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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2021-141917(P2021-141917A)
(43)【公開日】2021年9月24日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20210827BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】100
(21)【出願番号】特願2020-40452(P2020-40452)
(22)【出願日】2020年3月10日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333BA03
2C333CA29
2C333CA50
2C333CA76
2C333CA77
(57)【要約】
【課題】画質に差がある画像を好適に表示することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】演出制御用CPU120は、第1表示要素001SG011に高画質の画像データを用いるアイコン画像001SG001A、001SG001Bと、第1表示要素001SG011に低画質の画像データを用いるアイコン画像001SG001Cと、を表示可能であり、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質である。
【選択図】図11−15
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技が可能な遊技機であって、
所定表示を表示可能な表示手段と、
前記所定表示の表示データを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データと、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データと、を少なくとも有し、
前記表示手段は、
第1表示要素と、該第1表示要素とは異なる第2表示要素と、を少なくとも含む表示要素により構成される所定表示を表示可能であり、
前記所定表示として、前記第1表示要素に前記第1種別の表示データを用いる第1所定表示と、前記第1表示要素に前記第2種別の表示データを用いる第2所定表示と、を表示可能であり、
前記第1所定表示及び前記第2所定表示は、それぞれの表示期間の少なくとも一部が重複し、
前記第1所定表示の前記第2表示要素と前記第2所定表示の前記第2表示要素とに用いる表示データは、互いに同等または略同等の画質の表示データである、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、画像データに基づく表示が可能な表示手段を備えるものがあった。
【0003】
この種の遊技機において、例えば、ムービー演出中に用いる素材と非ムービー演出中に用いる図柄の素材とを個別に記憶しておくことで、シリーズ機種間で非ムービー演出中に用いる図柄の表示態様や数が変更されても、ムービー演出中に用いる素材としての動画像についてはシリーズ機種間で共通に使用できるようにしたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2019−930778号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記特許文献1に記載の遊技機においては、シリーズ機種間において、前作機で使用されていた画像を今作機で流用する場合、画像の作成時期によっては、今作機で作成された画像と比べて画質に差があることが考えられるが、画質の差について何ら考慮されておらず、改善の余地があった。
【0006】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、画質に差がある画像を好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
所定表示を表示可能な表示手段と、
前記所定表示の表示データを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データと、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データと、を少なくとも有し、
前記表示手段は、
第1表示要素と、該第1表示要素とは異なる第2表示要素と、を少なくとも含む表示要素により構成される所定表示を表示可能であり、
前記所定表示として、前記第1表示要素に前記第1種別の表示データを用いる第1所定表示と、前記第1表示要素に前記第2種別の表示データを用いる第2所定表示と、を表示可能であり、
前記第1所定表示及び前記第2所定表示は、それぞれの表示期間の少なくとも一部が重複し、
前記第1所定表示の前記第2表示要素と前記第2所定表示の前記第2表示要素とに用いる表示データは、互いに同等または略同等の画質の表示データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とを共通の期間に表示するときに、所定表示の一部である第2表示要素については、第1所定表示と第2所定表示とで画質の差がほぼないことで、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、第1所定表示と第2所定表示とを好適に表示することができる。
【0008】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
図3】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図4】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図5】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
図6】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図7】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
図8】通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。
図9】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図10】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図11-1】特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。
図11-2】特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図11-3】(A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。
図11-4】各乱数を示す説明図である。
図11-5】(A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図である。
図11-6】(A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。
図11-7】変動パターンを例示する図である。
図11-8】可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。
図11-9】(A)はスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図、(B)はスーパーリーチ演出の種別及び内容を説明するための説明図、(C)は演出種別及び内容を説明するための説明図である。
図11-10】(A)は応援演出の種別及び内容を示す図、(B)は各応援キャラクタの出現割合を説明するための図である。
図11-11】カットイン演出の種別及び内容を示す図である。
図11-12】(A)は各種演出において使用されるキャラクタを示す図、(B)は各種演出において使用される応援キャラクタを示す図である。
図11-13】(A)〜(G)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。
図11-14】(H)〜(M)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。
図11-15】各種アイコン画像の構成を説明するための図である。
図11-16】(A)〜(F)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。
図11-17】(G)〜(J)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。
図11-18】発展先示唆演出におけるアイコン画像と遊技効果ランプの表示態様を示すタイミングチャートである。
図11-19】(A)はスーパーリーチ演出Aの演出動作例を示す図、(B)はスーパーリーチ演出Bの演出動作例を示す図、(C)はスーパーリーチ演出Cの演出動作例を示す図である。
図11-20】(A)はスーパーリーチ演出Cにおける画像の表示例を示す図、(B)は(A)の要部を示す図である。
図11-21】(A)〜(F)は、応援演出の演出動作例を示す図である。
図11-22】(A1)(A2)(B1)(B2)は、応援キャラクタが応援ステージに滞在するときの演出動作例を示す図、(C)は成功パターンにおけるエフェクト画像の態様を説明するための図である。
図11-23】応援キャラクタMA、MBの動作例を説明するための図である。
図11-24】応援キャラクタの縁部に表示する境界線の表示態様の種別を説明する図である。
図11-25】(A)はスーパーリーチ演出Aの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。
図11-26】A)はスーパーリーチ演出Bの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。
図11-27】(A)はスーパーリーチ演出Cの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。
図11-28】(A1)(A2)はキャラクタAを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(B1)(B2)はキャラクタBを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(C1)(C2)はキャラクタCを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図である。
図11-29】各キャラクタの表示態様を示すタイミングチャートである。
図11-30】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図11-31】応援演出種別決定処理の一例を示すフローチャートである。
図11-32】カットイン演出種別決定処理の一例を示すフローチャートである。
図11-33】特徴部001SGの変形例1を示す図である。
図11-34】特徴部001SGの変形例2を示す図である。
図11-35】特徴部001SGの変形例3を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
【0011】
(特徴部001SG形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定表示(例えば、カットイン演出画像001SG004)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)と、
前記特定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11−12(A)参照)、
前記表示手段は、
所定サイズと該所定サイズよりも大きい特定サイズとを含む複数種類の表示サイズで前記特定表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、キャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cを小サイズや大サイズで表示可能な部分)、
前記特定表示を前記特定サイズで表示するときに、該特定表示よりも視認性が高い特別表示(例えば、エフェクト画像001SG053)を表示可能であり、
前記第1種別の表示データを用いて前記特定表示を前記特定サイズで表示するときは、該特定表示の表示期間に前記特別表示を表示せず(例えば、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときに、エフェクト画像001SG053を表示しない部分。図11−28(A2)(B2)参照)、
前記第2種別の表示データを用いて前記特定表示を前記特定サイズで表示するときは、該特定表示の表示期間における少なくとも一部の期間に前記特別表示を表示可能である(例えば、低画質で小サイズのキャラクタ画像001SG021Cを表示処理により引き伸ばして大サイズにて表示するときに、キャラクタ画像001SG021Cよりも高画質なエフェクト画像001SG053を、キャラクタ画像001SG021Cの手前側(上位の表示レイヤー)にて少なくとも一部が重複するように表示する部分。図11−28(C2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1種別の表示データを用いて特定表示を特定サイズで表示する場合は、特別表示が表示されないので高画質で好適に表示できる一方で、第2種別の表示データを用いて特定表示を特定サイズで表示する場合は、特別表示が目立つことで特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、特定表示を好適に表示することができる。
【0012】
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)は、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1と共通シリーズ機種の過去の作品など)から流用した表示データを含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示データを流用することで、開発コストを低減することができる。
【0013】
形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、
前記特別表示の表示態様(例えば、エフェクト画像001SG053)として、第1表示態様と、該第1表示態様よりも前記特別表示が表示されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2表示態様と、を少なくとも含む(例えば、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合で赤色や大サイズのエフェクト画像001SG053を表示するようにする部分など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特別表示の表示態様に注目するようになるので、第2種別の表示データを用いた特定表示が低画質であることを認識し難くするために特別表示を表示していることを遊技者に推測されにくくすることができる。
【0014】
形態4の遊技機は、形態1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2種別の表示データとは異なる表示データを用いて所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出の実行中において前記特別表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの画像データとは異なる画像データ(例えば、高画質のキャラクタ画像など)を用いて、上記したスーパーリーチ演出におけるカットイン演出とは異なる予告演出、擬似連演出や決め演出などにおける各種演出において、カットイン演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出でも特別表示が表示されることで、特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くするための特別表示であると感じ難くなるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【0015】
形態5の遊技機は、形態1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2種別の表示データを用いて前記特定表示を前記特定サイズ表示するときは、前記特定表示の表示を開始してから所定期間が経過した後に前記特別表示の表示を開始する(例えば、演出制御用CPU120が、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで目立つ態様で表示するときには、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過したタイミングtb2からエフェクト画像001SG053の表示を開始する部分。図11−29参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低画質の特定表示が表示されたことを遊技者に認識させた上で、特別表示により、特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0016】
形態6の遊技機は、形態5に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定期間において前記特定表示を動画表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過するまでの所定期間(tb1〜tb2)において、キャラクタ画像001SG021Cを動画表示する部分。図11−29参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示が表示されない所定期間は特定表示が移動表示するので、特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0017】
形態7の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定表示(例えば、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001C)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)と、
前記所定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11−12(A)参照)、
前記表示手段は、
第1表示要素(例えば、第1表示要素001SG011)と、該第1表示要素とは異なる第2表示要素(例えば、第2表示要素001SG012)と、を少なくとも含む表示要素により構成される所定表示を表示可能であり(図11−15参照)、
前記所定表示として、前記第1表示要素に前記第1種別の表示データを用いる第1所定表示(例えば、アイコン画像001SG001A、001SG001B)と、前記第1表示要素に前記第2種別の表示データを用いる第2所定表示(例えば、アイコン画像001SG001C)と、を表示可能であり、
前記第1所定表示及び前記第2所定表示は、それぞれの表示期間の少なくとも一部が重複し(例えば、タイミングta5〜ta8においてアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cが表示されている部分。図11−18参照)、
前記第1所定表示の前記第2表示要素と前記第2所定表示の前記第2表示要素とに用いる表示データは、互いに同等または略同等の画質の表示データである(例えば、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質で画質の差はほぼない部分。図11−15参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とを共通の期間に表示するときに、所定表示の一部である第2表示要素については、第1所定表示と第2所定表示とで画質の差がほぼないことで、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、第1所定表示と第2所定表示とを好適に表示することができる。
【0018】
形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記所定表示は、前記第2表示要素の少なくとも一部が前記第1表示要素に重複して表示される(例えば、第2表示要素001SG012を構成する各種画像は、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の前面側に重複するように表示されている部分。図11−15参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示要素が第1表示要素よりも目立つため、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0019】
形態9の遊技機は、形態7または形態8に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2表示要素に、前記第1種別の表示データよりも高画質の表示データを用いて所定表示を表示する(例えば、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおける第2表示要素を構成する画像として、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりもさらに高画質な画像を表示する部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とで画質の差がほぼない第2表示要素がより目立つため、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0020】
形態10の遊技機は、形態7〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、
前記所定表示の表示態様として、第1表示態様と該第1表示態様よりも前記所定表示が表示されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2表示態様と、を少なくとも含み、
前記表示手段は、前記第2表示要素の表示態様を変化させることで、前記所定表示を前記第1表示態様と前記第2表示態様とに変化させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの第2表示要素001SG012の表示色を、通常色(例えば、白色)から赤色に変化させることで、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させる部分など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は第2表示要素の表示態様に注目するようになるので、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0021】
形態11の遊技機は、形態7〜形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記所定表示の表示を開始するときは、前記第1表示要素の表示を開始した後に前記第2表示要素の表示を開始し(例えば、演出制御用CPU120が、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA〜Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示している部分)、
前記所定表示の表示を終了するときは、前記第1表示要素の表示を終了した後に前記第2表示要素の表示を終了する(例えば、アイコン画像001SG001Cの表示を終了する場合、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示した状態で、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了した後、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了する部分。図11−18参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示要素に注目させた上で、第2表示要素を後で表示することにより、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0022】
形態12の遊技機は、形態7〜形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1所定表示と前記第2所定表示の表示を開始するとき、前記第2所定表示の表示を開始した後に前記第1所定表示の表示を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、低画質のアイコン画像001SG001Cの表示を開始した後に、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの表示を開始する部分。図11−16参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低画質の表示が含まれる第2所定表示が表示されたことを遊技者に認識させた上で、高画質の第1所定表示を後から表示することにより、第2所定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0023】
形態13の遊技機は、形態7〜形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
発光手段を備え、
前記発光手段は、前記第1所定表示を表示するときと前記第2所定表示を表示するときとで共通の発光態様にて発光する(例えば、演出制御用CPU120は、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを表示するときと、低画質のアイコン画像001SG001Cを表示するときとで、遊技効果ランプ9を共通の発光態様にて発光させる部分。図11−18参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通の態様による発光にて、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0024】
形態14の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特別表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)と、
前記特別表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031の画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031の画像データなど)と、を少なくとも有し(図11−12(B)参照)、
前記表示手段は、
特別表示領域(例えば、表示領域5E)において、前記第1種別の表示データを用いる第1特別表示(例えば、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031)と、前記第2種別の表示データを用いる第2特別表示(例えば、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031)と、を表示可能であり、
前記特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域内で移動表示を終了する第1表示パターン(例えば、応援キャラクタが表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走った後、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2−1〜9))と、前記特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域外へ移動表示する第2表示パターン(例えば、応援キャラクタが表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走った後、いずれの応援キャラクタMA〜MCも応援ステージを通過して表示領域5Eの左側下部からフレームアウトする失敗パターン(パターンPS1−1〜3))と、により前記第1特別表示と前記第2特別表示とを表示可能であり、
前記第1特別表示の方が前記第2特別表示よりも前記第1表示パターンにより表示される頻度が高く、
前記第2特別表示の方が前記第1特別表示よりも前記第2表示パターンにより表示される頻度が高く(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタMA、MBについては、応援キャラクタMCよりも成功パターンで出現する頻度が高くなり、また、応援キャラクタMCについては、応援キャラクタMA、MBよりも失敗パターンで出現する頻度が高く、かつ、成功パターンでの大当り信頼度が高くなるように、応援キャラクタMA〜MCの出現割合を決定する部分。図11−10(B)参照)、
前記表示手段は、
前記第1パターンにおいて、前記第1特別表示と前記第2特別表示の少なくともいずれか一方が前記特別表示領域内で移動表示を終了するときに、移動終了対応表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033を表示する一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033よりも大きく、かつ、輝度が高い大サイズのエフェクト画像001SG034を表示する部分)、
前記第2特別表示が前記特別表示領域内で移動表示を終了するときは、前記第1特別表示が前記特別表示領域内で移動表示を終了するときよりも視認性が高い態様で前記移動終了対応表示を表示する(例えば、低画質の応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、高画質の応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも視認性が高い態様のエフェクト画像001SG034を表示する部分。図11−22参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別表示は、移動表示が特別表示領域内で終了することが多いため、高画質の第1特別表示を好適に表示できる一方で、第2特別表示は、移動表示が特別表示領域外で終了することが多いため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、第2特別表示が特別表示領域内で終了するときは、移動終了対応表示が目立つことで第2特別表示が低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、第1特別表示と第2特別表示とを好適に表示することができる。
【0025】
形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、
前記第2特別表示が前記第1表示パターンにより表示されるときの方が、前記第1特別表示が前記第1表示パターンにて表示されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタの人数は0人、1人、3人、5人の順に大当り期待度が高くなる、つまり、失敗パターンよりも成功パターンの方が大当り期待度が高くなるように、応援演出の実行の有無、応援キャラクタ種別、人数を所定の割合で決定する部分。図11−10(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別表示が第1表示パターンにて表示されるか否かに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。
【0026】
形態16の遊技機は、形態14または形態15に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1特別表示を前記第1表示パターンにより表示するとき、移動表示するときに用いる表示データを、移動表示を終了した後に用いる表示データよりも低画質の表示データに切り替える(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するとき、つまり、画質が目立ちにくいときは第2高解像度データに基づいて動画表示し、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するとき、つまり、画質が目立ちやすいときは第1高解像度データに基づいて動画表示する部分。図11−23参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画質の劣化を意識させずにデータ容量を削減することができる。
【0027】
形態17の遊技機は、形態14〜形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特別表示とは異なる表示であって、前記第2種別の表示データよりも高画質な表示データを用いた特別所定表示を表示可能であり、
前記特別表示を移動表示しているときに、該特別表示を表示している表示レイヤーよりも手前側の表示レイヤーにおいて、前記特別所定表示を表示可能である(例えば、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示しているときでも、表示エリア5SL、5SRや保留表示エリア5Hには、応援キャラクタ画像001SG031よりも高画質の図柄画像や保留表示画像等が常に手前側(上位の表示レイヤー)に表示される部分。図11−21参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別所定表示に注目させることで、特別表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0028】
形態18の遊技機は、形態14〜形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1表示パターンにおいて、前記第1特別表示と前記第2特別表示とを複数表示することが可能であり、
前記第2特別表示の方が、前記第1特別表示よりも複数表示される頻度が高い(例えば、低画質の応援キャラクタ画像001SG031の方が、高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも多くの複数の応援キャラクタ画像001SG031が滞在するようにする部分)、
可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低画質の第2特別表示は複数表示される頻度が高いことで、個々の特別表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0029】
形態19の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出A〜Cを実行可能な部分)と、
前記特定演出に用いる表示データを記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11−12(A)参照)、
前記特定演出実行手段は、
特定表示領域(例えば、表示領域5E)において、前記第1種別の表示データを用いる第1特定演出(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを表示するスーパーリーチ演出Aやキャラクタ画像001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出B)と、前記第2種別の表示データを用いる第2特定演出(例えば、キャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出C)と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって該特定表示領域に対する占有率が高い第1表示領域(例えば、表示領域5E)において前記第1種別の表示データを用いた第1表示(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003)を表示可能であり、
前記第2特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって前記第1表示領域よりも該特定表示領域に対する占有率が低い第2表示領域(例えば、所定表示領域001SG023)において前記第2種別の表示データを用いた第2表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003)を表示可能であり、
前記第2表示を表示するときに、前記特定表示領域における前記第2表示領域とは異なる領域において、該第2表示に関連する関連表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示する部分。図11−19(C)、図11−20(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、高画質の第1表示は特定表示領域の広域に大きく表示されるため、第1表示を好適に表示できる一方で、低画質の第2表示は特定表示領域に小さく表示されるため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、第2表示領域の周辺の空き領域に関連表示が表示されることで、第1表示と第2表示の表示領域の大きさの違いによる違和感を低減することができる。
【0030】
形態20の遊技機は、形態19に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2表示領域に表示される第2表示の少なくとも一部を拡大表示して前記関連表示として表示する(例えば、演出制御用CPU120が、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示する部分。図11−19(C)、図11−20(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示と関連表示の動作に関連性を持たせることで、表示上の違和感を低減することができる。
【0031】
形態21の遊技機は、形態19または形態20に記載の遊技機であって、
前記関連表示は、前記第2表示領域に動画表示される第2表示と連動して動画表示される(例えば、演出制御用CPU120が、所定表示領域001SG023における背景画像001SG022Cの動画表示と、特殊表示領域001SG024においても背景画像001SG022Cを動画表示とを連動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示と関連表示の動作に関連性を持たせることで、表示上の違和感を低減することができる。
【0032】
形態22の遊技機は、形態19〜形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2特定演出の実行期間にわたり特定所定表示を継続して表示可能であり、
前記特定所定表示は、前記第2表示領域と該第2表示領域とは異なる領域との境界の少なくとも一部に重複して表示される(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eの下部に設けられた保留表示エリア5Hに表示される保留表示画像001SG025は、スーパーリーチ演出Cの実行期間において、所定表示領域001SG023及び特殊表示領域001SG024の手前側(上位の表示レイヤー)に重複して表示されるとともに、保留表示画像001SG025の一部は、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部に表示されている部分。図11−20(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域と該第2表示領域とは異なる領域との境界が特定所定表示により隠れることにより遊技者が認識し難くなるため、第2表示と関連表示との表示上の違和感を低減することができる。
【0033】
形態23の遊技機は、形態19〜形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記関連表示は、前記第2表示よりも視認性が低い態様で表示される(例えば、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像は、所定表示領域001SG023に表示される低画質の背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示することで解像度が低下して、認識度合いが低い態様で表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、関連表示が目立ちすぎないように第2表示を好適に表示できる。
【0034】
形態24の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021A〜001SG021Cを含む背景画像001SG022A〜001SG022C)と、該背景表示に少なくとも一部が重複して表示される所定表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030)と、を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)を備え、
前記表示手段は、
前記背景表示と前記所定表示との境界において、該境界を示す境界表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像001SG031の縁部に幅を有する輪郭線を表示する処理、つまり、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A〜001SG022Cとの境界に縁取り(境界線)を表示する縁取り処理を実行可能な部分)、
前記背景表示として、前記所定表示の表示要素と少なくとも一部が共通する特定表示要素を含む第1背景表示と、該特定表示要素を含まない第2背景表示と、を表示可能であり、
前記第1背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、遊技者が認識し易い第1態様で前記境界表示が表示され(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する部分。図11−24参照)、
前記第2背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、前記第1態様よりも遊技者が認識し難い第2態様で前記境界表示が表示される(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する部分。図11−24参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示によって、所定表示が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、所定表示を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界表示の態様を切り替えることで、所定表示が過剰に強調されることを抑制しつつ、所定表示と背景表示とを好適に表示することができる。
【0035】
形態25の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021A〜001SG021Cを含む背景画像001SG022A〜001SG022C)と、該背景表示に少なくとも一部が重複して表示される所定表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030)と、を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)を備え、
前記表示手段は、
前記背景表示と前記所定表示との境界において、該境界を示す境界表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像001SG031の縁部に幅を有する輪郭線を表示する処理、つまり、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A〜001SG022Cとの境界に縁取り(境界線)を表示する縁取り処理を実行可能な部分)、
前記背景表示として、前記所定表示の表示要素と少なくとも一部が共通する特定表示要素を含む第1背景表示と、該特定表示要素を含まない第2背景表示と、を表示可能であり、
前記第1背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示され(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する部分。図11−24参照)、
前記第2背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示されない(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない部分。図11−24参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示によって、所定表示が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、所定表示を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界表示を表示したり非表示としたりすることで、所定表示が過剰に強調されることを抑制しつつ、所定表示と背景表示とを好適に表示することができる。
【0036】
形態26の遊技機は、形態24または形態25に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1背景表示が表示されている場合に該第1背景表示の特定表示要素を含まない所定表示を表示するときは、前記境界表示は前記第1態様にて表示または表示されない(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示するか、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない部分。図11−25(B)、図11−26(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示に関する加工の手間や処理の負担を軽減することができる。
【0037】
形態27の遊技機は、形態23〜形態26のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11−12(A)参照)、
前記第1種別の表示データを用いて前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示されず(例えば、図11−25(B)、図11−26(A)参照)、
前記第2種別の表示データを用いて前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示される(例えば、図11−25(C)、図11−26(C)、図11−27(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2種別の表示データを用いた所定表示を好適に表示することができる。
【0038】
形態28の遊技機は、形態23〜形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記背景表示と前記所定表示とは、異なる表示データにもとづいて表示される(図11−12参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示によって、所定表示が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、所定表示を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界表示の態様を切り替えることで、所定表示が過剰に強調されることを抑制しつつ、所定表示と背景表示とを好適に表示することができる。
【0039】
形態29の遊技機は、形態23〜形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11−12(A)参照)、
前記表示手段は、前記所定表示として、実写の人物画像を含む第1所定表示(例えば、(例えば、キャラクタ画像001SG021B)と、アニメーションの人物画像を含む第2所定表示(例えば、(例えば、キャラクタ画像001SG021A)と、を表示可能であり、
前記第1背景表示は、実写の人物画像を含む表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B)であり、
前記第1背景表示を表示しているときに前記第1所定表示を表示する場合、該第1所定表示が前記第1種別と前記第2種別とのうちいずれの表示データを用いた所定表示であるかによらず前記境界表示が表示され(図11−26(B)参照)、
前記第1背景表示を表示しているときに前記第2所定表示を表示する場合、該第2所定表示が前記第1種別の表示データを用いた所定表示(例えば、高画質のアニメーション画像)である場合は前記境界表示が表示されず(図11−26(A)参照)、前記第2種別の表示データを用いた所定表示(例えば、低画質のアニメーション画像)である場合は前記境界表示が表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示の種別に応じて、境界表示を好適に表示することができる。
【0040】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
【0041】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0042】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0043】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0044】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0045】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0046】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【0047】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0048】
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0049】
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
【0050】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0051】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0052】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0053】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0054】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0055】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0056】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0057】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0058】
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0059】
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0060】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0061】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
【0062】
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
【0063】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0064】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
【0065】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
【0066】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
【0067】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0068】
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
【0069】
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
【0070】
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【0071】
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【0072】
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【0073】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0074】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0075】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0076】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0077】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0078】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
【0079】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【0080】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。
【0081】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0082】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0083】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0084】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0085】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0086】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0087】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0088】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0089】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【0090】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【0091】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0092】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0093】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0094】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0095】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0096】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
【0097】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0098】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0099】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
【0100】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0101】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【0102】
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
【0103】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
【0104】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
【0105】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0106】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0107】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0108】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【0109】
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【0110】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0111】
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
【0112】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0113】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0114】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0115】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0116】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0117】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0118】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0119】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0120】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0121】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0122】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0123】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0124】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0125】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0126】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0127】
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0128】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【0129】
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【0130】
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【0131】
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【0132】
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【0133】
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【0134】
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【0135】
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【0136】
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【0137】
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【0138】
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【0139】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0140】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0141】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【0142】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0143】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0144】
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0145】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0146】
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0147】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0148】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0149】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0150】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0151】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0152】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0153】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0154】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0155】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【0156】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0157】
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【0158】
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【0159】
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。
【0160】
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。
【0161】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【0162】
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
【0163】
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
【0164】
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【0165】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0166】
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【0167】
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。
【0168】
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。
【0169】
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【0170】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【0171】
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
【0172】
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
【0173】
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【0174】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0175】
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。
【0176】
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
【0177】
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【0178】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【0179】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
【0180】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。
【0181】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0182】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0183】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0184】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0185】
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【0186】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
【0187】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0188】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0189】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0190】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0191】
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0192】
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0193】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【0194】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【0195】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
【0196】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
【0197】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0198】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0199】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
【0200】
(特徴部001SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機1について、図11−1〜図11−40に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。また、以下において、ノーマルリーチを「Nリーチ」と略称したり、スーパーリーチを「SPリーチ」や「Sリーチ」と略称することがある。
【0201】
図11−1及び図11−2に示すように、特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機1は、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1とほぼ同様に構成されている。演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。
【0202】
また、ROM121には、後述するスーパーリーチ演出において表示可能とするキャラクタ画像や背景画像などの演出画像の表示に用いる複数の画像データ(表示データ)が記憶されており、表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、抽選により決定された演出パターンに応じた画像データをROM121から読み出して演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させることが可能とされている。具体的には、演出制御用CPU120は、表示内容を決定した場合、パーツになるいくつかの画像データ(例えば、後述する高画質の第1種別の画像データや低画質の第2種別の画像データなど)をROM121から読み出して加工を施してRAM122に表示用画像データとして生成し、表示制御部123を制御して該生成した表示用画像データに基づいた画像を表示可能である。
【0203】
図11−3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0204】
図11−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0205】
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11−3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0206】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。
【0207】
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
【0208】
コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【0209】
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【0210】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
【0211】
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
【0212】
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【0213】
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【0214】
コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。
【0215】
尚、図11−3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【0216】
図11−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【0217】
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【0218】
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
【0219】
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。
【0220】
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
【0221】
図11−5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【0222】
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【0223】
本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【0224】
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【0225】
また、図11−5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
【0226】
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【0227】
図11−6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【0228】
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11−6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【0229】
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
【0230】
また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
【0231】
つまり、本実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図11−7に示すPC1−1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
【0232】
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【0233】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【0234】
図11−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【0235】
尚、図11−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
【0236】
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【0237】
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【0238】
図11−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【0239】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。
【0240】
尚、本実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。
【0241】
図11−7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。
【0242】
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【0243】
図11−8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。具体的には、図11−8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。
【0244】
尚、図11−8(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1、PB1−2、PB1−3、PB1−4に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に97個の判定値が割り当てられ、PB1−2に350個の判定値が割り当てられ、PB1−3に300個の判定値が割り当てられ、PB1−4に250個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に50個の判定値が割り当てられ、PB1−2に200個の判定値が割り当てられ、PB1−3に347個の判定値が割り当てられ、PB1−4に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチ変動パターンが決定され、さらに、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなるため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
【0245】
また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。
【0246】
また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。
【0247】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1−1に600個の判定値が割り当てられ、PA2−1に300個の判定値が割り当てられ、PA2−2に50個の判定値が割り当てられ、PA2−3に40個の判定値が割り当てられ、PA2−4に7個の判定値が割り当てられている。
【0248】
また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。
【0249】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1−2に700個の判定値が割り当てられ、PA2−1に200個の判定値が割り当てられ、PA2−2に50個の判定値が割り当てられ、PA2−3に40個の判定値が割り当てられ、PA2−4に7個の判定値が割り当てられている。
【0250】
また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。
【0251】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1−3に800個の判定値が割り当てられ、PA2−1に100個の判定値が割り当てられ、PA2−2に50個の判定値が割り当てられ、PA2−3に40個の判定値が割り当てられ、PA2−4に7個の判定値が割り当てられている。
【0252】
このように、本実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【0253】
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。
【0254】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1−4に800個の判定値が割り当てられ、PA2−1に100個の判定値が割り当てられ、PA2−2に50個の判定値が割り当てられ、PA2−3に40個の判定値が割り当てられ、PA2−4に7個の判定値が割り当てられている。
【0255】
つまり、本実施の形態では、高ベース状態(時短状態)において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【0256】
本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【0257】
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【0258】
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【0259】
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【0260】
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
【0261】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0262】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0263】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【0264】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【0265】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0266】
図11−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【0267】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0268】
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0269】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【0270】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0271】
本実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1−0、第1特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2−0、第2特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。
【0272】
第1特図に該当するバッファ番号1−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【0273】
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【0274】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1−0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1−1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1−0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1−2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1−1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1−3」、「1−4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1−2」、「1−3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
【0275】
(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について、図11−9〜図11−11に基づいて説明する。図11−9は、(A)はスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図、(B)はスーパーリーチ演出の種別及び内容を説明するための説明図、(C)は演出種別及び内容を説明するための説明図である。図11−10は、(A)は応援演出の種別及び内容を示す図、(B)は各応援キャラクタの出現割合を説明するための図である。図11−11は、カットイン演出の種別及び内容を示す図である。
【0276】
演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を実行する。その後、スーパーリーチ演出に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。
【0277】
一方、図11−9(A)に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を実行する。その後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてスーパーリーチ演出を実行し、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。
【0278】
このようにノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチの場合はスーパーリーチ演出に発展せずに終了し、スーパーリーチの場合はスーパーリーチ演出に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチの場合でも、ノーマルリーチ演出が実行されることによりスーパーリーチ演出に発展することを期待できるようになる。
【0279】
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)におけるノーマルリーチ演出において、可変表示演出とは異なる演出として、スーパーリーチ演出A〜Cのいずれに発展するかを示唆する発展先示唆演出を実行する。また、スーパーリーチ演出において、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を示唆する応援演出及びカットイン演出と、可変表示結果が大当り、または、はずれになることを報知する決め演出を実行可能である。
【0280】
(スーパーリーチ演出A〜C)
図11−9(B)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターンがスーパーリーチαである場合は、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Aを実行し、スーパーリーチ変動パターンがスーパーリーチβである場合は、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Bを実行し、スーパーリーチ変動パターンがスーパーリーチγである場合、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Cを実行する。
【0281】
スーパーリーチ演出Aは、キャラクタAが楽曲を熱唱する動画演出、スーパーリーチ演出Bは、キャラクタBが楽曲を熱唱する動画演出、スーパーリーチ演出Cは、キャラクタCが楽曲を熱唱する動画演出とされており、各キャラクタA〜Cが演出期間内に楽曲を歌い切れば成功で大当りとなり、歌い切れなければ失敗ではずれとなる。
【0282】
つまり、スーパーリーチα大当りの変動パターンが選択されているときは、キャラクタAが楽曲を歌い切り成功するスーパーリーチ演出Aが実行され、スーパーリーチβ大当りの変動パターンが選択されているときは、キャラクタBが楽曲を歌い切り成功するスーパーリーチ演出Bが実行され、スーパーリーチγ大当りの変動パターンが選択されているときは、キャラクタCが楽曲を歌い切り成功するスーパーリーチ演出Cが実行される。一方、スーパーリーチαはずれの変動パターンが選択されているときは、キャラクタAが楽曲を歌い切れず失敗するスーパーリーチ演出Aが実行され、スーパーリーチβはずれの変動パターンが選択されているときは、キャラクタBが楽曲を歌い切れず失敗するスーパーリーチ演出Bが実行され、スーパーリーチγはずれの変動パターンが選択されているときは、キャラクタCが楽曲を歌い切れず失敗するスーパーリーチ演出Cが実行される。
【0283】
このように演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンが選択されているときはスーパーリーチ演出Aを実行し、スーパーリーチβの変動パターンが選択されているときはスーパーリーチ演出Bを実行し、スーパーリーチγの変動パターンが選択されているときはスーパーリーチ演出Cを実行する。そして、スーパーリーチαの変動パターン、スーパーリーチβの変動パターン、スーパーリーチγの変動パターンの順に大当り期待度は高くなるので、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、スーパーリーチ演出Cの順に大当り期待度は高くなる(大当り期待度:スーパーリーチ演出A<スーパーリーチ演出B<スーパーリーチ演出C)。
【0284】
また、キャラクタAが歌唱するスーパーリーチ演出Aは、歌唱するキャラクタ(例えば、実在人物を模したキャラクタまたは架空のキャラクタ)をアニメーション(動画像)として作成したアニメーション演出であり、キャラクタBが歌唱するスーパーリーチ演出B及びキャラクタCが歌唱するスーパーリーチ演出Cは、歌唱する実在人物(例えば、キャラクタB,C)を撮影することにより作成した実写演出とされている(図11−19参照)。
【0285】
尚、特徴部001SGでは、各スーパーリーチα、β、γに対し各スーパーリーチ演出A〜Cが1対1で対応して実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一のスーパーリーチに対し複数のスーパーリーチ演出のうちからいずれかを抽選により決定し、該決定したスーパーリーチ演出を実行可能としてもよい。また、スーパーリーチの種別や実行可能なスーパーリーチ演出の種別も上記に限定されるものではなく、4種類以上のスーパーリーチやスーパーリーチ演出を実行可能としてもよい。
【0286】
(発展先示唆演出)
図11−9(C)に示すように、発展先示唆演出は、ノーマルリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出に発展する前の所定期間(図11−9(A)参照)にて実行される。詳しくは、スーパーリーチ演出Aに登場するキャラクタAを含むアイコン画像001SG001Aと、スーパーリーチ演出Bに登場するキャラクタBを含むアイコン画像001SG001Bと、スーパーリーチ演出Cに登場するキャラクタCを含むアイコン画像001SG001Cと、が表示された後、各アイコン画像を表示状態と非表示状態とに変化させることで、表示状態のアイコン画像が左側から右側に順次移動する表示が繰り返されるルーレット表示が実行され、ルーレット表示が終了して最終的に表示(アクティブ表示)されたアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの種別に対応したスーパーリーチ演出A〜Cに発展して実行されることを示唆する演出である(図11−16、図11−17参照)。
【0287】
つまり、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンが選択されているときは最終的にアイコン画像001SG001Aを表示状態としてスーパーリーチ演出Aの実行を示唆するパターンPH−1の実行を決定し、スーパーリーチβの変動パターンが選択されているときは最終的にアイコン画像001SG001Bを表示状態としてスーパーリーチ演出Bの実行を示唆パターンPH−2の実行を決定し、スーパーリーチγの変動パターンが選択されているときは最終的にアイコン画像001SG001Cを表示状態としてスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するパターンPH−3の実行を決定する。
【0288】
(応援演出)
応援演出は、スーパーリーチ演出に発展して所定期間が経過した後、カットイン演出が実行される前の所定期間(図11−9(A)参照)にて実行される。詳しくは、上記したキャラクタA〜Cとは異なる複数(例えば、5人)の応援キャラクタMA〜MCが画像表示装置5の表示領域5E(表示画面)の右側から順番にフレームイン表示され、左側に向けて走った後、表示領域5Eの左側に表示された応援ステージに滞在した応援キャラクタMA〜MCが、背景で歌唱しているキャラクタ(スーパーリーチ演出A〜Cにおいて歌唱しているキャラクタA〜C)を応援する演出である。
【0289】
応援キャラクタMAがキャラクタA〜Cを応援する応援演出は、応援キャラクタ(例えば、実在人物を模したキャラクタまたは架空のキャラクタ)をアニメーション(動画像)として作成したアニメーション演出であり、応援キャラクタMBや応援キャラクタMCがキャラクタA〜Cを応援する応援演出は、応援する実在人物(例えば、キャラクタA〜Cとは異なる人物)を撮影することにより作成した実写演出とされている(図11−21参照)。
【0290】
また、応援演出では、表示領域5Eの右側から順番にフレームインした応援キャラクタMA〜MCは必ずしも応援ステージに滞在する訳ではなく、5人すべてが応援ステージを通過して表示画面左側にフレームアウトして1人も滞在しない応援0人の失敗パターン(パターンPS1−1〜3)と、何人かは応援ステージを通過してしまうが、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2−1〜9)と、がある。
【0291】
演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて、応援演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、実行を決定した場合、応援キャラクタの種別(応援キャラクタMA〜MC)と、応援ステージに滞在して応援する応援キャラクタMA〜MCの人数とを抽選により決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、応援演出を実行する場合の方が実行しない場合よりも大当り期待度が高く、応援キャラクタの種別は応援キャラクタMA、応援キャラクタMB、応援キャラクタMCの順に大当り期待度が高くなり、また、応援キャラクタの人数は0人、1人、3人、5人の順に大当り期待度が高くなる、つまり、成功パターンの方が失敗パターンよりも大当り期待度が高くなるように、応援演出の実行の有無、応援キャラクタ種別、人数を所定の割合で決定する。
【0292】
つまり、図11−10(A)に示すように、応援演出の実行の有無と、応援キャラクタの種別と、応援ステージに滞在して応援する応援キャラクタMA〜MCの人数と、を定めた複数のパターンPSP−0(非実行)、PSP1−1〜3、PSP2−1〜9の大当り期待度は、応援演出の非実行のパターンPSP−0が最も低く、応援キャラクタMCが最大の5人で応援するパターンPSP2−9が最も高くなっている。よって、遊技者は応援演出が実行されるか否かだけでなく、応援キャラクタMA〜MCの種別や人数にも注目するようになるため、遊技の興趣が向上する。
【0293】
また、図11−10(B)には、可変表示結果が大当りの場合において、応援キャラクタMA〜MCが失敗パターンと成功パターン各々で出現する頻度と、可変表示結果がはずれの場合において、応援キャラクタMA〜MCが失敗パターンと成功パターン各々で出現する頻度と、を定めた割合の一例が示されている。
【0294】
つまり、演出制御用CPU120は、応援キャラクタMA、MBについては、応援キャラクタMCよりも成功パターンで出現する頻度が高くなり、また、応援キャラクタMCについては、応援キャラクタMA、MBよりも失敗パターンで出現する頻度が高く、かつ、成功パターンでの大当り信頼度が高くなるように、応援キャラクタMA〜MCの出現割合を決定する。
【0295】
尚、特徴部001SGでは、フレームインする応援キャラクタの人数は5人、応援キャラクタの種別を3種類、応援ステージに滞在する人数は0人、1人、3人、5人の4種類とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フレームインする応援キャラクタの人数、応援キャラクタの種別、滞在人数は種々に変更可能である。また、応援ステージで応援しない応援キャラクタは全てフレームアウトするだけでなく、応援ステージ手前で転倒して到達できないことで応援できないようにしてもよい。
【0296】
(カットイン演出)
図11−9(C)に示すように、カットイン演出は、応援演出が終了して決め演出が実行される前の所定期間(図11−9(A)参照)にて実行される。詳しくは、キャラクタA〜Cの画像を小サイズまたは大サイズでカットイン表示することにより、大当り期待度を示唆する演出である(図11−28参照)。尚、キャラクタCを大サイズでカットイン表示するときは、エフェクト画像の色(例えば、青、緑、赤)によっても大当り期待度が示唆される。
【0297】
演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて、カットイン演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、実行を決定した場合、スーパーリーチ変動パターンの種別に応じて表示するキャラクタの種別(キャラクタA〜C)を決定した後、キャラクタA〜Cを表示するサイズと、キャラクタCを大サイズでカットイン表示するときはエフェクト画像の色(例えば、青、緑、赤)を抽選により決定する。具体的には、カットイン演出は実行する場合の方が実行しない場合よりも大当り期待度が高く、キャラクタの種別は、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの順に大当り期待度が高くなり、また、表示サイズは、大サイズの方が小サイズよりも大当り期待度が高く、また、エフェクト画像の色は、青、緑、赤の順に大当り期待度が高くなるように、実行の有無、キャラクタの種別、表示サイズ、エフェクト画像の有無や色を所定の割合で決定する。
【0298】
つまり、図11−11に示すように、カットイン演出の実行の有無と、キャラクタA〜Cの種別と、表示サイズと、エフェクト画像の有無(色)と、を定めた複数のパターンPN1−1〜3、PN2−1〜5の大当り期待度は、カットイン演出の非実行のパターンPN−0が最も低く、キャラクタCが表示サイズ大で、かつ、エフェクト画像が赤色で表示されるパターンPN2−5が最も高くなっている。よって、遊技者はカットイン演出が実行されるか否かだけでなく、キャラクタA〜Cの種別、表示サイズ、エフェクト画像の有無及びある場合は色にも注目するようになるため、遊技の興趣が向上する。
【0299】
(決め演出)
決め演出は、特に詳細な図示はしないが、スーパーリーチ演出において実行されていたキャラクタA〜Cが楽曲を歌い切りに成功するか否かの結果を報知し、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出とされている。具体的には、例えば、楽曲の終了間際に、遊技者に対しプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作促進表示が行われ、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32を原点位置から演出位置に移動させることにより、キャラクタA〜Cが楽曲の歌い切りに成功した画像を表示する大当り確定報知、または可動体32が原点位置から演出位置に移動させずにキャラクタA〜Cが楽曲の歌い切りに失敗した画像を表示するはずれ確定報知のいずれかが行われる。
【0300】
パターンPK−1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、楽曲の歌い切りに失敗してはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンPK−2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、楽曲の歌い切りに成功して大当り確定報知が行われるパターンとされている。
【0301】
また、パターンPK−2では、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)を振動させる振動演出と、振動演出の実行期間にボタンLED62を虹色点灯する発光演出とが行われる。
【0302】
(各種演出に使用されるキャラクタについて)
次に、各種演出に使用されるキャラクタについて、図11−12に基づいて説明する。図11−12は、(A)は各種演出において使用されるキャラクタを示す図、(B)は各種演出において使用される応援キャラクタを示す図である。
【0303】
近年のパチンコ遊技機やスロットマシンにあっては、タイトルなどのコンテンツが共通する複数の機種が展開されることがある。例えば、有名人や歌手とタイアップして作成された機種が一大ジャンルとなっており、人気の機種についてはシリーズ化されて長年にわたって後継機が開発されたり、あるいは、大当り確率などのスペックが異なる複数の機種が数か月後や数年後に展開(製造、販売)されたりすることがある。
【0304】
このようにコンテンツが共通の複数の機種が時間を置いて展開される場合、後から展開される機種において、過去作品で使用していた画像を流用することがある。過去作品で使用していた画像を流用する利点や事情としては、1.新たに画像を作成するためのコストを削減できる。2.シリーズ間で統一感を出すことができる。3.著作権者との関係で画像を編集、改変できない。4.実写画像の場合、新たに撮影する被写体(例えば、人物や風景など)の見た目が変わってしまっていたり存在しなかったりすることで、過去作品の画像を流用せざるを得ない、といったこと等がある。
【0305】
上記のような利点や事情等があることで、過去作品で使用していた画像を流用する場合において、例えば、過去作品の実写画像を流用するときは、撮影した時期のカメラの性能等により、画像データの解像度が今作品のために撮影した画像データの解像度と異なる(低い)可能性があることで、今作品のために撮影した実写画像と過去作品の実写画像とを比べたときに過去作品の実写画像の画質が悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞があった。また、近年においては液晶表示器などの表示装置が大型化する傾向があるため、小型の表示装置に合わせて作成された過去作品の画像を流用するときに、大型の表示装置に合わせて画像を引き伸ばして大サイズで表示すると、画像が粗くなり見栄えが悪くなる可能性があった。
【0306】
特徴部001SGのパチンコ遊技機1は、例えば、歌手とのタイアップによりシリーズ化されたパチンコ遊技機の後継機として開発されたものであり、今作品では、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像と、過去作品から流用した古い画像データに基づく画像と、が静止表示や動画表示可能とされている。このような場合、シリーズ機種のうち最初のパチンコ遊技機(例えば、1作目)が開発されてから、その後のシリーズ後継機(例えば、10作目)が開発されるまでに長い年月が経過していることが多いため、1作目のときに撮影された過去作品の画像データと、10作目のときに撮影された今作品の画像データとで、歌手や背景の見た目や撮影した画像の画質に差が生じてしまうことがある。
【0307】
具体的に説明すると、パチンコ遊技機1では、前述した各種演出において、以下に示すキャラクタA〜C(図11−12(A)参照)や応援キャラクタMA〜MC(図11−12(B)参照)が出現可能とされている。つまり、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像と、過去作品から流用した画像データに基づく画像とは、上記キャラクタA〜C及び応援キャラクタMA〜MCの画像や、これらキャラクタA〜C及び応援キャラクタMA〜MCと背景画像からなる演出画像などが含まれているが、以下においては、説明の便宜上、キャラクタA〜C及び応援キャラクタMA〜MCの画像について説明する。
【0308】
まず、キャラクタA〜Cは、タイアップした歌手をモチーフにしたキャラクタとされ、応援キャラクタMA〜MCは、歌手と関係がない人物をモチーフにしたキャラクタとされている。
【0309】
キャラクタA及び応援キャラクタMAは、人物をアニメーション化したアニメーション画像とされ、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像として表示可能とされている。
【0310】
キャラクタB及び応援キャラクタMBは、人物を実際に撮影することにより実写化した実写人物画像とされ、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像として表示可能とされている。
【0311】
キャラクタC及び応援キャラクタMCは、人物を実際に撮影することにより実写化した実写人物画像とされ、過去作品(例えば、1作目など)にて作成され使用された画像データ、つまり、過去作品から流用した古い画像データに基づく画像として表示可能とされている。尚、図においては説明の便宜上、低画質を表す点線で描画している。
【0312】
すなわち、キャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの画像は、今作品のために新たに作成された高解像度の画像データ(第1種別の画像データ)に基づいて表示される高画質の画像(第1種別画像)である一方で、キャラクタC及び応援キャラクタMCの画像は、過去作品(例えば、1作目など)にて作成され使用された低解像度の画像データ(第2種別の画像データ)に基づいて表示される低画質の画像(第2種別画像)であることで、キャラクタC及び応援キャラクタMCの画像は、キャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの画像に比べて画質が低いため、遊技者に見栄えが悪いという印象を与えやすい。
【0313】
尚、キャラクタA〜Cは、それぞれ同一人物を対象として別個に作成されたキャラクタでもよいし、異なる人物を対象として別個に作成された複数種類のキャラクタでもよい。また、応援キャラクタMA〜MCは、それぞれ同一人物を対象として別個に作成されたキャラクタでもよいし、異なる人物を対象として別個に作成された複数種類のキャラクタでもよい。
【0314】
また、図11−12(B)に示すように、応援キャラクタMA〜MCは、各種演出においてキャラクタA〜Cよりも小さな表示サイズ(通常サイズ)で表示するだけであるが、図11−12(A)に示すように、キャラクタA〜Cについては、各種演出において、小サイズ(通常サイズ)で表示する場合と、該小サイズよりも大きい大サイズで表示する場合とがある。
【0315】
キャラクタA、Bについては、今作品のために小サイズの画像データと大サイズの画像データとが新たに作成されているので、小サイズでも大サイズでも高画質の画像として表示可能とされる一方で、キャラクタCについては、過去作品にて使用していた小サイズの画像データを流用して表示するため、小サイズで表示する場合は低画質の画像として表示可能であり、大サイズで表示する場合は、小サイズの画像データを引き伸ばして表示するため、小サイズで表示するときよりもさらに画質が低い最低画質の画像として表示可能となる。
【0316】
このように、キャラクタC及び応援キャラクタMCの第2種別画像は、過去作品にて使用された低解像度の画像データを流用することにより表示されるため、今作品のために作成された高解像度の画像データに基づいて表示されるキャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの第1種別画像よりも画質が低くなる。つまり、パチンコ遊技機1では、高画質の第1種別画像(例えば、キャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの画像)と低画質の第2種別画像(例えば、キャラクタC及び応援キャラクタMCの画像)とを表示可能であるため、各種演出においては、以下に説明するように、第2種別画像の画質の低さが目立たないように画像を好適に表示するために様々な工夫を凝らしている。
【0317】
尚、特徴部001SGでは、低画質の第2種別画像は、高画質の第1種別画像よりも解像度が低い画像データを用いる画像であることで画質が低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。つまり、「画質」とは見た目上の解像感であるため、低画質の第2種別画像は、高画質の第1種別画像よりも画像データや表示上の解像度が低い(画素の密度が低い)ものだけでなく、例えば、解像度が同じであっても、画像データの作成日(保存日)が古いものや、表示された画像において、輪郭の強調感やディテイルの諧調再現性(画像の明るさや色の変化)が低いもの、ノイズ量が多いもの等を含んでもよい。よって、ROM121に記憶される第1種別よりも低画質な画像データが含まれる第2種別の画像データとは、画像表示装置5に表示されたときの画像が、第1種別の画像データにもとづいて表示された画像よりも画質が低い画像データである。
【0318】
また、ROM121に記憶される第1種別の画像データは複数の画像データを含み、これら複数の画像データは、表示されたときの画質が全て同等な画像データに限定されるものではなく、画質のレベルが第1範囲内の複数の画像データを含んでいてもよい。また、ROM121に記憶される第2種別の画像データは複数の画像データを含み、これら複数の画像データは、表示されたときの画質が全て同等な画像データに限定されるものではなく、画質のレベルが前記第1範囲よりも画質レベルが低い第2範囲内の複数の画像データを含んでいてもよい。
【0319】
また、小サイズと大サイズの画像は、上記のように、一の画像データを縮小表示または拡大表示するもの、つまり、一の画像データを表示制御部123が表示制御において表示サイズを切り替えて表示するものであってもよいし、ROM121に記憶されている個別の画像データ(例えば、画像の製作工程において通常の表示サイズの画像データと、縮小処理または拡大処理が施された画像データなど)各々を用いて表示される画像であってもよい。
【0320】
また、特徴部001SGでは、第1種別の画像データは、今作品のために新たに作成された画像データとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1種別の画像データは、過去作品から流用した画像データのうち比較的新しい作品の画像データを含んでいてもよい。
【0321】
尚、ノーマルリーチ演出においては、発展先示唆演出を除き、高画質の演出画像が表示される割合がスーパーリーチ演出と比べて高くなっている。
【0322】
(スーパーリーチの演出動作例)
次に、スーパーリーチの演出動作例について、図11−13及び図11−14に基づいて説明する。図11−13は、(A)〜(G)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図11−14は、(H)〜(M)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。
【0323】
以下、スーパーリーチの変動パターン(例えば、スーパーリーチα、β、γ)に基づく可変表示期間における演出動作例について説明する。
【0324】
図11−13(A)に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生した場合、所定の変動パターンに基づいて各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。画像表示装置5の表示領域5Eの左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示エリア5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示する。また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部には、第1特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリアと、第2特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリアと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリアと、を含む保留表示エリア5Hが設けられている。
【0325】
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄や、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)については、キャラクタA〜Cや応援キャラクタMA〜MCなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示されるため、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示されるため、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されている。
【0326】
可変表示を開始した後、図11−13(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出を開始する。
【0327】
図11−13(C)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過したタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域5Eの上右部に設けられた表示エリア5SRに飾り図柄を縮小表示するとともに、複数のアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示して発展先示唆演出を開始する。そして、最終的に表示されたアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの種別により、スーパーリーチ演出A〜Cのいずれに発展するかが示唆される。
【0328】
図11−13(D)に示すように、発展先示唆演出を終了した後、スーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトル(例えば、スーパーリーチ演出Cなど)や大当り期待度(例えば、星の数など)を示すリーチタイトル画像001SG002を表示して、スーパーリーチ演出を開始すること及びその種別を報知した後、スーパーリーチ演出画像001SG003を表示して、スーパーリーチ演出を開始する。
【0329】
図11−13(E)に示すように、応援演出の実行が決定されている場合、スーパーリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、スーパーリーチ演出画像001SG003の表示領域下部に、決定されている種別の応援キャラクタMA〜MCに対応する応援キャラクタ画像001SG031を表示して応援演出を開始する。
【0330】
図11−13(F)に示すように、カットイン演出の実行が決定されている場合、応援演出を終了してから所定時間が経過したタイミングで、決定されている種別のカットイン演出画像001SG004を表示してカットイン演出を開始する。
【0331】
図11−13(G)に示すように、カットイン演出を終了してから所定時間が経過したタイミングで、遊技者に対しプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作を促進するための操作促進画像001SG005を表示する。操作促進画像を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押し操作(またはスティックコントローラ31Aの引き操作)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの押し操作(またはスティックコントローラ31Aの引き操作)を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果の報知を行う。
【0332】
図11−14(H)に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、可動体32を表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともに、エフェクト画像001SG006を表示する。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、可動体LED(図示略)を所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。その後、図11−14(I)に示すように、可動体32を演出位置から原点位置に移動させた後、キャラクタA〜Cが楽曲の歌い切りに成功したことを示すスーパーリーチ演出画像001SG003を表示した後、図11−14(J)に示すように、大当り図柄の組合せを停止表示して大当り確定報知を行う。
【0333】
一方、図11−14(K)に示すように、可変表示結果がはずれの場合は、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域5Eに、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散るエフェクト画像001SG007を表示する。その後、図11−14(L)に示すように、キャラクタA〜Cが楽曲の歌い切りに失敗したことを示すスーパーリーチ演出画像001SG003を表示した後、図11−14(M)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。
【0334】
(発展先示唆演出の表示動作例)
次に、発展先示唆演出の表示動作例について、図11−15〜図11−18に基づいて説明する。図11−15は、各種アイコン画像の構成を説明するための図である。図11−16は、(A)〜(F)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。図11−17は、(G)〜(J)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。図11−18は、発展先示唆演出におけるアイコン画像と遊技効果ランプの表示態様を示すタイミングチャートである。
【0335】
図11−15に示すように、演出制御用CPU120は、発展先示唆演出の開始タイミングにおいて、スーパーリーチ演出Aに登場するキャラクタAを含むアイコン画像001SG001Aと、スーパーリーチ演出Bに登場するキャラクタBを含むアイコン画像001SG001Bと、スーパーリーチ演出Cに登場するキャラクタCを含むアイコン画像001SG001Cと、を互いに接した状態で三角状に表示する。尚、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの外形状は全て同一とされている。
【0336】
これらアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、キャラクタA〜C各々に対応するキャラクタ画像及び各キャラクタ画像の周囲に表示される背景画像(図中白色で示す領域)からなる第1表示要素001SG011と、「SPリーチ演出」なる文字画像、「A、B、C」なるアルファベット画像、大当り期待度を示す「星」の図形画像及び各キャラクタ画像の背景画像を囲む四角枠状の枠画像を含む第2表示要素001SG012と、から構成されている。つまり、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像を表示するための画像データと、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示するための画像データとは異なる画像データと、に基づいて一の画像として表示される。
【0337】
各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおいて、第1表示要素001SG011を構成する画像が占める表示割合は、第2表示要素001SG012を構成する画像が占める表示割合よりやや高くなっている。また、第2表示要素001SG012を構成する各種画像は、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の前面側に重複するように表示されている。
【0338】
アイコン画像001SG001Aにおいて、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタAの画像及び背景画像は、今作品のために作成された高画質のアニメーション画像とされ、第2表示要素001SG012を構成する文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像は、今作品のために作成された高画質の画像とされている。
【0339】
アイコン画像001SG001Bにおいて、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタBの画像及び背景画像は、今作品のために作成された高画質の実写画像とされ、第2表示要素001SG012を構成する文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像は、今作品のために作成された高画質の画像とされている。
【0340】
アイコン画像001SG001Cにおいて、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタCの画像及び背景画像は、過去作品から流用した低画質の実写画像とされ、第2表示要素001SG012を構成する文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像は、今作品のために作成された高画質の画像とされている。
【0341】
これらアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを並べて共通の期間(例えば、発展先示唆演出期間)に表示する場合、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA、Bの画像及び背景画像は高画質の画像である一方で、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成するキャラクタCの画像及び背景画像は低画質の画像である。つまり、低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を含むアイコン画像001SG001Cが、高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像を含むアイコン画像001SG001A、001SG001Bと並べて表示される場合、キャラクタCの画像及び背景画像が低画質であることを遊技者が認識しやすくなる。
【0342】
そこで、アイコン画像001SG001Cは、第1表示要素001SG011として、他のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりも低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を含む一方で、第2表示要素001SG012として、他のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像と共通な高画質の画像を含む。
【0343】
このように、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質で画質の差はほぼない。
【0344】
すなわち、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとを少なくとも共通の期間に表示されるときにおいて、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとの第2表示要素を構成する画像の画質の差は、第1表示要素001SG011を構成する画像における画質の差よりも小さいことで、第1表示要素001SG011を構成する画像の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像と低画質のキャラクタCの画像及び背景画像とを好適に表示することができる。
【0345】
また、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像と背景画像とが同等または略同等の高画質または低画質の画像であることで、キャラクタ画像と背景画像とのいずれか一方が目立ちすぎることが抑制される。
【0346】
また、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおける第2表示要素を構成する画像として、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりもさらに高画質な画像を表示するようにしてもよい。このようにすることで、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとで画質の差がほぼない第2表示要素がより目立つため、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0347】
また、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、発展先の演出種別を表す主表示要素(第1表示要素)と主表示要素の内容を補足する補助表示要素(第2表示要素)とから構成される画像とされていたが、第1表示要素や第2表示要素とは異なる他の表示要素を含む複数の表示要素から構成される画像であってもよい。つまり、表示要素とは、一の画像(例えば、上記アイコン画像など)の少なくとも一部を構成する要素であり、一の画像の少なくとも一部を構成する部分画像そのものだけでなく、画質(例えば、解像度など)、表示態様(例えば、色味、輝度、明度、彩度、コントラストなど)、種別(例えば、アニメーション画像、撮影画像、文字画像、図形画像等のいずれであるかなど)、表示内容(例えば、人物やキャラクタを含む画像など)などを含む。
【0348】
具体的には、上記のアイコン画像を、キャラクタ画像からなる第1表示要素と、文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像からなる第2表示要素と、キャラクタ画像の背景画像からなる第3表示要素と、から構成される画像としてもよく、この場合、第1表示要素と第2表示要素と第3表示要素各々の画像の画質が異なるようにしてもよいし、第1表示要素と第2表示要素と第3表示要素とのうち少なくとも2つの表示要素(例えば、第1表示要素と第3表示要素、第1表示要素と第2表示要素、第2表示要素と第3表示要素)の画像の画質は同等または略同等であってもよい。
【0349】
例えば、第3表示要素を構成する背景画像として、第1表示要素を構成するキャラクタ画像よりも低画質の第2種別画像を表示してもよい。また、並べて表示されるアイコン画像のうち最も低画質なキャラクタ画像よりも低画質の第2種別画像を背景画像として表示してもよい。
【0350】
また、画質が同等または略同等であっても、キャラクタ画像が目立つようにするために、キャラクタ画像の色よりも明度や彩度が低い背景画像を表示したり、ぼやけて見えるような特殊処理を画像データに施したり、特殊表示処理を行って表示したりするようにしてもよい。
【0351】
尚、特徴部001SGでは、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを互いに接した状態で三角状に並べた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは所定の隙間を隔てて配置されてもよい。また、左右方向、上下方向や斜め方向などに並設されてもよいし、所定の基準点を中心として放射状に広がるように配置されてもよい。つまり、各アイコン画像の形状や大きさ、配置形態は上記のものに限定されるものではなく種々に変更可能である。さらに、発展先のスーパーリーチ演出の種別や期待度に応じて各アイコン画像の大きさが異なっていてもよい。
【0352】
次に、演出制御用CPU120が行う各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示動作例を、図11−18に示すタイミングチャートに基づき、図11−16及び図11−17を参照しながら説明する。
【0353】
図11−18に示すように、演出制御用CPU120は、まず、発展先示唆演出を開始したタイミングta1において、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を画像表示装置5の表示領域5Eの右下側に表示した後(図11−16(A)参照)、タイミングta1から所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta2で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示することで、アイコン画像001SG001Cを表示する(図11−16(B)参照)。
【0354】
尚、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像や第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像は、始めからアイコン画像001SG001Cの配置位置である画像表示装置5の表示領域5Eの右下側に表示する形態を例示したが、例えば、第1表示要素001SG011や背景画像や第2表示要素001SG012を表示領域の中央に拡大表示した後、表示領域の右下側に移動して縮小表示するようにしてもよい。
【0355】
次いで、タイミングta2から所定時間(例えば、約300msなど)が経過したタイミングta3で、アイコン画像001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタBの画像及び背景画像を画像表示装置5の表示領域5Eの左下側に表示した後(図11−16(C)参照)、タイミングta3から所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta4で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示することで、アイコン画像001SG001Bを表示する(図11−16(D)参照)。
【0356】
次いで、タイミングta4から所定時間(例えば、約300msなど)が経過したタイミングta5で、アイコン画像001SG001Aの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタAの画像及び背景画像を画像表示装置5の表示領域5Eにおけるアイコン画像001SG001B、001SG001Cの上側に表示した後(図11−16(E)参照)、タイミングta5から所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta6で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示することで、アイコン画像001SG001Cを表示する(図11−16(F)参照)。
【0357】
その後、演出制御用CPU120は、3つのアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを横並びに表示した後(図11−17(G)参照)、タイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7で、例えば、各アイコン画像を表示状態と非表示状態とに変化させることで、表示状態のアイコン画像が所定のパターンで順次移動する表示が繰り返されるルーレット表示を開始する(図11−17(H)(I)参照)。
【0358】
尚、各アイコン画像を表示状態と非表示状態とに変化させるのではなく、エフェクト画像を順次移動表示させることでルーレット表示を行うようにしてもよい。また、表示状態やエフェクト画像の態様は、各アイコン画像の全てに共通の態様であることが好ましい。
【0359】
そして、ルーレット表示を開始してから所定時間(例えば、5000msなど)が経過したタイミングta8で、ルーレット表示を終了する。最終的に、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cのうちいずれか1つ(例えば、アイコン画像001SG001C)のみを表示状態(アクティブ表示)とし、他のアイコン画像を非表示状態(または非アクティブ表示)としたまま所定時間(例えば、約3000msなど)維持することで、表示状態のアイコン画像001SG001Cの種別に対応したスーパーリーチ演出Cに発展することが示唆される(図11−17(J)参照)。
【0360】
その後、ルーレット表示を終了してから所定時間が経過したタイミングta9で、表示しているアイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了してから所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta10で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了し、発展先示唆演出を終了する。
【0361】
上記では、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA〜Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示している。このようにすることで、アイコン画像001SG001Cを表示する場合、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を最初に表示した上で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を後から表示することにより、低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を遊技者に認識させた上で、後から表示する高画質の画像で最初に表示した低画質の画像を目立たないようにすることができる。
【0362】
また、アイコン画像001SG001Cの表示を終了する場合、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示した状態で、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了した後、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了することにより、高画質の画像が目立つ状態で低画質の画像の表示が先に終了されるため、低画質の画像のみが残って目立つことを抑制できる。
【0363】
また、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、低画質のアイコン画像001SG001Cの表示を開始した後に、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの表示を開始することで、低画質の表示が含まれるアイコン画像001SG001Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを後から表示することにより、アイコン画像001SG001Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0364】
また、演出制御用CPU120は、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを表示するときと、低画質のアイコン画像001SG001Cを表示するときとで、遊技効果ランプ9を共通の発光態様にて発光させることで、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。尚、遊技効果ランプ9のような枠側ランプだけでなく、遊技盤側に設けられたランプ等を共通の発光態様にて発光させてもよい。
【0365】
また、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、可変表示結果が大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの第2表示要素001SG012の表示色を、通常色(例えば、白色)から赤色に変化させることで、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は第2表示要素001SG012の表示態様に注目するようになるので、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0366】
また、表示状態のアイコン画像の種別に対応したスーパーリーチ演出に発展することが示唆されるタイミングta8〜タイミングta9の期間において、遊技効果ランプ9の表示態様(例えば、輝度や色)を、例えば、スーパーリーチ演出Aが示唆されたときは低輝度の青色で発光し、スーパーリーチ演出Cが示唆されたときは高輝度の赤色で発光させるなど、発展が示唆されたスーパーリーチ演出の種別の大当り期待度に応じた態様に変化させるようにしてもよい。
【0367】
また、発展先示唆演出期間における第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA〜Cの画像及び背景画像の表示時間を、第2表示要素001SG012を構成する各種画像の表示時間よりも長くなるまたは非表示状態を設けないようにすることが好ましい。例えば、ルーレット表示期間において、第2表示要素001SG012を構成する各種画像のみを表示状態と非表示状態とに変化させるようにすることで、第2表示要素001SG012を構成する各種画像の方が目立つようになるので、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを遊技者が認識し難くなる。
【0368】
(スーパーリーチ演出の表示動作例)
次に、スーパーリーチ演出の表示動作例について、図11−19〜図11−20に基づいて説明する。図11−19は、(A)はスーパーリーチ演出Aの演出動作例を示す図、(B)はスーパーリーチ演出Bの演出動作例を示す図、(C)はスーパーリーチ演出Cの演出動作例を示す図である。図11−20は、(A)はスーパーリーチ演出Cにおける画像の表示例を示す図、(B)は(A)の要部を示す図である。
【0369】
図11−19(A)に示すように、スーパーリーチ演出Aでは、キャラクタAに対応するアニメーションのキャラクタ画像001SG021A及び背景画像001SG022Aからなるスーパーリーチ演出画像001SG003が表示領域5Eの全域に表示される。キャラクタ画像001SG021A及び背景画像001SG022Aは楽曲に合わせて動画表示され、スピーカ8L,8Rから楽曲が出力され、遊技効果ランプ9などが楽曲に合わせて点灯される。尚、図11−19(A)〜(C)における斜線領域には背景画像(図示略)が表示されているものとする。
【0370】
図11−19(B)に示すように、スーパーリーチ演出Bでは、キャラクタBに対応する実写画像のキャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bからなるスーパーリーチ演出画像001SG003が表示領域5Eのほぼ全域に表示される。キャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bは楽曲に合わせて動画表示され、スピーカ8L,8Rから楽曲が出力され、遊技効果ランプ9などが楽曲に合わせて点灯される。
【0371】
図11−18(C)に示すように、スーパーリーチ演出Cでは、キャラクタCに対応する実写画像のキャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cからなるスーパーリーチ演出画像001SG003が、表示領域5Eにおける所定表示領域001SG023に表示されるとともに、所定表示領域001SG023に表示される背景画像の一部が、所定表示領域001SG023の周りの四角枠状の特殊表示領域001SG024に表示される。キャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cは楽曲に合わせて動画表示され、スピーカ8L,8Rから楽曲が出力され、遊技効果ランプ9などが楽曲に合わせて点灯される。
【0372】
尚、図11−19(C)においては、説明の便宜上、所定表示領域001SG023を示すために点線表示をしているが、実際には、このような点線は表示されるものではない。また、キャラクタ画像001SG021B、001SG021C及び背景画像001SG022B、001SG022Cは、キャラクタとともに背景が撮影された一の画像データに基づいて表示される。また、図11−19においてキャラクタ画像の近傍に表示されている音符画像や図示しない図柄画像などを、キャラクタ画像及び背景画像とは異なる画像データを用いた第1種別画像として、キャラクタ画像及び背景画像の手前側(上位の表示レイヤー)に表示してもよい。
【0373】
スーパーリーチ演出Cにおいては、キャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cを、過去作品から流用した低解像度の画像データに基づいて表示する(図11−12参照)。ここで、過去作品では、画像データに基づいてキャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cを表示領域5Eの全域に表示可能とされていたが、今作品の画像表示装置5は過去作品の画像表示装置よりも大型であるため、画像を拡大表示せずに元のサイズのまま表示すると、画像表示装置5の表示領域5Eよりも小さい所定表示領域001SG023に表示されるため、その周囲の特殊表示領域001SG024が余ってしまう。
【0374】
そこで、図11−20(A)に示すように、演出制御用CPU120は、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部(例えば、周縁部など)を表示処理により引き伸ばして拡大表示することが可能とされている。
【0375】
詳しくは、特殊表示領域001SG024は、所定表示領域001SG023の上部の第1所定領域E1に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第1特殊領域EL1と、所定表示領域001SG023の下部の第2所定領域E2に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第2特殊領域EL2と、所定表示領域001SG023の左側の第3所定領域E3に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第3特殊領域EL3と、所定表示領域001SG023の右側の第4所定領域E4に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第4特殊領域EL4と、を含んでいる。
【0376】
演出制御用CPU120は、所定表示領域001SG023の周囲の特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示するとともに、所定表示領域001SG023における背景画像001SG022Cの動画表示と、特殊表示領域001SG024においても背景画像001SG022Cを動画表示とを連動させることで、所定表示領域001SG023に表示される背景画像と特殊表示領域001SG024に表示される背景画像とに関連性が生じるため、背景画像001SG022Cを所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とに違和感なく表示することができる。
【0377】
また、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像は、所定表示領域001SG023に表示される低画質の背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示することで解像度が低下して、認識度合いが低い態様で表示されることで、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像の方が所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cよりも目立ちにくいので、所定表示領域001SG023の背景画像を好適に表示することができる。
【0378】
また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部に設けられた保留表示エリア5Hに表示される保留表示画像001SG025は、スーパーリーチ演出Cの実行期間において、所定表示領域001SG023及び特殊表示領域001SG024の手前側(上位の表示レイヤー)に重複して表示されるとともに、保留表示画像001SG025の一部は、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部に継続して表示されている。このようにすることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部(例えば、第2所定領域E2と第2特殊領域EL2との境界の一部)が視認し難くなることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とは連続する一の表示領域であるように違和感なく見せることができる。
【0379】
また、特に図示しないが、例えば、飾り図柄を、第1特殊領域EL1、第1所定領域E1、第2所定領域E2、第2特殊領域EL2の順に可変表示することにより、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界が視認し難くなることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とは連続する一の表示領域であるように違和感なく見せることができる。
【0380】
さらに、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界に重複して表示する画像としては、例えば、上記のような保留表示画像001SG025や飾り図柄などに限定されるものではなく、例えば、保留先読み予告としてのゾーン演出などで表示される帯状のテロップ画像や、キャラクタ画像のセリフ画像など、種々の演出画像であってもよい。
【0381】
尚、画像表示装置5の表示領域5Eに対する所定表示領域001SG023が占める割合は約80%(占有率約80%)、特殊表示領域001SG024が占める割合は約20%(占有率約20%)とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域5Eに対する所定表示領域001SG023が占める割合は種々に変更可能であり、例えば、画像表示装置5の表示領域5Eに対する所定表示領域001SG023が占める割合は約50%以上100%未満の範囲であることが好ましい。
【0382】
また、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024の形状やレイアウト態様も種々に変更可能であり、例えば、所定表示領域001SG023の上下左右のうち少なくともいずれか一方に、一の特殊表示領域001SG024が表示されるだけでもよい。
【0383】
また、一の表示領域が複数(例えば、3個)の画像表示装置にて構成される場合、中央の画像表示装置を所定表示領域001SG023とし、その左右の画像表示装置を特殊表示領域001SG024としてもよい。
【0384】
また、特殊表示領域001SG024には、所定表示領域001SG023に表示する背景画像001SG022Cの周縁部の画像を表示することで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とに表示される画像の連続性を高める形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定表示領域001SG023に表示する背景画像001SG022Cの周縁部以外の部分を表示してもよいし、あるいは、所定表示領域001SG023に表示するキャラクタ画像001SG021Cや他のキャラクタ画像などを表示してもよい。
【0385】
また、所定表示領域001SG023に表示する画像に関連する画像であれば、キャラクタ画像001SG021Cや背景画像001SG022C以外の画像を表示してもよい。所定表示領域001SG023に表示する画像に関連する画像とは、例えば、所定表示領域001SG023に表示する画像の一部の画像だけでなく、所定表示領域001SG023に表示する画像とは異なるが、所定表示領域001SG023に表示する画像に表示態様が類似する画像、強調または装飾する画像(例えば、エフェクト画像や装飾画像など)、あるいは、表示態様は異なるが内容が関連する画像(例えば、キャラクタ画像001SG021Cとは異なる種別のキャラクタ画像など)等であってもよい。
【0386】
さらに、画像表示装置5の特殊表示領域001SG024に対応する位置(例えば、特殊表示領域001SG024の前方位置など)に、画像表示装置5とは異なる表示装置(例えば、導光板装置や透過液晶装置など)にて所定の表示を行うようにしてもよい。
【0387】
(応援演出の表示動作例)
次に、応援演出の表示動作例について、図11−21〜図11−27に基づいて説明する。図11−21は、(A)〜(F)は、応援演出の演出動作例を示す図である。図11−22は、(A1)(A2)(B1)(B2)は、応援キャラクタが応援ステージに滞在するときの演出動作例を示す図、(C)は成功パターンにおけるエフェクト画像の態様を説明するための図である。図11−23は、応援キャラクタMA、MBの動作例を説明するための図である。
【0388】
図11−21(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出A〜C(例えば、スーパーリーチ演出B)の実行に応じてキャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bを表示しているとき、応援演出の実行が決定されている場合、応援演出の開始タイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域5Eの特定領域(例えば、左下部)に、応援キャラクタMA〜MCが応援するための応援ステージを表す応援ステージ画像001SG030を表示して応援演出を開始する。
【0389】
次いで、図11−21(B)に示すように、決定された種別の応援キャラクタMA〜MCを示す応援キャラクタ画像001SG031が、表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走る態様の動画表示を行う。図11−21(C)(D)に示すように、応援キャラクタMA〜MCは、所定時間おきに一人ずつ順にフレームイン表示し、最終的に5人の応援キャラクタMA〜MCがフレームイン表示される。尚、応援ステージ画像001SG030及び応援キャラクタ画像001SG031は、スーパーリーチ演出Bの実行に応じて表示されているキャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bよりも手前側(上位の表示レイヤー)に表示される。
【0390】
また、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2−1〜9)が決定されている場合、演出制御用CPU120は、決定されている人数の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示し、キャラクタ画像001SG021B側を向いてキャラクタBを応援する態様で動画表示する(図11−21(C)(D)参照)。
【0391】
図11−21(E)に示すように、演出制御用CPU120は、5人の応援キャラクタMA〜MC全てが応援する成功パターンの場合、5人の応援キャラクタ画像001SG031全てを応援ステージ画像001SG030上にて停止表示する。
【0392】
また、図11−21(F)に示すように、1人または3人の応援キャラクタMA〜MCが応援する成功パターンの場合、5人の応援キャラクタ画像001SG031のうち1人または3人の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示する一方で、残りの応援キャラクタ画像001SG031を、応援ステージ画像001SG030の手前側を通過させて表示領域5Eの左側下部からフレームアウト表示する。
【0393】
また、図11−21(G)に示すように、いずれの応援キャラクタMA〜MCも応援しない失敗パターン(パターンPS1−1〜3)の場合、5人の応援キャラクタ画像001SG031の全てを応援ステージ画像001SG030の手前側を通過させて表示領域5Eの左側下部からフレームアウト表示する。つまり、応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上に1人も停止表示しない。
【0394】
また、図11−10(B)にて説明したように、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031は高画質であるため、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも応援ステージ画像001SG030で停止表示(成功パターンで表示)する頻度が高くなっている。
【0395】
一方、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031は低画質であるため、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも応援ステージ画像001SG030を通過表示(失敗パターンで表示)する頻度が高くなっている。
【0396】
すなわち、高画質の応援キャラクタ画像001SG031は応援ステージ画像001SG030で停止表示させる頻度を高めて好適に表示する一方で、低画質の応援キャラクタ画像001SG031は応援ステージ画像001SG030で停止表示させずに通過表示する頻度を高めることで、低画質であることを遊技者が認識し難くなるようにしている。
【0397】
また、演出制御用CPU120は、図11−22(A1)(A2)(C)に示すように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033を表示する一方で、図11−22(B1)(B2)(C)に示すように、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033よりも大きく、かつ、輝度が高い大サイズのエフェクト画像001SG034を表示する。
【0398】
このように、低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも視認性が高い態様のエフェクト画像001SG034を表示することで、応援キャラクタ画像001SG031が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0399】
また、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031が応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときの方が、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031が応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも大当り期待度が高いため、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031が応援ステージ画像001SG030上にて停止表示することを遊技者が注目するときでも、エフェクト画像001SG034により低画質であることを目立たないように好適に表示することができる。
【0400】
また、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示する場合において、応援キャラクタMA、MBが走る態様で応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するときと、応援キャラクタMA、MBが応援ステージ画像001SG030上にて滞在する態様で応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するときとで、表示に用いる画像データを異ならせている。
【0401】
詳しくは、図11−23に示すように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示する画像データとして、第1高解像度データと、該第1高解像度データよりも解像度が低く、かつ、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031の表示に用いる低解像度データよりも解像度が高い第2高解像度データと、が個別にROM121に記憶されており、演出制御用CPU120は、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するとき、つまり、画質が目立ちにくいときは第2高解像度データに基づいて動画表示し、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するとき、つまり、画質が目立ちやすいときは第1高解像度データに基づいて動画表示することで、ROM121に記憶される画像データの容量を削減することができる。
【0402】
また、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示しているときでも、表示エリア5SL、5SRや保留表示エリア5Hには、応援キャラクタ画像001SG031よりも高画質の図柄画像や保留表示画像等が常に手前側(上位の表示レイヤー)に表示されるため、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0403】
また、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031と応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031とで、応援ステージ画像001SG030上にて停止表示されて滞在する人数は共通としているが、低画質の応援キャラクタ画像001SG031の方が、高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも多くの複数の応援キャラクタ画像001SG031が滞在するようにしてもよい。このようにすることで、低画質の複数の応援キャラクタ画像001SG031各々を個別に注視し難くなるため、目立たないように見せることができる。
【0404】
(境界線の表示態様)
次に、応援キャラクタMA〜MCの縁部に表示する境界線について、図11−24〜図11−27に基づいて説明する。図11−24は、応援キャラクタの縁部に表示する境界線の表示態様の種別を説明する図である。図11−25は、(A)はスーパーリーチ演出Aの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。図11−26は、(A)はスーパーリーチ演出Bの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。図11−27は、(A)はスーパーリーチ演出Cの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。
【0405】
図11−24〜図11−27に示すように、スーパーリーチ演出A〜Cの実行中においては、画像表示装置5の表示領域5Eのほぼ全域に、キャラクタ画像001SG021A〜001SG021C及び背景画像001SG022A〜001SG022Cが表示され、応援演出が開始されると、その手前側(上位の表示レイヤー)に応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030が表示される。応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030は、画像表示装置5の表示領域5Eのほぼ全域に表示される背景画像001SG022A〜001SG022Cよりも表示領域が小さいため、キャラクタ画像001SG021A〜001SG021Cを含む背景画像001SG022A〜001SG022Cは、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030に対する背景画像となる。
【0406】
図11−24に示すように、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022Aはアニメーション画像、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022Bは高画質の実写画像、キャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022Cは低画質の実写画像とされている。一方、応援キャラクタMAの応援キャラクタ画像001SG031はアニメーション画像、応援キャラクタMBの応援キャラクタ画像001SG031は高画質の実写画像、応援キャラクタMCの応援キャラクタ画像001SG031は低画質の実写画像とされている。
【0407】
ここで、応援キャラクタ画像001SG031を背景画像001SG022A〜001SG022Cの手前側(上位の表示レイヤー)に表示するときに、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A〜001SG022Cの表示要素の少なくとも一部が共通する場合と共通しない場合とで、手前側に表示される応援キャラクタ画像001SG031が、背景画像001SG022A〜001SG022Cに同化して認識し難くなることがある。
【0408】
よって、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A〜001SG022Cの種別に応じて、応援キャラクタ画像001SG031の縁部に幅を有する輪郭線を表示する処理、つまり、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A〜001SG022Cとの境界に縁取り(境界線)を表示する縁取り処理を実行可能とされている。尚、これら応援キャラクタ画像と背景画像とは異なる画像データとされている。
【0409】
図11−24及び図11−25に示すように、スーパーリーチ演出Aにおいてキャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像)が表示されている場合、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示され(図11−25(A)参照)、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)が表示されるときには、境界線画像は表示されず(図11−25(B)参照)、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031(低画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042が表示される(図11−25(C)参照)。
【0410】
図11−24及び図11−26に示すように、スーパーリーチ演出Bにおいてキャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)が表示されている場合、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)が表示されるときには、境界線画像は表示されず(図11−26(A)参照)、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示され(図11−26(B)参照)、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031(低画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示される(図11−26(C)参照)。
【0411】
図11−24及び図11−27に示すように、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022C(低画質の実写画像)が表示されている場合、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)が表示されるときには、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042が表示され(図11−27(A)参照)、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042が表示され(図11−27(B)参照)、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031(低画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示される(図11−27(C)参照)。
【0412】
このように、演出制御用CPU120は、背景表示画像として、応援キャラクタ画像001SG031の表示要素(例えば、アニメーション画像)と少なくとも一部が共通する特定表示要素(例えば、アニメーション画像)を含む第1背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像))と、該特定表示要素を含まない第2背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)や、キャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022C(低画質の実写画像))と、を表示可能である。
【0413】
そして、例えば、第1背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像))を表示している場合に、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)を表示するときは、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する。
【0414】
一方、第2背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)や、キャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022C(低画質の実写画像)を表示している場合に、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)を表示するときは、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。
【0415】
また、第1背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像))を表示している場合に、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)を表示するときや、第2背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)を表示している場合に、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)を表示するときには、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない。
【0416】
つまり、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する。
【0417】
一方、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示するか、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない。
【0418】
尚、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方が低画質の実写画像で他方が高画質のアニメーション画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素が共通しない場合でも、低画質の実写画像は見づらいので背景画像に同化する可能性があるため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。
【0419】
また、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち双方が実写画像であるが、一方は高画質画像で他方が低画質画像の場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素のうち一部は共通するが他部は共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化する可能性があるため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。
【0420】
また、特に図示しないが、実写の人物画像であるキャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022Bが表示されている場合に、例えば、応援キャラクタとして、キャラクタ画像001SG021Aなどの高画質のアニメーション画像を表示する場合は境界線画像を表示せず、低画質のアニメーション画像(例えば、古いアニメーション画像など)を表示する場合は境界線画像を表示するようにしてもよい。
【0421】
また、表示要素とは、所定画像(例えば、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030)や背景画像(例えば、キャラクタ画像001SG021A〜001SG021Cを含む背景画像001SG022A〜001SG022C)の少なくとも一部を構成する要素であり、一の画像の少なくとも一部を構成する部分画像そのものだけでなく、画質(例えば、解像度など)、表示態様(例えば、色味、輝度、明度、彩度、コントラストなど)、種別(例えば、アニメーション画像、実写画像、文字画像、図形画像等のいずれであるかなど)、表示内容(例えば、人物やキャラクタを含む画像など)などを含む。
【0422】
例えば、表示する所定画像と背景画像との表示色(表示要素)が同系色または類似色で共通する場合は、境界画像を表示するようにしてもよい。また、この場合、境界画像を背景画像の表示色とは異なる色味(例えば、背景画像とは異なる表示色や、背景画像よりもコントラストが強い画像とすることなど)で境界画像を表示するようにしてもよい。
【0423】
また、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像が動画表示される場合、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の動作に合わせて縁部の形態は変化するため、境界線画像001SG041、001SG042は、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の表示態様の変化に応じて変化するようになっているため、遊技者に違和感を与えることなく自然な態様で表示することができる。また、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の動作に合わせて縁部の線幅が変化するようにしてもよい。
【0424】
また、境界線画像は、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の縁部に沿うように表示される線幅が均等な線状画像に限定されるものではなく、例えば、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の縁部とは外形線の形態が異なる境界画像であってもよい。
【0425】
また、境界線画像は、表示透過率が低い(透過率0%を含む)画像であり、縁取りの対象となる画像と同等または略同等の画質の画像であってもよいし、画質が異なる画像であってもよい。また、表示色は任意であり、種々に変更可能である。
【0426】
また、境界線画像が表示されるときの方が、境界画像が表示されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。また、境界線画像001SG042により縁取り処理が施される応援キャラクタ画像は、背面側に重複して表示される背景画像よりも明るい色味で表示されることが好ましい。
【0427】
(カットイン演出の表示動作例)
次に、カットイン演出の表示動作例について、図11−28〜図11−29に基づいて説明する。図11−28は、(A1)(A2)はキャラクタAを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(B1)(B2)はキャラクタBを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(C1)(C2)はキャラクタCを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図である。図11−29は、各キャラクタの表示態様を示すタイミングチャートである。
【0428】
図11−28に示すように、演出制御用CPU120は、カットイン演出において、決定した種別のキャラクタA〜Cを小サイズまたは大サイズにて表示可能である。
【0429】
具体的には、図11−28(A1)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN1−1の場合、高画質のアニメーション画像であるキャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021Aを小サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG051を表示する。また、図11−28(A2)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN2−1の場合、キャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021Aを大サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG052を表示する。尚、図11−28においてキャラクタ画像の周囲に表示される横線及び網点で示すカットイン演出用の背景画像001SG051、001SG052は、キャラクタ画像を表示するための画像データとは異なる画像データとされている。
【0430】
図11−28(B1)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN1−2の場合、高画質の実写人物画像であるキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bを小サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG051を表示する。また、図11−28(B2)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN2−2の場合、キャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bを大サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG052を表示する。
【0431】
図11−28(C1)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN1−3の場合、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを小サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG051を表示する。また、図11−28(C2)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN2−3の場合、キャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG052を表示する。
【0432】
ここで、実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cについては、過去作品から流用した画像データを用いて表示するため、図11−28(C1)に示すように小サイズで表示する場合でも、画像は低画質である。よって、キャラクタ画像001SG021Cを、図11−28(C2)に示すように大サイズで表示する場合、低画質で小サイズのキャラクタ画像001SG021Cを表示処理により引き伸ばして大サイズにて表示することで画質がより低下する。
【0433】
そこで、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021Cよりも高画質であって、キャラクタ画像001SG021Cを強調表示するための炎を模したエフェクト画像001SG053を、キャラクタ画像001SG021Cの手前側(上位の表示レイヤー)にて少なくとも一部が重複するように表示する。このようにすることで、エフェクト画像001SG053によりキャラクタ画像001SG021Cを強調表示しているように見せつつ、エフェクト画像001SG053の方が目立つことでキャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0434】
また、エフェクト画像001SG053が表示されるパターンPN2−3〜PN2−5は、他のパターンよりも大当り期待度が高く、エフェクト画像001SG053の表示色が青色、緑色、赤色のいずれであるかにより大当り期待度が異なることで(図11−11参照)、遊技者は、キャラクタ画像001SG021Cよりもエフェクト画像001SG053の方に注目しやすくなるため、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0435】
また、図11−29に示すように、演出制御用CPU120は、高画質のアニメーション画像であるキャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021Aや、高画質の実写人物画像であるキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bについては、小サイズ及び大サイズのいずれで表示するときにおいても、エフェクト画像001SG053を表示しない一方で、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで目立つ態様で表示するときには、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過したタイミングtb2からエフェクト画像001SG053の表示を開始することで、低画質のキャラクタ画像001SG021Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、エフェクト画像001SG053により、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0436】
また、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過するまでの所定期間、つまり、エフェクト画像001SG053が表示されない期間(tb1〜tb2)において、キャラクタ画像001SG021Cを動画表示することで、動きによりキャラクタ画像001SG021Cが見にくくなるので、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0437】
また、タイミングtb1〜tb2の期間よりも、タイミングtb2〜tb3の期間の方が長くなっているので、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0438】
尚、タイミングtb1〜tb2の期間において、タイミングtb2〜tb3の期間にて表示する静止画像をスライド移動表示させることで動画表示のように表示するものでもよい。
【0439】
また、タイミングtb1〜tb2の期間において、キャラクタ画像001SG021Aやキャラクタ画像001SG021Bも動画表示させる場合、キャラクタ画像001SG021Cの方が、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bよりも動作態様が大きい動画表示とすることで、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bよりも画質の粗さなどが見えにくくするようにすることが好ましい。
【0440】
また、演出制御用CPU120は、エフェクト画像001SG053を表示するときに、可変表示結果に応じて、エフェクト画像001SG053を複数の表示態様(例えば、青色、緑色、赤色や、小サイズのエフェクト画像や大サイズのエフェクト画像など)にて表示可能としてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合で赤色や大サイズのエフェクト画像001SG053を表示するようにすればよい。
【0441】
また、演出制御用CPU120は、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの画像データとは異なる画像データ(例えば、高画質のキャラクタ画像など)を用いて、上記したスーパーリーチ演出におけるカットイン演出とは異なる予告演出、擬似連演出や決め演出などにおける各種演出において、カットイン演出を実行可能であり、これらカットイン演出の実行中においてエフェクト画像001SG053を表示可能としてもよい。このようにすることで、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くするためのエフェクト画像001SG053であると感じ難くなるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【0442】
図11−30は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0443】
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0444】
また、ステップ001SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0445】
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0446】
ステップ001SGS272またはステップ001SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS275)。
【0447】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【0448】
尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
【0449】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【0450】
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ001SGS277)、スーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ001SGS277;N)、ステップ001SGS283に進む。また、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ001SGS277;Y)、スーパーリーチα変動パターンであるか否かを確認し(ステップ001SGS278A)、スーパーリーチα変動パターンである場合は(ステップ001SGS278A;Y)、スーパーリーチα変動パターン、つまり、スーパーリーチ演出Aに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS278B)、ステップ001SGS281に進む。
【0451】
ステップ001SGS278Aにおいてスーパーリーチα変動パターンでない場合は(ステップ001SGS278A;N)、スーパーリーチβ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ001SGS279A)、スーパーリーチβ変動パターンである場合は(ステップ001SGS279A;Y)、スーパーリーチβ変動パターン、つまり、スーパーリーチ演出Bに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS279B)、ステップ001SGS281に進む。
【0452】
ステップ001SGS279Aにおいてスーパーリーチβ変動パターンでない場合は(ステップ001SGS279A;N)、スーパーリーチγ変動パターン、つまり、スーパーリーチ演出Cに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS280)、ステップ001SGS281に進む。
【0453】
ステップ001SGS281において、演出制御用CPU120は、応援演出種別決定処理を実行した後(ステップ001SGS281)、カットイン演出種別決定処理を実行して(ステップ001SGS282)、ステップ001SGS283に進む。
【0454】
図11−31に示すように、応援演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ001SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
【0455】
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、応援演出を実行するか否かを抽選により決定する。実行を決定した場合、可変表示結果とスーパーリーチ演出の種別に応じて、応援キャラクタの種別、応援ステージに滞在させる応援キャラクタ数を、応援演出種別決定用テーブル(図示略)を用いて抽選により決定する(ステップ001SGS302)。
【0456】
次いで、応援演出の実行を決定したか否かを確認し(ステップ001SGS303)、実行を決定しなかった場合(ステップ001SGS303;N)、そのまま当該処理を終了する。実行を決定した場合(ステップ001SGS304)、ステップ001SGS302において決定された応援演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ001SGS304)。そして、応援演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ001SGS305)、当該処理を終了する。
【0457】
図11−32に示すように、カットイン演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ001SGS311)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
【0458】
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、カットイン演出を実行するか否かを抽選により決定する。実行を決定した場合、可変表示結果とスーパーリーチ演出の種別に応じて、キャラクタの種別、画像の表示サイズ、エフェクト画像の表示の有無及び表示する場合はその表示色を、カットイン演出種別決定用テーブル(図示略)を用いて抽選により決定する(ステップ001SGS312)。
【0459】
次いで、カットイン演出の実行を決定したか否かを確認し(ステップ001SGS313)、実行を決定しなかった場合(ステップ001SGS313;N)、そのまま当該処理を終了する。実行を決定した場合(ステップ001SGS313;Y)、ステップ001SGS312において決定されたカットイン演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ001SGS314)。そして、カットイン演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ001SGS315)、当該処理を終了する。
【0460】
図11−30に戻って、ステップ001SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS284)。
【0461】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
【0462】
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
【0463】
尚、本特徴部001SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【0464】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。
【0465】
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ001SGS288)。
【0466】
(作用・効果)
以上説明したように、特徴部001SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cを小サイズや大サイズで表示可能であり、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときは、エフェクト画像001SG053を表示せず、低画質で小サイズのキャラクタ画像001SG021Cを表示処理により引き伸ばして大サイズにて表示するときは、キャラクタ画像001SG021Cよりも高画質なエフェクト画像001SG053を、キャラクタ画像001SG021Cの手前側(上位の表示レイヤー)にて少なくとも一部が重複するように表示する。
このようにすることで、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズで表示する場合は、エフェクト画像001SG053が表示されないので高画質で好適に表示できる一方で、キャラクタ画像001SG021Cを大サイズで表示する場合は、エフェクト画像001SG053が目立つことでキャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、低画質画像を好適に表示することができる。
【0467】
尚、特徴部001SGでは、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを大サイズにて表示するときは、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときよりも大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを大サイズにて表示するときと、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときと、で大当り期待度が同等である場合でも、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを大サイズにて表示するときにのみエフェクト画像001SG053(特別表示)が表示されるものであることが好ましい。つまり、特別表示は、大当り期待度によらず、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを通常よりも画質が低下する態様(例えば、拡大表示など)で表示する場合にのみ表示される画像であることが好ましい。
【0468】
また、特徴部001SGでは、特定表示(例えば、低画質のキャラクタ画像001SG021C)を通常よりも画質が低下する態様(例えば、拡大表示など)で表示する場合に特別表示が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示手段は、第1表示手段(例えば、メイン表示器)と該第1表示手段よりも遊技者側に配置される第2表示手段(例えば、サブ表示器)とを含む場合、特定表示(例えば、低画質のキャラクタ画像001SG021C)は、第1表示手段よりも遊技者が画質の差を認識しやすい第2表示手段(例えば、サブ表示器)に表示する場合にのみ特別表示が表示されるようにしてもよい。
【0469】
また、キャラクタ画像001SG021Cの画像データは、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1と共通シリーズ機種の過去の作品など)から流用した表示データを含む。このようにすることで、表示データを流用することで、開発コストを低減することができる。
【0470】
また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合で赤色や大サイズのエフェクト画像001SG053を表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はエフェクト画像001SG053の表示態様に注目するようになるので、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを認識し難くするためにエフェクト画像001SG053を表示していることを遊技者に推測されにくくすることができる。
【0471】
また、演出制御用CPU120が、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの画像データとは異なる画像データ(例えば、高画質のキャラクタ画像など)を用いて、上記したスーパーリーチ演出におけるカットイン演出とは異なる予告演出、擬似連演出や決め演出などにおける各種演出において、カットイン演出を実行可能である。このようにすることで、他の演出でもエフェクト画像001SG053が表示されることで、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くするためのエフェクト画像001SG053であると感じ難くなるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【0472】
また、演出制御用CPU120は、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで目立つ態様で表示するときには、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過したタイミングtb2からエフェクト画像001SG053の表示を開始する。このようにすることで、低画質のキャラクタ画像001SG021Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、エフェクト画像001SG053により、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0473】
また、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過するまでの所定期間(tb1〜tb2)において、キャラクタ画像001SG021Cを動画表示する。このようにすることで、エフェクト画像001SG053が表示されない所定期間はキャラクタ画像001SG021Cが移動表示するので、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0474】
また、演出制御用CPU120は、第1表示要素001SG011に高画質の画像データを用いるアイコン画像001SG001A、001SG001Bと、第1表示要素001SG011に低画質の画像データを用いるアイコン画像001SG001Cと、を表示可能であり、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質で画質の差はほぼない。
このようにすることで、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとを共通の期間に表示するときに、アイコン画像の一部である第2表示要素001SG012については、アイコン画像001SG001A、001SG001B示とアイコン画像001SG001Cとで画質の差がほぼないことで、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとを好適に表示することができる。
【0475】
また、第2表示要素001SG012を構成する各種画像は、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の前面側に重複するように表示されている。このようにすることで、第2表示要素001SG012が第1表示要素001SG011よりも目立つため、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0476】
また、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおける第2表示要素001SG012を構成する画像として、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりもさらに高画質な画像を表示する。このようにすることで、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとで画質の差がほぼない第2表示要素001SG012がより目立つため、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0477】
また、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの第2表示要素001SG012の表示色を、通常色(例えば、白色)から赤色に変化させることで、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は第2表示要素001SG012の表示態様に注目するようになるので、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0478】
また、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA〜Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示し、アイコン画像001SG001Cの表示を終了する場合、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示した状態で、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了した後、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了する。このようにすることで、第1表示要素001SG011に注目させた上で、第2表示要素001SG012を後で表示することにより、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0479】
また、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、低画質のアイコン画像001SG001Cの表示を開始した後に、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの表示を開始する。このようにすることで、低画質の表示が含まれるアイコン画像001SG001Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを後から表示することにより、アイコン画像001SG001Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0480】
また、演出制御用CPU120は、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを表示するときと、低画質のアイコン画像001SG001Cを表示するときとで、遊技効果ランプ9を共通の発光態様にて発光させる。このようにすることで、共通の態様による発光にて、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
【0481】
また、演出制御用CPU120は、表示領域5Eにおいて、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031とを、応援キャラクタが表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走った後、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2−1〜9))と、いずれの応援キャラクタMA〜MCも応援ステージを通過して表示領域5Eの左側下部からフレームアウトする失敗パターン(パターンPS1−1〜3))と、により表示可能であり、応援キャラクタMA、MBについては、応援キャラクタMCよりも成功パターンで出現する頻度が高くなり、また、応援キャラクタMCについては、応援キャラクタMA、MBよりも失敗パターンで出現する頻度が高く、かつ、成功パターンでの大当り信頼度が高くなるように、応援キャラクタMA〜MCの出現割合を決定し、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033を表示する一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033よりも大きく、かつ、輝度が高い大サイズのエフェクト画像001SG034を表示し、低画質の応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、高画質の応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも視認性が高い態様のエフェクト画像001SG034を表示する。
このようにすることで、応援キャラクタMA、MBは、移動表示が表示領域5E内で終了することが多いため、高画質の応援キャラクタMA、MBを好適に表示できる一方で、応援キャラクタMCは、移動表示が表示領域5E外で終了することが多いため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、応援キャラクタMCが表示領域5E内で終了するときは、移動終了対応表示が目立つことで応援キャラクタMCが低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、応援キャラクタMA、MBと応援キャラクタMCとを好適に表示することができる。
【0482】
また、演出制御用CPU120が、応援キャラクタの人数は0人、1人、3人、5人の順に大当り期待度が高くなる、つまり、成功パターンの方が失敗パターンよりも大当り期待度が高くなるように、応援演出の実行の有無、応援キャラクタ種別、人数を所定の割合で決定する。このようにすることで、応援キャラクタMCが成功パターンにて表示されるか否かに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。
【0483】
また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するとき、つまり、画質が目立ちにくいときは第2高解像度データに基づいて動画表示し、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するとき、つまり、画質が目立ちやすいときは第1高解像度データに基づいて動画表示する。このようにすることで、画質の劣化を意識させずにデータ容量を削減することができる。
【0484】
また、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示しているときでも、表示エリア5SL、5SRや保留表示エリア5Hには、応援キャラクタ画像001SG031よりも高画質の保留表示画像等が常に手前側(上位の表示レイヤー)に表示される。このようにすることで、保留表示エリア5Hなどに注目させることで、応援キャラクタMCが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0485】
また、低画質の応援キャラクタ画像001SG031の方が、高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも多くの複数の応援キャラクタ画像001SG031が滞在するようにすることで、個々の応援キャラクタ画像001SG031が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0486】
また、表示領域5Eにおいて、キャラクタ画像001SG021Aを表示するスーパーリーチ演出Aやキャラクタ画像001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出Bと、キャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出Cと、を実行可能であり、スーパーリーチ演出A、Bにおいては、表示領域5Eにキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003を表示し、スーパーリーチ演出Cにおいては、所定表示領域001SG023にキャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003を表示するとともに、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示する。
このようにすることで、高画質のスーパーリーチ演出画像は表示領域5Eの広域に大きく表示されるため、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを好適に表示できる一方で、低画質のスーパーリーチ演出画像は所定表示領域001SG023に小さく表示されるため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、所定表示領域001SG023の周辺の空き領域に背景画像001SG022Cの一部が表示されることで、スーパーリーチ演出画像001SG003の表示領域の大きさの違いによる違和感を低減することができる。
【0487】
また、演出制御用CPU120は、所定表示領域001SG023における背景画像001SG022Cの動画表示と、特殊表示領域001SG024においても背景画像001SG022Cを動画表示とを連動させる。このようにすることで、表示上の違和感を低減することができる。
【0488】
また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部に設けられた保留表示エリア5Hに表示される保留表示画像001SG025は、スーパーリーチ演出Cの実行期間において、所定表示領域001SG023及び特殊表示領域001SG024の手前側(上位の表示レイヤー)に重複して表示されるとともに、保留表示画像001SG025の一部は、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部に表示されている。このようにすることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界が保留表示画像001SG025により隠れることにより遊技者が認識し難くなるため、表示上の違和感を低減することができる。
【0489】
また、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像は、所定表示領域001SG023に表示される低画質の背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示することで解像度が低下して、認識度合いが低い態様で表示されることで、関連表示が目立ちすぎないように背景画像001SG022Cを好適に表示できる。
【0490】
また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する一方で、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。
このようにすることで、境界線画像001SG042によって、応援キャラクタ画像が背景画像に同化して見えることを抑制できるため、応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界線画像001SG042の態様を切り替えることで、応援キャラクタ画像が過剰に強調されることを抑制しつつ、応援キャラクタ画像と背景表示とを好適に表示することができる。
【0491】
また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する一方で、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない。
このようにすることで、境界線画像001SG042によって、応援キャラクタ画像が背景画像に同化して見えることを抑制できるため、応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界線画像001SG042を表示したり非表示としたりすることで、応援キャラクタ画像が過剰に強調されることを抑制しつつ、応援キャラクタ画像と背景表示とを好適に表示することができる。
【0492】
つまり、特徴部001SGにおける境界表示は、所定画像(例えば、応援キャラクタ画像)の少なくとも一部を背景画像に重複するように表示する場合に、所定画像と背景画像の表示要素の少なくとも一部が共通するときと共通しないときとで、境界表示の表示態様を変化させる、または境界画像を表示または非表示とすることを特徴としている。例えば、背景画像との画質が所定画像と同等または略同等の場合と、背景画像の画質が所定画像と異なる場合とで、境界表示の線幅が変化したり、境界表示を表示または非表示とすることを特徴としているため、所定画像を背景画像に重複するように表示する場合に常に同じ表示態様で表示する場合に比べて、所定画像を好適に表示することができる。
【0493】
また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示するか、境界線画像001SG041、001SG042を表示しないことで、境界線画像001SG041、001SG042に関する加工の手間や処理の負担を軽減することができる。
【0494】
また、低画質の画像データを用いて応援キャラクタ画像が表示されるときは、境界線画像001SG041、001SG042が表示されず、低画質の画像データを用いて応援キャラクタ画像が表示されるときは、境界線画像001SG041、001SG042が表示されることで、低画質の画像データを用いた応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。
【0495】
また、背景表示画像と応援キャラクタ画像とは、異なる表示データにもとづいて表示されることで、境界線画像によって、応援キャラクタ画像が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界線画像の態様を切り替えることで、応援キャラクタ画像が過剰に強調されることを抑制しつつ、応援キャラクタ画像と背景表示画像とを好適に表示することができる。
【0496】
また、実写画像を表示しているときに実写画像の応援キャラクタ画像を表示する場合、該応援キャラクタ画像が高画質であるかによらず境界線画像が表示され、実写画像を表示しているときにアニメーション画像を表示する場合、高画質のアニメーション画像である場合は境界線画像が表示されず、低画質のアニメーション画像である場合は境界線画像が表示されるようにする。このようにすることで、キャラクタ画像の画質に応じて、境界線画像を好適に表示することができる。
【0497】
(変形例1)
次に、特徴部001SGの変形例1について、図11−33に基づいて説明する。図11−33は、(A)〜(D)は特徴部001SGの変形例1を示す図である。
【0498】
前記特徴部001SGでは、図11−16にて説明した発展先示唆演出においては、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA〜Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11−33(A)(B)に示すように、アイコン画像001SG001Cにおいては、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を、フェードイン態様にて画像の詳細が見えにくい態様にて表示した後、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示する一方で、アイコン画像001SG001Bにおいては、図11−33(C)に示すように、第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタCの画像及び背景画像を表示した後、図11−33(D)に示すように、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示するようにしてもよい。
【0499】
すなわち、アイコン画像001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとで、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の表示時間が共通の場合において、低画質のキャラクタCの画像及び背景画像については、表示時間のうちの一部の期間をフェードイン表示態様として詳細が見えにくい態様とする一方で、高画質のキャラクタBの画像及び背景画像については、表示時間の全てで画像が見えやすい態様にて表示することで、キャラクタCの画像及び背景画像が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0500】
(変形例2)
次に、特徴部001SGの変形例2について、図11−34に基づいて説明する。図11−34は、(A)〜(D)は特徴部001SGの変形例2を示す図である。
【0501】
前記特徴部001SGでは、図11−22にて説明した応援演出においては、各応援キャラクタMA〜MC各々に対応する応援キャラクタ画像001SG031は、それぞれ個別の演出パターンとして出現する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11−34(A)に示すように、演出パターンとして、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031と、が共通の期間にて出現する演出パターンを含んでもよい。
【0502】
このように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031と、を共通の期間に表示する場合、例えば、高画質の応援キャラクタ画像001SG031と低画質の応援キャラクタ画像001SG031とで、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する態様を異ならせてもよい。
【0503】
具体的に説明すると、例えば、図11−34(A)に示すように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031と、を左右方向に高速でスクロール表示(移動表示)した後、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031については、図11−34(B)に示すように、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する直前に、スローダウン態様にて徐々に移動速度を低下させて表示した後、図11−34(C)に示すように、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031については、図11−34(D)に示すように、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する直前に、低速で移動表示するスローダウン態様にて表示せずに応援ステージ画像001SG030上に停止表示するようにしてもよい。
【0504】
このようにすることで、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031については、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも低速で表示される時間が長くなり目立つ一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031は低速で表示される時間がないので、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0505】
(変形例3)
次に、特徴部001SGの変形例3について、図11−35に基づいて説明する。図11−35は、(A)(B)は特徴部001SGの変形例3を示す図である。
【0506】
前記特徴部001SGでは、図11−28にて説明したカットイン演出においては、高画質のキャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021AやキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bと、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cとがそれぞれ個別の演出パターンとして出現する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cが表示された後、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bが表示される演出パターンを含んでもよい。
【0507】
このように、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bと、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cと、を共通の期間に表示する場合、例えば、図11−35(A)に示すように、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cと、高画質のカットイン表示用の背景画像001SG071及び期待度を示す「GOGO!」の文字画像001SG073を表示領域5Eの左側に表示するとともに、表示領域5Eの右側にカットイン表示用の背景画像001SG072を表示した後に、図11−35(B)に示すように、表示領域5Eの右側に、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bと、高画質のカットイン表示用の背景画像001SG075及び期待度を示す「熱い!」の文字画像001SG074を表示するようにすることが好ましい。
【0508】
このようにすることで、後から表示した高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bの方に注目しやすくなることで、先に表示された低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cが目立ちにくくなるので、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cにエフェクト画像を表示しなくても、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0509】
また、図11−35(A)に示すように、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cの背景画像として、高画質の背景画像001SG071及び期待度を示す「GOGO!」の文字画像001SG073を表示することで、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0510】
また、図11−35(B)に示すように、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bの背景画像として、高画質の背景画像001SG075及び「GOGO!」の文字画像001SG073よりも大きい文字画像001SG074を表示することで、遊技者はより高画質で大きな文字画像001SG074に注目しやすくなる。
【0511】
以上、本発明の実施の形態における特徴部001SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0512】
(変形および応用に関する説明)
また、前記特徴部001SGでは、高画質の第1種別画像(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bなど)と該第1種別画像よりも低画質の第2種別画像(例えば、キャラクタ画像001SG021Cなど)とを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高画質の第1種別画像と低画質の第2種別画像との間の中画質の第3種別画像や、高画質の第1種別画像よりもさらに高画質な最高種別あるいは低画質の第2種別画像よりもさらに低画質の最低種別の画像を、これら各種別に応じた態様にて表示するようにしてもよい。
【0513】
また、前記特徴部001SGでは、低画質な第2種別画像(例えば、キャラクタ画像001SG021Cや応援キャラクタ画像001SG031)に、該第2種別画像を強調表示するためのエフェクト画像を重複して表示することにより、低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くする(第2種別画像を視認し難いようにする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像は、低画質の画像よりも目立つ態様で表示可能な画像であれば、低画質の第2種別画像に重複しないように該第2種別画像の周辺に隣接して表示したり、低画質の第2種別画像から離れた領域に表示したりするようにしてもよい。
【0514】
つまり、上記したエフェクト画像001SG033、001SG034、001SG053は、応援キャラクタ画像001SG031やキャラクタ画像001SG021Cなどの第2種別画像よりも目立つ態様で表示される画像、または第2種別画像をより目立ちにくくする態様で表示される画像であれば、第2種別画像を強調するための画像でなくてもよく、表示態様は種々に変更可能であり、例えば、文字画像や図柄画像や装飾画像などであってもよい。また、第2種別画像をより目立ちにくくする態様で表示される画像の場合、第2種別画像と画質が同等または略同等であってもよいし、第2種別画像よりも目立つ態様で表示される画像の場合は、少なくとも第2種別画像よりも高画質の画像であることが好ましい。
【0515】
さらに、低画質な第2種別画像に重複または周辺などに該第2種別画像の表示に用いる画像データとは別の画像データを用いてエフェクト画像を表示することだけでなく、低画質な第2種別画像を特殊処理(例えば、モノクロ表示処理、ネガポジ表示処理、歪み表示処理など)により表示態様を変化させることにより、低画質な第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするようにしてもよい。また、高画質な第1種別よりも低画質な第2種別の画像データに対して上記のような特殊処理を付加する割合を高くするようにすることが好ましい。さらに、特殊処理が付加されたときの方が、特殊効果が付加されないときよりも有利状態に制御される割合が高くなるようにすることで、遊技者は特殊処理により画像が変化することに注目しやすくなるため、低画質の画像であることを遊技者が認識し難くすることができる。
【0516】
また、前記特徴部001SGでは、キャラクタ画像などを動画表示する場合において、低画質のキャラクタ画像と高画質のキャラクタ画像とで、単位時間あたりに処理させる表示フレーム数(静止画像数、コマ数)、つまり、フレームレートは同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低画質のキャラクタ画像と高画質のキャラクタ画像とでフレームレートを異ならせてもよい。特に、低画質のキャラクタ画像の方が高画質のキャラクタ画像を動画表示するときよりもフレームレートが高くなるようにしてもよい。
【0517】
また、前記特徴部001SGでは、第1種別画像や第2種別画像の一例として、人物を撮影した実写画像や人物を模したアニメーション画像を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1種別画像や第2種別画像は、人物だけでなく、動物などの生物、あるいは、風景や構造物(例えば、演出用の可動体やパチンコ遊技機の盤面など)を撮影した実写画像やアニメーション画像などであってもよい。第1種別画像や第2種別画像として表示する表示対象物は人物以外であってもよい。
【0518】
また、前記特徴部001SGでは、スーパーリーチ演出A〜Cにおいて、発展先示唆演出、応援演出、カットイン演出などが実行可能とされ、各演出において低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするための特徴表示を、各演出にて個別に例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするための特徴表示を、他の演出にて実行可能としてもよい。つまり、発展先示唆演出、応援演出、カットイン演出各々において低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするために実行可能とした特徴表示を、他の演出にて実行可能としてもよい。また、これら複数の演出のうち少なくとも2つを共通の期間に表示可能としてもよい。
【0519】
また、前記特徴部001SGでは、応援演出において、背景表示(例えば、背景画像001SG022A〜001SG022C)は、所定表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031)の背面側(下位の表示レイヤー)に表示される画像とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景表示は、所定表示の少なくとも一部に接するように表示される画像であればよく、必ずしも所定表示の背面側(下位の表示レイヤー)に画像が表示されているものでなくてもよい。例えば、背景表示の一部に設けられた非表示部に所定表示が重複せずに表示されてもよい。また、所定表示や背景表示は動画表示ではなく静止表示されるものでもよい。
【0520】
また、前記特徴部001SGでは、応援演出において、表示領域5E(特別表示領域)内を移動表示した後に該表示領域5E内で移動表示を終了する成功パターン(第1表示パターン)と、表示領域5E(特別表示領域)内を移動表示した後に該表示領域5E外へ移動表示する失敗パターン(第2表示パターン)と、で応援キャラクタMA〜MCを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動表示の対象となる画像は応援キャラクタMA〜MCに限定されるものではなく、例えば、図柄などの可変表示画像など種々に変更可能である。
【0521】
また、特別表示(画像)が特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域内で移動表示を終了する第1表示パターンとは、特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域内の所定の領域にて停止表示(静止表示)されるものだけでなく、画像の表示態様は変化(例えば、動作)しているが所定の領域に留まることで移動表示を終了するもの等が含まれる。また、特別表示(画像)が特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域外へ移動表示する第2表示パターンとは、特別表示領域外へ移動表示するものであれば、最終的に移動表示を終了してもしなくてもよい。
【0522】
例えば、上記応援演出における失敗パターンの場合、特別表示領域が表示領域5Eであるため、応援キャラクタMA〜MCが応援ステージを通過して表示領域5Eの左側下部からフレームアウトすることで特別表示領域外へ移動表示する形態であるが、第1特別表示や第2特別表示が移動表示可能な特別表示領域が、表示領域5E内における画面右端から応援ステージまでの領域(表示領域5Eよりも小さい表示領域)である場合、応援キャラクタMA〜MCが応援ステージを通過することで特別表示領域外へ移動表示する形態となる。また、応援キャラクタMA〜MCが特別表示領域外へ移動表示した後は、フレームアウトにより移動表示が終了してもよいし、フレームアウトするまでに消去表示やフェードアウト表示されることで移動表示が終了してもよい。また、スクロール表示が継続することで特別表示領域内や特別表示領域外で移動表示が終了しないものでもよい。
【0523】
また、第1種別画像である応援キャラクタMA、MBが応援ステージ上に停止表示されるときと、第2種別画像である応援キャラクタMCが応援ステージ上に停止表示されるときとで、エフェクト画像が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1種別画像である応援キャラクタMA、MBが応援ステージ上に停止表示されるときにはエフェクト画像を表示しないようにしてもよい。
【0524】
また、前記特徴部001SGでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄、表示エリア5SLに表示される第4図柄画像や保留表示画像、表示エリア5SRに表示される小図柄は、数字や記号などの図柄の種類を識別するための識別情報に用いる画像であるため、上記した各種演出にて表示されるキャラクタ画像や背景画像などの演出画像よりも高画質の画像とされ、上記した各種演出においてキャラクタ画像や背景画像などが表示されるときに限らず、常に演出画像の手前側(上位の表示レイヤー)に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各種演出にて表示される演出画像のうち最も高画質な演出画像と同等または略同等の画質にて表示するようにしてもよい。
【0525】
また、前記特徴部001SGでは、応援演出において、表示要素(例えば、画質など)が異なる複数種類の応援キャラクタMA〜MCのうちいずれかの応援キャラクタ画像001SG031を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数種類の応援キャラクタMA〜MC各々に対応する応援キャラクタ画像001SG031を、共通の期間にわたり応援ステージ画像001SG030上に表示してもよく、この場合、背景画像の種別に応じて、応援キャラクタMA〜MC各々に対応する応援キャラクタ画像001SG031に表示される境界画像の表示態様が異なったり、境界表示の表示が必要な応援キャラクタと境界表示の表示が不要な応援キャラクタとが混在することになる。
【0526】
また、境界表示の表示が必要な応援キャラクタと境界表示の表示が不要な応援キャラクタとを共通の期間に表示する場合、境界表示の表示が必要な応援キャラクタの方を、境界表示の表示が不要な応援キャラクタよりも上位の表示レイヤーに表示したり、遊技者が認識し易い態様で表示するようにすることが好ましい。
【0527】
また、境界表示の表示が必要な応援キャラクタと境界表示の表示が不要な応援キャラクタとを共通の期間に表示する場合、双方の応援キャラクタに境界表示を表示するようにして表示態様を統一するようにしてもよく、このようにすることで、境界表示が表示される応援キャラクタと境界表示が表示されない応援キャラクタとが混在することによる違和感を防止することができる。
【0528】
また、遊技者にとって有利な有利状態とは、パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態、確変状態、時短状態などだけでなく、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。
【0529】
また、前記特徴部001SGでは、可変表示の表示結果として「時短付きはずれ」が含まれる形態を例示したが、CPU103は、所定条件(例えば、ステップS6の初期化処理においてRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を行うこと、大当り遊技状態に制御すること、表示結果を時短付きはずれとすることのうちいずれか)が成立したときから可変表示が規定回数(例えば、900回など)行われたことに基づいて、大当り遊技状態を介さずに時短状態に制御する天井時短制御を実行可能としてもよい。尚、規定回数の内部カウントは前記所定条件の成立でリセットされ、また、天井時短制御による時短状態の時短回数(例えば、900回)は、通常の時短状態の時短回数(例えば、100回)とは異なっていてもよい。
【0530】
上記のような天井時短制御が実行され、上記所定条件が成立せずに可変表示の実行回数が上記規定回数に到達したときに、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cなどの表示を実行可能としてもよい。
【0531】
また、前記特徴部001SGでは、大当りの報知としてキャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cなどを表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合や、上記した天井時短制御が実行される場合は、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの表示により、小当りや時短付きはずれの報知や天井時短制御の実行条件が成立したことの報知を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合は、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの表示により大当りの報知を行うようにしてもよい。
【0532】
また、前記特徴部001SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。
【0533】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【0534】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【0535】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【0536】
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。
【符号の説明】
【0537】
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
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