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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2017-213076(P2017-213076A)
(43)【公開日】2017年12月7日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20171110BHJP
【FI】
   A63F7/02 304D
   A63F7/02 326Z
   A63F7/02 334
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】16
(21)【出願番号】特願2016-107537(P2016-107537)
(22)【出願日】2016年5月30日
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100112472
【弁理士】
【氏名又は名称】松浦 弘
(74)【代理人】
【識別番号】100188226
【弁理士】
【氏名又は名称】池田 俊達
(74)【代理人】
【識別番号】100202223
【弁理士】
【氏名又は名称】軸見 可奈子
(72)【発明者】
【氏名】小宮 誉
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088BC07
2C088BC27
(57)【要約】
【課題】音量を任意の大きさに調節でき、かつ、所定の音は一定の大きさで出力できる遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】本発明の遊技機10は、音声データテーブルに記録されている複数の音声ソースデータを、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成する音声制御回路60を備えている。複数の音声ソースデータには、手動操作により変更が可能な音量値13Vにより音量を変更可能な通常ソース音(演出音、入賞通知音等)と、常に一定の音量で固定されている特別ソース音(異常報知音)とを有している。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
スピーカーと、
予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、
手動操作可能なボリューム操作手段を備え、
前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれている遊技機。
【請求項2】
遊技状態の異常を検出するための異常検出手段を備え、
前記音声制御手段は、前記異常検出手段にて異常が検出されたときに、前記特別ソース音をスピーカーから出力させる請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記音声制御手段は、前記特別ソース音を前記スピーカーから出力させるときに、前記通常ソース音の音量を自動的に下げる請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、
前記特別ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量とに基づいて、その固定音量に応じた音量の特別音データを生成する特別音データ生成手段と、
前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、
前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量に応じた音量で前記特別ソース音を前記スピーカーから出力するために予め設定された特別音データを記憶した音源データ記憶手段と、
前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機。
【請求項6】
前記スピーカーが出力し得る最大音量値に対して80%以上になる音が、前記スピーカーから出力される前記特別ソース音に含まれるように前記固定音量値が設定されている請求項1乃至5の何れか1の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、音量調節が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機として、遊技者がボリューム操作部を操作して演出音等の音量を調節できるものが知られている。
【0003】
【特許文献1】特開2004−255059号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機は、例えば、ボリューム操作部によって音量を小さくしたときに、遊技者に注意喚起を促すための警告音等まで小さくなってしまうという問題があった。
【0005】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、音量を任意の大きさに調節でき、かつ、所定の音は一定の大きさで出力できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明は、スピーカーと、予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、手動操作可能なボリューム操作手段を備え、前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれている遊技機である。
【0007】
請求項2の発明は、遊技状態の異常を検出するための異常検出手段を備え、前記音声制御手段は、前記異常検出手段にて異常が検出されたときに、前記特別ソース音をスピーカーから出力させる請求項1に記載の遊技機である。
【0008】
請求項3の発明は、前記音声制御手段は、前記特別ソース音を前記スピーカーから出力させるときに、前記通常ソース音の音量を自動的に下げる請求項1又は2に記載の遊技機である。
【0009】
請求項4の発明は、前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、前記特別ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量とに基づいて、その固定音量に応じた音量の特別音データを生成する特別音データ生成手段と、前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機である。
【0010】
請求項5の発明は、前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量に応じた音量で前記特別ソース音を前記スピーカーから出力するために予め設定された特別音データを記憶した音源データ記憶手段と、前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機である。
【0011】
請求項6の発明は、前記スピーカーが出力し得る最大音量値に対して80%以上になる音が、前記スピーカーから出力される前記特別ソース音に含まれるように前記固定音量値が設定されている請求項1乃至5の何れか1の請求項に記載の遊技機である。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不可能な特別ソース音とを有し、それらを遊技状況に応じて任意に組み合わせた混合音を生成し、スピーカーから出力させることができる。これにより、通常ソース音はボリューム操作手段により任意の大きさに調節を可能としつつも、特別ソース音は常に一定の大きさで出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図
図2】(A)操作画面の説明図(B)操作ボタン及び十字キーの上面簡略図
図3】遊技機の電気的な構成を示すブロック図
図4】音声制御回路の接続等を簡略に示すブロック図
図5】音声制御処理の説明図
図6】音声制御処理の説明図
図7】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
図8】受信割込み処理のフローチャート
図9】10ms割込み処理のフローチャート
図10】1ms割込み処理のフローチャート
図11】音声制御処理のフローチャート
図12】音量値設定処理のフローチャート
図13】音声データ生成出力処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を図1図13に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技盤11の前面にガイドレール12で囲まれた略円形の遊技領域R1を備えている。
【0015】
遊技盤11の前面は、遊技機10の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して遊技領域R1の全体が視認可能となっている。ガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカー25S,25Sが備えられている。また、ガラス窓10Wより下方には、上皿26及び下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右端部には発射用ハンドル28が設けられている。そして、発射用ハンドル28を回動操作すると、上皿26に収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。
【0016】
上皿26の上部には、遊技者が押し下げ可能な操作ボタン29が備えられている。また、操作ボタン29の側方には、上下左右に操作可能な十字キー30が設けられている。
【0017】
遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、異形の遊技盤表示窓11Hが貫通形成されており、その遊技盤表示窓11Hに遊技盤11の裏面側から表示装置13が対向している。表示装置13は、液晶モジュールで構成され、その表示画面13Gが、遊技盤11の奥側に配置されている。
【0018】
遊技盤11の前面中央には、表示画面13Gを囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技盤11の前面側から遊技盤表示窓11Hに嵌め込まれ、遊技盤表示窓11Hの内側に張り出すと共に、遊技盤11の前面から突出している。そして、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23の外側を通過して表示装飾枠23の内側に進入しないように構成されている。
【0019】
遊技領域R1のうち表示装飾枠23の下方における左右方向の中央部には、第1と第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第1の始動入賞口14Aの左側には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域R1の下端に配置されたアウト口16に全て取り込まれる。また、表示装飾枠23の左側には、始動ゲート18が設けられている。
【0020】
各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞(入球)すると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿26に払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。即ち、本実施形態では、各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞することで、特別図柄に関する当否判定権が発生する。特別図柄当否判定の判定結果は、当否判定権の使用に伴って、表示装置13の表示画面13Gにて報知される。詳細には、当否判定権が使用されると、表示画面13Gには、判定結果の報知に先立って、判定結果に関連した判定演出が行われる。そして、判定結果が当りの場合には、判定結果の報知後、遊技が「大当り遊技状態」に移行し、「大当り遊技」が実行される。これに対し、判定結果が外れの場合には、判定結果の報知後、「大当り遊技状態」ではない通常遊技状態が続く。なお、以下では、特に断りがない限り、単に「当否判定」といえば、特別図柄当否判定を指すものとする。
【0021】
図1に示すように、大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。
【0022】
表示装置13の表示画面13Gには、上述したように、特別図柄当否判定に関連した判定演出が表示される。具体的には、表示画面13Gには、通常、3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞して判定演出が行われると、3つの特別図柄13A,13B,13Cが、上下方向にスクロール表示(変動表示)され、所定時間経過後に、例えば、左、右、中の順に停止表示される。そして、停止した特別図柄13A〜13Cの組合せにより、特別図柄当否判定の判定結果を報知するようになっていて、例えば、特別図柄13A〜13Cが全て同じ図柄(ゾロ目)の場合に、当りであることを示し、ゾロ目以外の組み合わせの場合に、外れであることを示すようになっている。このように、判定演出は、特別図柄13A〜13Cを用いた図柄変動演出によって構成されている。
【0023】
さらに、上述した各種の演出に加えて、スピーカー25S,25Sからは各遊技状態に応じたBGM(バックグラウンドミュージック)や、各入賞口14A,14B,15,20への入賞を報知する効果音等といった音声が出力され、音声による演出も並行して行われる。これらの音声は、例えば、特定の演出状態に応じたBGMとしての演出音のみを出力することもできるし、演出音に、各入賞口14A,14B,15,20に入賞したことを報知する入賞報知音や、その入賞が当りであったことを報知する当り報知音を重ねて出力することもできる。
【0024】
また、図2に示すように、演出音及び効果音等の音量は、表示画面13Gに映し出される遊技画面を操作画面13Sに切り替えて表示することで視認できる。操作画面13Sが表示されているときに、十字キー30を左右に操作することで、音量の大小を任意に変更することができる。これにより、音量を遊技者の任意の音量に変更することができる。なお、例えば十字キー30の右側を押せば音量は大きくなり、左側を押せば音量は小さくなる(本発明の「ボリューム操作手段」に相当する。)。また、その音量は例えば音量値13V(本発明の「可変音量」に相当する。)として5段階で表示され、操作画面13Sの中央に示される数字による表示と、操作画面の下方に表示される全体における割合を示すバーによる表示とを備えている。なお、音量の調節方法として、操作画面13Sに表示させて十字キー30による操作を挙げたが、画面上ではなく音量操作つまみを遊技機10の本体に設ける構成としてもよい。
【0025】
しかしながら、従来の遊技機10では、上述した操作により、音量を小さくしたときや、消音にしたときに、遊技機10に発生したシステムエラーや不正行為といった異常を報知する音までもが、その操作に伴い小さくなったり、消えてしまったりして、遊技者や係員等に報知が届かないという問題があった。ここで、本実施形態における遊技機10では、後述する音声制御回路60を備えることで、遊技者が演出音等の音量を任意の大きさに調節でき、かつ、異常報知音は常に最大音量で報知される構成としている。
【0026】
まず、図3を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の電気的な構成について説明する。同図に示すように、符号50は、主制御回路50であって、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御回路52を結ぶ入出力回路と、大入賞口15等が接続された中継回路及び払出制御回路等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路52等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、特別図柄用保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、制御データ、変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当否判定及び普通図柄当否判定の判定値等が書き込まれている。
【0027】
サブ制御回路52は、主制御回路50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御回路50を結ぶ入出力回路と、表示制御回路70及びランプ制御回路等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御回路70及び音声制御回路60等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。
【0028】
表示制御回路70は、サブ制御回路52からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画面13Gで表示する表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示画面13Gに出力される。
【0029】
図3に示すように、音声制御回路60は、サブ制御回路52から出力される制御信号に基づき、スピーカー25S,25Sから発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。なお、音声ソース(演出音声ソースや異常音声ソースなど)の音声データテーブル等は、サブ制御回路52のROM52Cに記憶されている。以下、音声制御回路60について、詳説する。
【0030】
図4に示すように、音声制御回路60には、音声選択手段61と、第1ミキシング手段62と、音量調整手段63とアンプ65とを備え、アンプ65の出力部にはスピーカー25S,25Sが接続されている。
【0031】
具体的には、図4に示すように、音声選択手段61は、サブ制御回路52から出力される制御信号(演出用コマンド等)を取得して、その制御信号に基づいた音声ソースデータを音声データテーブルから取得する。
【0032】
次に、図5に示すように、第1ミキシング手段62によって、音声選択手段61に選択された演出音ソースデータ等の音声ソースデータと、既に選択された他の音声ソースデータとが合成され基礎音データが生成される。なお、既に選択された他の音声ソースデータがない場合は、上述した音声選択手段61に選択された演出音ソースデータ(例えば、演出音ソースデータ)のみを基礎音データとして設定する。
【0033】
次に、図4に示すように、音量調整手段63によって、基礎音データの出力されるときの音の大きさが、遊技者によって設定された音量値13Vとなるように調整にされる。例えば、音量値13Vは、図2に示すように、0〜4の5段階の調整が可能に構成されている場合、次の通りとなる。図5に示すように、音量値の最大値である4に設定されているときは、調整後音データは基礎音データと同じ、即ち1(100%)を乗じた大きさとなっている。また音量値13Vが3に設定されているときは0.75(75%)、2に設定されているときは0.50(50%)、1に設定されているときは0.25(25%)、0に設定されているときは0(0%)を、基礎音データに乗じた大きさの調整後音データが作成される。なお、以下では音量値13Vに基づいて設定される乗数を音量設定値という。
【0034】
ところで、遊技機10に異常が発生したときにスピーカー25S,25Sから異常報知音が出力されるが、上述した音量調整手段63によって、異常報知音が小さくなってしまうと、ホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなるという問題があった。
【0035】
ここで、本実施形態における音声制御回路60は、図4に示すように、調整後音データに異常報知音を合成することができる第2ミキシング手段64を有している。具体的には、音声選択手段61は、サブ制御回路52から出力される信号が異常報知に係るものであった場合、音声データテーブルから異常報知音データを選択すると共に、その異常報知音データを第2ミキシング手段64に出力する。そして、第2ミキシング手段64によって、異常報知音ソースデータと、既に音量が調整された後である調整後音データとを合成した混合音信号が生成される。即ち、異常報知音データには、上述した音量値13Vに基づいて設定された音量設定値が乗じられることはなく、常に同じ1(100%)を固定値(本発明の「固定音量」に相当する)として乗じた大きさとなっている。これにより、図6に示すように、調整後音データの大小に関わらず、異常報知音を常に一定の大きな音とする混合音声信号を生成することができる。
【0036】
なお、第2ミキシング手段64の前処理として音声調整機能を持たせ、異常報知音データがあるときに、調整後音データの音量を強制的に小さくする構成としてもよい。これにより、演出音等が最大音量で出力されている場合であっても、異常報知音が出力されるときに、演出音等は小さい音で出力されることとなるので、異常報知音がその他の演出音によってかき消されることを抑制することができる。
【0037】
そして、図4で示すように、混合音声信号はアンプ65によって増幅され、スピーカー25S,25Sに出力される。このとき、スピーカー25S,25Sから出力される異常報知音の大きさは、常にスピーカー25S,25Sが出力し得る最大音量値に対して80%以上の音量値で出力される。なお、図4は、異常報知コマンドに基づく流れを点線で表記し、それ以外のコマンドに基づく流れを実線で表記し、それらが複合したものを白抜きで表記している。
【0038】
上記した本実施形態の遊技機10の動作を実現するため、主制御回路50、サブ制御回路52等は、各種プログラムを実行して、情報を処理している。以下では、特に、本発明に関係するプログラムとして、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1について説明する。
【0039】
サブ制御回路52に備えられたCPU52Aは、図7に示したサブ制御回路メインプログラムPG1を、ROM52Cから読み出し実行する。このサブ制御回路メインプログラムPG1では、まずCPU52Aの初期化処理(S21)が行われる。ここでは、CPU52Aの設定や、SIO、PIO及びCTC(割込み時間用コントローラ)等の設定、並びに各種フラグ及びカウンタ値のリセット等が行われる。次に、ステップS22にて、電源断によりRAM52Bにバックアップされたデータが正常か否かを判断する。正常であれば(S22でYes)、ステップS24へ進み、RAM52Bの内容が正常でなければ(S22でNo)、RAM52Bを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ(S23)、ステップS24へ進む。なお、これらステップS21〜S23は、サブ制御回路メインプログラムPG1が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【0040】
ステップS21〜S23によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S24)、乱数シード更新処理(S25)が実行される。この処理(S25)では、表示画面13Gで行われる演出を、複数の演出候補の中から選択する際に必要な乱数値が更新される。ステップS25が終了すると、割込み許可(S26)を行う。そして、これら処理(S24〜S26)を無限ループで繰り返す。
【0041】
サブ制御回路メインプログラムPG1では、上述したステップS24〜S26の無限ループに対して、受信割込み処理(S27)、1msタイマ割込み処理(S28)、10msタイマ割込み処理(S29)が割り込んで実行される。サブ制御回路52が主制御回路50からストローブ信号を受けると、他の割込み処理(S28,S29)に優先して受信割込み処理(S27)が実行される。また、1msタイマ割込み処理(S28)は、10msタイマ割込み処理(S29)より優先して実行され、10msタイマ割込み処理(S29)は、1msタイマ割込み処理(S28)間の残余時間に割り込んで実行される。
【0042】
受信割込み処理(S27)では、図8に示すように、まず、ストローブ信号をチェックする(S271)。ストローブ信号がオンであれば(S271でYes)、主制御回路50からサブ制御回路52に送られた制御信号(変動態様や当否判定に関するデータ、コマンド等)を取り込んでRAM52Bに格納し(S272)、この受信割込み処理(S27)を終了する。ストローブ信号がオンでなければ(S271でNo)、この受信割込み処理(S27)を終了する。
【0043】
10msタイマ割込み処理(S29)は、サブ制御回路52に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。この10msタイマ割込み処理(S29)では、上記の受信割込み処理(S27)で主制御回路50から受信したコマンドの解析処理及び動作設定を行う。具体的には、図9に示すように、10msタイマ割込み処理(S29)では、メインコマンド解析処理(S40)、その他の処理(S41)、ウォッチドッグタイマカウンタ初期化処理(S42)が順に行われる。なお、メインコマンド解析処理(S40)が本発明の「異常検知手段」に相当し、特定の大当たり乱数値を故意に狙って不正取得すべく、大当たり乱数値が時間の経過に伴って(周期的)に更新される点を利用した不正行為等が行われている可能性が高いと判断すると、異常報知コマンドがセットする。
【0044】
1msタイマ割込み処理(S28)は、サブ制御回路52に1msec周期の割込みパルスが入力される度に実行される。図10に示すように、1msタイマ割込み処理(S28)では、入力処理(S281)、ランプデータ出力処理(S282)、駆動処理(S283)、音声制御処理(S284)、ウォッチドックタイマ処理(S285)が実行される。入力処理(S281)では、スイッチ状態に基づく処理を実行するためのスイッチデータをRAM52Bに入力する。スイッチデータは10msタイマ割込み処理(S29)で作成される。ランプデータ出力処理(S282)では、10msタイマ割り込み処理(S29)で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理(S283)では、駆動役物を駆動するためのデータの作成、出力等を行う。ウォッチドックタイマ処理(S284)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【0045】
図11に示すように、音声制御処理(284)では、コマンド受信処理(S30)、音量値設定処理(S31)、音声データ生成出力処理(S32)が実行される。コマンド受信処理(S30)では、主制御回路50からコマンドを受信する。
【0046】
図12に示すように、音量値設定処理(S31)では、まず受信コマンドが、操作画面13Sの音量値13Vを変更したことに係る音量変更コマンドであるか否かを判断する(S310)。音量変更コマンドでない場合(S310でNo)には、音量値13Vに変更がなかったとして、音量値設定処理(S31)を終了する。音量変更コマンドである場合(S310でYes)、音量値13Vを取得(S311)し、音量調整手段63における調整用の音量設定値として格納(S312)して、この音量設定処理(S31)を終了する。
【0047】
図13に示すように、音声データ生成出力処理(S32)では、まず受信コマンドが遊技機10に異常等(不正行為やエラーなど)が発生したことによって出力される異常コマンドであるか否かを判断する(S320)。受信コマンドが異常コマンドでない場合(S320でNo)、各コマンド(演出音に関するコマンド、入賞に関するコマンド等)に対応する音声ソースデータをサブ制御回路52のROM52Cに記憶されている音声データテーブルから取得する(S321)。次に、当該音声ソースデータの他に、既に出力又は設定されている既存音声はあるか否かを判断する(S322)。既存音声がある場合(S322でYes)、第1ミキシング手段によって、音声選択手段61に選択された演出音ソースデータ等の音声ソースデータが、既存音声ソースデータと合成され基礎音データが作成し、ステップS324へ進む。一方そうでない場合(S322でNo)、音声選択手段61に選択された演出音ソースデータ等の音声ソースデータそのものを基礎音データとしてステップS324へ進む。
【0048】
ステップS324では、基礎音データの出力されるときの音の大きさを、遊技者によって設定された音量値13Vに調整する。具体的には、音量調整手段63によって、基礎音データに音量値13Vの定数である音量設定値が乗じられ、調整後音データを作成される(S324)。次に、異常コマンドがあるか否かを判断する(S325)。異常コマンドがある場合(S325でYes)、ステップS326へ進む。異常コマンドが無い場合(S325でNo)、調整後音データをアンプ65で増幅処理を施し、スピーカー25S,25Sへ出力処理をして(S27)、音声データ生成出力処理(S32)を終了する。なお、ステップS324が本発明の「通常音データ生成手段」に相当する。
【0049】
受信コマンドが異常コマンドである場合(S320でYes)、音声データテーブルに記録された異常コマンドに対応する異常報知音ソースデータを復号した異常報知音データとして取得する(S321)。次に、当該異常報知音ソースデータの他に、既に出力又は設定されている既存音声はあるか否かを判断する(S329)。既存音声がある場合(S329でYes)、ステップS326へ進む。既存音声がない場合(S329でNo)、異常報知音データをアンプ65で増幅処理を施し、スピーカー25S,25Sへ出力処理をして(S27)、音声データ生成出力処理(S32)を終了する。なお、ステップS321が本発明の「特別音データ生成手段」に相当する。
【0050】
ステップS326では、調整後音データと、異常報知音データとを合成した混合音声信号を生成する。具体的には、第2ミキシング手段64によって、異常報知音ソースデータと、既に音量が調整された後である調整後音データとを合成し、混合音信号が生成する(S326)。そして、ステップS327へ進み、混合音信号をアンプ65で増幅処理を施し、スピーカー25S,25Sへ出力処理をして(S27)、音声データ生成出力処理(S32)を終了する。
【0051】
以上が、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムの説明である。次に、本実施形態の遊技機10の作用効果について説明する。
【0052】
本実施形態の遊技機10では、操作画面13Sで設定された音量値0〜4となるように音制御部回路60を制御してスピーカー25S,25Sから演出音や効果音が出力されるようになっている。また、スピーカー25S,25Sからは演出音や効果音のほかに、遊技機10の不具合の発生や遊技機10に対する不正行為をホールの店員等に報知するための異常報知音も出力されるようになっているが、異常報知音は、操作画面13Sで設定された音量値に全く依存されずに出力される仕組みとなっている。これにより、例えば、遊技者等が操作画面13Sにおいて音量値13Vを小さく設定した場合であっても、スピーカー25S,25Sから流れるBGMや効果音等の演出音が小さくなるものの、遊技機10に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っていることを知らせる異常報知音は常に最大音量で流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、異常報知音は大音量で出力されるためホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。
【符号の説明】
【0053】
10 遊技機
13 表示装置
13G 表示画面
13S 操作画面
13V 音量値
25S,25S スピーカー
29 操作ボタン
30 十字キー
60 音声制御回路
61 音声選択手段
62 第1ミキシング手段
63 音量調整手段
64 第2ミキシング手段
65 アンプ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
【手続補正書】
【提出日】2017年8月23日
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
スピーカーと、
予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、
手動操作可能なボリューム操作手段を備え、
前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれ、
複数の前記通常ソース音を混合して基礎音データを生成可能な第1ミキシング手段と、
前記基礎音データを、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量に応じた音量に調整して調整後音データを生成可能な音量調整手段と、
前記調整後音データと前記特別ソース音を混合して混合音信号を生成する第2ミキシング手段と、を備えている遊技機。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0006】
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明は、スピーカーと、予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、手動操作可能なボリューム操作手段を備え、前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれている遊技機である。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0052
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0052】
本実施形態の遊技機10では、操作画面13Sで設定された音量値0〜4となるように音制御部回路60を制御してスピーカー25S,25Sから演出音や効果音が出力されるようになっている。また、スピーカー25S,25Sからは演出音や効果音のほかに、遊技機10の不具合の発生や遊技機10に対する不正行為をホールの店員等に報知するための異常報知音も出力されるようになっているが、異常報知音は、操作画面13Sで設定された音量値に全く依存されずに出力される仕組みとなっている。これにより、例えば、遊技者等が操作画面13Sにおいて音量値13Vを小さく設定した場合であっても、スピーカー25S,25Sから流れるBGMや効果音等の演出音が小さくなるものの、遊技機10に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っていることを知らせる異常報知音は常に最大音量で流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、異常報知音は大音量で出力されるためホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。
なお、上記実施形態には、以下の[1]〜[6]の構成が含まれている。
[1]
スピーカーと、
予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、
手動操作可能なボリューム操作手段を備え、
前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれている遊技機。
[2]
遊技状態の異常を検出するための異常検出手段を備え、
前記音声制御手段は、前記異常検出手段にて異常が検出されたときに、前記特別ソース音をスピーカーから出力させる[1]に記載の遊技機。
[3]
前記音声制御手段は、前記特別ソース音を前記スピーカーから出力させるときに、前記通常ソース音の音量を自動的に下げる[1]又は[2]に記載の遊技機。
[4]
前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、
前記特別ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量とに基づいて、その固定音量に応じた音量の特別音データを生成する特別音データ生成手段と、
前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える[1]乃至[3]の何れか1に記載の遊技機。
[5]
前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、
前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量に応じた音量で前記特別ソース音を前記スピーカーから出力するために予め設定された特別音データを記憶した音源データ記憶手段と、
前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える[1]乃至[3]の何れか1に記載の遊技機。
[6]
前記スピーカーが出力し得る最大音量値に対して80%以上になる音が、前記スピーカーから出力される前記特別ソース音に含まれるように前記固定音量値が設定されている[1]乃至[5]の何れか1に記載の遊技機。