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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2018-196431(P2018-196431A)
(43)【公開日】2018年12月13日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20181116BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】33
(21)【出願番号】特願2017-101347(P2017-101347)
(22)【出願日】2017年5月23日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【テーマコード(参考)】
2C082
【Fターム(参考)】
2C082AB03
2C082AB12
2C082AB14
2C082AC14
2C082AC23
2C082AC34
2C082AC52
2C082AC64
2C082AC77
2C082AC82
2C082AC85
2C082BA17
2C082BA35
2C082BB02
2C082BB16
2C082BB78
2C082BB80
2C082BB93
2C082BB94
2C082BB96
2C082CD12
2C082CD18
2C082CD23
(57)【要約】
【課題】画像の表示領域を広く使用して演出を行いつつ、可変表示部の視認性が妨げられ
る機会を減少させる。
【解決手段】AT中(準備状態中、ART中のいずれかであり、ARTの開始1ゲーム目
を除く)である第1状況であるときにナビ対象役に当選したときには、液晶表示器51の
表示領域51aのうち非透過領域51c(非重畳領域)においてナビ画像を表示する。A
RTの開始1ゲーム目であるときにナビ対象役に当選した第2状況であるときには、液晶
表示器51の表示領域51aのうち透過領域51b(重畳領域)においてナビ画像を表示
し、非透過領域51c(非重畳領域)からART開始画像を表示する。
【選択図】図18
【特許請求の範囲】
【請求項1】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
少なくとも画像の表示領域の一部が前記可変表示部の前面に重畳するように配置された
表示手段と、
前記導出操作手段が特定の操作態様にて操作されたときに前記可変表示部に特定の表示
結果を導出させる制御を行い、前記導出操作手段が前記特定の操作態様以外の操作態様に
て操作されたときに前記可変表示部に前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる制
御を行う導出制御手段と、
前記特定の操作態様を特定可能な画像を前記表示手段により表示させる制御を行う表示
制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
第1状況であるときに、前記表示手段による画像の表示領域のうち前記可変表示部に重
畳していない非重畳領域において前記特定の操作態様を示す画像を表示させる制御を行い

第2状況であるときに、前記表示手段による画像の表示領域のうち前記可変表示部に重
畳している重畳領域において前記特定の操作態様を示す画像を表示させる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数
(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタ
ートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設
けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大
遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出
された表示結果に従って入賞が発生する。
【0003】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、
小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技
者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグ
ボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得る
ことができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次の
ゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【0004】
このようなスロットマシンとして、リールの手前側(遊技者側)の位置に液晶表示器の
表示領域が配置されており、表示領域の透過領域を介して遊技者側からリールが視認でき
るスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。このスロットマシンでは、液
晶表示器の透過領域に演出画像を表示することにより、リールの回転中に演出を実行して
いる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2015-142688号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかし、特許文献1のスロットマシンは、液晶表示器の透過領域以外の非透過領域に演
出画像を表示すると液晶表示器の表示領域を広く使用できない一方で、透過領域を使用し
てリールの手前側(すなわち、前面)に演出画像を表示すると、リールの視認性が妨げら
れてしまう。
【0007】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、画像の表示領域を広く使
用して演出を行いつつ、可変表示部の視認性が妨げられる機会を減少させることができる
スロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)にお
いて、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストッ
プスイッチ8L、8C、8R)と、
少なくとも画像の表示領域の一部が前記可変表示部の前面に重畳するように配置された
表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
前記導出操作手段が特定の操作態様にて操作されたときに前記可変表示部に特定の表示
結果を導出させる制御を行い、前記導出操作手段が前記特定の操作態様以外の操作態様に
て操作されたときに前記可変表示部に前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる制
御を行う導出制御手段(例えば、図6におけるSd3の処理を行う部分)と、
前記特定の操作態様を特定可能な画像(例えば、ナビ画像)を前記表示手段により表示
させる制御を行う表示制御手段(例えば、図17の処理を行う部分)とを備え、
前記表示制御手段は、
第1状況であるときに、前記表示手段による画像の表示領域(例えば、表示領域51a
)のうち前記可変表示部に重畳していない非重畳領域(例えば、非透過領域51c)にお
いて前記特定の操作態様を示す画像を表示させる制御を行い、
第2状況であるときに、前記表示手段による画像の表示領域のうち前記可変表示部に重
畳している重畳領域(例えば、透過領域51b)において前記特定の操作態様を示す画像
を表示させる制御を行う(例えば、図17のSg5、Sg8の処理を行う部分、図18
示す部分)。
この構成によれば、画像の表示領域を広く使用して演出を行いつつ、可変表示部の視認
性が妨げられる機会を減少させることができる。
【0009】
第2状況は特定状態(例えば、ART)が開始する状況であり、
表示制御手段は、前記第2状況であるときに非重畳領域において前記特定状態が開始す
ることを示す画像を表示させる制御を行う(例えば、図17のSg5の処理を行う部分、
図18に示す部分)。
この構成によれば、画像の表示領域を広く使用して特定状態が開始することを示す画像
の表示を行うことができる。
【0010】
第2状況は特典(例えば、ARTの上乗せゲーム数)が付与されやすい状況であり、
表示制御手段は、前記第2状況であるときに非重畳領域において前記特典が付与される
ことを示す画像を表示させる制御を行う(例えば、図17のSg7の処理を行う部分)。
この構成によれば、画像の表示領域を広く使用して特典が付与されることを示す画像の
表示を行うことができる。
【0011】
第1状況は、特定の操作態様として導出操作手段の操作タイミングに関わる操作態様を
示す画像(例えば、目押し図柄を示すナビ画像)が表示される状況であり(例えば、図1
9に示す部分)、
第2状況は、特定の操作態様として前記導出操作手段の操作タイミングに関わらない操
作態様を示す画像(例えば、押し順を示すナビ画像)が表示される状況である(例えば、
図19に示す部分)。
この構成によれば、導出操作手段の操作態様を示す画像を表示するときに可変表示部の
状況を認識し易くすることができる。
【0012】
表示制御手段が表示手段による画像の表示領域のうち重畳領域において特定の操作態様
を示す画像を表示させる制御を行うときに、前記重畳領域のうち前記特定の操作態様を示
す画像を表示する領域以外は透過させる(例えば、図18に示す部分)。
この構成によれば、過度に可変表示部の視認性が妨げられることを抑えることができる
【0013】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2
L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生
可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出
制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッ
チ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順)を識別可能に報知することが可能な操
作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例え
ば、内部抽選)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知)の対象
となる報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操
作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、ナビ報
知が実行される状態)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第
1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段(例えば、サブ制
御部91)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理
)と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態)に
制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果が
前記報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに、前記報知対象結果となった旨
は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)を特定できな
い前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送
信するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出
制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【0014】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2
L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生
可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出
制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッ
チ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順)を識別可能に報知することが可能な操
作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例え
ば、内部抽選)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選
番号)を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号)に応じて所定制御(例え
ば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制
御等)を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知)の対象
となる報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操
作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、ナビ報
知が実行される状態)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第
1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する
特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに前記数値設定手段により設定
される数値(例えば、当選番号)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜3
4)からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行され
る状態)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番
号)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34)であるときに、前記報知
対象結果(例えば、報知対象役)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、
遊技者にとって有利な停止順)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当
選コマンド)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91)に対して送信するようにし
てもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出
制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【0015】
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
第1の制御手段(メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(サブ制
御部91)と、
を備え、
前記第1の制御手段(メイン制御部41)は、1単位の遊技(ゲーム)における第1の
タイミング(ゲームの開始時)と第2のタイミング(ゲームの終了時)を含む複数のタイ
ミング毎に前記第1の制御手段(メイン制御部41)の制御状態を特定可能な複数種類の
状態制御情報(制御状態コマンド)を前記第2の制御手段(サブ制御部91)に対して送
信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報
(制御状態コマンド)は、第1のタイミング(ゲームの開始時)と第2のタイミング(ゲ
ームの終了時)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定
可能な第1の状態制御情報(制御状態コマンド2)と、第1のタイミング(ゲームの開始
時)と第2のタイミング(ゲームの終了時)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等
)を特定可能な第2の状態制御情報(制御状態コマンド1)と、を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても
共通の制御(制御状態コマンド一括設定処理)にて複数種類の状態制御情報(制御状態コ
マンド)を送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミング
で変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1の
タイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と
、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタ
イミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおい
ても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で
第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信す
る際のプログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
図2】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
図3】リールの図柄配列を示す図である。
図4】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
図5】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
図6】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
図7】遊技状態の遷移を説明するための図である。
図8】遊技状態の概要を示す図である。
図9】メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
図10】メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
図11】メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
図12】メイン制御部41が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
図13】メイン制御部41が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
図14】メイン制御部が送信する第2の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
図15】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
図16】サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
図17】サブ制御部が実行するナビ画像表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
図18】本実施形態の具体例を示す説明図である。
図19】本実施形態の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
[スロットマシンの構成]
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの
側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図
2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リ
ール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1図3に示すように、こ
れらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序で
それぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)
が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
【0018】
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの前面、換言すると各リール2L、2C、2R
の手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置
されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性
を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b
および透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっ
ている。また、表示領域51aの裏面には、裏面側から表示領域51aを照射するための
導光板(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域51aのう
ち透過領域51bを除く非透過領域51cに内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けら
れている。液晶表示器51は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態
と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可
能な表示装置である。なお、表示領域51aの一部である透過領域51bは各リール2L
、2C、2Rに重畳しているので重畳領域である。また、非透過領域51cは各リール2
L、2C、2Rに重畳していないので非重畳領域である。そして、表示領域51aの透過
領域51bと非透過領域の双方に画像を表示可能とされている。すなわち、透過領域51
bでのみ画像を表示することも可能であり、非透過領域51cでのみ画像を表示すること
も可能であり、透過領域51bおよび非透過領域51cの双方の領域を用いて画像を表示
することも可能となっている。
【0019】
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払
出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて
、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実
施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められ
ている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶され
ているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用
いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に
操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作
されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられて
いる。
【0020】
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレ
ジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容
を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示され
る等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する
1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED1
5、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入
が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によ
るゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、
ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機
している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレ
イゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示
部13が設けられている。
【0021】
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態
を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定
値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後
述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状
態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機
(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技
者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択す
るための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体
1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の
いずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から
投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を
有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25
図4参照)が設けられている。
【0022】
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモ
ータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置
をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリール
ユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル
投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34a
に貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4
照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34
c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
【0023】
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留され
るオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、
貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タ
ン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
【0024】
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態
に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解
除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確
率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイ
ッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
【0025】
なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは
、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボック
ス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源
スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作が
できないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ2
3も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放した
うえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ
37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【0026】
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル
投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを
使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規
定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッ
チ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、
後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにお
ける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が
設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大
数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【0027】
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図
1に示すように、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下
段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定
められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定めら
れた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃う
ことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい
指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃っ
た図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【0028】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2
Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの
回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、
2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組
合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その
入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算され
る。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接
メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
【0029】
なお、本実施形態では、賭数設定後のスタートスイッチ7の操作がゲームの開始となり
、入賞が発生しなかったときは全リールが停止したとき、入賞が発生したときはメダルの
払出しまたはリプレイ入賞時の賭数の設定が行われたときをゲームの終了として1ゲーム
を定義している。しかし、例えば、賭数の設定をゲームの開始とし、入賞の有無にかかわ
らず全リールの停止をゲームの終了とするなど、1ゲームの定義は適宜に変更可能である
【0030】
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図
4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられてお
り、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態
に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品
の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【0031】
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC1
00Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成さ
れ、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給
されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが
遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源
基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【0032】
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タ
ンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ3
9が接続されている。
【0033】
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、スト
ップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッ
チ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25
、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介
して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット
/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力さ
れるようになっている。
【0034】
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロ
ック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路4
6、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行
に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的
または間接的に制御する。
【0035】
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5
に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフ
ェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路5
04と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central P
rocessing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random
Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、5
08bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511
と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路5
14と、を備えて構成される。
【0036】
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御
部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信される
コマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンド
が送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ
制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送
信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマン
ドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【0037】
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、
リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90
に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、
本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51
、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御
が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出
力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部4
1からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定し
た出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、こ
のような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が
行われることとなる。
【0038】
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである
。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メ
ダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払
出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち
、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4
、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、
3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6
段階に限定する必要はない。
【0039】
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ
37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイ
ッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図
示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッ
チ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行す
る。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器
24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、
設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定
する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がR
AMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されてい
なければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正
な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオ
ン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。
なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わら
ず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変
更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にし
なくてもよい。
【0040】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面
扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定
キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定
値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状
態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとな
る。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなけれ
ば設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確
認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態に
する操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確
認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件に
しなくてもよい。
【0041】
[ゲーム処理]
次に、図6を用いてメイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明
する。メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。
【0042】
図6に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算
するためのBET処理が行われる(Sd1)。
【0043】
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容する
か否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。
【0044】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示
結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するもので
ある。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜6
5535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワー
クの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状
態(RT0〜RT4、ボーナス)および特別役(BB,RB)の持ち越しの有無に応じて
定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定する
ための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および
設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しと
は、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役
の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持す
ることである。
【0045】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値およ
び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納さ
れた数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選
したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536
)で役が当選することとなる。
【0046】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リ
ール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操
作に応じてリールの回転を停止させる(Sd3)。
【0047】
ここで、リール回転処理における各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明す
る。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又は、何
れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されてい
るテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれ
の停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応
するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリ
ールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、
操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、
右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。
【0048】
次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L
、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御に
ついて説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップス
イッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置
(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、
停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域
番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコ
マ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停
止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対
応する領域が、停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止する
こととなる。
【0049】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対
応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一
のリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格
納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内
部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリール
の停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められてお
り、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技
状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一
条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【0050】
また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検
出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち
、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定
できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操
作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操
作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【0051】
本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマ
の範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れ
の役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような
停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの
範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、
例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場
合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、
何れの役も揃わない制御がなされる。
【0052】
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せ
に基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd4)。
【0053】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに
応じて遊技状態が移行される(Sd5)。
【0054】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では
、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲ
ーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【0055】
なお、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において後述するART抽選を行い、
ART抽選に当選したときにATに制御してナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【0056】
[遊技状態について]
本実施形態では、図7及び図8に示すように、メイン制御部41による制御によって、
RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態
では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%
未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上と
なる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメ
ダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうち
RT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダ
ルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点に
おいて、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、
RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高
い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【0057】
[押し順役について]
本実施形態では、押し順役として押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1
〜4)と押し順リプレイ(リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26)が設
定されている(図14参照)。
【0058】
押し順ベルが当選している場合には、停止順(押し順)に応じて停止する図柄の組合せ
が異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順
(特定の操作態様)で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞(特定の表示結果)す
る一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順(特定の操作態様以外の操作態
様)で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞(特定の表示結果以外の表示
結果)するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止(特定の表示結果以外の表示結果)する
こともある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操
作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【0059】
また、本実施形態では、押し順リプレイであるリプレイGR1〜6、GR11〜13、
GR21〜26が当選している場合には、停止順(押し順)に応じて停止する図柄の組合
せが異なる。
【0060】
RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、そ
の種類に応じた停止順(特定の操作態様)で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞
(特定の表示結果)してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順(
特定の操作態様以外の操作態様)で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞(特定の
表示結果以外の表示結果)してRT1が維持される。
【0061】
また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場
合には、その種類に応じた停止順(特定の操作態様)で停止操作を行うことで、特殊リプ
レイが入賞(特定の表示結果)してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外
の停止順(特定の操作態様以外の操作態様)で停止操作を行うことで、転落リプレイが入
賞(特定の表示結果以外の表示結果)してRT1へ移行する。
【0062】
また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場
合には、その種類に応じた停止順(特定の操作態様)で停止操作を行うことで、中段リプ
レイまたは赤7リプレイが入賞(特定の表示結果)してRT2が維持される一方、その種
類に応じた停止順以外の停止順(特定の操作態様以外の操作態様)で停止操作を行うこと
で、転落リプレイが入賞(特定の表示結果以外の表示結果)してRT1へ移行する。
【0063】
また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場
合には、その種類に応じた停止順(特定の操作態様)で停止操作を行うことで、中段リプ
レイまたは青7リプレイが入賞(特定の表示結果)してRT2が維持される一方、その種
類に応じた停止順以外の停止順(特定の操作態様以外の操作態様)で停止操作を行うこと
で、転落リプレイが入賞(特定の表示結果以外の表示結果)してRT1へ移行する。
【0064】
上述したような押し順役に当選したときのリールの停止制御は、メイン制御部41によ
って図6に示すゲーム処理内のリール回転処理(Sd3)において行われる。
【0065】
[AT、ARTについて]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、
メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知
するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可
能となっている。
【0066】
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマン
ドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1
であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜1
6であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のい
ずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイ
ン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態
)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させ
ることが可能である。
【0067】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技
者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態
様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであって
も良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用い
られる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施
形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示
器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報
知する。
【0068】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リ
ールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L
、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「
左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であること
を示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【0069】
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが
第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す
停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停
止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッ
チの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26
が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述
の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画
像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【0070】
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選した
ときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0において
リプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順
を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選
したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する
。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リ
プレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【0071】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可
能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、
スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を
用いて実行するものであっても良い。
【0072】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可
能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことに
より、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させるこ
とができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、
転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2にお
いて中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を
回避することができる。
【0073】
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2で
ATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)
を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでART(アシストリ
プレイタイム)に制御する。
【0074】
そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでARTに制御する。
【0075】
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ
移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【0076】
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この
際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイ
GR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので
、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1
からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のど
の遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知される
ので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得
することが可能となる。
【0077】
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜1
6当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入
賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を
行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能とな
るとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるの
で、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得す
ることが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを
回避できる。
【0078】
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプ
レイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リ
プレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を
報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行
うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの
入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベ
ルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従っ
て停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに
、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
【0079】
メイン制御部41は、特殊リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御
を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム
数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられ
たARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
【0080】
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので
、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得する
ことが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回
避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が
報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの
入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
【0081】
また、ART中においては、メイン制御部41は、ART抽選に当選したときに、その
次ゲームからARTを中断して上乗せ特化ゾーンに移行させる。上乗せ特化ゾーンのゲー
ム数は抽選により決定される。上乗せ特化ゾーンでは、内部抽選によってナビ対象役に当
選したときに、当選したナビ対象役に応じたゲーム数がRAM91cに割り当てられたA
RTの残りゲーム数に上乗せゲーム数として上乗せされる。上乗せ特化ゾーンのゲームに
おいてもナビ対象役に当選したときはナビ報知およびナビ演出が実行される。よって、上
乗せ特化ゾーンに移行してもナビ報知やナビ演出にしたがってストップスイッチを操作す
れば中段ベルを入賞させることができ、また、転落リプレイが入賞してRT0に移行する
ことを防止できる。上乗せ特化ゾーンが終了したときにRT2であるときにはそのままA
RTに復帰し、引き続きARTでのゲームが行われる。上乗せ特化ゾーンが終了したとき
にRT0やRT1であるときには準備状態からゲームが再開する。なお、上乗せ特化ゾー
ン中はARTのゲーム数は減算されない。また、上乗せ特化ゾーン中にART抽選に当選
したときは、そのときに抽選により決定したゲーム数が上乗せ特化ゾーンのゲーム数に上
乗せされる。
【0082】
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、
残りゲーム数が0となる前にボーナスが当選した場合にはRT2の終了によりARTを中
断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選したボーナスの入賞
を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出
目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てR
T2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
【0083】
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。
これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回
避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不
可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一
連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
【0084】
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の
当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するように
なっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまた
は青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してR
T1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知に
より報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、
意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになってい
る。
【0085】
[コマンドを送信するための処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41がコマンドを送信するための処理について、図9
図13に基づいて説明する。
【0086】
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い
各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更
新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者
にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該
ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果
)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、
その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対し
て送信する。尚、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じ
て固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制
御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【0087】
図9に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単
位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状
態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が
変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
【0088】
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可
能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態とし
てATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマン
ドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可
能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固
有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【0089】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能
なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能な
コマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可
能なコマンド等が、含まれる。
【0090】
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに
制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継
続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【0091】
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行
われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行
われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御
される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、AT
に制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含
まれる。
【0092】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてAT
に制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド
、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部
抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲー
ムの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわ
たり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出
、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【0093】
本実施例のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、2バ
イト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマン
ドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御
状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成さ
れており、特に、図10に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドの
MODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施例では、B0〜CF)に設
定されている。
【0094】
図10に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始さ
れることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を
実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定
の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメ
ダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態
については、更新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、A
Tに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化
し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、A
T抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って
新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
【0095】
Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能
な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制
御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。
【0096】
図11に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAM41cの所定領域に
設定されているMODEの値を、初期値(本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊
技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAM41c
の所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデ
ータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAM41c
の所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの
個数に設定する(Sb3)。
【0097】
その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RA
M41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データ
アドレスの値に対応するアドレスのRAM41cの領域に記憶されているデータを取得し
、RAM41cの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキ
ューに設定する(Sb7)。
【0098】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ
割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処
理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、
後述するように、スロットマシン1への電力供給が停止することが検出されない場合に、
当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コ
マンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バ
イトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップ
においてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されるこ
ととなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及
びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91
に対して送信されることとなる。
【0099】
Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち
処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される
通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設
定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目とし
てサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2
回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMOD
E及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
【0100】
その後、RAM41cの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAM41
cの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAM41cの
所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であ
るか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMOD
E及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【0101】
Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち
制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設
定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、S
b4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステ
ップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だ
コマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次
設定する処理を繰り返し行う。
【0102】
そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すな
わち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマン
ドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元
のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【0103】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括
設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行
して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選
コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、RAM4
1cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実
行する(Sa4)。
【0104】
コマンド設定処理では、図12に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、
RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAM41cの所定
領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおい
て設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲ
ーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括
設定処理のように、一のコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに設定
した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、Sc3のステップにおいてタイマ割込の禁
止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイ
ン)が行われるので、コマンド設定処理のSc2のステップにおいてコマンドキューに設
定されたMODE及びEXTは、Sc3のステップ後の所定のタイミングのタイマ割込処
理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対し
て送信されることとなる。
【0105】
Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド
設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa
5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドの
MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を
実行し(Sa6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設
定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2
の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と
同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通
常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる
【0106】
Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対
応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時
送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリー
ル2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【0107】
このように、本実施例のメイン制御部41は、第1のタイミングとしてスタートスイッ
チ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を
実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信さ
せるようになっている。
【0108】
次に、本実施例のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するため
の処理について、図13に基づいて説明する。
【0109】
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、
2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッ
チが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの
結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定
するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【0110】
図13に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出ス
イッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所
定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAM41c
の所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
【0111】
その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの
結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、
リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し
得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、A
Tに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所
定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状
態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲ
ーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように
更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたこ
とに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとっ
て有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【0112】
Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一
括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態
を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信
させる。
【0113】
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAM41cの所定領域に設
定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びE
XTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(
Sd6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定
するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コ
マンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)
について、MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後に、コマンド送信
処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終
了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定し
た後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結
果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行
う。
【0114】
このように、本実施例のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2
C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状
態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ
制御部91に対して送信させるようになっている。
【0115】
[内部当選コマンド送信処理の制御内容について]
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図14
図15に基づいて説明する。
【0116】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越され
ることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番
号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号
が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
【0117】
特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれ
の当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「2」が割
り当てられている。
【0118】
また、図9に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選してい
ない場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」
が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、
リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプ
レイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイ
GR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイ
GR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプ
レイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、
リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」
が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、リプレイGR24の当選番号は、「1
7」が、リプレイGR25の当選番号は、「18」が、リプレイGR26の当選番号は、
「19」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、強チェリ
ーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。
また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル
3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号
は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」
が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2
の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は
、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
【0119】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽
選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【0120】
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を
実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当
選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いず
れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域
に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別
役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が
入賞することでクリアされる。
【0121】
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、
RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマン
ド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メ
イン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に
対して送信する。
【0122】
具体的には、図15に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処
理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、
取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41
cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマン
ドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構
成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマン
ドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコ
マンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMO
DEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
【0123】
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理
においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取
得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、
23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、
取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【0124】
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち
当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対し
て送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、
Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて
20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には
、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、S
f6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて
23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合に
は、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9
)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステ
ップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれか
である場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf
10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、す
なわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM4
1cの所定領域に設定する(Sf9)。
【0125】
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をR
AM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コ
マンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコ
マンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMO
DEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
【0126】
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は
、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。
【0127】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM
41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送
信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【0128】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41c
の所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35
)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号
を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選にお
いて第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に
送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選
番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【0129】
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含
まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第
2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2
の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2
の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号
が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている
一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになって
いる。
【0130】
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に
含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含
む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において
第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとな
る第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当
選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようにな
っている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるよ
うになっている。
【0131】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第
2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ
制御部91に対して順次送信されることとなる。
【0132】
[サブ制御部の制御内容]
サブ制御部91は、前述のように各リール2L、2C、2Rの前面、換言すると各リー
ル2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に配置された液晶表示器51において表示領域
51aに種々の演出用画像を表示させることが可能である。演出用画像には、ARTが開
始することを示すART開始画像や、AT(ARTを含む)でのナビ演出におけるナビ画
像が含まれる。ナビ画像では、遊技者にとって有利となる停止順を示す画像が識別可能に
表示される。具体的には、RT1でリプレイGR1〜6に当選したときには昇格リプレイ
を入賞させることが可能な押し順、RT0でリプレイGR11〜16に当選したときには
特殊リプレイを入賞させることが可能な押し順、RT2であリプレイGR21〜26に当
選したときには中段リプレイまたは赤7リプレイを入賞させることが可能な押し順を示す
画像である。また、RT0〜2のいずれにおいても押し順ベルが当選したときは中段ベル
を入賞させることが可能な押し順である。
【0133】
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.1
2msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
【0134】
図16に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、
使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(
Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否
かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が
入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた
場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【0135】
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判
定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電
断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータ
の作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して
計算するなどの処理を実行する。
【0136】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマ
ンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマ
ンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【0137】
Sp5において、サブ制御部91は、ナビ画像表示処理を実行する(Sp5)。ナビ画
像表示処理では、前述したナビ画像を表示する処理を行う。具体的には、ARTの開始1
ゲーム目は、液晶表示器51の表示領域51aのうち透過領域51bによりナビ画像を表
示する処理を行い、ATによるRT2に移行するまでの準備状態およびARTの2ゲーム
目以降は非透過領域51cによりナビ画像を表示する処理を行う。なお、サブ制御部91
は、ARTの1ゲーム目においては、非透過領域51cによりARTが開始することを示
すART開始画像を表示する。また、サブ制御部91は、前述した上乗せ特化ゾーン中に
は、液晶表示器51の表示領域51aのうち透過領域51bによりナビ画像を表示する処
理を行い、非透過領域51cによりARTのゲーム数の上乗せが発生したことを示すゲー
ム数上乗せ画像を表示する処理を行う。なお、本実施形態のゲーム数上乗せ画像では、上
乗せされた上乗せゲーム数を示す画像を表示する。具体的には、例えば「10G上乗せ!
」などの文字を表示する。
【0138】
[ナビ画像表示処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)内で実行するステージ名表示処理を実
行する。
【0139】
図17に示すように、ステージ名表示処理では、サブ制御部91は、まず、ゲームが開
始されたときにメイン制御部41から送信される内部当選コマンド(内部抽選の結果を示
すコマンド)を受信したか否かを判定する(Sg1)。内部当選コマンドを受信していな
いとき(Sg1でN)には処理を終了する。
【0140】
内部当選コマンドを受信したときには(Sg1でN)、受信した内部当選コマンドにも
とづいてナビ対象役(押し順ベルまたは押し順リプレイ)に当選したか否かを判定する(
Sg2)。ナビ対象役に当選していないときには(Sg2でN)処理を終了する。ナビ対
象役に当選したときにはAT中か否かを判定する(Sg3)。なお、AT中であるか否か
には、ART中およびARTまでの準備状態でのAT中の両方を含む。
【0141】
AT中のときには(Sg3でY)、ARTの開始1ゲーム目であるか否かを判定する(
Sg4)。ARTの開始1ゲーム目であるときには(Sg4でY)、液晶表示器51の表
示領域51aのうち透過領域51bにおいてナビ画像を表示し、非透過領域51cからA
RT開始画像を表示する(Sg5)。また、ARTの開始1ゲーム目でないときには(S
g4でN)、液晶表示器51の表示領域51aのうち非透過領域51cからナビ画像のみ
を表示する(Sg8)。なお、ARTの開始1ゲーム目でないときとは、ARTの2ゲー
ム目以降または準備状態中のときである。
【0142】
一方、Sg3でAT中でないと判定したときには(Sg3でN)、上乗せ特化ゾーン中
か否かを判定する(Sg6)。上乗せ特化ゾーンのときには(Sg6でY)、液晶表示器
51の表示領域51aのうち透過領域51bにおいてナビ画像を表示し、非透過領域51
cからゲーム数上乗せ画像を表示する(Sg7)。上乗せ特化ゾーンでないときには(S
g6でN)処理を終了する。
【0143】
なお、図17のSg5およびSg7の処理では、サブ制御部91は、透過領域51bの
うち、各リール2L、2C、2Rの上段および中段の領域でナビ画像を表示する。そして
、入賞ラインLNが設定された各リール2L、2C、2Rの下段の領域は透過させる。こ
れにより、入賞ラインLN上の図柄にナビ画像が重畳しないため、リールが停止したとき
の入賞ラインLN上の停止図柄が認識しやすくなり、過度にリールの視認性が妨げられる
ことを防止できる。
【0144】
[具体例]
次に、本実施形態の具体例について図18を用いて説明する。
【0145】
図18(a)に示すように、AT中(準備状態中、ART中のいずれかであり、ART
の開始1ゲーム目を除く)である第1状況であるときにナビ対象役に当選したときには、
液晶表示器51の表示領域51aのうち非透過領域51c(非重畳領域)においてナビ画
像を表示する。本例のナビ画像は数字で「312」(中右左の順)と表示している。
【0146】
図18(b)に示すように、ARTの開始1ゲーム目であるときにナビ対象役に当選し
た第2状況であるときには、液晶表示器51の表示領域51aのうち透過領域51b(重
畳領域)においてナビ画像を表示し、非透過領域51c(非重畳領域)からART開始画
像を表示する。このとき、透過領域51bのうち、各リール2L、2C、2Rの上段およ
び中段の領域でナビ画像を表示する。そして、入賞ラインLNが設定された各リール2L
、2C、2Rの下段の領域は透過させる。本例のナビ画像は数字で「312」(中右左の
順)と表示し、ART開始画像は「ARTスタート!」と表示している。
【0147】
このように、本実施形態では、ARTの開始1ゲーム目では透過領域51bでナビ画像
を表示するので、液晶表示器51の画像の表示領域51aを広く使用して演出を行いつつ
、リール2L、2C、2Rの視認性が妨げられる機会を減少させることができる。
【0148】
また、本実施形態では、液晶表示器51の表示領域51aのうち非透過領域51cから
ART開始画像を表示するので、液晶表示器51の画像の表示領域51aを広く使用して
ART開始画像を表示できる。
【0149】
また、本実施形態では、液晶表示器51の表示領域51aのうち非透過領域51cから
ゲーム数上乗せ画像を表示するので、液晶表示器51の画像の表示領域51aを広く使用
して上乗せゲーム数が付与されたことを表示できる。
【0150】
また、本実施形態では、透過領域51bのうち、各リール2L、2C、2Rの上段およ
び中段の領域でナビ画像を表示し、入賞ラインLNが設定された各リール2L、2C、2
Rの下段の領域は透過させるので、過度にリール2L、2C、2Rの視認性が妨げられる
ことを防止できる。
【0151】
[変形例]
次に、上記実施形態の変形例について図19を用いて説明する。上記実施形態では、第
1状況としてAT中(準備状態、ART中のいずれか)を例に挙げ、第2状況としてAR
Tの開始1ゲーム目を例に挙げた。しかし、本変形例では第1状況はストップスイッチを
押下するタイミングに関わるナビ画像を表示する状況であり、第2状況は押し順ナビ示す
ナビ画像を表示する状況である。
【0152】
図19(a)に示すように、タイミングを図ってストップスイッチを操作(いわゆる目
押し)することによって停止させるべき図柄を示すナビ画像を表示する第1状況では、液
晶表示器51の表示領域51aのうち非透過領域51c(非重畳領域)において、目押し
を行う図柄(図中、目押し図柄)を示すナビ画像を表示する。本例では、BBが当選した
状態において、ナビ画像により「赤7を狙え!!」と表示している。
【0153】
図19(b)に示すように、第2状況である押し順ナビを示す画像を表示する第2状況
では、液晶表示器51の表示領域51aのうち透過領域51b(重畳領域)においてナビ
画像を表示する。このとき、透過領域51bのうち、各リール2L、2C、2Rの上段お
よび中段の領域でナビ画像を表示する。そして、入賞ラインLNが設定された各リール2
L、2C、2Rの下段の領域は透過させる。本例では、AT中にナビ対象役に当選した状
態において、ナビ画像は数字で「312」(中右左の順)と表示している。
【0154】
このように、本変形例では、第1状況はストップスイッチを押下するタイミングに関わ
るナビ画像を表示する状況であり、第2状況は押し順ナビ示すナビ画像を表示する状況で
あり、第1状況では非透過領域51cにおいて目押し図柄を示すナビ画像を表示し、第2
状況では透過領域51bにおいてナビ画像を表示するので、ナビ画像を表示するときにリ
ールの状況を認識しやすくすることができる。特に、目押し図柄を表示するときには、目
押し図柄の回転位置が上段や中段であるときにも図柄を認識することができるので、目押
しを行う際にタイミングを図りやすくなる。また、目押し図柄の前後の図柄の回転位置も
把握しやすくなるので、目押し図柄以外の図柄の回転位置を頼りに目押しを行う遊技者に
とっても目押しを行う際にタイミングを図りやすくなる。
【0155】
なお、本変形例において、ストップスイッチを押下するタイミングに関わるナビ画像を
表示する第1状況として目押し図柄を表示する例を挙げたが、目押しを行うタイミングそ
のものを液晶表示器51からのナビ画像により表示してもよいし(例えば、タイマ表示や
メータ表示)、目押しの目安となる図柄をナビ画像により表示してもよい。
【0156】
[上記実施形態の効果]
上記実施形態では、第1状況であるAT中は非重畳領域(本例では、非透過領域51c
)でナビ画像を表示し、第2状況であるARTの開始1ゲーム目では重畳領域(本例では
、透過領域51b)でナビ画像を表示する(本例では、図17のSg5、Sg8の処理を
行う部分、図18に示す部分)。
よって、液晶表示器51の画像の表示領域51aを広く使用して演出を行いつつ、リー
ル2L、2C、2Rの視認性が妨げられる機会を減少させることができる。
【0157】
上記実施形態では、液晶表示器51の表示領域51aのうち非重畳領域(本例では、非
透過領域51c)からART開始画像を表示する(本例では、図17のSg5の処理を行
う部分、図18に示す部分)。
よって、液晶表示器51の画像の表示領域51aを広く使用してART開始画像を表示
できる。
【0158】
上記実施形態では、液晶表示器51の表示領域51aのうち非重畳領域(本例では、非
透過領域51c)からゲーム数上乗せ画像を表示する(本例では、図17のSg7の処理
を行う部分)。
よって、液晶表示器51の画像の表示領域51aを広く使用して上乗せゲーム数が付与
されたことを表示できる。
【0159】
上記実施形態では、第1状況はストップスイッチを押下するタイミングに関わるナビ画
像を表示する状況であり、第2状況は押し順ナビ示すナビ画像を表示する状況であり、第
1状況では非重畳領域(本例では、非透過領域51c)において目押し図柄を示すナビ画
像を表示し、第2状況では重畳領域(本例では、透過領域51b)においてナビ画像を表
示する(本例では、図19に示す部分)。
ナビ画像を表示するときにリールの状況を認識しやすくすることができる。
【0160】
上記実施形態では、重畳領域(本例では、透過領域51b)のうち、各リール2L、2
C、2Rの上段および中段の領域でナビ画像を表示し、入賞ラインLNが設定された各リ
ール2L、2C、2Rの下段の領域は透過させる(本例では、図18に示す部分)。
よって、過度にリール2L、2C、2Rの視認性が妨げられることを防止できる。
【0161】
上記実施形態では、報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御されているか否かに
関わらず、事前決定手段(内部抽選)の決定結果が報知対象役(報知対象結果)となった
ときに、報知対象役(報知対象結果)となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停
止順(有利操作態様)を特定できない特定制御情報(第2の内部当選コマンド)をサブ制
御部91(演出制御手段)に対して送信する。
よって、メイン制御部41(遊技制御手段)とサブ制御部91(演出制御手段)とを備
えるものにおいて、サブ制御部91(演出制御手段)側に不正がなされることで生じる問
題を回避することができる。
【0162】
上記実施形態では、報知対象役(報知対象結果)となったときに数値設定手段により設
定される当選番号(数値)として、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)からなる連
続する数値が割り当てられており、特定制御情報送信手段は、少なくとも報知状態(ナビ
報知が実行される状態)以外の状態において、数値設定手段により設定された当選番号(
数値)が、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役(報知対
象結果)となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順(有利操作態様)を特定
できない特定制御情報(第2の内部当選コマンド)をサブ制御部91(演出制御手段)に
対して送信する。
よって、メイン制御部41(遊技制御手段)とサブ制御部91(演出制御手段)とを備
えるものにおいて、サブ制御部91(演出制御手段)側に不正がなされることで生じる問
題を回避することができる。
【0163】
上記実施形態では、状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミ
ングにおいても制御状態コマンド一括設定処理(共通の制御)にて複数種類の制御状態コ
マンドを送信する。
よって、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら
複数種類の状態制御情報を送信するので、サブ制御部91側でメイン制御部41の制御状
態を詳細に把握しつつ、メイン制御部41が状態制御情報を送信する際のプログラム容量
を削減することができる。
【0164】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【0165】
[特定の操作態様、特定の表示結果について]
上記実施形態では、特定の操作態様として押し順を例に挙げたが、特定の操作態様とし
てストップスイッチの操作タイミング(目押し図柄など)を特定の操作態様とするなど、
上記実施形態と異なる操作態様を特定の操作態様としてもよい。また、特定の操作態様で
ストップスイッチが操作されたときに導出される特定の表示結果および特定の操作態様以
外の態様でストップスイッチが操作されたときに導出される特定の表示結果以外の表示結
果は、入賞が発生する停止図柄の組合せとなる表示結果でもよいし、入賞が発生しない停
止図柄の組合せとなる表示結果でもよい。
【0166】
[第1状況、第2状況について]
上記実施形態では、第1状況としてAT中、第2状況としてARTの開始1ゲーム目を
例に挙げたが、第1状況としてボーナス中(BB、RB)、第2状況としてボーナスの開
始1ゲーム目とするなど、第1状況や第2状況を上記実施形態と異なる状況にしてもよい
【0167】
[スロットマシンについて]
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が
設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を
用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭
数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値
として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前
記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定する
ものに相当する。
【0168】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
【符号の説明】
【0169】
1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19