特開2017-213452(P2017-213452A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2017-213452(P2017-213452A)
(43)【公開日】2017年12月7日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20171110BHJP
【FI】
   A63F5/04 516F
   A63F5/04 516C
   A63F5/04 516E
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】94
(21)【出願番号】特願2017-177369(P2017-177369)
(22)【出願日】2017年9月15日
(62)【分割の表示】特願2016-96300(P2016-96300)の分割
【原出願日】2016年5月12日
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】特許業務法人コスモス特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】近藤 尚
【テーマコード(参考)】
2C082
【Fターム(参考)】
2C082AB03
2C082AB12
2C082AB16
2C082AC14
2C082AC23
2C082AC27
2C082AC34
2C082AC36
2C082AC52
2C082AC65
2C082AC77
2C082AC82
2C082BA32
2C082CA02
2C082CA24
2C082CA25
2C082DB17
2C082DB18
2C082EA26
(57)【要約】
【課題】遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制すること。
【解決手段】 遊技機は、当たりである特定役を含む役の抽選を行う抽選手段と、払出手段と、抽選結果が特定役の場合には特典を付与する有利特典付与手段とを備える。払い出された遊技媒体の数に基づき、所定の第1期間中に払い出された第1期間総数を算出し、その第1期間総数が第1閾値を超えているかどうかを判定する。第1期間総数が第1閾値を超えているとの判定がなされると、その判定がなされてから所定の第1終了条件が成立するまでの第1異常期間、その判定がなされたことを記憶する記憶手段を備える。そして、その判定がなされたことが記憶された場合には、第1異常期間に、特典に係る遊技媒体の払い出し量、又は、特定役の当選確率を、上記判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さくする制限を実行し得る。
【選択図】図30
【特許請求の範囲】
【請求項1】
当たりである特定役を含む役の抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定役の当選である場合には、その当選後に遊技者に有利な特典を付与する有利特典付与手段と、を備えている遊技機であって、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の第1期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間総数を算出可能な算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記第1期間総数が第1閾値を超えているかどうかを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記第1期間総数が前記第1閾値を超えているとの第1超過判定がなされると、その第1超過判定がなされてから所定の第1終了条件が成立するまでの第1異常期間、その第1超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典に係る遊技媒体の払い出し量、又は、前記特定役の当選確率を、前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さくする制限を実行可能な制限手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、回胴式遊技機(パチスロ遊技機,スロットマシン)やパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
一般に遊技機では所定の条件の成立で当たりの抽選を行い、当たりに当選した場合には、例えば「ボーナスゲーム」や「大当たり遊技(特別遊技)」等、多くの遊技媒体(メダルや遊技球)を短期間にまとめて獲得可能な特典が遊技者に付与される(例えば、特許文献1および特許文献2)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2011−5102号公報
【特許文献2】特開2016−5662号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら上記特許文献1に記載のパチスロ遊技機では、例えば同じ設定値であれば所定の当選確率でボーナス役(当たり)の抽選が行われる。また例えば所定の払出枚数を超えたら、ボーナス役の入賞によって付与されたビッグボーナス(特典)が終了する。つまり、当たりの当選確率も特典の終了条件もそれぞれ1種類に決まっている。このため、例えば不正行為による過多(異常)な払い出しがあったとしても、その後の遊技において、所定の当選確率で当たりの抽選がなされ、所定の払出枚数を超えた場合に特典が終了する。よって過多な払い出しが生じた分、その遊技機では遊技全体での払い出しの程度が想定の範囲から外れてしまい安定しないことになるので、運営上好ましくない。また上記遊技機では、不正行為による過多な払い出しが生じたとしても、遊技条件が変わらないまま遊技を続行できるため、そのような不正行為を防ぐことができない。
【0005】
上記特許文献2に記載のパチンコ遊技機でも、例えば所定の当選確率で大当たり(当たり)の抽選が行われる。また例えばラウンド遊技(単位開放遊技)が所定の回数に達したら、当たりの当選に伴って実行(付与)される大当たり遊技(特典)が終了する。このため上記特許文献1の遊技機と同じく、特許文献2の遊技機で不正行為による過多な払い出しがあったとしても、その後の遊技では、所定の当選確率で当たりの抽選がなされ、所定の単位開放遊技の回数に達したら特典が終了する。よって過多な払い出しが生じた分、その遊技機では遊技全体での払い出しの程度が安定しないことになる。また上記特許文献1の遊技機と同様、不正行為を防ぐことができない。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の遊技機は、
当たりである特定役を含む役の抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定役の当選である場合には、その当選後に遊技者に有利な特典を付与する有利特典付与手段と、を備えている遊技機であって、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の第1期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間総数を算出可能な算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記第1期間総数が第1閾値を超えているかどうかを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記第1期間総数が前記第1閾値を超えているとの第1超過判定がなされると、その第1超過判定がなされてから所定の第1終了条件が成立するまでの第1異常期間、その第1超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典に係る遊技媒体の払い出し量、又は、前記特定役の当選確率を、前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さくする制限を実行可能な制限手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の第1形態に係る遊技機の全体斜視図である。
図2】同遊技機の正面図である。
図3】第1形態の各リールに付した図柄の概念図である。
図4】第1形態の主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
図5】第1形態のサブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
図6】(a)はメイン側払出枚数記憶部の説明図であり、(b)はサブ側払出枚数記憶部の説明図である。
図7】第1形態の全体的な機能ブロック図である。
図8】第1形態において設定される各遊技状態の関係を示す説明図である。
図9】第1形態において設定される遊技役の種類を示す表である。
図10】第1形態の役抽選テーブルである。
図11】第1形態の上乗せ回数抽選テーブルである。
図12】第1形態のタイマ割込処理のフローチャートである。
図13】第1形態のメイン制御処理のフローチャートである。
図14】第1形態の電源投入時処理のフローチャートである。
図15】第1形態のベット管理処理のフローチャートである。
図16】第1形態の役決定処理のフローチャートである。
図17】第1形態のリール回転開始制御処理のフローチャートである。
図18】第1形態のリール回転停止制御処理のフローチャートである。
図19】第1形態の第1AT停止制御処理のフローチャートである。
図20】第1形態の停止制御処理のフローチャートである。
図21】第1形態の第2AT停止制御処理のフローチャートである。
図22】第1形態の非アシスト停止制御処理のフローチャートである。
図23】第1形態の停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
図24】第1形態のメダル払出処理のフローチャートである。
図25】第1形態の第1期間メダル数算出処理のフローチャートである。
図26】第1形態,第2形態のメイン判定処理のフローチャートである。
図27】第1形態のRT状態処理のフローチャートである。
図28】第1形態のRT上乗せ処理のフローチャートである。
図29】第1形態のBB状態処理のフローチャートである。
図30】第1形態のBB状態終了処理のフローチャートである。
図31】第1形態のAT処理のフローチャートである。
図32】第1形態のサブ制御処理のフローチャートである。
図33】第1形態のコマンド解析処理のフローチャートである。
図34】第1形態,第2形態の制限報知コマンド受信処理のフローチャートである。
図35】第1形態の役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
図36】第1形態のRAMクリアコマンド受信処理のフローチャートである。
図37】第1形態のSB操作コマンド受信処理のフローチャートである。
図38】第1形態の払出枚数コマンド受信処理のフローチャートである。
図39】第1形態の第2期間メダル数算出処理のフローチャートである。
図40】第1形態,第2形態のサブ判定処理のフローチャートである。
図41】第1形態の払出制限報知演出に用いる画像の説明図である。
図42】(a)は第1形態の入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、(b)は第1形態の入賞操作成功演出に用いる画像の説明図である。
図43】第1形態の入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
図44】第1形態の払出過多報知演出に用いる画像の説明図である。
図45】第2形態の遊技機の正面図である。
図46図45に示すH部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器を示す説明図である。
図47】第2形態の主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
図48】第2形態のサブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
図49】第2形態の当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
図50】第2形態の主制御メイン処理のフローチャートである。
図51】第2形態の電源投入時処理のフローチャートである。
図52】第2形態のメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
図53】第2形態の第1期間賞球数算出処理のフローチャートである。
図54】第2形態の始動口センサ検出処理のフローチャートである。
図55】第2形態の特別動作処理のフローチャートである。
図56】第2形態の特別図柄待機処理のフローチャートである。
図57】第2形態の大当たり判定処理のフローチャートである。
図58】第2形態の特別図柄変動中処理のフローチャートである。
図59】第2形態の特別図柄確定処理のフローチャートである。
図60】第2形態の遊技状態管理処理のフローチャートである。
図61】第2形態の開放パターン設定処理のフローチャートである。
図62】第2形態の特別電動役物処理のフローチャートである。
図63】第2形態の遊技状態設定処理のフローチャートである。
図64】第2形態のサブ制御メイン処理のフローチャートである。
図65】第2形態の10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図66】第2形態の受信コマンド解析処理のフローチャートである。
図67】第2形態の賞球コマンド受信処理のフローチャートである。
図68】第2形態の第2期間賞球数算出処理のフローチャートである。
図69】変更例の役抽選テーブルの説明図である。
図70】変更例の役決定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態(第1形態)に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部(枠部に相当)2と前面扉(扉部に相当)3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。よって前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このためホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
【0011】
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1および図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは、透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
【0012】
本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rは複数の変動表示手段に相当する。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では、透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。即ち、左リール6Lの外周面には左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には中リールテープ7Cに描かれた図柄が、また右リール6Rの外周面には右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【0013】
なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。このため各バックランプ49が点灯した場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、そのバックランプ49によってリール内から照らされることになる。
【0014】
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
【0015】
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通してリール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【0016】
ここで、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付される図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには21個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して1〜21のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。
【0017】
各リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄は複数種類ある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「9」)、「チェリー」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「2」)、「スイカ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「4」)、「ベル」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「3」)、「リプレイ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「1」)および「ブランク」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「6」)の6種類の図柄がある。なお本形態では、図3に示すように、各リール6L,6C,6R(各リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記6種類の図柄を用いた形態としたが、7種類以上の図柄を用いた形態や、2〜5種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【0018】
また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
【0019】
また本形態では、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計5本の有効ラインが設定されている。具体的には図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5とが設定されている。
【0020】
なお本形態では、上記5本のラインの全てを有効ラインとした。しかしながら、上記5本のラインのうちの1本又は複数本(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。
【0021】
上記有効ラインL1〜L5のいずれかのライン上に図柄が所定の組み合わせで停止した場合に入賞が成立する。そして入賞が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典が付与される。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については、後ほど詳述する。
【0022】
図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー8が設けられている。所定数(本形態では3枚)のメダルが投入されている状態でスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rが回転を開始して、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。
【0023】
表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右側には、回転している各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。具体的に左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止して左リール6Lに付された図柄の変動表示が停止することになる。また中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止して中リール6Cに付された図柄の変動表示が停止することになる。また右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止して右リール6Rに付された図柄の変動表示が停止することになる。
【0024】
図1に示すように、表示パネル4の右下側の前方にはメダル投入口10が設けられている。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための後述する投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力されることとなる。
【0025】
メダル投入口10の左方には、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される(図2参照)。第1ベットボタン11は、仮想メダルを一度に3枚投入するためのベットボタンであり、第2ベットボタン12は、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12を操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。
【0026】
また、スタートレバー8の左方には、精算スイッチ14が設けられている(図1および図2参照)。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル払出口30から払い出される。
【0027】
また、表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方の部位には、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、後述するAT(アシストタイム)の設定時に当選した小役3,4,5(第1ベル小役)の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ATの設定時に、1番目に停止すべきリールが中リール6Cである「小役4」に当選した場合には、3つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ20Cのみが全リールの回転中に点灯する。なお小役3,4,5および正解押し順については、後ほど詳述する。
【0028】
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている(図2参照)。投入可能表示ランプ22は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ23は、前回の単位遊技にて再遊技役の入賞が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また獲得枚数表示ランプ24は、7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。
【0029】
また、上記クレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている(図2参照)。遊技開始表示ランプ25は、遊技の開始が可能であること、即ちスタートレバー8の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は3つのランプからなり、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。
【0030】
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ27は、遊技状態が後述のAT設定時に「小役1(チェリー小役)」又は「小役2(スイカ小役)」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よってAT設定時に小役1に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプがリールの回転中に点灯する。またAT設定時に小役2に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役2に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ27に基づき、小役1又は小役2の入賞を狙って回転中の各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能である。
【0031】
また特殊遊技役報知ランプ27の下方には、払出制限報知ランプ29が設けられている(図1および図2参照)。払出制限報知ランプ29は、後述するBB遊技状態に係るメダルの払い出しについての制限がなされていることを報知するためのものである。BB遊技状態に係るメダルの払い出しの制限については、後に詳述する。
【0032】
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と、そのメダル払出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている(図1および図2参照)。
【0033】
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば遊技状態に応じた背景画像演出や、小役3,4,5の入賞操作を遊技者に報知する入賞操作報知演出(図42(a)参照)や、払出制限報知演出(図41参照)や、払出過多報知演出(図44参照)が挙げられる。
【0034】
また、筐体BXの内側にあたる前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン(操作手段に相当)15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット/設定ボタンを操作(押圧操作)すると、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット/設定ボタン15の操作に伴って設定表示ランプ28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
【0035】
また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a(図4参照)、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ59(図4参照)、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16(図4参照)が設けられている。
【0036】
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4図6を参照して本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板(遊技制御手段に相当)60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63およびRAM64によって構成されている。
【0037】
CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図12図31に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)やRT遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
【0038】
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル(図10)、上乗せ回数抽選テーブル(図11)等のデータテーブルや、後述するサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【0039】
本形態のRAM64の格納領域には、図6(a)に示すようなメイン側払出枚数記憶部64Aが設けてある。メイン側払出枚数記憶部64Aは、後述する第1期間メダル数の算出に用いるためのものである。このメイン側払出枚数記憶部64Aには、複数(本形態では30個)の記憶領域(本形態では図6(a)に示す「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)がある。各記憶領域には、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報(払出情報)が記憶(格納)可能になっている。
【0040】
なお本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aに払出情報を記憶していない「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。例えば全ての記憶領域が「空き状態」の場合には、「第1記憶領域」に払出情報が記憶される。また例えば「第6記憶領域」〜「第30記憶領域」が「空き状態」の場合には、「第6記憶領域」に払出情報が記憶される。
【0041】
一方、30個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第1記憶領域」に記憶されている払出情報を消去して「第1記憶領域」を「空き状態」とする。そして、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする。例えば「第2記憶領域」に記憶している払出情報を「第1記憶領域」にシフトする。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」になるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報が記憶される。
【0042】
上述の遊技制御用マイコン61には、入出力回路69を介して、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図4に示すスタート検出センサ(開始操作検出手段に相当)8a、投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。即ち第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
【0043】
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよびSB操作信号基板91が接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
【0044】
また、SB操作信号基板91には、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する3つのSB検出センサ(停止操作検出手段に相当)9LA,9CA,9RAがある。具体的にはSB操作信号基板91に実装された左SB検出センサ9LAは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また中SB検出センサ9CAは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また右SB検出センサ9RAは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よっていずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したSB検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
【0045】
また、上述した開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aおよび電源基板92が接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧操作)を検出して信号を出力する。電源基板92は、主制御基板60を通じて本スロットマシン1に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板92上には上述の電源スイッチ59が設置されている。
【0046】
また、遊技制御用マイコン61には、上述した各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27、設定表示ランプ28および払出制限報知ランプ29)が接続されている(図4参照)。このため遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。
【0047】
また、遊技制御用マイコン61には、上述したホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
【0048】
また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板(演出制御手段に相当)70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73およびRAM74によって構成されている。
【0049】
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図32図40に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
【0050】
本形態のRAM74の格納領域には、図6(b)に示すようなサブ側払出枚数記憶部74Aが設けてある。サブ側払出枚数記憶部74Aは、後述する第2期間メダル数の算出に用いるためのものである。このサブ側払出枚数記憶部74Aには、複数(本形態では30個)の記憶領域(本形態では図6(b)に示す「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)がある。各記憶領域には、上記メイン側払出枚数記憶部64Aの記憶領域と同様、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報(払出情報)が記憶(格納)可能になっている。
【0051】
なお、上記メイン側払出枚数記憶部64Aと同じく、サブ側払出枚数記憶部74Aに「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。一方、30個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトして、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報が記憶される。
【0052】
また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。
【0053】
また、演出制御用マイコン71には、図5に示すように、サブ制御基板70の入出力回路79を介して、スピーカ41が接続されている。このため、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン71のROM73に音声等のデータを格納している。
【0054】
演出制御用マイコン71には、図5に示すように、上述した演出用ランプ40やバックランプ49等のランプが接続されている。このため演出制御用マイコン71は、それらランプの点灯制御が可能となっている。
【0055】
また演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80は、CPU82、ROM83およびRAM84を備えている(図5参照)。ROM83は、画像表示装置42(表示画面42a)に表示される静止画データや動画データを格納している。またRAM84は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板80は、画像表示装置42に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて、CPU82はROM83から画像データを読み出す。そして読み出した画像データをRAM84で展開して、画像表示装置42の表示画面42a上に演出画像を表示する。
【0056】
3.機能ブロックの説明
次いで、図7を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図7に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるためのリール回転停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)や、リセット/設定ボタン15の操作等である。
【0057】
操作信号出力手段99から出力される信号としては、ストップボタン操作信号、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号、スタート信号およびリセット信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧操作)された場合に、そのストップボタンに対応したSB検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン9Lが操作された場合には、左SB検出センサ9LAから左ストップボタン操作信号が出力される。また中ストップボタン9Cが操作された場合には、中SB検出センサ9CAから中ストップボタン操作信号が出力される。また右ストップボタン9Rが操作された場合には、右SB検出センサ9RAから右ストップボタン操作信号が出力される。
【0058】
投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下操作)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号であり、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下操作)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。またスタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号である。またリセット信号は、リセット/設定ボタン15が操作された場合に上述のリセット検出センサ15aから出力される信号である。
【0059】
図7に示す主制御手段100は、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、ベット管理手段101、役決定手段102、変動表示開始手段103、変動表示停止手段104、停止表示図柄判定手段105、払出手段106、遊技状態設定手段107、設定変更手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。さらにAT制御手段111、遊技上乗せ抽選手段112、制限手段113、有利特典付与手段114、払出カウント手段117、算出手段118、第1判定手段119、第2判定手段120、特典中カウント手段121、制限報知手段122およびクリア手段123を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。
【0060】
ベット管理手段101は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入、或いは、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作)により設定されたベット数が遊技開始可能枚数(本形態では「3」)に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また再遊技役の入賞に伴って、次回の単位遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理)を行うように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS203のベット管理処理に相当する。
【0061】
役決定手段102は、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するBB役(当たりに相当)を含む複数種類の遊技役の抽選(当否判定)を実行し得る役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS205の役決定処理に相当する。この役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル(図10参照)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。
【0062】
変動表示開始手段103は、役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また変動表示停止手段104は、ストップボタン9L,9C,9Rが順次操作(押圧操作)されて上述のストップボタン操作信号が入力された際に、当該ストップボタン9L,9C,9Rにそれぞれ対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段103と変動表示停止手段104とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
【0063】
停止表示図柄判定手段105は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役の入賞の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
【0064】
払出手段106は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS209のメダル払出処理に相当する。
【0065】
遊技状態設定手段107は、後述する条件A、条件B又は条件Cの成立を契機として、後述する非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で、その処理のうち条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理は、後述するステップS2203の処理に相当する。また本形態で、条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、後述するステップS2306の処理に相当する。また本形態で、条件Cの成立を契機とした非RT遊技状態への移行処理は、後述するステップS2005の処理に相当する。
【0066】
設定変更手段108は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS302の設定値変更処理に相当する。
【0067】
第1情報記憶手段109は、上記役決定手段102による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段107により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。
【0068】
コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS106の処理に相当する。
【0069】
AT制御手段111は、AT(アシストタイム)の設定に関する処理を行うように構成されている。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能を指す。ATでの報知は、例えばスタートレバー8の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ATの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なおATの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でAT制御手段111は、後述する条件Aの成立を契機として遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行するときにATの設定を開始させる。そして、後述する条件Cの成立を契機として遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行するときにATの設定を終了させる。本形態でその処理は、後述するステップS214のAT処理に相当する。
【0070】
遊技上乗せ抽選手段112は、後述するRT遊技状態を延長させる特典(RT遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ)を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2002のRT上乗せ処理に相当する。
【0071】
制限手段113は、後述する第1期間メダル数が所定の第1閾値(本形態では「135」)よりも大きいとの判定(第1超過判定に相当)がなされたことが上記第1情報記憶手段109に記憶されている場合には、BB遊技状態についての遊技媒体の払い出しを小さくする制限を実行し得る処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2208の処理に相当する。
【0072】
なお本スロットマシン1では、不正行為によるメダルの払い出しや偏った複数回の当選がない限り、ATの設定がない後述の非RT遊技状態中の単位遊技にて、2回に1回の割合で払い出しを伴う小役が入賞し難い。具体的には図10に示すように、小役1および小役2の当選確率がそれぞれ1%程度であり、また小役3,4および小役5の当選確率がそれぞれ6%程度であり、いずれの当選確率も50%よりも小さい値である。しかもATの設定がないため、小役3,4又は小役5に当選しても入賞困難である。そこで、後述する所定の第1期間に相当する30回の単位遊技の半分にあたる「15」回と、小役3,4又は小役5の入賞に伴う払い出し量の「9」枚との積である「135」を第1閾値の値とした。即ち例えば不正行為による払い出しや偏った小役の当選といった、通常の遊技では生じ得ない値を第1閾値とした。なお本形態では第1閾値の値を「135」としたが、「135」以外の値としてもよい。
【0073】
有利特典付与手段114は、上記役決定手段102による抽選結果が後述のBB役の当選である場合には、遊技者に有利な特典を付与し得る処理を行うように構成されている。具体的に例えば、上記役決定手段102による抽選にてBB役に当選した場合には、後述のBB遊技状態(特典、有利遊技状態に相当)に遊技状態を移行させて、BB遊技状態を作動させ得る(つまり遊技状態をBB遊技状態に制御し得る)処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS213のBB状態処理に相当する。
【0074】
払出カウント手段117は、上記払出手段106により払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1404又はステップS1405の処理に相当する。
【0075】
算出手段118は、上記払出カウント手段117によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第1期間(本形態では単位遊技30回分)中に払い出されたメダルの総数に相当する第1期間メダル数(第1期間総数に相当)を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1407の処理に相当する。
【0076】
第1判定手段119は、上記第1期間メダル数の値が所定の第1閾値を超えているかどうかの判定(第1超過判定)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1502の処理に相当する。本形態では、通常の遊技では発生し得ない値を第1閾値としたので、第1期間メダル数が第1閾値を超えた場合には、不正行為や偏った小役の当選があったものと判別可能である。
【0077】
第2判定手段120は、上記第1期間メダル数の値が所定の第2閾値(本形態では「180」)を超えているかどうかの判定(第2超過判定に相当)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1503の処理に相当する。
【0078】
特典中カウント手段121は、後述するBB遊技状態中に払い出されたメダルの総数であるBB払出カウンタ値N(特典中払出総数に相当)をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2207の処理に相当する。
【0079】
制限報知手段122は、BB遊技状態についての遊技媒体の払い出しを小さくする制限がなされていることを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1507の処理に相当する。
【0080】
クリア手段123は、リセット/設定ボタン15の操作に伴うリセット検出センサ15aからのリセット信号に基づき、上記第1情報記憶手段109に記憶されている、第1超過判定がなされたことについての記憶をクリアする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS305の処理に相当する。
【0081】
図7に示す副制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202および第2情報記憶手段203を備えている。さらに演出制御側払出カウント手段204、演出制御側算出手段205、第3判定手段206および過多報知手段207を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態でサブ制御基板70は、副制御手段200を含んだ構成となっている。
【0082】
コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。
【0083】
演出実行処理手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ40やバックランプ49を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
【0084】
第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。
【0085】
演出制御側払出カウント手段204は、主制御手段100から受信したコマンドに基づき、上記払出手段106により払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4704又はステップS4705の処理に相当する。
【0086】
演出制御側算出手段205は、上記演出制御側払出カウント手段204によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第1期間(本形態では単位遊技30回分)中に払い出されたメダルの総数に相当する第2期間メダル数(第2期間総数に相当)を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4707の処理に相当する。
【0087】
第3判定手段206は、上記第2期間メダル数の値が所定の第3閾値(本形態では「210」)を超えているかどうかの判定を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4802の処理に相当する。
【0088】
過多報知手段207は、メダルの過多な払い出しがあったことを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4804の処理に相当する。
【0089】
4.遊技状態
本スロットマシン1には、図8に示す非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態の3種類の遊技状態がある。
【0090】
非RT遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図10の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役に割り当てられている乱数の数が「9000」に設定されている。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件AとはBB役の入賞、即ちBB役の対応図柄である「赤セブン」図柄の3つ揃いが有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示されることである。この条件Aは、BB遊技状態の開始条件でもあり、非RT遊技状態の終了条件でもある。
【0091】
また本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときにATが設定されることはない。即ち非RT遊技状態では、遊技役に当選した場合に、上述したランプ類(ストップ報知ランプ20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27)によるその当選の報知がなされることはない。
【0092】
BB遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態(上記非RT遊技状態)よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図10に示すように、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数の数について、上記非RT遊技状態よりもBB遊技状態の方が多くなっている。かくして遊技状態がBB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。なお重複当選については後ほど詳述する。
【0093】
本形態では、BB遊技状態においては上述したATの設定がなされる。このためBB遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の押し順(「正解押し順」)に関する報知がなされる。また小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には小役4の「正解押し順」に関する報知が、また小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には小役5の「正解押し順」に関する報知がそれぞれなされる。よってBB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立し易くなっている。
【0094】
しかも図9に示すように、小役3〜小役5の入賞時の払出枚数を小役6〜小役8よりも相対的に多く設定している。よってBB遊技状態は、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞に誘導されてより多くのメダルの払い出しがなされることになる。即ち本形態のBB遊技状態は、非RT遊技状態よりも多くのメダルを短期間にまとめて獲得可能な遊技状態であり、そのような点で、BB遊技状態は非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。なお小役3〜小役8の入賞時の払出枚数については、後ほど詳述する。
【0095】
本形態で、遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件Bとは、BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の枚数、即ち後述する第1設定数、第2設定数又は第3設定数以上となった場合である。この条件Bは、RT遊技状態の開始条件でもあり、BB遊技状態の終了条件でもある。
【0096】
なお本形態では、後述する判定フラグの値によって、条件Bの成立条件が異なる。具体的に判定フラグの値が「0」の場合には、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が第1設定数(本形態では「300」)以上になると条件Bが成立する。また判定フラグの値が「1」の場合には、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が第2設定数(本形態では「250」)以上になると条件Bが成立する。また判定フラグの値が「2」の場合には、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が第3設定数(本形態では「150」)以上になると条件Bが成立する。なお第2設定数は第1設定数よりも大きく、第3設定数は第2設定数よりも大きい。よって判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりもBB遊技状態中のメダルの総数が制限されて条件Bが成立することになる。また、判定フラグの値が「2」の場合には、判定フラグの値が「1」の場合よりもBB遊技状態中のメダルの総数がさらに制限されて条件Bが成立することになる。
【0097】
遊技状態がBB遊技状態の場合には、上記小役3〜小役8以外の遊技役、つまりBB役、小役1、小役2および再遊技役に当選しない構成になっている(図10参照)。なおBB遊技状態中に、小役3〜小役8の当選に加え、BB役、小役1、小役2および再遊技役の少なくとも1つの遊技役に当選する構成としてもよい。
【0098】
RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図10に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数の数について、上記非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている。よって遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
【0099】
本形態のRT遊技状態では、上記BB遊技状態と同じく、上述したATの設定がなされる。このためRT遊技状態中に小役3〜小役8について重複当選した場合には、上述したBB遊技状態中と同様、小役3、小役4又は小役5の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、RT遊技状態中に小役1又は小役2に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。よってRT遊技状態で小役1〜小役8に当選した場合には、これら遊技役の入賞が成立し易くなっている。
【0100】
また本形態で、遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件Cとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本形態では、「30回」に後述するRT上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数)に達した場合である。この条件Cは、非RT遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。
【0101】
また遊技状態がRT遊技状態のときに上述の条件Aが成立した場合には、RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。この条件Aは、BB遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。
【0102】
5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の役決定処理(ステップS205)にて決まる。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数(数値)と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル(図10参照)とを用いて遊技役の抽選が行われる。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
【0103】
有効ラインL1〜L5上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが、抽選によって当選した当選フラグに対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお「メダルの払い出し」とは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ21に表示される数値が増えることをいう。
【0104】
図9には本形態の遊技役と、遊技役の入賞成立条件と、入賞が成立したときのメダルの払出枚数とを示す。本形態では、1つのBB役と、小役1〜小役8までの8個の小役と、1つの再遊技役との計10種類の遊技役が設定されている。
【0105】
BB役(当たりに相当,特定役、特別役ともいう)は、その入賞の成立によって、次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり本形態では、BB役の入賞がBB遊技状態への移行契機となっている。このためBB役の入賞が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Bが成立するまでの間、遊技状態がBB遊技状態に制御される。なお、上述した有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示された場合にBB役の入賞となる。また本形態では、BB役の入賞によるメダルの払い出しはない(図9参照)。また本形態では、BB役の入賞がATの設定契機となっている。
【0106】
小役1は、その入賞によって2枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に小役1の入賞となる。以下では、この小役1について「チェリー小役」ともいう。なお本形態では、有効ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の入賞とした。しかしながら例えば、有効ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の入賞としてもよい。また例えば、有効ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の入賞としてもよい。
【0107】
小役2は、その入賞によって5枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に小役2の入賞となる。以下では、この小役2について「スイカ小役」ともいう。
【0108】
小役3、小役4および小役5は、その入賞によって9枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5の入賞となる。
【0109】
なお、これら小役3、小役4および小役5は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役3に設定されている正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役4に設定されている正解押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役5に設定されている正解押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。なおいずれの正解押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。リール6L,6C,6Rの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立可能となる。
【0110】
なお、3つのリール6L,6C,6Rから、1番目に停止させるリール、および、2番目に停止させるリールを遊技者に順に選択させる「6択」方式の正解押し順を小役3、小役4および小役5に設定してもよい。このような場合の具体例として例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール6L,6C,6Rの回転中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうち1番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させ、1番目のリール停止後、つまり2つのリールの回転中に、2番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
【0111】
小役6、小役7および小役8は、その入賞によって1枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8の入賞となる。
【0112】
これら小役6、小役7および小役8は、上述した小役3〜小役5と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役6に設定されている押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役7に設定されている押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役8に設定されている押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よってリール6L,6C,6Rを停止する操作が上述した押し順と一致している場合には、小役6、小役7又は小役8の入賞が成立可能となる。
【0113】
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。このため例えば、小役3、小役7および小役8の重複当選時に、回転中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順と一致するため、小役3の入賞が成立可能となる。しかし左リール6Lではなく、中リール6Cを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役7の押し順と一致するため、小役7の入賞が成立可能となる。また右リール6Rを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役8の押し順と一致するため、小役8の入賞が成立可能となる。小役4、小役6および小役8の重複当選の場合、並びに、小役5、小役6および小役7の重複当選の場合についても同様である。
【0114】
よって小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立可能となる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役3、小役4および小役5の入賞が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8の入賞が成立可能となる。以下では、小役3〜小役5について「第1ベル小役」、小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。
【0115】
再遊技役は、その入賞によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うこと、つまり再遊技が可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に再遊技役の入賞となる。
【0116】
ところで本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【0117】
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「リプレイ」図柄が最大で5個(5コマ)おきに配される。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って再遊技役に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を入賞させることが可能である。
【0118】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、円筒状にしたいずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「ベル」図柄が最大で5コマおきに配される。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数付されていることになる。従って小役3〜小役8に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。
【0119】
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役3〜小役8に当選している単位遊技では、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役3〜小役5に入賞することとなる。一方、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順とは異なるリールの停止操作であれば、引込制御によって小役6〜小役8に入賞することとなる。
【0120】
「チェリー」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに2個ずつ配置されている。但し円筒状にした各リールテープ7L,7C,7Rでは、2個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いている。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。従ってチェリー小役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、チェリー小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
【0121】
また「スイカ」図柄は、図3に示すように、左リールテープ7Lに3個、中リールテープ7Cに5個、右リールテープ7Rに2個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ7Cでは、複数の「スイカ」図柄が最大で5コマおきに配置されている一方、左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いていることになる。従ってスイカ小役に当選した場合に、左ストップボタン9L又は右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、スイカ小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
【0122】
また「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。従ってBB役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「赤セブン」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、BB役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、BB役の入賞が成立しない可能性がある。なお本形態ではBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。
【0123】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役8,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。なお図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、遊技役の図柄の組み合わせに関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」「チェリー」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた6種類の図柄を用いてできる任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。
【0124】
なお本形態では、RT遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまりRT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
【0125】
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図10に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお図10に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
【0126】
図10に示すように、遊技状態が非RT遊技状態、又は、RT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2又は再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選或いはハズレとなる。但し図10に示すように、RT遊技状態における再遊技役の乱数の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における再遊技役の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。またRT遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数の数が非RT遊技状態よりも少ない。つまり、RT遊技状態では非RT遊技状態よりもハズレとなり難い。
【0127】
一方、BB遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7の重複当選或いはハズレとなる。しかも、BB遊技状態における小役3、小役4および小役5に該当する乱数の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における小役3、小役4および小役5の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。しかも、BB遊技状態ではATが設定されるため、BB遊技状態中に小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、および、画像表示装置42に表示される画像演出(後述する入賞操作報知演出)によって正解押し順に関する報知が実行される。そのような報知にしたがって各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が可能となっており、遊技者にとって小役3、小役4又は小役5の入賞が容易となっている。
【0128】
6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図12図40を参照しながら説明する。以下ではまず図12図31を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
【0129】
[タイマ割込処理]まず図12に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば、1.49ms)毎に実施する。具体的には図12に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から主制御基板60の入出力回路69に入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
【0130】
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rを作動させて、各リール6L,6C,6Rの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
【0131】
次いで、上述した各種表示用ランプ(ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27、設定表示ランプ28および払出制限報知ランプ29)の表示管理を行い(S105)、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信する(S106)。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)本処理を終える。
【0132】
[メイン制御処理]図13に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ24が点灯している場合に消灯したり、後述する役決定処理(図16)のステップS509でONした上乗せ抽選フラグがONであればそれをOFFしたり、同じ役決定処理のステップS507でセットした制御図柄をクリアしたり、後述する停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1203でセット(更新)した入賞役フラグをゼロクリアしたり、同じ停止表示図柄判定処理のステップS1207でONした払出フラグがONであればそれをOFFしたりすることである。
【0133】
次いで、後述するベット管理処理(S203)を行い、開始操作受付処理(S204)を行う。開始操作受付処理では、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行い、スタートレバー8の操作があった場合には、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドをRAM64にセットする。
【0134】
次いで、いずれも後述する役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、第1期間メダル数算出処理(S210)、メイン判定処理(S211)、RT状態処理(S212)、BB状態処理(S213)およびAT処理(S214)を順に行う。なおメイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S214をループさせる。
【0135】
[電源投入時処理]図14に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まず設定キースイッチ16がONで設定変更モードにあるかどうかを判定する(S301)。本スロットマシン1では上述したように、設定変更モードの場合にはリセット/設定ボタン15の操作によって設定値の設定が可能である一方、設定キースイッチ16がOFFで設定変更モードではない場合にはリセット/設定ボタン15の操作によってRAM64に記憶している遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)が可能である。
【0136】
設定キースイッチ16がONの場合には(S301でYES)、設定値変更処理(S302)を行う。設定値変更処理では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ16がONの場合には、設定表示ランプ28が現在の設定値の値(1〜6)を点灯表示する。この表示により現在の設定値を確認することができる。また現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン15を押圧操作する。リセット/設定ボタン15を1回押圧操作する毎に、設定表示ランプ28が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン15を1回操作すると、値が「1」になる。設定表示ランプ28が表示している値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー8を操作する。するとその表示している値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S303でYES)、本処理を終える。
【0137】
なお設定キースイッチ16がONでない場合(S301でNO)、つまり設定キースイッチ16がOFFの場合には、リセット/設定ボタン15が押圧操作されたかどうかを判定する(S304)。具体的には、設定キースイッチ16がOFFで本スロットマシン1が電源投入されたときに、リセット/設定ボタン15が押圧操作されていたかどうかを判定する。電源投入時にリセット/設定ボタン15が押圧操作されていた場合には(S304でYES)、RAM64に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S305)。これにより、上述したメイン側払出枚数記憶部64Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
【0138】
その後、RAM64の作業領域の初期設定を行う(S306)。具体的にはROM63から読み出した初期情報をRAM64の作業領域にセットする。このとき、後述する判定フラグの値には「0」がセットされることになる。
【0139】
その後、RAMクリアコマンドをセットして(S307)本処理を終える。RAMクリアコマンドは、遊技制御用マイコン61のRAM64をクリアして初期設定を行ったことに関する情報(コマンド)である。
【0140】
一方、ステップS304でNOと判定された場合、即ち電源投入時にリセット/設定ボタン15が押圧操作されていなかった場合には、チェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S308)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【0141】
バックアップが正常であると判定したら(S308でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理(S309) を行い、本処理を終える。一方、バックアップが正常でないと判断した場合には(S309でNO)、電源投入時エラー処理(S310)を行う。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。
【0142】
[ベット管理処理]図15に示すベット管理処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、まず自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、直前の単位遊技で再遊技役が入賞したことを示すためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1206の処理でONされる。
【0143】
自動ベットフラグがONの場合には(S401でYES)、ステップS402に進んで上述した自動ベット処理を行う。即ち、直前の単位遊技にて投入されたベット数と同数のメダルがベットされた状態になる。なお本形態では、上述したように遊技開始可能枚数が「3枚」であるため、自動ベット処理で「3枚」のメダルがベットされた状態になる。自動ベット処理の後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64にセットし(S403)、自動ベットフラグをOFFして(S404)本処理を終える。
【0144】
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S401でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、ベットの受付を許可する(S405)。これによりメダル投入口10へのメダルの投入や、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12の操作に基づくベット操作が可能となる。次いで、メダル投入口10へのメダルの投入、又は、各ベットボタン(第1ベットボタン11,第2ベットボタン12)の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口10へのメダル投入、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、ベット処理(S407)を行う。具体的には、ベット受付の許可後にメダル投入口10に1枚のメダルが投入される毎、および、第2ベットボタンが1回操作される毎にベット数を「1」ずつカウントアップしたり、第1ベットボタンの操作に伴ってベット数を「3」に設定したりする。その後、カウントした(又は設定した)ベット数に関するベットコマンドをRAM64にセットする(S408)。
【0145】
次に、現時点のベット数が上記遊技開始可能枚数に達しているか否かを判定する(S409)。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S409でNO)、上記ステップS406〜S408の各処理を繰り返す。一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S409でYES)、ベットの受付を禁止して(S410)本処理を終える。
【0146】
[役決定処理]図16に示す役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン61は、図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S501)。次に、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込む(S502)。そして遊技状態フラグの値を参照する(S503)。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。遊技状態フラグの値と遊技状態の種類との関係については後述する。読み込んだラッチ乱数を、遊技状態フラグの値に応じた役抽選テーブル(図10参照)に基づいて判定することで、遊技役の当否を判定する(S504)。なお役抽選テーブルは、上記ステップS302で設定した設定値に対応したものを参照する。
【0147】
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、その遊技役に応じた当選フラグをONして(S505)、後述のステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまりハズレの場合には、ステップS506に進んでBB役の当選フラグがONか否かを判定する。本形態ではBB役の当選フラグが一旦ONになると、入賞が成立するまで当該当選フラグがONのままとなる。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、BB役の当選フラグがONの場合がある。そこでBB役の当選フラグがONであれば(S506でYES)ステップS507に進む。
【0148】
ステップS507では、当選フラグがONの遊技役に基づき制御図柄に関する情報をセットする。制御図柄とは、当選フラグがONである遊技役の入賞を成立させるのに、各リール6L,6C,6Rにて停止させるための図柄である。具体的には、図9に示す制御図柄データをRAM64の所定の領域にセットする。なお本形態では、直前の上記ステップS505でONとなった当選フラグと、BB役の当選フラグとが重複してONの場合がある。この場合には、両方の遊技役の制御図柄に関する情報がセットされる。このため、ストップボタンの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能となる。その後、当選フラグがONの遊技役に関する役決定結果コマンドをセットして(S508)本処理を終える。
【0149】
なお、ステップS506でBB役の当選フラグがONでなければ(S506でNO)、上乗せ抽選フラグをONして(S509)本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、RT遊技状態中のハズレは、上述したようにそのRT遊技状態にて実行される単位遊技の回数を上乗せ可能な上乗せ抽選の実行契機となっている。よって上乗せ抽選フラグがONの場合には、後述のRT上乗せ処理(図28)にて上乗せ抽選が実行される。
【0150】
[リール回転開始制御処理]図17に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rを回転開始させる(S601)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(例えば、4.1秒間)が経過した後、当該単位遊技において全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
【0151】
次に、右リール6Rの待機状態が終了して右リール6Rが既に回転を開始しているか否かを判定する(S602)。右リール6Rの待機状態が終了している場合には(S602でYES)、右リール6Rが回転開始したことを示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S603)。ONでない場合(S603でNO)、つまり右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S604)、右リール6Rが回転開始したことに関する右リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S605)、ステップS606に進む。
【0152】
なお上記ステップS602において、右リール6Rの待機状態が終了していない場合(S602でNO)、つまり右リール6Rが未だ待機中の場合には、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S603でYES)、上記ステップS604,S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
【0153】
ステップS606からステップS609では中リール6Cに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール6Lに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
【0154】
即ち、ステップS606では中リール6Cの待機状態が終了したか否かを判定し、中リール6Cの待機状態が終了している場合には(S606でYES)、中リール6Cが回転開始したことを示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S607)。ONでない場合(S607でNO)、つまり中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S608)、中リール6Cが回転開始したことに関する中リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S609)、ステップS610に進む。
【0155】
なお上記ステップS606において、中リール6Cの待機状態が終了していない場合(S606でNO)、つまり中リール6Cが未だ待機中の場合には、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また上記ステップS607において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S607でYES)、上記ステップS608,S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
【0156】
またステップS610では左リール6Lの待機状態が終了したか否かを判定し、左リール6Lの待機状態が終了している場合には(S610でYES)、左リール6Lが回転開始したことを示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S611)。ONでない場合(S611でNO)、つまり左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S612)、左リール6Lが回転開始したことに関する左リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S613)、ステップS614に進む。
【0157】
なお上記ステップS610において、左リール6Lの待機状態が終了していない場合(S610でNO)、つまり左リール6Lが未だ待機中の場合には、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また上記ステップS611において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S611でYES)、上記ステップS612,S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
【0158】
ステップS614では、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうか、即ち全リール6L,6C,6Rが既に回転を開始したか否かを判定する。各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONであれば(S614でYES)、全リール回転開始フラグをOFFして(S615)、本処理を終える。一方、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ(S614でNO)、上記ステップS602に戻る。
【0159】
[リール回転停止制御処理]図18に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S703)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
【0160】
ステップS704では、遊技役の当選フラグがONか否かを判定する。遊技役の当選フラグがONであれば(S704でYES)、その当選フラグが再遊技役の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグが再遊技役の当選フラグでない場合(S705でNO)、つまり再遊技役以外の当選フラグである場合には、続いてATフラグがONか否かを判定する(S706)。ATフラグは、後述のAT処理(図31)のステップS2403でONされるフラグである。ATフラグがONとは、上記AT(アシストタイム)の設定がなされていることを指す。
【0161】
ATフラグがONであれば(S706でYES)、当該当選フラグが小役3、小役4又は小役5の当選フラグかどうかを判定する(S707)。小役3、小役4又は小役5の当選フラグであれば(S707でYES)、ステップS708に進み、後述する第1AT停止制御処理を行って本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役3〜小役5の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち当該当選フラグがBB役、小役1又は小役2の当選フラグの場合には、ステップS709に進み、後述する第2AT停止制御処理を行って本処理を終了する。
【0162】
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがONでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で当該当選フラグが再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でATフラグがONでない場合には(S706でNO)、ステップS710に進み、後述する非アシスト停止制御処理を行って本処理を終える。
【0163】
[第1AT停止制御処理]図19に示す第1AT停止制御処理(S708)は、ATが設定されている場合に、小役3、小役4又は小役5の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役3、小役4又は小役5の入賞を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
【0164】
遊技制御用マイコン61は、まずステップS801では、小役3、小役4又は小役5の当選に基づいて、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役3の当選に基づき、左リール6Lに対応する左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる。この点灯により、小役3の正解押し順である1番目停止リール(1番目に停止させるリール)が左リール6Lであることを遊技者に報知する。また小役4の当選に基づき、中リール6Cに対応する中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる。この点灯により、小役4の正解押し順である1番目停止リールが中リール6Cであることを遊技者に報知する。また小役5の当選に基づき、右リール6Rに対応する右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる。この点灯により、小役5の正解押し順である1番目停止リールが右リール6Rであることを遊技者に報知する。
【0165】
なお本形態では、各ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯とともに、画像表示装置42を用いた後述する入賞操作報知演出(図42(a)参照)を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
【0166】
次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。
【0167】
ステップS804では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、小役3〜5の正解押し順に関する情報として、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いて1番目停止リールを報知する構成となっている。よって、1番目の停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
【0168】
ステップS806では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S807)、本処理を終える。
【0169】
[停止制御処理]図20に示す停止制御処理(S803,S1003,S1102)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール6Lの左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左リール6Lを停止させるために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64にセットして(S904)、ステップS905に進む。
【0170】
次いでステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なおステップS803,S1003,S1102の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なおステップS1003およびステップS1102の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。
【0171】
ステップS803の停止制御処理の場合、上述の役決定処理においてセットされた小役3(加えて、重複当選の小役7および小役8)、小役4(加えて、重複当選の小役6および小役8)又は小役5(加えて、重複当選の小役6および小役7)の制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)によって、必要であれば上述した引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
【0172】
なお本形態では上述したように、3つの「ベル」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役3〜5の入賞となり、左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が順に有効ライン上に並ぶことで小役6〜8の入賞となる。よって小役3〜8のいずれの入賞でも、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
【0173】
また1番目の停止操作に関し、左ストップ報知ランプ20Lの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役3を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ20L以外のストップ報知ランプ20C,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役6を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【0174】
左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【0175】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
【0176】
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。即ちまずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中リール6Cを停止させるために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64にセットして(S911)、ステップS912に進む。
【0177】
次いでステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
【0178】
なお本形態の小役3〜5の入賞では、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。一方、小役6〜8の入賞では、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「ベル」図柄も「リプレイ」図柄も停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、小役3〜5の入賞の場合、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。また小役6〜8の入賞の場合、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。
【0179】
また1番目の停止操作に関し、中ストップ報知ランプ20Cの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役4を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ20C以外のストップ報知ランプ20L,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役7を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【0180】
中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【0181】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【0182】
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。即ちまずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64にセットして(S917)、ステップS918に進む。
【0183】
次いでステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
【0184】
なお本形態では、左リール6Lの場合と同じく、小役3〜8のいずれの入賞でも、有効ライン上の右リール6Rの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
【0185】
また1番目の停止操作に関し、右ストップ報知ランプ20Rの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役5を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ20R以外のストップ報知ランプ20L,20Cの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役8を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【0186】
右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【0187】
[第2AT停止制御処理]図21に示す第2AT停止制御処理(S709)は、ATが設定されている場合に、小役1(チェリー小役)又は小役2(スイカ小役)の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の入賞を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
【0188】
遊技制御用マイコン61は、まず小役1又は小役2の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ27を点灯させる(S1001)。具体的には、小役1の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプを、小役2の当選であれば小役2に対応したランプを点灯させる。これにより、小役1又は小役2が内部当選していて、当該単位遊技において、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に小役1又は小役2の停止表示(つまり入賞)が可能であることを遊技者に報知する。
【0189】
次に、ステップS1002では、ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。
【0190】
なおステップS1003の停止制御処理は図20に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803,S1102の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【0191】
図20に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた小役1又は小役2の制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
【0192】
なお本形態では上述したように、3つの「チェリー」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役1の入賞となり、3つの「スイカ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役2の入賞となる。よって小役1の入賞では有効ライン上の左リール6Lの図柄に「チェリー」図柄を、また、小役2の入賞では有効ライン上の左リール6Lの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。
【0193】
しかし左リール6Lにおいて、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいており、「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
【0194】
またステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役1又は小役2の制御図柄、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
【0195】
なお本形態では、小役1の入賞では有効ライン上の中リール6Cの図柄に「チェリー」図柄を、小役2の入賞では有効ライン上の中リール6Cの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし中リール6Cにおいて、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「チェリー」図柄が停止表示されない場合がある。
【0196】
またステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役1又は小役2の制御図柄、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
【0197】
なお本形態では、小役1の入賞では有効ライン上の右リール6Rの図柄に「チェリー」図柄を、小役2の入賞では有効ライン上の右リール6Rの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし右リール6Rにおいて、「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
【0198】
かくしてステップS1003の停止制御処理では、第2AT停止制御処理を終えた時点で、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、小役1の入賞又は小役2の入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
【0199】
図21に戻りステップS1004では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ27を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ27は、上述したストップ報知ランプ20L,20C,20Rとは異なり、全リール6L,6C,6Rの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
【0200】
[非アシスト停止制御処理]図22に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、ATが設定されていないときの、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まずストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する(S1101)。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1101でYES)、上述の停止制御処理(S1102)に進む。
【0201】
なおステップS1102の停止制御処理は図20に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【0202】
図20に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
【0203】
なお本形態では上述したように、3つの「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで再遊技役の入賞となる。このため再遊技役の入賞では、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
【0204】
またステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
【0205】
なお本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。
【0206】
またステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
【0207】
なお本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
【0208】
図21に戻りステップS1103では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S1103でNO)、上記ステップS1101に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1103でYES)、停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S1104)、本処理を終える。
【0209】
[停止表示図柄判定処理]図13のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図23に示すように遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄によって、有効ラインL1〜L5のうちいずれか1つのライン上に遊技役の入賞が成立しているかどうかを判定する(S1202)。
【0210】
遊技役の入賞が成立している場合には(S1202でYES)、入賞が成立した遊技役に関する入賞情報をRAM64の所定の領域にセットする(S1203)。具体的には入賞した遊技役の種類を示すための入賞役フラグを、入賞した遊技役に応じた値に更新する。遊技役に応じた入賞役フラグの値は、図9に示す通りである。なお本形態では、ここで更新した入賞役フラグの値に基づいて、メイン側払出枚数記憶部64A(図6(a)参照)に払出枚数の情報を記憶する。詳細は後述する。また入賞役フラグは、上述したようにメイン制御処理(図13)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。本形態では遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、入賞役フラグの値が更新されず「0」のままである。
【0211】
次いで、入賞が成立した遊技役がBB役かどうかを判定する(S1204)。具体的には、上記入賞役フラグの値が「01」か否かを判定する。入賞が成立した遊技役がBB役であれば(S1204でYES)、払出フラグをONすることなく後述のステップS1210に進む。本形態で払出フラグがONとはメダルの払い出しがあることを示しているため、ステップS1204でYESの場合にはBB役の入賞に伴うメダルの払い出しが行われない。
【0212】
一方、入賞が成立した遊技役がBB役でなければ(S1204でNO)、続いてその遊技役が再遊技役かどうかを判定する(S1205)。具体的には、上記入賞役フラグの値が「10」か否かを判定する。再遊技役の入賞が成立した場合には、メダルの払い出しがなく、自動ベット処理が行われる。そこで入賞が成立した遊技役が再遊技役であれば(S1205でYES)、自動ベットフラグをONして(S1206)、払出フラグをONせずに後述のステップS1209に進む。自動ベットフラグは、自動ベット処理を実行させるためのフラグである。
【0213】
一方、入賞が成立した遊技役が再遊技役でなければ(S1205でNO)、当該遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役8のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1207)、ステップS1209に進む。
【0214】
なお、上記ステップS1202で遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、ステップS1208に進み、当選フラグがONかどうかを判定する。当選フラグがONでない場合(S1208でNO)、つまり全ての遊技役の当選フラグがOFFである場合には、当選フラグをOFFする必要がないため、後述のステップS1212に進む。一方、当選フラグがONの場合には、ステップS1209に進む。
【0215】
ステップS1209では、BB役の当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えるとBB役以外の遊技役は、当選した単位遊技で入賞しなかった場合には、次回の単位遊技に当選が持ち越されない。即ちBB役の当選フラグがONでなければ(S1209でNO)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1210)、ステップS1212に進む。これによりBB役以外の遊技役に対応した当選フラグ、および、入賞が成立したBB役の当選フラグをOFFにすることが可能である。一方、BB役の当選フラグがONであれば(S1209でYES)、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFして(S1211)、ステップS1212に進む。これにより、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【0216】
ステップS1212では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64にセットして、本処理を終える。
【0217】
[メダル払出処理]図24に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず入賞役フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数(遊技メダルの払い出しが無い場合には0枚)の情報を含む払出枚数コマンドを、RAM64にセットする(S1301)。次に、上記払出フラグがONか否かを判定し(S1302)、ONでなければ(S1302でNO)本処理を終える。一方、ONであれば(S1302でYES)、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【0218】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまりクレジット機能が無効になっている場合には、後述するステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
【0219】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数を「50」まで加算表示して(S1306)ステップS1307に進む。
【0220】
ステップS1307では、メダル払出口30からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
【0221】
[第1期間メダル数算出処理]図25に示す第1期間メダル数算出処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態を示す遊技状態フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S1401)。なお図25中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは遊技状態が非RT遊技状態であることを指す。また、遊技状態フラグが「1」とは遊技状態がBB遊技状態であることを指し、遊技状態フラグが「2」とは遊技状態がRT遊技状態であることを指す。
【0222】
遊技状態フラグの値が「0」でない場合(S1401でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「1」又は「2」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「0」の場合(S1401でYES)、即ち遊技状態が非RT遊技状態の場合には、上述したメイン側払出枚数記憶部64Aに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S1402)。
【0223】
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S1402でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S1405)。なお払出情報は、上記入賞役フラグの値に応じた払出枚数の情報である。そして、ステップS1405で払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」かどうかを判定する(S1406)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」でなければ(S1406でNO)そのまま本処理を終えるが、「第30記憶領域」であれば(S1406でYES)、ステップS1407に進み、後述する第1期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第1期間メダル数の算出を行う。
【0224】
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S1402でNO)、上述したようにまず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする(S1403)。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶させる(S1404)。その後、ステップS1407に進む。
【0225】
ステップS1407では、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数である第1期間メダル数を算出する。本形態では、連続する30回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第1期間メダル数として算出する。具体的には、メイン側払出枚数記憶部64Aの全ての記憶領域(「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)に記憶された払出情報に基づいて、30回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS1407で第1期間メダル数の算出が行われるまでは、第1期間メダル数として初期値(本形態では「0」)が記憶されている。
【0226】
なお本形態では、「空き状態」の記憶領域がなくなり、第1期間メダル数の算出が始まると、単位遊技毎に連続して第1期間メダル数を算出する構成になっている。しかしながら例えば、所定のタイミング(具体的に例えば、「300回」,「500回」といった単位遊技の所定の実行回数毎や、「1時間」,「30分」といった所定の時間毎)に所定の第1期間を設けて第1期間メダル数を算出する構成でもよい。
【0227】
[メイン判定処理]図26に示すメイン判定処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず判定フラグの値が「2」でないかどうかを判定する(S1501)。判定フラグは、上記第1期間メダル数算出処理(図25)のステップS1407で算出した第1期間メダル数の値と、第1閾値(「135」)および第2閾値(「180」)との間での大小関係を示すフラグである。なお第1閾値および第2閾値はいずれも、BB遊技状態中におけるメダルの払い出しを制限するために、第1期間メダル数に対して設けられた閾値である。また第2閾値は、第1閾値よりも大きな値である。
【0228】
図26中の表に示すように、判定フラグの値が「0」とは、第1期間メダル数が第1閾値以下の値(且つ第2閾値よりも小さい値)であることを指す。また判定フラグが「1」とは、第1期間メダル数が第1閾値よりも大きく、第2閾値以下の値であることを指す。また判定フラグが「2」とは、第1期間メダル数が第2閾値(および第1閾値)よりも大きな値であることを指す。よって、判定フラグの値が「0」のときには、メダルの払い出が制限されない一方、判定フラグの値が「1」又は「2」のときには、メダルの払い出しが制限されることになる。なお本形態では、工場出荷後の初回の電源投入時における判定フラグの初期値は「0」である。しかしその初回以外の電源投入時における判定フラグの値は、リセット/設定ボタン15の操作によるRAMクリアがなされない限り、電源断前の判定フラグの値が維持される。即ち本形態では、電源断時の判定フラグの値が電源断後もRAM64に記憶される構成になっている。
【0229】
また本形態では、上述した電源投入時処理(図14)のステップS305が行われない限り、RAM64に記憶された判定フラグの値が維持される。よって判定フラグの値が「0」から「1」(さらには「2」)に変更されると、その「1」への値の変更からリセット/設定ボタン15の操作がなされるまで、判定フラグの値が「0」に更新されない。このような判定フラグの値が「1」(さらには「2」)である期間を第1異常期間という。また、リセット/設定ボタン15の操作が、第1異常期間の終了条件(第1終了条件)の成立に相当する。
【0230】
判定フラグの値が「2」である場合には(S1501でNO)本処理を終えるが、判定フラグの値が「2」でない場合(S1501でYES)、つまり判定フラグの値が「0」又は「1」の場合には、第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S1502)。第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きくない場合(S1502でNO)、つまり第1期間メダル数が第1閾値以下の場合には、そのまま本処理を終える。このため、本処理(メイン判定処理)の前後で、判定フラグの値が変更されることはない。
【0231】
一方、第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きい場合には(S1502でYES)、続いて第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S1503)。第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きい場合には(S1503でYES)、「0」又は「1」である判定フラグの値を「2」に更新する(S1504)。その後、本処理を終える。
【0232】
第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きくない場合(S1503でNO)、つまり第1期間メダル数が第2閾値以下の場合には、ステップS1505に進み、判定フラグの値が「0」かどうかを判定する。判定フラグの値が「0」でない場合(S1505でNO)、つまり「1」の場合には、判定フラグの値が既に「1」であるため、判定フラグの値を「1」に更新することなく本処理を終える。
【0233】
一方、判定フラグの値が「0」であれば(S1505でYES)、判定フラグの値を「1」に更新する(S1506)。これにより後述のBB状態終了処理(S2208)にて、BB払出カウンタ値Nに対し第1設定数よりも少ない数の設定数を用いて、BB遊技状態についてのメダルの払い出しを小さく制限する処理を行うことが可能となっている。
【0234】
続いて、上述した払出制限報知ランプ29を点灯させ(S1507)、当該点灯を示す制限報知コマンドをRAM64にセットして(S1508)本処理を終える。払出制限報知ランプ29を点灯させることで、点灯中のBB遊技状態でメダルの払い出しが少なく抑えられることを遊技者に予め認識させることが可能となっている。
【0235】
なお本形態では、上記ステップS1502でYESとする判定が「第1超過判定」に相当する。また上記ステップS1503でYESとする判定が「第2超過判定」に相当する。よって、判定フラグの値が「1」とは、「第1超過判定」がなされたけれども「第2超過判定」がなされていないことを示している。また判定フラグの値が「2」とは、「第2超過判定」がなされたことを示している。
【0236】
[RT状態処理]図27に示すRT状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まず上述した遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S2001でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S2001でYES)、即ち遊技状態がRT遊技状態の場合には、後述するRT上乗せ処理(S2002)を行う。
【0237】
[RT上乗せ処理]RT上乗せ処理(S2002)は、RT遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、RT遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図28に示すRT上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン61は、まず上述した上乗せ抽選フラグがONかどうかを判定する(S2101)。上乗せ抽選フラグがONでなければ(S2101でNO)そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがONであれば(S2101でNO)、上乗せ回数(ゲーム数)の抽選を行う(S2102)。具体的には、図11に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、上乗せ回数を抽選する。なお「ハズレ」を契機とする以外に、例えば、所定の遊技役(例えば、小役1〜小役8のいずれか1又は複数の遊技役)の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。この場合、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
【0238】
次いで上乗せ抽選フラグをOFFして(S2103)、上記ステップS2102の抽選で3種類の上乗せ回数(本形態では「10回」、「20回」又は「30回」)のいずれかに当選したか否かを判定する(S2104)。いずれにも当選しなかった場合には(S2104でNO)本処理を終えるが、いずれかに当選している場合には(S2104でYES)、ステップS2105に進み、当選した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをRAM64にセットする。その後、当選した上乗せ回数をRT回数カウンタの値に加算して(S2106)、RTカウンタコマンドをセットして(S2107)、本処理を終了する。RT回数カウンタとは、RT遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。またRTカウンタコマンドは、RT遊技状態が続くゲーム数に関する情報(コマンド)である。
【0239】
図27に示すRT状態処理に戻って、上記RT上乗せ処理(S2002)の後、ステップS2003では、上記RT回数カウンタの値を1減ずる。そして、そのRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2004)。RT回数カウンタの値が「0」でなければ(S2004でNO)、遊技状態フラグの値を変更することなく(つまり遊技状態をRT遊技状態から変更せずに)本処理を終える。一方、RT回数カウンタの値が「0」であれば(S2004でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に更新する(S2005)。これにより、遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行される。その後、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットし(S2006)、RT遊技状態が終了したことを示すRT終了フラグをONにして(S2007)、本処理を終える。
【0240】
[BB状態処理]図29に示すBB状態処理では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2201)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態がBB遊技状態であることを指す。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S2201でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「2」である場合には、続いて入賞役フラグの値が「01」かどうかを判定する(S2202)。即ち、当該単位遊技にてBB役に入賞したかどうかを判定する。
【0241】
入賞役フラグの値が「01」ではない場合には(S2202でNO)そのまま本処理を終えるが、入賞役フラグの値が「01」の場合(S2202でYES)、即ち当該単位遊技にてBB役に入賞した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態をBB遊技状態に移行する(S2203)。これにより、次回の単位遊技はBB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタの値(BB払出カウンタ値N)に「0」をセットして(S2204)、BB遊技状態の開始に関するBB開始コマンドをセットして(S2205)本処理を終える。BB払出カウンタとは、BB遊技状態中における遊技役の入賞(本形態では、小役3〜小役8の入賞)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。
【0242】
上記ステップS2201で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S2201でYES)、つまり遊技状態が既にBB遊技状態である場合には、上記払出フラグがONかどうかを判定する(S2206)。払出フラグがONでない場合には(S2206でNO)本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S2206でYES)、BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図24)にて遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S2207)。その後、後述のBB状態終了処理を行って(S2208)、本処理を終える。
【0243】
[BB状態終了処理]図30に示すBB状態終了処理(S2208)では、遊技制御用マイコン61は、まず判定フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S2301)。つまりメダルの払い出しが制限されていないかどうかを判定する。判定フラグの値が「0」の場合(S2301でYES)、つまりメダルの払い出しが制限されていない場合には、ステップS2302に進み、BB払出カウンタ値Nが第1設定数(「300」)以上かどうかを判定する。BB払出カウンタ値Nが第1設定数未満の場合には(S2302でNO)本処理を終えるが、BB払出カウンタ値Nが第1設定数以上の場合には(S2302でYES)、BB遊技状態を終了させるべく、ステップS2306に進む。
【0244】
一方、判定フラグの値が「0」でない場合には(S2301でNO)、次いで判定フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2303)。判定フラグの値が「1」の場合には(S2303でYES)、ステップS2304に進み、BB払出カウンタ値Nが第2設定数(「250」)以上かどうかを判定する。即ち、第1期間メダル数が第1閾値を超えているとの「第1超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、BB払出カウンタ値Nが、第1設定数よりも少ない第2設定数に達したかどうかを判定する。BB払出カウンタ値Nが第2設定数未満の場合には(S2304でNO)本処理を終えるが、BB払出カウンタ値Nが第2設定数以上の場合には(S2304でYES)、BB遊技状態を終了させるべく、ステップS2306に進む。即ち「第1超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、BB払出カウンタ値Nが第1設定数よりも少ない第2設定数に達したとき(S2304でYES)に、BB遊技状態を終了させる構成になっている。
【0245】
本形態では、第2設定数の方が上記第1設定数よりも「50」小さく、また、図9に示すように、遊技役の入賞による払出枚数の最大値が「9」であるため、判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも、BB遊技状態中に払い出されるメダルの払出枚数が少なく抑えられることになっている。つまり判定フラグが「1」の場合には、BB遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることになっている。このようにBB遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることで、第1期間メダル数が第1閾値を超える原因となった過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体としてのメダルの払い出しの程度を安定させることが可能となっている。
【0246】
一方、また上記ステップS2303で、判定フラグの値が「1」でない場合(S2303でNO)、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、ステップS2305に進み、BB払出カウンタ値Nが第3設定数(「150」)以上かどうかを判定する。即ち、第1期間メダル数が第1閾値も第2閾値も超えているとの「第2超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、BB払出カウンタ値Nが、第1設定数および第2設定数よりも少ない第3設定数に達したかどうかを判定する。BB払出カウンタ値Nが第3設定数未満の場合には(S2305でNO)本処理を終えるが、BB払出カウンタ値Nが第3設定数以上の場合には(S2305でYES)、BB遊技状態を終了させるべく、ステップS2306に進む。即ち「第2超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、BB払出カウンタ値Nが第1設定数および第2設定数よりも少ない第3設定数に達したとき(S2305でYES)に、BB遊技状態を終了させる構成になっている。
【0247】
本形態では、第3設定数の方が上記第1設定数よりも「150」小さく、また遊技役の入賞による払出枚数の最大値が「9」であるため、判定フラグの値が「2」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも、BB遊技状態中に払い出されるメダルの払出枚数が少なく抑えられることになっている。つまり判定フラグが「2」の場合には、BB遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることになっている。このようにBB遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることで、第1期間メダル数が第2閾値を超える原因となった過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体としてのメダルの払い出しの程度を安定させることが可能となっている。
【0248】
さらに、第3設定数の方が上記第2設定数よりも「100」小さく、また遊技役の入賞による払出枚数の最大値が「9」であるため、判定フラグの値が「2」の場合には、判定フラグの値が「1」の場合よりも、BB遊技状態中に払い出されるメダルの払出枚数が少なく抑えられることになっている。よって第1期間メダル数の程度(第2閾値を超えているか否か)に応じて、BB遊技状態中のメダルの払出枚数を制限する程度を変えることが可能となっている。
【0249】
また本形態では上述したように、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記第1設定数、第2設定数又は第3設定数に達した場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よって上記ステップS2302, S2304, S2305の処理は、条件Bが成立したかどうかを判定するための処理でもある。
【0250】
ステップS2306では、遊技状態フラグの値を「1」から「2」に変更する。これにより、遊技状態がBB遊技状態からRT遊技状態に移行されて、次回の単位遊技はRT遊技状態での遊技となる。その後、BB遊技状態の終了に関するBB終了コマンドをRAM64にセットする(S2307)。続いて、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットし(S2308)、RT回数カウンタの値に「30」をセットして(S2309)本処理を終了する。ステップS2308の処理により、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にて、遊技状態がRT遊技状態に制御される。
【0251】
[AT処理]図31に示すAT処理(S214)では、遊技制御用マイコン61は、まず入賞役フラグの値が「01」か否かを判定する(S2401)。即ち、当該単位遊技にてBB役に入賞したかどうかを判定する。入賞役フラグの値が「01」でない場合には(S2401でNO)ステップS2405に進むが、入賞役フラグの値が「01」の場合(S2401でYES)、即ち当該単位遊技にてBB役に入賞した場合には、続いて遊技状態フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S2402)。上述したように遊技状態フラグが「0」とは、遊技状態が非RT遊技状態であることを指す。
【0252】
遊技状態フラグの値が「0」でない場合(S2402でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「1」又は「2」である場合には、ステップS2405に進むが、遊技状態フラグの値が「0」の場合(S2402でYES)、つまり遊技状態が非RT遊技状態である場合には、ATフラグをONして(S2403)、ATの設定が開始されたことを示すAT開始コマンドをセットする(S2404)。ATフラグをONすることで、ATの設定が開始される。
【0253】
次に、ステップS2405ではRT終了フラグがONかどうかを判定する。RT終了フラグがONでなければ(S2405でNO)本処理を終えるが、RT終了フラグがONであれば(S2405でYES)、ATフラグをOFFして(S2406)、ATの設定が終了したことを示すAT終了コマンドをセットする(S2407)。次いで、RT終了フラグをOFFして(S2408)本処理を終える。
【0254】
なお本形態では、非RT遊技状態でのBB役の入賞を、ATの設定を開始させる契機とした。しかし例えば、他の遊技役の当選や遊技役の非当選を契機として、ATの設定を開始させてもよい。この場合、当該遊技役に当選したら、又は、遊技役に非当選となったら、抽選によってATの設定を開始させる構成としてもよい。また例えば、遊技状態をRT遊技状態に移行するのを契機としてもよい。
【0255】
7.サブ制御基板の動作
次いで、図32図40を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【0256】
[サブ制御処理]図32に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えばRT開始コマンドやRT終了コマンドやBB開始コマンドやBB終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を作成して既存の情報から変更したり、AT開始コマンドやAT終了コマンドに基づいてATの設定に関する情報を作成して既存の情報から変更したりする。
【0257】
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出(画像演出)を画像制御基板80に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行い、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なおサブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
【0258】
[コマンド解析処理]図33に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン71は、まず制限報知コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。制限報知コマンドを受信したと判定した場合には(S4101でYES)、後述する制限報知コマンド受信処理(S4102)を行って本処理を終了する。
【0259】
一方、制限報知コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。役決定結果コマンドを受信したと判定した場合には(S4103でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理(S4104)を行って本処理を終える。
【0260】
一方、役決定結果コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4103でNO)、RAMクリアコマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。RAMクリアコマンドを受信したと判定した場合には(S4105でYES)、後述するRAMクリアコマンド受信処理(S4106)を行って本処理を終える。
【0261】
一方、RAMクリアコマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4105でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。SB操作コマンドを受信したと判定した場合には(S4107でYES)、後述するSB操作コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終了する。
【0262】
一方、SB操作コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4107でNO)、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。払出枚数コマンドを受信したと判定した場合には(S4109でYES)、後述する払出枚数コマンド受信処理(S4110)を行って本処理を終える。
【0263】
一方、払出枚数コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4109でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4111)。BB開始コマンドを受信したと判定した場合には(S4111でYES)、BB開始コマンド受信処理(S4112)を行って本処理を終える。BB開始コマンド受信処理では、BB開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、BB遊技状態のオープニング画像演出やBB遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
【0264】
一方、BB開始コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4111でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4113)。BB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4113でYES)、BB終了コマンド受信処理(S4114)を行って本処理を終える。BB終了コマンド受信処理では、BB終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のオープニング画像演出やRT遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
【0265】
一方、BB終了コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4113でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4115)。RT終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4115でYES)、RT終了コマンド受信処理(S4116)を行って本処理を終える。RT終了コマンド受信処理では、RT終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のエンディング画像演出に関するコマンド)がセットされる。
【0266】
一方、上記ステップS4115において、RT終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(S4115でNO)、ステップS4117に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。
【0267】
[制限報知コマンド受信処理]図34に示す制限報知コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン71は、まず受信した制限報知コマンドを解析する(S4201)。次に、第1背景画像P1を用いた払出制限報知演出を実行させる(S4202)。具体的には、図41に示す第1背景画像P1に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に払出制限報知演出を実行させる。
【0268】
払出制限報知演出とは、画像表示装置42を用いて、BB遊技状態にてメダルの払い出しが制限されることを報知する画像演出である。具体的には図41に示すように、画像表示装置42の表示画面42aの左下部および右上部に「払出制限中」との文字列を表示している第1背景画像P1を用いた画像演出である。第1背景画像P1の上記文字列を通じて、メダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また本形態では、払出制限報知ランプ29の点灯とともに払出制限報知演出が実行される。このため、払出制限報知ランプ29の点灯のみの場合よりも、メダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者やホール関係者に容易に認識させ得る。また本形態では、RAM74がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出制限報知演出を実行させる。
【0269】
[役決定結果コマンド受信処理]図35に示す役決定結果コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71の各処理でその情報を用いることが可能である。次に、ATの設定中かどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ATの設定中でない場合には(S4302でNO)そのまま本処理を終えるが、ATの設定中である場合には(S4302でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものか否かを判定する(S4303)。
【0270】
小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役3、小役4又は小役5の当選情報から上記入賞操作を特定してRAM74に記憶する。そして、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定して(S4305)本処理を終える。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。
【0271】
入賞操作報知演出とは、画像表示装置42を用いて、小役3、小役4又は小役5の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図42(a)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの下部の「左側」、「中央」又は「右側」に数字「1」を表示した画像P2を用いた画像演出である。例えば、小役3、小役7および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「左側」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。また、小役4、小役6および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「中央」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。なお図42(a)に示す画像P2は、この場合に用いられる画像である。また、小役5、小役6および小役7が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「右側」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。よって、全リールの回転中に、このような画像P2を画像表示装置42の表示画面42a上に表示させることで、正解押し順で各リールを停止させる遊技者を補佐することが可能となっている。
【0272】
なお上記ステップS4303でNOの判定であれば、当選したBB役、小役1又は小役2に応じた遊技役報知演出を選定して(S4306)本処理を終える。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。
【0273】
遊技役報知演出は、BB役、小役1又は小役2の当選を報知するための演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選したBB役、小役1又は小役2の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ27の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
【0274】
[RAMクリアコマンド受信処理]図36に示すRAMクリアコマンド受信処理(S4106)では、演出制御用マイコン71は、まずRAMクリアコマンドを解析する(S4401)。次に、RAM74に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S4402)。これにより、上述したサブ側払出枚数記憶部74Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
【0275】
その後、RAM74の作業領域の初期設定を行う(S4403)。具体的には、初期情報をROM73から読み出してRAM74の作業領域にセットする。このとき、上述した第1背景画像および後述する第2背景画像ではなく、通常の背景画像に関する演出用データがRAM74にセットされる。これにより上述した払出制限報知演出および後述する払出過多報知演出が終了する。また、後述する過多判定フラグがOFFされる。
【0276】
[SB操作コマンド受信処理]図37に示すSB操作コマンド受信処理(S4108)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S4501)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタンに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4502)。入賞操作報知演出の実行中であれば(S4502でYES)、上記ステップS4501で得られた情報に基づいて、上記ステップS4304で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4503)。一致している場合には(S4503でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4504)、本処理を終える。なお選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置42を用いて画像制御基板80によって実行される。入賞操作成功演出は、図42(b)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
【0277】
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4503でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4505)、本処理を終える。なお選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。入賞操作失敗演出は、図43に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P4を用いた画像演出である。
【0278】
[払出枚数コマンド受信処理]図38に示す払出枚数コマンド受信処理(S4110)では、演出制御用マイコン71は、まず払出枚数コマンドを解析する(S4601)。次に、後述する第2期間メダル算出処理(S4602)を行う。次いで、後述するサブ判定処理(S4603)を行って本処理を終える。
【0279】
[第2期間メダル数算出処理]図39に示す第2期間メダル数算出処理(S4602)では、演出制御用マイコン71は、まず遊技状態が非RT遊技状態であるかどうかを判定する(S4701)。本形態では、上記コマンド解析処理(図33)のステップS4112、S4114およびS4116の各処理にて受信した各種コマンドに基づいて、制御中の遊技状態をサブ制御基板70側で管理している。具体的には、BB終了コマンドの受信によって、管理している遊技状態に関する情報をBB遊技状態からRT遊技状態に変更する。またRT終了コマンドの受信によって、遊技状態に関する情報をRT遊技状態から非RT遊技状態に変更する。また非RT遊技状態中にBB開始コマンドを受信した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に変更する。またRT遊技状態中にBB開始コマンドを受信した場合には、RT遊技状態からBB遊技状態に変更する。
【0280】
サブ制御基板70側で管理している遊技状態が非RT遊技状態でない場合には(S4701でNO)本処理を終えるが、非RT遊技状態の場合には(S4701でYES)、上述したサブ側払出枚数記憶部74Aに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S4702)。
【0281】
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S4702でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S4705)。そして、ステップS4705で払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」かどうかを判定する(S4706)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」でなければ(S4706でNO)そのまま本処理を終えるが、「第30記憶領域」であれば(S4706でYES)、ステップS4707に進み、第2期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aと同じく、サブ側払出枚数記憶部74Aの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第2期間メダル数の算出を行う。
【0282】
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S4702でNO)、上述したようにまず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする(S4703)。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶させる(S4704)。その後、ステップS4707に進む。
【0283】
ステップS4707では、所定の第2期間中に払い出されたメダルの総数である第2期間メダル数を算出する。本形態では、第1期間メダル数の場合と同じく、連続する30回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第2期間メダル数として算出する。具体的には、サブ側払出枚数記憶部74Aの全ての記憶領域(「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)に記憶された払出情報に基づいて、30回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS4707で第2期間メダル数の算出が行われるまでは、第2期間メダル数として初期値(本形態では「0」)が記憶されている。
【0284】
[サブ判定処理]図40に示すサブ判定処理(S4603)では、演出制御用マイコン71は、まず過多判定フラグがONかどうかを判定する(S4801)。過多判定フラグがONとは、上記第2期間メダル数算出処理(図39)のステップS4707で算出した第2期間メダル数の値が、第3閾値(「210」)よりも大きな値であることを示す。なお第3閾値は、上記第1閾値および第2閾値よりも大きな値である。このため、第2期間メダル数が第3閾値よりも大きい場合には、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを示している。
【0285】
過多判定フラグがONの場合には(S4801でYES)そのまま本処理を終えるが、過多判定フラグがONでない場合には(S4801でNO)、第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S4802)。第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きくない場合(S4802でNO)、つまり第2期間メダル数が第3閾値以下の場合には、過多判定フラグをONすることなく本処理を終える。
【0286】
一方、第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きい場合には(S4802でYES)、過多判定フラグをONして(S4803)、第2背景画像P5を用いた払出過多報知演出を実行させる(S4804)。具体的には、図44に示す第2背景画像P5に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に払出過多報知演出を実行させる。
【0287】
払出過多報知演出とは、画像表示装置42を用いて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを報知する画像演出である。具体的には図44に示すように、画像表示装置42の表示画面42aの左上部および右下部に「払出過多」との文字列を表示している第2背景画像P5を用いた画像演出である。第2背景画像P5の上記文字列を通じて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。なお本形態では、RAM74がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出過多報知演出を実行させる。
【0288】
即ち本形態では、リセット/設定ボタン15の操作、又は、電源断に基づいて、RAM74に記憶された過多判定フラグのONが維持される。よって過多判定フラグが一旦ONになると、それからリセット/設定ボタン15の操作又は電源断まで、過多判定フラグがOFFにならない。過多判定フラグがONになっている期間を第2異常期間という。またリセット/設定ボタン15の操作、又は、電源断が、第2異常期間の終了条件(第2終了条件)の成立に相当する。
【0289】
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン1によれば、所定の第1期間中、即ち連続する30回の単位遊技にわたって払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間メダル数が所定の第1閾値を超えているかどうかを判定する。このため、例えば不正行為によるメダルの払い出しや偏った遊技役の当選に伴い、上記第1期間中に第1閾値を超える過多なメダルが払い出された場合について判別することが可能である。
【0290】
さらに第1超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「1」の場合には、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合、つまり判定フラグの値が「0」の場合よりも、第1超過判定がなされてからRAMクリアがなされるまでの第1異常期間に、BB遊技状態中のメダルの払い出し量を少なくする制限を実行し得る。従って、上記第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【0291】
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。
【0292】
また本形態のスロットマシン1によれば、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1異常期間に、BB払出カウンタ値Nが第1設定数よりも少ない第2設定数又は第3設定数に達すると、BB遊技状態を終了させる。このため第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも、BB遊技状態にて払い出されるメダルの数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【0293】
また、第1超過判定がなされたけれども第2超過判定がなされていないことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「1」の場合には、特典中払出総数が第1少量設定数である第2設定数に達したときにBB遊技状態を終了させる。また、第2超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「2」の場合には、有利遊技中総数が第2設定数よりも少ない第3設定数に達したときにBB遊技状態を終了させる。よって所定の第1期間中における過多な払い出しの程度に応じて、BB遊技状態での払い出しについての制限の程度を変えることが可能となっている。従って、遊技全体での払い出しの程度を一層安定させることが可能となっている。
【0294】
また、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合に、BB遊技状態にて払い出されるメダルの数を少なくする制限がなされていることを、払出制限報知ランプ29を点灯させて報知する。このためそのような報知を通じて、それがないときよりもBB遊技状態のメダルの払い出しが小さく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能である。よって報知中の、BB遊技状態でのメダルの払い出しの少なさに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。
【0295】
また報知を通じて、報知前の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。
【0296】
また本形態のスロットマシン1によれば、算出された第2期間メダル数が所定の第3閾値を超えていると判定された場合には、払出過多報知演出(図44)の実行を通じて、メダルの過多な払い出しがあったことを報知し得る。このため、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。また、このような構成があることによって不正行為を予防することが可能となっている。
【0297】
また、リセット/設定ボタン15が操作(押圧操作)されたときに第1異常期間の終了条件(第1終了条件)が成立する。このため、リセット/設定ボタン15が操作されるまでの第1異常期間に、BB遊技状態時のメダルの払い出しを少なく抑えることが可能となっている。なおリセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに押圧操作が可能なものであるので、ホール関係者など遊技者以外の者による操作で、BB遊技状態時のメダルの払い出しの制限を終了させることが可能となっている。
【0298】
9.第2形態
次に、図26図34図36図40図45図68に基づいて第2形態の遊技機について説明する。第2形態の遊技機は、パチンコ遊技機である。図45に示すように、第2形態のパチンコ遊技機301は、遊技機枠350と、遊技機枠350内に取り付けられた遊技盤302とを備えている。
【0299】
遊技機枠350は、図45に示すように、外枠(枠部に相当)351と前枠(扉部に相当)352とを備えている。外枠351は、パチンコ遊技機301の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。前枠352は、外枠351の前面側に配置されていて、遊技盤302を保護する縦長方形状のものである。
【0300】
前枠352には、ハンドル360、打球供給皿(上皿)361および余剰球受皿(下皿)362が設けられている。また前面枠51には演出ボタン363、装飾用の枠ランプ366およびスピーカ367が設けられている。
【0301】
遊技機枠350は、左端側にヒンジ部(図示しない)を備えている。このため前枠352は、外枠351に対して回動自在になっている。従って前枠352は外枠351を閉塞可能なものであり、外枠351を閉塞する閉状態、又は、外枠351を開放する開状態になり得る。前枠352は通常、閉状態になっているが、ホール関係者の操作によって開状態になる場合がある。前枠352が開状態になると、例えば遊技盤302の裏側に設けた後述するRAMクリアスイッチ389の操作が可能となる。
【0302】
遊技盤302には、ハンドル360の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域303が、レール部材304で囲まれて形成されている。また遊技盤302には、装飾用の盤ランプ305(図48参照)が設けられている。遊技領域303には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示しない)が突設されている。
【0303】
また遊技領域303の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置307が設けられている。画像表示装置307の表示画面307aには、後述の第1特別図柄(所定の識別図柄の一例)および第2特別図柄(所定の識別図柄の一例)の可変表示に同期した演出図柄308L,308C,308Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。演出図柄はそれぞれ、例えば「0」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置307は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器341a(図46参照)にて表示される第1特別図柄、および、第2特別図柄表示器341b(図46参照)にて表示される第2特別図柄の各可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0304】
画像表示装置307は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出(「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出などを表示画面307aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、演出図柄に用いられる数字等の文字画像のほか、オブジェクト画像や背景画像なども表示され得る。
【0305】
また画像表示装置307の表示画面307aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留309Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留309Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器343a(図46参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器343bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【0306】
遊技領域303における画像表示装置307の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(入球口に相当、固定入球口,第1始動入賞口,第1入球口ともいう)320を備える固定入賞装置319が設けられている。第1始動口320への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得および当否判定)の契機となっている。
【0307】
第1始動口320の下方には、第2始動口(入球口に相当、可変入球口,第2始動入賞口,第2入球口ともいう)321を備える普通可変入賞装置(所謂「電チュー」)322が設けられている。第2始動口321への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー322は、可動部材323を備え、可動部材323の作動によって第2始動口321を開閉するものである。可動部材323は、電チューソレノイド324(図47参照)により駆動される。本形態では第2始動口321は、可動部材323が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材323が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。
【0308】
遊技領域303における第1始動口320の右方には、大入賞口(特別入賞口に相当、特定入賞口ともいう)330を備えた大入賞装置(特別入賞手段に相当、特別可変入賞装置ともいう)331が設けられている。大入賞装置331は、開閉部材(特別入賞口開閉部材に相当)332を備え、開閉部材332の作動により大入賞口330を開閉するものである。開閉部材332は、大入賞口ソレノイド333(図47参照)により駆動される。大入賞口330は、開閉部材332が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【0309】
遊技領域303における画像表示装置307の表示画面307aの右方には、遊技球が通過可能なゲート328が設けられている。ゲート328への遊技球の通過は、電チュー322を開放するか否かを決める普通図柄抽選(即ち、普通図柄に関する当たり乱数(普通図柄乱数)の取得およびその当否判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域303の下部には、複数の普通入賞口327とアウト口306とが設けられている。
【0310】
遊技領域303には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)303Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)303Bとがある。左遊技領域303Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域303Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機301では、左打ちにて第1始動口320への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート328への通過、第2始動口321および大入賞口330への入賞を狙う。
【0311】
また図45および図46に示すように、遊技盤302の左下部には表示器類340が配置されている。表示器類340には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器341a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器341b、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器342が含まれている。また表示器類340には、第1特別図柄表示器341aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器343a、第2特別図柄表示器341bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器343b、および、普通図柄表示器342の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器344が含まれている。またこれらの表示器に加えて、点灯により、大当たり遊技についての制限がなされていることを報知する払出制限表示器345が含まれている。なお本形態では、大当たり遊技についての制限とは、ラウンド遊技の回数の制限である。この制限については後に詳述する。
【0312】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口320への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口321への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器341aおよび第2特別図柄表示器341bを総称して特別図柄表示器341ということがある。また、第1特図保留表示器343aおよび第2特図保留表示器343bを総称して特図保留表示器343ということがある。
【0313】
特別図柄表示器341では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口320又は第2始動口321への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(即ち当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口330を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口330の開放パターンについては後述する。
【0314】
本形態の特別図柄表示器341は、具体的には横並びに配された8個のLEDから構成されており(図46参照)、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。
【0315】
本パチンコ遊技機301では、第1始動口320又は第2始動口321への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報に相当、判定用情報ともいう)は、特図保留記憶部(入球用記憶手段に相当)385(図47参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口320への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部385a(図47参照)に記憶され、第2始動口321への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部385b(図47参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部385に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ4個となっている。
【0316】
特図保留記憶部385に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機301では、第1始動口320又は第2始動口321への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利(特別図柄の可変表示の実行の権利)を留保することが可能となっている。
【0317】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器343に表示される。具体的には特図保留表示器343は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に表示する。
【0318】
普通図柄の可変表示は、ゲート328への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器342では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート328への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口321を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口321の開放パターンについては後述する。
【0319】
本形態の普通図柄表示器342は、具体的には2個のLEDから構成されており(図46参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。
【0320】
本パチンコ遊技機301では、ゲート328への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶部386(図47参照)に普図保留(普図保留情報)として一旦記憶される。普図保留記憶部386に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は4個となっている。
【0321】
普図保留記憶部386に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機301では、ゲート328への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利(普通図柄の可変表示の実行の権利)を留保することができるようになっている。
【0322】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器344に表示される。具体的には普図保留表示器344は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
【0323】
次に図47および図48に示すように本パチンコ遊技機301は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御手段に相当、遊技制御基板)380、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御手段に相当、演出制御基板)390、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板410等を備えている。主制御基板380は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板390は、後述する画像制御基板400、ランプ制御基板407および音声制御基板406とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御基板390、画像制御基板400、ランプ制御基板407および音声制御基板406のうち、少なくともサブ制御基板390を含むサブ制御部が、演出制御手段でもよい。
【0324】
主制御基板380には、プログラムに従ってパチンコ遊技機301の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)381が実装されている。遊技制御用マイコン381には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM383、ワークメモリとして使用されるRAM384、および、ROM383に記憶されたプログラムを実行するCPU382が含まれている。遊技制御用マイコン381は、入出力回路(I/Oポート部)387を介して他の基板等とデータの送受信を行う。
【0325】
RAM384には、上述した特図保留記憶部385(第1特図保留記憶部385aおよび第2特図保留記憶部385b)と普図保留記憶部386とが設けられている。このうち第1特図保留記憶部385aは、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。また第2特図保留記憶部385bは、第1特図保留記憶部385aと同じように、記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。
【0326】
図47に示すように主制御基板380には、中継基板388を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため主制御基板380には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板380から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ320a、第2始動口センサ321a、ゲートセンサ328a、大入賞口センサ330aおよび普通入賞口センサ327aが接続されている。
【0327】
第1始動口センサ320aは、上記第1始動口320に設けられており、この第1始動口320に入球した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ321aは、上記第2始動口321内に設けられて第2始動口321に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ328aは、上記ゲート328内に設けられてこのゲート328を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ330aは、大入賞口330内に設けられて大入賞口330に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ327aは、各普通入賞口327内にそれぞれ設けられて普通入賞口327に入賞した遊技球を検出するものである。
【0328】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド324および大入賞口ソレノイド333が接続されている。電チューソレノイド324は、電チュー322の可動部材323を駆動するものである。大入賞口ソレノイド333は、大入賞装置331の開閉部材332を駆動するものである。
【0329】
また主制御基板380には、RAMクリアスイッチ(操作手段に相当)389が配置されている(図47参照)。RAMクリアスイッチ389の操作によって、主制御基板380のRAM384から遊技状態や未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去することが可能である。なおこのRAMクリアスイッチ389はパチンコ遊技機301の裏側(図45中、「後」側)に配置されているので、パチンコ遊技機301の対面に着座する遊技者はRAMクリアスイッチ389を操作することができない。一方、ホール関係者(ホール管理者)は、パチンコ遊技機301の前枠352を開状態にすることで、RAMクリアスイッチ389を操作できるようになっている。このようにRAMクリアスイッチ389は、遊技者が操作不能な位置に配置され、かつ、ホール関係者が操作可能な位置に配置されている。
【0330】
さらに主制御基板380には、第1特別図柄表示器341a、第2特別図柄表示器341b、普通図柄表示器342、第1特図保留表示器343a、第2特図保留表示器343b、普図保留表示器344および払出制限表示器345が接続されている。即ちこれらの表示器類340の表示制御は、遊技制御用マイコン381によりなされる。
【0331】
また主制御基板380は、払出制御基板410に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板410から信号を受信する。払出制御基板410には、賞球払出装置420、貸球払出装置430およびカードユニット435が接続されているとともに、発射制御回路411を介して発射装置412が接続されている。発射装置412には、ハンドル360(図45参照)が含まれる。
【0332】
払出制御基板410は、遊技制御用マイコン381からの信号や、パチンコ遊技機301に接続されたカードユニット435からの信号に基づいて、賞球払出装置420の賞球モータ421を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置430の貸球モータ431を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ422により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ432により検知される。なお遊技者による発射装置412のハンドル360の操作があった場合には、タッチスイッチ414がハンドル360への接触を検知し、発射ボリューム415がハンドル360の回転量を検知する。そして、発射ボリューム415の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ413が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機301においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【0333】
また主制御基板380は、サブ制御基板390に対し各種コマンドを送信する。主制御基板380とサブ制御基板390との接続は、主制御基板380からサブ制御基板390への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板380とサブ制御基板390との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0334】
図48に示すようにサブ制御基板390には、プログラムに従ってパチンコ遊技機301の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(単に演出制御用マイコンともいう)391が実装されている。演出制御用マイコン391には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM393、ワークメモリとして使用されるRAM394、および、ROM393に記憶されたプログラムを実行するCPU392が含まれている。演出制御用マイコン391は、入出力回路(I/Oポート部)397を介して他の基板等とデータの送受信を行う。
【0335】
サブ制御基板390には、画像制御基板400、音声制御基板406およびランプ制御基板407が接続されている。サブ制御基板390の演出制御用マイコン391は、主制御基板380から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板400のCPU402に画像表示装置307の表示制御を行わせる。画像制御基板400のRAM404は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板400のROM403には、画像表示装置307の表示画面307aに表示するための画像データおよび動画データが格納されている。画像制御基板400のCPU402は、演出制御用マイコン391からの指令に基づいてROM403から画像データを読み出して、この画像データに基づいて表示制御を実行する。即ち、ROM403から読み出した各種画像データをRAM404に展開して、画像表示装置307の表示画面307aに表示し得るフレーム画像データの生成を行う。そして生成したフレーム画像データを画像信号(ビデオ信号)で画像表示装置307に出力する。
【0336】
また演出制御用マイコン391は、主制御基板380から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板406を介してスピーカ367から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ367から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板390のROM393に格納されている。
【0337】
また演出制御用マイコン391は、主制御基板380から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板407を介して枠ランプ366や盤ランプ305等のランプの点灯制御を行う。具体的には、発光パターンデータを作成し、この発光パターンデータに従って枠ランプ366や盤ランプ305などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板390のROM393に格納されているデータを用いる。
【0338】
さらに演出制御用マイコン391は、主制御基板380から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板407に中継基板408を介して接続された装飾可動体315を動作させる。なお装飾可動体315は、図45では図示を省略したが、遊技領域303内に設けられた可動式の所謂「ギミック」のことである。演出制御用マイコン391は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体315の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板390のROM393に格納されているデータを用いる。
【0339】
またサブ制御基板390には、演出ボタン363(図45参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ363aが接続されている。従って、演出ボタン363が押下されると、演出ボタン検出スイッチ363aからサブ制御基板390に対して信号が出力される。
【0340】
本形態のパチンコ遊技機301では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」(当たりに相当)および「ハズレ」がある。大当たりのときには、特別図柄として特別図柄表示器341に「大当たり図柄」が停止表示される。ハズレのときには、特別図柄として特別図柄表示器341に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置331を作動させ開放させる「特別遊技(特典に相当、大当たり遊技ともいう)」が実行される。よって大当たりに当選した場合には、特別遊技(大当たり遊技)の実行により、遊技者に所定の利益が付与される(具体的には、特別遊技中に開放する大入賞装置331(大入賞口330)に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出されたり、大当たり遊技後の遊技状態が後述する「時短状態」に制御されたり、「高確率状態」に制御されたりする)こととなる。
【0341】
大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技に相当)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0342】
本形態の大当たりには3種類の大当たり、即ち図49に示す「16R時短大当たり」、「4R時短大当たり」および「16R通常大当たり」がある。そして、各大当たりに応じた大当たり図柄(特別図柄)が、特別図柄表示器341に停止表示される。具体的には大当たりが「16R時短大当たり」のときには、第2特別図柄表示器341bに「特図2_時短図柄」が停止表示される。また「4R時短大当たり」のときには、第1特別図柄表示器341aに「特図1_時短図柄」が停止表示される。また「16R通常大当たり」のときには、第1特別図柄表示器341aに「特図1_通常図柄」、又は、第2特別図柄表示器341bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。
【0343】
また本形態では、「16R時短大当たり」又は「16R通常大当たり」に当選した場合には、大入賞口330の開放回数(ラウンド数)が16回で、各ラウンドにおける大入賞口330の開放時間が最大29.5秒の大当たり遊技が実行される(図49参照)。また「4R時短大当たり」に当選した場合には、大入賞口330の開放回数(ラウンド数)が4回で、各ラウンドにおける大入賞口330の開放時間が最大29.5秒の大当たり遊技が実行される(図49参照)。なお各大当たりへの振分確率は、第1特別図柄では、「16R通常大当たり」が50%、「4R時短大当たり」が50%となっている(図49参照)。また第2特別図柄では、「16R通常大当たり」が50%、「16R時短大当たり」が50%となっている(図49参照)。
【0344】
また上記3種類の大当たりは、大当たり遊技後に制御される遊技状態がそれぞれ異なっている。即ち「16R通常大当たり」に当選した場合には後述する非高確率状態(通常確率状態)に制御されるのに対し、「16R時短大当たり」又は「4R時短大当たり」に当選した場合には後述する高確率状態に制御される。
【0345】
ここで本パチンコ遊技機301では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。また、リーチを発生させるか否かの抽選は「リーチ乱数」に基づいて行われ、変動時間を含む変動パターンを決める抽選は「変動パターン乱数」に基づいて行われる。
【0346】
パチンコ遊技機301の特別図柄表示器341および普通図柄表示器342には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器341の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器341の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器341による特別図柄の可変表示の表示結果(即ち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0347】
また、特別図柄表示器341の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。「時短状態」では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、「非時短状態」よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが「非時短状態」よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器341の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果「時短状態」では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
【0348】
また、普通図柄表示器342の確率変動機能は、特別図柄表示器341の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち普通図柄表示器342の確率変動機能は、上記「時短状態」において作動し「非時短状態」において作動しない。また、普通図柄表示器342の変動時間短縮機能は、普通図柄表示器342の確率変動機能と同様、特別図柄表示器341の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち普通図柄表示器342の変動時間短縮機能は、「時短状態」において作動し「非時短状態」において作動しない。かくして「時短状態」では、普通図柄抽選における当選確率が「非時短状態」よりも高くなるとともに、普通図柄の変動時間が「非時短状態」よりも短くなる。
【0349】
また本形態の「時短状態」では、補助遊技における電チュー322の開放回数を「非時短状態」よりも多くなっている。即ち、電チュー322の開放回数増加機能が作動している。加えて「時短状態」では、電チュー322の開放時間が「非時短状態」よりも長くなっている。即ち、電チュー322の開放時間延長機能が作動している。
【0350】
普通図柄表示器342の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー322の開放回数増加機能および開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー322が頻繁に開放され、第2始動口321へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。即ち、上記4種類の機能がいずれも作動していない「非時短状態」に対し、それら機能が全て作動している「時短状態」は、第2始動口321へ入球し易い。これに対し「非時短状態」は第2始動口321へ入球し難い。従って本形態では、遊技状態が「時短状態」に制御されると、「非時短状態」に制御されるよりも出玉率(遊技領域に打ち出された遊技球の数に対する払い出される賞球の数の割合)が高くなる。
【0351】
また上記「時短状態」では、右打ちにより右遊技領域303Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行することが可能である。「時短状態」では、普通図柄表示器342の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー322の開放回数増加機能および開放時間延長機能がいずれも作動することにより、電チュー322が開放され易くなっており、第1始動口320への入賞よりも第2始動口321への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート328へ遊技球を通過させつつ、第2始動口321へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(第2始動口321への入賞)を得ることが可能である。
【0352】
これに対して「非時短状態」では、左打ちにより左遊技領域303Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行することが可能である。普通図柄表示器342の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー322の開放回数増加機能および開放時間延長機能がいずれも作動しないため、「時短状態」よりも電チュー322が開放されにくくなっており、第2始動口321への入賞よりも第1始動口320への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口320へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることが可能である。
【0353】
[主制御メイン処理]次に図26図50図63に基づいて遊技制御用マイコン381の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン381の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM384に設けられている。主制御基板380に備えられた遊技制御用マイコン381は、パチンコ遊技機301の電源がオンされると、ROM383から図50に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S6001)を行う。なお電源投入時処理(S6001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0354】
次いで割り込みを禁止し(S6002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)では、上述した各種乱数のカウンタ値(乱数カウンタ値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【0355】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)が終了すると、割り込みを許可する処理(S6004)を行う。割り込み許可中は、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S6005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S6005)は、例えば4ms周期でCPU382に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S6005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S6005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU382に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S6005)はすぐには開始されず、割り込みを許可する処理(S6004)がなされてから開始される。
【0356】
[電源投入時処理]図51に示す電源投入時処理(S6001)では遊技制御用マイコン381は、まずCPU382に内蔵されたウォッチドッグタイマを有効に設定する処理(S6011)を行う。このウォッチドッグタイマは、CPU382の動作(システム)を監視するためのものであり、一定期間にクリアされないときにはCPU382にリセットがかかる。
【0357】
続いて、主制御基板380に設けてあるRAMクリアスイッチ389が操作されているか否かを判定する(S6012)。この判定は、RAMクリアスイッチ389が操作され、その操作信号(検出信号)がCPU382に入力されているか否かにより行われる。RAMクリアスイッチ389が操作されていない場合には(S6012でNO)ステップS6014に進むが、RAMクリアスイッチ389が操作されている場合には(S6012でYES)、RAMクリア報知フラグをONして(S6013)ステップS6014に進む。このRAMクリア報知フラグは、主制御基板380のRAM384に記憶されている遊技情報を消去するか否かを示すフラグである。
【0358】
ステップS6014では、RAM384へのアクセスを許可する設定を行う。これによりRAM384へのアクセス、例えば遊技情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことが可能となる。次に、RAMクリア報知フラグがOFFか否かを判定する(S6015)。RAMクリア報知フラグがOFFでない、つまりONの場合には(S6015でNO)、RAM384に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S6016)。これにより、メイン側賞球数記憶部384Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
【0359】
その後、RAM384の作業領域の初期化を行う(S6017)。具体的には、初期情報をROM383から読み出してRAM384の作業領域にセットする。このとき判定フラグの値に「0」がセットされる。続いて、RAMクリアコマンドをRAM384の出力バッファにセットし(S6018)、RAMクリア報知コマンドをOFFにして(S6019)本処理を終える。
【0360】
一方、RAMクリア報知フラグがOFFの場合には(S6015でYES)、チェックサムの算出を行う(S6020)。次いで、算出したチェックサムの値が電源断時のRAM384のデータに基づくチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(S6021)。一致している場合には(S6021でYES)、復帰処理を行って(S6022)本処理を終える。なお一致していない場合には(S6021でNO)、例えば画像表示装置307の表示画面307a上にエラーの発生を表示するといった、エラーの発生を報知する電源投入時エラー処理(S6023)を行う。
【0361】
[メイン側タイマ割り込み処理]図52に示すメイン側タイマ割り込み処理(S6005)では、遊技制御用マイコン381は、まず出力処理(S6101)を実行する。具体的には、RAM384に設けられた出力バッファ(図示しない)にセットされたコマンド等を、サブ制御基板390や払出制御基板410等に出力する。次いで入力処理(S6102)を行う。具体的に例えば、パチンコ遊技機301に取り付けられている各入賞口のセンサ(第1始動口センサ320a,第2始動口センサ321a、大入賞口センサ330a、普通入賞口センサ327a)が検知した検出信号を読み込む。そして、入賞口の種類に応じた賞球数(例えば大入賞口330であれば15球、第2始動口321であれば1球)を示す賞球コマンドをRAM384の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S6101)にてサブ制御基板390に送信されるとともに、払出制御基板410にも送信される。
【0362】
次に、後述する第1期間賞球数算出処理(S6103)を行い、メイン判定処理(S6104)を行う。そして、上記主制御メイン処理(図50)のステップS6003と同じく、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6105)を行って、後述する始動口センサ検出処理(S6106)を行う。次いで普通動作処理(S6107)を行って、後述する特別動作処理(S6108)を行う。普通動作処理(S6107)では、普通図柄当たりの抽選を行い、普通図柄当たりに当選していた場合には、所定の開放パターンに従って電チュー322を開放させる補助遊技を行う。その後、その他の処理(S6109)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S6109)としては、例えば後述の特図2保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第2特図保留表示器343bを制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第1特図保留表示器343aを制御したりする処理が挙げられる。
【0363】
[第1期間賞球数算出処理]図53に示す第1期間賞球数算出処理(S6103)は、所定の第1期間(本形態では、10分間)中に払い出された遊技球(賞球)の総数である第1期間賞球数(第1期間総数に相当)を算出する処理である。この第1期間賞球数算出処理(S6103)では、遊技制御用マイコン381は、まず第1タイマの値が「0」かどうかを判定する処理(S6201)を行う。第1タイマは、遊技制御用マイコン381に設けられており、所定の第1期間(本形態では、10分間)を計測可能なものである。第1タイマの値が「0」であれば(S6201でYES)、第1タイマの値に「10分」(具体的には、「10分」に相当する数値)をセットし (S6202)、遊技制御用マイコン381に設けた、払い出される賞球数を積算可能な第1賞球カウンタの値に「0」をセットして(S6203)、本処理を終える。
【0364】
一方、ステップS6201で第1タイマの値が「0」でなければ(S6201でNO)、直前の入力処理(S6102)で読み込んだ検出信号に基づいて、第1賞球カウンタに賞球数を加算する(S6204)。次いで、第1タイマの値を所定の数値(本形態では、「4ms」分の数値)だけ減算する(S6205)。その後、減算後の第1タイマの値が「0」かどうかを判定する(S6206)。第1タイマの値が「0」でなければ(S6206でNO)そのまま本処理を終えるが、第1タイマの値が「0」であれば(S6206でYES)、今回の第1タイマの稼働中に積算した第1賞球カウンタの値を第1期間賞球数としてRAM384に格納(記憶)する(S6207)。そして本処理を終える。かくして所定の第1期間(10分間)中に払い出された遊技球の賞球数である第1期間賞球数を算出する。
【0365】
[メイン判定処理]メイン判定処理(S6104)は、上述した第1形態のメイン判定処理(図26)と処理の流れがほぼ同じであるため、図26を用いて、第1形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態(第2形態)に係るメイン判定処理(S6104)のステップS1502では、上記第1期間賞球数算出処理(図53)で算出してRAM384に記憶した第1期間賞球数の値が第1閾値(本形態では「5000」)よりも大きな値かどうかを判定する。なお第1閾値は、大当たり当選に伴う大当たり遊技における賞球の払い出しを制限するために、第1期間賞球数に対して設けた閾値である。
【0366】
なお本パチンコ遊技機301では、不正行為による賞球の払い出しがない限り、所定の第1期間に相当する10分間に、大入賞口330の開放回数が16回の大当たり遊技の実行に伴う賞球数が3回分払い出されることは生じ難い。そこで、16R大当たり遊技の実行に伴う賞球数(例えば「2400」)の2回分(「4800」)よりも大きな「5000」を第1閾値の値とした。即ち不正行為による賞球の払い出しといった、通常の遊技では生じ得ない値を第1閾値とした。なお本形態では第1閾値の値を「5000」としたが、「5000」以外の値としてもよい。また本形態では、所定の第1期間中に大当たり遊技が実行されることを考慮して上記第1閾値を設けた。しかしながら例えば、所定の第1期間中にいずれの大当たり遊技も実行がなされなかった場合には、第1閾値を、例えば「400」といった値に代える構成としてもよい。即ち第1閾値として、所定の第1期間に大当たり遊技の実行があった場合の値と、大当たり遊技の実行がなかった場合の値とを備え、第1期間における大当たり遊技の実行の有無によって、第1閾値の値を変える構成としてもよい。この場合、所定の第1期間中にいずれの大当たり遊技も実行がなされなかった場合の第1閾値として、「400」以外の値でもよい。
【0367】
メイン判定処理(S6104)のステップS1503では、第1期間賞球数の値が第2閾値(本形態では「8000」)よりも大きな値かどうかを判定する。なお第2閾値は、本形態の上記第1閾値と同じく、大当たり当選に伴う大当たり遊技における賞球の払い出しを制限するために、第1期間賞球数に対して設けた閾値である。なお上記第1形態と同じく、第2閾値は第1閾値よりも大きな値である。
【0368】
またメイン判定処理(S6104)のステップS1507では、上述した払出制限表示器345を点灯させる。これにより、点灯中に発生した大当たり遊技では賞球の払い出しが少なく抑えられることを遊技者に予め認識させることが可能となっている。
【0369】
なお上記第1形態と同様、上記ステップS1502でYESとする判定が「第1超過判定」に相当する。また上記ステップS1503でYESとする判定が「第2超過判定」に相当する。よって判定フラグの値が「1」とは、「第1超過判定」がなされたけれども「第2超過判定」がなされていないことを示している。また判定フラグの値が「2」とは、「第1超過判定」も「第2超過判定」もなされたことを示している。
【0370】
[始動口センサ検出処理]図54に示す始動口センサ検出処理(S6106)では、遊技制御用マイコン381は、まず第1ゲート328に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ328aによって遊技球が検出されたか否かを判定する処理(S6301)を行う。ゲート328を遊技球が通過していなければ(S6301でNO)、ステップS6303に進むが、ゲート328を遊技球が通過していれば(S6301でYES)、ゲート通過処理(S6302)を行う。ゲート通過処理(S6302)では、普通図柄保留の数(普通図柄保留球数)が「4」未満であれば、普通図柄に関する普通図柄乱数のカウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値)を取得し、所定の記憶領域に格納する。
【0371】
ステップS6303では、第2始動口321に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ321aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口321に遊技球が入賞していない場合には(S6303でNO)ステップS6307に進むが、第2始動口321に遊技球が入賞した場合には(S6303でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM384に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が上限数の「4」に達しているか否か判定する(S6304)。そして、特図2保留球数が「4」の場合(S6304でYES)には、ステップS6307に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S6304でNO)、特図2保留球数に1加算する(S6305)。
【0372】
続いて特図2関係乱数取得処理(S6306)を行う。特図2関係乱数取得処理(S6306)では、上述した各乱数カウンタ値を取得し、それらを第2特図保留記憶部385bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。なお、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域とは、例えば現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域の隣の記憶領域(例えば、現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域に1加算した記憶領域)を指す。
【0373】
次に第1始動口320に遊技球が入賞したか否か、即ち第1始動口センサ320aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S6307)。第1始動口320に遊技球が入賞していない場合(S6307でNO)には本処理を終えるが、第1始動口320に遊技球が入賞した場合には(S6307でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM384に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が上限数の「4」に達しているか否か判定する(S6308)。そして特図1保留球数が「4」の場合には(S6308でYES)本処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S6308でNO)、特図1保留球数に1加算する(S6309)。
【0374】
続いて特図1関係乱数取得処理(S6310)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S6310)では、上述した特図2関係乱数取得処理(S6306)と同じように、各乱数カウンタ値を取得して、第1特図保留記憶部385aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域にそれらを格納する。
【0375】
[特別動作処理]図55に示す特別動作処理(S6108)では、特別図柄表示器341および大入賞装置331に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S6401でYES)、特別図柄待機処理(S6402)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S6401でNO、S6403でYES)、特別図柄変動中処理(S6404)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S6401,S6403で共にNO、S6405でYES)、特別図柄確定処理(S6406)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S6401,S6403,S6405の全てがNO)、特別電動役物処理(S6407)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0376】
[特別図柄待機処理]図56に示す特別図柄待機処理(S6402)では、遊技制御用マイコン381は、まず第2始動口321の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する処理(S6501)を行う。特図2保留球数が「0」である場合(S6501でYES)、即ち、第2始動口321への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群(上述した各種乱数カウンタ値の集合体)の記憶がない場合には、第1始動口320の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S6507)。そして特図1保留球数も「0」である場合(S6507でYES)、即ち第1始動口320への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置307の表示画面307aを待機画面(客待ち用のデモ画面)とする処理中であるか否かを判定する(S6513)。待機画面とする処理中であれば(S6513でYES)本処理を終え、当該処理中でなければ(S6513でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理(S6514)を実行する。
【0377】
ステップS6501にて特図2保留球数が「0」でない場合(S6501でNO)、即ち第2始動口321への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S6502)および特図2変動パターン選択処理(S6503)を行う。特図2変動パターン選択処理(S6503)では、変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブルを参照して、現在の遊技状態、および、上記始動口センサ検出処理(図54)のステップS6306で取得した各種乱数カウンタ値に基づいて、第2特別図柄の変動パターン(および変動時間)を選択する。
【0378】
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S6501でYES且つS6507でNO)、即ち特図2の保留情報はないが、第1始動口320への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S6508)および特図1変動パターン選択処理(S6509)を行う。特図1変動パターン選択処理(S6509)では、変動パターン判定テーブルを参照して、現在の遊技状態、および、上記始動口センサ検出処理(図54)のステップS6310で取得した各種乱数カウンタ値に基づいて、第1特別図柄の変動パターン(および変動時間)を選択する。
【0379】
このように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S6501でYESの場合)に限って行われる。即ち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。なお第2特図保留を第1特図保留に優先して消化せず、第2特図保留および第1特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
【0380】
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S6502)と特図1大当たり判定処理(S6508)とは、処理の流れが同じであるため図57に基づいてまとめて説明する。図57に示す特図2大当たり判定処理(S6502)又は特図1大当たり判定処理(S6508)では、遊技制御用マイコン381は、まず大当たりかどうかを判定するための値として、大当たり乱数カウンタ値を読み出す(S6601)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S6502)では、RAM384の第2特図保留記憶部385bの第1記憶領域(具体的には第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。特図1大当たり判定処理(S6508)では、RAM384の第1特図保留記憶部385aの第1記憶領域(具体的には第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【0381】
次に、大当たりを判定するための大当たり判定テーブルのアドレスをセットする(S6602)。次いで、確変フラグがONか否か、つまり高確率状態であるか否かを判定する(S6603)。そして確変フラグがONでない(S6603でNO)、即ち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち通常確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S6604)。一方、高確率状態であれば(S6603でYES)、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S6605)。
【0382】
大当たり判定(S6604,S6605)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値を読み出して、大当たりの種別を判定するための大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S6606)。その後、大当たりフラグをONするとともに(S6607)、ステップS6608の処理で、大当たり種別に応じた特図停止図柄データをRAM384に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終える。一方、大当たり判定(S6604,S6605)の結果が「ハズレ」であれば、ステップS6608でハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして、本処理を終える。
【0383】
図56に戻り、特図2変動パターン選択処理(S6503)の実行後、特図2保留球数を1ディクリメントして(S6504)、第2特図保留記憶部385bにおける各種乱数カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S6505)。なおこのシフトとともに、第2特図保留記憶部385bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする。これにより第2特図保留が保留された順に消化される。次いで、特図2変動開始処理(S6506)では、第2特別図柄の変動表示を開始するとともに、特別動作ステータスを「2」にセットして変動開始コマンドをRAM384の出力バッファ(図示しない)にセットする。
【0384】
一方、特図1変動パターン選択処理(S6509)の実行後、特図1保留球数を1ディクリメントして(S6510)、第1特図保留記憶部385aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S6511)。なおこのシフトとともに、第1特図保留記憶部385aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする。これにより第1特図保留が保留された順に消化される。次いで特図1変動開始処理(S6512)では、第1特別図柄の変動表示を開始するとともに、上記特図2変動開始処理(S6506)と同様、特別動作ステータスを「2」にセットして変動開始コマンドを出力バッファにセットする。
【0385】
[特別図柄変動中処理]図58に示す特別図柄変動中処理(S6404)では、遊技制御用マイコン381は、まず特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S6701)。この変動時間は、上記特別図柄待機処理(図56)のステップS6503で選択された変動パターンで決まる時間、或いは、ステップS6509で選択された変動パターンで決まる時間である。変動時間が経過していなければ(S6701でNO)本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0386】
一方、変動時間が経過していれば(S6701でYES)、変動停止コマンドをセットして(S6702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S6703)。そして、上述した特図1大当たり判定処理又は特図2大当たり判定処理(図57)のステップS6608でセットした図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S6704)、本処理を終える。
【0387】
[特別図柄確定処理]図59に示す特別図柄確定処理(S6406)では、遊技制御用マイコン381は、まず後述の遊技状態管理処理(S6801)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S6802)。大当たりフラグがONであれば(S6802でYES)、後述する大入賞装置331の開放パターン設定処理(S6803)を行う。次いで、遊技状態をリセットする(S6804)。即ち確変フラグがONであれば確変フラグをOFFし、時短フラグがONであれば時短フラグをOFFする。これにより大当たり遊技の実行中は、遊技状態が「通常確率状態(非高確率状態)」且つ「非時短状態」に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S6805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S6806)、特別動作ステータスを「4」にセットして(S6807)本処理を終える。なおステップS6802にて大当たりフラグがONでなければ(S6802でNO)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S6808)本処理を終える。
【0388】
[遊技状態管理処理]図60に示すように、遊技状態管理処理(S6801)では、遊技制御用マイコン381は、まず確変フラグがONか否か判定し(S6901)、ONであれば(S6901でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントする(S6902)。その後、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S6903)、「0」であれば(S6903でYES)確変フラグをOFFする(S6904)。一方、ステップS6901において確変フラグがOFF、又は、ステップS6903において確変カウンタの値が「0」でない場合には(S6901でNO又はS6903でNO)、ステップS6905に進む。
【0389】
ステップS6905では時短フラグがONか否か判定する。時短フラグがONであれば(S6905でYES)、「時短状態」中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントする(S6906)。その後、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S6907)、「0」であれば(S6907でYES)時短フラグをOFFして(S6908)、本処理を終える。なおステップS6905にて時短フラグがOFF、又は、ステップS6907にて時短カウンタの値が「0」でない場合には(S6905でNO又はS6907でNO)、そのまま本処理を終える。
【0390】
[開放パターン設定処理]図61に示す開放パターン設定処理(S6803)では、遊技制御用マイコン381は、まず判定フラグの値が「0」であるかどうかを判定する処理(S7001)を行う。即ち、大当たり当選に伴う大当たり遊技にて賞球の払い出しを制限するかどうかを判定する。判定フラグの値が「0」の場合(S7001でYES)、つまり大当たり遊技にて賞球の払い出しを制限しない場合には、ステップS7002に進み、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンをセットする。なおこのとき、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値に、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数と同じ数値をセットする。これにより、大当たりの当選に伴って実行される大当たり遊技では、当選した大当たりのラウンド数と同じ回数のラウンド遊技が実行されることになる。
【0391】
一方、判定フラグの値が「0」でない場合には(S7001でNO)、次いで判定フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S7003)。判定フラグの値が「1」の場合には(S7003でYES)、ステップS7004に進み、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンをなしている項目のうち、ラウンド遊技の回数について少なくセットする。具体的には、上記ラウンドカウンタの値に、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数から1減じた数値をセットする。これにより、大当たりの当選に伴って実行される大当たり遊技では、当選した大当たりのラウンド数よりも1回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。つまり、1回分のラウンド遊技が制限された大当たり遊技が実行されることになる。
【0392】
なお上記ステップS7003で判定フラグの値が「1」でない場合(S7003でNO)、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、ステップS7005に進み、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンのラウンド遊技の回数について、上記ステップS7004よりもさらに少なくセットする。具体的には上記ラウンドカウンタの値に、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数から2減じた数値をセットする。これにより、大当たりの当選に伴って実行される大当たり遊技では、当選した大当たりのラウンド数よりも2回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。つまり、2回分のラウンド遊技が制限された大当たり遊技が実行されることになる。
【0393】
[特別電動役物処理]図62に示す特別電動役物処理(S6407)では、遊技制御用マイコン381は、まず大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S7101)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置331の開放が全て終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONでなければ(S7101でNO)、大入賞口330の開放中か否か(即ち大入賞装置331の開放中か否か)を判定する(S7102)。開放中でなければ(S7102でNO)、大入賞口330を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して1R目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S7103)。
【0394】
上記ステップS7103の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、ステップS7103の判定結果がYESであれば、ステップS7104に進み、上記開放パターン設定処理(図61)でセットした開放パターンに従って大入賞口330を開放させる。
【0395】
ステップS7102において大入賞口330の開放中であれば(S7102でYES)、そのラウンドにおける大入賞口330への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり10個)に達しているか否かを判定する(S7105)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S7105でNO)、大入賞口330を閉鎖させる時間に至ったか否か(即ち大入賞口330を開放してから所定の開放時間を経過したか否か)を判定する(S7106)。そして、大入賞口330の開放時間が経過していなければ(S7106でNO)本処理を終える。
【0396】
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S7105でYES)、又は、大入賞口330の開放時間が経過した場合(S7106でYES)、即ち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口330を閉鎖(閉塞)する(S7107)。そしてラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S7108)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S7109)。「0」でなければ(S7109でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま本処理を終える。
【0397】
一方、ラウンドカウンタの値が「0」であれば(S7109でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S7110)、大当たりのエンディングを開始する(S7111)。そして、大当たり終了フラグをONして(S7112)本処理を終える。
【0398】
なお本形態では、判定フラグの値が「0」のときの「16R通常大当たり」又は「16R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が16回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。また、判定フラグの値が「0」のときの「4R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が4回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。よって、判定フラグの値が「0」のときの大当たりの当選に伴う特別電動役物処理では、図49に示すラウンド数と同じ回数のラウンド遊技が実行されることになる。
【0399】
また判定フラグの値が「1」のときの「16R通常大当たり」又は「16R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が15回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。また、判定フラグの値が「1」のときの「4R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が3回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。よって、判定フラグの値が「1」のときの大当たりの当選に伴う特別電動役物処理では、図49に示すラウンド数よりも1回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。即ち、図49に示す通常のラウンド数よりも1回分のラウンド遊技が制限されることになる。従って1回の大当たり遊技で、1回分のラウンド遊技に伴う賞球の払い出しを制限することが可能となっている。
【0400】
また判定フラグの値が「2」のときの「16R通常大当たり」又は「16R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が14回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。また、判定フラグの値が「2」のときの「4R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が2回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。よって、判定フラグの値が「2」のときの大当たりの当選に伴う特別電動役物処理では、図49に示すラウンド数よりも2回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。即ち、図49に示す通常のラウンド数よりも2回分のラウンド遊技が制限されることになる。従って1回の大当たり遊技で、2回分のラウンド遊技に伴う賞球の払い出しを制限することが可能となっている。
【0401】
上記ステップS7101で大当たり終了フラグがONであれば(S7101でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S7113)、エンディング時間が経過していなければ(S7113でNO)本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S7113でYES)、大当たり終了フラグをOFFして(S7114)、後述の遊技状態設定処理(S7115)を行う。そして大当たりフラグをOFFし(S7116)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S7117)本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図55)として再び特別図柄待機処理(S6402)が実行されることになる。
【0402】
[遊技状態設定処理]図63に示す遊技状態設定処理(S7115)では、遊技制御用マイコン381は、まず今回実行した大当たり遊技が「16R通常大当たり」に伴う大当たり遊技か否か判定する(S7201)。なおこの判定では、上記特図2大当たり判定処理又は特図1大当たり判定処理(図57)のステップS6608でRAM384にセットした大当たり図柄(特図停止図柄データ)に関する情報を用いて判定する。ステップS7201の判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S7202)、時短カウンタに「100」をセットして(S7203)本処理を終える。確変フラグをONせずに上記ステップS7202およびS7203の各処理を行うことで、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「通常確率状態」且つ「時短状態」に制御されることになる。なおこの遊技状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【0403】
これに対し、ステップS7201の判定結果がNOであれば、確変フラグをONするとともに(S7204)、確変カウンタに「10000」をセットする(S7205)。次いで、時短フラグをONするとともに(S7206)、時短カウンタに「10000」をセットして(S7207)本処理を終える。
【0404】
[サブ制御メイン処理]次に図34図36図40図64図68に基づいて演出制御用マイコン391の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン391の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM394に設けられている。サブ制御基板390に備えられた演出制御用マイコン391は、パチンコ遊技機301の電源がオンされると、ROM393から図64に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すようにサブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理(S8001)を行う。CPU初期化処理では、スタックの設定、定数設定、CPU392の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。
【0405】
続いて、電源断信号がONで且つRAM394の内容が正常であるか否かを判定する(S8002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM394の初期化をして(S8003)、ステップS8004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S8002でYES)、RAM394の初期化をせずにステップS8004に進む。なおこれらステップS8001〜S8003は電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0406】
ステップS8004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理(S8005)を実行する。乱数シード更新処理(S8005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお乱数の更新方法は、前述の主制御基板380が行う乱数更新処理と同様の方法をとることが可能である。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板380が行う乱数更新処理においても同様である。
【0407】
乱数シード更新処理(S8005)を終了した後、コマンド送信処理(S8006)を実行する。コマンド送信処理(S8006)では、サブ制御基板390のRAM394内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板400に送信する。コマンドを受信した画像制御基板400は、コマンドに従い画像表示装置307を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出,開放遊技演出,エンディング演出等)を実行する。なお画像制御基板400による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板390は、音声制御基板406を介してスピーカ367から音声を出力したり、ランプ制御基板407を介して盤ランプ305や枠ランプ366を発光させたり、装飾可動体315を駆動させたりする。
【0408】
続いて、演出制御用マイコン391は割り込みを許可する(S8007)。以降、ステップS8004〜S8007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S8008)、1msタイマ割り込み処理(S8009)および10msタイマ割り込み処理(S8010)の実行が可能となる。受信割り込み処理(S8008)では、主制御基板380から演出制御用マイコン391の外部INT入力部にストローブ信号が入力された場合についての処理を行う。また1msタイマ割り込み処理(S8009)では、演出ボタン検出スイッチ363aからの検知信号に基づくスイッチデータの作成や、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータの出力や、装飾可動体315を駆動するための駆動データ出力処理や、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【0409】
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S8010)は、サブ制御基板390に10ms周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図65に示す10msタイマ割り込み処理(S8010)では、演出制御用マイコン391は、まず後述する受信コマンド解析処理(S8101)を行う。その後、10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータをRAM394に格納するスイッチ状態取得処理(S8102)を行う。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて第1表示画面307aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S8103)を行う。そして、ランプデータ(盤ランプ305や枠ランプ366の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ367からの音声等の音の出力を制御するデータ)の作成および音声制御基板406への出力を行ったり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理(S8104)を行う。
【0410】
[受信コマンド解析処理]図66に示す受信コマンド解析処理(S8101)では、演出制御用マイコン391は、まず主制御基板380から制限報知コマンド(上記ステップS1508でセット)を受信したか否か判定し(S8201)、受信していれば(S8201でYES)制限報知コマンド受信処理(S8202)を行う。
【0411】
本形態の制限報知コマンド受信処理(S8202)は、上述した第1形態の制限報知コマンド受信処理(図34)と処理の流れがほぼ同じであるため、図34を用いて、第1形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態(第2形態)に係る制限報知コマンド受信処理(S8202)のステップS4201では、演出制御用マイコン391は、まず受信した制限報知コマンドを解析する。次に、上記第1形態と同じく、第1背景画像P1を用いた上記払出制限報知演出を実行させる(S4202)。具体的には、上述した第1背景画像P1(図41)に関する演出用データをRAM394の所定の領域にセットする。このステップS4202でセットされた第1背景画像P1(図41)に関する演出用データが、コマンド送信処理(S8006)によって画像制御基板400に送信されると、画像制御基板400のCPU402は、画像表示装置307を用いて払出制限報知演出を行う。かくして表示画面307a上で、上記第1形態と同様の払出制限報知演出が実行される(図41参照)。
【0412】
払出制限報知演出とは、画像表示装置307を用いて、大当たり遊技において賞球の払い出しが制限されることを報知する画像演出である。第1背景画像P1の上記文字列を通じて、大当たり遊技における賞球の払い出しが少なく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また本形態では、払出制限表示器345の点灯とともに払出制限報知演出が実行される。このため、払出制限表示器345の点灯のみの場合よりも、大当たり遊技における賞球の払い出しが少なく抑えられていることを遊技者やホール関係者に容易に認識させ得る。また本形態では、RAM394がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出制限報知演出を実行させる。
【0413】
図66に戻りステップS8203では、主制御基板380からRAMクリアコマンド(上記ステップS6018でセット)を受信したか否か判定し、受信していれば(S8203でYES)RAMクリアコマンド受信処理(S8204)を行う。
【0414】
本形態のRAMクリアコマンド受信処理(S8204)は、上述した第1形態のRAMクリアコマンド受信処理(図36)と処理の流れがほぼ同じであるため、図36を用いて、第1形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態(第2形態)に係るRAMクリアコマンド受信処理(S8204)のステップS4401では、演出制御用マイコン391は、まず受信したRAMクリアコマンドを解析する。次に、上記第1形態と同じく、RAM394に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S4402)。その後、上記第1形態と同じく、RAM394の作業領域の初期化を行う(S4403)。具体的には、初期情報をROM393から読み出してRAM394の作業領域にセットする。このとき、上述した第1背景画像や第2背景画像ではなく、通常の背景画像に関する演出用データがRAM394にセットされる。これにより上述した払出制限報知演出および払出過多報知演出が終了することになる。また、過多判定フラグがOFFされる。
【0415】
図66に戻りステップS8205では、主制御基板380から賞球コマンド(上記ステップS6102でセット)を受信したか否か判定し、受信していれば(S8205でYES)後述する賞球コマンド受信処理(S8206)を行う。
【0416】
続いて、主制御基板380からオープニングコマンド(上記ステップS6805でセット)を受信したか否か判定し(S8207)、受信していれば(S8207でYES)大当たり遊技演出選択処理(S8208)を行う。大当たり遊技演出選択処理(S8208)では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口330の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出とを含む大当たり遊技演出の演出パターン(演出内容)を選択する。そして、選択した演出パターンにて大当たり遊技演出を開始するための大当たり遊技演出開始コマンドをRAM394の出力バッファにセットする。
【0417】
次いでステップS8209では、その他の処理として上記コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄の変動開始時又は変動停止時に生成される各コマンド)の受信に基づく処理を行って、本処理を終える。
【0418】
[賞球コマンド受信処理]図67に示す賞球コマンド受信処理(S8206)では、演出制御用マイコン391は、まず賞球コマンドを解析する(S8301)。次に、後述する第2期間賞球数算出処理(S8302)を行う。次いで、サブ判定処理(S8303)を行って本処理を終える。
【0419】
[第2期間賞球数算出処理]図68に示す第2期間賞球数算出処理(S8302)では、遊技制御用マイコン381は、まず第2タイマの値が「0」かどうかを判定する処理(S8401)を行う。第2タイマは、演出制御用マイコン391に設けられており、所定の第2期間(本形態では、10分間)を減算して計測可能なものである。第2タイマの値が「0」であれば(S8401でYES)、第2タイマの値に「10分」(具体的には、「10分」に相当する数値)をセットし(S8402)、演出制御用マイコン391に設けた、払い出される賞球数を積算可能な第2賞球カウンタの値に「0」をセットして(S8403)、本処理を終える。
【0420】
一方、ステップS8401で第2タイマの値が「0」でなければ(S8401でNO)、受信した賞球コマンドに基づいて、第2賞球カウンタに賞球数を加算する(S8404)。次いで、第2タイマの値を所定の数値(本形態では、「10ms」分の数値)だけ減算する(S8405)。その後、減算後の第2タイマの値が「0」かどうかを判定する(S8406)。第2タイマの値が「0」でなければ(S8406でNO)そのまま本処理を終えるが、第2タイマの値が「0」であれば(S8406でYES)、今回の第2タイマの稼働中に積算した第2賞球カウンタの値を第2期間賞球数としてRAM394に格納(記憶)する(S8407)。そして本処理を終える。かくして所定の第2期間(10分間)中に払い出された遊技球の賞球数である第2期間賞球数を算出する。
【0421】
[サブ判定処理]本形態のサブ判定処理(S8303)は、上述した第1形態のサブ判定処理(図40)と処理の流れがほぼ同じであるため、図40を用いて、第1形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態(第2形態)に係るサブ判定処理(S8303)のステップS4802では、上記第2期間賞球数算出処理(図68)で算出してRAM394に記憶した第2期間賞球数の値が第3閾値(本形態では「10000」)よりも大きな値かどうかを判定する。なお第3閾値は、上記第1閾値および第2閾値よりも大きな値である。このため、第2期間賞球数が第3閾値よりも大きい場合には、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを示している。
【0422】
またサブ判定処理(S8303)のステップS4804では、上記第1形態と同じく、第2背景画像P5を用いた上記払出過多報知演出を実行させる。具体的には、上述した第2背景画像P5(図44)に関する演出用データをRAM394の所定の領域にセットする。このステップS4804でセットされた第2背景画像P5(図44)に関する演出用データが、コマンド送信処理(S8006)によって画像制御基板400に送信されると、画像制御基板400のCPU402は、画像表示装置307を用いて払出過多報知演出を行う。かくして表示画面307a上で、上記第1形態と同様の払出過多報知演出が実行される(図44参照)。
【0423】
払出過多報知演出とは、画像表示装置307を用いて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを報知する画像演出である。第2背景画像P5の上記文字列を通じて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。なお本形態では、RAM394がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出過多報知演出を実行させる。
【0424】
以上詳細に説明したように本形態(第2形態)のパチンコ遊技機301によれば、上記第1形態のスロットマシン1と同様の効果を奏することが可能となっている。
【0425】
また、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1超過判定がなされてからRAMクリアまでの期間に、特典中開放遊技総数が所定の終了設定数よりも1又は2少ない少量設定数に達すると、その特別遊技を終了させる。このため第1超過判定がなされたことを記憶していない場合よりも、特別遊技にて払い出される遊技球の数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【0426】
10.第3形態
次に、図69および図70に基づいて第3形態の遊技機について説明する。なお上記第1形態のスロットマシン1と同様の構成については、上記第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【0427】
第3形態の遊技機は、上記第1超過判定がなされたことがRAM64に記憶されている場合に、当たりであるBB役の当選確率を制限している点で上記第1形態と異なる。具体的には、上記第1形態の役抽選テーブル(図10)に代えて、図69に示す役抽選テーブルを用いる。さらに、上記第1形態の役決定処理(図16)を、図70に示す役決定処理にする。
【0428】
図69に示す役抽選テーブルは、遊技状態が非RT遊技状態のときのBB役の乱数の数が異なる3種類のテーブル(第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブル)で構成されている。第1テーブルは、非RT遊技状態のときにBB役に割り当てられている乱数の数が「150」のテーブルである。これに対し第2テーブルは、非RT遊技状態のときにBB役に割り当てられている乱数の数が第1テーブルのものよりも少ない「100」のテーブルである(図69参照)。よって第2テーブルにおけるBB役の当選確率は、第1テーブルにおけるBB役の当選確率よりも低くなっている。
【0429】
また第3テーブルは、非RT遊技状態のときにBB役に割り当てられている乱数の数が「0」のテーブルである(図69参照)。つまり第3テーブルにおけるBB役の当選確率は、第1テーブルおよび第2テーブルにおけるBB役の当選確率よりも低い、零である。よって非RT遊技状態中の各種遊技役の抽選に第3テーブルを参照した場合には、実質上BB役に当選しない。
【0430】
なお図69に示す役抽選テーブルでは、非RT遊技状態のときの、BB役以外の遊技役(小役1〜8,再遊技役)に割り当てられる乱数の数、および、非RT遊技状態以外の遊技状態(RT遊技状態,BB遊技状態)のときの各種遊技役に割り当てられる乱数の数は、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブルとも共通である。
【0431】
また、図70に示す役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン61は、上記第1形態と同様のステップS501およびS502の各処理を行う。そして、遊技状態フラグの値が「0」か否かを判定する(S9001)。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態に制御されているときに、BB役の当選確率を制限する。遊技状態フラグの値が「0」でなければ(S9001でNO)、後述のステップS9003に進むが、遊技状態フラグの値が「0」であれば(S9001でYES)、続いて判定フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S9002)。
【0432】
判定フラグの値が「0」の場合には(S9002でYES)、ステップS9003に進む。ステップS9003では、図69に示す役抽選テーブルの第1テーブルを参照する。具体的には、第1テーブルに関するデータをRAM64の所定の領域にセットする。その後、上記第1形態と同様のステップS503の処理、即ち遊技役の当否を判定する処理を行う。上記ステップS9003の処理を行った後の当否判定の処理(S503)では、上記ステップS9003でセットした第1テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、BB役の当選確率を「150/65536(約0.229%)」としてBB役の抽選(当否判定)を行う。
【0433】
なお本形態では、上記ステップS9001の処理で遊技状態フラグの値が「0」以外の場合でも、第1テーブルを参照して、遊技状態がRT遊技状態又はBB遊技状態のときの各種遊技役の抽選を行う。上述したように、RT遊技状態又はBB遊技状態で各種遊技役に割り当てられる乱数の数が、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブルとも共通であるため、遊技状態がRT遊技状態又はBB遊技状態のときには、第1テーブルを参照する構成とした。なお第1テーブルに代えて、第2テーブル又は第3テーブルを参照する構成としてもよい。
【0434】
一方、判定フラグの値が「0」でない場合には(S9002でNO)、次いで判定フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S9004)。判定フラグの値が「1」の場合には(S9004でYES)、ステップS9005に進み、図69に示す役抽選テーブルの第2テーブルを参照する。具体的には、第2テーブルに関するデータをRAM64の所定の領域にセットする。その後、ステップS503の処理を行うことになる。上記ステップS9005の処理を行った後の当否判定の処理(S503)では、上記ステップS9005でセットした第2テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、BB役の当選確率を「100/65536(約0.153%)」としてBB役の抽選(当否判定)を行う。即ち第1テーブルを参照する場合よりも低い当選確率でBB役の抽選を行う。よって遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりもBB役の当選確率を低く制限することになる。
【0435】
なお、上記ステップS9004で判定フラグの値が「1」でない場合(S9004でNO)、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、ステップS9006に進み、図69に示す役抽選テーブルの第3テーブルを参照する。具体的には、第3テーブルに関するデータをRAM64の所定の領域にセットする。その後、ステップS503の処理を行うことになる。上記ステップS9006の処理を行った後の当否判定の処理(S503)では、上記ステップS9006でセットした第3テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、BB役の当選確率を「0/65536」としてBB役の抽選(当否判定)を行う。換言すれば、BB役の抽選をしないということである。よって遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「2」の場合には、実質上BB役を当選させない制限を行うことになる。
【0436】
以上により、本第3形態の遊技機では、判定フラグの値が「1」又は「2」の場合、即ち上記第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、上記第1異常期間にBB役の当選確率を、判定フラグの値が「0」の場合、即ち第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にする。このため第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、BB役の当選に伴うBB遊技状態でのメダルの払い出しを相対的に制限することが可能である。従って、所定の第1期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【0437】
また、判定フラグの値が「2」の場合には、BB役の当選確率の値を零にして抽選を行う。つまり実質上当たりに当選しない。このためBB遊技状態での遊技媒体の払い出しを抑えることができ、所定の第1期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【0438】
11.その他の変更例
以下、上記第1形態、第2形態又は第3形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態、第2形態および第3形態と同様の構成については、上記第1形態や第2形態や第3形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【0439】
上記第1形態では、BB役に当選して、複数のリール6L,6C,6RによってBB役に対応した図柄が有効ラインL1〜L5のいずれかに停止表示された場合、つまりBB役の入賞が成立した場合に遊技状態をBB遊技状態に移行する構成とした。しかしながら例えば、BB役に当選した場合にはBB役の入賞によらず遊技状態をBB遊技状態に移行する構成としてもよい。また例えば、BB役に当選後、BB遊技状態の前兆にあたる「前兆遊技状態」を経て、BB遊技状態に移行する構成としてもよい。この「前兆遊技状態」としては例えば、開始後の単位遊技の回数に所定の上限回数(例えば30回程度)を設けて、その単位遊技が所定の上限回数に達したら終了してBB遊技状態に移行する遊技状態が挙げられる。
【0440】
また上記第1形態では、BB役を特定役(当たり)として、BB遊技状態に移行する形態とした。即ちBB役の入賞を契機に、いわゆる「ビッグボーナス」を行う遊技機とした。しかしながら、例えば小役1の当選を契機に、いわゆる「疑似ボーナス」を行う遊技機としてもよい。即ち小役1の当選を契機に、遊技状態を非RT遊技状態からATの設定を伴うRT遊技状態(いわゆる「ART」)に移行する形態としてもよい。この形態の場合、小役1が特定役(当たり)に相当し、ATの設定を伴うRT遊技状態が有利遊技状態に相当する。
【0441】
また上記第1形態では、単位遊技毎にメイン側払出枚数記憶部64Aの各記憶領域に払出情報を記憶していき、30回毎に記憶領域内の払出情報を加算して第1期間メダル数とした。しかしながら、払い出されたメダルの数を積算するカウンタを設け、単位遊技毎にそのカウンタの値を更新してもよい。この場合、30回の単位遊技でリセットして新たに積算する。またサブ側についても同様である。また上記第1形態および上記第2形態では、主制御基板60(380)側とサブ制御基板70(390)側とで、払い出されるメダルの数をカウントする手法を同じものとした。しかしながら主制御基板60側とサブ制御基板70側とで、カウントする手法が異なっていてもよい。
【0442】
また上記第1形態では、第1期間総数(第1期間メダル数)を算出するための所定の第1期間を、連続する単位遊技30回分とした。しかしながら例えば、30回以外の回数としてもよい。また例えば、単に時間としてもよい。このような場合に例えば、タイマを用いて所定の第1期間を計測することが挙げられる。また、第2期間総数(第2期間メダル数)を算出するための所定の第2期間についても、上記第1期間と同様である。また上記第1形態および上記第2形態では、所定の第1期間および所定の第2期間を同じものとした。しかしながら所定の第1期間および所定の第2期間が互いに異なっていてもよい。
【0443】
また上記第1形態では、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数をそのまま第1期間メダル数とした。しかしながら例えば、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数を1単位遊技あたりに平均化した算出値(平均値)を第1期間総数としてもよい。また例えば、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数を単位時間あたりに平均化した算出値(平均値)を第1期間総数としてもよい。また上記第2形態では、所定の第1期間中に払い出された賞球の総数をそのまま第1期間賞球数とした。しかしながら例えば、所定の第1期間中に払い出された賞球の総数を単位時間あたりに平均化した算出値(平均値)を第1期間総数としてもよい。また例えば、所定の第1期間中に払い出された賞球の総数を、特別図柄の1変動あたりに平均化した算出値(平均値)を第1期間総数としてもよい。
【0444】
また上記第1形態および第2形態では、第1異常期間を終了させる所定の第1終了条件の成立をリセット/設定ボタン15(RAMクリアスイッチ389)の操作とした。しかしながら上記操作以外に、例えば前面扉3(前枠352)を開状態にした上で電源を再投入させる操作としてもよい。具体的には、この操作によって判定フラグの値をゼロクリアする。また例えば、第1期間総数に対する閾値(終了閾値)を設け、第1超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されている場合に第1期間総数が終了閾値を下回ったタイミングとしてもよい。また上記第1形態および第2形態では、所定の第1終了条件および所定の第2終了条件を異なるものとした。しかしながら同じものとしてもよい。
【0445】
また上記第1形態では、第1異常期間に、BB遊技状態における遊技媒体の払い出し量の制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、制限を実行し得る構成としてもよい。このような構成として例えば、第1異常期間のうちの一部の期間にあたるBB遊技状態(例えば第1異常期間中の奇数回目のBB遊技状態)での遊技媒体の払い出し量を少なく制限する一方、第1異常期間のうちそれ以外の期間にあたるBB遊技状態(例えば偶数回目のBB遊技状態)での遊技媒体の払い出し量を制限しない構成が挙げられる。
【0446】
また上記第3形態では、第1異常期間のうち非RT遊技状態である期間に、BB役の当選確率の制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、第1異常期間全体に制限を実行する構成としてもよい。また例えば、非RT遊技状態以外の遊技状態に制御された期間に制限を実行する構成としてもよい。
【0447】
また上記第2形態では、サブ制御基板390は、特典に相当する特別遊技に係る遊技媒体の払い出し量を小さく制限する構成とした。しかしながら、特典に係る遊技媒体の払い出しに代えて、大当たりの当選確率を小さく制限する構成としてもよい。このような構成では例えば、第1異常期間全体に制限を実行しても、非時短状態の期間だけ制限を実行しても、時短状態の期間だけ制限を実行してもよい。また、大当たりの当選確率を零にして制限する構成としてもよい。
【0448】
また上記第1形態では、BB遊技状態中のメダルの払い出し数が第1設定数(所定の終了設定数)よりも少ない第2設定数又は第3設定数(少量設定数)に達したところでBB遊技状態を終了させて、特典に係る遊技媒体の払い出しを制限する構成とした。しかしながら例えば、BB遊技状態中に入賞する遊技役の払出枚数を通常よりも少なくしたり、零にしたりしてもよい。
【0449】
また例えば、特典(有利遊技状態)の作動中に行われる単位遊技の回数で有利遊技状態の作動を終了させる構成である遊技機において、有利遊技状態中に行われた単位遊技の総数である特典中遊技総数をカウントして、その特典中遊技総数が所定の終了設定数よりも少ない少量設定数に達したところで有利遊技状態を終了させる構成としてもよい。このような構成では、上記第1形態のBB状態処理(図29)のステップS2201でYESの場合には、ステップS2206の処理をスキップして、ステップS2207の処理に進む。但しステップS2207の処理を、BB遊技状態での単位遊技の回数をカウントするカウンタ値Nに1加算する処理に変更する。その後ステップS2208のBB状態終了処理を行う。但し、図30に示すBB状態終了処理の、第1設定数、第2設定数および第3設定数はいずれも、上記カウンタ値Nに対する数値とする。
【0450】
また上記第2形態では、特別遊技中のラウンド遊技の回数を所定の終了設定数(例えば16R通常大当たりの「16」)よりも少ない少量設定数(「15」又は「14」)に達した場合に特別遊技の実行を終了させて、特典に係る遊技媒体の払い出しを制限する構成とした。しかしながら例えば、特別遊技中の賞球数を通常よりも少なくしたり(例えば、大入賞口への入賞に対して「15」球の賞球を「10」球にしたり)、零にしたりしてもよい。また、1回のラウンド遊技中に入賞可能な遊技球の上限値を通常よりも小さい値にしてもよい。
【0451】
また上記第1形態では、BB遊技状態の作動を特典とした。しかしながら例えば、AT(アシストタイム)の設定を特典としてもよい。この場合、上記第1形態のように、小役3〜小役5といった、押し順に正解して払い出しがなされる小役を遊技役に含んだ構成がより好ましい。
【0452】
また上記第1形態および上記第2形態では、第1期間総数(第1期間メダル数,第1期間賞球数)に対し、第1閾値および第1閾値よりも大きな第2閾値を設けた構成とした。しかしながら例えば第1閾値のみを設けた構成としてもよい。また第1閾値、第2閾値に加え、第2閾値よりも大きな値である、1又は複数の閾値を設けた構成としてもよい。
【0453】
また上記第2形態では、入球口として第1始動口320および第2始動口321の2つを設けた遊技機とした。しかしながら入球口を1個のみ設けてもよい。また、特別入賞装置として大入賞装置331の1つを設けた遊技機としたが、特別入賞装置を2個設けてもよい。また「大当たり(16R通常大当たり,4R時短大当たり,16R時短大当たり)」を当たりとしたが、「小当たり」の当選が可能な遊技機にて、その「小当たり」を当たりとしてもよい。また特典中カウント手段として、ラウンド遊技を減算(カウントダウン)するラウンドカウンタを用いた。しかしながら、特典中カウント手段にラウンド遊技を加算(カウントアップ)するカウンタを用いてもよい。
【0454】
また上記第1形態および上記第2形態では、払出制限報知ランプ29(払出制限表示器345)の点灯とともに、図41に示す払出制限報知演出の実行により、制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、払出制限報知ランプ29(払出制限表示器345)の点灯のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、払出制限報知演出の実行のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、制限がなされていることを示唆又は報知がない構成としてもよい。また、図41に示す「払出制限中」を表示する第1背景画像P1を用いた画像演出を実行して制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、制限がなされていることを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。
【0455】
また上記第1形態および上記第2形態では、主制御基板60(380)から受信したコマンドに基づいて、第2期間総数の算出のための遊技媒体の数をカウントする構成とした。しかしながらパチンコ遊技機であれば例えば、実際に払い出される賞球数を検知可能なセンサを設け、その検出信号に基づいてサブ制御基板390が遊技媒体の数(賞球数)をカウントする構成としてもよい。
【0456】
また上記第1形態および上記第2形態では、第3閾値を第2閾値よりも大きな値とした。しかしながら例えば、上記第1形態および上記第2形態のように第1閾値および第2閾値がある場合には、第3閾値を第1閾値又は第2閾値と同じ値としてもよい。また第1閾値のみの場合に、第3閾値を第1閾値と同じ値としてもよい。
【0457】
また上記第1形態および上記第2形態では、図44に示す「払出過多」を表示する第2背景画像P5を用いた画像演出を実行して過多な払い出しがあったことを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、過多な払い出しがあったことを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。また例えば、過多な払い出しがあったことを示唆又は報知がない構成でもよい。
【0458】
また上記第1形態では、役決定処理(図16)でいずれの遊技状態でも上乗せ抽選フラグをONする処理を行う構成とした。しかしながら、遊技状態がRT遊技状態に制御されているときにだけ、上乗せ抽選フラグをONする処理を行う構成でもよい。
【0459】
また上記第1形態では、AT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うAT処理を遊技制御用マイコン61が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71が実行する構成でもよい。
【0460】
また上記第1形態では、遊技状態にRT遊技状態を設けたが、RT遊技状態を設けず、BB遊技状態と通常の遊技状態(上記第1形態の非RT遊技状態)との2つの遊技状態を設けた構成でもよい。
【0461】
また上記第1形態および上記第2形態では、サブ制御基板70(390)と画像制御基板80(400)とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【0462】
また上記第1形態では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。
【0463】
なお、上記した実施の形態には、以下の〈A〉,〈B〉,〈C〉,〈D〉,〈E〉,〈F〉,〈G〉,〈H〉および〈I〉の発明が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0464】
〈A〉本発明に係る遊技機は、
当たり(BB役)の抽選を行う抽選手段(ステップS205を実行する遊技制御用マイコン61)と、
遊技媒体(メダル)を払い出す払出手段(ステップS209を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記当たりの当選である場合には、遊技者に有利な特典(BB遊技状態)を付与し得る有利特典付与手段(ステップS2203を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えている遊技機(スロットマシン1)であって、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段(ステップS1404又はステップS1405を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の第1期間(単位遊技30回分)中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間総数(第1期間メダル数)を算出可能な算出手段(ステップS1407を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記算出手段によって算出された前記第1期間総数が第1閾値を超えているかどうかを判定する第1判定手段(ステップS1502を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記第1判定手段によって前記第1期間総数が前記第1閾値を超えているとの第1超過判定がなされると、その第1超過判定がなされてから所定の第1終了条件が成立する(リセット/設定ボタン15の操作)までの第1異常期間、その第1超過判定がなされたことを記憶する記憶手段(RAM64)と、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合(判定フラグの値が「1」又は「2」の場合)には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典に係る遊技媒体の払い出し量、又は、前記当たりの当選確率を、前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合(判定フラグの値が「0」の場合)よりも小さくする制限を実行可能な制限手段(ステップS2208を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【0465】
この構成の発明によれば、所定の第1期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間総数が第1閾値を超えているかどうかを判定する第1判定手段を備えている。このため、例えば不正行為による遊技媒体の払い出しや偏った役の当選に伴い、上記第1期間中に第1閾値を超える過多な遊技媒体が払い出された場合について判別することが可能である。
【0466】
さらに、その第1判定手段によって第1超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されている場合には、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも、第1超過判定がなされてから所定の第1終了条件が成立するまでの第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典に係る遊技媒体の払い出し量、又は、当たりの当選確率を少なくする制限を実行可能な制限手段を備えている。従って、上記第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【0467】
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。
【0468】
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段(リール6L,6C,6R)と、
前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段(スタート検出センサ8a)と、
前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段(SB検出センサ9LA,9CA,9RA)と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段(ステップS803,S1003又はS1102を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記抽選手段は、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記当たりである特定役を含む役の抽選を行うものであり、
前記払出手段は、前記複数の変動表示手段によって遊技媒体の払い出しに係る図柄の組み合わせが停止表示されると遊技媒体を払い出すものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選にて前記特定役に当選した場合には、前記特典である有利遊技状態を作動させ得るものであり、
前記有利遊技状態の作動中に払い出された遊技媒体の総数である特典中払出総数(BB払出カウンタ値N)、又は、前記有利遊技状態の作動中に行われた単位遊技の総数である特典中遊技総数をカウントする特典中カウント手段(ステップS2207を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記制限手段は、前記有利特典付与手段により構成され、
前記有利特典付与手段は、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合には、前記特典中カウント手段によってカウントされた前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が所定の終了設定数(第1設定数)に達すると、作動中の前記有利遊技状態を終了させ、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、カウントされた前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記終了設定数よりも少ない少量設定数(第2設定数又は第3設定数)に達すると、作動中の前記有利遊技状態を終了させるものであることを特徴とする遊技機。
【0469】
この構成の発明によれば、いわゆるスロットマシンにて、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典中払出総数又は特典中遊技総数が所定の終了設定数よりも少ない少量設定数に達すると、その有利遊技状態を終了させる。このため第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも、有利遊技状態にて払い出される遊技媒体の数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【0470】
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1期間総数が前記第1閾値よりも大きな第2閾値を超えているかどうかを判定する第2判定手段(ステップS1503を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記記憶手段は、
前記第2判定手段によって前記第1期間総数が前記第2閾値を超えているとの第2超過判定がなされると、その第2超過判定がなされてから所定の第2終了条件が成立する(リセット/設定ボタン15の操作)までの第2異常期間、その第2超過判定がなされたことを記憶するものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記記憶手段に、前記第1超過判定がなされたけれども前記第2超過判定がなされていないことが記憶されている場合(判定フラグの値が「1」の場合)には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記終了設定数である第1少量設定数(第2設定数)に達すると前記有利遊技状態を終了させ、
前記記憶手段に、前記第2超過判定がなされたことが記憶されている場合(判定フラグの値が「2」の場合)には、前記第2異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記第1少量設定数よりも少ない第2少量設定数(第3設定数)に達すると前記有利遊技状態を終了させるものであることを特徴とする遊技機。
【0471】
この構成の発明によれば、第1超過判定がなされたけれども第2超過判定がなされていないことが記憶されている場合には、特典中払出総数又は特典中遊技総数が第1少量設定数に達したときに有利遊技状態を終了させる。また、第2超過判定がなされたことが記憶されている場合には、有利遊技中総数が第1少量設定数よりも少ない第2少量設定数に達したときに有利遊技状態を終了させる。よって上記第1期間中における過多な払い出しの程度に応じて、有利遊技状態での払い出しについての制限の程度を変えることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を一層安定させることが可能である。
【0472】
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技媒体である遊技球が流下可能な遊技領域に配された入球口(例えば第1始動口320)と、
前記遊技領域に配された特別入賞口(大入賞口330)と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材(開閉部材332)と、を有する特別入賞手段(大入賞装置331)と、
前記入球口への入球に基づいて取得された数値情報を記憶可能な入球口用記憶手段(特図保留記憶部385)と、を備え、
前記抽選手段は、所定の抽選条件が成立すると、前記入球口用記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて少なくとも前記当たり(大当たり)の抽選を行うものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記抽選手段による判定結果が当たりである場合に、前記特典である特別遊技(大当たり遊技)を実行するものであり、
前記特別遊技の実行中に実行された単位開放遊技(ラウンド遊技)の総数である特典中開放遊技総数をカウントする特典中カウント手段(ステップS7002,S7004,S7005,S7108を実行する遊技制御用マイコン381)を備え、
前記制限手段は、前記有利特典付与手段により構成され、
前記有利特典付与手段は、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合には、前記特典中カウント手段によってカウントされた前記特典中開放遊技総数が所定の終了設定数に達する(ステップS7002でセットしたラウンドカウンタの値がステップS7108で「0」になる)と、実行中の前記特別遊技を終了させ、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中開放遊技総数が前記終了設定数よりも少ない少量設定数に達する(ステップS7004又はS7005でセットしたラウンドカウンタの値がステップS7108で「0」になる)と、実行中の前記特別遊技を終了させるものであることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機301)。
【0473】
この構成の発明によれば、いわゆるパチンコ遊技機にて、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1超過判定がなされてから第1終了条件が成立するまでの期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典中開放遊技総数が所定の終了設定数よりも少ない少量設定数に達すると、その特別遊技を終了させる。このため第1超過判定がなされたことを記憶していない場合よりも、特別遊技にて払い出される遊技球の数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【0474】
〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記制限手段は、前記抽選手段により構成され、
前記抽選手段は、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記当たりの当選確率を、前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして前記抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
【0475】
この構成の発明によれば、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、当たりの当選確率を、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にする。従って、所定の第1期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能である。
【0476】
〈F〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記抽選手段は、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記当たりの当選確率の値を零にして前記抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
【0477】
この構成の発明によれば、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、当たりの当選確率の値を零にして抽選を行う。即ち、第1超過判定がなされたことを記憶している場合には当たりに当選しない。このためその分の遊技媒体の払い出しを抑えることができ、所定の第1期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能である。
【0478】
〈G〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合に前記制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段(ステップS1507を実行する遊技制御用マイコン61)を備えていることを特徴とする遊技機。
【0479】
この構成の発明によれば、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合に制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段を備えている。このため制限報知手段による示唆又は報知を通じて、それがないときよりも、特典に係る遊技媒体の払い出し、又は、当たりの当選確率が小さく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能である。よって示唆中又は報知中の、特典に係る遊技媒体の払い出しの少なさ、或いは、当たりの当選発生の少なさに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。
【0480】
また、制限報知手段による示唆又は報知を通じて、報知前の遊技中に上記第1閾値を超えた過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。
【0481】
〈H〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技制御手段(主制御基板60)と、
前記遊技制御手段から出力される遊技についての情報を受信可能な演出制御手段(サブ制御基板70)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする演出制御側払出カウント手段(ステップS4704又はS4705を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記演出制御側払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の第2期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第2期間総数(第2期間メダル数)を算出可能な演出制御側算出手段(ステップS4707を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記演出制御側算出手段によって算出された前記第2期間総数が第3閾値を超えているかどうかを判定する第3判定手段(ステップS4802を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記第3判定手段によって、前記第2期間総数が前記第3閾値を超えていると判定された場合には、遊技媒体の過多な払い出しがあったことを示唆又は報知可能な過多報知手段(ステップS4804を実行する演出制御用マイコン71)と、を有していることを特徴とする遊技機。
【0482】
この構成の発明によれば、演出制御側算出手段によって算出された第2期間総数が第3閾値を超えていると判定された場合には、遊技媒体の過多な払い出しがあったことを示唆又は報知可能な過多報知手段を演出制御手段が有している。このため、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。また、過多報知手段があることによって不正行為を予防することが可能である。
【0483】
〈I〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
枠状の枠部(本体部2)と、
前記枠部の前面側に位置し、前記枠部を閉塞可能な扉部(前面扉3)と、
前記扉部が閉状態の場合には操作不能である一方、開状態の場合には操作可能な操作手段(リセット/設定ボタン15)と、
前記操作手段の操作に基づいて、前記記憶手段に記憶されている、前記第1超過判定がなされたことについての記憶をクリアするクリア手段(ステップS305を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記操作手段が操作されたときに前記第1終了条件が成立する構成であることを特徴とする遊技機。
【0484】
この構成の発明によれば、操作手段が操作されたときに第1終了条件が成立する。このため、操作手段が操作されるまでの第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典時の遊技媒体の払い出しを少なく抑えることが可能である。なお操作手段は、扉部が開状態のときに所定の操作が可能なものであるので、ホール関係者など遊技者以外の者による操作で、特典時の遊技媒体の払い出しの制限を終了させることが可能となっている。
【符号の説明】
【0485】
1…スロットマシン(遊技機)
2…本体部(外枠)
3…前面扉(扉部)
6C…中リール(変動表示手段)
6L…左リール(変動表示手段)
6R…右リール(変動表示手段)
8a…スタート検出センサ(開始操作検出手段)
9CA…中SB検出センサ(停止操作検出手段)
9LA…左SB検出センサ(停止操作検出手段)
9RA…右SB検出センサ(停止操作検出手段)
15…リセット/設定ボタン(操作手段)
29…払出制限報知ランプ
60…主制御基板(遊技制御手段)
61…遊技制御用マイコン
64…RAM(記憶手段)
70…サブ制御基板(遊技制御手段)
71…演出制御用マイコン
301…パチンコ遊技機(遊技機)
320…第1始動口(入球口)
321…第2始動口(入球口)
330…大入賞口(特別入賞口)
331…大入賞装置(特別入賞手段)
332…開閉部材(特別入賞口開閉部材)
351…外枠(枠部)
352…前枠(扉部)
380…主制御基板(遊技制御手段)
381…遊技制御用マイコン
384…RAM(記憶手段)
385…特図保留記憶部(入球口用記憶手段)
389…RAMクリアスイッチ(操作手段)
390…サブ制御基板(遊技制御手段)
391…演出制御用マイコン
N…BB払出カウンタ値(特典中払出総数)
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