特許第6858966号(P6858966)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6858966
(24)【登録日】2021年3月29日
(45)【発行日】2021年4月14日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20210405BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【請求項の数】3
【全頁数】65
(21)【出願番号】特願2018-73288(P2018-73288)
(22)【出願日】2018年4月5日
(65)【公開番号】特開2019-180642(P2019-180642A)
(43)【公開日】2019年10月24日
【審査請求日】2019年5月31日
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】田房 英樹
(72)【発明者】
【氏名】山田 佳治
(72)【発明者】
【氏名】齋藤 悟
(72)【発明者】
【氏名】加藤 良太
【審査官】 井上 昌宏
(56)【参考文献】
【文献】 特開2019−180640(JP,A)
【文献】 特開2017−042191(JP,A)
【文献】 特開2011−083376(JP,A)
【文献】 特開2016−158650(JP,A)
【文献】 特開2018−047109(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
変動ゲームの実行を保留可能であって、変動ゲームの実行中に演出図柄ゲームを実行可能な遊技機において、
表示演出を実行する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
スピーカと、を備え、
前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、
前記表示手段では、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われるようになっており、
前記特殊表示は、文字情報を含んでおり、
前記特殊表示が行われているとき、当該特殊表示に含まれる文字情報がスクロール可能となっており、
前記特殊表示に含まれる文字情報がスクロールする方向は、演出図柄ゲームにおいて演出図柄がスクロールする方向と同じであり、
前記スピーカでは、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出に関する音が出力され、
前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、
前記終了条件には、前記事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第1終了条件と、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件と、があり、
前記第2終了条件には、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件と、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件と、があることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
変動ゲームの実行を保留可能であって、変動ゲームの実行中に演出図柄ゲームを実行可能な遊技機において、
表示演出を実行する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
スピーカと、を備え、
前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、
前記表示手段では、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われるようになっており、
前記特殊表示は、文字情報を含んでおり、
前記特殊表示が行われているとき、当該特殊表示に含まれる文字情報がスクロール可能となっており、
前記特殊表示に含まれる文字情報がスクロールする方向は、演出図柄ゲームにおいて演出図柄がスクロールする方向と交差する方向であり、
前記スピーカでは、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出に関する音が出力され、
前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、
前記終了条件には、前記事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第1終了条件と、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件と、があり、
前記第2終了条件には、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件と、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件と、があることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
変動ゲームの実行を保留可能であって、変動ゲームの実行中に演出図柄ゲームを実行可能な遊技機において、
表示演出を実行する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
スピーカと、を備え、
前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、
前記表示手段では、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われるようになっており、
連続する複数回の変動ゲームにわたって継続して前記事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する複数回の変動ゲームのうち変動ゲームが終了してから次の変動ゲームが開始されるまでのインターバル中において前記特殊表示が継続して行われ、
前記スピーカでは、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出に関する音が出力され、
前記事前演出に関する音が前記スピーカから出力されているときに演出図柄ゲームにおいてリーチが開始されると、前記事前演出に関する音の出力が制限され、
前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、
前記終了条件には、前記事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第1終了条件と、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件と、があり、
前記第2終了条件には、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件と、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件と、があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機のように、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象とする事前演出を実行するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2003−340038号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日においては、遊技機での興趣を向上させるために、事前演出に関連して興趣を向上させることが望まれている。
この発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能であって、変動ゲームの実行中に演出図柄ゲームを実行可能な遊技機において、表示演出を実行する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、スピーカと、を備え、前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、前記表示手段では、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われるようになっており、前記特殊表示は、文字情報を含んでおり、前記特殊表示が行われているとき、当該特殊表示に含まれる文字情報がスクロール可能となっており、前記特殊表示に含まれる文字情報がスクロールする方向は、演出図柄ゲームにおいて演出図柄がスクロールする方向と同じであり、前記スピーカでは、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出に関する音が出力され、前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、前記終了条件には、前記事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第1終了条件と、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件と、があり、前記第2終了条件には、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件と、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件と、があることを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能であって、変動ゲームの実行中に演出図柄ゲームを実行可能な遊技機において、表示演出を実行する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、スピーカと、を備え、前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、前記表示手段では、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われるようになっており、前記特殊表示は、文字情報を含んでおり、前記特殊表示が行われているとき、当該特殊表示に含まれる文字情報がスクロール可能となっており、前記特殊表示に含まれる文字情報がスクロールする方向は、演出図柄ゲームにおいて演出図柄がスクロールする方向と交差する方向であり、前記スピーカでは、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出に関する音が出力され、前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、前記終了条件には、前記事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第1終了条件と、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件と、があり、前記第2終了条件には、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件と、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件と、があることを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能であって、変動ゲームの実行中に演出図柄ゲームを実行可能な遊技機において、表示演出を実行する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、スピーカと、を備え、前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、前記表示手段では、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われるようになっており、連続する複数回の変動ゲームにわたって継続して前記事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する複数回の変動ゲームのうち変動ゲームが終了してから次の変動ゲームが開始されるまでのインターバル中において前記特殊表示が継続して行われ、前記スピーカでは、前記事前演出が実行された場合、前記事前演出に関する音が出力され、前記事前演出に関する音が前記スピーカから出力されているときに演出図柄ゲームにおいてリーチが開始されると、前記事前演出に関する音の出力が制限され、前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、前記終了条件には、前記事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第1終了条件と、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件と、があり、前記第2終了条件には、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件と、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件と、があることを要旨とする。
【発明の効果】
【0009】
この発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】パチンコ遊技機の斜視図。
図2】遊技盤の正面図。
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図4】大当りの種類を示す図。
図5】変動パターンの種類を示す図。
図6】先読みコマンドの種類を示す図。
図7】演出ゲーム中における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図8】大当り予告演出、飛行演出及び解説演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図9】(a)及び(b)は、先読みゾーン演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図10】先読みゾーン演出が実行された場合における演出表示装置に表示される画像とスピーカから出力される音について説明する図。
図11】(a)〜(c)は、先読みゾーン演出の終了条件を示す図。
図12】(a)〜(d)は、先読みゾーン演出が実行される場合の態様の一例を示す図。
図13】(a)〜(d)は、先読みゾーン演出が実行される場合の態様の一例を示す図。
図14】(a)〜(d)は、先読みゾーン演出が実行される場合の態様の一例を示す図。
図15】先読みゾーン演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の変更例を示す図。
図16】先読みゾーン演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の変更例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、遊技機の一実施形態を図1図14にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0012】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。遊技盤ユニットは、遊技盤20及び各種の基板を含んで構成されている。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。パチンコ遊技機10において、中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。
【0013】
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0014】
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音楽(所謂、BGM)などがある。また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な操作ボタンBTを備えている。
【0015】
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、遊技盤20を正面視したときの左側に位置する案内通路21aで案内され、遊技球の通過方向における案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
【0016】
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。
【0017】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【0018】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
【0019】
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数(最大数)は、それぞれ4である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【0020】
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選(普通当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数(最大数)は、4である。このように、パチンコ遊技機10は、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【0021】
その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【0023】
パチンコ遊技機10は、表示手段としての演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、本実施形態において演出表示装置25は、画像を表示可能である。演出表示装置25は、画像を表示する画像表示手段としての機能を有する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第2始動口27は、第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
【0026】
第1始動口26への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームが実行されることから、第1始動口26は始動口に相当する。また、第2始動口27への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームが実行されることから、第2始動口27は始動口に相当する。このように、パチンコ遊技機10は、複数の始動口を備えている。複数の始動口のうち、第1始動口26は遊技球を常時入球させることの可能な始動口といえる一方、第2始動口27は遊技球を常時入球させることの不可能な始動口といえる。
【0027】
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
【0028】
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【0029】
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される(遊技盤20から外部へ排出される)。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方で、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。例えば、一般入賞口は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されていてもよい。例えば、一般入賞口には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されていてもよい。そして、その球通路にセンサを配設し、当該センサにより遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立するようにしてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
【0030】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。これに対して、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」といえる。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」と示し、低確率状態を「非確変状態」と示す。
【0031】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【0032】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【0033】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【0034】
遊技状態(遊技状態の種類)には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち1つの遊技状態に制御される。
【0035】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、第4大当り図柄と、第5大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。すなわち、大当りは、複数種類ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。このように、本実施形態において当りの種類は、複数種類ある。
【0036】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【0037】
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「10R確変大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数(図4では、ラウンド数と示す)として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態(図4では、大当り後の遊技状態と示す)として、高確上限回数としての「110」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「110」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【0038】
第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「8R確変大当り」が定められている。また、第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「8R非確変大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄及び第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「8回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「110」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。一方、第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「110」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。一方、第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数としての「100」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【0039】
第4大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「3R確変大当り」が定められている。また、第5大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「3R非確変大当り」が定められている。第4大当り図柄に分類される大当り図柄及び第5大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「3回」が定められている。第4大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「110」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。一方、第5大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第4大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「110」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。一方、第5大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数としての「100」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【0040】
本実施形態では、確変状態に制御されるか否かの観点によれば、有利度は「10確変大当り・8R確変大当り・3R確変大当り>8R非確変大当り・3R非確変大当り」という関係となる。これに加えて、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を考慮すると、本実施形態における大当りの有利度は、「10確変大当り>8R確変大当り>3R確変大当り>8R非確変大当り>3R非確変大当り」となる。以下、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「10R確変大当り遊技」と示し、10R確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「10R確変大当り」と示す。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「8R確変大当り遊技」と示し、8R確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「8R確変大当り」と示す。同様に、第3大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「8R非確変大当り遊技」と示し、8R非確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「8R非確変大当り」と示す。また、第4大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「3R確変大当り遊技」と示し、3R確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「3R確変大当り」と示す。また、第5大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「3R非確変大当り遊技」と示し、3R確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「3R非確変大当り」と示す。また、以下の説明において、大当り遊技終了後が確変状態に制御される大当り遊技(10確変大当り遊技・8R確変大当り遊技・3R確変大当り遊技)を「確変大当り遊技」と示し、大当り遊技終了後が非確変状態に制御される大当り遊技(8R非確変大当り遊技・3R非確変大当り遊技)を「非確変大当り遊技」と示す場合がある。
【0041】
図4に示すように、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが大当りとなったときと、第2特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率が異なる。具体的に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが大当りとなった場合、「3%」の確率で10R確変大当り、「62%」の確率で8R確変大当り、「35%」の確率で8R非確変大当りが決定される。一方、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが大当りとなった場合、「45%」の確率で10R確変大当り、「15%」の確率で8R確変大当り、「15%」の確率で8R非確変大当り、「5%」の確率で3R確変大当り、「20%」の確率で3R非確変大当りが決定される。
【0042】
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲーム(演出図柄ゲーム)は、複数列の演出図柄が変動して実行される。このように、パチンコ遊技機10は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出表示装置25では、演出図柄の画像が表示され、演出ゲームが実行される。演出ゲームは、演出図柄ゲームに相当する。このように、表示手段としての演出表示装置25では、特別ゲーム(変動ゲーム)の実行中、当該特別ゲームに対応する演出ゲーム(演出図柄ゲーム)が実行される。また、演出表示装置25が表示可能な画像には、演出図柄の画像が含まれる。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則として、[1]〜[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【0043】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。例えば、特別ゲームの終了後に確変大当り遊技が付与される場合には、全列の演出図柄が同一の奇数の演出図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[777])が確定停止表示されるように構成してもよい。一方、特別ゲームの終了後に非確変大当り遊技が付与される場合には、全列の演出図柄が同一の偶数の演出図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[222])が確定停止表示されるように構成してもよい。
【0044】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「323」や「556」、[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。演出図柄が一旦停止表示されている場合、演出図柄の画像は、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。一方、演出図柄が確定停止表示されている場合、演出図柄の画像は、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示される。
【0045】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(本実施形態では、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(本実施形態では、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。そして、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高くなる。このため、ノーマルリーチ演出が開始された後に、スーパーリーチ演出が実行されると、大当り期待度が高まる。このように、パチンコ遊技機10において、演出表示装置25では、特別ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。すなわち、パチンコ遊技機10において、演出表示装置25では、演出ゲーム(演出図柄ゲーム)の実行中、リーチ演出が実行される場合がある。
【0046】
また、パチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードには、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。演出モードは、演出状態ともいわれる。
【0047】
本実施形態における演出モードには、通常演出モードと、チャンスモードと、高確率モードと、がある。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置25に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。また、演出表示装置25が表示可能な画像には、背景画像が含まれる。
【0048】
通常演出モードは、非確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードに相当する。チャンスモードは、非確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。高確率モードは、確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。このように、遊技状態に応じて制御される演出モードが異なることから、演出モードは、遊技状態を特定可能なモードともいえる。すなわち、演出モードは、高ベース状態であるかを特定可能なモードともいえるし、確変状態であるかを特定可能なモードともいえる。因みに、パチンコ遊技機10では、確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態に制御されることがないが、このような遊技状態に制御される場合には、例えば、上記演出モードとは異なる演出モードに制御されるように構成してもよいし、通常演出モードに制御されるように構成してもよい。
【0049】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。
【0050】
パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。本実施形態における遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板41が含まれる。遊技盤ユニットは、中枠13に固定される。したがって、パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板41は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
【0051】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御CPU40aの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主制御ROM40bは、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、確変状態と非確変状態の何れにおいても大当り抽選にて大当りに当選する判定値(以下、共通大当り判定値と示す)と、確変状態と非確変状態のうち確変状態であるときにのみ大当り抽選にて大当りに当選する判定値(以下、高確大当り判定値と示す)と、がある。また、主制御ROM40bは、リーチ抽選に用いられるリーチ判定値を記憶している。本実施形態におけるリーチ抽選は、大当り抽選にてはずれとなった場合においてリーチ演出を実行するかを決める抽選に相当する。
【0052】
また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【0053】
図5に示すように、本実施形態における変動パターンには、少なくとも変動パターンHP1〜変動パターンHP6がある。変動パターンHP1,HP2は、はずれリーチなし変動パターンである。変動パターンHP1から特定可能な特別ゲームの変動時間は、変動パターンHP2から特定可能な特別ゲームの変動時間よりも短い。高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、変動パターンHP1,HP2のうち変動パターンHP1が決定され易くなっている。また、変動パターンHP3,HP4は、はずれリーチあり変動パターンである。また、変動パターンHP5,HP6は、大当り変動パターンである。変動パターンHP3,HP5には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出のみを実行する演出内容が対応付けられている。一方、変動パターンHP4,HP6には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられている。
【0054】
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0055】
図3に示すように、主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4が接続されている。主制御CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
【0056】
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、主基板40と接続されている。副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。例えば、副制御CPU41aは、副制御CPU41aの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
【0057】
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0058】
副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副制御CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。本実施形態では、副制御CPU41aが演出表示装置25を制御することで、表示手段を制御する表示制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、副制御CPU41aが演出表示装置25を制御することで、画像表示手段を制御する画像表示制御手段としての機能が実現される。副基板41には、操作ボタンBTが接続されている。副制御CPU41aは、図示しないポートを貸して、操作ボタンBTが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0059】
以下、主基板40の主制御CPU40aや副基板41の副制御CPU41aが実行する制御内容を説明する。まず、主基板40の主制御CPU40aが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
【0060】
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【0061】
第1特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。
【0062】
第1保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)、特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン決定乱数と示す)、リーチ抽選に用いる乱数(以下、リーチ判定乱数と示す)などである。その後、第1特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、第1特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、先読みコマンド生成処理を終えると、第1特別図柄入力処理を終了する。第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理については、後述する第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と併せて、後ほど説明する。
【0063】
第2特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。
【0064】
第2保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。その後、第2特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、第2特別図柄入力処理において主制御CPU40aは、先読みコマンド生成処理を終えると、第2特別図柄入力処理を終了する。
【0065】
ここで、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、について説明する。
まず、図6に基づき、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドについて説明する。
【0066】
図6に示すように、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドは、先読みコマンドSC1〜SC8に分類される。先読みコマンドSC1は、大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値(図6では、不一致と示す)であって、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない値(図6では、不一致と示す)である場合に生成される。先読みコマンドSC2は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値であって、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する値(図6では、一致と示す)である場合に生成される。先読みコマンドSC3は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値(図6では、高確値と一致と示す)であって、特別図柄乱数が第1大当り図柄、第2大当り図柄及び第4大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない値である場合に生成される。先読みコマンドSC4は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第3大当り図柄及び第5大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない値である場合に生成される。先読みコマンドSC5は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第1大当り図柄、第2大当り図柄及び第4大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する値である場合に生成される。先読みコマンドSC6は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第3大当り図柄及び第5大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する値である場合に生成される。先読みコマンドSC7は、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する値(図6では、共通値と一致と示す)であって、特別図柄乱数が第1大当り図柄、第2大当り図柄及び第4大当り図柄のうち何れかを決定する値である場合に生成される。先読みコマンドSC8は、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第3大当り図柄及び第5大当り図柄のうち何れかを決定する値である場合に生成される。
【0067】
そして、先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、特別図柄入力処理において取得した乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第1特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数及びリーチ判定乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第1特別保留数が「3」であるときに第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームに対応することを特定可能であって、且つ、第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC1を生成する。
【0068】
同様に、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第2特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数及びリーチ判定乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。
【0069】
以下、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドについて説明する。なお、以下の説明において「取得した乱数」とは、第1特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第1特別図柄入力処理において取得した乱数を意味し、第2特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第2特別図柄入力処理において取得した乱数の値を意味する。
【0070】
先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない場合、先読みコマンドSC1又は先読みコマンドSC2に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御CPU40aは、取得したリーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御CPU40aは、取得したリーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する値である場合、先読みコマンドSC2に分類される先読みコマンドを生成する。
【0071】
また、先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドSC3〜SC6のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。特に、主制御CPU40aは、取得したリーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない場合、先読みコマンドSC3又は先読みコマンドSC4に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御CPU40aは、取得した特別図柄乱数が第1大当り図柄、第2大当り図柄及び第4大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドSC3に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御CPU40aは、取得した特別図柄乱数が第3大当り図柄及び第5大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドSC4に分類される先読みコマンドを生成する。また、主制御CPU40aは、取得したリーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する場合、先読みコマンドSC5又は先読みコマンドSC6に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御CPU40aは、取得した特別図柄乱数が第1大当り図柄、第2大当り図柄及び第4大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドSC5に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御CPU40aは、取得した特別図柄乱数が第3大当り図柄及び第5大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドSC6に分類される先読みコマンドを生成する。
【0072】
また、先読みコマンド生成処理において主制御CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドSC7又は先読みコマンドSC8に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御CPU40aは、取得した特別図柄乱数が第1大当り図柄、第2大当り図柄及び第4大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドSC7に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御CPU40aは、取得した特別図柄乱数が第3大当り図柄及び第5大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドSC8に分類される先読みコマンドを生成する。
【0073】
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0074】
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0075】
第1特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。この処理は、大当りに当選するかの大当り判定に相当する。例えば、大当り抽選は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。なお、確変状態であるときの大当り抽選においては、共通大当り判定値及び高確大当り判定値が用いられる一方、非確変状態であるときの大当り抽選においては、共通大当り判定値及び高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる。
【0076】
大当り抽選を終えた後、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU40aは、リーチ判定乱数の値に基づき、リーチ抽選を行う。リーチ抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、リーチ抽選に非当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主制御CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。第1特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0077】
第2特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。
【0078】
大当り抽選を終えた後、主制御CPU40aは、第2特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU40aは、リーチ判定乱数の値に基づき、リーチ抽選を行う。リーチ抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、リーチ抽選に非当選した場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。その後、主制御CPU40aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。第2特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0079】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル(例えば、2秒)を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
【0080】
次に、主制御CPU40aが行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主制御CPU40aは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。同様に、第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主制御CPU40aは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主制御CPU40aは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。
【0081】
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【0082】
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0083】
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU40aが遊技状態処理を行うことによって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【0084】
主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主制御CPU40aは、非確率変動状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主制御CPU40aは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、大当り遊技終了後を確変状態に制御する場合、主制御CPU40aは、高確上限回数に相当する回数(110回)を、確変状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0085】
主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」を1減算する。主制御CPU40aは、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった場合、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった特別ゲームの終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。すなわち、主制御CPU40aは、確変状態を終了させ、非確変状態へ移行させる。そして、主制御CPU40aは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納する。
【0086】
主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、高確上限回数と同数に相当する回数(110回)を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。一方、主制御CPU40aは、高確上限回数よりも少ない予め定められた上限回数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、当該上限回数に相当する回数(100回)を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0087】
主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」を1減算する。主制御CPU40aは、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった場合、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった特別ゲームの終了に伴い、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0088】
因みに、主制御CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【0089】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート31を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンド)を出力バッファに格納する。
【0090】
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0091】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【0092】
次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。続いて、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当り抽選を行う。普通当り抽選は、普通当りか否かを判定する普通当り判定に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。また、普通当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0093】
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【0094】
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。例えば、前述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
【0095】
本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態において低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して、第2始動口27へ遊技球が入球し難くものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。
【0096】
次に、副制御CPU41aが副制御プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う状態処理について説明する。
【0097】
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおける確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおけるベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。
【0098】
また、大当り遊技の終了後、確変状態に制御された場合、副制御CPU41aは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を計数する。具体的に、大当り遊技の終了後、副制御RAM41cにおける確率状態フラグに確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、副制御CPU41aは、大当り遊技終了後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に(特別ゲームが実行される毎に)、副制御RAM41cに記憶されているゲーム回数情報を1加算する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおけるゲーム回数情報を参照することにより、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を特定できる。なお、副制御CPU41aは、大当りとなった場合、及び、副制御RAM41cにおける確率状態フラグに非確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、ゲーム回数情報を初期化する(ゲーム回数情報の値を0とする)。
【0099】
副制御CPU41aは、演出モードを制御する。具体的に、副制御CPU41aは、10R確変大当り遊技の終了後、8R確変大当り遊技の終了後、及び、3R確変大当り遊技の終了後、高確率モードに制御する。一方、副制御CPU41aは、8R非確変大当り遊技の終了後、及び、3R非確変大当り遊技の終了後、チャンスモードに制御する。また、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合(高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合)、通常演出モードに制御する。因みに、本実施形態において、高ベース状態が終了して演出モードが移行するときには、演出モードが高確率モードから通常演出モードへ移行する場合がある他、演出モードがチャンスモードから通常演出モードへ移行する場合がある。
【0100】
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるかを特定できる。
【0101】
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよく、例えば、非確変大当り遊技中の大当り演出のうち一部の演出内容(例えば、エンディング演出)と、確変大当り遊技中の大当り演出のうち一部の演出内容(例えば、エンディング演出)と、を異ならせてもよい。
【0102】
次に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、演出ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチあり変動パターンである場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。一方、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチなし変動パターンである場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。
【0103】
また、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副制御CPU41aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0104】
パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている特別ゲームの数が報知される。特別ゲームとして第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを実行可能に構成されたパチンコ遊技機10においては、第1特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、第2特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、が別々に報知される。
【0105】
具体的に、図7に示すように、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行が保留されている場合、第1保留画像FG1が演出表示装置25に表示される。具体的に、パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「1」である場合、第1保留画像FG1に分類される第1保留画像FG1a〜FG1dのうち第1保留画像FG1aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「2」である場合、第1保留画像FG1a〜FG1dのうち第1保留画像FG1a,FG1bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「3」である場合、第1保留画像FG1a〜FG1dのうち第1保留画像FG1a〜FG1cが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「4」である場合、第1保留画像FG1a〜FG1dが演出表示装置25に表示される。また、演出表示装置25が表示可能な画像には、第1保留画像FG1が含まれる。
【0106】
同様に、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームの実行が保留されている場合、第2保留画像FG2が演出表示装置25に表示される。具体的に、パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「1」である場合、第2保留画像FG2に分類される第2保留画像FG2a〜FG2dのうち第2保留画像FG2aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「2」である場合、第2保留画像FG2a〜FG2dのうち第2保留画像FG2a,FG2bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「3」である場合、第2保留画像FG2a〜FG2dのうち第2保留画像FG2a〜FG2cが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「4」である場合、第2保留画像FG2a〜FG2dが演出表示装置25に表示される。また、演出表示装置25が表示可能な画像には、第2保留画像FG2が含まれる。
【0107】
第1保留画像FG1は、円をモチーフとする保留画像である。一方、第2保留画像FG2は、菱形をモチーフとする保留画像である。このように、第1保留画像FG1は、第2保留画像FG2と意匠が異なる。また、図7に示すように、パチンコ遊技機10では、通常演出モードである場合、演出表示装置25において、第1保留画像FG1の一部が第2保留画像FG2の一部に重なるように、且つ、第1保留画像FG1が第2保留画像FG2よりも前面側に表示される。一方、図示しないが、パチンコ遊技機10では、チャンスモードである場合及び高確率モードである場合、演出表示装置25において、第2保留画像FG2の一部が第1保留画像FG1の一部に重なるように、且つ、第2保留画像FG2が第1保留画像FG1よりも前面側に表示される。
【0108】
更に、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、第1特別保留数を特定可能な数値が付される第1保留数画像F1が表示される。第1保留数画像F1は、第1特別保留数が0であっても演出表示装置25に表示される場合がある。同様に、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、第2特別保留数を特定可能な数値が付される第2保留数画像F2が表示される。第2保留数画像F2は、第2特別保留数が0であっても演出表示装置25に表示される場合がある。例えば、パチンコ遊技機10において、第1特別保留数が「3」であって、第2特別保留数が「1」である場合、演出表示装置25には、「3」が付された第1保留数画像F1と、「1」が付された第2保留数画像F2と、が表示される。また、演出表示装置25が表示可能な画像には、第1保留数画像F1と、第2保留数画像F2と、が含まれる。
【0109】
前述したように、演出ゲームにおいて、左列、中列及び右列の演出図柄は、縦方向に変動表示される。図面では、左列の演出図柄の変動表示を、符号EZLを付した矢印で示す。同様に、図面では、中列の演出図柄の変動表示を、符号EZCを付した矢印で示す。また、図面では、右列の演出図柄の変動表示を、符号EZRを付した矢印で示す。
【0110】
図7に示すように、演出表示装置25において第1保留数画像F1は、変動表示中の演出図柄が重ならない位置に表示される。また、演出表示装置25において第2保留数画像F2は、変動表示中の演出図柄が重ならない位置に表示される。このため、演出図柄が変動表示されているときであっても、第1保留数画像F1に付された数値及び第2保留数画像F2に付された数値を、遊技者は視認することができる。
【0111】
ここで、保留画像FG1,FG2及び保留数画像F1,F2の表示に係る制御について説明する。
第1保留数コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1特別保留数に、副制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1特別保留数情報と示す)を更新する。また、第1保留数コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数情報から特定可能な第1特別保留数分の第1保留画像FG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。例えば、第1保留数コマンドを入力した場合であって、更新後の第1特別保留数情報から特定可能な第1特別保留数が「3」である場合、副制御CPU41aは、第1保留画像FG1a〜FG1cの3つの第1保留画像FG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0112】
なお、副制御CPU41aは、第1特別保留数情報を更新した場合において当該第1特別保留数情報から特定可能な第1特別保留数が減少した場合、第1保留画像FG1をシフト表示させるとともに、第1保留画像FG1aとして表示させていた画像の表示を消去する。例えば、更新に伴って第1特別保留数情報から特定可能な第1特別保留数が4から3へ減少した場合、副制御CPU41aは、第1保留画像FG1dとして表示させていた画像が第1保留画像FG1cとして表示され、第1保留画像FG1cとして表示させていた画像が第1保留画像FG1bとして表示されるように、演出表示装置25を制御する。同様に、更新に伴って第1特別保留数情報から特定可能な第1特別保留数が4から3へ減少した場合、副制御CPU41aは、第1保留画像FG1bとして表示させていた画像が第1保留画像FG1aとして表示され、第1保留画像FG1aとして表示させていた画像の表示が消去されるように、演出表示装置25を制御する。
【0113】
一方、副制御CPU41aは、第1特別保留数情報を更新した場合において当該第1特別保留数情報から特定可能な第1特別保留数が増加した場合、新たな第1保留画像FG1を表示させる。例えば、更新に伴って第1特別保留数情報から特定可能な第1特別保留数が3から4へ増加した場合、副制御CPU41aは、第1保留画像FG1が新たに第1保留画像FG1dとして表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0114】
同様に、第2保留数コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、入力した第2保留数コマンドから特定可能な第2特別保留数に、副制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2特別保留数情報と示す)を更新する。また、第2保留数コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数情報から特定可能な第2特別保留数分の第2保留画像FG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。例えば、第2保留数コマンドを入力した場合であって、更新後の第2特別保留数情報から特定可能な第2特別保留数が「2」である場合、副制御CPU41aは、第2保留画像FG2a,FG2bの2つの第2保留画像FG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0115】
なお、副制御CPU41aは、第2特別保留数情報を更新した場合において当該第2特別保留数情報から特定可能な第2特別保留数が減少した場合、第2保留画像FG2をシフト表示させるとともに、第2保留画像FG2aとして表示させていた画像の表示を消去する。例えば、更新に伴って第2特別保留数情報から特定可能な第2特別保留数が2から1へ減少した場合、副制御CPU41aは、第2保留画像FG2bとして表示させていた画像が第2保留画像FG2aとして表示され、第2保留画像FG2aとして表示させていた画像の表示が消去されるように、演出表示装置25を制御する。一方、副制御CPU41aは、第2特別保留数情報を更新した場合において当該第2特別保留数情報から特定可能な第2特別保留数が増加した場合、新たな第2保留画像FG2を表示させる。例えば、更新に伴って第2特別保留数情報から特定可能な第2特別保留数が0から1へ増加した場合、副制御CPU41aは、第2保留画像FG2が新たに第2保留画像FG2aとして表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0116】
また、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている第1保留数情報に基づいて、第1保留数画像F1の内容(第1保留数画像F1に付される数値)を更新する。例えば、副制御CPU41aは、第1保留数情報から第1特別保留数が「2」であることを特定可能な場合、「2」が付された第1保留数画像F1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。同様に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている第2保留数情報に基づいて、第2保留数画像F2の内容(第2保留数画像F2に付される数値)を更新する。例えば、副制御CPU41aは、第2保留数情報から第2特別保留数が「0」であることを特定可能な場合、「0」が付された第2保留数画像F2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0117】
パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、当該実行中の特別ゲームを対象として大当り予告演出が実行される場合がある。大当り予告演出が実行される場合、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待感が向上する。また、大当り予告演出の演出内容は、複数種類ある。具体的に、本実施形態における大当り予告演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容と、第3演出内容と、がある。そして、大当り予告演出が実行される場合には、第1演出内容〜第3演出内容のうち何れか1つの演出内容で大当り予告演出が実行される。パチンコ遊技機10では、第1演出内容の大当り予告演出が実行される場合、演出表示装置25にキャラクタAを模した予告画像YGが表示され、キャラクタAが登場する内容の大当り予告演出が実行される。パチンコ遊技機10では、第2演出内容の大当り予告演出が実行される場合、演出表示装置25にキャラクタBを模した予告画像YGが表示され、キャラクタBが登場する内容の大当り予告演出が実行される。パチンコ遊技機10では、第3演出内容の大当り予告演出が実行される場合、演出表示装置25にキャラクタCを模した予告画像YGが表示され、キャラクタCが登場する内容の大当り予告演出が実行される。
【0118】
パチンコ遊技機10では、大当り予告演出の演出内容によって、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待度が異なる。具体的に、パチンコ遊技機10では、第2演出内容の大当り予告演出が実行された場合、第1演出内容の大当り予告演出が実行された場合に比して、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待度が高い。更に、パチンコ遊技機10では、第3演出内容の大当り予告演出が実行された場合、第2演出内容の大当り予告演出が実行された場合に比して、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待度が高い。すなわち、パチンコ遊技機10において、大当り予告演出の演出内容の大当り期待度は、「第1演出内容<第2演出内容<第3演出内容」の順で高い。本実施形態において大当り予告演出は、対象となる特別ゲームの実行中に実行が開始され、当該対象となる特別ゲームの実行が終了するよりも前に終了する。すなわち、大当り予告演出の実行は、対象となる特別ゲーム後の変動間インターバルよりも前に終了する。
【0119】
図8に示すように、演出表示装置25には、予告画像YGが表示され、大当り予告演出が実行される。因みに、演出表示装置25に表示された予告画像YGが表示されなくなること(非表示となること)により、大当り予告演出の実行が終了する。大当り予告演出が実行された場合の特別ゲームの実行中、予告画像YGは、動作を伴う態様で演出表示装置25において表示される。具体的に、動作を伴う態様で予告画像YGが演出表示装置25に表示される場合、予告画像YGのキャラクタが特定の動作を行う。また、演出表示装置25が表示可能な画像には、予告画像YGが含まれる。
【0120】
ここで、大当り予告演出の実行に係る制御について説明する。
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、大当り予告演出を実行するかを決定する予告抽選を行う。本実施形態では、予告抽選に当選した場合に大当り予告演出の実行が決定される一方、予告抽選に非当選した場合に大当り予告演出の非実行(実行しないこと)が決定される。本実施形態の予告抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じて異なる。例えば、大当り変動パターンが指定された場合の予告抽選の当選確率は、はずれ変動パターンが指定された場合の予告抽選の当選確率よりも高い。また、例えば、はずれリーチあり変動パターンが指定された場合の予告抽選の当選確率は、はずれリーチなし変動パターンが指定された場合の予告抽選の当選確率よりも高い。
【0121】
また、予告抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、大当り予告演出の演出内容を決定する。副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに応じて、大当り予告演出の演出内容を決定する。本実施形態における大当り予告演出の各演出内容の決定率は、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じて異なる。パチンコ遊技機10では、大当り予告演出の演出内容の大当り期待度が「第1演出内容<第2演出内容<第3演出内容」の順で高くなるように、大当り予告演出の各演出内容の決定率が定められている。なお、「大当り予告演出の実行有無」と「大当り予告演出の演出内容」を別々に決定したが、一回の抽選によって「大当り予告演出の実行有無」と「大当り予告演出の演出内容」が決定されるように構成してもよい。
【0122】
そして、副制御CPU41aは、決定した演出内容の大当り予告演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。例えば、予告抽選に当選した後に大当り予告演出の演出内容として第2演出内容を決定した場合、副制御CPU41aは、キャラクタBを模した予告画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。これにより、演出表示装置25では、キャラクタBが登場する内容の大当り予告演出、つまり、第2演出内容の大当り予告演出が実行される。大当り予告演出を実行させた場合、副制御CPU41aは、予告画像YGのキャラクタが特定の動作を行う態様で表示されるように、つまり、動作を伴う態様で予告画像YGが表示されるように、演出表示装置25を制御する。そして、大当り予告演出の実行を終了させる所定のタイミングにおいて副制御CPU41aは、大当り予告演出の実行が終了するように、演出表示装置25を制御する。
【0123】
パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、飛行演出が実行される場合がある。飛行演出は、実行中の特別ゲームを対象として実行される演出である。大当り予告演出とは異なり、飛行演出が実行されたとしても、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待感が向上することはない。但し、遊技者の中には、演出が実行される場合の方が、演出が実行されない場合よりも大当りとなり易いと考えている遊技者もいるため、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待感が遊技者によって変化する場合も考えられる。しかし、本実施形態においては、例えば、大当りとなるかに応じて飛行演出の実行確率を異ならせることはしていないことから、飛行演出は、大当り期待度を有していない。本実施形態において飛行演出は、特別ゲームの実行中に実行が開始され、当該特別ゲームの実行が終了するよりも前に終了する。すなわち、飛行演出の実行は、特別ゲームの実行中に開始され、当該特別ゲーム後の変動間インターバルよりも前に終了する。
【0124】
図8に示すように、演出表示装置25には、飛行機を模した飛行機画像APが表示され、飛行演出が実行される。因みに、演出表示装置25に表示された飛行機画像APが表示されなくなること(非表示となること)により、飛行演出の実行が終了する。飛行演出が実行された場合の特別ゲームの実行中、飛行機画像APは、動作を伴う態様で演出表示装置25において表示される。具体的に、動作を伴う態様で飛行機画像APが演出表示装置25に表示される場合、飛行機画像APが移動して表示される。また、演出表示装置25が表示可能な画像には、飛行機画像APが含まれる。
【0125】
ここで、飛行演出の実行に係る制御について説明する。
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、飛行演出を実行するかを決定する飛行演出実行抽選を行う。本実施形態では、飛行演出実行抽選に当選した場合に飛行演出の実行が決定される一方、飛行演出実行抽選に非当選した場合に飛行演出の非実行(実行しないこと)が決定される。なお、飛行演出実行抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、変動時間として所定時間よりも短い時間が対応付けられた変動パターンが指定された場合の飛行演出実行抽選の当選確率を、変動時間として所定時間以上の時間が対応付けられた変動パターンが指定された場合の飛行演出実行抽選の当選確率よりも低くしてもよい。その他、例えば、大当り変動パターンが指定された場合の飛行演出実行抽選の当選確率を、はずれ変動パターンが指定された場合の飛行演出実行抽選の当選確率よりも高くしてもよい。
【0126】
また、飛行演出実行抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、飛行演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、飛行演出実行抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、飛行機画像APが表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、飛行機画像APが移動して表示されるように、つまり、動作を伴う態様で飛行機画像APが表示されるように、演出表示装置25を制御する。そして、飛行演出の実行を終了させる所定のタイミングにおいて副制御CPU41aは、飛行演出の実行が終了するように、演出表示装置25を制御する。
【0127】
本実施形態において飛行演出の実行を終了させる所定のタイミングは、特別ゲームの実行中に飛行演出の実行が開始されてから当該特別ゲームが終了するまでの間のタイミングで定められている。したがって、本実施形態における飛行演出は、複数回の特別ゲームに亘って実行されることはなく、変動間インターバルよりも前に終了する。すなわち、複数回の変動ゲームに亘って事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する前後2回の変動ゲームのうち、前の変動ゲームを第1変動ゲームとし、後の変動ゲームを第2変動ゲームとしたとする。このとき、本実施形態では、第1変動ゲームの実行中において表示手段にて実行される表示演出のうち事前演出とは異なる一部の表示演出の実行はインターバル期間よりも前に終了するようにしてもよい。
【0128】
パチンコ遊技機10では、解説演出が実行される場合がある。解説演出の実行は、特別ゲームの実行中に開始され、解説終了条件が成立すると終了する。解説終了条件には、リーチ演出が実行されることで成立する条件と、予め決められた時間が経過することで成立する条件と、が含まれる。ここでいう予め決められた時間は、変動パターンに定められている変動時間のうち最も短い変動時間よりも長い時間としている。そして、本実施形態において解説演出は、当該解説演出の実行が開始されてから複数回の変動ゲームに跨って実行される場合がある。
【0129】
図8に示すように、演出表示装置25には、解説画像KSが表示され、解説演出が実行される。解説画像KSは、パチンコ遊技機10に関して解説する内容を含む画像である。例えば、図8に示す解説画像KSは、「大当り予告演出では、キャラクタCの登場に注目!」という文字情報を含んでおり、大当り予告演出が実行された場合にキャラクタCが登場するかについて注目することを解説する内容となっている。因みに、演出表示装置25に表示された解説画像KSが表示されなくなること(非表示となること)により、解説演出の実行が終了する。特別ゲームの実行中に解説演出が実行されている場合、解説画像KSは、動作を伴う態様で演出表示装置25において表示される。具体的に、動作を伴う態様で解説画像KSが演出表示装置25に表示される場合、解説画像KSが上下にゆれ動作して表示される。一方、変動間インターバル中に解説演出が実行されている場合、解説画像KSは、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示される。このため、特別ゲームの実行中に解説演出が実行されて当該特別ゲームの実行が終了して変動間インターバルとなった場合、解説画像KSの表示態様は、動作を伴う態様から動作を伴わずに停止した態様へと切り替わる。同様に、解説演出が実行されているときであって変動間インターバルが終了して次の特別ゲームの実行が開始された場合、解説画像KSの表示態様は、動作を伴わずに停止した態様から動作を伴う態様へと切り替わる。また、演出表示装置25が表示可能な画像には、解説画像KSが含まれる。
【0130】
ここで、解説演出の実行に係る制御について説明する。
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、解説演出を実行するかを決定する解説演出実行抽選を行う。なお、既に解説演出を実行している場合、副制御CPU41aは、解説演出実行抽選を行わない。本実施形態では、解説演出実行抽選に当選した場合に解説演出の実行が決定される一方、解説演出実行抽選に非当選した場合に解説演出の非実行(実行しないこと)が決定される。なお、解説演出実行抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、変動時間として所定時間よりも短い時間が対応付けられた変動パターンが指定された場合の解説演出実行抽選の当選確率を、変動時間として所定時間以上の時間が対応付けられた変動パターンが指定された場合の解説演出実行抽選の当選確率よりも低くしてもよい。その他、例えば、大当り変動パターンが指定された場合の解説演出実行抽選の当選確率を、はずれ変動パターンが指定された場合の解説演出実行抽選の当選確率よりも高くしてもよい。また、解説演出実行抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、解説演出の演出内容を決定する。なお、「解説演出の実行有無」と「解説演出の演出内容」を別々に決定したが、一回の抽選によって「解説演出の実行有無」と「解説演出の演出内容」が決定されるように構成してもよい。
【0131】
そして、副制御CPU41aは、決定した演出内容の解説演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、解説演出実行抽選に当選した後に解説演出の演出内容を決定した場合、副制御CPU41aは、決定した演出内容に応じた解説画像KSが表示されるように演出表示装置25を制御する。そして、解説終了条件が成立する場合、副制御CPU41aは、解説演出の実行が終了するように、演出表示装置25を制御する。解説演出の実行を開始させてから当該解説演出の実行が終了するまでの期間内において、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行中、解説画像KSが上下にゆれ動作して表示されるように、つまり、動作を伴う態様で解説画像KSが表示されるように、演出表示装置25を制御する。一方、解説演出の実行を開始させてから当該解説演出の実行が終了するまでの期間内において、副制御CPU41aは、変動間インターバル中、解説画像KSが上下にゆれ動作せずに停止して表示されるように、つまり、動作を伴わずに停止した態様で解説画像KSが表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0132】
パチンコ遊技機10では、実行が保留されている特別ゲームを対象として当該対象となる特別ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出としての先読みゾーン演出が実行される場合がある。このように、本実施形態において表示手段としての演出表示装置25において実行される表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出がある。そして、パチンコ遊技機10では、事前演出が実行された場合、事前演出が実行されない場合に比して、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在していることへの期待感が向上する。このように、パチンコ遊技機10は、事前演出が実行される場合、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在している可能性があることを認識可能に構成されている。
【0133】
先読みゾーン演出が実行された場合、演出表示装置25には、通常の背景画像とは異なる背景画像が表示される。すなわち、先読みゾーン演出の実行が開始されると、演出表示装置25に表示される背景画像が、通常の背景画像から先読みゾーン演出に関する背景画像へと切り替わる。ここでいう「通常の背景画像」とは、先読みゾーン演出が実行されていないときに通常モードであることを特定可能な背景画像、先読みゾーン演出が実行されていないときにチャンスモードであることを特定可能な背景画像、及び、先読みゾーン演出が実行されていないときに高確率モードであることを特定可能な背景画像をいう。
【0134】
また、先読みゾーン演出には、複数種類の先読みゾーン演出がある。具体的に、本実施形態における先読みゾーン演出には、第1の事前演出に相当する第1先読みゾーン演出と、第2の事前演出に相当する第2先読みゾーン演出と、がある。そして、先読みゾーン演出が実行される場合には、第1先読みゾーン演出と第2先読みゾーン演出のうち何れか一方の先読みゾーン演出が実行される。パチンコ遊技機10では、第2先読みゾーン演出が実行された場合、第1先読みゾーン演出が実行された場合に比して、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在していることへの期待度が高いように構成されている。すなわち、本実施形態では、第2の事前演出が実行された場合、第1の事前演出が実行された場合に比して、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在していることへの期待度が高い。また、本実施形態では、第1先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置25に表示される背景画像と、第2先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置25に表示される背景画像と、が異なる。以下の説明では、第1先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置25に表示される背景画像を「第1ゾーン時背景画像」と示し、第2先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置25に表示される背景画像を「第2ゾーン時背景画像」と示す場合がある。
【0135】
パチンコ遊技機10において演出表示装置25では、先読みゾーン演出が実行された場合、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。すなわち、本実施形態において表示手段では、事前演出が実行された場合、事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。具体的に、パチンコ遊技機10では、先読みゾーン演出の実行が開始された後のタイミングで特殊表示が開始される。すなわち、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25に先読みゾーン演出に関する背景画像(第1ゾーン時背景画像、第2ゾーン時背景画像)が表示されて先読みゾーン演出の実行が開始された後、特殊表示が開始される。このように、本実施形態では、事前演出の実行が開始された後のタイミングで特殊表示が開始される。本実施形態において、先読みゾーン演出に関する背景画像は、事前演出を実行する場合に表示される事前演出画像に相当する。そして、演出表示装置25が表示可能な画像には、事前演出を実行する場合に表示される事前演出画像が含まれる。
【0136】
図9(a)に示すように、第1先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われる場合、演出表示装置25では、第1エフェクト画像EF1と、第1文字画像MJ1と、が表示される。特殊表示が行われる場合に表示される第1文字画像MJ1は、第1エフェクト画像EF1に前に重なるように表示される。本実施形態において、文字画像MJ1,MJ2は、特殊表示が行われる場合に表示される特殊表示画像といえる。同様に、本実施形態においてエフェクト画像EF1,EF2は、特殊表示が行われる場合に表示される特殊表示画像といえる。そして、演出表示装置25が表示可能な画像には、エフェクト画像EF1,EF2と、文字画像MJ1,MJ2と、が含まれる。
【0137】
第1エフェクト画像EF1は、青色を基調としたエフェクトであって、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行するように演出表示装置25において表示される。第1エフェクト画像EF1は、演出表示装置25において2つ表示される。演出表示装置25に表示される2つの第1エフェクト画像EF1は、演出表示装置25の左方と右方に、縦方向(演出図柄の変動方向と平行する方向)に表示される。
【0138】
演出表示装置25の左方に表示される第1エフェクト画像EF1は、演出ゲームの実行中、第1エフェクト画像EF1の一部が左列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置25の左方に表示される第1エフェクト画像EF1は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と右列の演出図柄には重ならないように表示される。また、演出表示装置25の右方に表示される第1エフェクト画像EF1は、演出ゲームの実行中、第1エフェクト画像EF1の一部が右列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置25の右方に表示される第1エフェクト画像EF1は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と左列の演出図柄には重ならないように表示される。以上のように、本実施形態では、演出表示装置25において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも中列の演出図柄と第1エフェクト画像EF1が重ならないように特殊表示が行われる。
【0139】
第1文字画像MJ1は、「第1の先読みゾーン」という文字情報(文字)を含んでいる。「第1の先読みゾーン」という文字情報は、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報であり、第1先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報に相当する。このように、第1先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われる場合、演出表示装置25では、第1先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される。また、第1文字画像MJ1に含まれる文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。すなわち、本実施形態において、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。このように、第1文字画像MJ1に含まれる文字情報が表示される方向と、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と、は平行である。なお、本明細書における「平行」とは、延長線が交わらない関係であること以外にも、例えば、延長線上が演出表示装置25の表示領域25r内で交わらない関係であって略平行する関係も含むことを意図するものである。また、第1文字画像MJ1に含まれる文字情報が表示される方向とは、文字情報を構成する複数の文字が並ぶ方向である。本実施形態において第1文字画像MJ1に含まれる文字情報は、横書きされた文字情報であって、当該横書きの文字情報を構成する複数の文字は縦方向に並んでおり、第1文字画像MJ1に含まれる文字情報が表示される方向は、縦方向となる。第1文字画像MJ1は、演出表示装置25において2つ表示される。演出表示装置25に表示される2つの第1文字画像MJ1は、演出表示装置25の左方と右方に、縦方向(演出図柄の変動方向と平行する方向)に表示される。
【0140】
演出表示装置25の左方に表示される第1文字画像MJ1は、演出ゲームの実行中、第1文字画像MJ1に含まれる文字情報の一部が左列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置25の左方に表示される第1文字画像MJ1は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と右列の演出図柄には重ならないように表示される。また、演出表示装置25の右方に表示される第1文字画像MJ1は、演出ゲームの実行中、第1文字画像MJ1に含まれる文字情報の一部が右列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置25の右方に表示される第1文字画像MJ1は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と左列の演出図柄には重ならないように表示される。以上のように、本実施形態では、演出表示装置25において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも中列の演出図柄と第1文字画像MJ1に含まれる文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。
【0141】
また、第1先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、第1ゾーン時背景画像が演出表示装置25に表示され続け、第1先読みゾーン演出が継続して実行される。更に、第1先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が演出表示装置25に表示され続け、特殊表示が継続して行われる。
【0142】
また、特別ゲームの実行中、第1文字画像MJ1は、所定の動作を伴う態様で演出表示装置25において表示される。具体的に、所定の動作を伴う態様で第1文字画像MJ1が演出表示装置25に表示される場合、第1文字画像MJ1に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示される。また、変動間インターバル中、第1文字画像MJ1は、特別ゲームの実行中と同様、所定の動作を伴う態様で演出表示装置25において表示される。このため、複数回の特別ゲームに亘って第1先読みゾーン演出が実行される場合において、連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル中、第1文字画像MJ1は前の特別ゲームの終了前から継続して所定の動作を伴う態様で演出表示装置25に表示され続ける。
【0143】
このように、図10に示すように、第1先読みゾーン演出が実行された場合、演出表示装置25には、第1ゾーン時背景画像が表示される。また、第1先読みゾーン演出が実行された場合、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が演出表示装置25に表示され、演出表示装置25において特殊表示が行われる。
【0144】
また、スピーカ18では、第1先読みゾーン演出が実行された場合、第1先読みゾーン演出に関する音が出力される。具体的に、第1先読みゾーン演出の実行が開始された場合、スピーカ18では、「いきましょう」という音声が出力される。更に、第1先読みゾーン演出の実行中、スピーカ18では、第1の背景音楽が出力される。第1先読みゾーン演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで第1先読みゾーン演出に関する音がスピーカ18から出力される。具体的に、第1ゾーン時背景画像が演出表示装置25に表示されて第1先読みゾーン演出の実行が開始された後、特殊表示が行われ、その後のタイミングにおいて「いきましょう」の音声がスピーカ18から出力され、更にその後のタイミングにおいて第1の背景音楽がスピーカ18から出力される。
【0145】
また、図9(b)に示すように、第2先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われる場合、演出表示装置25では、第2エフェクト画像EF2と、第2文字画像MJ2と、が表示される。特殊表示が行われる場合に表示される第2文字画像MJ2は、第2エフェクト画像EF2に前に重なるように表示される。
【0146】
第2エフェクト画像EF2は、赤色を基調としたエフェクトであって、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行するように演出表示装置25において表示される。第2エフェクト画像EF2は、演出表示装置25において2つ表示される。演出表示装置25に表示される2つの第2エフェクト画像EF2は、演出表示装置25の左方と右方に、縦方向(演出図柄の変動方向と平行する方向)に表示される。
【0147】
演出表示装置25の左方に表示される第2エフェクト画像EF2は、演出ゲームの実行中、第2エフェクト画像EF2の一部が左列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置25の左方に表示される第2エフェクト画像EF2は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と右列の演出図柄には重ならないように表示される。また、演出表示装置25の右方に表示される第2エフェクト画像EF2は、演出ゲームの実行中、第2エフェクト画像EF2の一部が右列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置25の右方に表示される第2エフェクト画像EF2は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と左列の演出図柄には重ならないように表示される。以上のように、本実施形態では、演出表示装置25において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも中列の演出図柄と第2エフェクト画像EF2が重ならないように特殊表示が行われる。
【0148】
第2文字画像MJ2は、「第2の先読みゾーン」という文字情報(文字)を含んでいる。「第2の先読みゾーン」という文字情報は、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報であり、第2先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報に相当する。このように、第2先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われる場合、演出表示装置25では、第2先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される。また、第2文字画像MJ2に含まれる文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。すなわち、本実施形態において、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。このように、第2文字画像MJ2に含まれる文字情報が表示される方向と、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と、は平行である。また、第2文字画像MJ2に含まれる文字情報が表示される方向とは、文字情報を構成する複数の文字が並ぶ方向である。本実施形態において第2文字画像MJ2に含まれる文字情報は、横書きされた文字情報であって、当該横書きの文字情報を構成する複数の文字は縦方向に並んでおり、第2文字画像MJ2に含まれる文字情報が表示される方向は、縦方向となる。第2文字画像MJ2は、演出表示装置25において2つ表示される。演出表示装置25に表示される2つの第2文字画像MJ2は、演出表示装置25の左方と右方に、縦方向(演出図柄の変動方向と平行する方向)に表示される。
【0149】
演出表示装置25の左方に表示される第2文字画像MJ2は、演出ゲームの実行中、第2文字画像MJ2に含まれる文字情報の一部が左列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置25の左方に表示される第2文字画像MJ2は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と右列の演出図柄には重ならないように表示される。また、演出表示装置25の右方に表示される第2文字画像MJ2は、演出ゲームの実行中、第2文字画像MJ2に含まれる文字情報の一部が右列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置25の右方に表示される第2文字画像MJ2は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と左列の演出図柄には重ならないように表示される。以上のように、本実施形態では、演出表示装置25において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも中列の演出図柄と第2文字画像MJ2に含まれる文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。
【0150】
また、第2先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、第2ゾーン時背景画像が演出表示装置25に表示され続け、第2先読みゾーン演出が継続して実行される。更に、第2先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2が演出表示装置25に表示され続け、特殊表示が継続して行われる。
【0151】
また、特別ゲームの実行中、第2文字画像MJ2は、所定の動作を伴う態様で演出表示装置25において表示される。具体的に、所定の動作を伴う態様で第2文字画像MJ2が演出表示装置25に表示される場合、第2文字画像MJ2に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示される。また、変動間インターバル中、第2文字画像MJ2は、特別ゲームの実行中と同様、所定の動作を伴う態様で演出表示装置25において表示される。このため、複数回の特別ゲームに亘って第2先読みゾーン演出が実行される場合において、連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル中、第2文字画像MJ2は前の特別ゲームの終了前から継続して所定の動作を伴う態様で演出表示装置25に表示され続ける。
【0152】
このように、図10に示すように、第2先読みゾーン演出が実行された場合、演出表示装置25には、第2ゾーン時背景画像が表示される。また、第2先読みゾーン演出が実行された場合、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2が演出表示装置25に表示され、演出表示装置25において特殊表示が行われる。
【0153】
また、スピーカ18では、第2先読みゾーン演出が実行された場合、第2先読みゾーン演出に関する音が出力される。具体的に、第2先読みゾーン演出の実行が開始された場合、スピーカ18では、「さぁ、いくぞ」という音声が出力される。更に、第2先読みゾーン演出の実行中、スピーカ18では、第2の背景音楽が出力される。第2先読みゾーン演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで第2先読みゾーン演出に関する音がスピーカ18から出力される。具体的に、第2ゾーン時背景画像が演出表示装置25に表示されて第2先読みゾーン演出の実行が開始された後、特殊表示が行われ、その後のタイミングにおいて「さぁ、いくぞ」の音声がスピーカ18から出力され、更にその後のタイミングにおいて第2の背景音楽がスピーカ18から出力される。
【0154】
以上のように、パチンコ遊技機10において演出表示装置25では、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。すなわち、本実施形態において表示手段では、事前演出が実行された場合、事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。
【0155】
また、パチンコ遊技機10において演出表示装置25では、先読みゾーン演出が実行される場合、エフェクト画像EF1,EF2が表示される。また、パチンコ遊技機10において演出表示装置25では、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される。すなわち、本実施形態において、特殊表示が行われる場合、表示手段では、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される。そして、パチンコ遊技機10において、エフェクト画像EF1,EF2が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。また、パチンコ遊技機10において、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。すなわち、本実施形態において、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、「3列のうち少なくとも中列の演出図柄」と「先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報」が重ならないように特殊表示が行われる。すなわち、本実施形態では、表示手段において、演出図柄ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも一列の演出図柄と文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。
【0156】
また、パチンコ遊技機10では、特殊表示が行われる場合であって、第1特別保留数が上限数に達している場合、演出表示装置25において、第1保留画像FG1a〜FG1dのうち少なくとも一部の第1保留画像FG1とエフェクト画像EF1,EF2が重なるように特殊表示が行われる。一方、パチンコ遊技機10では、特殊表示が行われる場合、第1特別保留数に関係なく、演出表示装置25において、第1保留数画像F1とエフェクト画像EF1,EF2が重ならないように特殊表示が行われる。このため、演出表示装置25において特殊表示が行われたとしても、第1保留数画像F1を視認すれば、第1特別保留数を特定することができる。同様に、パチンコ遊技機10では、特殊表示が行われる場合であって、第2特別保留数が上限数に達している場合、演出表示装置25において、第2保留画像FG2a〜FG2dのうち少なくとも一部の第2保留画像FG2とエフェクト画像EF1,EF2が重なるように特殊表示が行われる。一方、パチンコ遊技機10では、特殊表示が行われる場合、演出表示装置25において、第2保留数画像F2とエフェクト画像EF1,EF2が重ならないように特殊表示が行われる。このため、演出表示装置25において特殊表示が行われたとしても、第2保留数画像F2を視認すれば、第2特別保留数を特定することができる。
【0157】
更に、パチンコ遊技機10では、特殊表示が行われる場合であって、第1特別保留数が上限数に達している場合、演出表示装置25において、第1保留画像FG1a〜FG1dのうち少なくとも一部の第1保留画像FG1と文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報が重なるように特殊表示が行われる。一方、パチンコ遊技機10では、特殊表示が行われる場合、第1特別保留数に関係なく、演出表示装置25において、第1保留数画像F1と文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。このため、演出表示装置25において特殊表示が行われたとしても、第1保留数画像F1を視認すれば、第1特別保留数を特定することができる。同様に、パチンコ遊技機10では、特殊表示が行われる場合であって、第2特別保留数が上限数に達している場合、演出表示装置25において、第2保留画像FG2a〜FG2dのうち少なくとも一部の第2保留画像FG2と文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報が重なるように特殊表示が行われる。一方、パチンコ遊技機10では、特殊表示が行われる場合、演出表示装置25において、第2保留数画像F2と文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。このため、演出表示装置25において特殊表示が行われたとしても、第2保留数画像F2を視認すれば、第2特別保留数を特定することができる。
【0158】
また、パチンコ遊技機10では、第1先読みゾーン演出と第2先読みゾーン演出のうち何れの先読みゾーン演出が実行される場合であっても、エフェクト画像EF1,EF2が演出表示装置25の左方と右方に表示される。また、パチンコ遊技機10では、第1先読みゾーン演出と第2先読みゾーン演出のうち何れの先読みゾーン演出が実行される場合であっても、文字画像MJ1,MJ2(文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報)が演出表示装置25の左方と右方に表示される。すなわち、パチンコ遊技機10では、第1先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置25において特殊表示が行われる表示位置は、第2先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置25において特殊表示が行われる表示位置と同一である。このように、本実施形態では、第1の事前演出が実行された場合に表示手段において特殊表示が行われる表示位置は、第2の事前演出が実行された場合に表示手段において特殊表示が行われる表示位置と同一である。
【0159】
また、先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、先読みゾーン演出に関する背景画像が演出表示装置25に表示され続け、先読みゾーン演出が継続して実行される。更に、先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、エフェクト画像EF1,EF2及び文字画像MJ1,MJ2が演出表示装置25に表示され続け、特殊表示が継続して行われる。すなわち、複数回の変動ゲームに亘って事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する前後2回の変動ゲームのうち、前の変動ゲームを第1変動ゲームとし、後の変動ゲームを第2変動ゲームとしたとする。このとき、本実施形態では、第1変動ゲームの実行が終了してから第2変動ゲームの実行が開始するまでのインターバル期間では、事前演出が第1変動ゲームの終了前から継続して実行されるとともに当該第1変動ゲームの終了前から継続して特殊表示が行われる。また、本実施形態では、第1変動ゲームの実行が終了してから第2変動ゲームの実行が開始するまでのインターバル期間では、事前演出画像が第1変動ゲームの終了前から継続して表示手段に表示されることで事前演出が継続して実行され、特殊表示画像が第1変動ゲームの終了前から継続して表示手段に表示されることで特殊表示が継続して行われる。
【0160】
また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、文字画像MJ1,MJ2は、所定の動作を伴う態様で演出表示装置25において表示される。更に、パチンコ遊技機10では、変動間インターバル中、文字画像MJ1,MJ2は、特別ゲームの実行中と同様、所定の動作を伴う態様で演出表示装置25において表示される。このため、複数回の特別ゲームに亘って先読みゾーン演出が実行される場合において、連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル中、文字画像MJ1,MJ2は前の特別ゲームの終了前から継続して所定の動作を伴う態様で演出表示装置25に表示され続ける。すなわち、複数回の変動ゲームに亘って事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する前後2回の変動ゲームのうち、前の変動ゲームを第1変動ゲームとし、後の変動ゲームを第2変動ゲームとしたとする。このとき、本実施形態では、第1変動ゲームの実行が終了してから第2変動ゲームの実行が開始するまでのインターバル期間において、特殊表示画像は第1変動ゲームの終了前から継続して所定の動作を伴う態様で表示手段に表示され続ける。なお、複数回の特別ゲームに亘って先読みゾーン演出が実行される場合とは、複数回の特別ゲームに跨って先読みゾーン演出が実行される場合ともいえる。
【0161】
また、パチンコ遊技機10では、先読みゾーン演出が複数回の特別ゲームに亘って実行される場合において、先読みゾーン演出の実行が開始されてから当該先読みゾーン演出の実行が終了するまでの期間のうち、特別ゲームの実行中の期間は特殊表示が一時的に中断される場合がある。例えば、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中に先読みゾーン演出が昇格する場合があり、当該昇格に伴って一時的に特殊表示が中断されることがある。なお、本実施形態において、特別ゲームの実行中に先読みゾーン演出が昇格する場合とは、特別ゲームの実行中、既に第1先読みゾーン演出が実行されているときに先読みゾーン演出が第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出に切り替わり、先読みゾーン演出が昇格することをいう。パチンコ遊技機10では、リーチ演出の実行中であって第1先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出へと昇格する場合がある。その他、パチンコ遊技機10では、特定の演出(例えば、可動体が動作する演出やノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ移行する際の演出)の実行時、一時的に特殊表示が中断されることがある。
【0162】
一方、パチンコ遊技機10では、先読みゾーン演出が複数回の特別ゲームに亘って実行される場合において、先読みゾーン演出の実行が開始されてから当該先読みゾーン演出の実行が終了するまでの期間のうち、変動間インターバル中は特殊表示が中断されない。このように、本実施形態では、事前演出が複数回の変動ゲームに亘って実行される場合において、事前演出の実行が開始されてから当該事前演出の実行が終了するまでの期間のうち、変動ゲームの実行中の期間は特殊表示が一時的に中断される場合がある一方、変動ゲーム間のインターバル期間は特殊表示が中断されない。
【0163】
また、スピーカ18では、先読みゾーン演出が実行された場合、先読みゾーン演出に関する音が出力される。このように、本実施形態においてスピーカでは、事前演出が実行された場合、事前演出に関する音が出力される。また、先読みゾーン演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで先読みゾーン演出に関する音がスピーカ18から出力される。すなわち、本実施形態では、事前演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで事前演出に関する音の出力が開始される。
【0164】
なお、パチンコ遊技機10では、リーチ演出の実行中、当該リーチ演出に関する音がスピーカ18から出力される。そして、先読みゾーン演出の実行中において、リーチ演出が実行される場合、先読みゾーン演出に関する音の出力が停止され、リーチ演出に関する音が出力される。すなわち、パチンコ遊技機10では、演出ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出実行前に行われている特殊表示が演出表示装置25にて継続して行われる一方、リーチ演出実行前に出力されていた先読みゾーン演出に関する音は出力されずにリーチ演出に関する音がスピーカ18から出力される。このように、本実施形態では、演出図柄ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出の実行前に行われている特殊表示が表示手段にて継続して行われる一方、リーチ演出の実行前に出力されていた事前演出に関する音は出力されずにリーチ演出に関する音がスピーカから出力される。
【0165】
そして、パチンコ遊技機10では、演出ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出実行前に先読みゾーン演出に関する音が出力されていたときと先読みゾーン演出に関する音が出力されていなかったときの何れでも、リーチ演出に関する音がスピーカ18から出力される。すなわち、本実施形態では、演出図柄ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出の実行前に事前演出に関する音が出力されていたときと事前演出に関する音が出力されていなかったときの何れであっても、リーチ演出に関する音がスピーカから出力される。
【0166】
一方、パチンコ遊技機10では、先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われているときにリーチ演出が実行されたとしても、特殊表示が継続して行われる。すなわち、本実施形態において、演出図柄ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出の実行前に行われている特殊表示が継続して行われる。このように、演出ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中であって、且つ、先読みゾーン演出の実行中、リーチ演出が実行される期間のうち少なくとも一部の期間では表示手段において特殊表示が行われる。すなわち、本実施形態では、演出図柄ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中であって、且つ、事前演出の実行中、リーチ演出が実行される期間のうち少なくとも一部の期間では表示手段において特殊表示が行われる。
【0167】
また、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、リーチ演出の実行前の特殊表示の態様と同一である。したがって、特殊表示が行われているときにリーチ演出の実行が開始されたとしても、特殊表示の態様は変化しない。因みに、リーチ演出の実行前の特殊表示の態様は、先読みゾーン演出の実行が開始されたことによって特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様(事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様)と同一である。このため、パチンコ遊技機10では、リーチ演出の実行中であって先読みゾーン演出の実行中、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、先読みゾーン演出の実行が開始されたことによって特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。すなわち、本実施形態では、リーチ演出の実行中であって事前演出の実行中、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。
【0168】
また、前述したように、パチンコ遊技機10では、第1先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出へ昇格する場合がある。パチンコ遊技機10では、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前であって第1先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出へ昇格する場合がある。また、パチンコ遊技機10では、リーチ演出の実行中であって第1先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出へ昇格する場合がある。先読みゾーン演出が昇格する場合、一時的に特殊表示が中断され、第1ゾーン時背景画像から第2ゾーン時背景画像へと切り替わる。以下の説明においては、先読みゾーン演出が第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出へ昇格することを、先読みゾーン演出が昇格すると示す場合がある。また、パチンコ遊技機10では、先読みゾーン演出が昇格する場合、昇格報知演出が実行される。具体的に、パチンコ遊技機10では、先読みゾーン演出が昇格する場合に特殊表示が一時的に中断されているとき、カットイン画像が演出表示装置25に表示され、昇格報知演出が実行される。昇格報知演出が実行されることにより、先読みゾーン演出が昇格することが報知される。
【0169】
先読みゾーン演出が昇格する場合、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1の表示が終了して一時的に特殊表示が中断された後、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2が演出表示装置25に表示される。先読みゾーン演出が昇格したとしても、特殊表示が行われる表示位置は同一である。一方で、エフェクト画像は、第1エフェクト画像EF1から第2エフェクト画像EF2へ切り替わり、文字画像は、第1文字画像MJ1から第2文字画像MJ2へ切り替わる。
【0170】
すなわち、本実施形態では、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前であって第1の事前演出の実行中、事前演出が第2の事前演出へ昇格する場合、昇格後の特殊表示の態様は、第1の事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と一部が異なる。また、本実施形態では、リーチ演出の実行中であって第1の事前演出の実行中、事前演出が第1の事前演出から第2の事前演出へ昇格する場合、リーチ演出中における特殊表示の態様は、第1の事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と一部が異なる。
【0171】
一方、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前であって第1先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出へ昇格しない場合、特殊表示の態様は変化しない。したがって、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前であって第1先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が昇格しない場合、最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前の特殊表示の態様は、第1先読みゾーン演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。
【0172】
同様に、リーチ演出の実行中であって第1先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出へ昇格しない場合、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は変化しない。したがって、リーチ演出の実行中であって第1先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が昇格しない場合、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、第1先読みゾーン演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。すなわち、本実施形態では、リーチ演出の実行中であって第1の事前演出の実行中、事前演出が第1の事前演出から第2の事前演出へ昇格しない場合、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、第1の事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。
【0173】
ここで、先読みゾーン演出の実行に係る制御について説明する。
副制御CPU41aは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶する。具体的に、副制御CPU41aは、入力した先読みコマンドが第1特別ゲームと第2特別ゲームのうち何れに対応する先読みコマンドであるかを特定し、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドと第2特別ゲームに対応する先読みコマンドに別けて、副制御RAM41cに記憶する。このとき、副制御CPU41aは、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数又は第2特別保留数に応じて、先読みコマンドの記憶順序が特定可能となるように、副制御RAM41cに記憶する。
【0174】
先読みコマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、先読みゾーン演出を実行するかを決定するゾーン演出実行抽選を行う場合がある。本実施形態において副制御CPU41aは、確変状態に制御されていないとき、先読みコマンドSC2,SC5〜SC8のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合にゾーン演出実行抽選を行う場合がある。一方、副制御CPU41aは、確変状態に制御されているとき、先読みコマンドSC2,SC3,SC5,SC7のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合にゾーン演出実行抽選を行う場合がある。このように、パチンコ遊技機10では、確変状態に制御されているとき、大当りとなる場合であっても大当り遊技終了後が確変状態に制御されない場合には、先読みゾーン演出の対象(実行対象)としない。本実施形態では、ゾーン演出実行抽選に当選した場合に先読みゾーン演出の実行が決定される一方、ゾーン演出実行抽選に非当選した場合に先読みゾーン演出の実行が決定されない。本実施形態において、ゾーン演出実行抽選の当選確率は、先読みゾーン演出の実行対象とする特別ゲームが大当りとなる場合、先読みゾーン演出の実行対象とする特別ゲームがはずれとなる場合に比して、高くなっている。例えば、確変状態に制御されていない場合、ゾーン演出実行抽選の当選確率は、先読みコマンドSC7又は先読みコマンドSC8に分類される先読みコマンドを入力した場合、先読みコマンドSC2,SC5,SC6のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合よりも高い。また、確変状態に制御されている場合、ゾーン演出実行抽選の当選確率は、先読みコマンドSC3,SC5,SC7のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合、先読みコマンドSC2に分類される先読みコマンドを入力した場合よりも高い。以下の説明において、先読みゾーン演出の対象(実行対象)となる特別ゲームを「先読み対象のゲーム」と示す場合がある。
【0175】
因みに、副制御CPU41aは、先読みゾーン演出の実行中、つまり、既に先読みゾーン演出を実行している場合、ゾーン演出実行抽選を行わない。また、高ベース状態に制御されている場合、副制御CPU41aは、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力したときにはゾーン演出実行抽選を行う場合がある一方、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力したときにはゾーン演出実行抽選を行わない。また、低ベース状態に制御されている場合、副制御CPU41aは、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力したときにはゾーン演出実行抽選を行う場合がある一方、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力したときにはゾーン演出実行抽選を行わない。また、副制御CPU41aは、リーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが既に記憶されている場合、ゾーン演出実行抽選を行わない。具体的に、副制御CPU41aは、確変状態に制御されている場合、先読みコマンドSC2〜SC8のうち何れかに分類される先読みコマンドが記憶されているときにゾーン演出実行抽選を行わない。また、副制御CPU41aは、確変状態に制御されていない場合、先読みコマンドSC2,SC5〜SC8のうち何れかに分類される先読みコマンドが記憶されているときにゾーン演出実行抽選を行わない。更に、副制御CPU41aは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから90〜110回目の特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、ゾーン演出実行抽選を行わない。以上のように、パチンコ遊技機10では、先読みコマンドを入力した場合、つまり、特別ゲームの実行が保留された場合であっても、ゾーン演出実行抽選が規制され、先読みゾーン演出の実行開始が規制される場合がある。
【0176】
そして、ゾーン演出実行抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、第1先読みゾーン演出及び第2先読みゾーン演出から実行する先読みゾーン演出を決定する。本実施形態では、先読み対象のゲームが大当りとなる場合、先読み対象のゲームがはずれとなる場合に比して、第2先読みゾーン演出を決定する割合が高い。例えば、確変状態に制御されていない場合、先読みコマンドSC7又は先読みコマンドSC8に分類される先読みコマンドを入力したとき、先読みコマンドSC2,SC5,SC6のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力したときよりも、第2先読みゾーン演出を決定する割合が高い。また、確変状態に制御されている場合、先読みコマンドSC3,SC5,SC7のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力したとき、先読みコマンドSC2に分類される先読みコマンドを入力したときよりも、第2先読みゾーン演出を決定する割合が高い。
【0177】
先読みゾーン演出の実行を決めた後、副制御CPU41aは、実行する先読みゾーン演出を特定可能な情報(以下、ゾーン演出情報と示す)を副制御RAM41cに記憶する。また、副制御CPU41aは、先読みゾーン演出の実行契機となった先読みコマンドを特定可能な情報(以下、先読み対象情報と示す)を副制御RAM41cに記憶する。先読み対象情報に基づき、副制御CPU41aは、先読み対象のゲームを特定することができる。そして、副制御CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、先読みゾーン演出を実行させていない場合、ゾーン演出情報から特定可能な先読みゾーン演出の実行を開始させる。例えば、ゾーン演出情報から第1先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御CPU41aは、第1ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置25を制御する。その後、副制御CPU41aは、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、第1文字画像MJ1に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示されるように、つまり、第1文字画像MJ1が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置25を制御する。更に、その後、副制御CPU41aは、「いきましょう」の音声が出力されるようにスピーカ18を制御した後、第1の背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。
【0178】
同様に、ゾーン演出情報から第2先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御CPU41aは、第2ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置25を制御する。その後、副制御CPU41aは、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2が表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、第2文字画像MJ2に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示されるように、つまり、第2文字画像MJ2が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置25を制御する。更に、その後、副制御CPU41aは、「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるようにスピーカ18を制御した後、第2の背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。
【0179】
また、先読みゾーン演出の実行中、副制御CPU41aは、先読みゾーン演出を昇格させるかを決定する昇格抽選を行う場合がある。具体的に、副制御CPU41aは、第1先読みゾーン演出の実行中、昇格抽選を行う場合がある。例えば、第1先読みゾーン演出の実行中、変動パターン指定コマンドの入力した場合、副制御CPU41aは、昇格抽選を行う。本実施形態では、昇格抽選に当選した場合に先読みゾーン演出の昇格が決定される一方、昇格抽選に非当選した場合に先読みゾーン演出の昇格が決定されない。本実施形態において昇格抽選の当選確率は、先読み対象のゲームが大当りとなる場合、先読み対象のゲームがはずれとなる場合に比して、高くなっている。例えば、確変状態に制御されていない場合、昇格抽選の当選確率は、先読みゾーン演出の実行契機となった先読みコマンドが先読みコマンドSC7又は先読みコマンドSC8に分類される先読みコマンドである場合、先読みコマンドSC2,SC5,SC6のうち何れかに分類される先読みコマンドである場合よりも高い。また、確変状態に制御されている場合、昇格抽選の当選確率は、先読みゾーン演出の実行契機となった先読みコマンドが先読みコマンドSC3,SC5,SC7のうち何れかに分類される先読みコマンドである場合、先読みコマンドSC2に分類される先読みコマンドである場合よりも高い。因みに、本実施形態における先読みゾーン演出は、先読み対象のゲームの終了後であっても継続して実行される場合があるが、先読み対象情報は、先読み対象のゲームの終了後に消去される。したがって、パチンコ遊技機10では、先読みゾーン演出の実行が開始されてから先読み対象のゲームが終了するまでの期間内において、先読みゾーン演出が昇格する場合がある。なお、先読み対象のゲームの終了後であっても先読みゾーン演出が継続して実行されることに関しては、後ほど説明する。
【0180】
そして、昇格抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、所定のタイミングにおいて、先読みゾーン演出が昇格するように制御する。また、昇格抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、ゾーン演出情報を第2先読みゾーン演出を特定可能な情報に更新する。例えば、変動パターン指定コマンドによって変動パターンHP3〜HP6のうち何れかの変動パターンが指定された場合、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前のタイミングとリーチ演出実行中のタイミングのうち何れか一方のタイミングにおいて先読みゾーン演出が昇格するように制御する。また、変動パターン指定コマンドによって変動パターンHP1,HP2のうち何れかの変動パターンが指定された場合、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前のタイミングにおいて先読みゾーン演出が昇格するように制御する。先読みゾーン演出が昇格するように制御する場合、副制御CPU41aは、演出表示装置25に表示させている第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が非表示となるように演出表示装置25を制御する。更に、副制御CPU41aは、スピーカ18から出力させている第1の背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。そして、副制御CPU41aは、カットイン画像が表示されるように演出表示装置25を制御し、昇格報知演出を実行させる。その後、副制御CPU41aは、第2ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置25を制御する。また、その後、副制御CPU41aは、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2が表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、第2文字画像MJ2に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示されるように、つまり、第2文字画像MJ2が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置25を制御する。更に、その後、副制御CPU41aは、「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるようにスピーカ18を制御する。また、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前のタイミングにおいて先読みゾーン演出が昇格するように制御する場合、副制御CPU41aは、「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるようにスピーカ18を制御した後、第2の背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。但し、また、リーチ演出実行中のタイミングにおいて先読みゾーン演出が昇格するように制御する場合、副制御CPU41aは、「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるようにスピーカ18を制御する一方、その後、第2の背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御せず、リーチ演出に関する音が継続して出力されるようにスピーカ18を制御する。
【0181】
また、先読みゾーン演出の実行中における変動間インターバル中、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行中と同様、演出表示装置25及びスピーカ18を制御する。例えば、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第1先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御CPU41aは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第1ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置25を制御する。また、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第1先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御CPU41aは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第1文字画像MJ1が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置25を制御する。更に、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第1先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御CPU41aは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第1の背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。
【0182】
また、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第2先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御CPU41aは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第2ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置25を制御する。また、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第2先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御CPU41aは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2が表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御CPU41aは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第2文字画像MJ2が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置25を制御する。更に、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第2先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御CPU41aは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第2の背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。
【0183】
また、副制御CPU41aは、先読みゾーン演出の終了条件が成立した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。具体的に、副制御CPU41aは、滞在中の演出モードに対応する背景画像が表示されるように演出表示装置25を制御する。更に、副制御CPU41aは、演出表示装置25に表示させているエフェクト画像EF1,EF2及び文字画像MJ1,MJ2が非表示となるように演出表示装置25を制御する。更に、副制御CPU41aは、滞在中の演出モードに対応する背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において、事前演出に相当する先読みゾーン演出は、終了条件の成立を契機に終了する。また、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されているゾーン演出情報を消去する。因みに、先読みゾーン演出の終了条件が成立したかに関係なく、先読み対象のゲームが終了した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている先読み対象情報を消去する。なお、このように構成されたパチンコ遊技機10において、副制御RAM41cに先読み対象情報が記憶されていない一方でゾーン演出情報が記憶されている状況とは、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行されている場合に相当する。
【0184】
ここで、先読みゾーン演出の終了条件について説明する。
パチンコ遊技機10における先読みゾーン演出は先読み対象のゲームの終了に伴って終了する場合もあれば、先読み対象のゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行された後に終了する場合もある。パチンコ遊技機10では、先読み対象のゲームがはずれである場合に副制御CPU41aによって先読みゾーン演出を継続して実行するかを決める継続抽選が行われる。そして、継続抽選に当選した場合には先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行される。なお、パチンコ遊技機10において、第1先読みゾーン演出が終了する終了条件と第2先読みゾーン演出が終了する終了条件は、全てが共通している。したがって、第1先読みゾーン演出の終了契機となる終了条件は、第2先読みゾーン演出の終了契機となる終了条件と同一である。すなわち、本実施形態において、第1の事前演出の終了契機となる終了条件は、第2の事前演出の終了契機となる終了条件と同一である。
【0185】
本実施形態において、先読みゾーン演出の終了条件は、複数ある。すなわち、本実施形態において、事前演出の終了条件には、複数の終了条件がある。先読みゾーン演出の終了条件には、先読み対象ゲームと当該ゲーム以降の特別ゲームの終了に伴って成立する終了条件がある。また、先読みゾーン演出の終了条件には、先読み対象ゲーム以降において終了条件を成立させるための条件を満たす場合(特定条件を満たす場合)に必ず成立する終了条件がある。また、先読みゾーン演出の終了条件には、先読み対象ゲーム以降において終了条件を成立させるための条件を満たす場合(非特定条件を満たす場合)であっても成立する場合と成立しない場合がある終了条件がある。先読み対象ゲーム以降において非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある終了条件とは、先読み対象ゲーム以降において非特定条件を満たす場合において、転落抽選に当選した場合に成立する一方、転落抽選に非当選した場合に成立しない終了条件である。以下の説明では、先読み対象ゲームと当該ゲーム以降の特別ゲームの終了に伴って成立する終了条件を「第1種の終了条件」と示す場合がある。また、以下の説明では、先読み対象ゲーム以降において特定条件を満たす場合に必ず成立する終了条件を「第2種の終了条件」、先読み対象ゲーム以降において非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある終了条件「第3種の終了条件」と示す場合がある。本実施形態では、第2種の終了条件及び第3種の終了条件が、第2終了条件に相当する。そして、本実施形態では、特定条件を満たす場合に必ず成立する終了条件となる第2種の終了条件が、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件に相当する。一方、本実施形態では、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある終了条件となる第3種の終了条件が、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件に相当する。
【0186】
パチンコ遊技機10では、第1種の終了条件が成立した場合、特別ゲームの終了直前に先読みゾーン演出の実行が終了する。一方、パチンコ遊技機10では、第2種の終了条件又は第3種の終了条件が成立した場合、特別ゲームの開始直後に先読みゾーン演出の実行が終了する。ここでいう「特別ゲームの終了直前」とは、全列の演出図柄が一旦停止表示された後であって当該全列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前のタイミングであってもよいし、全列の演出図柄が確定停止表示されるよりも所定時間前のタイミングであってもよい。また、ここでいう「特別ゲームの開始直後」とは、全列の演出図柄が変動表示されるよりも前のタイミングであってもよいし、特別ゲームが開始してから所定時間経過後のタイミングであってもよい。
【0187】
図11(a)に示すように、第1種の終了条件には、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームが大当りである場合に成立する第11の終了条件と、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれであって継続抽選に非当選した場合に成立する第12の終了条件と、がある。パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームが大当りとなる場合には第11の終了条件が成立する。因みに、パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲームが実行されるよりも前(先読み対象ゲーム以前)に特別ゲームが大当りとなることもある。例えば、パチンコ遊技機10において、実行が保留されている第1特別ゲームを対象として先読みゾーン演出の実行中、大当りとなる第2特別ゲームの実行が保留され、先読み対象ゲームよりも前に大当りとなる第2特別ゲームが実行される場合には、先読み対象ゲームが実行されるよりも前に特別ゲームが大当りとなることもある。このように、先読み対象ゲームが実行されるよりも前に特別ゲームが大当りとなる場合であっても、パチンコ遊技機10では、第11の終了条件が成立し、先読みゾーン演出の実行が終了する。副制御CPU41aは、特別ゲームが大当りとなる場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。本実施形態では、先読み対象ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に成立する第11の終了条件が、事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第1終了条件に相当する。
【0188】
また、パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれとなる場合、第12の終了条件が成立し得る。具体的に、パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲームがはずれとなる場合であって、継続抽選に非当選した場合、第12の終了条件が成立する。副制御CPU41aは、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれとなる場合、継続抽選を行う。そして、副制御CPU41aは、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれとなる場合であって、継続抽選に非当選した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。一方、副制御CPU41aは、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれとなる場合であって、継続抽選に当選した場合、先読みゾーン演出の終了条件が成立するまで先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行わない。この結果、パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲームがはずれの場合であっても、継続抽選に当選した場合、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行される。
【0189】
図11(b)に示すように、第2種の終了条件には、第21の終了条件と、第22の終了条件と、第23の終了条件と、第24の終了条件と、がある。
第21の終了条件は、「変動パターンHP3,HP4に基づく特別ゲームが実行される」という条件が満たされる場合に成立する終了条件である。パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム以降、変動パターンHP3,HP4に基づく特別ゲームが実行される場合、つまり、リーチ演出が実行されてはずれとなる場合、第21の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続して実行させている場合、副制御CPU41aは、変動パターンHP3,HP4のうち何れかを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。
【0190】
第22の終了条件は、「第1特別ゲームであって、8R大当り遊技(8R確変大当り遊技・8R非確変大当り遊技)が付与される特別ゲームが実行される」という条件が満たされる場合に成立する終了条件である。パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム以降、第1特別ゲームが大当りとなって8R大当り遊技が付与される場合、第22の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続して実行させている場合、副制御CPU41aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第2大当り図柄又は第3大当り図柄に分類される特別図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。このように、本実施形態における特定条件には、特定種の変動ゲームとなる第1特別ゲームが実行された場合であって、且つ、所定の種類の当りとなる8R大当りとなる場合に満たされる条件がある。このように、第1特別ゲームを特定種の変動ゲームとする場合、第2特別ゲームが非特定種の変動ゲームに相当する。
【0191】
第23の終了条件は、「3R大当り遊技(3R確変大当り遊技・3R非確変大当り遊技)が付与される特別ゲームが実行される」という条件が満たされる場合に成立する終了条件である。パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム以降、特別ゲームが大当りとなって3R大当り遊技が付与される場合、第23の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続し実行させている場合、副制御CPU41aは、第4大当り図柄又は第5大当り図柄に分類される特別図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。
【0192】
第24の終了条件は、「大当り遊技後、確変状態に制御されてから89回目のはずれとなる特別ゲームが実行される」という条件が満たされる場合に成立する終了条件である。パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム以降、大当り遊技終了後、確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が89回に達した場合、第24の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続し実行させている場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cにおけるゲーム回数情報の値が「89」に達した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。このように、本実施形態における特定条件には、所定の遊技状態となる確変状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が所定回数となる89回に達した場合に満たされる条件がある。
【0193】
図11(c)に示すように、第3種の終了条件には、第31の終了条件と、第32の終了条件と、がある。
第31の終了条件は、「変動パターンHP1,HP2に基づく特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合において成立する場合もあれば成立しない場合もある終了条件である。具体的に、第31の終了条件は、「変動パターンHP1,HP2に基づく特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合において、転落抽選に当選した場合には成立する一方、転落抽選に非当選した場合には成立しない終了条件である。パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム以降、変動パターンHP1,HP2に基づく特別ゲームが実行される場合、つまり、リーチ演出が実行されることなくはずれとなる場合であって、且つ、転落抽選に当選した場合、第31の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続して実行させている場合、副制御CPU41aは、変動パターンHP1,HP2のうち何れかを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、転落抽選を行う。そして、転落抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。
【0194】
第32の終了条件は、「10R大当り遊技が付与される特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合において成立する場合もあれば成立しない場合もある終了条件である。具体的に、第32の終了条件は、「10R大当り遊技が付与される特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合において、転落抽選に当選した場合には成立する一方、転落抽選に非当選した場合には成立しない終了条件である。パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム以降、特別ゲームが大当りとなって10R大当り遊技が付与される場合であって、且つ、転落抽選に当選した場合、第32の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続して実行させている場合、副制御CPU41aは、第1大当り図柄に分類される特別図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、転落抽選を行う。そして、転落抽選に当選した場合、副制御CPU41aは、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。
【0195】
以上のように、先読み対象ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に継続抽選に当選して当該特別ゲーム終了後も先読みゾーン演出が継続して実行される場合、第2種の終了条件又は第3種の終了条件の成立を契機に先読みゾーン演出の実行が終了する。すなわち、本実施形態では、事前演出の対象となった変動ゲームがはずれとなる変動ゲームである場合に当該変動ゲームの終了後も事前演出が継続して実行される場合、第2終了条件の成立を契機に事前演出の実行が終了する。
【0196】
また、パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出の実行が継続されている場合において、はずれとなる特別ゲームが実行された場合、当該特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいてリーチが形成される場合には第21の終了条件が成立する。一方、パチンコ遊技機10では、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出の実行が継続されている場合において、はずれとなる特別ゲームが実行された場合、当該特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいてリーチが形成されない場合には第31の終了条件が成立し得る。すなわち、本実施形態では、変動ゲームがはずれとなる場合であって当該変動ゲームの実行中に実行される演出図柄ゲームにおいてリーチが形成される場合には特定条件が満たされる一方、変動ゲームがはずれとなる場合であって当該変動ゲームの実行中に実行される演出図柄ゲームにおいてリーチが形成されない場合には非特定条件が満たされる。
【0197】
ここで、図12(a)〜図12(d)、図13(a)〜図13(d)及び図14(a)〜図14(d)に基づき、先読みゾーン演出が実行される場合の態様について説明する。
図12(a)に示すように、特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、演出ゲームが実行される。また、第1始動口26へ遊技球が入球して第1特別ゲームの実行が保留され、当該第1特別ゲームを実行対象とする第1先読みゾーン演出の実行が決定されたとする。なお、この先読み対象ゲームは、はずれとなるものとして説明する。また、この第1特別ゲームの実行が保留されたことによって第1特別保留数が「2」となる場合、演出表示装置25には、第1保留画像FG1a,FG1bが表示される。また、演出表示装置25には、「2」が付された第1保留数画像F1が表示される。因みに、このときの第2特別保留数が「0」である場合、演出表示装置25には、第2保留画像FG2は表示されないとともに、「0」が付された第2保留数画像F2が表示される。
【0198】
また、飛行演出が実行された場合、演出表示装置25には、飛行機画像APが表示される。このとき、飛行機画像APは、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。飛行演出は特別ゲームの実行中に終了することから、飛行機画像APは、特別ゲームの実行中に非表示となる。更に、大当り予告演出が実行された場合、演出表示装置25には、予告画像YGが表示される。このとき、予告画像YGは、特定の動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。大当り予告演出は特別ゲームの実行中に終了することから、予告画像YGは、特別ゲームの実行中に非表示となる。
【0199】
そして、図12(b)に示すように、特別ゲームが終了すると、演出ゲームにおいて一旦停止表示された全列の演出図柄が確定停止表示される。また、特別ゲーム終了後の変動間インターバル中に再び第1始動口26へ遊技球が入球して第1特別ゲームの実行が保留され、これによって第1特別保留数が「3」となる場合、演出表示装置25には、第1保留画像FG1a〜FG1cが表示され、「3」が付された第1保留数画像F1が表示される。なお、第2特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置25には、「0」が付された第2保留数画像F2が継続して表示される。また、特別ゲームの実行中に飛行演出が実行されたときに表示されていた飛行機画像APは、特別ゲームが終了するよりも前のタイミングで非表示とされることから、変動間インターバル中、演出表示装置25には、飛行機画像APが表示されない。同様に、特別ゲームの実行中に大当り予告演出が実行されたときに表示されていた予告画像YGは、特別ゲームが終了するよりも前のタイミングで非表示とされることから、変動間インターバル中、演出表示装置25には、予告画像YGが表示されない。
【0200】
また、図12(c)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、当該特別ゲームの実行が開始されたことに伴って実行が保留されている第1特別ゲームの数が1つ減るため、演出表示装置25には、第1保留画像FG1a,FG1bが表示され、「2」が付された第1保留数画像F1が表示される。なお、第2特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置25には、「0」が付された第2保留数画像F2が継続して表示される。また、特別ゲームの実行が開始された場合、第1先読みゾーン演出の実行が決定されていることから、演出表示装置25には、第1ゾーン時背景画像が表示され、第1先読みゾーン演出の実行が開始される。その後、演出表示装置25には、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が表示され、特殊表示が行われる。このとき、演出表示装置25において、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1は演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行するように表示され、2つ表示される第1文字画像MJ1に含まれる文字情報は左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第1文字画像MJ1は、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。また、特殊表示が行われた後、スピーカ18からは「いきましょう」の音声が出力され、その後、第1の背景音楽がスピーカ18から出力される。また、特別ゲームの実行中、解説演出の実行が開始されると、演出表示装置25には、解説画像KSが表示される。このとき、解説画像KSは、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。また、飛行演出が実行された場合、演出表示装置25には、飛行機画像APが表示される。このとき、飛行機画像APは、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。
【0201】
図12(d)に示すように、特別ゲームが終了する前において演出ゲームにて全列の演出図柄が一旦停止表示されるとき、当該全列の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前のタイミングで飛行演出が終了している場合、演出表示装置25には、飛行機画像APは表示されていない。また、スピーカ18からは、第1の背景音楽が継続して出力される。また、解説演出が継続して実行されている場合、演出表示装置25には、動作を伴う態様で解説画像KSが継続して表示される。また、第1先読みゾーン演出の実行中、全列の演出図柄が一旦停止表示された場合、2つ表示される第1文字画像MJ1に含まれる文字情報は左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。このとき、第1文字画像MJ1は、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。因みに、特別ゲームの実行中、新たに特別ゲームの実行が保留されないとき、演出表示装置25には、第1保留画像FG1a,FG1bが表示され、「2」が付された第1保留数画像F1及び「0」が付された第2保留数画像F2が表示される。
【0202】
その後、図13(a)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、一旦停止表示されていた全列の演出図柄は確定停止表示される。因みに、特別ゲームの実行が終了して変動間インターバルとなった場合、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された全列の演出図柄は継続して確定停止表示され続ける。また、特別ゲームが終了してから変動間インターバルとなった後も、演出表示装置25には、第1ゾーン時背景画像が表示され続ける。更に、演出表示装置25では、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、2つ表示される第1文字画像MJ1に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第1文字画像MJ1は、動作を伴う態様で演出表示装置25に継続して表示される。また、スピーカ18からは、第1の背景音楽が継続して出力される。また、変動間インターバルとなった場合、演出表示装置25に表示されている解説画像KSは、演出表示装置25にて継続して表示され続ける。一方、解説画像KSは、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示される。このように、特別ゲーム中は動作を伴う態様で演出表示装置25に表示されていた解説画像KSは、特別ゲーム終了後の変動間インターバル中、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示される。因みに、変動間インターバル中、新たに特別ゲームの実行が保留されないとき、演出表示装置25には、第1保留画像FG1a,FG1bが表示され、「2」が付された第1保留数画像F1及び「0」が付された第2保留数画像F2が表示される。
【0203】
そして、図13(b)に示すように、先読み対象ゲームが実行されると、その特別ゲームの実行が開始されたことに伴って実行が保留されている第1特別ゲームの数が1つ減るため、演出表示装置25には、第1保留画像FG1aが表示され、「1」が付された第1保留数画像F1が表示される。なお、第2特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置25には、「0」が付された第2保留数画像F2が継続して表示される。また、演出表示装置25には第1ゾーン時背景画像が表示され続け、第1先読みゾーン演出が継続して実行される。また、更に、演出表示装置25では、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、2つ表示される第1文字画像MJ1に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第1文字画像MJ1は、動作を伴う態様で演出表示装置25に継続して表示される。また、スピーカ18からは、第1の背景音楽が継続して出力される。また、飛行演出が実行された場合、演出表示装置25には、飛行機画像APが表示される。このとき、飛行機画像APは、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。また、大当り予告演出が実行された場合、演出表示装置25には、予告画像YGが表示される。このとき、予告画像YGは、特定の動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。また、解説演出が継続して実行される場合、演出表示装置25に表示されている解説画像KSは、演出表示装置25にて継続して表示され続ける。このとき、解説画像KSは、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。このように、変動間インターバル中に演出表示装置25に表示されていた解説画像KSは、次の特別ゲームの実行中、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。
【0204】
また、図13(c)に示すように、先読み対象ゲームの実行中、左列と右列に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるとリーチ演出の実行が開始される。また、演出表示装置25には第1ゾーン時背景画像が表示され続け、第1先読みゾーン演出が継続して実行される。また、更に、演出表示装置25では、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、2つ表示される第1文字画像MJ1に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第1文字画像MJ1は、動作を伴う態様で演出表示装置25に継続して表示される。一方、リーチ演出の実行が開始されると、スピーカ18からは、第1の背景音楽が出力されず、リーチ演出に関する音が出力される。また、飛行演出の実行が終了している場合、リーチ演出の実行が開始されたときの演出表示装置25には、飛行機画像APが表示されていない。更に、大当り予告演出の実行が終了している場合、リーチ演出の実行が開始されたときの演出表示装置25には、予告画像YGが表示されていない。また、解説演出の実行が終了している場合、リーチ演出の実行が開始されたときの演出表示装置25には、解説画像KSが表示されていない。因みに、先読み対象ゲームの実行中であってリーチ演出が開始されるまでの間、新たに特別ゲームの実行が保留されないとき、演出表示装置25には、第1保留画像FG1aが表示され、「1」が付された第1保留数画像F1及び「0」が付された第2保留数画像F2が表示される。
【0205】
また、図13(d)に示すように、昇格抽選に当選し、リーチ演出の実行中に先読みゾーン演出が昇格することが決定された場合、演出表示装置25において表示される背景画像は、第1ゾーン時背景画像から第2ゾーン時背景画像へと切り替わり、第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出へと昇格する。先読みゾーン演出が昇格する場合、演出表示装置25では、昇格報知演出が実行される。昇格報知演出は、第2ゾーン時背景画像が表示されるよりも前のタイミングで実行される。このように、昇格報知演出は、先読みゾーン演出が第1先読みゾーン演出から第2先読みゾーン演出へ昇格する場合において、第2先読みゾーン演出へ昇格するよりも前に実行される。また、先読みゾーン演出が昇格する場合、演出表示装置25では、第1エフェクト画像EF1及び第1文字画像MJ1が非表示となって一時的に特殊表示が行われなくなった後、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2が表示され、再び特殊表示が行われる。このとき、演出表示装置25において、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2は演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行するように表示され、2つ表示される第2文字画像MJ2に含まれる文字情報は左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第2文字画像MJ2は、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される。また、リーチ演出の実行中に先読みゾーン演出が昇格する場合、スピーカ18からは「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるものの、スピーカ18からは第2の背景音楽が出力されずにリーチ演出に関する音が出力される。
【0206】
そして、図14(a)に示すように、先読み対象ゲームがはずれであって、且つ、継続抽選に非当選した場合、リーチ演出の実行が終了して全列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前に先読みゾーン演出の実行が終了することから、演出表示装置25には、第2ゾーン時背景画像は表示されず、滞在中の演出モードに対応する背景画像が表示される。また、先読みゾーン演出の実行が終了することに伴って、演出表示装置25に表示されていた第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2は非表示となる。因みに、先読み対象ゲームが大当りとなる場合であっても、第11の終了条件が成立することで、リーチ演出の実行が終了して全列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前に先読みゾーン演出の実行が終了することから、演出表示装置25には、第2ゾーン時背景画像は表示されず、滞在中の演出モードに対応する背景画像が表示される。
【0207】
一方、図14(b)に示すように、先読み対象ゲームがはずれであって、且つ、継続抽選に当選した場合、リーチ演出の実行が終了して全列の演出図柄が確定停止表示されるときであっても、演出表示装置25には、第2ゾーン時背景画像が継続して表示され続け、第2先読みゾーン演出が実行され続ける。このとき、演出表示装置25には、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、2つ表示される第2文字画像MJ2に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第2文字画像MJ2は、動作を伴う態様で演出表示装置25に継続して表示される。また、リーチ演出の終了後からは第2の背景音楽がスピーカ18から出力されるため、リーチ演出の実行が終了して全列の演出図柄が確定停止表示されるとき、スピーカ18からは第2の背景音楽が出力される。
【0208】
その後、図14(c)に示すように、次の特別ゲームが実行される場合において、第2種の終了条件及び第3種の終了条件のうち何れも成立しないとき、演出表示装置25には、第2ゾーン時背景画像が表示され続け、第2先読みゾーン演出が継続して実行される。また、演出表示装置25には、第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、2つ表示される第2文字画像MJ2に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第2文字画像MJ2は、動作を伴う態様で演出表示装置25に継続して表示される。また、スピーカ18からは、第2の背景音楽が継続して出力される。因みに、図14(c)に示す演出ゲームに対応する特別ゲームが実行されると、当該特別ゲームの実行が開始されたことに伴って実行が保留されている第1特別ゲームの数が1つ減るため、演出表示装置25には、第1保留画像FG1は表示されず、「0」が付された第1保留数画像F1が表示される。なお、第2特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置25には、「0」が付された第2保留数画像F2が継続して表示される。
【0209】
一方、図14(d)に示すように、次の特別ゲームが実行される場合において、第2種の終了条件又は第3種の終了条件が成立したとき、先読みゾーン演出の実行が終了することから、演出表示装置25には、第2ゾーン時背景画像は表示されず、滞在中の演出モードに対応する背景画像が表示される。また、先読みゾーン演出の実行が終了することに伴って、演出表示装置25に表示されていた第2エフェクト画像EF2及び第2文字画像MJ2は非表示となる。因みに、図14(d)に示す演出ゲームに対応する特別ゲームが実行されると、当該特別ゲームの実行が開始されたことに伴って実行が保留されている第1特別ゲームの数が1つ減るため、演出表示装置25には、第1保留画像FG1は表示されず、「0」が付された第1保留数画像F1が表示される。なお、第2特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置25には、「0」が付された第2保留数画像F2が継続して表示される。
【0210】
このように、先読み対象ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に第11の終了条件が成立して先読みゾーン演出の実行が終了するタイミングは、先読み対象ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に第2種の終了条件又は第3種の終了条件が成立して先読みゾーン演出の実行が終了するタイミングよりも前のタイミングとなる。すなわち、本実施形態において、事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に第1終了条件が成立して事前演出の実行が終了するタイミングは、事前演出の対象となった変動ゲームがはずれとなる変動ゲームである場合に第2終了条件が成立して事前演出の実行が終了するタイミングよりも前のタイミングとなる。
【0211】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)先読みゾーン演出(事前演出)が実行された場合、表示手段としての演出表示装置25では、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。これにより、先読みゾーン演出が実行されて当該先読みゾーン演出の実行に気が付かなかったとしても、演出表示装置25において特殊表示が行われることによって、先読みゾーン演出の実行に気が付かせ易くすることができ、興趣を向上させ易くなる。また、先読みゾーン演出の実行に気が付いていたとしても、特殊表示によって、実行されている演出が先読みゾーン演出であることを認識させることができ、興趣を向上させ易くなる。そして、興趣を向上させ易くなることによって、より効率的に興趣を向上させることができる。
【0212】
(2)特殊表示が行われる場合、表示手段としての演出表示装置25では、先読みゾーン演出(事前演出)の実行中であることを特定可能な文字情報が表示されるようになっており、当該文字情報が表示される方向は、演出ゲーム(演出図柄ゲーム)における演出図柄の変動方向と平行する。このように、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する方向で文字情報が表示されることで、演出表示装置25におけるレイアウトに対する違和感を抑制することができ、演出ゲームにおける演出図柄の変動表示を視認している遊技者に、特殊表示によって表示される文字情報が認識され易くできる。この結果、効果的に、先読みゾーン演出の実行に気が付かせ易くすることができ、興趣を向上させ易くなる。
【0213】
(3)演出ゲーム(演出図柄ゲーム)が実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも一列の演出図柄の表示と特殊表示が行われたときに表示される文字情報が重ならないように、特殊表示が行われる。これにより、演出ゲームの実行中であっても、複数列のうち少なくとも一列の演出図柄を遊技者が視認できる状況下において特殊表示が行われるため、特殊表示によって演出ゲームを視認できずに演出ゲームを楽しめなくなってしまうことを抑制することができる。
【0214】
(4)例えば、特殊表示が開始された後に先読みゾーン演出(事前演出)の実行が開始されるように構成する場合や、先読みゾーン演出の実行が開始されるタイミングと特殊表示が開始されるタイミングが同一である場合、特殊表示が開始されることへ注目させてしまい、先読みゾーン演出の実行が開始されることへの注目が阻害される虞がある。そこで、先読みゾーン演出の実行が開始された後のタイミングで特殊表示が開始されるようにした。これにより、特殊表示が行われることが、先読みゾーン演出の実行が開始されることへの注目を阻害してしまうようなことを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
【0215】
(5)先読みゾーン演出(事前演出)が実行される連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル(インターバル期間)では、先読みゾーン演出が前の特別ゲームの終了前から継続して実行され、当該前の特別ゲームの終了前から継続して特殊表示が行われる。このように、先読みゾーン演出が2回の特別ゲームに亘って実行されるときに、2回の特別ゲームに亘って継続して特殊表示も行われることで、2回の変動ゲームに跨るように先読みゾーン演出が継続して実行されていることを特殊表示の継続によって遊技者に認識させることができる。このため、例えば、変動間インターバルにおいて特殊表示が一時的に行われないなどして先読みゾーン演出が終了したと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。
【0216】
一方、先読みゾーン演出が実行される連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行中において演出表示装置25にて実行される飛行演出(事前演出とは異なる一部の表示演出)の実行は、変動間インターバルよりも前に終了する。このように、飛行演出の実行が変動間インターバルよりも前に終了することによって、「特別ゲームの終了」という区切りを遊技者に認識させることができる。特に、パチンコ遊技機は、特別ゲームの変動時間が長いほど大当り期待度が高く構成されていることが少なくない。このため、特別ゲームの変動時間を長くみせてしまうと、遊技者が抱く大当り期待度が高くなり過ぎてしまう虞がある。しかし、「特別ゲームの終了」という区切りを認識させることによって、遊技者が抱く大当り期待度が高くなり過ぎてしまうことを抑制することができる。
【0217】
(6)先読みゾーン演出(事前演出)が実行される連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル(インターバル期間)では、先読みゾーン演出に関する背景画像(事前演出画像)が継続して表示されることで先読みゾーン演出が継続して実行される。また、先読みゾーン演出が実行される連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバルでは、エフェクト画像EF1,EF2及び文字画像MJ1,MJ2(特殊表示画像)が継続して表示されることで特殊表示が継続して行われる。更に、先読みゾーン演出が実行される連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバルでは、解説画像KSが継続して表示される。このように、先読みゾーン演出が2回の特別ゲームに亘って実行されるときに、2回の特別ゲームに亘って継続して特殊表示も行われるため、2回の特別ゲームに亘って先読みゾーン演出が継続して実行されていることを特殊表示の継続によって遊技者に認識させることができる。このため、例えば、変動間インターバルにおいて特殊表示が一時的に行われないなどして先読みゾーン演出が終了したと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。
【0218】
また、先読みゾーン演出が実行される連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバルにおいて、文字画像MJ1,MJ2は所定の動作を伴う態様で演出表示装置25(表示手段)に表示され続ける。一方、先読みゾーン演出が実行される連続する前後2回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバルにおいて、解説画像KSは動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示され続ける。このように、変動間インターバルにおいて、文字画像MJ1,MJ2は継続して所定の動作を伴う態様で演出表示装置25に表示され続けるため、違和感を抑制して、先読みゾーン演出が継続して実行されていることを遊技者に認識させることができる。一方、変動間インターバルにおいて、解説画像KSは動作を伴わずに停止した態様で表示されるため、「特別ゲームの終了」という区切りを遊技者に認識させることができる。特に、パチンコ遊技機において特別ゲームの変動時間を長くみせてしまうと、遊技者が抱く大当り期待度が高くなり過ぎてしまう虞があるが、「特別ゲームの終了」という区切りを認識させることによって、遊技者が抱く大当り期待度が高くなり過ぎてしまうことを抑制することができる。
【0219】
(7)第1先読みゾーン演出(第1の事前演出)が実行された場合に演出表示装置25にて特殊表示が行われる表示位置と、第2先読みゾーン演出(第2の事前演出)が実行された場合に演出表示装置25にて特殊表示が行われる表示位置と、が異なる場合、どこの表示位置を確認しながら先読みゾーン演出の実行を期待すればよいか分かり難い。この場合、先読みゾーン演出(事前演出)の実行に、遊技者が気付かない可能性が高まる。しかし、第1先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置25にて特殊表示が行われる表示位置と、第2先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置25にて特殊表示が行われる表示位置と、を同一とした。これにより、先読みゾーン演出の実行に対する注目を効果的に高め、興趣の向上を図ることができる。
【0220】
(8)変動間インターバル(変動ゲーム間のインターバル期間)において特殊表示が中断されてしまうと、先読みゾーン演出(事前演出)の実行が終了したようにみえてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。しかし、変動間インターバルでは特殊表示が中断されないようにすることで、興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。また、先読みゾーン演出の実行中であっても、特別ゲームの実行中は演出表示装置25(表示手段)における特殊表示が他の演出の実行を阻害してしまう可能性があるが、特別ゲームの実行中の期間においては特殊表示が一時的に中断される場合を設けることによって、特殊表示が他の演出の実行を阻害してしまうことを抑制することができる。
【0221】
(9)リーチ演出の実行中であっても、リーチ演出が実行される期間のうち少なくとも一部の期間では特殊表示が行われる。これにより、リーチ演出が実行されているときであっても、先読みゾーン演出(事前演出)が実行されていることを特殊表示が行われることで認識させることができ、リーチ演出を更に楽しませることができる。
【0222】
(10)例えば、リーチ演出の実行中に特殊表示の態様が、先読みゾーン演出(事前演出)が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と異なる場合、何かしらの事象が発生したものと遊技者を戸惑わせてしまう虞がある。しかし、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様を、先読みゾーン演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一とした。これにより、特殊表示の態様の変化によって遊技者を戸惑わせてしまうことを抑制することができる。
【0223】
(11)例えば、リーチ演出の実行中に特殊表示の態様が、第1先読みゾーン演出(第1の事前演出)が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と異なる場合、特殊表示の態様が変化したことによって、先読みゾーン演出が昇格したかのように勘違いさせてしまう虞がある。しかし、第1先読みゾーン演出の実行中に、第1先読みゾーン演出よりも大当り期待度の高い第2先読みゾーン演出へ昇格しない場合、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様と同一とした。これにより、特殊表示の態様の変化によって遊技者を勘違いさせてしまうことを抑制することができる。
【0224】
(12)先読みゾーン演出(事前演出)が実行された場合には、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が演出表示装置25(表示手段)で行われ、且つ、先読みゾーン演出に関する音がスピーカ18から出力される。このように、先読みゾーン演出が実行されると、特殊表示が行われることに加えて、先読みゾーン演出に関する音が出力されるため、先読みゾーン演出が実行されたときの派手さが際立つとともに、特殊表示及び先読みゾーン演出に関する音によって目及び耳から遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【0225】
(13)リーチ演出の実行前に特殊表示が行われていれば、リーチ演出の実行中も、特殊表示が継続して行われることになる。一方、リーチ演出の実行前に先読みゾーン演出に関する音が出力されていたとしても、リーチ演出の実行中は、リーチ演出に関する音がスピーカ18から出力される。リーチ演出の実行中に、先読みゾーン演出が実行されていないときに出力されるリーチ演出に関する音が出力されない場合、遊技者は、別のリーチ演出が実行されたと勘違いし、例えば、大当りとなることが確定的に報知されているのではないかと考えてしまう虞がある。しかし、リーチ演出の実行前に先読みゾーン演出に関する音が出力されていたとしても、リーチ演出の実行中は、リーチ演出に関する音がスピーカ18から出力されるようにすることで、遊技者を勘違いさせてしまうことを抑制することができる。
【0226】
(14)先読みゾーン演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで先読みゾーン演出に関する音の出力が開始される。遊技者は、「特殊表示が行われた」という目から入ってくる情報をもとに「先読みゾーン演出が実行されている」ことを認識し、その後、「先読みゾーン演出に関する音が出力された」という耳から入ってくる情報をもとに「先読みゾーン演出が実行されている」ことを改めて認識することができる。
【0227】
(15)先読みゾーン演出(事前演出)が終了する契機となる終了条件が複数あることから、先読みゾーン演出の終了に様々なバリエーションを持つことができる。ところで、先読みゾーン演出の実行開始のバリエーションを増やす場合には、どのように先読みゾーン演出の実行が開始されるかに注目させることで興趣の向上を図ることができる。一方、先読みゾーン演出の実行終了のバリエーションを増やす場合、既に実行されている先読みゾーン演出がどのように終了するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。このように、先読みゾーン演出の実行終了のバリエーションを増やすことにより、先読みゾーン演出の実行開始のバリエーションを増やす場合とは違った楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【0228】
また、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在していることへの期待度が異なる第1先読みゾーン演出(第1の事前演出)及び第2先読みゾーン演出(第2の事前演出)の終了契機となる終了条件は、同一である。例えば、先読みゾーン演出の種類によって先読みゾーン演出の終了条件が異なる場合、遊技者は、先読みゾーン演出の種類に応じて先読みゾーン演出の実行終了に注目する必要があり、先読みゾーン演出への注目度が低下し、興趣の向上を十分に図れない虞がある。しかし、先読みゾーン演出の種類が異なる場合であっても終了条件を同一とすることにより、先読みゾーン演出の種類に応じて先読みゾーン演出の実行終了に注目する必要が無くなるため、期待度の異なる先読みゾーン演出を複数有する場合であっても、先読みゾーン演出への注目度の低下を抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
【0229】
(16)先読みゾーン演出の対象となった特別ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に第2種の終了条件又は第3種の終了条件が成立する場合には、先読みゾーン演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に成立する第11の終了条件が成立する場合よりも後のタイミングで先読みゾーン演出の実行が終了する。このように、先読みゾーン演出の対象となった特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであったとしても先読みゾーン演出の実行が終了するタイミングを遅らせて、先読みゾーン演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでないことへの注目度を、先読みゾーン演出の実行が終了しないことへと移行させ、興趣の低下を抑制できる。
【0230】
(17)先読みゾーン演出(事前演出)の対象となった特別ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に当該特別ゲームの終了後も先読みゾーン演出が継続して実行される場合がある。このため、第2種の終了条件又は第3種の終了条件が成立して(第2終了条件が成立して)、先読みゾーン演出の実行が終了するまでの間、実行が保留されている特別ゲームに注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【0231】
(18)特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件としての第2種の終了条件と、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件としての第3種の終了条件と、がある。このように、特定条件を満たす場合においては必ず第2種の終了条件が成立して先読みゾーン演出が終了してしまうため、特定条件が満たされるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。一方、非特定条件を満たす場合においては、第3種の終了条件が成立して先読みゾーン演出が終了してしまう場合もあれば、第3種の終了条件が成立せずに先読みゾーン演出が終了しない場合もあるため、非特定条件が満たされるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。更に、非特定条件が満たされた場合であっても、実際に第3種の終了条件が成立するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【0232】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
図15に示すように、特殊表示が行われた場合に表示される文字情報は、縦書きされた文字情報であってもよく、当該縦書きされた文字情報を構成する文字は縦方向に並ぶようにしてもよい。このように構成する場合であっても、文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。すなわち、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。
【0233】
図16に示すように、エフェクト画像EF1,EF2は、演出表示装置25の上方と下方に、横方向(演出図柄の変動方向と交差する方向)に表示されるように構成してもよい。同様に、文字画像MJ1,MJ2は、演出表示装置25の上方と下方に、横方向(演出図柄の変動方向と交差する方向)に表示されるように構成してもよい。そして、文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と交差する方向で表示されるように構成してもよい。すなわち、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と交差する方向で表示されるようにしてもよい。このように構成する場合、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と交差する方向で文字情報が表示されることで、演出表示装置25におけるレイアウトに対する違和感を与え、特殊表示が行われていることに気が付かせ易くすることができるため、効果的に、先読みゾーン演出の実行に気が付かせ易くすることができ、興趣を向上させ易くなる。以上のように、文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行でなくてもよい。
【0234】
図16に示すように、特殊表示が行われた場合、保留画像FG1,FG2に重なるようにエフェクト画像EF1,EF2が演出表示装置25にて表示されるように構成してもよいし、エフェクト画像EF1,EF2に重なるように保留画像FG1,FG2が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。すなわち、保留画像FG1,FG2は、エフェクト画像EF1,EF2よりも前側に表示されるように構成してもよいし、エフェクト画像EF1,EF2よりも後側に表示されるように構成してもよい。同様に、特殊表示が行われた場合、保留画像FG1,FG2に重なるように文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報が演出表示装置25にて表示されるように構成してもよいし、文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報に重なるように保留画像FG1,FG2が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。すなわち、保留画像FG1,FG2は、文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報よりも前側に表示されるように構成してもよいし、文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報よりも後側に表示されるように構成してもよい。
【0235】
図16に示すように、特殊表示が行われた場合、保留数画像F1,F2に重なるようにエフェクト画像EF1,EF2が演出表示装置25にて表示されるように構成してもよいし、エフェクト画像EF1,EF2に重なるように保留数画像F1,F2が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。すなわち、保留数画像F1,F2は、エフェクト画像EF1,EF2よりも前側に表示されるように構成してもよいし、エフェクト画像EF1,EF2よりも後側に表示されるように構成してもよい。同様に、特殊表示が行われた場合、保留数画像F1,F2に重なるように文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報が演出表示装置25にて表示されるように構成してもよいし、文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報に重なるように保留数画像F1,F2が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。すなわち、保留数画像F1,F2は、文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報よりも前側に表示されるように構成してもよいし、文字画像MJ1,MJ2に含まれる文字情報よりも後側に表示されるように構成してもよい。
【0236】
・先読みゾーン演出の実行中にリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちスーパーリーチ演出)が実行された場合、演出表示装置25には、先読みゾーン演出に関する背景画像を表示せず、リーチ演出に関する背景画像が表示されるように構成してもよい。このとき、特殊表示を継続して行うように構成すれば、先読みゾーン演出に関する背景画像が表示されずにリーチ演出の実行中に当該リーチ演出に関する背景画像が表示されたとしても、特殊表示によって、先読みゾーン演出の実行中であることを認識させることができる。また、リーチ演出の実行中に当該リーチ演出に関する背景画像を表示することで、リーチ演出を更に楽しませることができる。
【0237】
・上記実施形態において、実行中の先読みゾーン演出が第1の先読みゾーン演出である場合には継続抽選が行われる一方、実行中の先読みゾーン演出が第2の先読みゾーン演出である場合には継続抽選が行われないように構成してもよい。この場合、先読みゾーン演出の実行が先読み対象ゲーム以降も継続して実行され得るゲーム性を維持しつつ、第2の先読みゾーン演出が実行された場合の大当り期待度が低くなってしまい当該第2の先読みゾーン演出が実行されることへの期待感が低下してしまうことを抑制することができる。また、上記実施形態において、実行中の先読みゾーン演出が第2の先読みゾーン演出である場合には継続抽選が行われる一方、実行中の先読みゾーン演出が第1の先読みゾーン演出である場合には継続抽選が行われないように構成してもよい。以上のように、先読み対象ゲームがはずれの場合であっても、継続抽選が行われない状況を創出し、先読み対象ゲームにおいて必ず先読みゾーン演出の実行が終了する状況を創出してもよい。
【0238】
・上記実施形態において、特殊表示が行われた場合に表示される画像は、エフェクト画像EF1,EF2と文字画像MJ1,MJ2のうち何れか一方であってもよい。また、エフェクト画像EF1,EF2は、文字画像MJ1,MJ2と同様、所定の動作を伴う態様で演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。例えば、特殊表示が行われている場合、エフェクト画像EF1は、縦方向にスクロールする態様で演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。
【0239】
・特別ゲームの実行中、演出表示装置25に予告画像YGが表示されて大当り予告演出が実行された場合、当該予告画像YGは、特別ゲーム終了後における変動間インターバルにおいて非表示となるように構成してもよい。また、予告画像YGは、動作を伴う態様で表示しなくてもよく、例えば、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。同様に、特別ゲームの実行中、演出表示装置25に飛行機画像APが表示されて飛行演出が実行された場合、当該飛行機画像APは、特別ゲーム終了後における変動間インターバルにおいて非表示となるように構成してもよい。また、飛行機画像APは、動作を伴う態様で表示しなくてもよく、例えば、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。また、飛行演出は、複数回の特別ゲームに亘って実行されるように構成してもよい。このとき、変動間インターバル中、飛行機画像APは、動作を伴う態様で演出表示装置25に表示されるようにしてもよいし、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。
【0240】
・解説演出は、1回の特別ゲームの実行中に開始され、当該特別ゲームの終了時又は終了前までに終了するように構成してもよい。この場合、解説演出が実行される場合に表示される解説画像KSは、変動間インターバルとなる前に非表示となることから、変動間インターバル中に解説画像KSが演出表示装置25に継続して表示されることもない。そして、上記実施形態において、表示手段としての演出表示装置25において実行される先読みゾーン演出とは異なる表示演出のうち全部の表示演出の実行が変動間インターバルよりも前に終了するように構成してもよい。すなわち、複数回の変動ゲームに亘って事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する前後2回の変動ゲームのうち、前の変動ゲームを第1変動ゲームとし、後の変動ゲームを第2変動ゲームとしたとする。このとき、上記実施形態では、第1変動ゲームの実行中において表示手段にて実行される表示演出のうち事前演出とは異なる全部の表示演出の実行はインターバル期間よりも前に終了するようにしてもよい。また、複数回の変動ゲームに亘って実行される演出は、解説画像KSを表示する解説演出でなくてもよく、例えば、解説画像KSとは異なる所定の画像を表示して実行される演出であってもよい。ここでいう所定の画像は、変動ゲーム間インターバル中は動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示される一方、特別ゲーム中は動作を伴う態様で演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。
【0241】
・変動間インターバル中、解説画像KSは、所定の動作を伴う態様で演出表示装置25に表示されるように構成してもよいし、例えば、所定の動作(特別ゲーム実行中における動作)とは異なる動作を伴う態様で演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。すなわち、変動間インターバル中、所定の動作を伴わずに停止した態様で解説画像KSが演出表示装置25に表示させなくてもよい。
【0242】
・操作ボタンBTが操作されたことを契機に実行されるボタン演出を実行可能に構成してもよい。また、ボタン演出が実行されるよりも前に、操作ボタンBTの操作を促す操作促進演出を実行するように構成してもよい。例えば、操作促進演出を実行する場合、操作ボタンBTの操作を促す画像が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。そして、特殊表示が行われているときに操作促進演出が実行された場合、特殊表示が一時的に中断されるように構成してもよい。その他、ボタン演出を実行する場合、ボタン演出に関する画像が演出表示装置25に表示されるように構成してもよいし、パチンコ遊技機10が有する可動体が可動するように構成してもよい。そして、特殊表示が行われているときにボタン演出が実行された場合、特殊表示が一時的に中断されるように構成してもよい。以上のように、特殊表示が行われているときであって、操作ボタンBTの操作に関する演出が実行されるとき、特殊表示が一時的に中断されるように構成すれば、特殊表示へ注目している遊技者が操作ボタンBTの操作に関する演出に気が付き易くなる。この結果、特殊表示及び先読みゾーン演出に限らず、操作ボタンBTの操作に関する演出についても楽しませ易くなり、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0243】
・先読みゾーン演出の終了条件として、上記実施形態に記載した8種類の終了条件の他に、新たな先読みゾーン演出の終了条件を加えてもよい。また、先読みゾーン演出の終了条件は、上記実施形態に記載した8種類の終了条件のうち一部の終了条件を有さなくてもよい。例えば、先読みゾーン演出の終了条件として第3種の終了条件を有さず、第1種の終了条件及び第2種の終了条件を先読みゾーン演出の終了条件としてもよい。その他、例えば、先読みゾーン演出の終了条件として第2種の終了条件を有さず、第1種の終了条件及び第3種の終了条件を先読みゾーン演出の終了条件としてもよい。その他、上記実施形態において第2種の終了条件に分類される終了条件の中でも一部の終了条件を、先読みゾーン演出の終了条件として有さなくてもよい。
【0244】
・第3種の終了条件となる終了条件において、終了条件の種類に応じて転落抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、「変動パターンHP1,HP2に基づく特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合に行われる転落抽選の当選確率と、「10R大当り遊技が付与される特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合に行われる転落抽選の当選確率と、を異ならせてもよい。このように構成する場合、第31の終了条件が成立する確率や第32の終了条件が成立する確率を、転落抽選の当選確率によって変化させることができる。なお、第3種の終了条件となる終了条件において、終了条件の種類に応じて転落抽選の当選確率を異ならせなくてもよく、同一であってもよい。すなわち、例えば、「変動パターンHP1,HP2に基づく特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合に行われる転落抽選の当選確率と、「10R大当り遊技が付与される特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合に行われる転落抽選の当選確率と、が同一であってもよい。
【0245】
・先読みゾーン演出は、先読み対象ゲームまで実行される演出とし、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行されないように構成してもよい。この場合、先読みゾーン演出の終了条件としては、先読み対象ゲームが実行されることによって成立する終了条件がある一方、上記実施形態における終了条件のうち第11の終了条件以外の終了条件を有さなくてもよい。
【0246】
・はずれとなる第1特別ゲームを先読み対象ゲームとして先読みゾーン演出を実行させた場合、当該先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第1特別保留数が「0」である場合、先読み対象ゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行されないように構成してもよい。ここでいう先読み対象ゲームに関する所定のタイミングとは、先読み対象ゲームの実行開始時であってもよいし、先読み対象ゲーム実行中のタイミングであってもよいし、先読み対象ゲーム終了時であってもよい。先読み対象ゲーム終了後に実行される第1特別ゲームが保留されていないにもかかわらず先読みゾーン演出が継続して実行された場合、当該先読みゾーン演出が既に実行が保留される第1特別ゲームを対象とするものではないことが明らかなため、先読みゾーン演出が実行されることへの注目度が低下してしまう虞がある。このため、先読み対象ゲームの終了後に特別ゲームが実行されない状況下であるときには、先読み対象ゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行されることを規制することによって、先読みゾーン演出が実行されることへの注目度が低下してしまうことを抑制することができる。なお、先読み対象ゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行されることを規制するにあたっては、継続抽選を行う一方で当該継続抽選の抽選結果に関係なく先読みゾーン演出を終了させてもよいし、継続抽選に必ず当選するようにしてもよいし、継続抽選を行うことなく先読みゾーン演出を終了させてもよい。同様に、はずれとなる第2特別ゲームを先読み対象ゲームとして先読みゾーン演出を実行させた場合、当該先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第2特別保留数が「0」である場合、先読み対象ゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行されないように構成してもよい。
【0247】
・継続抽選の当選確率を、実行が保留されている特別ゲームの数に応じて異ならせてもよい。例えば、はずれとなる第1特別ゲームを先読み対象ゲームとして先読みゾーン演出を実行させた場合、当該先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第1特別保留数に応じた当選確率で継続抽選が行われるように構成してもよい。ここでいう先読み対象ゲームに関する所定のタイミングとは、先読み対象ゲームの実行開始時であってもよいし、先読み対象ゲーム実行中のタイミングであってもよいし、先読み対象ゲーム終了時であってもよい。例えば、先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第1特別保留数が「1」であるときには、先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第1特別保留数が「4」であるときに比して、継続抽選の当選確率が高い(又は、低い)ように構成してもよい。
【0248】
・背景画像が動作を伴う態様で演出表示装置25に表示される場合があってもよいし、背景画像が動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置25に表示される場合があってもよい。例えば、特別ゲームの実行中と、変動間インターバル中と、のうち何れか一方においては動作を伴う態様で背景画像が演出表示装置25に表示される一方、他方では動作を伴わずに停止した態様で背景画像が演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。
【0249】
・先読みゾーン演出の種類を増やしてもよいし、減らしてもよい。例えば、演出モードの種類に応じて、先読みゾーン演出の種類を異ならせてもよい。例えば、通常演出モードにおいては第1先読みゾーン演出と第2先読みゾーン演出を実行可能である一方、チャンスモードにおいては第3先読みゾーン演出と第4先読みゾーン演出を実行可能に構成してもよい。例えば、第3先読みゾーン演出は、第1先読みゾーン演出と同様に実行される先読みゾーン演出とし、第4先読みゾーン演出は、第2先読みゾーン演出と同様に実行される先読みゾーン演出としてもよい。その一方で、例えば、第1先読みゾーン演出が実行された場合の演出表示装置25の表示内容と、第3先読みゾーン演出が実行された場合の演出表示装置25の表示内容と、を異ならせてもよい。同様に、例えば、第2先読みゾーン演出が実行された場合の演出表示装置25の表示内容と、第4先読みゾーン演出が実行された場合の演出表示装置25の表示内容と、を異ならせてもよい。
【0250】
・先読みゾーン演出の実行中は、リーチ演出が実行された場合であっても、リーチ演出に関する音がスピーカ18から出力されずに、先読みゾーン演出に関する音がスピーカ18から継続して出力されるように構成してもよい。
【0251】
・リーチ演出の実行中は、先読みゾーン演出が昇格する場合であっても、例えば、昇格後の先読みゾーン演出に対応する背景音楽(例えば、第2の背景音楽)は勿論のこと、「さぁ、いくぞ」の音声についてもスピーカ18から出力されないように構成してもよい。このように、先読みゾーン演出の実行中であっても、リーチ演出の実行中は、先読みゾーン演出に関する全ての音の出力が規制されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、特殊表示が継続して行われていれば、リーチ演出を十分に楽しませつつ、先読みゾーン演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くなる。
【0252】
・上記実施形態において、先読みゾーン演出(事前演出)は、先読みゾーン演出に関する背景画像を演出表示装置25に表示させることで実行したが、それに限らず、例えば、先読みゾーン演出に関する画像を演出表示装置25に表示することで先読みゾーン演出が実行されるように構成してもよい。その他、先読みゾーン演出に関する発光態様で装飾ランプ17を発光させることで、先読みゾーン演出が実行されるように構成してもよい。
【0253】
・上記実施形態において、第1演出内容〜第3演出内容のうち何れか1つの演出内容で大当り予告演出が実行されるように構成したが、例えば、第2演出内容で大当り予告演出が実行される場合、第1演出内容の大当り予告演出が実行された後に第2演出内容の大当り予告演出が実行されるように構成してもよい。同様、例えば、第3演出内容で大当り予告演出が実行される場合、第1演出内容の大当り予告演出が実行された後に第2演出内容の大当り予告演出が実行され、その後、第3演出内容の大当り予告演出が実行されるように構成してもよい。すなわち、大当り予告演出は、所謂、ステップアップ予告演出といわれる予告演出であってもよい。
【0254】
・上記実施形態において、例えば、第1特別ゲームを先読み対象ゲームとして先読みゾーン演出を実行させているときであって、当該先読み対象ゲームの実行が開始されるよりも前に第2特別ゲームの実行が保留された場合、先読み対象ゲームよりも先に第2特別ゲーム(以下、割り込んだ第2特別ゲームと示す)が実行される。この場合、割り込んだ第2特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方を一時的に中断するように構成してもよい。例えば、割り込んだ第2特別ゲームの実行が開始される直前の変動間インターバル中は、先読みゾーン演出が継続して実行されるとともに、特殊表示が継続して行われるように構成してもよい。なお、割り込んだ第2特別ゲームの実行開始に伴って先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方を一時的に中断した場合、次の第1特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、一時的に中断していた先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方が再開されるように構成してもよい。このとき、割り込んだ第2特別ゲーム終了後の変動間インターバル中は、先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方が継続して中断され続けることとなる。なお、割り込んだ第2特別ゲームの実行中であっても、先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方が継続されるように構成してもよい。
【0255】
・昇格報知演出は、演出表示装置25において実行しなくてもよく、例えば、パチンコ遊技機10が有する可動体を可動させて昇格報知演出が実行されるように構成してもよい。また、先読みゾーン演出が昇格する場合において、昇格報知演出を実行しなくてもよい。また、昇格報知演出が実行されるタイミングは、先読みゾーン演出が昇格した後のタイミングであってもよい。例えば、先読みゾーン演出が昇格する場合に第2ゾーン時背景画像が演出表示装置25に表示されたタイミング又はその後のタイミングにおいて、昇格報知演出が実行されるように構成してもよい。
【0256】
・先読み対象ゲームの終了後であっても、先読みゾーン演出が昇格する場合があってもよい。例えば、先読みゾーン演出を継続して実行する場合であって、且つ、大当りとなる場合、昇格抽選を行うように構成してもよい。このように構成する場合、先読み対象ゲーム以降に先読みゾーン演出が昇格した場合、特別ゲームが終了するよりも前のタイミングで大当りとなることを認識することができる。したがって、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行された場合の楽しみが増え、先読みゾーン演出が継続して実行された場合に当該先読みゾーン演出が昇格することへの注目度を高め、効果的に興趣の向上を図ることができる。なお、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行される場合において、大当りとなる場合に限って先読みゾーン演出が昇格する必要はなく、例えば、はずれとなる場合であっても先読みゾーン演出が昇格するように構成してもよい。また、先読み対象ゲーム実行前後で、昇格抽選の当選確率、つまり、先読みゾーン演出の昇格し易さを異ならせてもよい。例えば、先読み対象ゲーム以降は、先読み対象ゲーム以前よりも、昇格抽選の当選確率を高く(又は、低く)してもよい。
【0257】
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【0258】
・上記実施形態は、大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選(当り抽選)を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り(当り)に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。なお、特別ゲームが小当りとなる場合には、上記実施形態において特別ゲームが大当りとなる場合と同様、例えば、第11の終了条件が成立するように構成してもよい。
【0259】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
【0260】
・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【0261】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主制御CPU40aと副基板41の副制御CPU41aとを搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
【0262】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記表示手段では、前記変動ゲームの実行中、当該変動ゲームに対応する演出図柄ゲームが実行され、前記演出図柄ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合があり、前記演出図柄ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中、前記リーチ演出の実行前に行われている前記特殊表示が前記表示手段にて継続して行われる一方、前記リーチ演出の実行前に出力されていた前記事前演出に関する音は出力されずに前記リーチ演出に関する音が前記スピーカから出力される。
【0263】
(ロ)変動ゲームが実行される場合、前記特定条件及び前記非特定条件のうち一方が満たされる。
(ハ)前記事前演出が実行される場合、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在している可能性があることを認識可能に構成されている。
【0264】
(ニ)前記表示手段では、前記変動ゲームの実行中、当該変動ゲームに対応する演出図柄ゲームが実行され、前記変動ゲームがはずれとなる場合であって当該変動ゲームの実行中に実行される前記演出図柄ゲームにおいてリーチが形成される場合には前記特定条件が満たされる一方、前記変動ゲームがはずれとなる場合であって当該変動ゲームの実行中に実行される前記演出図柄ゲームにおいてリーチが形成されない場合には前記非特定条件が満たされる。
【0265】
(ホ)前記変動ゲームには、特定種の変動ゲームと、非特定種の変動ゲームと、があり、前記当りの種類は、複数種類あり、前記特定条件には、前記特定種の変動ゲームが実行された場合であって、且つ、所定の種類の当りとなる場合に満たされる条件がある。
【0266】
(ヘ)遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記特定条件には、所定の遊技状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が所定回数に達した場合に満たされる条件がある。
【符号の説明】
【0267】
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、22…情報表示パネル、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、29…大入賞口、40…主基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。
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