特開2020-46976(P2020-46976A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2020-46976(P2020-46976A)
(43)【公開日】2020年3月26日
(54)【発明の名称】プログラム、方法および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   G06T 19/00 20110101AFI20200303BHJP
   H04N 21/431 20110101ALI20200303BHJP
   H04N 21/442 20110101ALI20200303BHJP
   G06F 3/01 20060101ALI20200303BHJP
   A63F 13/428 20140101ALI20200303BHJP
   A63F 13/5255 20140101ALI20200303BHJP
   A63F 13/54 20140101ALI20200303BHJP
   A63F 13/56 20140101ALI20200303BHJP
【FI】
   G06T19/00 300B
   H04N21/431
   H04N21/442
   G06F3/01 510
   A63F13/428
   A63F13/5255
   A63F13/54
   A63F13/56
【審査請求】有
【請求項の数】9
【出願形態】OL
【全頁数】36
(21)【出願番号】特願2018-175233(P2018-175233)
(22)【出願日】2018年9月19日
【新規性喪失の例外の表示】新規性喪失の例外適用申請有り
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100114775
【弁理士】
【氏名又は名称】高岡 亮一
(74)【代理人】
【識別番号】100121511
【弁理士】
【氏名又は名称】小田 直
(74)【代理人】
【識別番号】100154759
【弁理士】
【氏名又は名称】高木 貴子
(72)【発明者】
【氏名】簗瀬 研太
【テーマコード(参考)】
5B050
5C164
5E555
【Fターム(参考)】
5B050AA10
5B050BA08
5B050BA11
5B050CA07
5B050EA19
5B050FA02
5C164FA14
5C164GA07
5C164PA31
5C164PA41
5C164UA31S
5C164UB08S
5C164UB41P
5C164UB82P
5C164UB90P
5C164YA12
5C164YA30
5E555AA29
5E555AA76
5E555BA01
5E555BA20
5E555BB20
5E555BB38
5E555BC04
5E555BE17
5E555CA42
5E555CA44
5E555CB66
5E555DA08
5E555DA22
5E555DB53
5E555DC10
5E555EA14
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】仮想空間における自然な表現。
【解決手段】プログラムはコンピュータに、仮想視点と第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトと、第1オブジェクトに関連付けられる第1領域とを含む仮想空間を定義するステップと、ユーザの移動を検出するステップと、ユーザの移動に応じて仮想視点を移動させるステップと、仮想視点と第1領域とが第1位置関係であるか否かを検出するステップと、第1位置関係でなくかつ仮想視点からの視界に第1オブジェクトが含まれる場合、第1オブジェクトを第1表示態様で表示した第1視界画像をHMDへ表示するステップと、第1位置関係でありかつ視界に第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが含まれる場合、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを第1表示態様と異なる第2表示態様で表示した第2視界画像をHMDへ表示するステップと、を実行させる。
【選択図】図15
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、
仮想視点と、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトと、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1領域と、を含む仮想空間を定義するステップと、
ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの移動を検出するステップと、
前記ユーザの移動に応じて、前記仮想視点を移動させるステップと、
前記仮想視点と前記第1領域とが第1位置関係であるか否かを検出するステップと、
前記第1位置関係ではなく、かつ前記仮想視点からの視界に前記第1オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトを第1表示態様で表示した第1視界画像を、前記ヘッドマウントデバイスへ表示するステップと、
前記第1位置関係であり、かつ前記視界に前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記第1表示態様と異なる第2表示態様で表示した第2視界画像を、前記ヘッドマウントデバイスへ表示するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項2】
前記第2表示態様は、前記第1表示態様よりも透過率が高い表示態様である、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記第2視界画像は、前記視界内で可視化された床面のうち、前記第1オブジェクトの床面および前記第2オブジェクトの床面以外の床面の視認性が、前記第1オブジェクトの床面および前記第2オブジェクトの床面よりも高い、請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記第2視界画像は、前記仮想視点からの距離が第1距離となる前記視界内の第1地点の視認性が、前記仮想視点からの距離が前記第1距離よりも短い第2距離となる前記視界内の第2地点の視認性よりも低い、請求項1〜3のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記第1位置関係ではない場合、前記ユーザの移動に応じて、前記仮想空間内において第1出力態様で音を発生させるステップと、
前記第1位置関係である場合、前記ユーザの移動に応じて、前記仮想空間内において前記第1出力態様とは異なる第2出力態様で音を発生させるステップと、
を前記コンピュータに更に実行させるための、請求項1〜4のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記仮想空間は、前記ユーザに関連付けられた第1アバターと、第2アバターとを更に含み、
前記仮想視点は、前記第1アバターの視点であり、
前記移動させるステップは、前記仮想視点とともに前記第1アバターを移動させることを含み、
前記第1位置関係でない場合、前記ユーザの身体を構成する第1部位の動きに応じて、前記第1アバターに前記第2アバターに対する第1動作を行わせるステップと、
前記第1位置関係である場合、前記第1部位の動きに応じて、前記第1アバターに前記第2アバターに対する前記第1動作を行わないステップと、
を前記コンピュータに更に実行させるための、請求項1〜5のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記第2視界画像は、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを含む前記視界内の全オブジェクトを前記第2表示態様で表示する、請求項1〜6のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
コンピュータにより実行される方法であって、
仮想視点と、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトと、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1領域と、を含む仮想空間を定義するステップと、
ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの移動を検出するステップと、
前記ユーザの移動に応じて、前記仮想視点を移動させるステップと、
前記仮想視点と前記第1領域とが第1位置関係であるか否かを検出するステップと、
前記第1位置関係ではなく、かつ前記仮想視点からの視界に前記第1オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトを第1表示態様で表示した第1視界画像を、前記ヘッドマウントデバイスへ表示するステップと、
前記第1位置関係であり、かつ前記視界に前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記第1表示態様と異なる第2表示態様で表示した第2視界画像を、前記ヘッドマウントデバイスへ表示するステップと、
を含む方法。
【請求項9】
プログラムを記憶するメモリとプロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記プログラムを読み取って、
仮想視点と、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトと、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1領域と、を含む仮想空間を定義するステップと、
ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの移動を検出するステップと、
前記ユーザの移動に応じて、前記仮想視点を移動させるステップと、
前記仮想視点と前記第1領域とが第1位置関係であるか否かを検出するステップと、
前記第1位置関係ではなく、かつ前記仮想視点からの視界に前記第1オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトを第1表示態様で表示した第1視界画像を、前記ヘッドマウントデバイスへ表示するステップと、
前記第1位置関係であり、かつ前記視界に前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記第1表示態様と異なる第2表示態様で表示した第2視界画像を、前記ヘッドマウントデバイスへ表示するステップと、
を実行する情報処理装置。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ヘッドマウントデバイス(以下、HMD:Head Mounted Device)を用いて、ユーザに仮想空間を提供することが行われている。仮想空間にはユーザの視点として仮想視点が配置され、HMDを装着したユーザの現実空間での移動にともなって仮想視点も移動し、仮想視点からの視界画像が更新される。
【0003】
仮想空間には壁等の現実空間に実在しないオブジェクトが配置されることがある。そのため、ユーザの移動にともなって仮想視点がオブジェクトの内部に入り込むという現実空間にはない不自然な状態が再現されることがある(例えば、特許文献1参照。)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2017−062598号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
コントローラで仮想視点の位置を操作する場合は、オブジェクトと仮想視点が重ならないように操作による仮想視点の移動を制限することができるが、ユーザの移動にともなって仮想視点の位置が決まる場合は、このような対応をとることができない。
【0006】
上記特許文献1のように、仮想視点が入り込んだオブジェクトの色を変更すれば、ユーザに注意喚起ができるが、仮想視点がオブジェクト内部に位置するため、視界画像全体が着色され、ユーザは周囲の状況を把握することが困難となる。仮想空間でゲーム中の場合のように、ユーザのリアルタイムの行動が要求される場合には周囲の状況が把握できないとプレイに支障が生じやすい。
【0007】
本開示は、仮想空間における自然な表現を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本開示が示す一態様によれば、コンピュータにより実行されるプログラムが提供される。プログラムはコンピュータに、仮想視点と、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトと、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1領域と、を含む仮想空間を定義するステップと、ヘッドマウントデバイスが関連付けられたユーザの移動を検出するステップと、前記ユーザの移動に応じて、前記仮想視点を移動させるステップと、前記仮想視点と前記第1領域とが第1位置関係であるか否かを検出するステップと、前記第1位置関係でなく、かつ前記仮想視点からの視界に前記第1オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトを第1表示態様で表示した第1視界画像を、前記ヘッドマウントデバイスへ表示するステップと、前記第1位置関係であり、かつ前記視界に前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記第1表示態様と異なる第2表示態様で表示した第2視界画像を、前記ヘッドマウントデバイスへ表示するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【0009】
本開示によれば、仮想空間における自然な表現が可能である。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】ある実施の形態に従うHMDシステムの構成の概略を表す図である。
図2】ある実施の形態に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
図3】ある実施の形態に従うHMDに設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。
図4】ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
図5】ある実施の形態に従うHMDを装着するユーザの頭部を上から表した図である。
図6】仮想空間において視界領域をX方向から見たYZ断面を表す図である。
図7】仮想空間において視界領域をY方向から見たXZ断面を表す図である。
図8(A)】ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。
図8(B)】ある実施の形態に従うユーザの右手に対して規定されるヨー、ロール、ピッチの各方向の一例を示す図である。
図9】ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
図10】ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表すブロック図である。
図11】ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
図12(A)】ネットワークにおいて、各HMDがユーザに仮想空間を提供する状況を表す模式図である。
図12(B)】図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像を示す図である。
図13】ある実施の形態に従うHMDシステムにおいて実行する処理を示すシーケンス図である。
図14】ある実施の形態に従うコンピュータのモジュールの詳細構成を表すブロック図である。
図15】ある実施の形態に従うコンピュータにより実行される処理を示すフローチャートである。
図16】第1視界画像の一例を示す図である。
図17】第2視界画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
【0012】
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【0013】
HMDシステム100は、サーバ600と、HMDセット110A,110B,110C,110Dと、外部機器700と、ネットワーク2とを含む。HMDセット110A,110B,110C,110Dの各々は、ネットワーク2を介してサーバ600や外部機器700と通信可能に構成される。以下、HMDセット110A,110B,110C,110Dを総称して、HMDセット110とも言う。HMDシステム100を構成するHMDセット110の数は、4つに限られず、3つ以下でも、5つ以上でもよい。HMDセット110は、HMD120と、コンピュータ200と、HMDセンサ410と、ディスプレイ430と、コントローラ300とを備える。HMD120は、モニタ130と、注視センサ140と、第1カメラ150と、第2カメラ160と、マイク170と、スピーカ180とを含む。コントローラ300は、モーションセンサ420を含み得る。
【0014】
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク2に接続可能であり、ネットワーク2に接続されているサーバ600その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のHMDセット110のコンピュータや外部機器700が挙げられる。別の局面において、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、センサ190を含み得る。
【0015】
HMD120は、ユーザ5の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ5に提供し得る。より具体的には、HMD120は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ130にそれぞれ表示する。ユーザ5の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ5は、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD120は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
【0016】
モニタ130は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ130は、ユーザ5の両目の前方に位置するようにHMD120の本体に配置されている。したがって、ユーザ5は、モニタ130に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ5が操作可能なオブジェクト、ユーザ5が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ130は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
【0017】
別の局面において、モニタ130は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD120は、図1に示されるようにユーザ5の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ130は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ130は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ130は、HMD120に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
【0018】
ある局面において、モニタ130は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ130は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ130は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【0019】
ある局面において、HMD120は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ410は、HMD120の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ410は、HMD120が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD120の位置および傾きを検出する。
【0020】
別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるHMD120の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD120の位置および傾きを検出することができる。
【0021】
別の局面において、HMD120は、位置検出器として、HMDセンサ410の代わりに、あるいはHMDセンサ410に加えてセンサ190を備えてもよい。HMD120は、センサ190を用いて、HMD120自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ190が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ190が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD120の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD120は、各角速度に基づいて、HMD120の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD120の傾きを算出する。
【0022】
注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ140は、ユーザ5の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ5の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ5の視線を検知することができる。
【0023】
第1カメラ150は、ユーザ5の顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ150は、ユーザ5の鼻および口などを撮影する。第2カメラ160は、ユーザ5の目および眉などを撮影する。HMD120のユーザ5側の筐体をHMD120の内側、HMD120のユーザ5とは逆側の筐体をHMD120の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ150は、HMD120の外側に配置され、第2カメラ160は、HMD120の内側に配置され得る。第1カメラ150および第2カメラ160が生成した画像は、コンピュータ200に入力される。別の局面において、第1カメラ150と第2カメラ160とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでユーザ5の顔を撮影するようにしてもよい。
【0024】
マイク170は、ユーザ5の発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ200に出力する。スピーカ180は、音声信号を音声に変換してユーザ5に出力する。別の局面において、HMD120は、スピーカ180に替えてイヤホンを含み得る。
【0025】
コントローラ300は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ300は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ300は、ユーザ5によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
【0026】
ある局面において、コントローラ300は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ410は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ410は、コントローラ300が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ300の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるコントローラ300の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ300の位置および傾きを検出することができる。
【0027】
モーションセンサ420は、ある局面において、ユーザ5の手に取り付けられて、ユーザ5の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ420は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ420は、例えば、コントローラ300に設けられている。ある局面において、モーションセンサ420は、例えば、ユーザ5に把持可能に構成されたコントローラ300に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ300は、手袋型のようにユーザ5の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ5に装着されないセンサがユーザ5の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ5を撮影するカメラの信号が、ユーザ5の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ420とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。
【0028】
ディスプレイ430は、モニタ130に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD120を装着しているユーザ5以外のユーザにも当該ユーザ5と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ430に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ430としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
【0029】
サーバ600は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ600は、他のユーザによって使用されるHMD120に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介して他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介さずに他のコンピュータ200と通信するようにしてもよい。
【0030】
外部機器700は、コンピュータ200と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器700は、例えば、ネットワーク2を介してコンピュータ200と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ200と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器700としては、例えば、スマートデバイス、PC(Personal Computer)、およびコンピュータ200の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【0031】
[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本実施の形態に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、入出力インターフェイス240と、通信インターフェイス250とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス260に接続されている。
【0032】
プロセッサ210は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ220またはストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ210は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。
【0033】
メモリ220は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ230からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ220は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。
【0034】
ストレージ230は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ230は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ230に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【0035】
別の局面において、ストレージ230は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ230の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行うことが可能になる。
【0036】
入出力インターフェイス240は、HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420およびディスプレイ430との間で信号を通信する。HMD120に含まれるモニタ130,注視センサ140,第1カメラ150,第2カメラ160,マイク170およびスピーカ180は、HMD120の入出力インターフェイス240を介してコンピュータ200との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス240は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス240は上述のものに限られない。
【0037】
ある局面において、入出力インターフェイス240は、さらに、コントローラ300と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス240は、コントローラ300およびモーションセンサ420から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス240は、プロセッサ210から出力された命令を、コントローラ300に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ300に指示する。コントローラ300は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【0038】
通信インターフェイス250は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ600)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス250は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス250は上述のものに限られない。
【0039】
ある局面において、プロセッサ210は、ストレージ230にアクセスし、ストレージ230に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ220にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ210は、入出力インターフェイス240を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD120に送る。HMD120は、その信号に基づいてモニタ130に映像を表示する。
【0040】
図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD120の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD120に内蔵されてもよい。一例として、モニタ130を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。
【0041】
コンピュータ200は、複数のHMD120に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【0042】
ある実施の形態において、HMDシステム100では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、実座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。
【0043】
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD120の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD120の存在を検出する。HMDセンサ410は、さらに、各点の値(実座標系における各座標値)に基づいて、HMD120を装着したユーザ5の動きに応じた、現実空間内におけるHMD120の位置および傾き(向き)を検出する。より詳しくは、HMDセンサ410は、経時的に検出された各値を用いて、HMD120の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【0044】
HMDセンサ410によって検出されたHMD120の各傾きは、実座標系におけるHMD120の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ410は、実座標系におけるHMD120の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD120に設定する。HMD120に設定されるuvw視野座標系は、HMD120を装着したユーザ5が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【0045】
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD120に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ410は、HMD120の起動時に、実座標系におけるHMD120の位置および傾きを検出する。プロセッサ210は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD120に設定する。
【0046】
図3に示されるように、HMD120は、HMD120を装着したユーザ5の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD120は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、実座標系内においてHMD120の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)として設定する。
【0047】
ある局面において、HMD120を装着したユーザ5が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ210は、実座標系に平行なuvw視野座標系をHMD120に設定する。この場合、実座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)に一致する。
【0048】
uvw視野座標系がHMD120に設定された後、HMDセンサ410は、HMD120の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD120の傾きを検出できる。この場合、HMDセンサ410は、HMD120の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD120のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール軸周りのHMD120の傾き角度を表す。
【0049】
HMDセンサ410は、検出されたHMD120の傾きに基づいて、HMD120が動いた後のHMD120におけるuvw視野座標系を、HMD120に設定する。HMD120と、HMD120のuvw視野座標系との関係は、HMD120の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD120の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるHMD120のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。
【0050】
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD120の現実空間内における位置を、HMDセンサ410に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ210は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
【0051】
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間11を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間11は、中心12の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間11のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間11では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間11に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間11に展開可能なパノラマ画像13(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間11において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
【0052】
ある局面において、仮想空間11では、中心12を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。
【0053】
HMD120の起動時、すなわちHMD120の初期状態において、仮想カメラ14が、仮想空間11の中心12に配置される。ある局面において、プロセッサ210は、仮想カメラ14が撮影する画像をHMD120のモニタ130に表示する。仮想カメラ14は、現実空間におけるHMD120の動きに連動して、仮想空間11を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD120の位置および傾きの変化が、仮想空間11において同様に再現され得る。
【0054】
仮想カメラ14には、HMD120の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間11における仮想カメラ14のuvw視野座標系は、現実空間(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD120の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ14の傾きも変化する。仮想カメラ14は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において移動することもできる。
【0055】
コンピュータ200のプロセッサ210は、仮想カメラ14の位置と傾き(基準視線16)とに基づいて、仮想空間11における視界領域15を規定する。視界領域15は、仮想空間11のうち、HMD120を装着したユーザ5が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ14の位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点と言える。
【0056】
注視センサ140によって検出されるユーザ5の視線は、ユーザ5が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD120のuvw視野座標系は、ユーザ5がモニタ130を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ14のuvw視野座標系は、HMD120のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ5の視線を、仮想カメラ14のuvw視野座標系におけるユーザ5の視線とみなすことができる。
【0057】
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ5の視線の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD120を装着するユーザ5の頭部を上から表した図である。
【0058】
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ5が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ5が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール軸wに対して視線R2およびL2が成す角度は、ロール軸wに対して視線R1およびL1が成す角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。
【0059】
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ5の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ5の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ5が両目により実際に視線を向けている方向である。視線N0は、視界領域15に対してユーザ5が実際に視線を向けている方向に相当する。
【0060】
別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間11においてテレビ番組を表示することができる。
【0061】
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【0062】
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域15について説明する。図6は、仮想空間11において視界領域15をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間11において視界領域15をY方向から見たXZ断面を表す図である。
【0063】
図6に示されるように、YZ断面における視界領域15は、領域18を含む。領域18は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のYZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間における基準視線16を中心として極角αを含む範囲を、領域18として規定する。
【0064】
図7に示されるように、XZ断面における視界領域15は、領域19を含む。領域19は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のXZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間11における基準視線16を中心とした方位角βを含む範囲を、領域19として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ14の位置と仮想カメラ14の傾き(向き)とに応じて定まる。
【0065】
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像17をモニタ130に表示させることにより、ユーザ5に仮想空間11における視界を提供する。視界画像17は、パノラマ画像13のうち視界領域15に対応する部分に相当する画像である。ユーザ5が、頭に装着したHMD120を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ14も動く。その結果、仮想空間11における視界領域15の位置が変化する。これにより、モニタ130に表示される視界画像17は、パノラマ画像13のうち、仮想空間11においてユーザ5が向いた方向の視界領域15に重畳する画像に更新される。ユーザ5は、仮想空間11における所望の方向を視認することができる。
【0066】
このように、仮想カメラ14の傾きは仮想空間11におけるユーザ5の視線(基準視線16)に相当し、仮想カメラ14が配置される位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点に相当する。したがって、仮想カメラ14の位置または傾きを変更することにより、モニタ130に表示される画像が更新され、ユーザ5の視界が移動される。
【0067】
ユーザ5は、HMD120を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間11に展開されるパノラマ画像13のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間11への高い没入感覚をユーザ5に与えることができる。
【0068】
ある局面において、プロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において仮想カメラ14を移動し得る。この場合、プロセッサ210は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置および傾きに基づいて、HMD120のモニタ130に投影される画像領域(視界領域15)を特定する。
【0069】
ある局面において、仮想カメラ14は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ5が3次元の仮想空間11を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ14を1つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、1つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ14が2つの仮想カメラを含み、2つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸(w)がHMD120のロール軸(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【0070】
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ300の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ300の概略構成を表す図である。
【0071】
図8に示されるように、ある局面において、コントローラ300は、右コントローラ300Rと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ300Rは、ユーザ5の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ5の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ300Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ5は、右コントローラ300Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ300は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ300Rについて説明する。
【0072】
右コントローラ300Rは、グリップ310と、フレーム320と、天面330とを備える。グリップ310は、ユーザ5の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ310は、ユーザ5の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。
【0073】
グリップ310は、ボタン340,350と、モーションセンサ420とを含む。ボタン340は、グリップ310の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン350は、グリップ310の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン340,350は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ420は、グリップ310の筐体に内蔵されている。ユーザ5の動作がカメラその他の装置によってユーザ5の周りから検出可能である場合には、グリップ310は、モーションセンサ420を備えなくてもよい。
【0074】
フレーム320は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED360を含む。赤外線LED360は、コントローラ300を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED360から発せられた赤外線は、右コントローラ300Rと左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED360が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。
【0075】
天面330は、ボタン370,380と、アナログスティック390とを備える。ボタン370,380は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン370,380は、ユーザ5の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック390は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【0076】
ある局面において、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、赤外線LED360その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ300Rと左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【0077】
図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ5の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ5が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【0078】
[サーバのハードウェア構成]
図9を参照して、本実施の形態に係るサーバ600について説明する。図9は、ある実施の形態に従うサーバ600のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ600は、主たる構成要素として、プロセッサ610と、メモリ620と、ストレージ630と、入出力インターフェイス640と、通信インターフェイス650とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス660に接続されている。
【0079】
プロセッサ610は、サーバ600に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ620またはストレージ630に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ610は、CPU、GPU、MPU、FPGAその他のデバイスとして実現される。
【0080】
メモリ620は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ630からロードされる。データは、サーバ600に入力されたデータと、プロセッサ610によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ620は、RAMその他の揮発メモリとして実現される。
【0081】
ストレージ630は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ630は、例えば、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ630に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ630に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。
【0082】
別の局面において、ストレージ630は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ600に内蔵されたストレージ630の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行うことが可能になる。
【0083】
入出力インターフェイス640は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス640は、USB、DVI、HDMIその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス640は上述のものに限られない。
【0084】
通信インターフェイス650は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されているコンピュータ200と通信する。ある局面において、通信インターフェイス650は、例えば、LANその他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi、Bluetooth、NFCその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス650は上述のものに限られない。
【0085】
ある局面において、プロセッサ610は、ストレージ630にアクセスし、ストレージ630に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ620にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、サーバ600のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ610は、入出力インターフェイス640を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ200に送ってもよい。
【0086】
[HMDの制御装置]
図10を参照して、HMD120の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図10は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
【0087】
図10に示されるように、コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530と、通信制御モジュール540とを備える。ある局面において、コントロールモジュール510とレンダリングモジュール520とは、プロセッサ210によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ210がコントロールモジュール510とレンダリングモジュール520として作動してもよい。メモリモジュール530は、メモリ220またはストレージ230によって実現される。通信制御モジュール540は、通信インターフェイス250によって実現される。
【0088】
コントロールモジュール510は、ユーザ5に提供される仮想空間11を制御する。コントロールモジュール510は、仮想空間11を表す仮想空間データを用いて、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、仮想空間データを生成したり、サーバ600などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。
【0089】
コントロールモジュール510は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ600などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ5の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ300によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。
【0090】
コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。別の局面において、コントロールモジュール510は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。
【0091】
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサとして機能するセンサ190の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。コントロールモジュール510は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。コントロールモジュール510は、検出した各器官の動き(形状)を検出する。
【0092】
コントロールモジュール510は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の仮想空間11における視線を検出する。コントロールモジュール510は、検出したユーザ5の視線と仮想空間11の天球とが交わる視点位置(XYZ座標系における座標値)を検出する。より具体的には、コントロールモジュール510は、uvw座標系で規定されるユーザ5の視線と、仮想カメラ14の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール510は、検出した視点位置をサーバ600に送信する。別の局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5の視線を表す視線情報をサーバ600に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ600が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。
【0093】
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール510は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール510は、検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール510は、サーバ600から他のユーザ5の視線情報を受信し、当該他のユーザ5のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール510は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。
【0094】
コントロールモジュール510は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサ420の出力に基づいて現実空間におけるユーザ5の手の動きに連動するように仮想空間11において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
【0095】
コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール510は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。
【0096】
ある局面において、コントロールモジュール510は、HMD120のモニタ130における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール510は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。コントロールモジュール510は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置と、仮想カメラ14の傾き(向き)を制御する。コントロールモジュール510は、HMD120を装着したユーザ5の頭の傾きと、仮想カメラ14の位置に応じて、視界領域15を規定する。レンダリングモジュール520は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。レンダリングモジュール520により生成された視界画像17は、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
【0097】
コントロールモジュール510は、HMD120から、ユーザ5のマイク170を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、コントロールモジュール510によって特定されたコンピュータ200に送信される。コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ180から出力する。
【0098】
メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。
【0099】
空間情報は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
【0100】
オブジェクト情報は、仮想空間11を構成する複数のパノラマ画像13、仮想空間11にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像13は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像13は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。
【0101】
ユーザ情報は、ユーザ5を識別するユーザIDを保持する。ユーザIDは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ200に設定されるIP(Internet Protocol)アドレスまたはMAC(Media Access Control)アドレスであり得る。別の局面において、ユーザIDはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム等を含む。
【0102】
メモリモジュール530に格納されているデータおよびプログラムは、HMD120のユーザ5によって入力される。あるいは、プロセッサ210が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ600)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール530に格納する。
【0103】
通信制御モジュール540は、ネットワーク2を介して、サーバ600その他の情報通信装置と通信し得る。
【0104】
ある局面において、コントロールモジュール510およびレンダリングモジュール520は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール510およびレンダリングモジュール520は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【0105】
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール530に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール540を介してサーバ600その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
【0106】
[HMDシステムの制御構造]
図11を参照して、HMDセット110の制御構造について説明する。図11は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【0107】
図11に示されるように、ステップS1110にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、仮想空間データを特定し、仮想空間11を定義する。
【0108】
ステップS1120にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14を初期化する。たとえば、プロセッサ210は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ14を仮想空間11において予め規定された中心12に配置し、仮想カメラ14の視線をユーザ5が向いている方向に向ける。
【0109】
ステップS1130にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
【0110】
ステップS1132にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像を視認すると仮想空間11を認識し得る。
【0111】
ステップS1134にて、HMDセンサ410は、HMD120から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD120の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。
【0112】
ステップS1140にて、プロセッサ210は、HMD120の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD120を装着したユーザ5の視界方向を特定する。
【0113】
ステップS1150にて、プロセッサ210は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。
【0114】
ステップS1160にて、コントローラ300は、モーションセンサ420から出力される信号に基づいて、ユーザ5の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5によるコントローラ300の操作は、ユーザ5の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
【0115】
ステップS1170にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。
【0116】
ステップS1180にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
【0117】
ステップS1190にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示する。
【0118】
[アバターオブジェクト]
図12(A)、(B)を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、HMDセット110A,110Bの各ユーザ5のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、HMDセット110Aのユーザをユーザ5A、HMDセット110Bのユーザをユーザ5B、HMDセット110Cのユーザをユーザ5C、HMDセット110Dのユーザをユーザ5Dと表す。HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。例えば、HMD120Aは、HMDセット110Aに含まれる。
【0119】
図12(A)は、ネットワーク2において、各HMD120がユーザ5に仮想空間11を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ200A〜200Dは、HMD120A〜120Dを介して、ユーザ5A〜5Dに、仮想空間11A〜11Dをそれぞれ提供する。図12(A)に示される例において、仮想空間11Aおよび仮想空間11Bは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ200Aとコンピュータ200Bとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間11Aおよび仮想空間11Bには、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aと、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bとが存在する。仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aおよび仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6BがそれぞれHMD120を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはHMD120を装着していない。
【0120】
ある局面において、プロセッサ210Aは、ユーザ5Aの視界画像17Aを撮影する仮想カメラ14Aを、アバターオブジェクト6Aの目の位置に配置し得る。
【0121】
図12(B)は、図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像17Aを示す図である。視界画像17Aは、HMD120Aのモニタ130Aに表示される画像である。この視界画像17Aは、仮想カメラ14Aにより生成された画像である。視界画像17Aには、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ5Bの視界画像にも同様に、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aが表示されている。
【0122】
図12(B)の状態において、ユーザ5Aは仮想空間11Aを介してユーザ5Bと対話による通信(コミュニケーション)を図ることができる。より具体的には、マイク170Aにより取得されたユーザ5Aの音声は、サーバ600を介してユーザ5BのHMD120Bに送信され、HMD120Bに設けられたスピーカ180Bから出力される。ユーザ5Bの音声は、サーバ600を介してユーザ5AのHMD120Aに送信され、HMD120Aに設けられたスピーカ180Aから出力される。
【0123】
ユーザ5Bの動作(HMD120Bの動作およびコントローラ300Bの動作)は、プロセッサ210Aにより仮想空間11Aに配置されるアバターオブジェクト6Bに反映される。これにより、ユーザ5Aは、ユーザ5Bの動作を、アバターオブジェクト6Bを通じて認識できる。
【0124】
図13は、本実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図13においては、HMDセット110Dを図示していないが、HMDセット110Dについても、HMDセット110A、110B、110Cと同様に動作する。以下の説明でも、HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付されるものとする。
【0125】
ステップS1310Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、HMD120Aのマイク170Aによって取得されたユーザ5Aの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト6A、あるいはアバターオブジェクト6Aに関連付けられるユーザ5Aを特定する情報や、アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト6Aやユーザ5Aを特定する情報としては、ユーザIDが挙げられる。アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報としては、ルームIDが挙げられる。プロセッサ210Aは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク2を介してサーバ600に送信する。
【0126】
ステップS1310Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1310Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6Bの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。同様に、ステップS1310Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるアバターオブジェクト6Cの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。
【0127】
ステップS1320において、サーバ600は、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ600は、各アバター情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間11に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ5A〜5C)のアバター情報を統合する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間11に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMD110Cは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
【0128】
続いて、サーバ600から各HMDセット110A〜110Cに送信されたアバター情報に基づいて、各HMDセット110A〜110Cは、ステップS1330A〜S1330Cの処理を実行する。ステップS1330Aの処理は、図11におけるステップS1180の処理に相当する。
【0129】
ステップS1330Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおける他のユーザ5B,5Cのアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6Cの情報を更新する。具体的には、プロセッサ210Aは、HMDセット110Bから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Bの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、メモリモジュール530に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト6Bの情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ210Aは、HMDセット110Cから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Cの情報(位置および向き等)を更新する。
【0130】
ステップS1330Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1330Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるユーザ5A,5Cのアバターオブジェクト6A,6Cの情報を更新する。同様に、ステップS1330Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるユーザ5A,5Bのアバターオブジェクト6A,6Bの情報を更新する。
【0131】
[モジュールの詳細構成]
図14を参照して、コンピュータ200のモジュール構成の詳細について説明する。図14は、ある実施の形態に従うコンピュータ200のモジュールの詳細構成を表すブロック図である。コンピュータ200は、メモリが記憶するプログラムを読み取って各種処理を実行する情報処理装置である。
【0132】
図14に示されるように、コントロールモジュール510は、仮想カメラ制御モジュール1421と、視界領域決定モジュール1422と、基準視線特定モジュール1423と、顔器官検出モジュール1424と、動き検出モジュール1425と、仮想空間定義モジュール1426と、仮想オブジェクト生成モジュール1427と、操作オブジェクト制御モジュール1428と、アバター制御モジュール1429と、を備える。レンダリングモジュール520は、視界画像生成モジュール1438を備える。メモリモジュール530は、空間情報1431と、オブジェクト情報1432と、ユーザ情報1433と、顔情報1434と、を保持している。
【0133】
仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11における仮想カメラ14の配置位置と、仮想カメラ14の向き(傾き)を制御する。視界領域決定モジュール1422は、HMD120を装着したユーザの頭の向きと、仮想カメラ14の配置位置に応じて、視界領域15を規定する。視界画像生成モジュール1438は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。
【0134】
基準視線特定モジュール1423は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の視線を特定する。顔器官検出モジュール1424は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。動き検出モジュール1425は、顔器官検出モジュール1424が検出した各器官の動き(形状)を検出する。図15図18において、顔器官検出モジュール1424および動き検出モジュール1425の制御内容は後述される。
【0135】
仮想空間定義モジュール1426は、仮想空間11を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。
【0136】
仮想オブジェクト生成モジュール1427は、仮想空間11に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。
【0137】
操作オブジェクト制御モジュール1428は、仮想空間11においてユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザは、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD120を装着したユーザの手に相当する手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、操作オブジェクトは、後述するアバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
【0138】
アバター制御モジュール1429は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザのアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール1429は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール1429は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを生成する。別の局面において、アバター制御モジュール1429は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。
【0139】
アバター制御モジュール1429は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、アバター制御モジュール1429は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール1429は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。アバター制御モジュール1429は、動き検出モジュール1425が検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。つまり、アバター制御モジュール1429は、ユーザ5Aの顔の動作をアバターオブジェクトに反映する。
【0140】
コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール1428は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。
【0141】
メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報1431と、オブジェクト情報1432と、ユーザ情報1433と、顔情報1434とを保持している。
【0142】
空間情報1431は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
【0143】
オブジェクト情報1432は、仮想空間11において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間11に配置するための情報(たとえば、位置情報)を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。
【0144】
ユーザ情報1433は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報1432に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等を保持している。
【0145】
顔情報1434は、顔器官検出モジュール1424が、ユーザ5の顔器官を検出するために予め記憶されたテンプレートを保持している。ある局面において、顔情報1434は、口テンプレート1435と、目テンプレート1436と、眉テンプレート1437とを保持する。各テンプレートは、顔を構成する器官に対応する画像であり得る。例えば、口テンプレート1435は、口の画像であり得る。各テンプレートは複数の画像を含んでもよい。
【0146】
[視界画像の表示制御]
ルームスケールVR(Virtual Reality)と呼ばれる、一定の広さのプレイエリア内をユーザが移動できるVRでは、コンピュータ200は、オブジェクトと、ユーザの動きに応じて移動する仮想視点である仮想カメラ14と、を含む仮想空間を定義する。仮想空間中のオブジェクトの有無に関係なく、ユーザは現実空間を自在に移動でき、仮想視点はユーザの移動にともなって移動するため、仮想視点がオブジェクトの内部に入り込むことがある。コンピュータ200は、入り込んだオブジェクトから移動することをユーザに促すための視界画像を生成することができる。
【0147】
図15は、コンピュータ200のプロセッサ210が、視界画像の表示制御を行うときの処理手順を示すフローチャートである。以下、仮想空間でステルスゲームを進行する場合の処理手順を一例として説明する。ステルスゲームは、仮想空間を移動する敵キャラクタに発見されずにプレイヤキャラクタがミッションを達成するゲームである。
【0148】
プロセッサ210は、ステルスゲームの進行に必要なオブジェクトと、仮想視点と、ユーザに関連付けられた第1アバターであるプレイヤキャラクタと、を含む仮想空間を定義する。プロセッサ210は、仮想空間内のオブジェクトの一部または全部を、第1オブジェクトまたは第2オブジェクトとして関連付けることがある。第1オブジェクトは、第1領域が関連付けられ、この第1領域が仮想空間に配置された仮想視点と第1位置関係にある場合に第1位置関係ではない場合とは異なる表示態様で表示されるオブジェクトである。第1オブジェクトは、仮想視点と第1オブジェクトに関連付けられた第1領域が第1位置関係にある状況が現実空間にはなく不自然な表現となるオブジェクトである。第1オブジェクトとしては、例えば壁、ビル等の建造物、木、岩等の自然物、巨人、怪獣等のキャラクタ等が挙げられる。第1領域は、第1オブジェクトの内部または内部と周辺の領域とすることができる。第1領域は、例えばコリジョン領域(コリジョンエリア)であってもよいし、コリジョン領域とは別に自然な位置関係の表現を目的として関連付けられる領域であってもよい。第2オブジェクトは、仮想視点と第1領域が第1位置関係にある場合に第1オブジェクトと同様の表示態様で表示される第1オブジェクト以外のオブジェクトである。
【0149】
ゲーム中、プロセッサ210は、現実空間でのユーザの移動に応じて仮想視点を移動させ、仮想視点とともにプレイヤキャラクタも移動させる。すなわち、仮想視点はプレイヤキャラクタの視点である。プロセッサ210は、仮想空間に第2アバターとして敵キャラクタも配置し、巡回ルートを移動するよう敵キャラクタの動作を制御する。ゲーム中、ユーザの動きが所定条件を満たすと、プロセッサ210はプレイヤキャラクタから音を発生させる。例えば、ユーザの胴、四肢等の動きがHMDセンサ410等によって検出され、動きの速度が閾値を超えると、プレイヤキャラクタの対応する胴、四肢等の部位からユーザの動きの速度に応じた音が出力される。また、HMD120の位置が一定時間内に一定距離以上移動すると、音量が瞬間的に増加する。プロセッサ210は、プレイヤキャラクタから出力される音が閾値を超えると、プレイヤキャラクタの存在を感知し、音が出力された方向を一定時間確認した後、巡回ルートの移動に戻るように敵キャラクタを制御する。
【0150】
敵キャラクタには一定領域の視界が関連付けられ、この視界にプレイヤキャラクタが含まれると、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタの認識率が上昇し、最大値に達するとプレイヤキャラクタを発見する。プロセッサ210は、ユーザが敵キャラクタの視界を把握できるように、視界の明度を上げる等、敵キャラクタの視界の視認性を高めてもよい。認識率は、敵キャラクタの視界との距離が近いほど、ユーザの移動速度が速いほど、上昇する。敵キャラクタとプレイヤキャラクタの間に壁等の障害物のオブジェクトが介在すると、認識率は下降する。このように、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタの認識率がステルスゲームの重要な要素であるので、プロセッサ210は、認識率の制御のために敵キャラクタとプレイヤキャラクタを隔てるオブジェクトを仮想空間に配置する。ある実施形態では、仮想空間に配置される複数のオブジェクトのうち、敵キャラクタとプレイヤキャラクタを隔てる目的で配置されるオブジェクトが第1オブジェクトとして関連付けられ、第1オブジェクトの周辺にゲームアイテム、風景等を構成する目的で配置されるオブジェクトが第2オブジェクトとして関連付けられる。
【0151】
現実空間でユーザが移動できる範囲が限られている場合、プロセッサ210は、ゲームを複数ステージに分けて進行し、次のステージへ移る際にユーザが方向転換するようにシーンを展開することがある。例えば、プロセッサ210は、仮想空間にエレベーターのオブジェクトを配置し、エレベーターのオブジェクト内にプレイヤキャラクタが移動すると、エレベーターが昇降した後、プレイヤキャラクタが入った入口のドアとは反対側に位置するエレベーターのドアを開ける視界画像を提供することで、ユーザに方向転換を促す。これにより、移動が限られたプレイエリア内でも仮想的に広いエリアでゲームを進行することができる。
【0152】
上記ステルスゲームの進行中、図15に示すように、ステップS1521において、プロセッサ210は、現実空間におけるユーザの移動を検出する。ユーザの移動は、例えばHMDセンサ410、センサ190等により検出されるHMD120の位置の変化によって検出することができる。移動が検出されると(ステップS1521:YES)、ステップS1522において、プロセッサ210は、ユーザの移動に連動して仮想空間内の仮想視点とプレイヤキャラクタを移動させる。
【0153】
ステップS1523において、プロセッサ210は、移動後の仮想視点と仮想空間に含まれる第1オブジェクトの第1領域とが第1位置関係であるか否かを検出する。第1位置関係は、仮想視点と第1オブジェクトの不自然な位置関係を検出できるのであれば、例えば第1領域と仮想視点が重なる位置関係、仮想視点と第1領域の輪郭、重心等との距離が閾値以下になる位置関係等が挙げられる。
【0154】
第1位置関係ではないことが検出された場合(ステップS1523:NO)、ステップS1524において、プロセッサ210は第1視界画像を生成する。第1視界画像はHMD120により表示される。第1視界画像は、仮想視点からの視界に対応する画像であって、視界に含まれる第1オブジェクトを第1表示態様で表示する画像である。第1表示態様は、例えば第1オブジェクトが現実空間と同様に可視化される表示態様であり、プロセッサ210は視界に含まれるオブジェクトをそのままレンダリングすることで第1視界画像を生成することができる。
【0155】
次いで、ステップS1525において、プロセッサ210は、第1視界画像の表示と並行して出力する音を、第1出力態様で出力する。音はスピーカ180により出力される。第1出力態様は、例えば音が現実空間と同様に出力される態様であり、プロセッサ210は取得した音源をそのまま出力する。ステルスゲームで出力される音には、上述のユーザの動きに応じてプレイヤキャラクタから出力される音、プレイヤキャラクタの足音等の効果音、BGM等がある。
【0156】
第1位置関係にあると判定された場合(ステップS1523:YES)、ステップS1526において、プロセッサ210は第2視界画像を生成する。第2視界画像は、HMD120により表示される。第2視界画像は、仮想視点からの視界に対応する視界画像であって、視界に含まれる第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを第1表示態様と異なる第2表示態様で表示する画像である。第2表示態様は、第1表示態様と異なるのであれば、第1表示態様と透過率、鮮明度等が異なる態様であってもよいが、第1表示態様よりも第1オブジェクト周辺の視認性が高い表示態様であると、好ましい。例えば、第2表示態様が、第1表示態様よりも第1オブジェクトの透過率が高い表示態様であると、仮想視点が第1オブジェクトの内部に埋まり、仮想視点からの視界の多くを第1オブジェクトが占めている場合でも第1オブジェクトの内部が透けているため、ユーザは第1オブジェクトの向こう側が視認できる。ユーザが第1オブジェクトの周囲を確認でき、第1位置関係を解消するために移動しやすいとともに、敵キャラクタの発見を避ける行動をリアルタイムで継続しやすい。
【0157】
プロセッサ210は、仮想視点に近い前景側のオブジェクトに仮想視点から遠い背景側のオブジェクトを合成する割合を増やすことにより、透過率を高めることができる。
なお、プロセッサ210は、視界に含まれるオブジェクトをレンダリングして得られた画像を画像処理することによって第2視界画像を生成することもできるし、レンダリング時に第2表示態様のときの画像を計算してレンダリングすることによって第2視界画像を生成することもできる。
【0158】
第2視界画像は、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含む視界内の全オブジェクトを第2表示態様で表示する画像であることが好ましい。例えば、第2視界画像では、第1オブジェクトとして関連付けられたブロック塀のオブジェクトおよび第2オブジェクトとして関連付けられたドラム缶等のオブジェクトだけでなく、建物の壁等の全オブジェクトが80%の透過率で表示される。第1オブジェクトだけでなく全オブジェクトの表示態様が変わるため、仮想視点が不自然な位置にあることをユーザがより把握しやすくなる。
【0159】
第2視界画像は、視界内で可視化された床面のうち、第1オブジェクトの床面および第2オブジェクトの床面以外の床面の視認性が、第1オブジェクトの床面および第2オブジェクトの床面よりも高いことが好ましい。視認性は、色、パターン等を異ならせる、点滅表示する等によって高めることができる。例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトの床面は通常表示され、その他の床面は目立つように着色されて(例えば、青色で)表示される。第1オブジェクトと第2オブジェクト以外の床面は通路として移動できる床面であるが、当該床面の視認性を高めることにより、ユーザは現実空間と同様に移動できる床面を容易に把握することができる。
【0160】
第2視界画像は、仮想視点からの距離が第1距離となる視界内の第1地点の視認性が、仮想視点からの距離が第1距離よりも短い第2距離となる視界内の第2地点の視認性よりも低いことが好ましい。第1距離および第2距離は、仮想視点から各地点までの直線距離であってもよいし、仮想視点から各地点までの被写界深度、すなわち奥行き方向(z方向)の距離であってもよい。視認性は、透過率、鮮明度等を調整することで低くすることができる。例えば、プロセッサ210は、仮想視点から10m離れた距離にある第1地点に白い霧状のオブジェクトを配置し、仮想視点から3m離れた距離にある第2地点には霧状のオブジェクトを配置せずに視界領域をレンダンリングすることで、第1地点の鮮明度は10%、第2地点の鮮明度が100%の第2視界画像が生成される。その他、レンダリング後の視界画像を平均化処理する、モザイク処理する等して第1地点または第2地点の鮮明度が調整されてもよい。
【0161】
次いで、ステップS1527において、プロセッサ210は、第2表示態様の第2視界画像の表示と並行して出力する音を、第1出力態様と異なる第2出力態様で出力する。音はスピーカ180により出力される。第2出力態様は、第1出力態様よりも視聴性が低い出力態様であることが好ましい。例えば、プロセッサ210は、ユーザの動きに応じてプレイヤキャラクタから出力される音等の仮想空間で出力する音の音量を下げる、周波数変換して低いトーンに変換する等して出力する。また、プロセッサ210は、出力する音にノイズを加えて出力することができる。これにより、聴こえにくい音、低くくぐもった音、ノイズを含む音等の視聴性が低い音が出力されるため、ユーザは仮想視点が不自然な位置にあることをより把握しやすい。ステルスゲームのように、ユーザのリアルタイムの動きが要求される場合は、視聴性が低下することで、元の視聴性の位置、すなわち仮想視点が自然な位置に戻るようにユーザを促すことができる。また、視聴性が低いことでブロック塀等の内部に入り込んだことを仮想体験しやすく、没入感も失われにくい。
【0162】
図16は、第1視界画像の一例を示す。
図16に示すように、第1視界画像1620には、ブロック塀のオブジェクト1621とドラム缶のオブジェクト1622が含まれる。オブジェクト1621は第1オブジェクトに関連付けられ、オブジェクト1622は第2オブジェクトに関連付けられている。また、第1視界画像1620には、第1オブジェクトにも第2オブジェクトにも関連付けられない、建物の壁のオブジェクト1623と床面のオブジェクト1624が含まれる。図16において、仮想視点はブロック塀のオブジェクト1621に関連付けられた第1領域の手前に位置している。第1視界画像1620では、第1オブジェクトであるオブジェクト1621を含むすべてのオブジェクト1622〜1624が現実空間と同様に可視化される第1表示態様で表示されている。
【0163】
図17は、第2視界画像の一例を示す。
仮想視点と第1領域が重なる位置関係が第1位置関係である場合、図16に示すブロック塀のオブジェクト1621の手前に位置していた仮想視点が、移動によりブロック塀のオブジェクト1621の内部に入り込むと、図16に示す第1視界画像1620が図17に示す第2視界画像1720に更新される。第2視界画像1720ではオブジェクト1721〜1723の透過率が、第1視界画像1620中の対応するオブジェクト1621〜1623よりも高められている。壁のオブジェクト1723の透過率が高いため、壁の向こうの木のオブジェクト1726も第2視界画像1720に含まれ、オブジェクト1726も透過率が高められている。
【0164】
また、第1視界画像1620中の床面のオブジェクト1624は、第2視界画像1720ではオブジェクト1721および1722の床面のオブジェクト1724とそれ以外の床面のオブジェクト1725に分けられる。床面のオブジェクト1724は、第1視界画像1620の床面のオブジェクト1624と同じ色、例えばグレーで通常表示されるが、床面のオブジェクト1725は異なる色、例えば青色で表示される。各オブジェクト1721〜1723および1726の透過率が高くても、色を有する床面のオブジェクト1725はユーザが移動できる床面であることをユーザが把握しやすい。
【0165】
第2視界画像1720の表示中にユーザの動きに応じて出力される音は、第1視界画像1620の表示中に出力される音よりも低い音量またはトーンで出力される。音の違いにより、ユーザは仮想視点が不自然な位置にあることを容易に把握することができる。
【0166】
なお、上述したようにすべてのオブジェクトではなく、第1および第2オブジェクトの表示態様のみ異ならせてもよい。例えば、建物の壁のオブジェクト1723が現実空間でユーザが移動できる領域の境界に配置されている場合は、オブジェクト1723の表示態様は異ならせず、可視化された第1表示態様を維持してもよい。これにより、ユーザが移動できる領域を容易に把握できる。
【0167】
以上のように、コンピュータ200は、仮想視点が第1オブジェクトの第1領域と第1位置関係にあると、視界画像中の第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの表示態様を第1位置関係にない場合と異ならせる。これにより、仮想視点が第1オブジェクトの第1領域と第1位置関係にあり、不自然な位置にあることをユーザに把握させ、ユーザに現実空間で移動して第1位置関係を解消するように促すことができる。したがって、仮想空間においても現実空間と同様の状況を再現でき、自然な表現が可能になる。ステルスゲームのように敵キャラクタによる発見を避けるためにリアルタイムの行動が要求されるコンテンツでは、プレイヤキャラクタが壁等のオブジェクトに隠れる等、オブジェクトとの位置が近くなる機会が多いため、上記表示制御は特に有効である。
【0168】
また、上記視界画像の表示制御によれば、第1位置関係にある場合、第1オブジェクトと第2オブジェクトの透過率が第1位置関係にない場合よりも高められる。透過率を上げることにより、ユーザは仮想視点が不自然な位置にあることを把握できるとともに、仮想空間での周囲の状況も把握できるため、自然な位置に戻るための移動が容易となる。ステルスゲームでは、ゲーム中は常に周囲の状況をユーザが確認しながら行動する。そのため、オブジェクトの内部に仮想視点が入り込んだことがオブジェクトの表示態様の変化によって容易に把握でき、かつ表示態様が変化しても周囲の状況が把握できる上記表示制御によれば、仮想体験を阻害することなくゲームを円滑に進行させることができる。
【0169】
なお、ステルスゲームを一例として上記視界画像の表示制御を説明したが、仮想空間に配置された複数のプレイヤキャラクタ間のバトルに勝ち残ることを目的とするバトルロワイヤルゲーム等でも、ユーザのリアルタイムの行動が求められることから、上記表示制御によりステルスゲームと同様の効果が得られる。
【0170】
バトルロワイヤルゲームでは、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに攻撃が可能である。第1表示態様では、第1オブジェクトの存在によって、第1オブジェクトを介してプレイヤキャラクタと反対側に位置する敵キャラクタをユーザは視認できない。一方、第2表示態様に切り替えられ、第1オブジェクトの視認性が低くなると、ユーザが視認できなかった敵キャラクタも視認できるため、攻撃が可能な場合がある。しかしながら、本来は視認できない敵キャラクタであるため、プロセッサ210は、第2視界画像の表示中はユーザの攻撃の動きを検出した場合でも、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃を行わせない制御を行ってもよい。これにより、現実空間と同様の視覚でゲームをプレイできる。
【0171】
具体的には、プロセッサ210は、仮想視点と第1領域が第1位置関係でない場合、ユーザの身体を構成する部位、例えば頭または手足の動きに応じて、プレイヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃の動作、例えば殴る、蹴る、銃を発砲する、剣を振る等の動作を行わせる。また、仮想視点と第1領域が第1位置関係である場合、プロセッサ210は、ユーザの部位の動きに応じて、プレイヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃の動作を行わせない。
【0172】
攻撃以外の動作も、第1位置関係である場合は行わせないようにしてもよい。例えば、敵キャラクタ以外にもノンプレイヤキャラクタや同じ仮想空間でゲームをプレイする他のユーザ等に関連付けられた第2アバターが仮想空間に配置されることがある。この場合、ユーザの手足の動き、音声等が検出されても、プロセッサ210は、プレイヤキャラクタから第2アバターに対して握手する、話しかける等の動作を行わないように制御してもよい。
【0173】
上記実施形態においては、HMDによってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMDとして、透過型のHMDを採用してもよい。この場合、透過型のHMDを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augmented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
【0174】
(構成)
以上に開示された技術的特徴は、以下のように要約され得る。
【0175】
(構成1)
ある実施形態によれば、コンピュータ(200)により実行されるプログラムが提供される。プログラムは、コンピュータ(200)に、仮想視点と、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトと、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1領域と、を含む仮想空間を定義するステップと、ヘッドマウントデバイス(120)が関連付けられたユーザの移動を検出するステップ(S1521)と、前記ユーザの移動に応じて、前記仮想視点を移動させるステップ(S1522)と、前記仮想視点と前記第1領域とが第1位置関係であるか否かを検出するステップ(S1523)と、前記第1位置関係ではなく(S1523:N)、かつ前記仮想視点からの視界に前記第1オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトを第1表示態様で表示した第1視界画像を、前記ヘッドマウントデバイス(120)へ表示するステップ(S1524)と、前記第1位置関係であり、かつ前記視界に前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記第1表示態様と異なる第2表示態様で表示した第2視界画像を、前記ヘッドマウントデバイス(120)へ表示するステップ(S1526)と、を実行させる。
【0176】
(構成2)
(構成1)において、前記第2表示態様は、前記第1表示態様よりも透過率が高い表示態様である。
【0177】
(構成3)
(構成2)において、前記第2視界画像は、前記視界内で可視化された床面のうち、前記第1オブジェクトの床面および前記第2オブジェクトの床面以外の床面の視認性が、前記第1オブジェクトの床面および前記第2オブジェクトの床面よりも高い。
【0178】
(構成4)
(構成1)〜(構成3)のいずれか1つにおいて、前記第2視界画像は、前記仮想視点からの距離が第1距離となる前記視界内の第1地点の視認性が、前記仮想視点からの距離が前記第1距離よりも短い第2距離となる前記視界内の第2地点の視認性よりも低い。
【0179】
(構成5)
(構成1)〜(構成4)のいずれか1つにおいて、前記第1位置関係ではない場合、前記ユーザの移動に応じて、前記仮想空間内において第1出力態様で音を発生させるステップ(S1525)と、前記第1位置関係である場合、前記ユーザの移動に応じて、前記仮想空間内において前記第1出力態様とは異なる第2出力態様で音を発生させるステップ(S1527)と、を前記コンピュータ(200)に更に実行させる。
【0180】
(構成6)
(構成1)〜(構成5)のいずれか1つにおいて、前記仮想空間は、前記ユーザに関連付けられた第1アバターと、第2アバターとを更に含み、前記仮想視点は、前記第1アバターの視点であり、前記移動させるステップは、前記仮想視点とともに前記第1アバターを移動させることを含み、前記第1位置関係でない場合、前記ユーザの身体を構成する第1部位の動きに応じて、前記第1アバターに前記第2アバターに対する第1動作を行わせるステップと、前記第1位置関係である場合、前記第1部位の動きに応じて、前記第1アバターに前記第2アバターに対する前記第1動作を行わないステップと、を前記コンピュータ(200)に更に実行させる。
【0181】
(構成7)
(構成1)〜(構成6)のいずれか1つにおいて、前記第2視界画像は、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを含む前記視界内の全オブジェクトを前記第2表示態様で表示する。
【0182】
(構成8)
ある実施形態によれば、コンピュータ(200)により実行される方法が提供される。方法は、仮想視点と、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトと、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1領域と、を含む仮想空間を定義するステップと、ヘッドマウントデバイス(120)が関連付けられたユーザの移動を検出するステップ(S1521)と、前記ユーザの移動に応じて、前記仮想視点を移動させるステップ(S1522)と、前記仮想視点と前記第1領域とが第1位置関係であるか否かを検出するステップ(S1523)と、前記第1位置関係ではなく(S1523:N)、かつ前記仮想視点からの視界に前記第1オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトを第1表示態様で表示した第1視界画像を、前記ヘッドマウントデバイス(120)へ表示するステップ(S1524)と、前記第1位置関係であり、かつ前記視界に前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記第1表示態様と異なる第2表示態様で表示した第2視界画像を、前記ヘッドマウントデバイス(120)へ表示するステップ(S1526)と、を含む。
【0183】
(構成9)
ある実施形態によれば、プログラムを記憶するメモリ(220)とプロセッサ(210)とを備える情報処理装置(コンピュータ200)が提供される。前記プロセッサ(210)は、前記プログラムを読み取って、仮想視点と、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトと、前記第1オブジェクトに関連付けられる第1領域と、を含む仮想空間を定義するステップと、ヘッドマウントデバイス(120)が関連付けられたユーザの移動を検出するステップ(S1521)と、前記ユーザの移動に応じて、前記仮想視点を移動させるステップ(S1522)と、前記仮想視点と前記第1領域とが第1位置関係であるか否かを検出するステップ(S1523)と、前記第1位置関係ではなく(S1523:N)、かつ前記仮想視点からの視界に前記第1オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトを第1表示態様で表示した第1視界画像を、前記ヘッドマウントデバイス(120)へ表示するステップ(S1524)と、前記第1位置関係であり、かつ前記視界に前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトが含まれる場合、前記視界に対応する画像であって前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記第1表示態様と異なる第2表示態様で表示した第2視界画像を、前記ヘッドマウントデバイス(120)へ表示するステップ(S1526)と、を実行する。
【符号の説明】
【0184】
2…ネットワーク、5…ユーザ、6…アバターオブジェクト、11…仮想空間、12…中心、14…仮想カメラ、15…視界領域、100…HMDシステム、110…HMDセット、130…モニタ、170…マイク、180…スピーカ、190…センサ、200…コンピュータ、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…入出力インターフェイス、250…通信インターフェイス、300…コントローラ、310…グリップ、320…フレーム、340、350、370、380…ボタン、390…アナログスティック、410…HMDセンサ、420…モーションセンサ、430…ディスプレイ、510…コントロールモジュール、520…レンダリングモジュール、530…メモリモジュール、540…通信制御モジュール、600…サーバ、610…プロセッサ、620…メモリ、630…ストレージ、640…入出力インターフェイス、650…通信インターフェイス、1421…仮想カメラ制御モジュール、1422…視界領域決定モジュール、1423…基準視線特定モジュール、1424…動き検出モジュール、1424…顔器官検出モジュール、1425…動き検出モジュール、1426…仮想空間定義モジュール、1427…仮想オブジェクト生成モジュール、1428…操作オブジェクト制御モジュール、1429…アバター制御モジュール、1431…空間情報、1432…オブジェクト情報、1433…ユーザ情報、1434 顔情報、1435…口テンプレート、1438…視界画像生成モジュール、1531…口領域、1641…輪郭検出線

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8(A)】
図8(B)】
図9
図10
図11
図12(A)】
図12(B)】
図13
図14
図15
図16
図17