特開2018-110719(P2018-110719A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2018-110719(P2018-110719A)
(43)【公開日】2018年7月19日
(54)【発明の名称】ゲーム装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/57 20140101AFI20180622BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20180622BHJP
【FI】
   A63F13/57
   A63F13/58
【審査請求】有
【請求項の数】9
【出願形態】OL
【全頁数】29
(21)【出願番号】特願2017-3165(P2017-3165)
(22)【出願日】2017年1月12日
(71)【出願人】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100064908
【弁理士】
【氏名又は名称】志賀 正武
(74)【代理人】
【識別番号】100134544
【弁理士】
【氏名又は名称】森 隆一郎
(74)【代理人】
【識別番号】100161207
【弁理士】
【氏名又は名称】西澤 和純
(74)【代理人】
【識別番号】100175824
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 淳一
(72)【発明者】
【氏名】岡村 憲明
(57)【要約】
【課題】ゲームの戦略を多様化すること。
【解決手段】ゲーム装置は、3次元仮想空間内に設けられ、第1立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な前記第2オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、前記第2オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第3オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトを特定する特定部と、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、前記効果範囲に含まれる前記第2オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、を備える。
【選択図】図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
3次元仮想空間内に設けられ、第1立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記第2オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第3オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトを特定する特定部と、
前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、
前記効果範囲に含まれる前記第2オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項2】
前記結果処理部は、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去する
請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記効果範囲決定部は、前記第3オブジェクトの位置からの放射方向において隣接する領域に対する、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記効果範囲決定部は、前記第3オブジェクトが配置された高さと、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さとの差に基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記第3オブジェクトには、パラメータが設定されており、
前記効果範囲決定部は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記第2オブジェクトの移動は、前記第1立体オブジェクトの高さに基づいて制限される
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記操作受付部は、前記第2オブジェクトとは高さが異なる位置に前記第3オブジェクトを配置する操作を受け付ける
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記結果処理部は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトと所定の位置関係にある他の第1立体オブジェクトの位置を変更する
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記結果処理部は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトに積層配置された他の第1立体オブジェクトの位置を変更する
請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記結果処理部は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて位置が変更される他の第1立体オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する
請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項11】
コンピュータを、請求項1から請求項10のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤキャラクタを操作してゲームフィールド(マップ)に爆弾型のオブジェクトを配置させ、配置された爆弾型のオブジェクトの爆風を利用して対戦するアクションゲームが存在する(例えば、非特許文献1)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】株式会社コナミデジタルエンタテインメント, 「対戦ボンバーマン」, [online], (平成29年1月4日検索), [URL] http://www.konami.jp/bomberman/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、従来は、上記のようなアクションゲームは、平面のゲームフィールドを有するものに限られていた。そのため、オブジェクトの効果範囲(爆風の範囲)も同一平面上に制限されていた。そのため、ユーザの考え得る戦略は単調なものとなる場合もあった。
【0005】
本発明のいくつかの態様は、ゲームの戦略を多様化することができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【0006】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、3次元仮想空間内に設けられ、第1立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、前記第2オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第3オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトを特定する特定部と、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、前記効果範囲に含まれる前記第2オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、を備えるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の第1の実施形態に係るゲーム画面を示す図。
図2】同実施形態に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図。
図3】同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。
図4】同実施形態に係るブロック属性情報のデータ構成を示す図。
図5】同実施形態に係るブロック配置情報のデータ構成を示す図。
図6】同実施形態に係るキャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第1図。
図7】同実施形態に係るキャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第2図。
図8】同実施形態に係る爆風の設定到達範囲を説明する第1図。
図9】同実施形態に係る爆風の設定到達範囲を説明する第2図。
図10】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する第1図。
図11】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する第2図。
図12】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲の具体例を示す第1図。
図13】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲の具体例を示す第2図。
図14】同実施形態に係る効果対象ブロックの破壊を説明する図。
図15】同実施形態に係る効果対象ブロックの破壊の具体例を示す第1図。
図16】同実施形態に係る効果対象ブロックの破壊の具体例を示す第2図。
図17】同実施形態に係るオブジェクトの配置調整の具体例を示す第1図。
図18】同実施形態に係るオブジェクトの配置調整の具体例を示す第2図。
図19】同実施形態に係るゲーム装置による爆風範囲制御処理の流れを示すフローチャート。
図20】本発明の第2の実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する図。
図21】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲の具体例を示す図。
図22】本発明の第3の実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する図。
図23】本発明の第4の実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲームの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、コンピュータシステム90を備える電子機器であり、ゲームを提供する。本実施形態に係るゲームは、いわゆるビデオゲームである。
【0010】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。
図1は、ゲーム画面を示す図である。
ゲーム装置10は、対戦型のアクションゲームを提供する。図1に示すように、このアクションゲームでは、XYZの直交3次元軸を有する仮想空間(ゲーム空間)において、ゲームフィールドGFが設けられている。以下では、XY平面に平行な方向を水平方向と称することがある。また、以下では、Z軸方向を高さ方向と称し、特にZ軸正方向を上方向、Z軸負方向を下方向と称することがある。高さ方向とは、例えば、ゲームフィールドGFに垂直な方向である。また、仮想空間内に重力が存在するのであれば、高さ方向とは、例えば、重力が働く方向(鉛直方向)である。
【0011】
仮想空間には、水平方向に基準となる平面(以下、「基準面」と称する。)が設定される。この基準面は、X軸方向、及び、Y軸方向のそれぞれにおいて単位長で区分され、マトリクス状になっている。以下では、この単位長を「1」として説明する。また、単位長で区切られる基準面の各領域を、「マス」と称することがある。ゲームフィールドGFは、各マスにブロックBLが積層(多段)配置されることにより構成される。各ブロックBLは、高さ方向の成分を有するオブジェクトである。例えば、ブロックBLは、1つのマスに1つずつ配置される直方体形状のオブジェクトであってよい。以下では、ブロックを、配置や種別、場面により区別しない場合に、ブロックBLと総称する。ブロックBLの形状や配置によって、高さ方向において凹凸を有するゲームフィールドGFが形成される。
【0012】
ゲームフィールドGFには、ブロックBLの他に、プレイヤキャラクタPCや非プレイヤキャラクタNPCが配置される。プレイヤキャラクタPCや非プレイヤキャラクタNPCは、ゲームフィールドGF上を移動することができる。プレイヤキャラクタPCとは、ゲームをプレイするユーザ(すなわち、プレイヤ)の操作により、その移動や行動が制御されるオブジェクトである。ここで、ユーザは、1人に限られない。ユーザが複数存在する場合、各ユーザは、複数人で1台のゲーム装置10を用いてゲームをプレイしてもよいし、ゲーム装置10を1台ずつ用いてゲームをプレイしてもよい。非プレイヤキャラクタNPCとは、ゲーム装置10により、その移動や行動が制御されるオブジェクトである。以下では、プレイヤキャラクタPCと非プレイヤキャラクタNPCを区別しない場合には、「キャラクタ」と総称する。あるユーザにとって、自身が操作するプレイヤキャラクタPC以外のキャラクタは、対戦相手によって操作、制御されるか、或いは、協力者によって操作、制御されることになる。対戦相手及び協力者は、他のユーザである場合もあるし、ゲーム装置10である場合もある。
【0013】
プレイヤキャラクタPCや非プレイヤキャラクタNPCは、ゲームフィールドGFに爆弾BMを設置することができる。爆弾BMは、ゲームフィールドGFに設置されてから所定時間経過すると爆発するオブジェクトである。爆弾BMの爆発では、爆弾BMの設置位置から、X軸方向、及び、Y軸方向(すなわち、十字型)に、放射状に爆風FRが移動する演出が行われる。本実施形態では、一例として、爆風FRがゲームフィールドGFの上面に沿って移動する場合について説明する。以下では、爆風を、種別(パラメータ)や場面により区別しない場合に、爆風FRと総称する。爆風FRが移動する演出に続いて、爆風FRに接触したキャラクタについて、ライフ(生命力、体力)が減少したり、死亡したりする演出が行われる。キャラクタが死亡すると、死亡したキャラクタのプレイヤは、敗北となる。つまり、爆風FRとは、爆弾BMが効果を発揮する範囲を示す演出である。
【0014】
ここで、上述したようにゲームフィールドGFには、高さ方向において凹凸が形成されうる。そこで、ゲーム装置10は、高さ方向の凹凸に応じて、爆風FRの到達範囲を変更する。具体的には、ゲーム装置10は、ゲームフィールドGFの高低差に基づいて爆風FRの到達範囲を制限する。また、ゲーム装置10は、ゲームフィールドGF上の高低を爆風FRによって変化させる。
【0015】
例えば、ゲーム装置10は、放射状に爆風FRを移動させる過程において、所定長以上高さが変わる場合には、爆風FRの移動を制限する。また、例えば、ゲーム装置10は、爆風FRの到達範囲に存在するブロックBLを破壊したり、部分的に破壊したりすることにより、ゲームフィールドGFの高さを変更する。ここで、破壊とは、除去したり、消去したり、消滅させたり、置換したりすること等により、ブロックBLが存在しない状態にしたり、ブロックBLを別の種別のブロックBLに変更したりすることを含む。
【0016】
これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタPCの位置取りや爆弾BMの設置位置において、水平方向だけでなく、高さを考慮する必要がある。換言すると、ユーザは、ゲームフィールドGFの高低差を利用して、対戦相手を攻撃したり、対戦相手からの攻撃を回避したりすることができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0017】
〔コンピュータシステム90の構成〕
次に、コンピュータシステム90の構成について説明する。
図2は、コンピュータシステム90の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム90は、例えば、入力部91と、表示部92と、通信部93と、記憶部94と、CPU95と、を備える。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
【0018】
入力部91は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力装置である。入力部91は、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部92)と一体に構成されてもよい。
表示部92は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
通信部93は、ネットワークを介して、他の装置と通信を行う通信用モジュールである。
【0019】
記憶部94は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部94は、ゲーム装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【0020】
CPU95は、記憶部94に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
また、コンピュータシステム90は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュール等を含んで構成されてもよい。
【0021】
〔ゲーム装置10の構成〕
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図3は、ゲーム装置10の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部11と、表示部12と、通信部13と、記憶部14と、制御部150と、を備える。
入力部11は、入力部91に対応し、ユーザによる操作入力を受け付ける。
表示部12は、表示部92に対応し、ゲーム画面を表示する。
通信部13は、通信部93に対応し、他の装置と通信する。
【0022】
記憶部14は、記憶部94に対応し、ゲーム装置10の機能を実現するための各種情報を記憶する。記憶部14は、ブロック属性情報記憶部141と、ブロック配置情報記憶部142と、爆風効果情報記憶部143と、を備える。
【0023】
ブロック属性情報記憶部141は、ブロック属性情報を記憶する。ブロック属性情報とは、ブロックBLの属性を示す情報である。
ここで、ブロック属性情報のデータ構成について説明する。
図4は、ブロック属性情報のデータ構成を示す図である。
図4に示す例において、ブロック属性情報は、ブロック種別情報と、形状情報と、水平耐久性情報と、垂直耐久性情報と、を互いに対応付けて構成される。
ブロック種別情報とは、ブロックBLの種別を示す情報である。例えば、ブロックBLの種別としては、ソフトブロックと、セミハードブロックと、ハードブロックとの種類がある。ソフトブロックとは、爆風FRの効果範囲に入った場合に、破壊されるブロックである。セミハードブロックとは、爆風FRの効果範囲に入った場合に、2段階で破壊されるブロックである。ハードブロックとは、爆風FRの効果範囲に入った場合であっても、破壊されないブロックである。
【0024】
形状情報とは、ブロックBLの形状を示す情報である。例えば、ブロックBLの形状としては、フルサイズと、ハーフサイズとがある。以下では、フルサイズのブロックBLをフルサイズブロックFBLと総称し、ハーフサイズのブロックBLをハーフサイズブロックHBLと総称することがある。フルサイズブロックFBLは、各辺の大きさが単位長「1」に対応するブロックBLである。つまり、フルサイズブロックFBLは、底面が立方体のマスに納まる大きさのブロックBLである。ハーフサイズブロックHBLは、高さ方向の大きさが、フルサイズブロックFBLの半分の「0.5」であるブロックである。この他にも水平方向、高さ方向に、単位長の数倍の大きさを有するブロックが規定されてもよいし、直方体形状以外にも球形状や円錐形状等の任意の形状のブロックが規定されてよい。
【0025】
水平耐久性情報とは、水平方向におけるブロックBLの爆風FRに対する耐久性を示す情報である。垂直耐久性情報とは、垂直方向におけるブロックBLの爆風FRに対する耐久性を示す情報である。水平方向耐久性情報と、垂直方向耐久性情報には、例えば、ブロックBLの破壊までに要する爆風FRの回数が記述される。例えば、水平方向から爆風FRを1回当てることによりブロックBLが破壊される場合には、水平方向耐久性情報に「1」が記述される。また、例えば、水平方向から爆風FRを当てても破壊されない場合には、水平方向耐久性情報に「−」が記述される。
【0026】
また、以下では、爆風FRが当たる方向に応じた耐久性に違いがない場合について説明するが、方向ごとに異なる耐久性を有するブロックBLが設定されてもよい。例えば、特定方向から爆風FRを当てた場合にのみ破壊可能なブロックBLが設定されてもよい。
【0027】
上記のようなブロック属性情報を参照することで、ゲーム装置10は、ブロックBLの形状を特定したり、爆風FRの到達範囲にブロックBLが含まれた場合にブロックBLに対して行う処理を特定したりすることができる。
以上が、ブロック属性情報の説明である。
【0028】
図3に戻り、ゲーム装置10の構成について説明を続ける。
ブロック配置情報記憶部142は、ブロック配置情報を記憶する。ブロック属性情報とは、ブロックBLの属性を示す情報である。
図5は、ブロック配置情報のデータ構成を示す図である。
図5に示す例において、ブロック属性情報は、ブロックシリアルID(IDentifier)と、位置情報と、ブロック種別情報と、を互いに対応付けて構成される。
【0029】
ブロックシリアルIDとは、ゲームフィールドGFに配置されたブロックBLを一意に識別するための情報である。
位置情報とは、ブロックBLの位置を示す情報である。位置情報には、例えば、XYZ軸上の座標が記述される。
【0030】
上記のようなブロック配置情報を参照することで、ゲーム装置10は、どの位置にどの種類のブロックBLが配置されるのかを特定することができる。
なお、ブロックBLの配置は、上記のブロック配置データとは異なる態様で記述されてもよい。例えば、ゲームフィールドGFにおいて、各マスを識別するマスIDが割当てられていてもよい。この場合、各マスIDに対して、ブロックBLの有無やブロックBLの種別等の情報が対応付けられて記述されることにより、ブロックBLの配置を表現することができる。また、ブロックBLの配置に加えて、ブロックBLの向きが記述されてもよい。
以上が、ブロック配置情報の説明である。
【0031】
図3に戻り、ゲーム装置10の構成について説明を続ける。
爆風効果情報記憶部143は、爆風効果情報を記憶する。爆風効果情報とは、爆風FR(爆弾BM)の特徴を記述した情報である。爆風効果情報には、例えば、火力情報が記述される。火力情報とは、爆弾BMの火力を示す情報である。火力とは、高さによる制限がない場合に、爆風FRが到達可能な範囲を定めるパラメータである。例えば、爆弾BMの火力が「3」である場合には、爆風FRは、爆弾BMが配置された位置から「3」マス分先まで到達可能である。爆風効果情報には、火力情報の他にも、爆風FRの効果範囲を定める任意の情報が記述されてよい。例えば、爆風効果情報には、破壊可能なブロックBLの種類を示す情報、爆風FRの移動態様を示す情報、ブロックBLの存在により爆風FRの到達範囲が制限を受けるか否かを示す情報等が記述されてよい。
【0032】
制御部150は、ゲーム装置10の各構成を制御する。制御部150は、例えば、記憶部14に予め記憶されたプログラムを、CPU95が実行することにより実現される。なお、制御部150の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。制御部150は、ゲーム処理部151を備える。
【0033】
ゲーム処理部151は、ゲームの進行を制御する。ゲーム処理部151は、プレイ操作受付部1511と、キャラクタ処理部1512と、範囲内ブロック特定部1513と、爆風範囲決定部1514と、結果処理部1515と、を備える。
【0034】
プレイ操作受付部1511は、入力部11を介して、ユーザによるプレイ操作を受け付ける。プレイ操作受付部1511は、プレイ操作の内容を、キャラクタ処理部1512に通知する。
【0035】
キャラクタ処理部1512は、プレイ操作の内容を、プレイ操作受付部1511から取得する。キャラクタ処理部1512は、プレイ操作の内容に応じて、プレイヤキャラクタPCの移動や行動を制御する。また、キャラクタ処理部1512は、非プレイヤキャラクタNPCの移動や行動を制御する。例えば、キャラクタ処理部1512は、ユーザからのプレイ操作に応じて、ゲームフィールドGFに爆弾BMを設置する。爆弾BMの設置位置は、キャラクタの位置に基づいて決定される。例えば、爆弾BMは、キャラクタが爆弾BMを置くように演出してキャラクタの現在位置に設置されるようにしてもよいし、キャラクタが爆弾BMを置いたり、落としたり、投げたり、蹴ったりするように演出してキャラクタの現在位置から所定距離離れた位置に設置されてもよい。この場合、爆弾BMは、キャラクタの現在位置とは、高さが異なる位置に設置されてもよい。
【0036】
また、爆弾BMの設置は、設置希望位置とキャラクタの現在位置との高低差に応じて制限されてもよい。このとき、制限に用いる高低差を、爆風FRの移動制限に用いる高低差に一致させてもよいし、キャラクタの移動制限に用いる高低差に一致させてもよいし、爆風FRの移動制限やキャラクタの移動制限とは無関係に設定してもよい。また、配置済みの爆弾BMの位置を再変更可能にしてもよい。この場合、キャラクタが、爆弾BMを投げたり蹴ったりする演出を行ってもよい。
【0037】
ここで、キャラクタ処理部1512によるキャラクタの高さ方向の移動制御について説明する。
図6は、キャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第1図である。
場面例SC11では、プレイヤキャラクタPCが低位置から高位置へと移動しようとしている。ここで、プレイヤキャラクタPCが低位置から高位置へと移動するには、現在位置からの高低差が基準長の半分の「0.5」以下である必要がある。つまり、プレイヤキャラクタPCの上方向への移動は、基準長の半分に制限される。この場合、場面例SC12に示すように、プレイヤキャラクタPCは、場面例SC11の現在位置からハーフサイズブロックHBL1上へと上方向に移動し、さらに、フルサイズブロックFBL11上へと上方向に移動することが可能である。これに対して、プレイヤキャラクタPCは、場面例SC11の現在位置からフルサイズブロックFBL12上へと上方向に直接移動することはできない。
【0038】
図7は、キャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第2図である。
場面例SC21では、プレイヤキャラクタPCが高位置から低位置へと移動しようとしている。ここで、プレイヤキャラクタPCが高位置から低位置へと移動するには、現在位置からの高低差が基準長の半分「0.5」以下である必要がある。つまり、プレイヤキャラクタPCの下方向への移動は、基準長の半分に制限される。そのため、場面例SC21に示すように、プレイヤキャラクタPCは、現在位置からハーフサイズブロックHBL2上へと下方向に移動することが可能である。これに対して、プレイヤキャラクタPCは、場面例SC21の現在位置からフルサイズブロックFBL21、FBL22の2個分を下方向に直接移動することはできない。
以上が、プレイヤキャラクタPCの高さ方向の移動制限についての説明である。
【0039】
図3に戻り、ゲーム装置10の構成について説明を続ける。
キャラクタ処理部1512は、プレイヤキャラクタPCや非プレイヤキャラクタNPCにより設置される爆弾BMの位置、設置時間、爆風効果情報等の爆弾BMに係る情報を範囲内ブロック特定部1513に通知する。
【0040】
範囲内ブロック特定部1513は、ゲームフィールドGFに設置された爆弾BMに係る情報を、キャラクタ処理部1512から取得する。範囲内ブロック特定部1513は、火力に応じた爆風FRの設定到達範囲を特定する。換言すると、範囲内ブロック特定部1513は、設定到達範囲に含まれるブロックBLを特定する。設定到達範囲とは、高低差がないと仮定した場合における爆風FRの到達範囲である。範囲内ブロック特定部1513は、特定したブロックBLのブロックシリアルIDを、爆風範囲決定部1514に通知する。
【0041】
爆風範囲決定部1514は、ブロックシリアルIDを、範囲内ブロック特定部1513から取得する。爆風範囲決定部1514は、爆風FRの移動方向において、ゲームフィールドGFの高さの変化と変化の方向とを特定する。つまり、爆風範囲決定部1514は、爆風FRの移動方向において、隣接するマスに配置されたブロックBLの高低差と高さの変化の方向とを特定する。そして、爆風範囲決定部1514は、ブロックBLの高低差と高さの変化の方向とに基づいて、爆風FRの最終到達範囲を決定する。
【0042】
ここで、範囲内ブロック特定部1513が特定する爆風FRの設定到達範囲と、爆風範囲決定部1514が決定する爆風FRの最終到達範囲とについて説明する。
図8図9は、爆風FRの設定到達範囲を説明する図である。
図8は、X軸方向に9マス分の領域を有し、Y軸方向に9マス分の領域を有するゲームフィールドGFを示す。また、図8に示す例では、Z軸方向を視線方向としている。図8に示す例において、爆弾BMは、ゲームフィールドGFの中央(x,y,z)=(5,5,0)に設置されている。ここで、図9に示すようにX軸方向において高低差がない場合には、爆風FRは、X軸方向において火力に応じて移動する。同様に、Y軸方向において高低差がない場合には、爆風FRは、Y軸方向において火力に応じて移動する。例えば、火力が「1」である場合には、爆弾BMに隣接するマスまで、爆風FR1が到達する。また、例えば、火力が「4」である場合には、爆弾BMからX軸方向に4マス分、及び、爆弾BMからY軸方向に4マス分まで爆風FR2が到達する。
【0043】
図10図11は、爆風FRの最終到達範囲を説明する図である。
図10は、図8と同様に、X軸方向に9マス分の領域を有し、Y軸方向に9マス分の領域を有するゲームフィールドGFを示す。また、図10に示す例でも、爆弾BMは、ゲームフィールドGFの中央(x,y,z)=(5,5,0)に設置されている。ここで、図11に示すように、X軸方向において高低差がある場合には、X軸方向における爆風FRの移動は、高低差に応じた制限を受ける。同様にY軸方向において、高低差がある場合には、Y軸方向における爆風FRの移動は、高低差に応じた制限を受ける。
【0044】
例えば、爆風FRが移動可能な高低差が、基準長の半分「0.5」以下に設定されている場合、火力が「4」であれば、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)と位置(x,y,z)=(4,5,0)との高低差が「0.5」であるため、爆風FRは、位置(x,y,z)=(4,5,0)と位置(x,y,z)=(3,5−0.5)に移動可能である。これに対して、位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)と位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)との高低差が「1」であるため、爆風FRは、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)から位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)には移動しない。
【0045】
図12は、爆風FRの最終到達範囲の具体例を示す第1図である。
場面例SC31では、火力「3」の爆弾BMが低位置に設置されている。ここで、爆風FR3が移動可能な高低差が、基準長の半分の「0.5」以下に設定されているとする。場面例SC32では、爆弾BMからX軸正方向に向けての各マス間の高低差は「0.5」以下である。そのため、爆風FR3は、爆弾BMの位置からX軸正方向に移動し、ハーフサイズブロックHBL3上、フルサイズブロックFBL3上へと、「0.5」の高低差を2段分移動する。以下では、このように、爆風FR3の到達範囲に含まれながら、水平方向への爆風FR3の移動を阻害(制限)しないブロックBLを、非阻害ブロックNIBLと称することがある。場面例SC31において、ハーフサイズブロックHBL3と、フルサイズブロックFBL3とは、いずれも爆風FR3の移動を妨げないので、非阻害ブロックNIBL31、NIBL32である。
【0046】
図13は、爆風FRの最終到達範囲の具体例を示す第2図である。
場面例SC41では、爆弾BMが低位置に設置されている。ここで、爆風FR4が移動可能な高低差が、基準長の半分の「0.5」以下に設定されているとする。この場合、場面例SC42に示すように、爆弾BMからX軸正方向、及び、Y軸負方向に隣接してフルサイズブロックFBL41、FBL42が配置されている。つまり、爆弾BMが配置されている位置から、爆風FR4の移動方向において、高低差が「1」存在する。そのため、爆風FR4は、爆弾BMの位置からX軸正方向及びY軸負方向に移動することはできない。換言すると、爆風FR4は一定以上の高低差を上昇したり下降したりできないため、爆風FR4の移動が阻止されることになる。
【0047】
以下では、このように、爆風FR4の到達範囲に含まれ、水平方向への爆風FR4の移動を阻害(制限)するブロックBLを、阻害ブロックIBLと称することがある。例えば、阻害ブロックIBLは、爆風FR4の移動方向において、隣接マスの高さに対して所定長以上の高さを有するブロックBLのうち、隣接マスの爆風FR4と同じか、基準長の半分高い位置に存在するブロックBLである。
【0048】
場面例SC42において、フルサイズブロックFBL41、FBL42は、爆風FR4の移動を妨げているため、阻害ブロックIBL41、IBL42である。ここで、阻害ブロックIBL41、IBL42は、ハードブロックである。そのため、場面例SC43では、これらの阻害ブロックIBL41、IBL42は、破壊されずにそのまま残されている。これに対して、阻害ブロックIBL41、IBL42がソフトブロックやセミハードブロックである場合は、阻害ブロックIBL41、IBL42は、破壊されることになる。
ここでは、低位置に爆弾BMが設置される場合について説明したが、高位置に爆弾BMが設置される場合も、高低差に基づいて爆風FRの移動が制限される点は同様である。
以上が、爆風FRの設定到達範囲と、爆風FRの最終到達範囲との説明である。
【0049】
図3に戻り、ゲーム装置10の構成について説明を続ける。
結果処理部1515は、爆風FRの最終到達範囲に含まれるキャラクタを特定する。結果処理部1515は、爆風FRの最終到達範囲にキャラクタが含まれる場合には、当該キャラクタのライフ(生命力、体力)を減少させたり、当該キャラクタを死亡と判定したりする。結果処理部1515は、キャラクタが死亡したと判定された場合には、そのキャラクタを操作するプレイヤの敗北とする。
【0050】
また、結果処理部1515は、爆風FRの最終到達範囲に含まれるブロックBLのうち、所定のブロックBLを、効果対象ブロックEBLとして破壊する。また、効果対象ブロックEBL上に他のオブジェクトが存在する場合には、効果対象ブロックEBLの破壊に応じてオブジェクトの配置を調整する。ただし、ハードブロックのように、効果対象ブロックEBLであっても、爆風FRにより破壊されないブロックBLが設定されてもよい。本実施形態では、一例として、効果対象ブロックEBLとは、爆弾BMの直下に位置するブロックBL、及び、阻害ブロックIBLであるとして説明する。つまり、爆風FRは、水平方向にゲームフィールドGFの上面に沿って移動して作用するとともに、爆弾BMの直下に作用する。
【0051】
ここで、効果対象ブロックEBLの破壊について説明する。
図14は、図11に示す爆風FRにより、効果対象ブロックEBLが破壊された後のゲームフィールドGFの高さを示す図である。
図11に示す例では、爆風FRの移動は、位置(x,y,z)=(8,5,0.5)の阻害ブロックIBL1により制限された。つまり、位置(x,y,z)=(8,5,0.5)に位置するブロックBLは、効果対象ブロックEBL1である。この効果対象ブロックEBL1がソフトブロックである場合、結果処理部1515は、効果対象ブロックEBL1の全体を破壊する。
【0052】
他方、位置(x,y,z)=(5,5,0.5)に位置するブロックBLは、その上面に爆弾BMが設置されている。つまり、位置(x,y,z)=(5,5,0.5)に位置するブロックBLは、効果対象ブロックEBL2である。この効果対象ブロックEBL2がフルサイズのセミハードブロックである場合、結果処理部1515は、効果対象ブロックEBL2を部分的に破壊して、高さ方向に半分の大きさを有するハーフサイズブロックHBLに変換する。換言すると、結果処理部1515は、フルサイズの効果対象ブロックEBL2を破壊して、ハーフサイズブロックHBLを配置する。
【0053】
図15は、効果対象ブロックEBLの破壊の具体例を示す第1図である。
場面例SC51では、爆弾BMが設置されたマスの隣にフルサイズブロックFBL5が存在している。この場合、場面例SC52に示すように、フルサイズブロックFBL5は、爆風FR5の移動を制限する。そのため、このフルサイズブロックFBL5がソフトブロックである場合には、場面例SC53に示すように、フルサイズブロックFBL5全体が破壊され、ゲームフィールドGFから除去される。このとき、ブロックBLの破壊に応じて、アイテムITを表示してもよい。アイテムITは、ゲームの進行を有利又は不利にする効果を付与するオブジェクトである。例えば、アイテムITは、火力を変更したり、キャラクタの移動可能高低差を変更したりする効果を有していてよい。
【0054】
図16は、効果対象ブロックEBLの破壊の具体例を示す第2図である。
場面例SC61では、爆弾BMがフルサイズブロックFBL6上に設置されている。この場合、フルサイズブロックFBL6は、効果対象ブロックEBL6である。場面例SC62に示すように、フルサイズブロックFBL6上で爆弾BMが爆発すると、爆弾BMの直下にあるフルサイズブロックFBL6がセミハードブロックである場合には、場面例SC63に示すように、フルサイズブロックFBL6が部分的に破壊され、ハーフサイズブロックHBL6が生成される。
【0055】
図17は、オブジェクトの配置調整の具体例を示す第1図である。
場面例SC71では、効果対象ブロックEBL7上に複数のブロックBLが配置され、さらにその上面にプレイヤキャラクタPCが位置している。以下では、効果対象ブロックEBL上に配置されたブロックBLを、上層ブロックUBLと称することがある。場面例SC71に示す例では、効果対象ブロックEBL7上に配置された複数のブロックBLは、上層ブロックUBL7である。場面例SC72に示すように、爆風FR7により効果対象ブロックEBL7が破壊されると、場面例SC73に示すように、上層ブロックUBL7が破壊された効果対象ブロックEBL7の高さ分、下方に移動する。そして、場面例SC74に示すように、プレイヤキャラクタPCが落下する演出がなされる。
【0056】
このとき、プレイヤキャラクタPCは落下させるだけとしてもよいし、所定時間行動不能にさせたり、落下する高さに応じてライフを減少させたり、死亡させたりしてもよい。また、プレイヤキャラクタPCの落下方向は、効果対象ブロックEBL7の破壊時のプレイヤキャラクタPCの向きや、効果対象ブロックEBL7に爆風FR7が当る方向に応じて変更してもよいし、常に予め定められた方向に落下するようにしてもよい。
また、効果対象ブロックEBL7が破壊された場合、上層ブロックUBL7については配置が調整されるだけとしてもよいし、上層ブロックUBL7も破壊されるようにしてもよい。また、効果対象ブロックEBL7が破壊された場合に、上層ブロックUBL7のみならず、上層ブロックUBL7に隣接するブロックBLも落下するように、配置を調整してもよい。
【0057】
図18は、オブジェクトの配置調整の具体例を示す第2図である。
場面例SC81では、効果対象ブロックEBL8上に上層ブロックUBL8が配置され、さらにその上部に平板状のオブジェクトOBが配置されている。ここでは、一例として、オブジェクトOBは、平板状としているが、オブジェクトOBの形状は任意であってよい。プレイヤキャラクタPCは、平板上のオブジェクトOBの下方に位置している。場面例SC82に示すように、爆風FR8により効果対象ブロックEBL8が破壊されると、場面例SC83に示すように、上層ブロックUBL8と平板上のオブジェクトOBが破壊された効果対象ブロックEBL8の高さ分、下方に移動する。そして、プレイヤキャラクタPCと平板状のオブジェクトOBとの高低差が所定値以下になって場合に、プレイヤキャラクタPCが平板状のオブジェクトOBにより潰される演出がなされる。
【0058】
このとき、プレイヤキャラクタPCを、所定時間行動不能にさせたり、落下する高さに応じてライフを減少させたり、死亡させたりしてもよい。また、プレイヤキャラクタPCを、高さを有するオブジェクトとし、プレイヤキャラクタPCが平板状のオブジェクトOBに接触する場合にのみ、上記の演出を行うようにしてもよい。
【0059】
〔ゲーム装置10の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
ここでは、爆風FRの範囲を制御する爆風範囲制御処理における動作について説明する。
図19は、爆風範囲制御処理の流れを示すフローチャートである。
図19に示す例において、ステップS104〜S118の処理は、爆風FRの放射方向の各々(X軸正方向、X軸負方向、Y軸正方向、X軸負方向、及び、Z軸負方向)について行われる。
(ステップS100)ゲーム装置10は、ユーザのプレイ操作に基づいて、爆弾BMをゲームフィールドGFに設置する。その後、ゲーム装置10は、ステップS102に処理を進める。
【0060】
(ステップS102)ゲーム装置10は、爆弾BMを爆発させるか否かを判定する。例えば、爆弾BMの設置から所定時間経過した場合や、ユーザにより爆弾BMの爆発を指示するプレイ操作が行われた場合に、爆弾BMを爆発させると判定させる。爆弾BMを爆発させる場合(ステップS102:YES)、ゲーム装置10は、ステップS104に処理を進める。爆弾BMを爆発させない場合(ステップS102:NO)、ゲーム装置10は、ステップS102に処理を戻す。
【0061】
(ステップS104)ゲーム装置10は、火力分、爆風FRを移動させたか否かを判定する。火力分、爆風FRを移動させた場合(ステップS104:YES)、ゲーム装置10は、図19に示す処理を終了する。火力分、爆風FRを移動させていない場合(ステップS104:NO)、ゲーム装置10は、ステップS106に処理を進める。
【0062】
(ステップS106)ゲーム装置10は、爆風FRを、放射方向に1マス移動可能か否かを判定する。例えば、ゲーム装置10は、隣接マスのブロックBLとの高低差が所定値以内である場合に、爆風FRを移動可能であると判定する。これに対して、例えば、ゲーム装置10は、隣接マスのブロックBLとの高低差が所定値より大きい場合に、爆風FRを移動不可能であると判定する。爆風FRを移動可能である場合(ステップS106:YES)、ゲーム装置10は、ステップS114に処理を進める。爆風FRを移動可能でない場合(ステップS106:NO)、ゲーム装置10は、ステップS108に処理を進める。
【0063】
(ステップS108)ゲーム装置10は、爆風FRの現在位置の隣接マスに破壊可能なブロックBLが存在しているか否かを判定する。例えば、ゲーム装置10は、現在位置にソフトブロックやセミハードブロックが存在している場合、すなわち効果対象ブロックEBLがソフトブロックやセミハードブロックである場合に、破壊可能なブロックが存在していると判定する。破壊可能なブロックBLが存在している場合(ステップS108:YES)、ゲーム装置10は、ステップS110に処理を進める。破壊可能なブロックBLが存在していない場合(ステップS108:NO)、ゲーム装置10は、図19に示す処理を終了する。
【0064】
(ステップS110)ゲーム装置10は、ブロックBLを破壊する。その後、ゲーム装置10は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS112)ゲーム装置10は、効果対象ブロックEBLの上部に他のブロックBLやキャラクタが存在する場合には、効果対象ブロックEBLの破壊に応じて各オブジェクトの配置を調整する。その後、ゲーム装置10は、図19に示す処理を終了する。なお、キャラクタを落下させる等、オブジェクトの配置調整が勝敗の決定に用いられ、勝敗の決定条件が満たされた場合には、ゲーム装置10は、ステップS118に処理を進めてよい。
【0065】
(ステップS114)ゲーム装置10は、爆風FRを1マス分移動させる。その後、ゲーム装置10は、ステップS116に処理を進める。
(ステップS116)ゲーム装置10は、爆風FRの現在位置にキャラクタが存在しているか否かを判定する。キャラクタが存在している場合(ステップS116:YES)、ゲーム装置10は、ステップS118に処理を進める。キャラクタが存在していない場合(ステップS116:NO)、ゲーム装置10は、ステップS104に処理を戻す。
(ステップS118)ゲーム装置10は、爆風FRの現在位置に位置するキャラクタを敗北と判定する。その後、ゲーム装置10は、図19に示す処理を終了する。
【0066】
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10(ゲーム装置の一例)は、3次元仮想空間内に設けられ、ブロックBL(第1立体オブジェクトの一例)が配置されたゲームフィールドGF(ゲームフィールドの一例)を移動可能なキャラクタ(第2オブジェクトの一例)に対する操作を受け付けるプレイ操作受付部1511(操作受付部の一例)と、プレイヤキャラクタPCの位置に基づいてゲームフィールドGFに爆弾BM(第3オブジェクトの一例)が配置されてから所定時間後に、爆弾BMの位置に応じた爆風FRの設定到達範囲(所定範囲の一例)に含まれるブロックBLを特定する範囲内ブロック特定部1513(特定部の一例)と、範囲内ブロック特定部1513によって特定されたブロックBLの高さに基づいて、爆弾BMの最終到達範囲(効果範囲の一例)を決定する爆風範囲決定部1514(効果範囲決定部の一例)と、最終到達範囲に含まれるキャラクタの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部1515(結果処理部の一例)と、を備える。
【0067】
これにより、ゲーム装置10は、爆風FRに予め設定された設定到達範囲を、ゲームフィールドGFの高低に基づいて変更することにより、爆風FRの最終到達範囲を決定する。つまり、ゲーム装置10は、爆風FRの最終到達範囲を、ゲームフィールドGFの高低に応じて変化させる。そのため、ユーザは、ゲームフィールドGFの高低差に鑑みながら、爆風FRの最終到達範囲に、対戦相手のキャラクタを手際よく含められる戦略を練る必要がある。換言すると、ユーザは、高低差を活かした戦略を用いることができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0068】
また、結果処理部1515は、範囲内ブロック特定部1513によって特定されたブロックBLをゲームフィールドGFから除去する。
これにより、ゲーム装置10は、ゲームフィールドGFの高低を変化させる。そのため、ユーザは、自身のプレイ操作により、ゲームフィールドGFの高低を変化させることができる。つまり、ユーザは、高低差を活かした戦略をさらに活用することができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0069】
また、爆風範囲決定部1514は、爆弾BMの位置からの放射方向において隣接するマス(領域の一例)に対する、範囲内ブロック特定部1513によって特定されたブロックBLの高さに基づいて、最終到達範囲を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、隣接するマス間の高低差に応じて、爆風FRの最終到達範囲を決定する。例えば、ゲーム装置10は、高低差が大きなマス間で、爆風FRが移動することを防ぐ。そのため、ゲーム装置10は、現実の爆風FRの移動に近い状況を再現することができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームにおける爆風FRの移動を、ユーザに直観的に理解させることができる。
【0070】
また、爆弾BMには、火力(パラメータの一例)が設定されており、爆風範囲決定部1514は、パラメータに基づいて、最終到達範囲を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、単にゲームフィールドGFの高低だけでなく、火力に応じて爆風FRの最終到達範囲を変化させる。そのため、ユーザは、ゲームフィールドGFの高低差だけでなく、火力に鑑みながら、戦略を練る必要がある。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0071】
また、キャラクタの移動は、ブロックBLの高さに基づいて制限される。
これにより、ゲーム装置10は、爆風FRの移動だけでなく、爆弾BMを設置可能なキャラクタの移動を、ゲームフィールドGFの高低に応じて制限する。そのため、ユーザは、キャラクタが移動可能な高低差の範囲で戦略を絞り込む必要がある。また、ユーザは、キャラクタが移動可能な高低差をゲームフィールドGFに形成することと、形成された高低差による爆風FRの最終到達範囲の変化とに鑑みながら、戦略を練る必要がある。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0072】
また、プレイ操作受付部1511は、キャラクタとは高さが異なる位置に爆弾BMを配置する操作を受け付ける。
これにより、ゲーム装置10は、キャラクタとは異なる高さに、爆弾BMを設置可能にする。そのため、ユーザは、キャラクタの位置から高低差がある位置に爆弾BMを設置させることができる。つまり、ユーザは、高低差を活かしたゲームの戦略を活用しやすい。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0073】
また、結果処理部は、ブロックBLのゲームフィールドGFからの除去に応じて、上層ブロックUBL(当該ブロックと所定の位置関係にある他のブロックの一例)の位置を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、1つのブロックBLの除去により1以上のブロックBLの位置を変更する。つまり、ゲーム装置10は、ブロックBLの除去により、ゲームフィールドGFの高低を、大幅に変化させることができる。これにより、ユーザは、高低差を活かした戦略をさらに活用しやすい。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0074】
また、結果処理部は、ブロックBLのゲームフィールドGFからの除去に応じて、上層ブロックUBL(当該ブロックBLに積層配置された他のブロックBL)の位置を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、あるブロックBLの除去に応じて、その上層ブロックUBLを落下させる。つまり、ゲーム装置10は、下部のブロックBLの除去に応じて、ゲームフィールドGFの上面の高低を変化させる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0075】
また、結果処理部は、オブジェクトOB(ブロックBLのゲームフィールドGFからの除去に応じて位置が変更される他のオブジェクトの一例)とキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、あるブロックBLの除去に応じて、そのブロックBLの上部に配置されたオブジェクトOBを落下させる。そして、オブジェクトOBの下方にキャラクタが位置しているか否か等、オブジェクトOBとキャラクタとの位置関係に基づいて勝敗を決定する。つまり、ゲーム装置10は、下部のブロックBLの除去に応じた他のオブジェクトOBの配置に変更に基づいて、ゲーム結果を生成する。この場合、ゲーム装置10は、爆風FRの最終到達範囲にキャラクタが含まれる状況以外に、爆発時における他のオブジェクトOBとキャラクタとの位置関係によっても、ゲームの勝敗が決定されうる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0076】
[第2の実施形態]
〔第2の実施形態の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、第1の実施形態と同様のゲームを実行する。ただし、第2の実施形態では、爆風FRの移動が、高低の変化方向に応じて制御される点が異なる。
【0077】
図20は、爆風FRの最終到達範囲を説明する図である。
図20は、図11と同様の高低差を有するゲームフィールドGFにおける爆風FRの移動を示す。図20に示すように、上方向への高低差がある場合には、X軸方向における爆風FRの移動は、第1の実施形態と同様に、高低差に応じた制限を受ける。これに対して、下方向への高低差がある場合であっても、X軸方向における爆風FRの移動は、高低差に応じた制限を受けない。例えば、図11の例では、位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)と位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)との高低差が「1」であるため、爆風FRは、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)から位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)には移動しない。これに対して、図20の例では、爆風FRは、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)から位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)には移動可能である。
【0078】
図21は、爆風FRの最終到達範囲の具体例を示す図である。
場面例SC91では、火力「3」の爆弾BMが高位置に設置されている。ここで、下方向については、爆風FR9の移動制限がない。そのため、下方向に高低差が存在していたとしても、場面例SC92に示すように、高低差に無関係に爆風FR9が移動する。これにより、重力に引かれて爆風FR9が移動するような演出がなされるため、ユーザに、爆風の移動を直観的に理解させやすい。
【0079】
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、ゲーム装置10は、爆風FRの移動方向において、ゲームフィールドGFの高さの変化と変化の方向とを特定する。つまり、ゲーム装置10は、爆風FRの移動方向において、隣接するマスに配置されたブロックBLの高低差と高さの変化の方向とを特定する。そして、ゲーム装置10は、ブロックBLの高低差と高さの変化の方向とに基づいて、爆風FRの最終到達範囲を決定する。つまり、上方向と下方向とでは、高低差に応じた爆風FRの移動の制限を異ならせる。
これにより、爆弾BMの設置位置が高位置であるか低位置であるかに応じて、最終到達範囲の拡がりが異なる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0080】
[第3の実施形態]
〔第3の実施形態の概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、第1の実施形態と同様のゲームを実行する。ただし、本実施形態では、現在の爆風FRの位置によらず、爆弾BMが設置された位置と、移動先のマスとの高低差に基づいて爆風FRの移動先を決定する。
【0081】
図22は、爆風FRの最終到達範囲を説明する図である。
図22は、隣接するマス間で高低差が「0.5」ずつ変化するゲームフィールドGFにおける爆風FRの移動を示す。隣接するマス間で高低差が「0.5」ずつ変化する場合、第1の実施形態では、爆風FRは、高低差による移動制限を受けなかった。これに対して、本実施形態では、爆弾BMが設置された位置と、移動先の位置との高低差に応じて爆風FRの移動が制限される。例えば、図22の例では、位置(x,y,z)=(2,5,−1)と位置(x,y,z)=(5,5,0)との間では、隣接するマス間での高低差の変化量は「0.5」以下であるものの、位置(x,y,z)=(2,5,−1)と位置(x,y,z)=(5,5,0)との間の高低差は「1」であるため、爆風FRは、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)から位置(x,y,z)=(2,5,−1)には移動しない。
【0082】
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10において、爆風範囲決定部1514(効果範囲決定部の一例)は、爆弾BM(第3オブジェクトの一例)が配置された高さと、範囲内ブロック特定部1513(特定部の一例)によって特定されたブロックBL(第1立体オブジェクトの一例)の高さとの差に基づいて、最終到達範囲(効果範囲の一例)を決定する。
【0083】
これにより、ゲーム装置10は、爆弾BMが設置された高さを基準に、爆風FRが到達する高さ方向を決定する。そのため、ゲーム装置10は、例えば、高低が継続的に変化するゲームフィールドGFであっても、爆弾BMが設置された高さに対して比較的大きな高低差がある位置まで、爆風FRが到達してしまうことを防ぐことができる。つまり、ゲーム装置10は、現実の爆風FRの移動に近い状況を再現することができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームにおける爆風FRの移動を、ユーザに直観的に理解させることができる。
【0084】
[第4の実施形態]
〔第4の実施形態の概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、第1の実施形態と同様のゲームを実行する。ただし、本実施形態では、爆風FRが移動可能な高低差を火力に応じて決定する。
【0085】
図23は、爆風FRの最終到達範囲を説明する図である。
図23は、隣接するマス間で高低差が「0.5」又は「1」変化するゲームフィールドGFにおける爆風FRの移動を示す。隣接するマス間で高低差が「1」変化する場合、第1の実施形態では、爆風FRは、高低差による移動制限を受けた。これに対して、本実施形態では、水平方向の移動のみでなく、高さ方向の移動にも火力を用いる。例えば、図23の例では、位置(x,y,z)=(3,5,−1)と位置(x,y,z)=(4,5,0)との間の高低差は「1」である。そのため、爆風FRは、まず、火力を「1」消費して、位置(x,y)=(4,5,0)から位置(x,y)=(3,5,0)に移動する。そして、火力を「1」消費して、位置(x,y)=(3,5,0)から位置(x,y,z)=(3,5,−1)に移動する。同様に、爆風FRは、高低差が「0.5」ある場合には、火力を「0.5」消費して移動し、高低差が「2」ある場合には、火力を「2」消費して移動する。
【0086】
〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10(ゲーム装置の一例)において、爆風範囲決定部1514(効果範囲決定部の一例)爆弾BM(第3オブジェクトの一例)に設定された火力(パラメータの一例)に応じて、高さ方向の爆風FRの最終到達範囲(効果範囲)を決定する。
【0087】
これにより、ゲーム装置10は、火力に応じて、爆風FRの高さ方向の移動量を変更する。そのため、ユーザは、火力に応じて、爆風FRが到達可能な高低差を変化させることができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化させることができる。
【0088】
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1〜第4の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
【0089】
なお、キャラクタの上方向への移動制限、及び、下方向への移動制限は、上方向と下方向との両方で同程度としてもよい。また、上方向への移動や下方向への移動制限は、キャラクタに応じて異なっていてもよい。キャラクタの上方向への移動速度や下方向への移動速度は、キャラクタに応じて異なっていてもよい。
【0090】
なお、第4の実施形態における爆風FRの最終到達範囲の決定では、上方向への移動と、下方向への移動とにおいて、火力の消費量を変更してもよい。例えば、下方向への移動の場合は、上方向への移動の場合に比して、火力の消費量を少なくして爆風FRの最終到達範囲を決定してよい。
【0091】
なお、爆風FRの設定到達範囲の形状は、水平方向における十字型に限られない。例えば、水平方向における円形型であってもよい。また、爆風FRの設定到達範囲に、高さ方向の成分が設定されてもよい。例えば、爆弾BMの設定到達範囲に高さ方向の成分を設定することで、爆弾BMが設置位置と、爆風FRの移動先との高度差により、爆風FRの最終到達範囲を決定することができる。これにより、第3の実施形態と同様の効果を奏することができる。
【0092】
また、上述のゲーム装置10の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【0093】
また、上述したゲーム装置10の機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【0094】
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0095】
(付記1)本発明の一態様において、ゲーム装置(10)は、3次元仮想空間内に設けられ、第1立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部(1511、S100)と、前記第2オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第3オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトを特定する特定部(1513、S104)と、前記特定部(1513、S104)によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部(1514、S106)と、前記効果範囲に含まれる前記第2オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部(1515、S118)と、を備える。
【0096】
上記構成によれば、ゲーム装置は、第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲と、当該範囲に含まれる第1立体オブジェクトの高さとに基づいて、第3オブジェクトの効果範囲を決定する。つまり、第3オブジェクトの効果範囲は、所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトの高さに応じて変化する。そのため、ユーザは、効果範囲の変化を、ゲームの戦略に活かすことができる。換言すると、ゲーム装置は、高低差を活かしたゲームの戦略を適用可能にする。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0097】
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(10)であって、前記結果処理部(1515、S118)は、前記特定部(1513、S104)によって特定された第1立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去する。
【0098】
上記構成によれば、ゲームフィールドの高低を変化させる。そのため、ユーザは、ゲームの戦略に沿って、高低差を増加させたり、高低差を低減したりすることができる。よって、ゲーム装置は、高低差を活かしたゲームの戦略の適用を容易にすることができる。
【0099】
(付記3)本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲーム装置(10)であって、前記効果範囲決定部(1514、S106)は、前記第3オブジェクトの位置からの放射方向において隣接する領域に対する、前記特定部(1513、S104)によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記効果範囲を決定する。
【0100】
上記構成によれば、ゲーム装置は、放射方向において隣接する領域の高低差に基づいて、効果範囲を決定する。そのため、ユーザは、隣接領域の高低差を確認することにより、効果範囲を容易に理解することができる。
【0101】
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記効果範囲決定部(1514、S106)は、前記第3オブジェクトが配置された高さと、前記特定部(1513、S104)によって特定された第1立体オブジェクトの高さとの差に基づいて、前記効果範囲を決定する。
【0102】
上記構成によれば、ゲーム装置は、効果範囲の決定において、第3オブジェクトの高さを基準とする。そのため、ユーザは、第3オブジェクトの高さを確認することにより、効果範囲を容易に理解することができる。
【0103】
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記第3オブジェクトには、パラメータが設定されており、前記効果範囲決定部(1514、S106)は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する。
【0104】
上記構成によれば、ゲーム装置は、効果範囲をパラメータに応じて変化させる。そのため、ユーザは、高低差に加えてパラメータに応じて効果範囲を変化させて、ゲームを進めることができる。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0105】
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記第2オブジェクトの移動は、前記第1立体オブジェクトの高さに基づいて制限される。
【0106】
上記構成によれば、ゲーム装置は、第2オブジェクトが移動可能な範囲を、高低差に応じて変化させる。つまり、高低差は、効果範囲と、第2オブジェクトが移動可能な範囲の両方に影響する。そのため、ユーザは、高低差が及ぼす影響を複数の側面から検討してゲームの戦略を練る。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0107】
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記操作受付部(1511、S100)は、前記第2オブジェクトとは高さが異なる位置に前記第3オブジェクトを配置する操作を受け付ける。
【0108】
上記構成によれば、ゲーム装置は、第3オブジェクトを配置可能な高さの自由度を向上させる。よって、ゲーム装置は、高低差を活かしたゲームの戦略の適用を容易にすることができる。
【0109】
(付記8)本発明の他の態様は、付記1から付記7のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記結果処理部(1515、S118)は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトと所定の位置関係にある他の第1立体オブジェクトの位置を変更する。
【0110】
上記構成によれば、ゲーム装置は、1つの第1立体オブジェクトの除去に応じて、複数の第1立体オブジェクトの位置を変更可能である。つまり、第1立体オブジェクトの配置を、大きく変化させることができる。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0111】
(付記9)本発明の他の態様は、付記1から付記8のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記結果処理部(1515、S118)は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトに積層配置された他の第1立体オブジェクトの位置を変更する。
【0112】
上記構成によれば、ゲーム装置は、除去される第1立体オブジェクトが、他の第1立体オブジェクトの下方に位置している場合であっても、ゲームフィールドの上面の高低を変化させる。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0113】
(付記10)本発明の他の態様は、付記1から付記9のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記結果処理部(1515、S118)は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて位置が変更される他の第1立体オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する。
【0114】
上記構成によれば、ゲーム装置は、第1立体オブジェクトと第2立体オブジェクトの位置関係に基づいてゲーム結果を生成する。つまり、ゲーム装置は、ゲーム結果の生成過程を多様化する。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【0115】
(付記11)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記1から付記10のいずれかに記載のゲーム装置(10)として機能させるためのプログラムである。
【0116】
上記構成によれば、プログラムは、コンピュータを付記1から付記10のゲーム装置として機能させるため、ゲームの戦略を多様化することができる。
【符号の説明】
【0117】
10…ゲーム装置、11…入力部、12…表示部、13…通信部、14…記憶部、141…ブロック属性情報記憶部、142…ブロック配置情報記憶部、143…爆風効果情報記憶部、150…制御部、151…ゲーム処理部、1511…プレイ操作受付部、1512…キャラクタ処理部、1513…範囲内ブロック特定部、1514…爆風範囲決定部、1515…結果処理部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
【手続補正書】
【提出日】2017年12月22日
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
3次元仮想空間内に設けられ、それぞれに所定の単位長の高さを有する複数の第1立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記第1立体オブジェクトが複数配置されることにより高低差が存在する前記ゲームフィールドにおいて、前記第2オブジェクトの現在位置に対する高低差に基づいて、前記第2オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを制御する第2オブジェクト処理部と、
前記第2オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第3オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトを特定する特定部と、
前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、
前記効果範囲に含まれる前記第2オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、
を備え
前記結果処理部は、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去することにより、前記ゲームフィールドにおいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を変化させるとともに、前記第2オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを変化させる、
ーム装置。
【請求項2】
前記効果範囲決定部は、前記第3オブジェクトの位置からの放射方向において隣接する領域に対する、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記効果範囲決定部は、前記第3オブジェクトが配置された高さと、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さとの差に基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1又は請求項2のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記第3オブジェクトには、パラメータが設定されており、
前記効果範囲決定部は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記操作受付部は、前記第2オブジェクトとは高さが異なる位置に前記第3オブジェクトを配置する操作を受け付ける
請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記結果処理部は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトと所定の位置関係にある他の第1立体オブジェクトの位置を変更する
請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記結果処理部は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトに積層配置された他の第1立体オブジェクトの位置を変更する
請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記結果処理部は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて位置が変更される他の第1立体オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する
請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
コンピュータを、請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】2018年4月3日
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
3次元仮想空間内に設けられたゲームフィールドであってマトリクス状に区切られた複数の領域を有する水平方向に基準となる面が設定され、前記面に対して垂直方向へそれぞれに所定の単位長の高さを有する複数の第1立体オブジェクトがそれぞれ前記複数の領域のいずれかに対応して配置された前記ゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記第1立体オブジェクトが複数配置されることにより前記面に対して垂直方向への高低差が存在する前記ゲームフィールドにおいて、前記第2オブジェクトの現在位置に対する前記高低差に基づいて、前記第2オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを制御する第2オブジェクト処理部と、
前記第2オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第3オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトを特定する特定部と、
前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの前記高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、
前記効果範囲に含まれる前記第2オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、
を備え、
前記結果処理部は、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去することにより、前記ゲームフィールドにおいて前記第1立体オブジェクトの前記高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を変化させるとともに、前記第2オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを変化させる、
ゲーム装置。
【請求項2】
前記効果範囲決定部は、前記第3オブジェクトの位置からの放射方向において隣接する領域に対する、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記効果範囲決定部は、前記第3オブジェクトが配置された高さと、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さとの差に基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1又は請求項2のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記第3オブジェクトには、パラメータが設定されており、
前記効果範囲決定部は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記操作受付部は、前記第2オブジェクトとは高さが異なる位置に前記第3オブジェクトを配置する操作を受け付ける
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記結果処理部は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトと所定の位置関係にある他の第1立体オブジェクトの位置を変更する
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記結果処理部は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトに積層配置された他の第1立体オブジェクトの位置を変更する
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記結果処理部は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて位置が変更される他の第1立体オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
コンピュータを、請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。