特開2020-151248(P2020-151248A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2020-151248(P2020-151248A)
(43)【公開日】2020年9月24日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20200828BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】95
(21)【出願番号】特願2019-53494(P2019-53494)
(22)【出願日】2019年3月20日
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】特許業務法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】土屋 良孝
(72)【発明者】
【氏名】川添 智久
(72)【発明者】
【氏名】中山 覚
(72)【発明者】
【氏名】牧 智宣
(72)【発明者】
【氏名】柏木 浩志
(72)【発明者】
【氏名】梶野 浩司
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA06
2C333CA49
(57)【要約】
【課題】遊技興趣の低下を抑える遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、特別遊技では、遊技球を大入賞口に入賞させることが可能であり、特別遊技において遊技球が大入賞口へ入賞したことに応じて更新される入賞情報を記憶する入賞情報記憶部をさらに備え、演出実行手段は、特別遊技が終了してから所定期間が経過したことに応じて、入賞情報に基いて特定演出を実行する。
【選択図】図49
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記特別遊技では、遊技球を大入賞口に入賞させることが可能であり、
前記特別遊技において遊技球が前記大入賞口へ入賞したことに応じて更新される入賞情報を記憶する入賞情報記憶部を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が終了してから所定期間が経過したことに応じて、前記入賞情報に基いて特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、特別図柄の変動表示を実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。
【0003】
特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技の後には通常遊技状態のときと異なる演出モードが設定され、通常遊技状態のときとは異なる演出が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2018−88993号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、大当たり遊技の後には通常遊技状態のときと異なる演出モードが設定される遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記特別遊技では、遊技球を大入賞口に入賞させることが可能であり、
前記特別遊技において遊技球が前記大入賞口へ入賞したことに応じて更新される入賞情報を記憶する入賞情報記憶部を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が終了してから所定期間が経過したことに応じて、前記入賞情報に基いて特定演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
図2】遊技盤ユニットの正面図である。
図3】(A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。
図4】表示器類の正面図である。
図5】本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
図6】遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図7】演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図8】(A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。
図9】(A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。
図10】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。
図11】特図1変動パターン判定テーブルである。
図12】特図2変動パターン判定テーブルである。
図13】第1先読み判定テーブルである。
図14】第2先読み判定テーブルである。
図15】(A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルである。
図16】(A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。
図17】(A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。
図18】(A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。
図19】(A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。
図20】リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。
図21】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。
図22】Nリーチの一例を表す図である。
図23】SPリーチの一例を表す図である。
図24】SPリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。
図25】SPリーチの一例を表す図であり、図24の続きである。
図26】可動体演出の一例を表す図である。
図27】操作演出の一例を表す図である。
図28】保留演出の一例を表す図である。
図29】保留アイコン変化予告の一例を表す図である。
図30】保留アイコン変化予告の一例を表す図である。
図31】遊技制御メイン処理のフローチャートである。
図32】遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
図33】センサ検知処理のフローチャートである。
図34】センサ検知処理のフローチャートであり、図33の続きを表す図である。
図35】普通動作処理のフローチャートである。
図36】特別動作処理のフローチャートである。
図37】特別図柄待機処理のフローチャートである。
図38】特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。
図39】特別図柄変動処理のフローチャートである。
図40】特別図柄確定処理のフローチャートである。
図41】演出制御メイン処理のフローチャートである。
図42】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図43】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図44】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
図45】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図44の続きを表す図である。
図46】上皿の平面図である。
図47】第1実施形態における演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図48】第1実施形態における遊技状態設定テーブルである。
図49】遊技状態と演出との関係を表す図である。
図50】第1実施形態における特図2変動パターン判定テーブルである。
図51】大当たり前半演出および出玉演出が行われている様子を表す図である。
図52】選択演出および出玉演出が行われている様子を表す図である。
図53】選択演出および出玉演出が行われている様子と、大当たり後半演出および出玉演出が行われている様子を表す図である。
図54】大当たり後半演出および出玉演出が行われている様子を表す図である。
図55】大当たり後半演出および出玉演出が行われている様子と、特別エンディング演出および球数演出が行われている様子を表す図である。
図56】特別エンディング演出が行われている様子を表す図である。
図57】選択演出で選択された確変演出モードBになっている様子を表す図である。
図58】特殊大当たり報知演出が行われている様子を表す図である。
図59】大当たり演出モードAが継続されて2回目の特別大当たり演出が行われている様子を表す図である。
図60】大当たり前半演出および出玉演出が行われている様子と、選択演出および出玉演出が行われている様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【0010】
1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
【0011】
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。
【0012】
外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。
【0013】
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。
【0014】
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。
【0015】
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。
【0016】
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。
【0017】
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0018】
次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。
【0019】
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。
【0020】
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。
【0021】
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。
【0022】
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
【0023】
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
【0024】
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。
【0025】
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。
【0026】
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。
【0027】
このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
【0028】
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。
【0029】
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。
【0030】
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。
【0031】
このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、9個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
【0032】
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。
【0033】
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。
【0034】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。
【0035】
遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。
【0036】
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。
【0037】
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【0038】
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。
【0039】
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。
【0040】
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。
【0041】
そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
【0042】
また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。
【0043】
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0044】
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
【0045】
図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。
【0046】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
【0047】
図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
【0048】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【0049】
ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。
【0050】
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。
【0051】
図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。
【0052】
図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。
【0053】
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。
【0054】
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。
【0055】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【0056】
2.遊技機の電気的構成
次に、図5図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
【0057】
電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。
【0058】
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。
【0059】
遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
【0060】
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
【0061】
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
【0062】
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。
【0063】
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【0064】
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。
【0065】
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。
【0066】
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。
【0067】
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0068】
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0069】
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
【0070】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。
【0071】
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。
【0072】
さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
【0073】
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。
【0074】
なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0075】
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
【0076】
なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
【0077】
演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
【0078】
演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0079】
演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。
【0080】
また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【0081】
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。
【0082】
CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
【0083】
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
【0084】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【0085】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。
【0086】
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
【0087】
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【0088】
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。
【0089】
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0090】
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。
【0091】
なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。
【0092】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0093】
なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0094】
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8図15を用いて説明する。
【0095】
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
【0096】
当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【0097】
パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0098】
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
【0099】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0100】
3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【0101】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。
【0102】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。
【0103】
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
【0104】
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
【0105】
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
【0106】
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。
【0107】
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。
【0108】
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
【0109】
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0110】
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
【0111】
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0112】
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【0113】
パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。
【0114】
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。
【0115】
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
【0116】
遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。
【0117】
なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。
【0118】
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
【0119】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
【0120】
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【0121】
図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【0122】
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
【0123】
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。
【0124】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。
【0125】
図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【0126】
3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
【0127】
特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。
【0128】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。
【0129】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。
【0130】
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【0131】
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。
【0132】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【0133】
また、各特図変動パターンに、図11図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。
【0134】
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。
【0135】
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。
【0136】
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。
【0137】
Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。
【0138】
SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。
【0139】
バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。
【0140】
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
【0141】
また、図11図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。
【0142】
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。
【0143】
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
【0144】
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。
【0145】
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。
【0146】
なお、図13図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。
【0147】
そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。
【0148】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。
【0149】
3−3.大当たり遊技
【0150】
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
【0151】
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。
【0152】
そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。
【0153】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。
【0154】
そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。
【0155】
大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0156】
大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0157】
大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0158】
大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0159】
大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0160】
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
【0161】
また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
【0162】
3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
【0163】
大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。
【0164】
そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。
【0165】
ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。
【0166】
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
【0167】
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
【0168】
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
【0169】
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
【0170】
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
【0171】
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【0172】
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。
【0173】
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0174】
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。
【0175】
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。
【0176】
このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。
【0177】
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【0178】
また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。
【0179】
3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
【0180】
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。
【0181】
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
【0182】
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。
【0183】
さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。
【0184】
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。
【0185】
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16図30を用いて説明する。
【0186】
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【0187】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。
【0188】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。
【0189】
なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PY1の電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。
【0190】
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。
【0191】
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。
【0192】
そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0193】
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。
【0194】
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。
【0195】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0196】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0197】
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。
【0198】
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。
【0199】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。
【0200】
また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカ52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。
【0201】
さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。
【0202】
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。
【0203】
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
【0204】
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【0205】
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
【0206】
次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。
【0207】
例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。
【0208】
また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。
【0209】
続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。
【0210】
そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。
【0211】
また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。
【0212】
なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【0213】
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。
【0214】
4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する小図柄KZ1、小図柄KZ2、および小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
【0215】
例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。
【0216】
演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。
【0217】
また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。
【0218】
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。
【0219】
演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。
【0220】
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。
【0221】
なお、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【0222】
4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
【0223】
その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。
【0224】
さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【0225】
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。
【0226】
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
【0227】
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。
【0228】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。
【0229】
また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0230】
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。
【0231】
4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
【0232】
また、SPリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G114)が表示され、敵キャラクターが出現し、続いて、図23(B)に示すように、表示部50aの中央にLリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図23(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。
【0233】
次に、図23(C)に示すように、主人公キャラクターと主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクターがピッチャーであり、敵キャラクターがバッターである。
【0234】
その後、SPリーチ用背景画像G114にて、図24(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図24(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図24(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図24(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。
【0235】
この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図25(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図25(B−1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。
【0236】
このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)を構成する。その後、図25(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。
【0237】
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G114にて、図25(A−2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図25(B−2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する映像が流れる。このように、対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)を構成する。
【0238】
その後、図25(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクター同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【0239】
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。
【0240】
4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
【0241】
例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図26(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図26(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図26(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0242】
4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0243】
例えば、前述のように、Lリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図27(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。
【0244】
第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進画像G12は、第1演出ボタン40kを表す画像(第1演出ボタン画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。
【0245】
なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図27(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。
【0246】
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
【0247】
操作結果演出としては、例えば図27(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図27(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。
【0248】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。
【0249】
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
【0250】
4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
【0251】
保留演出は、図28(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
【0252】
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。
【0253】
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。
【0254】
また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。
【0255】
なお、図28(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【0256】
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図28(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図28(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。
【0257】
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
【0258】
そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。
【0259】
また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。
【0260】
なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図28(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。
【0261】
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
【0262】
このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。
【0263】
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。
【0264】
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図28(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。
【0265】
保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図29(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
【0266】
そして、その直後に、図29(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図29(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。
【0267】
別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図30(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図30(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
【0268】
そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図30(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図30(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。
【0269】
また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。
【0270】
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
【0271】
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図31図40に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
【0272】
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
【0273】
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
【0274】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0275】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0276】
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
【0277】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0278】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0279】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【0280】
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
【0281】
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【0282】
[センサ検知処理]
次に、図33図34を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
【0283】
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。
【0284】
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。
【0285】
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。
【0286】
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。
【0287】
次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0288】
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。
【0289】
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。
【0290】
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。
【0291】
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。
【0292】
次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0293】
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。
【0294】
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。
【0295】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。
【0296】
なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図33図34に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。
【0297】
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
【0298】
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0299】
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0300】
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0301】
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。
【0302】
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
【0303】
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
【0304】
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【0305】
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【0306】
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【0307】
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。
【0308】
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
【0309】
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0310】
[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
【0311】
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。
【0312】
図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。
【0313】
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。
【0314】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【0315】
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図38を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。
【0316】
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。
【0317】
ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
【0318】
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。
【0319】
遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
【0320】
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。
【0321】
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。
【0322】
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。
【0323】
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。
【0324】
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【0325】
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。
【0326】
図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。
【0327】
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。
【0328】
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。
【0329】
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。
【0330】
上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。
【0331】
[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
【0332】
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。
【0333】
[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
【0334】
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。
【0335】
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。
【0336】
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
【0337】
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図41図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
【0338】
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。
【0339】
同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0340】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。
【0341】
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
【0342】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。
【0343】
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
【0344】
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。
【0345】
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【0346】
[1msタイマ割り込み処理]
次に図42を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
【0347】
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。
【0348】
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
【0349】
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。
【0350】
[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
【0351】
次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。
【0352】
次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
【0353】
[受信コマンド解析処理]
次に図44図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【0354】
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0355】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。
【0356】
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。
【0357】
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。
【0358】
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。
【0359】
演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。
【0360】
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。
【0361】
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0362】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。
【0363】
また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
【0364】
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
【0365】
ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
【0366】
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。
【0367】
ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。
【0368】
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。
【0369】
ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。
【0370】
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0371】
ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。
【0372】
演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0373】
ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。
【0374】
演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0375】
ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。
【0376】
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0377】
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。
【0378】
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。
【0379】
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。
【0380】
<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。なお、第1実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【0381】
第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、十字ボタン42kを備えている。十字ボタン42kも、第1演出ボタン40kと同様に、押下操作可能に構成されている。また、十字ボタン42kは、図46に示すように、上皿34の上面の第1演出ボタン40kの左隣りに配されている。
【0382】
十字ボタン42kは、「十」の字状に成形されており、全体として上下左右に分けたうちの上側に位置する上操作部42ku、下側に位置する下操作部42kd、右側に位置する右操作部42kr、および左側に位置する左操作部42klを有し、十字ボタン42kを構成する操作部42ku、42kd、42kr、42klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン42kの上操作部42ku、および下操作部42kdを合わせて「上下ボタン42k1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部42kr、および左操作部42klを合わせて「左右ボタン42k2」と総称する。
【0383】
また、十字ボタン42kは、十字ボタンセンサ42aに接続されている。図47に示すように、十字ボタンセンサ42aも、第1演出ボタンセンサ40aと同様に、演出制御基板120に接続されている。なお、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aは、一体的に構成されており、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aを合わせて「十字ボタン装置42」と称する。
【0384】
十字ボタンセンサ42aは、十字ボタン42kの何れの部分、具体的には、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。詳細には、十字ボタンセンサ42aは、上操作部42kuへの操作を検知する上操作部センサ42auと、下操作部42kdへの操作を検知する下操作部センサ42adと、右操作部42krへの操作を検知する右操作部センサ42arと、左操作部42klへの操作を検知する左操作部センサ42alと、を有する。
【0385】
各操作部センサ42au、42ad、42ar、42alは、各操作部42ku、42kd、42kr、42klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ42aの上操作部センサ42au、および下操作部センサ42adを合わせて「上下ボタンセンサ42a1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部センサ42ar、および左操作部センサ42alを合わせて「左右ボタンセンサ42a2」と総称する。
【0386】
また、第1実施形態では、特定の大当たり遊技において、十字ボタン42kを操作することによって、その後に設定される確変演出モードの演出内容を選択することが可能に構成されている。演出内容を選択するための制御は、演出制御用マイコン121によって行われる。そのために、演出制御基板120の演出用RAM124には、選択された演出内容を記憶する演出内容記憶部128が設けられている。さらに、後述する賞球演出で、特定の大当たり遊技および特定の高確率高ベース遊技状態において獲得された賞球数を計数する獲得賞球数カウンタ129が設けられている。
【0387】
次に、第1実施形態における特定遊技状態の終了条件について説明する。第1実施形態における特定遊技状態の終了条件は、図15(B)を用いて説明した基本的な実施形態での特定遊技状態の終了条件と異なる。図48は、第1実施形態における特定遊技状態の終了条件を示す遊技状態設定テーブルの模式図である。図48に示すように、大当たり図柄A、Dに基づいて設定される高確率高ベース遊技状態に係る高確率状態および時短状態の終了条件として、特図可変表示が130回行われることが設定されている。また、大当たり図柄Bに基づいて設定される高確率高ベース遊技状態に係る高確率状態および時短状態の終了条件として、特図可変表示が100回行われることが設定されている。さらに、大当たり図柄C、Eに基づいて設定される低確率高ベース遊技状態に係る時短状態の終了条件として、特図可変表示が100回行われることが設定されている。
【0388】
続いて、第1実施形態に係る遊技状態と演出との関係について説明する。第1実施形態では、大当たり図柄A、B、Dに係る大当たり遊技が実行されると、高確率高ベース遊技状態が設定されるが、遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄A、Dに係る高確率高ベース遊技状態と、大当たりBに係る高確率高ベース遊技状態とで、異なる制御を行う。具体的には、後述するように、前者の高確率高ベース遊技状態と、後者の高確率高ベース遊技状態とで、異なる特図変動パターン判定テーブルが用いられる。そこで、以下において、前者の高確率高ベース遊技状態を「高確率高ベース遊技状態A」と称し、後者の高確率高ベース遊技状態を「高確率高ベース遊技状態B」と称する。
【0389】
次に、大当たり遊技状態について説明する。大当たり図柄Aに係る第1大当たり遊技と、大当たり図柄Dに係る第4大当たり遊技とで、同一のラウンド遊技が実行され、その後に設定される特定遊技状態も同一であるので、第1実施形態では、これらの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態を「大当たり遊技状態A」と総称する。また、その後に設定される特定遊技状態は異なるが、同一のラウンド遊技が実行されることから、大当たり図柄Bに係る第2大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態と大当たり図柄Cに係る第3大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態とを「大当たり遊技状態B」と総称する。さらに、大当たり図柄Eに係る第5大当たり遊技は、大当たり図柄Dに係る第4大当たり遊技と同様に制御されるが、その後に設定される特定遊技状態が異なることから、第4大当たり遊技に係る大当たり遊技状態と区別するために、大当たり図柄Eに係る第5大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態を「大当たり遊技状態C」と称する。
【0390】
続いて、各大当たり遊技状態およびその後に設定される特定遊技状態と演出との関係について説明する。図49(A)〜図49(C)は、各種大当たり遊技状態およびその後に設定される特定遊技状態と演出との関係を説明する図である。具体的に、図49(A)は、大当たり遊技状態Aおよびその後に設定される高確率高ベース遊技状態Aと演出との関係を説明する図、図49(B)は、大当たり遊技状態Bおよびその後に設定される高確率高ベース遊技状態Bまたは低確率高ベース遊技状態と演出との関係を説明する図、図49(C)は、大当たり遊技状態Cおよびその後に設定される低確率高ベース遊技状態と演出との関係を説明する図である。最初に、図49(A)を用いて、大当たり遊技状態Aおよびその後に設定される高確率高ベース遊技状態Aと演出との関係を説明する。
【0391】
前述の通り、高確率高ベース遊技状態Aの終了条件は、特図変動表示が130回実行されることであるが、高確率高ベース遊技状態Aは、当該遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく特図変動表示が30回実行されるまでの第1期間と、第1期間の後で当該遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく特図変動表示が130回実行されるまで、すなわち当該高確率高ベース遊技状態が終了するまでの第2期間と、で分けられる。なお、以下において、第1期間のことを高確率高ベース遊技状態Aの「前半」と称し、第2期間のことを高確率高ベース遊技状態Aの「後半」と称することもある。
【0392】
そして、大当たり遊技状態Aにおいては、大当たり遊技状態Aであることを示唆する大当たり演出モードAが設定される。また、高確率高ベース遊技状態Aの後半においては、高確率高ベース遊技状態であることを示唆する確変演出モードが設定される。しかしながら、高確率高ベース遊技状態Aの前半においては、大当たり演出モードAが設定される。すなわち、大当たり遊技状態Aと、その後に設定される高確率高ベース遊技状態Aの前半において、同一の大当たり演出モードAが設定され、大当たり遊技状態Aから高確率高ベース遊技状態Aの前半に跨がって一連の大当たり演出が実行される。以下において、この一連の大当たり演出を「特定大当たり演出」と称する。
【0393】
特定大当たり演出では主に2つの系統の演出が平行して実行される。具体的には、特定大当たり演出(大当たり演出モードA)では、遊技の進行に応じて行われる進行演出と、賞球に係る賞球演出と、を含む。
【0394】
進行演出では、オープニング演出、大当たり前半演出、選択演出、大当たり後半演出、および特別エンディング演出が遊技の進行に応じてこの順番で実行される。オープニング演出は、基本的な実施形態で説明したオープニング演出と同様に、大当たり図柄A、Dに係る大当たり遊技のオープニングにおいて実行され、当該大当たり遊技の開始を示唆する演出である。大当たり前半演出は、ラウンド遊技が開始されてから4ラウンドが終了するまで実行される。選択演出は、5ラウンドが開始してから7ラウンドが終了するまで実行可能であり、後述するように、遊技者に確変演出モードの演出内容を任意に選択させることが可能な演出である。大当たり後半演出は、8ラウンドが開始してから、大当たり遊技が終了し、さらに高確率高ベース遊技状態Aにおいて大当たりに当選することなく29回目の特図変動表示が終了するまで、すなわち高確率高ベース遊技状態Aの前半における最後から2番目の特図変動表示が終了するまで実行される。特別エンディング演出は、特定大当たり遊技が終了した後、大当たりに当選することなく高確率高ベース遊技状態Aが継続した場合の30回目の特図変動表示において、すなわち高確率高ベース遊技状態の前半の最後の特図変動表示において、当該特図変動表示がハズレ変動である場合に実行され、大当たり演出モードAが終了し、確変演出モードが設定されることを示唆する演出である。なお、高確率高ベース遊技状態Aの前半は、知覚的には大当たり演出モードAであるが、後述するように当該期間において小図柄KZ1〜KZ3の可変表示が実行され、遊技に係る内部状態としては高確率高ベース遊技状態であることに変わりはないので、「隠れ確変演出モード」と称することもある。
【0395】
賞球演出では、出玉演出、および球数演出が実行される。出玉演出は、ラウンド遊技が開始されてから、高確率高ベース遊技状態Aにおいて大当たりに当選することなく29回目の特図変動表示が終了(所定期間が経過)するまで、すなわち高確率高ベース遊技状態Aの前半における最後から2番目の特図変動表示が終了するまで実行される。出玉演出の詳細は後述するが、出玉演出は、遊技球が大入賞口14へ入賞したこと、および第2始動口12へ入賞したことに応じて獲得した賞球数を累積的に示唆する演出である。球数演出は、高確率高ベース遊技状態Aの前半の最後の特図変動表示において、当該特図変動表示がハズレ変動である場合に実行され、一度大当たり遊技状態Aが発生してから確変演出モードが設定されるまでに、遊技球が大入賞口14へ入賞したこと、および第2始動口12へ入賞したことに応じて獲得した賞球の合計(獲得賞球数)を示唆する演出である。
【0396】
また、確変演出モードは、後述するように選択演出で選択された演出内容で実行される。確変演出モードにおいては、選択された演出内容に基づいて、特図変動演出が実行される。なお、確変演出モードにおいて大当たりに当選することなく100回の特図変動演出が実行されると、高確率高ベース遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行すると共に、確変演出モードが終了して通常演出モードに移行する。すなわち、確変演出モードにおいては、最大で100回の特図変動演出が実行される。
【0397】
次に、図49(B)を用いて、大当たり遊技状態Bおよびその後に設定される低確率高ベース遊技状態または高確率高ベース遊技状態Bと演出との関係を説明する。大当たり遊技状態Bにおいては、大当たり遊技状態Bであることを示唆する大当たり演出モードBが設定される。また、低確率高ベース遊技状態または高確率高ベース遊技状態Bにおいては、時短状態であることを示唆する時短演出モードが設定される。
【0398】
大当たり演出モードBでは、基本的な実施形態で説明したような大当たり演出が実行される。この大当たり演出を特定大当たり演出と区別するために、大当たり演出モードBで実行される大当たり演出のことを「第1非特定大当たり演出」と称する。第1非特定大当たり演出では、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出が大当たり遊技の進行に応じてこの順番で実行される。すなわち、第1非特定大当たり演出は、特定大当たり演出の進行演出に対応している。なお、第1非特定大当たり演出の詳細な説明は省略する。
【0399】
また、時短演出モードでは、基本的な実施形態で説明したように、時短演出モード専用の時短用背景画像G130が表示部50aに表示されると共に、時短用BGMがスピーカ52から出力される。すなわち、時短演出モードでは、時短演出モード専用の特図変動演出が実行される。なお、時短演出モードにおいて大当たりに当選することなく100回の特図変動演出が実行されると、低確率高ベース遊技状態または高確率高ベース遊技状態Bが終了して通常遊技状態に移行すると共に、時短演出モードが終了して通常演出モードに移行する。すなわち、時短演出モードにおいては、最大で100回の特図変動演出が実行される。
【0400】
次に、図49(C)を用いて、大当たり遊技状態Cおよびその後に設定される低確率高ベース遊技状態と演出との関係を説明する。大当たり遊技状態Cにおいては、大当たり遊技状態Cであることを示唆する大当たり演出モードCが設定される。また、低確率高ベース遊技状態においては、時短状態であることを示唆する時短演出モードが設定される。この時短演出モードは、大当たり遊技モードBの後に設定される時短演出モードと同一である。
【0401】
大当たり演出モードCでは、基本的な実施形態で説明したような大当たり演出が実行される。この大当たり演出を特定大当たり演出、および第1非特定大当たり演出と区別するために、大当たり演出モードCで実行される大当たり演出のことを「第2非特定大当たり演出」と称する。第2非特定大当たり演出では、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出が大当たり遊技の進行に応じてこの順番で実行される。すなわち、第2非特定大当たり演出は、特定大当たり演出の進行演出に対応している。
【0402】
なお、第1非特定大当たり演出の演出内容と、第2非特定大当たり演出の演出内容とは、異なる。詳細には、第1非特定大当たり演出を構成するオープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出の各演出内容と、第2非特定大当たり演出を構成するオープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出の各演出内容と、は異なる。第2非特定大当たり演出の詳細な説明は省略する。
【0403】
また、大当たり演出モードCの後に設定される時短演出モードにおいて大当たりに当選することなく100回の特図変動演出が実行されると、低確率高ベース遊技状態が終了して通常遊技状態に移行すると共に、時短演出モードが終了して通常演出モードに移行する。すなわち、当該時短演出モードにおいては、最大で100回の特図変動演出が実行される。
【0404】
次に、高確率高ベース遊技状態A、高確率高ベース遊技状態B、および低確率高ベース遊技状態の特図2に係る特図変動パターンについて説明する。高確率高ベース遊技状態A、高確率高ベース遊技状態B、および低確率高ベース遊技状態の特図2に係る特図変動パターンは、基本的な実施形態で説明した時短状態の特図2に係る特図変動パターンと異なる。
【0405】
図50は、高確率高ベース遊技状態A、高確率高ベース遊技状態B、および低確率高ベース遊技状態の特図2に係る特図変動パターンを判定するための特図2変動パターン判定テーブルである。図50に示すように、特図2変動パターン判定テーブルには、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示が行われるときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(第1特図2変動パターン判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態Aにおける30回目の特図変動表示が行われるときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(第2特図2変動パターン判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態Aにおける31回目から130回目までの特図変動表示が行われるときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(第3特図2変動パターン判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態Bおよび低確率高ベース遊技状態において用いられる特図2変動パターン判定テーブル(第4特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。第4特図2変動パターン判定テーブルは、基本的な実施形態で説明した時短状態に係る特図2変動パターン判定テーブ(図14参照)と同一に構成されているので、第4特図2変動パターン判定テーブルについての説明は省略する。
【0406】
第1特図2変動パターン判定テーブルは、大当たりのときには一律に特図変動時間が10秒の特図変動パターンに決定され、ハズレのときには、リーチの有無(リーチ判定結果)に関わらず一律に特図変動時間が2秒の特図変動パターンに決定されるよう構成されている。以下において、この場合の大当たりに係る特図変動パターンを「特殊大当たり変動」と称し、この場合のハズレに係る特図変動パターンを「超短縮ハズレ変動」と称する。このように、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示に対してハズレであれば、リーチの有無に関係なく超短縮変動に決定されるのは、この期間は大当たり後半演出が実行されており(隠れ確変演出モードが設定されており)、遊技をテンポよく進行させるためである。また、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示に対して大当たりであれば、通常遊技状態の場合に比べて特図変動時間が短い特殊大当たり変動に決定されるのは、通常遊技状態のようにSPリーチやLリーチを実行させずに、後述するように、特図変動開始時に端的に大当たり当選を報知するためである。
【0407】
第2特図2変動パターン判定テーブルは、大当たりのときには一律に特図変動時間が10秒の特図変動パターンに決定され、ハズレのときには、リーチの有無(リーチ判定結果)に関わらず一律に特図変動時間が15秒の特図変動パターンに決定されるよう構成されている。この大当たりに係る特図変動パターンは、前述の特殊大当たり変動である。すなわち、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示と30回目の特図変動表示では、同一の大当たりを報知する演出が実行される。一方、ハズレに係る特図変動パターンは、1回目から29回目の特図変動表示に係る特図変動パターン(超短縮ハズレ変動)と異なる。これは、後述するように、30回目の特図変動表示が実行されているときに、球数演出を実行すると共に、特別エンディング演出を実行するので、これらの演出を実行する特図変動時間を確保するためである。なお、この30回目のハズレに係る特図変動パターンを「特殊ハズレ変動」と称する。
【0408】
このように、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から29回目の特図変動表示については、ハズレであれば必ず2秒の特図変動表示が実行され、高確率高ベース遊技状態Aにおける30回目の特図変動表示については、ハズレであれば必ず15秒の特図変動表示が実行される。また、高確率高ベース遊技状態Aにおける1回目から30回目の特図変動表示については、大当たりであれば必ず10秒の特図変動表示が実行される。
【0409】
第3特図2変動パターン判定テーブルは、大当たりのときには一律に特図変動時間が90秒の特図変動パターンに決定され、ハズレのときには、リーチ判定結果が「リーチ有り」であれば、80秒の特図変動パターンか10秒の特図変動パターンに決定され、リーチ判定結果が「リーチ無し」であれば、特図2保留数に関わらず、超短縮ハズレ変動に決定される。この大当たりの特図変動パターンに係る特図変動表示ではSPリーチが行われる。また、特図変動時間が80秒のリーチ有りのハズレの特図変動パターンに係る特図変動表示では、大当たりの場合でも実行可能な種類のSPリーチが実行される。特図変動時間が10秒のリーチ有りのハズレの特図変動パターンに係る特図変動表示では、リーチガセが実行される。なお、第3特図2変動パターン判定テーブルにおける大当たりの特図変動パターンは、第4特図2変動パターン判定テーブルにおける大当たりの特図変動パターン(SP大当たり変動)と同一であり、第3特図2変動パターン判定テーブルにおけるリーチ有りのハズレの特図変動パターンは、第4特図2変動パターン判定テーブルにおけるリーチ有りのハズレの特図変動パターン(SPハズレ変動、リーチガセハズレ変動)と同一である。
【0410】
次に、大当たり前半演出、選択演出、大当たり後半演出、特別エンディング演出、出玉演出、および球数演出の具体例について説明する。なお、以下に説明する各種演出の具体例は一例であり、演出内容はそれに限定されずに、適宜に変更可能である。
【0411】
通常遊技状態で大当たり図柄Aの停止表示が行われて、大当たり遊技状態Aが設定される(第1大当たり遊技が実行される)と共に、大当たり演出モードAが設定された(特定大当たり演出が実行された)とする。図51(A)は、第1大当たり遊技の1ラウンド開始時の表示部50aの様子を示す図である。図51(A)に示すように、表示部50aの表示領域全体には、大当たり前半演出用の背景画像G140(大当たり前半用背景画像G140)が表示されている。大当たり前半用背景画像G140の表示内容は適宜に設定可能であるが、例えば、第1大当たり遊技の1ラウンドが開始してから4ラウンドが終了するまでの期間に専用の演出内容のムービーで構成されている。
【0412】
また、大当たり前半用背景画像G140に重畳的に、出玉演出に係る出玉数示唆画像G31が表示されている。出玉数示唆画像G31は、表示開始時には「0球」と表示されている。そして、出玉数示唆画像G31の数字部分(図51(A)では「0」)は、当該第1大当たり遊技において大入賞口14に入賞する度に、「9」ずつ加算されていく。この「9」は、遊技者が大入賞口14への入賞によって遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球の個数に対応している。すなわち、大当たり遊技状態において、出玉演出では、大入賞口14へ入賞する度に、出玉数示唆画像G31の数字部分が賞球数分増えていく。
【0413】
例えば、図51(A)に示す状況で、大入賞口14に入賞すると、図51(B)に示すように、出玉数示唆画像G31の数字部分が「9」に変化する。そして、さらに大入賞口14に入賞すると、図51(C)に示すように、出玉数示唆画像G31の数字部分が「18」に変化する。このように、4ラウンドが終了するまでは、大当たり前半演出と、出玉演出と、が並行に実行される。
【0414】
そして、大当たり遊技が進行し、5ラウンドが開始されるとする。図52(A)は、第1大当たり遊技の4ラウンド開始時の表示部50aの様子を示す図である。図52(A)に示すように、表示部50aの表示領域全体には、選択演出用の背景画像G141(選択演出用背景画像G141)が表示されている。選択演出用背景画像G141の表示内容は適宜に設定可能であるが、例えば、選択演出の趣旨、具体的には、当該選択演出において、後ほど突入し得る確変演出モード中の演出内容を選択することが可能であることを説明する文章(図52(A)では、「確変演出モード中の演出内容を選べ!」)が表示されている。
【0415】
また、選択演出として、演出内容を選択するための演出選択画像G32と、演出内容を選択する操作を説明する選択操作画像G33と、が選択演出用背景画像G141に重畳的に表示されている。
【0416】
演出選択画像G32は、模式化されたスロットマシンの1つのリールのようなものを表す画像G32a(リール画像G32a)と、リール画像G32aに係るリールを視認する窓が形成された枠を表す画像G32b(表示窓画像G32b)と、からなる。リール画像G32aには、選択肢である演出内容が、一般的にリールに付される図柄に置き換わって表示されている。
【0417】
第1実施形態では、選択演出で選択可能な選択肢は3つ、具体的には演出内容A、演出内容B、および演出内容Cの3つの演出内容がある。そして、演出選択画像G32では、演出内容A、演出内容B、および演出内容Cの何れか1つが表示窓画像G32bから視認できるようになっており、視認できている演出内容がそのときに選択されている演出内容となる。
【0418】
なお、基本的には、演出選択画像G32が最初に表示されたときには、表示窓画像G32bから演出内容Aが視認できる。すなわち、選択演出が開始されたときにはデフォルトとして、演出内容Aが開始位置に配されている。
【0419】
また、選択演出において選択肢である演出内容を切り替える操作は、上下ボタン42k1の操作で構成されている。具体的には、上操作部42kuが操作される度に、選択されている選択肢が、演出内容A→選択演出B→演出内容C→演出内容A→・・・と昇順でエンドレスに切り替わる。そして、その切り替えに応じて、表示窓画像G32bから視認できるリール画像G32aに表示されている演出内容が演出内容A→選択演出B→演出内容C→演出内容A→・・・と切り替わる(図52(A)、図52(B−1)、図52(C−1)、図52(D)参照)。一方、下操作部42kdが操作される度に、選択されている選択肢が、演出内容A→演出内容C→演出内容B→演出内容A→・・・と降順でエンドレスに切り替わる。こちらも同様に、その切り替えに応じて、表示窓画像G32bから視認できるリール画像G32aに表示されている演出内容が演出内容A→演出内容C→演出内容B→演出内容A→・・・と切り替わる(図52(A)、図52(B−2)、図52(C−2)、図52(D)参照)。
【0420】
選択操作画像G33は、上下ボタン42k1を操作すると選択肢である演出内容を切り替えることができることを示唆する態様で構成されている。具体的には、選択操作画像G33は、上下ボタン42k1の部分が明示された十字ボタン42kを表す図形と、「選択」という文字と、で構成されている。
【0421】
このような選択演出は、5ラウンドが開始してから7ラウンドが終了するまで実行可能であるが、7ラウンドが終了する時に選択されている演出内容が確変演出モードでの演出内容に決定される。なお、以下において、演出内容Aの確変演出モードのことを「確変演出モードA」、演出内容Bの確変演出モードのことを「確変演出モードB」、演出内容Cの確変演出モードのことを「確変演出モードC」と称することもある。
【0422】
5ラウンドが開始してから7ラウンドが終了するまで選択演出が実行されるが、この間、出玉演出もそのまま継続して実行される。言い換えると、選択演出で選択肢が切り替えられているか否かに関わらず、大入賞口14へ入賞する度に、出玉数示唆画像G31の数字部分が「9」ずつ増加する。なお、図52(A)から図52(B−1)および図52(C−1)、図52(B−1)から図52(C−1)および図50(B−2)から図52(C−2)、ならびに図52(C−1)および図52(C−2)から図52(D)にかけて出玉数示唆画像G31の数字部分が「9」より多く増加しているが、これはその間に大入賞口14へ2回以上入賞していると仮定しているからである。
【0423】
そして、大当たり遊技が進行し、7ラウンドが終了したとする。図53(A)は、第1大当たり遊技の7ラウンド終了時の表示部50aの様子を示す図である。図53(A)に示すように、確変演出モードの演出内容として演出内容Bが選択されている。よって、この後に、高確率高ベース遊技状態Aの後半に突入し、当該大当たり演出モードAが終了したことに応じて、確変演出モードが設定された場合には、確変演出モードBによる特図変動演出が実行される。
【0424】
また、図示はしないが、選択演出が終了するタイミングを遊技者に報知するために、例えば、7ラウンドが終了する10秒前から、表示部50aの所定領域に「選択終了まで残り〇秒」という特定画像を表示し、残り時間に合わせて「〇」の部分に「10、9、8・・・」と残り時間を表示してカウントダウンさせても良い。
【0425】
次に、大当たり後半演出について説明する。図53(B)は、8ラウンド開始時の表示部50aの様子を示す図である。図53(B)に示すように、表示部50aの表示領域全体には、大当たり後半演出用の背景画像G142(大当たり後半用背景画像G142)が表示される。大当たり後半用背景画像G142の表示内容は適宜に設定可能であるが、例えば、大当たり後半演出に専用の演出内容のムービーで構成されている。
【0426】
前述したように、大当たり後半演出は、8ラウンドが開始されてから、高確率高ベース遊技状態Aにおいて大当たりに当選することなく29回目の特図変動表示が終了するまで実行される。そして、大当たり後半演出においては、基本的には大当たり遊技状態Aでも高確率高ベース遊技状態Aでも、表示部50aの表示領域全体にて、遊技状態にかかわらず同じように大当たり後半用背景画像G142が表示される。ただし、後述するように、高確率高ベース遊技状態Aの前半において、大当たり当選した場合、当該大当たりに係る特図変動演出にて、大当たり後半用背景画像G142から大当たり当選を示す背景画像G145(特殊大当たり変動表示用背景画像G145)に切り替わる。
【0427】
大当たり遊技状態Aから高確率高ベース遊技状態Aへと遊技状態が切り替わるとき、大当たり後半用背景画像G142は演出内容上途切れることなくシームレスに表示され続ける。しかし、大当たり遊技状態A(第1大当たり遊技)が終了して高確率高ベース遊技状態Aが設定されるときに、演出に係る内部状態としては大当たり演出モードAを継続しつつも、隠れ確変演出モードになり、小図柄KZ1〜KZ3が表示される。すなわち、第1大当たり遊技が終了して高確率高ベース遊技状態Aでの特図変動表示が開始されると、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示も開始される。例えば、図53(C)は、第1大当たり遊技の終了時(エンディング終了時)の表示部50aの様子を示す図であり、図54(A)は、高確率高ベース遊技状態Aが設定された直後の表示部50aの様子を示す図である。図53(C)〜図54(A)に示すように、高確率高ベース遊技状態Aが設定された直後には、第1大当たり遊技では表示されていなかった小図柄KZ1〜KZ3が表示される。
【0428】
なお、高確率高ベース遊技状態Aが設定された直後は、直前まで実行されていた第1大当たり遊技に係る特図停止表示が行われたときに停止表示された小図柄KZ1〜KZ3が停止表示される。図54(A)では、小図柄KZ1〜KZ3「7・7・7」が停止表示されているので、直前まで実行されていた第1大当たり遊技に係る特図停止表示が行われたときに、小図柄KZ1〜KZ3「7・7・7」が停止表示されたということになる。
【0429】
高確率高ベース遊技状態Aで大当たり後半演出が引き続き実行されている中で、特図変動表示が開始されると、図54(B)に示すように、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始される。そして、図54(B)〜図54(C)に示すように、大当たり後半演出においては、特図可変表示に応じて、大当たり後半用背景画像G142に重畳的に小図柄KZ1〜KZ3の可変表示が実行される。
【0430】
また、大当たり後半演出に切り替わっても、出玉演出はそのまま継続して実行される。言い換えると、大当たり後半用背景画像G142に重畳的に、出玉数示唆画像G31が表示される。しかしながら、大当たり遊技状態Aから高確率高ベース遊技状態Aへと遊技状態が切り替わり、隠れ確変演出モードになると、出玉演出の方式(制御内容)が変更される。具体的には、高確率高ベース遊技状態Aにおいては、出玉数示唆画像G31の数字部分が、第2始動口12への入賞に応じて、第2始動口12への入賞による賞球数(本実施形態では、2球)分、加算されていく。なお、図54(B)は、図54(A)の状況で第2始動口12に遊技球が1回入賞した様子を表している。さらに、図54(C)は、図54(B)の状況で第2始動口12に遊技球が1回入賞した様子を表している。
【0431】
さらに、高確率高ベース遊技状態Aでの特図変動表示が行われ、大当たりに当選することなく28回の特図変動表示が実行されたとする。図55(A)〜図55(B)は、高確率高ベース遊技状態Aでの29回目の特図変動表示が行われているときの表示部50aの様子を示す図である。なお、この29回目の特図変動表示は、超短縮ハズレ変動であるとする。
【0432】
そして、29回目の特図変動表示が終了すると、大当たり後半演出および出玉演出が終了する。なお、ここでは、出玉数示唆画像G31の数字部分が「1002」まで増えている。すなわち、大当たり前半演出、選択演出、および大当たり後半演出(以下、「大当たり本編演出」という)が実行されている中で、大当たり遊技状態Aにおける大入賞口14への入賞および高確率高ベース遊技状態Aにおける第2始動口12への入賞によって、1002個の賞球を獲得できたことになる。
【0433】
高確率高ベース遊技状態Aにおいて29回目の特図変動表示が終了すると、30回目の特図変動表示が開始される。図55(C)は、その場合の高確率高ベース遊技状態Aにおける30回目の特図変動表示が開始したときの表示部50aの様子を示す図である。なお、この30回目の特図変動表示がハズレ変動であると、この30回目の特図変動表示が終了することにより、当該大当たり演出モードA、換言すると隠れ確変演出モードは、予め設定された所定期間の経過(大当たり当選することなく特図可変表示が30回実行されること)に応じて終了することになる。以下において、この大当たり演出モードA(隠れ確変演出モード)における最終の特図変動表示を「最終特図変動表示」と称する。
【0434】
最終特図変動表示が実行された場合、当該特図可変表示がハズレ変動であると、当該特図可変表示が行われている間に、特別エンディング演出が実行される。特別エンディング演出は、当該特別大当たり演出が終了し、確変演出モードに移行することを示唆する演出である。さらに、特別エンディング演出が実行されているときに、球数演出も同時に実行される。球数演出は、大当たり本編演出が実行されている中で、大当たり遊技状態Aにおける大入賞口14への入賞および高確率高ベース遊技状態Aにおける第2始動口12への入賞によって獲得した賞球の合計(獲得賞球数)を報知する演出である。最終特図変動表示では、最初に球数演出が実行される。
【0435】
図55(C)は、最終特図変動表示が開始されたことによって球数演出が実行されている表示部50aの様子を表す図である。図55(C)に示すように、最終特図変動表示が開始されると、大当たり後半演出が終了して特別エンディング演出が開始され、その直前まで表示されていた大当たり後半用背景画像G142から、特別エンディング演出専用の背景画像G144(特別エンディング演出用背景画像G144)に切り替わる。また、最終特図変動表示が開始されると、出玉演出が終了して球数演出が開始され、その直前まで表示されていた出玉数示唆画像G31が消去されて、代わりに、獲得賞球数を示唆する獲得賞球数示唆画像G34が表示される。
【0436】
獲得賞球数示唆画像G34は、出玉数示唆画像G31よりも大きく構成され、出玉数示唆画像G31よりも遊技者が認識容易に、言い換えると出玉数示唆画像G31よりも目立つ態様で表示される。出玉数示唆画像G31が表示部50aの左上隅に表示されていたのに対して、図55(C)に示すように、獲得賞球数示唆画像G34は表示部50aの中央に表示されている。
【0437】
球数演出が所定時間(例えば、6秒)行われると、球数演出が終了すると共に、特別エンディング演出の演出内容が大きく切り替わっていく(段階的に変化していく)。図56は、表示部50aにて、球数演出が終了した後の特別エンディング演出の演出内容が大きく切り替わっていく(段階的に変化していく)様子を表す図である。
【0438】
図56(A)に示すように、球数演出が終了すると、最初に、特別エンディング演出用背景画像G144の表示内容が、確変演出モードに突入することを示唆する内容になる。具体的には、特別エンディング演出用背景画像G144の中央に、次に設定される確変演出モードの種類(確変演出モードA、確変演出モードB、または確変演出モードC)を示す文字が表示される。よって、この特別エンディング演出用背景画像G144における文字の部分は、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容に応じて異なる。
【0439】
図56(A)には、特別エンディング演出用背景画像G144の中央に「確変演出モードB突入」という文字が表示されている。ここで「確変演出モードB」となっているのは、7ラウンド終了時に演出内容Bが選択されていたと仮定しており(図53(A)参照)、当該大当たり演出モードAの後に、演出内容Bの確変演出モード(確変演出モードB)が設定されるからである。よって、7ラウンド終了時に演出内容Aが選択されていれば「確変演出モードA突入」という文字が特別エンディング演出用背景画像G144の中央に表示され、7ラウンド終了時に演出内容Cが選択されていれば「確変演出モードC突入」という文字が特別エンディング演出用背景画像G144の中央に表示される。
【0440】
特別エンディング演出用背景画像G144において、確変演出モードに突入することを示唆する表示内容が所定時間(例えば、3秒)表示されると、次に、図56(B)に示すように、当該表示内容から、当該パチンコ遊技機PY1を企画・製造している会社を宣伝する表示内容に変化する。具体的には、特別エンディング演出用背景画像G144の中央に、その会社名を表す文字(図56(B)では、「〇〇会社」)が表示される。
【0441】
特別エンディング演出用背景画像G144において、当該パチンコ遊技機PY1を企画・製造している会社を宣伝する表示内容が所定時間(例えば、3秒)表示されると、次に、図56(C)に示すように、当該表示内容から、当該パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニット(図示無し)に挿入されているプリペイドカードの取り忘れおよび盗難に対する注意を喚起する表示内容に変化する。具体的には、特別エンディング演出用背景画像G144の中央に、その内容を表す図形が表示される。
【0442】
そして、当該パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニット(図示無し)に挿入されているプリペイドカードの取り忘れおよび盗難に対する注意を喚起する表示内容が所定時間(例えば、3秒)表示されると、当該特別エンディング演出が終了する。この終了するタイミングは、最終特図変動表示が終了するタイミングに対応している。最終特図変動表示が終了して、特別エンディング演出が終了すると、当該大当たり演出モードAが終了して、演出内容Bの確変演出モード(確変演出モードB)が設定される。
【0443】
図57(A)は、最終特図変動表示が終了したときの表示部50aの様子を表す図である。図57(A)に示すように、最終特図変動表示が終了すると、その直前まで表示されていた特別エンディング演出用背景画像G144から、確変演出モードB専用の背景画像G150(確変演出モードB用背景画像G150)に切り替わる。ここで確変演出モードB用背景画像G150が表示されているのは、7ラウンド終了時に演出内容Bが選択され(図53(A)参照)、当該大当たり演出モードAの後に、演出内容Bの確変演出モードが設定されることになっていたからである。また、確変演出モードB用背景画像G150に切り替わる際に、確変演出モード用の右打ち画像G30が表示される。
【0444】
特別エンディング演出用背景画像G144の後に表示される背景画像、すなわち設定される確変演出モードの種類(演出内容)は、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容に応じて異なる。具体的には、7ラウンド終了時に演出内容Aが選択されていれば特別エンディング演出用背景画像G144の後に確変演出モードA専用の背景画像が表示され、7ラウンド終了時に演出内容Cが選択されていれば特別エンディング演出用背景画像G144の後に確変演出モードC専用の背景画像が表示される。
【0445】
また、図57(A)に示すように、最終特図変動表示が終了し、すなわち最終特図変動表示が停止すると、それまで変動していた小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる他、演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は、停止表示された特図に基づく内容の停止状態で表示される。言い換えると、最終特図変動表示の終了時に、停止表示した特図に応じた演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。なお、図57(A)では、停止表示している演出図柄EZ1〜EZ3と小図柄KZ1〜KZ3は、同一の数字の組み合わせで構成されている。さらに、大当たり用の右打ち画像G2から、確変演出モード用の右打ち画像G40に切り替わる。
【0446】
そして、高確率高ベース遊技状態Aにおいて、最終特図変動表示の次の特図変動表示が開始されることに応じて、図57(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始される。以降は、確変演出モードBによる特図変動演出が実行される。
【0447】
次に、大当たり後半演出が実行されているとき、換言すると高確率高ベース遊技状態Aの前半において隠れ確変演出モードが設定されているときに、大当たりに当選した場合について説明する。なお、ここでは、当該大当たりに係る大当たり図柄として大当たり図柄Dに決定されたと仮定する。また、前述の通り、高確率高ベース遊技状態の前半で大当たりに当選しているということは、この場合に決定される特図変動パターンは、特殊大当たり変動になる。
【0448】
図58は、高確率高ベース遊技状態Aの前半において、前述の特殊大当たり変動の特図変動表示(以下、「特殊大当たり変動表示」という)が行われているときの表示部50aの様子を説明する図である。なお、図58(A)は、特殊大当たり変動表示の前の特図変動表示が停止したとき、すなわち特殊大当たり変動表示が開始される直前の表示部50aの様子を表す図である。ここで、特殊大当たり変動表示の前の特図変動表示はハズレ変動であったと仮定する。また、特殊大当たり変動表示が開始される直前では、出玉数示唆画像G31の数字部分は930であり、その時点での獲得賞球数が930球であったと仮定する。
【0449】
図58(B)は、特殊大当たり変動表示の開始時の表示部50aの様子を表す図である。図58(B)に示すように、特殊大当たり変動表示が開始されると、大当たり後半演出(進行演出)および出玉演出(賞球演出)が終了して、大当たりを報知する特殊大当たり報知演出が開始される。具体的には、その直前まで表示されていた大当たり後半用背景画像G142から、高確率高ベース遊技状態Aの前半での特殊大当たり変動表示専用の背景画像G145(特殊大当たり変動表示用背景画像G145)に切り替わる。
【0450】
特殊大当たり変動表示用背景画像G145は、高確率高ベース遊技状態Aの前半における大当たりのときにのみ表示され、大当たりに当選したことを報知する画像である。特殊大当たり変動表示用背景画像G145の表示内容は特に限定されないが、例えば、高確率高ベース遊技状態Aの前半においてのみ出現可能な希少なアニメーションで構成されている。また、特殊大当たり変動表示用背景画像G145へ切り替わったことに伴って、出玉数示唆画像G31が消去される。
【0451】
前述の通り、特殊大当たり変動に係る特図変動時間は、一律に10秒に設定されている。図58(C)は、特殊大当たり変動表示の終了時の表示部50aの様子を表す図である。大当たり報知演出が進行して、特殊大当たり変動表示が終了すると、図58(C)に示すように、大当たり図柄Dに基づいて大当たりを示す態様(ゾロ目)の小図柄KZ1〜KZ3の停止表示および演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が実行される。なお、ここでは、大当たり図柄Dの停止表示が行われたと仮定しているので、次に、第4大当たり遊技が実行されて大当たり遊技状態Aになると共に、大当たり演出モードAが継続して特別大当たり演出が実行される。
【0452】
図59(A)は、大当たり図柄Dに係る第4大当たり遊技の開始時、すなわち大当たり図柄Dに係る第4大当たり遊技のオープニングのときの表示部50aの様子を表す図である。第4大当たり遊技が開始されると、最初に大当たり図柄Dに係る大当たり遊技が開始されることを示唆するオープニング演出が開始される。オープニング演出が開始されると、図59(A)に示すように、直前まで表示されていた特殊大当たり変動表示用背景画像G145から、第4大当たり遊技のオープニング専用の背景画像G146(特別オープニング用背景画像G146)に切り替わる。このオープニング演出において、第4大当たり遊技が開始されることを示唆する画像G35と、右打ち画像G2が表示される。
【0453】
図59(B)は、第4大当たり遊技のラウンド遊技開始時、すなわち1ラウンド開始時の表示部50aの様子を表す図である。ラウンド遊技が開始されると、オープニング演出が終了して、前述の大当たり前半演出が開始される。よって、図59(B)に示すように、ラウンド遊技が開始されると、その直前まで表示されていた特別オープニング用背景画像G146から大当たり前半用背景画像G140に切り替わる。
【0454】
また、ラウンド遊技が開始されると、出玉演出が開始され、出玉数示唆画像G31が表示される。しかしながら、ここで表示される出玉数示唆画像G31の数字部分は、当該第4大当たり遊技に係る特殊大当たり変動表示が開始される直前まで表示されていた出玉数示唆画像G31の数字部分と同じである。すなわち、特殊大当たり変動表示を跨いだ形で出玉演出が繋がって継続される。なお、当該大当たり遊技の直近で表示されていた出玉数示唆画像G31の数字部分は「930」であったので(図58(A)参照)、ラウンド遊技が開始したときの出玉数示唆画像G31の数字部分も「930」となっている。
【0455】
また、前回の第1大当たり遊技が実行されているときと同様に、第4大当たり遊技においては、大入賞口14に入賞する度に、出玉数示唆画像G31の数字部分が9ずつ増加する。例えば、図59(B)に示す状況で、大入賞口14に入賞すると、図59(C)に示すように、出玉数示唆画像G31の数字部分が「9」増加する。そして、さらに大当たり遊技が進行して、4ラウンドが終了して、5ラウンドが開始するとする。
【0456】
図60(A)は、第4大当たり遊技の4ラウンド終了時の表示部50aの様子を示す図であり、図60(B)は、第4大当たり遊技の5ラウンド開始時の表示部50aの様子を示す図である。図60(A)および図60(B)に示すように、4ラウンドが終了して、5ラウンドが開始するときに、大当たり前半演出が終了して選択演出が開始され、大当たり前半用背景画像G140から選択演出用背景画像G141に切り替わる。
【0457】
ここで、選択演出が開始されたときには、前回の選択演出のときと同様に、演出選択画像G32および選択操作画像G33が表示されるが、演出選択画像G32は、前回の選択演出で最後に選択されていた演出内容Bが選択されている態様で、具体的には、演出内容Bの面が正面を向き、演出内容Bが選択の開始位置となるリールを表すリール画像G32aが視認できる態様で、表示される。これは、前回の選択演出で演出内容Bが選択されたが、高確率高ベース遊技状態Aで大当たりに当選したために、演出内容Bの確変演出モードが設定されなかったので、今回の選択演出でも遊技者が演出内容Bを選択し易いようにするためである。
【0458】
そして、図60(B)に示す状況の後は、前回の特別大当たり演出と同様に、遊技の進行に応じて進行演出および賞球演出が実行される。さらに、再度、高確率高ベース遊技状態Aの前半で大当たり後半演出が実行されているときに大当たりに当選し、大当たり図柄Dの停止表示が実行された場合は、再度特別大当たり演出が実行される。次回の特別大当たり演出においても、その大当たり図柄Dに係る特図変動表示が開始される直前の獲得賞球数を継続させるように、出玉演出(賞球演出)が実行される。詳細には、次回の出玉演出に係る出玉数示唆画像G31は、その数字部分が、その大当たり図柄Dに係る特図変動表示が開始される直前の出玉数示唆画像G31の数字部分となるように表示される。また、次回の特別大当たり演出における選択演出は、今回の選択演出で選択された演出内容を遊技者が選択し易いように、今回の選択演出を引き継いで実行される。詳細には、次回の選択演出に係る演出選択画像G32は、そのリール画像G32aが、今回の選択演出の終了時に選択されていた演出内容の面が正面を向いて視認できる態様で表示される。
【0459】
このように、高確率高ベース遊技状態Aの前半で大当たり後半演出が実行されているときに大当たりに当選し、大当たり遊技状態Aが連続的に発生する場合は、出玉演出(賞球演出)が繋がって累積的に継続すると共に、前回の選択演出で選択された演出内容が今回の選択演出で選択され易いように、今回の選択演出は、その都度、前回の選択演出に繋がって前回の選択演出を引き継ぐように実行され続ける。
【0460】
また、高確率高ベース遊技状態Aの前半(隠れ確変演出モード)で大当たり後半演出が実行されているときに大当たりに当選したが、当該大当たりに係る大当たり図柄が大当たり図柄Eである場合、大当たり図柄Dのときと同様に、その特殊大当たり変動表示で、特殊大当たり報知演出が実行されて特殊大当たり変動表示用背景画像G145が表示部50aに表示される。しかし、この後は、大当たり遊技状態Cが発生し、大当たり演出モードCが設定されるので、選択演出や賞球演出を含む特別大当たり演出は実行されずに、大当たり演出モードCに応じた第2非特定大当たり演出が実行される。
【0461】
さらに、一度、特別大当たり演出が実行された後、高確率高ベース遊技状態Aの後半で大当たりに当選し、大当たり図柄Dの停止表示が行われた場合、または当該高確率高ベース遊技状態Aで大当たり当選することなく通常遊技状態になってしまったが、そこで大当たりに当選し、大当たり図柄Aの停止表示が行われた場合、再度特別大当たり演出が実行されることになる。しかしながら、これらの場合は、出玉演出および選択演出はリセットされた形で実行される。具体的には、これらの2回目の特別大当たり演出においては、出玉数示唆画像G31は、数字部分が「0」の態様で表示され、演出選択画像G32は、演出内容Aが選択されている態様で表示される。
【0462】
次に、選択演出、大当たり後半演出、および賞球演出を含む特別大当たり演出および選択演出で選択された演出内容の確変演出モードによる特図変動演出を行うための主要な制御・処理の一例について説明する。ただし、これらの説明は一例であるので、選択演出、大当たり後半演出、および賞球演出を含む特別大当たり演出および選択演出で選択された演出内容の確変演出モードによる特図変動演出を行うための制御・処理は以下の一例に限られず、適宜に変更しても良い。
【0463】
選択演出、大当たり後半演出、および賞球演出を含む特別大当たり演出および選択演出で選択された演出内容の確変演出モードによる特図変動演出などの第1実施形態に係る各種演出を行うための基本的なあるいは統括的な制御・処理は、遊技制御用マイコン101および演出制御用マイコン121によって行われる。
【0464】
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されていないときに、大当たり図柄Aまたは大当たり図柄Dに対応付けられたオープニングコマンドを受信すると、例えばステップS4313において、演出用RAM124の所定領域に、大当たり演出モードAを示す大当たり演出モードAフラグをセットする。これによって、パチンコ遊技機PY1の内部的には、すなわち演出に係る内部状態としては大当たり演出モードAが設定されたことになる。
【0465】
さらに、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAフラグをセットしたときに、大当たり演出モードAが設定されていない状況で大当たり演出モードAが設定されたことを示す初回設定フラグを演出用RAM124の所定領域にセットする。この初回設定フラグがセットされていることによって、演出制御用マイコン121は、当該大当たり演出モードAが設定されていない状況で設定されたことを認識することができる。
【0466】
なお、大当たり演出モードAの場合と同様に、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードBが設定されていないときに、大当たり図柄Bまたは大当たり図柄Cに対応付けられたオープニングコマンドを受信すると、演出用RAM124の所定領域に、大当たり演出モードBを示す大当たり演出モードBフラグをセットし、大当たり演出モードCが設定されていないときに、大当たり図柄Eに対応付けられたオープニングコマンドを受信すると、演出用RAM124の所定領域に、大当たり演出モードCを示す大当たり演出モードCフラグをセットすることで、大当たり演出モードBまたは大当たり演出モードCを設定する。
【0467】
また、演出制御用マイコン121は、大当たり図柄Bもしくは大当たり図柄Cに対応付けられたエンディングコマンド、または大当たり図柄Eに対応付けられたエンディングコマンドを受信すると、大当たり演出モードBフラグおよび大当たり演出モードCフラグをOFFにすることで、大当たり演出モードBまたは大当たり演出モードCを解除する。
【0468】
演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、1ラウンドを示すラウンド数指定コマンドを受信すると、例えばステップS4315において、大当たり前半演出の演出内容を示すコマンド(大当たり前半演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。さらに、演出制御用マイコン121は、例えばステップS4315において引き続き、出玉演出の演出内容を示すコマンド(出玉演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0469】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた大当たり前半演出開始コマンドおよび出玉演出は、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、大当たり前半演出開始コマンドを受信すると、表示部50aに大当たり前半用背景画像G140を表示させて大当たり前半演出を開始させる。また、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに出玉数示唆画像G31を表示させて、出玉演出(賞球演出)を開始させる。
【0470】
なお、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されていないときに大当たり演出モードAが設定された(初回設定フラグがセットされている)のであれば、出玉数示唆画像G31の数字部分が「0」であることを示す出玉演出開始コマンドをセットし、大当たり演出モードAが継続的に設定されている(初回設定フラグがセットされていない)のであれば、出玉数示唆画像G31の数字部分が、当該大当たり遊技に係る特殊大当たり変動表示が開始される直前の出玉数示唆画像G31の数字部分、言い換えると、獲得賞球数カウンタ129のカウンタ値であることを示す出玉演出開始コマンドをセットする。
【0471】
さらに、演出制御用マイコン121は、例えばステップS4315において引き続き、大入賞口14への入賞に基づいて出玉数示唆画像G31の数字部分を加算させることを指定する大入賞口加算フラグを、演出用RAM124の所定領域にセットする。大入賞口加算フラグがセットされていると、演出制御用マイコン121は、大入賞口14への入賞がある度に、獲得賞球数カウンタ129を「9」加算して更新する。演出制御用マイコン121の大入賞口14への入賞の検知は、例えば、遊技制御用マイコン101が、大入賞口賞球処理(S224)の後に、大入賞口14へ入賞があったことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板120に送信するようにしておき、演出制御用マイコン121がステップS4319の後で、大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定することを大入賞口14への入賞の検知として実行することが可能である。この場合、演出制御用マイコン121は、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した後に、獲得賞球数カウンタ129を「9」加算して更新する。さらに、演出制御用マイコン121は、獲得賞球数カウンタ129を確認し、当該カウンタ129のカウンタ値を示すコマンド(第1獲得賞球数増加コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1獲得賞球数増加コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第1獲得賞球数増加コマンドを受信すると、表示部50aに表示している出玉数示唆画像G31の数字部分を獲得賞球数カウンタ129が示すカウンタ値に更新する。すなわち、画像制御基板140の画像用CPU141は、第1獲得賞球数増加コマンドを受信すると、出玉数示唆画像G31の数字部分を「9」増加させて更新する。
【0472】
また、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、5ラウンドを示すラウンド数指定コマンドを受信すると、例えばステップS4315において、選択演出の演出内容を示すコマンド(選択演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた選択演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、選択演出開始コマンドを受信すると、表示部50aに選択演出用背景画像G141を表示させると共に、選択演出用背景画像G141に重畳的に演出選択画像G32および選択操作画像G33を表示させて選択演出を開始させる。
【0473】
ここで、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されていないときに大当たり演出モードAが設定された(初回設定フラグがセットされている)のであれば、演出内容Aが選択されているデフォルト態様の演出選択画像G32を表示することを示す選択演出開始コマンドをセットし、大当たり演出モードAが継続的に設定されている(初回設定フラグがセットされていない)のであれば、前回の大当たり遊技の7ラウンドの終了時に選択されていた演出内容、言い換えると、演出内容記憶部128に記憶されているフラグが示す演出内容が選択されている態様の演出選択画像G32を表示することを示す選択演出開始コマンドをセットする。
【0474】
なお、演出制御用マイコン121は、選択演出開始コマンドをセットしたときに、当該大当たり演出モードAが大当たり演出モードAが設定されていない状況で設定された(初回設定フラグがセットされている)のであれば、演出内容記憶部128に、演出内容Aを示す演出内容Aフラグを演出用RAM124の所定領域にセットする。
【0475】
また、演出制御用マイコン121は、選択演出開始コマンドをセットしたときに、選択演出の実行中であることを示す選択演出実行中フラグを演出用RAM124の所定領域にセットする。演出制御用マイコン121は、選択演出実行中フラグがセットされていることによって、選択演出の実行中であることを認識することができる。
【0476】
演出制御用マイコン121は、選択演出実行中フラグがセットされているときに、ステップS4101において上操作部検知信号を検知すると、例えば、次の10msタイマ割り込み処理(ステップS4012)の発光データ作成処理(ステップS4203)の後で、演出内容記憶部128にセットされているフラグを、上の順番の演出内容を示すフラグに変更する。さらに、演出制御用マイコン121は、演出選択画像G32で表示している演出内容を上の順番の演出内容に変更することを示すコマンド(第1演出内容変更コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、上の順番とは、演出内容Aに対しては演出内容Cであり、演出内容Bに対しては演出内容Aであり、演出内容Cに対しては演出内容Bである。
【0477】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1演出内容変更コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第1演出内容変更コマンドを受信すると、表示部50aに表示している演出選択画像G32のリール画像G32aを、上の順番の演出内容の面が正面を向くように回転させる。
【0478】
また、演出制御用マイコン121は、選択演出実行中フラグがセットされているときに、ステップS4101において下操作部検知信号を検知すると、例えば、次の10msタイマ割り込み処理(ステップS4012)の発光データ作成処理(ステップS4203)の後で、演出内容記憶部128にセットされているフラグを、下の順番の演出内容を示すフラグに変更する。さらに、演出制御用マイコン121は、演出選択画像G32で表示している演出内容を下の順番の演出内容に変更することを示すコマンド(第2演出内容変更コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、下の順番とは、演出内容Aに対しては演出内容Bであり、演出内容Bに対しては演出内容Cであり、演出内容Cに対しては演出内容Aである。
【0479】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2演出内容変更コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2演出内容変更コマンドを受信すると、表示部50aに表示している演出選択画像G32のリール画像G32aを、下の順番の演出内容の面が正面を向くように回転させる。
【0480】
また、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、8ラウンドを示すラウンド数指定コマンドを受信すると、例えばステップS4315において、大当たり後半演出の演出内容を示すコマンド(大当たり後半演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた大当たり後半演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、大当たり後半演出開始コマンドを受信すると、表示部50aに大当たり後半用背景画像G142を表示させて大当たり後半演出を開始させると共に、演出選択画像G32および選択操作画像G33を消去する。さらに、演出制御用マイコン121は、選択演出実行中フラグをOFFする。選択演出が終了したからである。
【0481】
さらに、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、大当たり図柄Aまたは大当たり図柄Dに対応付けられたエンディングコマンドを受信すると、例えばステップS4318において、初回設定フラグをOFFし、さらに大当たり後半演出終了カウンタ130に「30」をセットする。後述するように、演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドを受信する度に、大当たり後半演出終了カウンタ130のカウンタ値を「1」ずつ減算する。そして、大当たり後半演出終了カウンタ130が「0」になるということは、大当たり遊技が終了してから30回目の特図変動演出が開始されるということであるので、この特図変動演出の開始時に大当たり後半演出を終了して特別エンディング演出を開始させる。すなわち、演出制御用マイコン121は、このカウンタ130によって、大当たり後半演出から特別エンディング演出への切り替えタイミングを計測する。
【0482】
さらに演出制御用マイコン121は、セットされている大入賞口加算フラグをOFFにして、第2始動口12への入賞に基づいて出玉数示唆画像G31の数字部分を加算させることを指定する第2始動口加算フラグを、演出用RAM124の所定領域にセットする。
【0483】
演出制御用マイコン121は、第2始動口加算フラグがセットされているときに、第2始動口12への入賞がある度に、獲得賞球数カウンタ129を「2」加算して更新する。例えば、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信した場合に、始動入賞時処理(ステップS4302)の後で、当該始動入賞コマンドが第2始動入賞コマンドであるか否かを判定し、第2始動入賞コマンドであると判定すると、獲得賞球数カウンタ129を「2」加算して更新する。ここで、演出制御用マイコン121はさらに、獲得賞球数カウンタ129を確認して、当該カウンタ129のカウンタ値を示すコマンド(第2獲得賞球数増加コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2獲得賞球数増加コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2獲得賞球数増加コマンドを受信すると、表示部50aに表示している出玉数示唆画像G31の数字部分を獲得賞球数カウンタ129が示すカウンタ値に更新する。すなわち、画像制御基板140の画像用CPU141は、第2獲得賞球数増加コマンドを受信すると、出玉数示唆画像G31の数字部分を「2」増加させて更新する。
【0484】
また、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定され、大当たり後半演出終了カウンタ130に「1」以上のカウンタ値がセットされているときに、特図変動開始コマンドを受信すると、例えば特図変動演出開始処理(ステップS4306)の前に、大当たり後半演出終了カウンタ130にセットされているカウンタ値を「1」減算する。続いて、演出制御用マイコン121は、その大当たり後半演出終了カウンタ130のカウンタ値が「0」であるか否かを判定し、「0」であると、当該特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがハズレ変動であるか否かを判定し、ハズレ変動であると判定すると、特別エンディング演出の演出内容を示すコマンド(特別エンディング演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。さらに、演出制御用マイコン121は、獲得賞球数カウンタ129を確認して、当該カウンタ129のカウンタ値で球数演出を行うことを示すコマンド(球数演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0485】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特別エンディング演出開始コマンドおよび球数演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特別エンディング演出開始コマンドを受信すると、表示部50aに特別エンディング演出用背景画像G144を表示させる。また、画像制御基板140の画像用CPU141は、球数演出開始コマンドを受信すると、出玉数示唆画像G31を消去しつつ、球数演出開始コマンドが示す獲得賞球数カウンタ129のカウンタ値(獲得賞球数)を表す球数示唆画像G34を表示部50aにおいて特別エンディング演出用背景画像G144に重畳的に表示する。
【0486】
また、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに特別エンディング演出用背景画像G144を表示させると、前述したような時間の経過に応じて、表示内容を切り替える。具体的には、画像用CPU141は、特別エンディング演出用背景画像G144を表示してから6秒が経過すると、球数示唆画像G34を消去すると共に、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容の確変演出モードに突入することを示唆する表示内容(確変演出モード突入示唆表示内容)に切り替える。続いて、確変演出モード突入示唆表示内容に切り替えられてから3秒が経過すると、画像用CPU141は、当該パチンコ遊技機PY1を企画・製造している会社を宣伝する表示内容(会社宣伝表示内容)に切り替える。そして、最後に、画像用CPU141は、会社宣伝表示内容に切り替えられてから3秒が経過すると、当該パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットに挿入されているプリペイドカードの取り忘れおよび盗難に対する注意を喚起する表示内容(注意喚起表示内容)に切り替える。
【0487】
なお、演出制御用マイコン121は、画像用CPU141に、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容の確変演出モード突入示唆表示内容を表示させるために、7ラウンド終了時に選択されていた演出内容、言い換えると、当該コマンド送信時に演出内容記憶部128に記憶されているフラグが示す演出内容に関する情報を特別エンディング演出開始コマンドに含ませる。
【0488】
また、演出制御用マイコン121は、特別エンディング演出開始コマンドをセットした後に、大当たり演出モードAフラグをOFFすると共に、演出内容記憶部128および獲得賞球数カウンタ129をクリアする(リセットする)。さらに、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAによる最後の特図変動表示の実行中であることを示す最終特図変動表示中フラグを演出用RAM124の所定領域にセットする。
【0489】
演出制御用マイコン121は、最終特図変動表示中フラグが設定されているときに、特図変動停止コマンドを受信すると、例えば特図変動演出終了処理(ステップS4308)の後に、大当たり演出モードAフラグおよび最終特図変動表示中フラグをOFFにすると共に、演出用RAM124の所定領域に、演出内容記憶部128に記憶されているフラグが示す演出内容の確変演出モードフラグをセットし、当該演出内容の確変演出モードが設定されたことを示唆する確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、確変演出モード開始コマンドを受信すると、確変演出モード開始コマンドが示す種類の確変演出モード用背景画像を表示部50aに表示すると共に、確変演出モード開始コマンドが示す種類の確変用BGMをスピーカ52から出力する。
【0490】
なお、演出制御用マイコン121は、大当たり演出モードAが設定されているときに、特図変動開始コマンドを受信すると、特図変動演出開始処理(ステップS4306)を行うが、この処理では他の演出モード(通常演出モード、確変演出モード、時短演出モード)と異なる処理を行う。具体的には、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す大当たり判定結果がハズレであるか否かを判定し、ハズレである場合、当該特図変動開始コマンドに基づいては表示部50aにおける小図柄KZ1〜KZ3の可変表示のみを実行する。そこで、演出制御用マイコン121は、当該特図変動開始コマンドに基づいて適宜に小図柄KZ1〜KZ3の停止表示時の表示態様(ハズレを示す表示態様)を決定し、その表示態様で小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行することを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0491】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特図変動演出開始コマンドを受信すると、表示部50aにて、そのコマンドが示す表示内容の小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行する。
【0492】
一方、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す大当たり判定結果が大当たりである場合、すなわち、受信した特図変動開始コマンドが特殊大当たり変動である場合、当該特図変動開始コマンドに基づいて、前述の特殊大当たり報知演出、および小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行する。そこで、演出制御用マイコン121は、当該特図変動開始コマンドおよび図柄指定コマンドに基づいて、適宜に小図柄KZ1〜KZ3の停止表示時の表示態様(大当たりを示す表示態様)を決定し、その表示態様で小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行することおよび特殊大当たり報知演出を実行することを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0493】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特図変動演出開始コマンドを受信すると、表示部50aにて、そのコマンドが示す表示内容の小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行すると共に、特殊大当たり変動表示用背景画像G145を表示して特殊大当たり報知演出を実行する。
【0494】
以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技において十字ボタン42kの操作によって、複数種類の演出内容の確変演出モード、換言すると複数種類の確変演出モード(確変演出モードA、確変演出モードB、確変演出モードC)の中から1つの演出モードを選択する選択演出を実行することがあり、当該大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態Aになることに応じて、複数種類の確変演出モードとは異なる隠れ確変演出モードになり、当該隠れ確変演出モードにおいて大当たりに当選することなく特図変動表示が30回実行されたことに応じて、すなわち隠れ確定演出モードで予め設定された所定期間が経過したことに応じて、選択演出において選択された1つの確変演出モードが設定される。このように、選択演出が終了してから所定期間が経過したことに応じて、当該選択演出中に自身で選択した種類の確変演出モードが実行されるので、選択した確変演出モードの演出効果を向上させることができる。
【0495】
さらに、大当たり後半演出において大当たり図柄Dで大当たりして、大当たり演出モードAが継続する場合、大当たり図柄Dに係る大当たり遊技における選択演出は、前回の選択演出で選択した選択肢(演出内容)を遊技者が選択し易い態様で、具体的には、前回の選択演出で選択された選択肢が選択の開始位置となるように実行される。よって、最初に選択された演出内容の確変演出モードを実行させ易いようにすることができる。
【0496】
大当たり後半演出が終了することに応じて、大入賞口14への入賞によって獲得できた(払い出された)賞球数を認識することができる球数演出が実行されるので、遊技者に達成感を与えることができる。さらに、球数演出には、高確率高ベース遊技状態Aの前半において第2始動口12への入賞によって獲得できた(払い出された)賞球数も含まれているので、遊技者の達成感を増大させ、球数演出の演出効果を向上させることができる。
【0497】
大当たり後半演出において大当たり図柄Dで大当たりして、大当たり演出モードAが継続する場合、今回の特定の演出モードを終了することに応じて、前回と今回の大当たり遊技における大入賞口14への入賞によって獲得できた(払い出された)賞球数と、前回と今回の特定の演出モードにおける第2始動口12への入賞によって獲得できた(払い出された)賞球数と、を含む球数演出を実行されるので、さらに遊技者の達成感を増大させ、球数演出の演出効果をさらに向上させることができる。
【0498】
また、大当たり遊技が終了した後、高確率高ベース遊技状態Aの前半まで、基本的には大当たり遊技の演出である特別大当たり演出が継続して実行されるので、遊技者を楽しませることができる。さらに、高確率高ベース遊技状態Aの前半は、特図2保留数の上限値より多い回数の特図変動表示が実行されるまで継続するので、より一層遊技者を楽しませることができる。また、高確率高ベース遊技状態Aの前半において、相対的に認識し難い小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を実行する一方、相対的に認識し易い演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を実行しないので、遊技者に高確率高ベース遊技状態であることを事実として示唆しつつも、特別大当たり演出の妨げとなることを防止することができる。さらに、最終特図変動表示で特別エンディング演出を行うので、さらに、特別大当たり演出の演出効果を向上させることができる。
【0499】
大当たり前半演出、選択演出、大当たり後半演出、特別エンディング演出、出玉演出、球数演出、および特別大当たり報知演出の具体的な演出内容(表示態様・表示領域)は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。
【0500】
また、大当たり前半演出、選択演出、および大当たり後半演出の実行開始タイミング、および実行期間も第1実施形態に限られずに適宜に変更しても良い。例えば、1ラウンド開始時から8ラウンド終了時までを大当たり前半演出の実行期間とし、9ラウンド開始時から10ラウンド終了時までを選択演出の実行期間とし、エンディング開始時を大当たり後半演出の開始時としても良い。また、大当たり前半演出を実行せずに、1ラウンド開始時から4ラウンド終了時までを選択演出の実行期間とし、5ラウンド開始時以降を大当たり後半演出の実行期間としても良い。さらには、高確率高ベース遊技状態Aの予め設定された最長の継続期間、すなわち、隠れ確変演出モードの予め設定された最長の継続期間も適宜に変更しても良い。例えば、最長の継続期間を特図変動表示の実行回数20回など他の特図変動表示の実行回数を基準に設定しても良い。また、最長の継続期間を5分間など時間を基準に設定しても良い。さらには、最長の継続期間を第2始動口12への入賞に基づいて100個の賞球が払い出されるまでなど賞球数を基準に設定しても良い。
【0501】
また、選択演出での選択肢としての演出内容は3種類設定されているが、2種類または4種類以上であっても良い。さらに、選択演出において遊技者が操作可能な操作手段は、十字ボタン42kであるが、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kに変更しても良い。また、例えば、選択演出において、例えば、第1演出ボタン40kなど、選択肢を変更させる十字ボタン42k以外の操作手段によって、選択肢を決定することを可能にし、当該決定操作が行われることで、選択演出を終了し、大当たり後半演出を開始させるようにしても良い。
【0502】
また、大当たり遊技状態における出玉演出について、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12などの大入賞口14以外の入賞口への入賞に基づく賞球も関連付けるようにしても良い。すなわち、大入賞口14以外の入賞口への入賞に基づく賞球が払い出されることによって、出玉数示唆画像G31の数字部分が、その賞球数の分、増加するようにしても良い。さらに、高確率高ベース遊技状態Aにおける出玉演出について、一般入賞口10、第1始動口11などの第2始動口12以外の入賞口への入賞に基づく賞球も関連付けるようにしても良い。すなわち、第2始動口12以外の入賞口への入賞に基づく賞球が払い出されることによって、出玉数示唆画像G31の数字部分が、その賞球数の分、増加するようにしても良い。
【0503】
さらに、第1実施形態では、大当たり遊技状態から当該大当たり遊技状態の終了後に設定された高確率高ベース遊技状態Aにまたがって一連の大当たり演出モードAが設定されて特別大当たり演出が実行されているが、大当たり演出モードAおよび特別大当たり演出に係る遊技状態は、高確率高ベース遊技状態Aに限られない。例えば、大当たり遊技の終了後に設定される低確率高ベース遊技状態にまたがって大当たり演出モードAが設定されて特別大当たり演出が実行されるようにしても良い。また、大当たり遊技の後に高確率低ベース遊技状態が設定されるようにしておき、当該高確率低ベース遊技状態にまたがって大当たり演出モードAが設定されて特別大当たり演出が実行されるようにしても良い。また、選択演出を大当たり遊技ではなく、所謂小当たり遊技や特図変動表示において実行するようにしても良い。さらに、出玉演出を小当たり遊技における大入賞口14への入賞に基づいて実行するようにしても良い。
【0504】
また、第1実施形態では、大当たり後半演出において大当たり図柄Dで大当たりして、大当たり演出モードAが継続する場合、大当たり図柄Dに係る大当たり遊技における選択演出は、遊技者が前回の選択演出で選択した選択肢(演出内容)を選択し易い態様で実行されたが、当該大当たり遊技において、選択演出を実行しないようにしても良い。さらに、選択演出に係る画像G32、G33は表示されるが、操作そのものが無効となるようにしても良い。これらの場合は、最初に選択された演出内容の確変演出モードをそのうちではあるが確実に実行させることができる。
【0505】
7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1について「パチンコ遊技機PY1など」という。
【0506】
パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。
【0507】
また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。
【0508】
また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。
【0509】
この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。
【0510】
また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【0511】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。
【0512】
8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Dが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称である。
【0513】
8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン42k)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作によって、複数種類の演出モード(確変演出モードA、確変演出モードB、確変演出モードC)から1つの演出モードを選択する選択演出を実行することがあり、
前記選択演出において選択された演出モードにする前に、前記複数種類の演出モードとは異なる特定の演出モード(隠れ確変演出モード)にし、当該特定の演出モードの終了に応じて、前記選択演出において選択された演出モードにすることを特徴とする遊技機。
【0514】
8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技など)を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が実行されているときに、前記選択演出を実行することが可能であり、
前記選択演出において選択された演出モードにする前の前記特定の演出モードから前記特別遊技が実行されると、当該特別遊技において前記選択演出を実行する場合は、前回の前記選択演出において選択された演出モードを遊技者が選択し易い態様(前回の選択肢が開始位置となる)で実行することを特徴とする遊技機。
【0515】
8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技など)を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が実行されているときに、前記選択演出を実行することが可能であり、
前記選択演出において選択された演出モードにする前の前記特定の演出モードから前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技において遊技者に前記操作手段による前記複数種類の演出モードの選択を行わせることなく、前記特定の演出モードの終了に応じて、前回の前記選択演出において選択された演出モードにすることを特徴とする遊技機。
【0516】
8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
特定入賞口(大入賞口14)へ入賞させることが可能になる特別遊技(大当たり遊技など)を実行可能な遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
前記特定入賞口への入賞に応じて更新される更新情報(獲得賞球数カウンタ129のカウンタ値)を記憶する記憶手段(獲得賞球数カウンタ129)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が終了してから所定期間が経過した(特図変動表示が29回実行された)ことに応じて、前記更新情報に基づく特定演出(球数演出)を実行することを特徴とする遊技機。
【0517】
8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定入賞口と異なる非特定入賞口(第2始動口12、一般入賞口10)が設けられ、
前記更新情報は、前記特別遊技における前記特定入賞口への入賞、および前記所定期間における前記非特定入賞口への入賞に応じて更新されることを特徴とする遊技機。
【0518】
8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
前記所定期間の途中で前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技が終了してから前記所定期間が経過したことに応じて、前回と今回の前記特別遊技における前記特定入賞口への入賞、および前回と今回の前記特別遊技の後の前記所定期間における前記非特定入賞口への入賞に応じて更新された前記更新情報に基づいて前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【0519】
8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
識別情報(特別図柄)の可変表示において特定の識別情報(大当たり図柄)が導出されることによって大当たり遊技が実行され、前記大当たり遊技の終了後に特定の遊技状態(高確率高ベース遊技状態など)になることがある遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記大当たり遊技において特定演出(特別大当たり演出)を実行し、当該大当たり遊技の終了後に前記特定の遊技状態になっても、当該特定演出を継続して実行することがあることを特徴とする遊技機。
【0520】
8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記識別情報の可変表示を実行する権利を所定の上限値(4個)まで記憶することが可能な記憶手段(特図保留記憶部105)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の遊技状態において、前記所定の上限値より多い特定回数(30回)の前記識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特定演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
【0521】
8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定の遊技状態において、前記特定演出が実行されていないときには、表示部(表示部50a)において、前記識別情報の可変表示に応じて、第1図柄(演出図柄EZ1〜EZ3)の可変表示および前記第1図柄よりも目立たない第2図柄(小図柄KZ1〜KZ3)の可変表示を実行することがある一方、前記特定演出が実行されているときには、前記表示部において、前記識別情報の可変表示に応じて、第2図柄の可変表示を実行するが、前記第1図柄の可変表示を制限することを特徴とする遊技機。
【0522】
8−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C2または発明C2を引用する発明C3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定の遊技状態において、前記識別情報の可変表示が前記特定回数実行されることによって前記特定演出を終了し、当該特定回数の前記識別情報の可変表示が実行されているときに、当該特定演出が終了することを示唆する示唆演出(特別エンディング演出)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0523】
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
41k…十字ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
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