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特開2020-44141ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2020-44141(P2020-44141A)
(43)【公開日】2020年3月26日
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20200303BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20200303BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20200303BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20200303BHJP
   G06F 3/0481 20130101ALI20200303BHJP
   G06F 3/0482 20130101ALI20200303BHJP
【FI】
   A63F13/80 D
   A63F13/53
   A63F13/58
   A63F13/426
   G06F3/0481 170
   G06F3/0482
【審査請求】有
【請求項の数】12
【出願形態】OL
【全頁数】34
(21)【出願番号】特願2018-175417(P2018-175417)
(22)【出願日】2018年9月19日
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100142365
【弁理士】
【氏名又は名称】白井 宏紀
(72)【発明者】
【氏名】宇垣 承宏
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA76
5E555BA20
5E555BB20
5E555BC04
5E555CA12
5E555CB14
5E555CB34
5E555CB42
5E555DB14
5E555DB18
5E555DD07
5E555EA07
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。
【解決手段】クイズメニューQMを構成する複数のメニューアイコンの各々には、コマンドが関連付けられている。クイズメニューQMはスワイプ操作に応じて回転し、メニューアイコンの表示状態は、あるコマンドが関連付けられているメニューアイコンを複数表示する状態と、他のコマンドが関連付けられているメニューアイコンを複数表示する状態ととを含む複数の状態の間で変化する。表示されている複数のメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンがタップされると、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルのクイズがユーザに提示される。ユーザが当該問題に正解すると、指定したメニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づく戦闘行動が実行される。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数種類のゲーム制御情報のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記第1ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられているゲーム制御情報を特定可能に報知する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記複数種類のゲーム制御情報は、前記敵キャラクタを攻撃する効果と、前記敵キャラクタからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、
前記第4ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与し、
前記第1ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が関連付けられており、
前記第4ステップは、付与する効果の度合いを前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づいて補正する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1ステップは、表示する複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な複数の味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記第1ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が関連付けられており、
前記第4ステップは、前記複数の味方キャラクタのうち前記特定選択肢に関連付けられている相性情報と合致するキャラクタによって、当該特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている複数の選択肢を表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている複数の選択肢を表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項7】
前記第1ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記選択肢には、複数種類のゲーム制御情報のうち1種類以上のゲーム制御情報が関連付けられており、
前記第4ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させ、
前記第1表示状態は、第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態であり、
前記第2表示状態は、第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態である、請求項6または請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
複数種類のゲーム制御情報のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項10】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
複数種類のゲーム制御情報のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行する、情報処理装置。
【請求項11】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項12】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記制御部は、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行する、情報処理装置。


【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のクイズゲームとして、敵キャラクタの複数の部位のうちのいずれかの部位をユーザに選択させた上でクイズを出題し、当該ユーザが当該クイズに正解することにより、ユーザキャラクタが当該部分を攻撃できるようにしたものがあった(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2016−16287号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、当該クイズゲームでは、クイズのジャンルが一旦提示された後に、当該ジャンルをユーザの指示に応じて変更することはできない。この結果、ゲームの興趣が低下する虞れがあった。
【0005】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数種類のゲーム制御情報のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行させる。
【0007】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、複数種類のゲーム制御情報のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを備える。
【0008】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、複数種類のゲーム制御情報のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行する。
【0009】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行させる。
【0010】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、ゲーム方法は、コンピュータが、敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを備える。
【0011】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、制御部は、ゲーム方法は、コンピュータが、敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行する。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
図2】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
図3】クイズメニュー管理テーブルの構成の一例を示す図である。
図4】クイズメニューの構成の一例を示す図である。
図5】(A)は味方/助っ人キャラクタ管理テーブルの構成の一例を示す図であり、(B)は敵キャラクタ管理テーブルの構成の一例を示す図である。
図6】戦闘画面の一例を示す図である。
図7】(A)は理系クイズ管理テーブルの構成の一例を示す図であり、(B)は芸能クイズ管理テーブルの構成の一例を示す図であり、(C)はゲーム・アニメクイズ管理テーブルの構成の一例を示す図であり、(D)は雑学クイズ管理テーブルの構成の一例を示す図である。
図8】(A)は出題クイズ画面の一例を示す図であり、(B)はスキルダイアログの一例を示す図である。
図9】戦闘処理の一部を示すフローチャートである。
図10】戦闘処理の他の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【0015】
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
【0016】
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【0017】
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
【0018】
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
【0019】
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
【0020】
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【0021】
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【0022】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
【0023】
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
【0024】
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【0025】
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
【0026】
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【0027】
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【0028】
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【0029】
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるゲームは、一例として、ユーザに複数の選択項目を提示し、ユーザに選択された選択項目にしたがって該ゲームを進行させるという形態を有する。ゲームシステム1において実現されるゲームは、上述の形態を有していれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、クイズRPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【0030】
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【0031】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム1において実現されるゲームは、1以上の味方キャラクタを率いるユーザが、当該味方キャラクタを敵キャラクタとクイズ対決させて、クイズに正解すると敵キャラクタにダメージを与え、敵キャラクタに勝利することなどを通して所定のストーリーを進行させるといったクイズRPGである。クイズRPGは、一例として、1以上の味方キャラクタで編成されたデッキを用いて、デッキ内の味方キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘を1回以上進行させる戦闘パートを含む。戦闘パートは、例えば、クエストとしてユーザに提供され、該クエストを構成する複数回の戦闘に味方キャラクタが勝利すれば、ユーザは、該クエストをクリアできる。
【0032】
例えば、味方キャラクタは、デジタルデータであるカードとして提供されることがあり、特に、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。
【0033】
なお、本実施形態では、一例として、味方キャラクタは、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに提供される。ここで、カードをユーザに提供する形態は、特に限定されない。デジタルデータとしてのカードが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、カードが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末100が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するカードを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、カードは、コード、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末100に読み取らせて、カードに関連付けられた情報(例えば、味方キャラクタ)をユーザ端末100が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
【0034】
本実施形態では、一例として、クエスト(戦闘パート)に含まれる戦闘のそれぞれにおいて、クイズを実施し、該クイズに対するユーザのプレイ結果に応じて各戦闘が進行する。具体的には、ゲームシステム1は、出題された問題に対するユーザの解答の正否に応じて味方キャラクタの動作を決定し、各味方キャラクタに所定の動作を実施させる。所定の動作としては、例えば、敵キャラクタへダメージを与えるための攻撃動作が想定される。
【0035】
戦闘は、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘は、例えば、(1)味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、(2)敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、(3)ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
【0036】
本実施形態に係るゲームシステム1が提供するクイズRPGは、上述の戦闘パートの他に、例えば、デッキ編成パートを含んでいてもよい。ユーザは、デッキ編成パートにおいて、戦闘に参加させる味方キャラクタを、手持ちのカードの中から選んでデッキに組み入れる。
【0037】
ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのクイズRPGは、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、1つのクエストのプレイに複数のデッキを用いることが可能なクイズRPGが実現される。
【0038】
ゲームシステム1がマルチプレイRPGである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報D1、D2、・・・が、サーバ200を介してユーザ端末100間で共有される。
【0039】
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
【0040】
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
【0041】
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0042】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【0043】
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0044】
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【0045】
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0046】
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
【0047】
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【0048】
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【0049】
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【0050】
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【0051】
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【0052】
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【0053】
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【0054】
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【0055】
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
【0056】
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
【0057】
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
【0058】
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
【0059】
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211および共有支援部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【0060】
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、クイズRPGに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、戦闘パートとしてのクエストを進行するための支援を行う。
【0061】
特に、進行支援部211は、ユーザ端末100が、クエスト内の各戦闘を進行させるとき、該戦闘においてクイズを実施するために必要な情報をユーザ端末100に提供する。
【0062】
共有支援部212は、複数のユーザ端末100と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末100にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報132として記憶部220に保存されている。共有支援部212は、ユーザのユーザ端末100からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末100に供給する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、クエストをプレイすることができる。
【0063】
本実施形態では、共有支援部212は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部212は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末100のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。
【0064】
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
【0065】
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、出撃準備部116、および、クエスト進行部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【0066】
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
【0067】
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
【0068】
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるグラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を制御する。GUIは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。GUIは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【0069】
アニメーション生成部114は、各種デジタルデータの制御態様に基づいて、各種デジタルデータのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。
【0070】
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のGUIを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【0071】
デッキ編成部115は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部115は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードデータベース(以下、DB)から必要なキャラクタのカードを読み出すこと、デッキ情報に設けられている1以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。デッキ情報は、戦闘に参加させる味方キャラクタの情報を示す。デッキ情報は、複数のポジションを有し、各ポジションに味方キャラクタ1体を紐付けることが可能なデータ構造を有する。デッキ情報は、ゲーム情報132の一部として記憶部120に格納されている。
【0072】
また、デッキ編成部115は、カードに含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードDBから検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。
【0073】
出撃準備部116は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、出撃準備パートを実行する。出撃準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートにおいてデッキの編成を完了させてからクエストのプレイに移行するまでの間に、クエストに臨むための各種設定を行うためのパートである。
【0074】
出撃準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるためのパートであってもよい。また、出撃準備パートは、該クエストに参加させる助っ人としての他のユーザのキャラクタを、上述のユーザに選択させるためのパートであってもよい。
【0075】
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することができる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。このため、助っ人キャラクタは、味方キャラクタと捉えることもできる。
【0076】
クエスト進行部117は、デッキ編成部115によって編成されたデッキに基づいて、クエストを進行させる。すなわち、クエスト内の各戦闘をクイズを実行しながら進行させる。本実施形態では、クエスト内に予め用意された1以上のすべての戦闘において、所定の要件が満たされれば、ユーザは1つのクエストをクリアすることができる。本実施形態では、ユーザがクエストをクリアすると、クエスト進行部117は、該クエストに応じた報酬をユーザに付与する。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエスト進行部117は、クエストが含むすべての戦闘において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。あるいは、クエスト進行部117は、クエストが含む1または複数の戦闘において、敵の攻撃を凌いで、味方キャラクタの全滅を回避することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。
【0077】
また、クエスト進行部117は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが本クイズRPGをプレイするために必要な上述のUIをユーザに提供する。クエスト進行部117は、UI制御部113またはアニメーション生成部114に、GUIを含むゲーム画面を生成させる。クエスト進行部117は、表示制御部112に、生成された該ゲーム画面を表示部152に表示させる。これにより、ユーザがクイズRPGをプレイするためのUIが実現される。
【0078】
したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、UI制御部113が生成するGUI、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、クエスト進行部117の制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「クエスト進行部117が、ゲーム画面を表示部152に表示する、または、提示する」という記載は、「クエスト進行部117が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、GUIまたはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成された該GUIまたはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。
【0079】
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘で登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部117は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ200の進行支援部211からロードしてユーザ端末100において進行させる。
【0080】
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0081】
本実施形態では、クイズRPGに用いる情報が各ユーザのユーザ端末100において管理されている。具体的には、ユーザ端末100の記憶部120には、ゲーム情報132として、図3に示すクイズメニュー管理テーブル301と、図5(A)に示す味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302と、図5(B)に示す敵キャラクタ管理テーブル303と、図7(A)〜図7(D)に示すクイズ管理テーブル304a〜304dとが記憶されている。
【0082】
なお、クイズメニュー管理テーブル301、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302、敵キャラクタ管理テーブル303、クイズ管理テーブル304a〜304dの一部または全部を、ゲーム情報132としてサーバ200の記憶部220に記憶させるようにしてもよい。
【0083】
(クイズメニュー管理テーブル)
図3を参照して、クイズメニュー管理テーブル301は、後述するクイズメニューQMを表示するための情報を特定するテーブルであり、味方キャラクタの戦闘行動を規定するコマンド(ゲーム制御情報)と、クイズのジャンル(選択肢)と、属性(相性情報)とによって各々が規定される12個のメニュー項目を管理する。コマンドは例えば3種類準備され、当該3種類のコマンドの各々には予め定められた複数のジャンルのうちの例えば4つのジャンルが関連付けられる。また、各ジャンルには、予め定められた例えば5種類の属性のうちの1種類の属性が関連付けられる。
【0084】
各コマンドに関連付けられるジャンルの種類および属性の種類は、クイズメニューQMを表示する前にランダムに決定される。なお、各コマンドに関連付けられるジャンルの種類および属性の種類は、クイズメニューQMを表示する都度、ランダムに決定されるものに限らず、当該ジャンルの種類および属性の種類に関する組合せがクイズメニューQMの表示タイミングに関連付けられているテーブルに基づいて決定されるものであってもよい。これにより、クイズメニュー管理テーブル301は、クイズメニューQMを表示する毎に更新される。
【0085】
図3について具体的に説明すると、コマンドとしては、アタック、ヒールおよびディフェンスの3種類が準備され、ジャンルとしては、理系、芸能、ゲーム・アニメおよび雑学の4つが準備され、属性としては、火、水、雷、光および闇の5種類が準備される。アタック、ヒールおよびディフェンスのいずれにも、理系、芸能、ゲーム・アニメおよび雑学が関連付けられ、各々のジャンルには、火属性、水属性、雷属性、光属性および闇属性のうちのいずれかの属性が関連付けられる。
【0086】
例えば、アタックのコマンドにおいては、理系のジャンルに火属性が関連付けられ、芸能のジャンルに水属性が関連付けられ、ゲーム・アニメのジャンルに雷属性が関連付けられ、雑学のジャンルに光属性が関連付けられる(No.1〜No.3参照)。
【0087】
属性について詳しく説明すると、火属性は、雷属性よりも強く、水属性よりも弱いという関係にあり、水属性は、火属性よりも強く、雷属性よりも弱いという関係にあり、雷属性は、水属性よりも強く、火属性よりも弱いという関係にある。また、光属性は、闇属性よりも強いという関係にあり、闇属性は、光属性よりも強いという関係にある。
【0088】
(クイズメニュー)
図4に示すクイズメニューQMは、クイズメニュー管理テーブル301に登録された12個のメニュー項目にそれぞれ対応する12個のメニューアイコンによって構成される。図4によれば、当該12個のメニューアイコンの各々は、矩形と円形とを組み合わせた形状をなす。当該メニューアイコンに対応するメニュー項目のジャンルおよび属性は、当該メニューアイコンの矩形部および円形部にそれぞれ記載される。
【0089】
また、当該12個のメニューアイコンは、12個の円形が環を描き、12個の矩形が当該環から放射状に広がるように配される。ただし、当該12個のメニューアイコンの配置は、共通のコマンドに対応する4つのメニューアイコンが周方向に並ぶ配置とされる。
【0090】
具体的には、クイズメニューQMを反時計回り方向に眺めると、クイズメニュー管理テーブル301におけるNo.1〜No.4のメニュー項目(コマンドはアタック)に対応する4つのメニューアイコンが順に並び、次に、No.5〜No.8のメニュー項目(コマンドはヒール)に対応する4つのメニューアイコンが順に並び、その後、No.9〜No.12のメニュー項目(コマンドはディフェンス)に対応する4つのメニューアイコンが順に並ぶ。
【0091】
また、図4に示すクイズメニューQMにおけるアタックの4つのメニューアイコンには、火、水、雷、光となる態様(パターン)で属性(相性)が関連付けられており、ヒールの4つのメニューアイコンには、闇、火、水、雷となる態様(パターン)で属性(相性)が関連付けられており、ディフェンスの4つのメニューアイコンには、光、闇、火、水となる態様(パターン)で属性(相性)が関連付けられている。このように、4つのメニューアイコン各々には、複数の属性(相性)が任意の態様で関連付けられる。
【0092】
(味方/助っ人キャラクタ管理テーブル)
図5(A)を参照して、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302には、デッキ編成された味方キャラクタと召喚した助っ人キャラクタとの情報が登録される。ここで、味方キャラクタおよび助っ人キャラクタの情報には、当該キャラクタの属性と、当該キャラクタがアタック、ヒールおよびディフェンスの各々に対応してとり得る戦闘行動と、当該戦闘行動における行動力を示すパラメータとが含まれる。
【0093】
味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302には、4人の味方キャラクタA〜Dと、召喚した助っ人キャラクタEとが登録される。このうち、例えばキャラクタAには、光属性が関連付けられるとともに、単体攻撃、全体回復および単体防御がアタック、ヒールおよびディフェンスにそれぞれ関連付けられる。また、アタックに関するパラメータの最大値は457に設定され、ヒールに関するパラメータの最大値は412に設定され、ディフェンスに関するパラメータは436に設定される。
【0094】
単体攻撃および単体防御は、キャラクタに単体で攻撃および防御を行わせる旨の戦闘行動であり、単体回復は、キャラクタ単体のパラメータを回復させる旨の戦闘行動である。また、全体攻撃および全体防御は、全キャラクタに攻撃および防御を行わせる旨の戦闘行動であり、全体回復は、全キャラクタのパラメータを回復させる旨の戦闘行動である。
【0095】
また、ディフェンスに関する隠れる旨の戦闘行動は、キャラクタに物陰に隠れさせる旨の戦闘行動であり、ディフェンスに関するかばう旨の戦闘行動は、キャラクタに他のキャラクタをかばわせる旨の戦闘行動である。また、ヒールに関する蘇生の戦闘行動は、ヒールのパラメータが0まで低下したキャラクタを対象として、当該キャラクタのパラメータを最大値に戻す旨の戦闘行動であり、回復の一種として捉えられる。
【0096】
なお、属性は、キャラクタA〜Eだけでなく敵キャラクタにも関連付けられる。また、火属性、水属性、雷属性、光属性および闇属性の間の強弱の関係は、上述のとおりである。このため、属性は、キャラクタ間の相性を示す相性情報と言える。
【0097】
なお、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302に登録されたキャラクタの情報は、デッキ編成の更新に伴って更新される。即ち、クエストの合間においてユーザがデッキ編成を更新する操作を行うと、サーバ200との間で通信が行われて、当該キャラクタの情報が更新される。また、パラメータは、当該キャラクタが戦闘を重ねる毎に増大する。
【0098】
(敵キャラクタ管理テーブル)
図5(B)を参照して、敵キャラクタ管理テーブル303には、今回の戦闘に登場する敵キャラクタの情報が登録される。ここで、敵キャラクタの情報には、当該敵キャラクタの属性と、当該敵キャラクタがアタック、ヒールおよびディフェンスの各々に対応してとり得る戦闘行動と、当該戦闘行動における行動力を示すパラメータとが含まれる。
【0099】
具体的には、敵キャラクタXには、雷属性が関連付けられるとともに、単体攻撃、単体回復および単体防御がアタック、ヒールおよびディフェンスにそれぞれ関連付けられる。また、アタックに関するパラメータの最大値は656に設定され、ヒールに関するパラメータの最大値は678に設定され、ディフェンスに関するパラメータは626に設定される。
【0100】
なお、敵キャラクタは、サーバ200との通信により、戦闘毎に切り替わる。このため、敵キャラクタ管理テーブル303に登録される敵キャラクタの情報も、戦闘毎に更新される。
【0101】
(戦闘画面)
図6は、本実施形態のクイズRPGにおいてタッチスクリーン15に表示される戦闘画面の一例を示す図である。図6によれば、敵キャラクタXは、戦闘画面の中央やや上段に表示され、デッキ編成された味方キャラクタA〜Dと召喚した助っ人キャラクタEとは、戦闘画面の下段に表示され、プレイヤキャラクタ(ユーザに対応するキャラクタ)PLは、戦闘画面の左下に飾りで表示される。敵キャラクタX、味方キャラクタA〜Dおよび助っ人キャラクタEの各々には、当該キャラクタの属性を表す文字が付される。また、敵キャラクタXの足の近くには、敵キャラクタXのヒールに関するパラメータに対応する体力ゲージHGが表示される。
【0102】
また、図6によれば、敵キャラクタXの属性は雷であり、キャラクタA〜Eの属性はそれぞれ光、水、雷、火、闇である。火属性は雷属性よりも強く、水属性は雷属性よりも弱いため、キャラクタDが敵キャラクタXよりも強いキャラクタとなり、キャラクタBが敵キャラクタXよりも弱いキャラクタとなる。
【0103】
戦闘画面の右下には、クイズメニューQMを構成する12個のメニューアイコンのうち、共通のコマンドに対応する4つのメニューアイコンが表示される。また、当該4つのアイコンの近傍には、当該4つのメニューアイコンに対応するコマンドを示す文字列MJが表示される。
【0104】
クイズメニューQM上で上方向(時計回り方向でもよい)または下方向(反時計回り方向)へのスワイプ操作が行われると、クイズメニューQMが時計回り方向または反時計回り方向に回転する。スワイプ操作が行われると、当該スワイプ操作の前に表示されていた4つのメニューアイコンは、他のコマンドに対応する4つのメニューアイコンによって更新される。また、文字列MJが示すコマンドは、当該4つのメニューアイコンの更新に伴って更新される。
【0105】
例えば、図6に示す戦闘画面が表示されている状態で反時計回り方向へのスワイプ操作が行われると、アタックに対応する4つのメニューアイコンは、ディフェンスに対応する4つのメニューアイコンによって更新される。また、文字列MJは、アタックからディフェンスに更新される。
【0106】
戦闘画面に表示されている4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンがタップされると、キャラクタA〜Eのうち、当該メニューアイコンの属性と同じ属性が関連付けられているキャラクタが、臨戦キャラクタとして特定される。また、アタック、ヒールおよびディフェンスの各々に対応する戦闘行動のうち、文字列MJが示すコマンドに対応する戦闘行動が、特定戦闘行動として特定される。
【0107】
例えば、図6に示す戦闘画面上で理系のジャンルのメニューアイコン(属性は火)がタップされると、キャラクタDが臨戦キャラクタとして特定され、アタックに対応する戦闘行動即ち全体攻撃が特定戦闘行動として特定される。
【0108】
なお、敵キャラクタXがアタック、ヒールおよびディフェンスのいずれに対応する戦闘行動を行うかは、例えば乱数抽選によって決定されるものであってもよく、敵キャラクタ毎に定められたテーブルによって特定されるものであってもよい。
【0109】
(クイズ管理テーブル)
図7(A)は理系クイズ管理テーブル304aの構成の一例を示す図であり、図7(B)は芸能クイズ管理テーブル304bの構成の一例を示す図であり、図7(C)はゲーム・アニメクイズ管理テーブル304cの構成の一例を示す図であり、図7(D)は雑学クイズ管理テーブル304dの構成の一例を示す図である。
【0110】
理系クイズ管理テーブル304aは、理系のジャンルに属する複数の問題を管理し、芸能クイズ管理テーブル304bは、芸能のジャンルに属する複数の問題を管理する。また、ゲーム・アニメクイズ管理テーブル304cは、ゲーム・アニメのジャンルに属する複数の問題を管理し、雑学クイズ管理テーブル304dは、雑学のジャンルに属する複数の問題を管理する。また、各々の問題は、出題内容と、当該出題内容に対応する4つの選択項目1〜4と、正解とによって構成される。
【0111】
例えば、理系クイズ管理テーブル304aのNo.1には、出題内容としてSQ01が登録され、選択項目1としてSC011が登録され、選択項目2としてSC012が登録され、選択項目3としてSC013が登録され、選択項目4としてSC014が登録され、正解としてSC011が登録される。
【0112】
また、ゲーム・アニメクイズ管理テーブル304cのNo.2には、出題内容としてGQ02が登録され、選択項目1としてGC021が登録され、選択項目2としてGC022が登録され、選択項目3としてGC023が登録され、選択項目4としてGC024が登録され、正解としてGC023が登録される。
【0113】
なお、クイズ管理テーブル304a〜304dに登録される問題は、サーバ200と通信を行うことにより、随時更新される。このため、ユーザ端末100における過去の戦闘で出題された問題が、再度出題されることはない。
【0114】
(出題クイズ画面)
図8(A)は、戦闘画面上の4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンがタップされたときに、当該戦闘画面に重畳されて表示される出題クイズ画面の一例を示す。当該出題クイズ画面は、当該戦闘画面のうち体力ゲージHGよりも下側の領域に重畳される。このため、クイズメニューQM、プレイヤキャラクタPL、味方キャラクタA〜D、助っ人キャラクタEは、当該出題クイズ画面により隠れる。
【0115】
また、当該出題クイズ画面は、タップされたメニューアイコンのジャンルに関する問題の出題内容と、当該出題内容に対応する4つの選択項目1〜4とによって構成される。当該出題内容および当該4つの選択項目1〜4は、図7(A)〜図7(D)に示すクイズ管理テーブル304a〜304dのうち、タップされたメニューアイコンのジャンルに対応するクイズ管理テーブルから特定される。
【0116】
例えば、理系のジャンルが関連付けられているメニューアイコンがタップされたときは、出題するクイズは、理系クイズ管理テーブル304aの中からランダムに決定される。なお、出題するクイズは、例えば、理系クイズ管理テーブル304aのNo1から順に決定されるものであってもよい。この結果、出題内容は、毎回変更される。
【0117】
当該4つの選択項目1〜4のうちのいずれかの選択項目がタップされた場合(即ち、ユーザが問題に回答した場合)において、当該選択項目が正解であれば、臨戦キャラクタの特定戦闘行動に関連付けられているパラメータが特定され、当該パラメータが臨戦キャラクタと敵キャラクタXとの相性に応じて補正される。具体的には、当該パラメータは、臨戦キャラクタの属性が敵キャラクタXの属性よりも強い場合に増大され、臨戦キャラクタの属性が敵キャラクタXの属性よりも弱い場合に低減される。
【0118】
なお、補正対象のパラメータは、臨戦キャラクタの特定戦闘行動に対して設定されているパラメータに限られるものではなく、当該臨戦キャラクタについて設定されている2つ以上のパラメータや、キャラクタA〜Eのうち当該臨戦キャラクタと異なるキャラクタについて設定されているパラメータを補正するようにしてもよい。
【0119】
パラメータ補正の後、臨戦キャラクタは、特定戦闘行動に従って敵キャラクタXと戦闘を行う。例えば、図6に示す戦闘画面において、理系のジャンルのメニューアイコン(属性は火)がタップされると、図7(A)に示す理系クイズ管理テーブル304aに登録されている複数の問題のうちのいずれかの問題の出題内容と当該出題内容に対応する4つの選択項目とが出題クイズ画面に表示される。
【0120】
ここで、正解の選択項目がタップされると、臨戦キャラクタ(キャラクタD)の特定戦闘行動(全体攻撃)について設定されているパラメータが補正される。即ち、キャラクタDの属性は、敵キャラクタXの属性よりも強いため、当該パラメータは増大方向に補正される。パラメータ補正が完了すると、キャラクタDは、キャラクタA〜CおよびEとともに、敵キャラクタXに対する攻撃を行う。この結果、敵キャラクタXに関連付けられているパラメータが低減する。
【0121】
なお、誤りの選択項目がタップされた場合、または選択項目1〜4のいずれもタップされないまま所定時間が経過した場合は、パラメータ補正が行われることはなく、臨戦キャラクタによる戦闘行動が行われることもない。また、敵キャラクタXが攻撃を行った場合は、攻撃対象のキャラクタに関連付けられているパラメータが低減する。
【0122】
(スキルダイアログ)
図8(B)は、戦闘画面の下段に表示されているキャラクタA〜Eのうちのいずれかのキャラクタがタップされたときに当該戦闘画面に重畳されて表示されるスキルダイアログの一例を示す。当該スキルダイアログは、タップされたキャラクタの名前と、当該キャラクタが発動可能なスキルの詳細と、Xボタンと、OKボタンとによって構成される。Xボタンがタップされると、スキルダイアログが非表示とされる。一方、OKボタンがタップされると、当該キャラクタによりスキルが発動される。
【0123】
<処理フロー及び画面例>
本実施形態としてのクイズRPGにおいて、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された管理者側プログラムに従って、図9および図10に示す戦闘処理を実行する。なお、敵キャラクタとの戦闘は終了条件が満たされるまで継続されるところ、図9および図10に示す戦闘処理は、当該終了条件が満たされるまで繰り返し実行される。また、当該戦闘処理は、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113等によって実行される。
【0124】
さらに、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。
【0125】
図9を参照して、ステップS01においては、図6に示す戦闘画面をタッチスクリーン15に表示する。クイズメニュー管理テーブル301は、クイズメニューQMを表示する毎に更新されるところ、ステップS01の処理が実行されるタイミングは、当該クイズメニューQMを表示するタイミングに対応する。このため、戦闘画面上のクイズメニューQMに記載されるジャンルの種類および属性の種類は、ステップS01の処理が実行される度に変化する。
【0126】
ステップS02では、クイズメニューQMに対するスワイプ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該入力操作が行われたと判定されたときはステップS03に進み、クイズメニューQMをスワイプ操作の方向に回転させる。この結果、文字列MJが示すコマンドに対応する4つのメニューアイコンが、他のコマンドに対応する4つのメニューアイコンに更新される。
【0127】
例えば、文字列MJとしてアタックが表示されている状態で、反時計回り方向にスワイプ操作が行われた場合、表示中の4つのメニューアイコンは、ディエンスに対応する4つのメニューアイコンに更新される。
【0128】
ステップS04では、文字列MJが示すコマンドを、更新された4つのメニューアイコンに対応するコマンドに更新する。上述の例では、文字列MJは、アタックからディフェンスに更新される。ステップS04の処理が完了すると、ステップS02に戻る。
【0129】
ステップS02において、クイズメニューQMに対するスワイプ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS05に進む。ステップS05では、キャラクタA〜Eのいずれかに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS07に進み、図8(B)に示すスキルダイアログを戦闘画面に多重表示する。
【0130】
ステップS08では、OKボタンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS10に進み、Xボタンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS08に戻り、当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS11でスキルダイアログを非表示としてからステップS02に戻る。
【0131】
ステップS08において、OKボタンに対するタップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS09に進み、スキルを発動させる。今回の戦闘処理は、ステップS09の処理の後に終了する。
【0132】
ステップS05において、キャラクタA〜Eのいずれかに対するタップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS06に進む。ステップS06では、戦闘画面上の4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。いずれかのメニューアイコンに対するタップ操作が行われたと判定されなかったときはステップS02に戻り、いずれかのメニューアイコンに対するタップ操作が行われたと判定されたときはステップS12に進む。
【0133】
ステップS12では、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302に基づいて、タップされたメニューアイコンの属性と同じ属性が関連付けられているキャラクタを、臨戦キャラクタとして特定する。ステップS13では、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302に基づいて、当該臨戦キャラクタに関連付けられている戦闘行動のうち、文字列MJが示すコマンドに対応する戦闘行動を、特定戦闘行動として特定する。
【0134】
例えば、タップされたメニューアイコンの属性が火属性であり、文字列MJが示すコマンドがアタックであれば、キャラクタDが臨戦キャラクタとして特定され、全体攻撃が特定戦闘行動として特定される。
【0135】
ステップS14では、クイズ管理テーブル304a〜304dのうち、タップされたメニューアイコンの属性に対応するクイズ管理テーブルから、出題クイズをランダムにまたはNo.1から順に決定し、図8(B)に示す出題クイズ画面を戦闘画面に多重表示する。なお、クイズメニュー管理テーブル301が更新されたときに、当該クイズメニュー管理テーブル301上の複数種類のジャンルの各々に対応するクイズを決定しておき、当該クイズのうちから出題クイズを特定するようにしてもよい。
【0136】
ステップS15では、当該選択項目1〜4のいずれか1つに対するタップ操作(即ち、問題に回答する操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS16に進み、出題クイズ画面が表示されてから所定時間が経過したか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該所定時間が経過したと判定されなかったときはステップS15に戻り、当該所定時間が経過したと判定されたときはステップS22に進む。
【0137】
ステップS15において、出題クイズ画面上の選択項目1〜4のいずれか1つに対するタップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS17に進む。ステップS17では、出題クイズ画面上の問題の正解をクイズ管理テーブルから特定し、タップされた選択項目を当該正解と照合する。ステップS18では、タップされた選択項目が正解であるか否かを、ステップS17の照合結果に基づいて判定する。当該選択項目が正解であると判定されなかったときは、ステップS22に進み、当該選択項目が正解であると判定されたときは、ステップS19に進む。
【0138】
ステップS19では、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302上で臨戦キャラクタに関連付けられているパラメータのうちから、特定戦闘行動に対応するパラメータを特定する。例えば、キャラクタDが臨戦キャラクタとして特定され、全体攻撃が特定戦闘行動として特定されたときは、キャラクタDの全体攻撃に対応するパラメータが特定される。
【0139】
ステップS20では、臨戦キャラクタの属性を味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302上で特定するとともに、敵キャラクタXの属性を敵キャラクタ管理テーブル303上で特定する。ステップS20ではまた、特定した2つの属性間の相性に応じて、ステップS19で特定されたパラメータを補正する。上述の例において、キャラクタDの属性は、敵キャラクタXの属性よりも強い。このため、ステップS19で特定されたパラメータは増大方向に補正される。
【0140】
ステップS21では、臨戦キャラクタに、特定戦闘行動を行わせる。上述の例においては、キャラクタDが他のキャラクタA〜CおよびEとともに攻撃を行う。ステップS21の処理が完了すると、ステップS22に進む。
【0141】
ステップS22では、敵キャラクタXの攻撃タイミングであるか否かを各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該攻撃タイミングであると判定されたときは、ステップS23に進み、キャラクタA〜Eに設定されているパラメータのうち、敵キャラクタXの攻撃に対応するパラメータを低減させる。今回の戦闘処理は、ステップS22において当該攻撃タイミングであると判定されなかったとき、またはステップS23の処理が完了したときに終了する。
【0142】
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、戦闘画面に表示されるクイズメニューQMを構成する複数のメニューアイコンの各々には、コマンドが関連付けられている。クイズメニューQMは、図4に例示するように、アタックのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンと、ヒールのコマンドとが関連付けられている4つのメニューアイコンと、ディフェンスのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンとから構成され、ユーザがクイズメニューQM上でスワイプ操作を行うと、当該クイズメニューQMが時計回り方向または反時計回り方向に回転することにより、アタックのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態と、ヒールのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態と、ディフェンスのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態とのいずれかに制御する。
【0143】
スワイプ操作等により、選択したいコマンドに対応する4つのメニューアイコンの表状態とし、当該4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンをタップすると、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルのクイズがユーザに提示される。ユーザが当該問題に正解すると、指定したメニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づく戦闘行動が実行される。
【0144】
このため、ユーザは、スワイプ操作によって所望のコマンドに対応する4つのメニューアイコンを表示させ、当該4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンをタップすることにより、出題されるクイズのジャンルを指定でき、かつ、当該クイズに正解したときの戦闘行動を指定することができる。これによって、ユーザに対して直感的にわかりやすく操作させることを可能としつつ、ジャンルを指定する前の段階でメニューアイコンの表示状態を切り替えることができるため、ゲームの興趣が向上する。
【0145】
また、ユーザは、まず所望のコマンドが関連付けられている複数のジャンルをスワイプ操作により表示させ、次に所望のジャンルをタップ操作により指定するという手順を踏むため、コマンドおよびジャンルを一度に指定する必要はない。これによって、クイズへの回答により頭が疲れている中で、さらに頭を疲れさせる懸念を軽減することができる。
【0146】
また、本実施形態によれば、表示された4つのメニューアイコンに関連付けられているコマンドが報知される。これによって、所望のコマンドと異なるコマンドが関連付けられているメニューアイコンがユーザの誤操作により表示される懸念を軽減することができる。
【0147】
さらに、本実施形態によれば、コマンドは、敵キャラクタXを攻撃する効果と、敵キャラクタXからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、敵キャラクタXとの戦闘においては、ユーザによりタップされたメニューアイコンに関連付けられているコマンドから特定される効果が付与される。また、複数のメニューアイコンの各々には、属性が関連付けられており、敵キャラクタXとの戦闘において付与する効果の度合いは、ユーザによりタップされたメニューアイコンに関連付けられている属性に基づいて補正される。この結果、戦闘の成り行きは、ユーザがいずれのメニューアイコンをタップするかにより変わり得る。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0148】
また、本実施形態によれば、複数のメニューアイコンの各々に関連付けられている属性は、クイズメニューQM上で示される。これによって、いずれのメニューアイコンを指定すれば敵キャラクタXとの戦闘を有利に展開できるかを容易に見極めることができる。
【0149】
さらに、本実施形態によれば、敵キャラクタXとの戦闘は、味方のキャラクタA〜Eのうち、ユーザによりタップされたメニューアイコンに関連付けられている属性に合致するキャラクタにより、当該メニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づいて実行される。これによって、味方のキャラクタA〜Eと敵キャラクタXとの戦闘を楽しむことができ、ゲームの興趣が向上する。
【0150】
本実施形態によれば、属性が関連付けられているメニューアイコンが戦闘画面に複数表示される。ここで、当該複数のメニューアイコンの表示状態は、ユーザによりスワイプ操作が行れたとき、複数の属性が第1の態様で関連付けられている第1表示状態と、複数の属性が第2の態様で関連付けられている第2表示状態とを含む複数の状態の間で変更される。
【0151】
いずれかのメニューアイコンがユーザによりタップされると、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルに応じた問題が提示される。敵キャラクタXとの戦闘は、当該問題に対するユーザからの回答に応じて、当該メニューアイコンに関連付けられている属性に基づき実行される。
【0152】
複数のメニューアイコンに対する属性の関連付け態様は、表示状態に応じて異なり得る。属性は敵キャラクタXとの相性を特定可能にするための相性情報であるため、戦闘の成り行きもまた表示状態に応じて異なり得る。この結果、ゲームの興趣が向上する。
【0153】
また、本実施形態によれば、表示される複数のメニューアイコンの各々に関連付けられている属性が、当該メニューアイコン上で示される。これによって、ユーザが所望のメニューアイコンと異なるメニューアイコンを誤ってタップする懸念を軽減することができる。
【0154】
さらに、本実施形態によれば、メニューアイコンには、複数のコマンドのうちのいずれかのコマンドが関連付けられており、敵キャラクタXとの戦闘は、ユーザがタップしたメニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づいて実行される。これを踏まえて、第1表示状態では、第1のコマンドが関連付けられている複数のメニューアイコンが表示され、第2表示状態では、第2のコマンドが関連付けられている複数のメニューアイコンが表示される。これによって、戦闘の成り行きは、複数のメニューアイコンの表示状態に応じて異なり得る。この結果、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0155】
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【0156】
(1) 上記実施形態においては、コマンドとして、アタック、ヒール、およびディフェンスを例示した。しかし、コマンドは、これらに限るものではなく、例えば、逃げる、応援を呼ぶ等、他のコマンドを含むものであってもよい。また、クイズメニューQMに関連付けられるコマンドは、常に同じである例について説明したが、これに限らず、対戦する敵キャラクタの種類や、編成された味方キャラクタの種類、クイズメニューQMを表示するタイミングの到来等に応じて、変化するものであってもよい。
【0157】
例えば、敵キャラクタXとの戦闘においては、クイズメニューQMにアタック、ヒール、およびディフェンスのコマンドが関連付けられるのに対し、敵キャラクタBとの対戦においては、クイズメニューQMにアタック、ヒール、および逃げるのコマンドが関連付けられるものであってもよい。
【0158】
また、同様に、クイズメニューQMに関連付けられているコマンドの数は、3つに限らず、4つ以上であってもよく、2以下のいずれかに変化するものであってもよい。また、クイズメニューQMのひとつのメニューアイコンに対して、一つのコマンドが関連付けられている例について説明したが、これに限らず、複数のコマンドが関連付けられるものであってもよい。
【0159】
さらに、1つのメニューアイコンに関連付けるコマンドの数が増えるほど、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルにおけるクイズの難易度を高くするようにしてもよく、さらには当該メニューアイコンに関連付けられる属性の数を増やすようにしてもよい。また、クイズメニューQMは、例えば、一つのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態と、二つのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御するものであってもよい。
【0160】
(2) 上記実施形態においては、属性として、火、水、雷、光、および闇を例示した。しかし、属性は、これらに限るものではなく、例えば、月、木等、他の属性を含むものであってもよい。また、クイズメニューQMに関連付けられる属性は、常に同じである例について説明したが、これに限らず、対戦する敵キャラクタの種類や、編成された味方キャラクタの種類、クイズメニューQMを表示するタイミングの到来等に応じて、変化するものであってもよい。
【0161】
例えば、敵キャラクタXとの戦闘においては、クイズメニューQMに火、水、雷、光、および闇の属性が関連付け可能であるのに対し、敵キャラクタBとの対戦においては、クイズメニューQMに水、雷、光、月、木のコマンドが関連付けられるものであってもよい。
【0162】
また、同様に、クイズメニューQMに関連付けられている属性の数は、5つに限らず、6つ以上であってもよく、4以下のいずれかに変化するものであってもよい。また、クイズメニューQMのひとつのメニューアイコンに対して、1種類の属性が関連付けられている例について説明したが、これに限らず、複数の属性が関連付けられるものであってもよい。
【0163】
(3) 上記実施形態においては、各問題に対して4つの選択項目を提示し、このうちから正解と思われる選択項目を選択させるクイズを想定している。しかし、提示する選択項目の数は、1つ以上である限り、4つ以外の数であってもよい。例えば、特別なスキルを発動させることにより、提示する選択項目が1つになるものであってもよい。また、8つの選択項目が提示されたときにおいて正解したときには、当該正解に伴う戦闘行動により生じる効果を、選択項目が4つであったときよりも増大させるようにしてもよい。
【0164】
(4) 上記実施形態においては、クイズに正解しなかったときは、味方のキャラクタによる戦闘行動は行われない。しかし、クイズに正解しなかったときには、クイズに正解したときよりも弱い威力で、味方キャラクタに戦闘行動を行わせるようにしてもよい。
【0165】
(5) 上記実施形態においては、各問題の正解は1つである。しかし、確実の正解と言える選択項目と間違いとまでは言えない選択項目とを含む複数の選択項目を提示し、間違いとまでは言えない選択項目が選択されたときにも味方のキャラクタに戦闘行動を行わせるようにしてもよい。
【0166】
(6) 上記実施形態においては、味方キャラクタとの戦闘に登場する敵キャラクタの数は1つであるが、複数の敵キャラクタを戦闘に登場させるようにしてもよい。
【0167】
(7) 上記実施形態においては、クイズメニューQMは、上方向へのスワイプ操作に応じて時計回り方向に回転し、下方向へのスワイプ操作に応じて反時計回り方向に回転する。しかし、クイズメニューQMは、一方向にしか回転できないようにしてもよい。また、クイズメニューQMは、スワイプ操作ではなくタップ操作に応じて回転させるようにしてもよい。クイズメニューQMは、放射状(環状)に形成されている例について説明したが、これに限らず、帯状に形成されているものであってもよい。帯状のクイズメニューQMは、例えば、コマンド毎に4つのアイコンが配置され、スワイプ操作によりあるコマンドが関連付けられている4つのアイコンを表示する表示状態と、他のコマンドが関連付けられている4つのアイコンを表示する表示状態とにスクロールさせて切り替え可能となるようにしてもよい。
【0168】
(8) 上記実施形態においては、味方キャラクタが今回の戦闘において行う戦闘行動は、ユーザによるクイズメニューQMの操作に応じて決定され、敵キャラクタが今回の戦闘行動において行う戦闘行動は、乱数抽選により決定される。しかし、戦闘は、ターン制に則って進行させるようにしてもよい。この場合、味方キャラクタが所定回数の戦闘行動を行う毎に、敵キャラクタによる攻撃が行われる。
【0169】
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【0170】
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数種類のゲーム制御情報(コマンド)のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを実行させる。
【0171】
(付記2):
(付記1)において、前記第1ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられているゲーム制御情報を特定可能に報知する(S04)。
【0172】
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記複数種類のゲーム制御情報は、前記敵キャラクタを攻撃する効果と、前記敵キャラクタからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、前記第4ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与し(S21)、前記第1ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が関連付けられており、前記第4ステップは、付与する効果の度合いを前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づいて補正する(S20)。
【0173】
(付記4):
(付記3)において、前記第1ステップは、表示する複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する(S04)。
【0174】
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な複数の味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記第1ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が関連付けられており、前記第4ステップは、前記複数の味方キャラクタのうち前記特定選択肢に関連付けられている相性情報と合致するキャラクタによって、当該特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる。
【0175】
(付記6):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が第1の態様で関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを実行させる。
【0176】
(付記7):
(付記6)において、前記第1ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する(S04)。
【0177】
(付記8):
(付記6)または(付記7)において、前記選択肢には、複数種類のゲーム制御情報(コマンド)のうち1種類以上のゲーム制御情報が関連付けられており、前記第4ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させ、前記第1表示状態は、第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態であり、前記第2表示状態は、第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態である。
【0178】
(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、複数種類のゲーム制御情報(コマンド)のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを備える。
【0179】
(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、複数種類のゲーム制御情報(コマンド)のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを実行する。
【0180】
(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が第1の態様で関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを備える。
【0181】
(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記制御部は、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が第1の態様で関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを実行する。
【0182】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロックと、制御部110の制御ブロックとは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【0183】
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【0184】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【0185】
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 デッキ編成部、116 出撃準備部、117 クエスト進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 進行支援部、212 共有支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体、301 クイズメニュー管理テーブル、 302 味方/助っ人キャラクタ管理テーブル、 303 敵キャラクタ管理テーブル、 304a 理系クイズ管理テーブル、 304b 芸能クイズ管理テーブル、 304c ゲーム・アニメクイズ管理テーブル、 304d 雑学クイズ管理テーブル。


図1
図2
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