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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022124221
(43)【公開日】2022-08-25
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20220818BHJP
【FI】
A63F7/02 326Z
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021021868
(22)【出願日】2021-02-15
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】堀池 勇太
(72)【発明者】
【氏名】坂巻 達郎
(72)【発明者】
【氏名】知念 要
(72)【発明者】
【氏名】阿部 和仁
(72)【発明者】
【氏名】仲西 喬平
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088AA36
2C088AA39
2C088AA42
2C088EA10
2C333AA11
2C333CA08
2C333CA13
2C333CA43
(57)【要約】
【課題】興趣の低下を抑制すること。
【解決手段】遊技状態には、非時短状態と、非時短状態に比して第2始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い時短状態と、が含まれる。主RWMが記憶する情報には、大当り抽選で大当りに当選したことに基づく当選関連情報と、遊技状態に基づく遊技状態情報と、が含まれる。主CPUは、非時短状態において所定条件が成立したことに基づいて時短状態に制御した場合、主RWMに記憶されている当選関連情報の種類が何れであっても、同じ変動パターンテーブルの種類を決定する。また、主CPUは、非時短状態において所定条件が成立したことに基づいて時短状態に制御した場合、主RWMに記憶されている当選関連情報の種類が何れであっても、副CPUに同じモード制御コマンドを出力する。そして、副CPUは、主CPUから入力したモード制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。
【選択図】図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
当り抽選で当りに当選した場合に変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が開始される遊技機において、
可変部材を有する特定始動入賞口と、
遊技状態に関する処理を含む各種の処理を実行可能な主制御手段と、
情報を記憶可能な記憶手段と、
前記主制御手段から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行可能な副制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、非特定状態と、前記非特定状態に比して前記特定始動入賞口への遊技球の入球に関する有利度が高い特定状態と、が含まれ、
前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて、前記特定状態に制御され、
前記当り抽選で当りに当選しなくても、前記非特定状態において所定条件が成立したことに基づいて、前記特定状態に制御され、
前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記特定状態に制御されたとき、前記当り遊技の終了後からの変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことに基づいて前記非特定状態に制御される場合があり、
前記記憶手段が記憶する情報には、前記当り抽選で当りに当選したことに基づく所定情報と、前記遊技状態に基づく特定情報と、が含まれ、
前記所定情報は、前記当り遊技の終了後からの変動ゲームの実行回数に基づいて更新される場合があり、
前記当り遊技の終了後からの変動ゲームの実行回数が前記所定回数に達したことに基づいて前記非特定状態に制御された場合、その後の前記非特定状態において前記記憶手段に記憶される前記所定情報には、複数の種類があり、
前記特定情報には、前記非特定状態であることを特定可能な第1特定情報と、前記特定状態であることを特定可能な第2特定情報と、が含まれ、
前記主制御手段は、前記所定情報及び前記特定情報に基づいて変動パターンテーブルの種類を決定した後に当該決定した前記変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する第1処理と、前記所定情報及び前記特定情報に基づいて前記副制御手段に特定制御コマンドを出力する第2処理と、を実行可能であり、
前記第1処理において前記主制御手段は、前記非特定状態において前記所定条件が成立したことに基づいて前記特定状態に制御した場合、前記記憶手段に記憶されている前記所定情報の種類が何れであっても、同じ前記変動パターンテーブルの種類を決定し、
前記第2処理において前記主制御手段は、前記非特定状態において前記所定条件が成立したことに基づいて前記特定状態に制御した場合、前記記憶手段に記憶されている前記所定情報の種類が何れであっても、前記副制御手段に同じ前記特定制御コマンドを出力し、
前記副制御手段は、前記主制御手段から入力した前記特定制御コマンドに基づいて前記演出の実行に関する処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記所定情報は、前記当り遊技の終了後からの変動ゲームの実行回数と、当該当り遊技が開始される前の変動ゲームにおける前記遊技状態と、当該変動ゲームにおいて導出された前記当り結果と、に基づいて更新される請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記非特定状態において所定条件が成立したことに基づいて前記特定状態に制御されたときには、当該特定状態において特定回数の変動ゲームが実行されたことに基づいて前記非特定状態に制御可能に構成されており、
前記第1処理において前記主制御手段は、前記非特定状態において前記所定条件が成立したことに基づいて制御した前記特定状態と、当該特定状態に制御してから前記特定回数の変動ゲームが実行されたことに基づいて制御した前記非特定状態とで異なる前記変動パターンテーブルの種類を決定し、
前記第2処理において前記主制御手段は、前記非特定状態において前記所定条件が成立したことに基づいて制御した前記特定状態と、当該特定状態に制御してから前記特定回数の変動ゲームが実行されたことに基づいて制御した前記非特定状態とで異なる前記特定制御コマンドを前記副制御手段に出力する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当りとなることによって、非特定状態(一例として第1遊技状態)に比して有利な特定状態(一例として第2遊技状態)に移行するものがある。そして、今日では、大当りとならなくても非特定状態から特定状態に移行可能に構成されているものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019-115547号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような、大当りとならなくても遊技状態を移行可能に構成されている遊技機について、それぞれの遊技状態に適した遊技を行わせ易くすることにより興趣の低下を抑制することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選で当りに当選した場合に変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が開始される遊技機において、可変部材を有する特定始動入賞口と、遊技状態に関する処理を含む各種の処理を実行可能な主制御手段と、情報を記憶可能な記憶手段と、前記主制御手段から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行可能な副制御手段と、を備え、前記遊技状態には、非特定状態と、前記非特定状態に比して前記特定始動入賞口への遊技球の入球に関する有利度が高い特定状態と、が含まれ、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて、前記特定状態に制御され、前記当り抽選で当りに当選しなくても、前記非特定状態において所定条件が成立したことに基づいて、前記特定状態に制御され、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記特定状態に制御されたとき、前記当り遊技の終了後からの変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことに基づいて前記非特定状態に制御される場合があり、前記記憶手段が記憶する情報には、前記当り抽選で当りに当選したことに基づく所定情報と、前記遊技状態に基づく特定情報と、が含まれ、前記所定情報は、前記当り遊技の終了後からの変動ゲームの実行回数に基づいて更新される場合があり、前記当り遊技の終了後からの変動ゲームの実行回数が前記所定回数に達したことに基づいて前記非特定状態に制御された場合、その後の前記非特定状態において前記記憶手段に記憶される前記所定情報には、複数の種類があり、前記特定情報には、前記非特定状態であることを特定可能な第1特定情報と、前記特定状態であることを特定可能な第2特定情報と、が含まれ、前記主制御手段は、前記所定情報及び前記特定情報に基づいて変動パターンテーブルの種類を決定した後に当該決定した前記変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する第1処理と、前記所定情報及び前記特定情報に基づいて前記副制御手段に特定制御コマンドを出力する第2処理と、を実行可能であり、前記第1処理において前記主制御手段は、前記非特定状態において前記所定条件が成立したことに基づいて前記特定状態に制御した場合、前記記憶手段に記憶されている前記所定情報の種類が何れであっても、同じ前記変動パターンテーブルの種類を決定し、前記第2処理において前記主制御手段は、前記非特定状態において前記所定条件が成立したことに基づいて前記特定状態に制御した場合、前記記憶手段に記憶されている前記所定情報の種類が何れであっても、前記副制御手段に同じ前記特定制御コマンドを出力し、前記副制御手段は、前記主制御手段から入力した前記特定制御コマンドに基づいて前記演出の実行に関する処理を実行することを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、前記所定情報は、前記当り遊技の終了後からの変動ゲームの実行回数と、当該当り遊技が開始される前の変動ゲームにおける前記遊技状態と、当該変動ゲームにおいて導出された前記当り結果と、に基づいて更新されるとよい。
【0007】
上記遊技機について、前記非特定状態において所定条件が成立したことに基づいて前記特定状態に制御されたときには、当該特定状態において特定回数の変動ゲームが実行されたことに基づいて前記非特定状態に制御可能に構成されており、前記第1処理において前記主制御手段は、前記非特定状態において前記所定条件が成立したことに基づいて制御した前記特定状態と、当該特定状態に制御してから前記特定回数の変動ゲームが実行されたことに基づいて制御した前記非特定状態とで異なる前記変動パターンテーブルの種類を決定し、前記第2処理において前記主制御手段は、前記非特定状態において前記所定条件が成立したことに基づいて制御した前記特定状態と、当該特定状態に制御してから前記特定回数の変動ゲームが実行されたことに基づいて制御した前記非特定状態とで異なる前記特定制御コマンドを前記副制御手段に出力するとよい。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
図2】遊技盤を模式的に示す正面図。
図3】遊技球の通路を示す模式図。
図4】遊技状態の種類の一例を示す説明図。
図5】大当りの種類の一例を示す説明図。
図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図7】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
図8】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
図9】状態設定処理を示すフローチャート。
図10】特別図柄終了処理を示すフローチャート。
図11】変動パターンテーブル及び制御コマンドの一例を示す説明図。
図12】変動パターンテーブル及び制御コマンドの一例を示す説明図。
図13】(a)~(e)は、変動パターンの種類の一例を示す説明図。
図14】(a)~(c)は、変動パターンの種類の一例を示す説明図。
図15】遊技状態が移行するときの一例を示すタイミングチャート。
図16】遊技状態が移行するときの一例を示すタイミングチャート。
図17】遊技状態が移行するときの一例を示すタイミングチャート。
図18】遊技状態が移行するときの一例を示すタイミングチャート。
図19】遊技状態が移行するときの一例を示すタイミングチャート。
図20】(a)~(d)は、チャンス図柄が導出されたことに基づいて遊技状態が移行するときと、遊技状態が移行しないときと、における変動間インターバルの一例を示すタイミングチャート。
図21】(a)~(c)は、チャンス図柄が導出されたことに基づいて遊技状態が移行するときと、遊技状態が移行しないときと、で実行される演出の一例を示すタイミングチャート。
図22】第2実施形態における遊技状態が移行するときの一例を示すタイミングチャート。
図23】第2実施形態における遊技状態が移行するときの一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0010】
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0011】
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。
【0012】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
【0013】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームは、変動ゲームに相当する。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当り抽選の一例である大当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。
【0014】
特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、非大当り表示結果の一例である非大当り図柄と、がある。大当り図柄は、当り結果に相当する。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が導出され、大当りの特別ゲームの終了後、当り遊技の一例である大当り遊技が生起(付与)される。本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選することが、当り抽選で当りに当選することに相当する。このように、パチンコ遊技機10は、当り抽選で当りに当選した場合に特別ゲームにおいて当り結果が導出される。そして、パチンコ遊技機10では、当り結果が導出された特別ゲームの終了後に当り遊技が開始される。非大当り図柄には、はずれ図柄と、チャンス図柄と、がある。はずれ図柄は、非特定結果に相当する。チャンス図柄は、特定結果に相当する。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、特別ゲームではずれ図柄及びチャンス図柄の何れかが導出される。このように、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に特別ゲームにおいて導出される結果には、はずれ図柄と、チャンス図柄と、が含まれる。
【0015】
パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、それぞれ4である。
【0016】
パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が導出され、普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の上限値は、4である。
【0017】
パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
【0018】
本実施形態において、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPは、それぞれ演出を実行する演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
【0019】
パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、第1始動入賞口に相当する第1始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図6に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。第1始動口15は、非特定始動入賞口に相当する。
【0020】
パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、第2始動入賞口に相当する第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図6に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第2始動口16は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を有する。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図6に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、第2始動口16は、可変部材を有する。第2始動口16は、特定始動入賞口に相当する。
【0021】
パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、特別入賞口に相当する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図6に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。即ち、大入賞口18は、大当り遊技において遊技球の入球が許容される。
【0022】
図3に示すように、遊技盤YBの裏側には、大入賞口18へ入球した遊技球を外部へ案内する通路20が形成されている。通路20は、大入賞口18から遊技球が流入する流入通路20aと、当該流入通路20aから分岐する通路として、特別通路20bと、非特別通路20cと、が含まれる。以下、流入通路20aが特別通路20b及び非特別通路20cに分岐する部分を分岐部20dと示す。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を備える。特定可変部材21は、大入賞口18へ入球し、分岐部20dへ到達した遊技球を、特別通路20b及び非特別通路20cの何れかへ振り分ける動作を可能に構成される。具体的に、特定可変部材21は、遊技球を非特別通路20cへ振り分ける第1位置P1と、遊技球を特別通路20bへ振り分ける第2位置P2と、に動作可能である。そして、特定可変部材21が第1位置P1にあるとき、分岐部20dへ到達した遊技球は、非特別通路20cへ流入し、非特別通路20cへ振り分けられる。特定可変部材21が第2位置P2にあるとき、分岐部20dへ到達した遊技球は、特別通路20bへ流入し、特別通路20bへ振り分けられる。本実施形態では、特別通路20bへ遊技球が振り分けられることが、遊技球が特別領域に振り分けられることに相当する。また、本実施形態では、非特別通路20cへ遊技球が振り分けられることが、遊技球が非特別領域に振り分けられることに相当する。したがって、特定可変部材21は、大入賞口18へ入球した遊技球を特別領域及び非特別領域の何れかに振り分ける動作を可能な振分手段に相当する。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を動作させる手段の一例として、特定ソレノイドSL3を備える(図6に示す)。
【0023】
パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。特別入賞センサSE3は、流入通路20a上に設けられている。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、特別通路20bを通過する遊技球を検知する特定センサSE4を備える。特定センサSE4は、特別通路20b上に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別通路20bへ振り分けられることが、遊技球が特別領域へ振り分けられることに相当する。そして、本実施形態では、特定センサSE4によって、特別領域へ振り分けられた遊技球を検知する検知手段としての機能が実現される。パチンコ遊技機10では、遊技球が特定センサSE4によって検知されると、特典を付与する条件が成立する。即ち、特典は、特定センサSE4が遊技球を検知したことに基づいて付与される。本実施形態では、高確率状態(所謂、確率変動状態)に制御することで、特典が付与される。
【0024】
パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE5を備える(図6に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
【0025】
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域R1は、非特定領域に相当する。センター枠Wの右側領域R2は、特定領域に相当する。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1始動口15及び普通入賞口26が配設されている。換言すれば、第1始動口15及び普通入賞口26は、遊技盤YBの左側領域R1に配設されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1始動口15及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。右側領域R2における遊技球の流下経路には、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25が配設されている。換言すれば、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25は、遊技盤YBの右側領域R2に配設されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0026】
パチンコ遊技機10は、右打ち報知ランプ13gを備える。右打ち報知ランプ13gは、右打ちが推奨されている状況において、右打ちが推奨されていることを報知する。即ち、右打ち報知ランプ13gは、遊技球の発射強度に関する報知を行うことが可能である。右打ち報知ランプ13gは、1つの発光体によって構成されている。そして、右打ち報知ランプ13gは、点灯することによって、右打ちが推奨されていることを報知する。一方、右打ち報知ランプ13gは、消灯することによって、右打ちが推奨されていないこと、即ち、左打ちが推奨されていることを報知する。例えば、パチンコ遊技機10では、大当り遊技中において、右打ち報知ランプ13gが点灯する。また、例えば、パチンコ遊技機10では、後述する時短状態であるとき、右打ち報知ランプ13gが点灯する。
【0027】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
【0028】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態に比して有利な状態となる。本実施形態において高確率状態は、大当り遊技において特定センサSE4が遊技球を検知したことに基づいて付与される。そして、高確率状態は、大当り遊技が終了されてから、高確率状態から低確率状態へ転落(移行)させるか否か、即ち、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選に当選するまでの間、又は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。本実施形態において、転落抽選は、高確率状態を終了させるか否かに関する抽選に相当する。
【0029】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。したがって、時短状態は、非時短状態に比して、第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。時短状態は、特定状態に相当する。非時短状態は、非特定状態に相当する。因みに、時短状態及び非時短状態では、第1始動口15への単位時間あたりの遊技球の入球率が同じである。時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口16に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。一方、非時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低いため、左打ちすることが推奨される。パチンコ遊技機10では、入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態に移行する。時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このように、時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。このため、時短状態は、非時短状態に比して有利な状態となる。
【0030】
以上のように、時短状態は、非時短状態に比して右側領域R2における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高く、右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。一方、非時短状態は、時短状態に比して右側領域R2における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が低く、左側領域R1へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。つまり、非時短状態は左側領域R1へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である一方、時短状態は右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。なお、時短状態及び非時短状態の何れであっても、遊技盤YBの左側領域R1における第1始動口15への遊技球の入球に関する有利度は同じである。
【0031】
例えば、時短状態は、次に説明する4つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は、複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。第4制御は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)を、非時短状態のときよりも短くする制御である。時短状態では、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【0032】
本実施形態において、時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態と、がある。第1時短状態及び第2時短状態であるときは、第1制御が実行されることによって非時短状態であるときに比して普通ゲームの変動時間が短くなるように構成されている。また、第1時短状態であるときは、第2制御が実行されることによって普通抽選における普通当り確率が高確率に変動されるように構成されている。一方、第2時短状態であるときは、普通抽選における普通当り確率が高確率に変動されないように構成されている。また、第1時短状態及び第2時短状態であるときは、第3制御が実行されることによって非時短状態であるときに比して1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間が長くなるように構成されている。また、第1時短状態及び第2時短状態であるときは、第4制御が実行されることによって非時短状態であるときに比して特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が短くなるように構成されている。
【0033】
図4に示すように、本実施形態において遊技状態には、通常遊技状態と、特定遊技状態と、特別遊技状態と、特殊遊技状態と、が含まれる。通常遊技状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動しない遊技状態である。通常遊技状態は、第1遊技状態に相当する。特定遊技状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能が作動する遊技状態である。特定遊技状態は、第3遊技状態に相当する。特別遊技状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動する遊技状態である。特殊遊技状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能が作動する遊技状態である。特殊遊技状態は、第2遊技状態に相当する。
【0034】
パチンコ遊技機10において、通常遊技状態、特定遊技状態、及び特殊遊技状態であるときには低確率状態に制御され、特別遊技状態であるときには高確率状態に制御される。このため、特別遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、及び特殊遊技状態に比して大当りに当選する可能性が高く、有利な遊技状態となる。このように、遊技状態には、通常遊技状態、特定遊技状態、及び特殊遊技状態に比して有利な特別遊技状態が含まれる。
【0035】
パチンコ遊技機10において、通常遊技状態であるときには非時短状態に制御され、特定遊技状態、特別遊技状態、及び特殊遊技状態であるときには時短状態に制御される。上述したように、時短状態及び非時短状態の何れであっても遊技盤YBの左側領域R1(非特定領域)における第1始動口15への遊技球の入球に関する有利度は同じである。即ち、通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態、及び特殊遊技状態の何れであっても遊技盤YBの左側領域R1における第1始動口15への遊技球の入球に関する有利度は同じである。一方、時短状態は、非時短状態に比して右側領域R2(特定領域)における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高く、右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。即ち、特定遊技状態、特別遊技状態、及び特殊遊技状態は、通常遊技状態に比して右側領域R2における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高く、右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。通常遊技状態は、特定遊技状態、特別遊技状態、及び特殊遊技状態に比して右側領域R2における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が低く、左側領域R1へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。このため、特定遊技状態は、通常遊技状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態となる。また、特別遊技状態は、通常遊技状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態となる。また、特殊遊技状態は、通常遊技状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態となる。このように、遊技状態には、通常遊技状態に比して有利な特定遊技状態と、通常遊技状態に比して有利な特別遊技状態と、通常遊技状態に比して有利な特殊遊技状態と、が含まれる。
【0036】
パチンコ遊技機10において、特定遊技状態及び特別遊技状態であるときには第1時短状態に制御され、特殊遊技状態であるときには第2時短状態に制御される。上述したように、第1時短状態であるときには、第2時短状態であるときに比して普通抽選における普通当り確率が高い。このため、特定遊技状態は、特殊遊技状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態となる。このように、特定遊技状態は、特殊遊技状態に比して有利である。また、特別遊技状態は、特殊遊技状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態となる。このように、特別遊技状態は、特殊遊技状態に比して有利である。
【0037】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。具体的に、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、を備える。なお、大当り図柄は、3種類以上であってもよい。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選したときに大当り図柄乱数を用いて行われる大当り図柄抽選によって、大当り図柄が決定される。特別図柄は、当り抽選の一例である大当り抽選の結果を報知するための図柄である。本実施形態では、第1大当り図柄が第1当り結果に相当し、第2大当り図柄が第2当り結果に相当する。即ち、本実施形態の当り結果には、第1当り結果(第1大当り図柄)と、第2当り結果(第2大当り図柄)と、が含まれる。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【0038】
図5に示すように、第1大当り図柄には、第1大当りが定められている。第2大当り図柄には、第2大当りが定められている。以下、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す。本実施形態の当り遊技には、第1当り遊技に相当する第1大当り遊技と、第2当り遊技に相当する第2大当り遊技と、が含まれる。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が開始される。即ち、特別ゲームにおいて第1大当り図柄が導出された場合には、第1大当り遊技が開始される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が開始される。即ち、特別ゲームにおいて第2大当り図柄が導出された場合には、第2大当り遊技が開始される。
【0039】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能であり、有利な状態である。因みに、大当り遊技中とは異なる期間では、大入賞口18が開放されないように構成されている。
【0040】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、大入賞口18に入球させることが可能である。このため、大当り遊技では、大入賞口18に遊技球が入球し易いように、右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される。即ち、大当り遊技では、大入賞口18に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。
【0041】
第1大当り遊技では、10回を上限としてラウンド遊技が行われる。第2大当り遊技では、3回を上限としてラウンド遊技が行われる。大当り遊技中に得られる獲得出玉数の多少は、出玉を得ることが可能なラウンド遊技の多少と一致する。獲得出玉数は、大入賞口18への入球によって払出された遊技球(賞球)の総数として表してもよいし、払出された遊技球の総数から発射個数を減算して得られる数として表してもよい。以上の構成によれば、第1大当り遊技における獲得出玉数は、第2大当り遊技における獲得出玉数よりも理論値としては多い。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0042】
大当り遊技では、特定のラウンド遊技(本実施形態では、2回目のラウンド遊技)において、特定可変部材21が第1位置P1から第2位置P2へと動作する。特定可変部材21の動作パターンには、分岐部20dへ到達した遊技球が特別通路20bへ流入し易い特定動作パターンがある。本実施形態において、特定動作パターンは、分岐部20dへ到達した遊技球が特別通路20bへ振り分けられるのに十分な時間にわたって、特定可変部材21が第2位置P2に動作する動作パターンである。特定動作パターンは、複数の遊技球が発射された場合に、当該発射された複数の遊技球が特別通路20bへ到達するのに十分な時間(一例として20秒)の間、特定可変部材21が第2位置P2に位置する動作パターンである。また、特定可変部材21の動作パターンには、分岐部20dへ到達した遊技球が特別通路20bへ流入し難い非特定動作パターンがある。本実施形態において、非特定動作パターンは、分岐部20dへ到達した遊技球が特別通路20bへ振り分けられるのに実質的に不可能な時間にわたって、特定可変部材21が第2位置P2に動作する動作パターンである。非特定動作パターンは、大入賞口18に入球した遊技球が分岐部20dへ到達し得ない時間(一例として0.1秒)の間、特定可変部材21が第2位置P2に位置する動作パターンである。
【0043】
第1大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、特定動作パターンが定められている。一方、第2大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、非特定動作パターンが定められている。即ち、第1大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21が特定動作パターンで動作することから、遊技球を特別通路20bへと振り分けることが可能である。一方、第2大当り遊技では、特定可変部材21が非特定動作パターンで動作することから、遊技球を特別通路20bへと振り分けることが実質的に不可能である。このように、第1大当り遊技では、第2大当り遊技に比して分岐部20dへ到達した遊技球が特別通路20bへ振り分けられる期待度が高い。よって、第1大当り遊技後は、第2大当り遊技後に比して特定センサSE4が遊技球を検知したことに基づいて特典(高確率状態)が付与される期待度が高い。
【0044】
大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機10では、大当り遊技において特定センサSE4が遊技球を検知したか否かに応じて、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態が異なる。また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態に応じて、大当り遊技の終了後に制御される時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が異なる場合がある。以下、具体的に説明する。
【0045】
パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技において特定センサSE4が遊技球を検知したとき、第1大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後、転落抽選に当選するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、特別遊技状態に制御される。
【0046】
パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後であって100回の特別ゲームが終了する前に転落抽選に当選した場合、特定遊技状態に制御される。因みに、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態及び時短状態の何れであっても、第1大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後であって100回の特別ゲームが終了する前に転落抽選に当選した場合、特定遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して特定遊技状態に制御された後、第1大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが終了した場合、通常遊技状態に制御可能に構成されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して特定遊技状態に制御された後、第1大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが終了したとき、通常遊技状態に制御される場合と、特殊遊技状態に制御される場合と、がある。
【0047】
パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後であって100回の特別ゲームが終了した後に転落抽選に当選した場合、通常遊技状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態及び時短状態の何れであっても、第1大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後であって100回の特別ゲームが終了した後に転落抽選に当選した場合、通常遊技状態に制御される。
【0048】
パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技において特定センサSE4が遊技球を検知しなかったとき、第1大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後、100回の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、特定遊技状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態及び時短状態の何れであっても、第1大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後、100回の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、特定遊技状態に制御される。
【0049】
パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後であって第1大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが終了した場合、通常遊技状態に制御可能に構成されている。なお、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態及び時短状態の何れであっても、第1大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後であって第1大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが終了した場合、通常遊技状態に制御可能に構成されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後、第1大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが終了したとき、通常遊技状態に制御される場合と、特殊遊技状態に制御される場合と、がある。
【0050】
このように、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、特別遊技状態又は特定遊技状態において少なくとも100回の特別ゲームを実行可能に構成されている。即ち、第1大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選しなかったときに時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数は100回である。
【0051】
パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技において特定センサSE4が遊技球を検知したとき、第2大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後、転落抽選に当選するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、特別遊技状態に制御される。
【0052】
パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後であって20回の特別ゲームが終了する前に転落抽選に当選した場合、特定遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後であって100回の特別ゲームが終了する前に転落抽選に当選した場合、特定遊技状態に制御される。
【0053】
パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して特定遊技状態に制御された後、第2大当り遊技の終了後から20回の特別ゲームが終了した場合、通常遊技状態に制御可能に構成されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して特定遊技状態に制御された後、第2大当り遊技の終了後から20回の特別ゲームが終了したとき、通常遊技状態に制御される場合と、特殊遊技状態に制御される場合と、がある。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して特定遊技状態に制御された後、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが終了した場合、通常遊技状態に制御可能に構成されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して特定遊技状態に制御された後、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが終了したとき、通常遊技状態に制御される場合と、特殊遊技状態に制御される場合と、がある。
【0054】
パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後であって20回の特別ゲームが終了した後に転落抽選に当選した場合、通常遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御された後であって100回の特別ゲームが終了した後に転落抽選に当選した場合、通常遊技状態に制御される。
【0055】
パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技において特定センサSE4が遊技球を検知しなかったとき、第2大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後、20回の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、特定遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後、100回の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、特定遊技状態に制御される。
【0056】
パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後であって第2大当り遊技の終了後から20回の特別ゲームが終了した場合、通常遊技状態に制御可能に構成されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後、第2大当り遊技の終了後から20回の特別ゲームが終了したとき、通常遊技状態に制御される場合と、特殊遊技状態に制御される場合と、がある。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後であって第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが終了した場合、通常遊技状態に制御可能に構成されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後、第2大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが終了したとき、通常遊技状態に制御される場合と、特殊遊技状態に制御される場合と、がある。
【0057】
このように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、特別遊技状態又は特定遊技状態において少なくとも20回の特別ゲームを実行可能に構成されている。即ち、非時短状態において大当り抽選で大当りに当選したことに基づいて付与された第2大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選しなかったときに時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数は20回である。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が時短状態であり、且つ、第2大当り遊技の終了後に大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、特別遊技状態又は特定遊技状態において少なくとも100回の特別ゲームを実行可能に構成されている。即ち、時短状態において大当り抽選で大当りに当選したことに基づいて付与された第2大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選しなかったときに時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数は100回である。
【0058】
以上のように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に特別遊技状態及び特定遊技状態の何れかに制御される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したことに基づいて、時短状態に制御される。そして、大当り遊技において特定センサSE4が遊技球を検知したときには、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されて、特別遊技状態に制御される。一方、大当り遊技において特定センサSE4が遊技球を検知しなかったときには、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されず、特定遊技状態に制御される。第1大当り遊技では、第2大当り遊技に比して特定センサSE4が遊技球を検知される期待度が高い。よって、第1大当り遊技の終了後は、第2大当り遊技の終了後に比して高確率状態が付与される期待度が高い。
【0059】
第1大当り遊技の終了後は、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態によらず、第1大当り遊技の終了後に大当り抽選で大当りに当選しなかったときに時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が同じである。一方、第2大当り遊技の終了後は、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態によって、第2大当り遊技の終了後に大当り抽選で大当りに当選しなかったときに時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が異なる。
【0060】
その他、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなくても遊技状態が移行する場合がある。パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される場合がある。具体的に、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、特殊遊技状態に制御される。一方、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない。このように、非時短状態では、大当り抽選において大当りに当選しなくても、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されることに基づいて、時短状態(第2時短状態)に制御される。本実施形態では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されることが、所定条件が成立することに相当する。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選しなくても、所定条件が成立したことに基づいて、時短状態(第2時短状態)に制御される場合がある。そして、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選しなくても、非時短状態において所定条件が成立したことに基づいて、時短状態(第2時短状態)に制御される。
【0061】
演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の一例として、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0062】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが導出される。大当り図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、非大当り図柄組合せが導出される。同様に、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、非大当り図柄組合せが導出される。非大当り図柄組合せは、一例として、「738」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合に演出ゲームにおいて導出される非大当り図柄組合せと、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される場合に演出ゲームにおいて導出される非大当り図柄組合せとは、一部又は全部が同じであってもよいし、全部が異なっていてもよい。
【0063】
本実施形態において、演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。大当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。ノーマルリーチ演出は、リーチが形成された後、所定の演出を実行し、他の図柄列の演出図柄を導出させることによって図柄組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行された後、演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出させる演出である。以下の説明では、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみが実行されることを、単に「ノーマルリーチ演出が実行される」と示す場合がある。同様に、以下の説明では、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行されることを、単に「スーパーリーチ演出が実行される」と示す場合がある。
【0064】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。
【0065】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。主CPU42は、主制御手段に相当する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
【0066】
主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、大当り抽選において大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。主ROM43は、転落抽選において転落抽選に当選したか否かの判定に用いられる転落判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。主ROM43は、チャンス抽選に用いられる特定契機判定値を記憶している。チャンス抽選は、特別ゲームにおいてチャンス図柄を確定停止表示させるか否かを決める抽選である。主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選で非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。
【0067】
主ROM43は、複数種類の変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルは、変動パターン群ともいわれる。変動パターンテーブルは、複数種類の変動パターンのうち決定可能な変動パターンによって構成されている。変動パターンは、特別ゲームの実行が開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したことに基づく当選関連情報と、遊技状態に基づく遊技状態情報と、に基づいて変動パターンテーブルの種類が決定される。そして、パチンコ遊技機10では、決定された変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが決定される。
【0068】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、チャンス変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、リーチ演出を行い、最終的に大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。大当り変動パターンには、ノーマルリーチ演出を行う「ノーマルリーチ」の大当り変動パターンと、スーパーリーチ演出を行う「スーパーリーチ」の大当り変動パターンと、がある。はずれ変動パターンは、最終的に非大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、リーチ演出を行う「リーチあり」のはずれ変動パターンと、リーチ演出を行わない「リーチなし」のはずれ変動パターンと、が含まれる。なお、リーチ演出を行う「リーチあり」のはずれ変動パターンには、ノーマルリーチ演出を行う「ノーマルリーチ」のはずれ変動パターンと、スーパーリーチ演出を行う「スーパーリーチ」のはずれ変動パターンと、がある。チャンス変動パターンは、最終的に非大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。本実施形態では、チャンス変動パターンには、リーチ演出を行わない「リーチなし」のチャンス変動パターンが含まれる一方、リーチ演出を行う「リーチあり」のチャンス変動パターンが含まれない。これに限らず、チャンス変動パターンには、リーチ演出を行う「リーチあり」のチャンス変動パターンと、リーチ演出を行わない「リーチなし」のチャンス変動パターンと、が含まれてもよい。なお、本実施形態では、「ノーマルリーチ」の大当り変動パターン及び「ノーマルリーチ」のはずれ変動パターンが、ノーマルリーチ演出の実行が対応付けられた変動パターンに相当する。同様に、本実施形態では、「スーパーリーチ」の大当り変動パターン及び「スーパーリーチ」のはずれ変動パターンが、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられた変動パターンに相当する。
【0069】
主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。主RWM44は、情報を記憶可能な記憶手段に相当する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0070】
主制御基板40は、センサSE1~SE5と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、右打ち報知ランプ13gと接続されている。主CPU42は、右打ち報知ランプ13gの点灯及び消灯を制御可能に構成されている。主制御基板40は、ソレノイドSL1~SL3と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1~SL3の動作を制御することによって、可変部材17,19,21の動作を制御可能に構成されている。
【0071】
副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【0072】
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0073】
副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副CPU51が、演出実行手段としての演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAを制御する演出制御手段に相当する。
【0074】
次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、特別図柄終了処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
【0075】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
【0076】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる特別当り乱数、転落抽選に用いる転落乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口15に遊技球が入球したことに基づいて第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【0077】
第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
【0078】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第2始動口16に遊技球が入球したことに基づいて第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
【0079】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7及び図8に示すように、特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行不能であるか否かを判定する(ステップS101)。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、特別ゲームの実行中ではなく、且つ、変動間インターバル中ではない場合に否定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中、特別ゲームの実行中、又は変動間インターバル中である場合に肯定判定する。特別ゲームを実行不能である場合(ステップS101:YES)、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行可能である場合(ステップS101:NO)、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS102)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS102:NO)、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する(ステップS103)。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0080】
第1特別保留数が1未満ではない場合(ステップS103:NO)、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS104)。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主CPU42は、低確率状態であるか否かを判定する(ステップS105)。低確率状態である場合(ステップS105:YES)、主CPU42は、ステップS108の処理へ移行する。高確率状態である場合(ステップS105:NO)、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される転落乱数及び転落判定値を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落(移行)させるか否かの転落抽選を行う(ステップS106)。本実施形態では、主CPU42が、転落処理を行う転落抽選手段に相当する。転落抽選に非当選して高確率状態から低確率状態へと転落させない場合(ステップS106:YES)、主CPU42は、ステップS108の処理へ移行する。転落抽選に当選して高確率状態から低確率状態へと転落させる場合(ステップS106:NO)、主CPU42は、状態設定処理を実行する(ステップS107)。
【0081】
ここで、状態設定処理について説明する。
図9に示すように、状態設定処理において、主CPU42は、主RWM44に記憶されている時短回数が0であるか否かを判定する(ステップS201)。時短回数は、時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなかったときに当該時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数の残り回数を特定可能な情報である。時短回数が0である場合(ステップS201:YES)、主CPU42は、ステップS205の処理へ移行する。時短回数が0ではない場合(ステップS201:NO)、主CPU42は、高確率状態から低確率状態に制御し、特別遊技状態から特定遊技状態に制御する(ステップS202)。そして、主CPU42は、遊技状態が移行したことに伴って、遊技状態に基づく情報である遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる(ステップS203)。遊技状態情報は、特定情報に相当する。
【0082】
本実施形態の遊技状態情報には、低確非時短情報と、低確時短情報と、高確時短情報と、が含まれる。第1特定情報の一例である低確非時短情報は、低確率状態であり、且つ、非時短状態であることを特定可能な情報である。第2特定情報の一例である低確時短情報は、低確率状態であり、且つ、時短状態であることを特定可能な情報である。第2特定情報の一例である高確時短情報は、高確率状態であり、且つ、時短状態であることを特定可能な情報である。このように、第1特定情報は、非時短状態であることを特定可能な情報である。第2特定情報は、時短状態であることを特定可能な情報である。そして、主RWM44が記憶する情報には、遊技状態に基づく遊技状態情報が含まれる。因みに、ステップS203において主CPU42は、遊技状態情報を高確時短情報から低確時短情報に更新して主RWM44に記憶させる。
【0083】
次に、主CPU42は、モード制御コマンドを出力バッファに格納する(ステップS204)。主CPU42は、大当り抽選で大当りに当選したことに基づく当選関連情報と、遊技状態に基づく遊技状態情報と、に基づいてモード制御コマンドを生成する処理(以下、モード制御コマンド生成処理と示す)を実行し、当該生成したモード制御コマンドを出力バッファに格納する。モード制御コマンド生成処理については、後ほど詳しく説明する。即ち、ステップS204において主CPU42は、ステップS203で更新された遊技状態情報に基づいてモード制御コマンド生成処理を実行し、当該生成したモード制御コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、モード制御コマンドを出力バッファに格納した後、状態設定処理を終了する。
【0084】
時短回数が0である場合、主CPU42は、高確率状態から低確率状態に制御するとともに時短状態から非時短状態に制御し、特別遊技状態から通常遊技状態に制御する(ステップS205)。そして、主CPU42は、遊技状態が移行したことに伴って、遊技状態に基づく情報である遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる(ステップS206)。因みに、ステップS206において主CPU42は、遊技状態情報を高確時短情報から低確非時短情報に更新して主RWM44に記憶させる。そして、主CPU42は、ステップS206で更新された遊技状態情報に基づいてモード制御コマンド生成処理を実行し、当該生成したモード制御コマンドを出力バッファに格納する(ステップS207)。主CPU42は、モード制御コマンドを出力バッファに格納した後、状態設定処理を終了する。
【0085】
図7に戻り、ステップS105の判定処理において肯定判定された場合(低確率状態である場合)、ステップS106の判定処理において肯定判定された場合(転落抽選に非当選した場合)、及び、状態設定処理が終了した場合、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行い、大当りに当選したか否かを判定する(ステップS108)。
【0086】
大当りに当選した場合(ステップS108:YES)、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う(ステップS112)。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、大当り抽選で大当りに当選したことに基づく当選関連情報と、遊技状態に基づく遊技状態情報と、に基づいて変動パターンテーブルの種類を決定した後に当該決定した変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する処理(以下、変動パターン決定処理と示す)を実行する。変動パターン決定処理については、後ほど詳しく説明する。主CPU42は、変動パターン決定処理を実行することによって、大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0087】
大当りに当選しなかった場合(ステップS108:NO)、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び特定契機判定値を用いて、チャンス抽選を行う(ステップS109)。本実施形態において、チャンス抽選に用いられる乱数情報は、大当り抽選に用いられる乱数情報と同じである。そして、特定契機判定値は、大当り抽選及びチャンス抽選において用いられる乱数情報が取り得る範囲内の値の中でも、大当り判定値として定められた値とは異なる。
【0088】
チャンス抽選に当選した場合(ステップS109:YES)、主CPU42は、チャンスゲーム処理を行う(ステップS111)。チャンスゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるチャンス図柄を決定する。本実施形態において、チャンス図柄は、1種類である。主CPU42は、変動パターン決定処理を実行することによって、チャンス変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0089】
チャンス抽選に当選しなかった場合(ステップS109:NO)、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う(ステップS110)。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれゲーム処理において、主CPU42は、変動パターン決定処理を実行することによって、「リーチあり」のはずれ変動パターン又は「リーチなし」のはずれ変動パターンを決定する。因みに、主CPU42は、演出抽選にてリーチ演出を実行しないことを決定した場合、「リーチなし」のはずれ変動パターンを決定する。また、主CPU42は、演出抽選にてリーチ演出を実行することを決定した場合、「リーチあり」のはずれ変動パターンを決定する。
【0090】
第2特別保留数が1以上である場合(ステップS102:YES)、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、図8のステップS113~S121において、第2特別保留数の減算、転落抽選、状態設定処理、大当り抽選、チャンス抽選、及び大当り抽選とチャンス抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、第1始動口15又は第2始動口16への遊技球の入球を契機に大当り抽選とチャンス抽選を行うように構成されている。
【0091】
主CPU42は、大当りゲーム処理、チャンスゲーム処理、又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄(大当り図柄、チャンス図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときと、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。以下の説明では、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときの変動開始コマンドを「第1変動開始コマンド」、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときの変動開始コマンドを「第2変動開始コマンド」と示す場合がある。また、以下の説明では、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときの特別図柄コマンドを「第1特別図柄コマンド」、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときの特別図柄コマンドを「第2特別図柄コマンド」と示す場合がある。
【0092】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。このとき、主CPU42は、導出された特別図柄を特定可能な情報(以下、停止図柄情報と示す)を主RWM44に記憶させる。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主CPU42は、特別図柄終了処理を実行する。
【0093】
一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。このとき、主CPU42は、停止図柄情報を主RWM44に記憶させる。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU42は、特別図柄終了処理を実行する。
【0094】
特別図柄終了処理について説明する。
図10に示すように、主CPU42は、特別図柄終了処理において、時短回数が0であるか否かを判定する(ステップS301)。時短回数が0である場合(ステップS301:YES)、主CPU42は、ステップS312の処理へ移行する。時短回数が0ではない場合(ステップS301:NO)、主CPU42は、時短回数を1減算して主RWM44に記憶させる(ステップS302)。なお、本実施形態では、非時短状態から時短状態に制御されるときに時短回数の初期回数が主RWM44に記憶される。そして、パチンコ遊技機10は、少なくとも時短回数が0になるまで時短状態に制御可能に構成されている。よって、パチンコ遊技機10は、少なくとも時短回数が1以上であるとき、時短状態に制御可能に構成されている。
【0095】
ステップS302の後、主CPU42は、時短回数が1以上であるか否かを判定する(ステップS303)。時短回数が1以上である場合(ステップS303:YES)、主CPU42は、ステップS312の処理へ移行する。時短回数が1以上ではない場合(ステップS303:NO)、主CPU42は、高確率状態であるか否かを判定する(ステップS304)。即ち、主CPU42は、ステップS304において特別遊技状態であるか否かを判定する。高確率状態(ステップS304:YES)である場合、主CPU42は、ステップS312の処理へ移行する。高確率状態ではない場合(ステップS304:NO)、主CPU42は、主RWM44に記憶されている停止図柄情報がチャンス図柄であるか否かを判定する(ステップS305)。停止図柄情報がチャンス図柄ではない場合(ステップS305:NO)、主CPU42は、時短状態から非時短状態に制御し、通常遊技状態に制御する(ステップS306)。その後、主CPU42は、ステップS309の処理へ移行する。停止図柄情報がチャンス図柄である場合(ステップS305:YES)、主CPU42は、時短状態(第2時短状態)に制御し、特殊遊技状態に制御する(ステップS307)。さらに、主CPU42は、特殊遊技状態に制御されたときの時短回数の初期回数(本実施形態では200回)を主RWM44に記憶させる(ステップS308)。その後、主CPU42は、ステップS309の処理へ移行する。このように、時短回数が0となったときに遊技状態が特別遊技状態であるときには、非時短状態に制御されず、時短状態(第1時短状態)に制御されたままとなる。一方、時短回数が0となったときに遊技状態が特定遊技状態及び特殊遊技状態の何れかであるときには、通常遊技状態(非時短状態)に制御される場合と、特殊遊技状態(時短状態)に制御される場合と、がある。
【0096】
ステップS301において時短回数が0である場合、ステップS303において時短回数が1以上である場合、及び、ステップS304において高確率状態である場合、主CPU42は、主RWM44に記憶された停止図柄情報がチャンス図柄ではないか否かを判定する(ステップS312)。停止図柄情報がチャンス図柄ではない場合(ステップS312:YES)、主CPU42は、ステップS309の処理へ移行する。停止図柄情報がチャンス図柄である場合(ステップS312:NO)、主CPU42は、時短状態であるか否かを判定する(ステップS313)。時短状態である場合(ステップS313:YES)、主CPU42は、ステップS309の処理へ移行する。時短状態ではない場合(ステップS313:NO)、主CPU42は、非時短状態から時短状態(第2時短状態)に制御し、通常遊技状態から特殊遊技状態に制御する(ステップS314)。さらに、主CPU42は、特殊遊技状態に制御されたときの時短回数の初期回数(本実施形態では200回)を主RWM44に記憶させる(ステップS315)。
【0097】
そして、主CPU42は、変動間インターバルの時間(以下、インターバル時間と示す)として15秒を主RWM44に記憶させる(ステップS316)。このとき、主CPU42は、変動間インターバルが開始したことと、インターバル時間が15秒であることを特定可能な制御コマンド(以下、特定インターバル開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、変動間インターバル中であることを特定可能なフラグ(以下、インターバルフラグと示す)を主RWM44に記憶させる。なお、主CPU42は、インターバル時間を計時し、15秒経過したときにインターバルフラグを消去する。主CPU42は、インターバルフラグにより、特別図柄開始処理において変動間インターバル中であるか否かを判定することができる。
【0098】
ステップS306において通常遊技状態に制御された場合、ステップS308において時短回数がセットされた場合、ステップS312において停止図柄情報がチャンス図柄ではない場合、又はステップS313において時短状態である場合、主CPU42は、インターバル時間として0.5秒を主RWM44に記憶させる(ステップS309)。このとき、主CPU42は、変動間インターバルが開始したことと、インターバル時間が0.5秒であることを特定可能な制御コマンド(以下、所定インターバル開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、インターバルフラグを主RWM44に記憶させる。なお、主CPU42は、インターバル時間を計時し、0.5秒経過したときにインターバルフラグを消去する。
【0099】
このように、主CPU42は、非時短状態であるときに、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて時短状態(第2時短状態)に制御することが可能である。そして、主CPU42は、非時短状態であるときに、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて時短状態に制御した場合、インターバル時間として15秒をセットする。一方、主CPU42は、非時短状態であるときに、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されずに時短状態に制御しない場合、インターバル時間として0.5秒をセットする。また、主CPU42は、時短状態であるときに、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されなかった場合、インターバル時間として0.5秒をセットする。また、主CPU42は、時短状態であるときに、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたとしても、インターバル時間として0.5秒をセットする。即ち、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて非時短状態から時短状態に制御されたときのみインターバル時間として15秒がセットされる。
【0100】
主CPU42は、インターバル時間を主RWM44に記憶させた後、遊技状態に基づく情報である遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる(ステップS310)。そして、主CPU42は、モード制御コマンド生成処理を実行し、生成したモード制御コマンドを出力バッファに格納する(ステップS311)。その後、主CPU42は、特別図柄終了処理を終了する。
【0101】
以上のように、主CPU42は、非時短状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄(特定結果)が導出されたことに基づいて時短状態(第2時短状態)に制御する。即ち、主CPU42は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御する。そして、主CPU42は、非時短状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄(非特定結果)が導出されたことに基づいて時短状態に制御しない。即ち、主CPU42は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御しない。また、主CPU42は、時短状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄及びチャンス図柄の何れが導出されたとしても、それらの図柄が導出されたことに基づいて非時短状態に制御しない。即ち、主CPU42は、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄及びチャンス図柄の何れが導出されたとしても、それらの図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態に制御しない。同様に、主CPU42は、特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄及びチャンス図柄の何れが導出されたとしても、それらの図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態に制御しない。
【0102】
ここで、パチンコ遊技機10において実行可能な演出について、チャンス図柄が導出されたことに基づいて遊技状態が移行したときに実行される演出内容とともに、説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技状態が移行したことを示唆する移行示唆演出を実行可能に構成されている。移行示唆演出は、演出表示装置EHにおいて実行可能である。移行示唆演出は、通常遊技状態から特殊遊技状態に制御されたときに実行される。即ち、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されて特殊遊技状態に制御されると、演出表示装置EHにおいて移行示唆演出が実行される。移行示唆演出は、特定演出に相当する。
【0103】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの右側領域R2への遊技球の発射を促す右打ち促進演出を実行可能に構成されている。右打ち促進演出は、演出表示装置EHにおいて実行可能である。右打ち促進演出は、遊技盤YBにおける特定領域に相当する右側領域R2への遊技球の発射を促す演出であることから、特定領域へ遊技球を流下させることを促す演出ともいえる。右打ち促進演出は、左打ちが推奨されている状態から右打ちが推奨されている状態に移行したときに実行される。例えば、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態から特殊遊技状態に制御されたとき、右打ち促進演出が実行される。例えば、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されて大当り遊技が開始するとき、右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出は、所定演出に相当する。
【0104】
通常遊技状態であるときの特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されると、演出表示装置EHにおける演出ゲームでは、非大当り図柄組合せが導出される。パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときの特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後、変動間インターバルが開始する。なお、インターバル時間は、15秒である。
【0105】
変動間インターバルが開始すると、演出表示装置EHでは、特殊遊技状態に制御されたことを示唆する移行示唆演出が開始される。移行示唆演出は、演出表示装置EHに「チャンスタイム突入」の文字情報が表示されることにより構成されている。その後、演出表示装置EHでは、移行示唆演出が終了して「チャンスタイム突入」の文字情報が消去される。移行示唆演出の実行時間は、一例として5秒である。このため、移行示唆演出が終了したとき、インターバル時間は15秒を経過していない。よって、パチンコ遊技機10は、変動間インターバル中であり、次の特別ゲームが開始されない状態である。このように、本実施形態では、移行示唆演出は、インターバル時間内において開始される。そして、移行示唆演出は、インターバル時間内において終了する。
【0106】
移行示唆演出が終了した後、演出表示装置EHでは、右側領域R2(特定領域)へ遊技球を流下させることを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出は、演出表示装置EHに「右打ち」の文字情報と、右方向への矢印を模した画像と、が表示されることにより構成されている。なお、右打ち促進演出が開始されるときには、変動間インターバルが開始して約5秒経過しているものの、インターバル時間内である。即ち、右打ち促進演出は、インターバル時間内において開始される。なお、右打ち促進演出は、次の特別ゲームが開始されるまで継続する。次の特別ゲームが開始すると、演出表示装置EHでは、右打ち促進演出が終了して「右打ち」の文字情報と、右方向への矢印を模した画像と、が消去される。
【0107】
このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、特殊遊技状態に制御されたことを示唆する移行示唆演出が演出表示装置EHにおいて開始される。また、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、遊技盤YBの右側領域R2へ遊技球を流下させることを促す右打ち促進演出が演出表示装置EHにおいて開始される。
【0108】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
【0109】
主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0110】
主CPU42は、大当り遊技を開始するときに、大当り抽選で大当りに当選したことに基づく当選関連情報を更新して主RWM44に記憶させる。具体的に、主CPU42は、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が非時短状態及び時短状態の何れであるかを特定可能な情報と、特別ゲームにおいて導出された大当り図柄を特定可能な情報と、を当選関連情報として主RWM44に記憶させる。非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選して、第1大当り図柄が導出された場合、主CPU42は、非時短状態であることと、第1大当り図柄であることを特定可能な情報(以下、第1非時短情報と示す)を当選関連情報として主RWM44に記憶させる。時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選して、第1大当り図柄が導出された場合、主CPU42は、時短状態であることと、第1大当り図柄であることを特定可能な情報(以下、第1時短情報と示す)を当選関連情報として主RWM44に記憶させる。非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選して、第2大当り図柄が導出された場合、主CPU42は、非時短状態であることと、第2大当り図柄であることを特定可能な情報(以下、第2非時短情報と示す)を当選関連情報として主RWM44に記憶させる。時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選して、第2大当り図柄が導出された場合、主CPU42は、時短状態であることと、第2大当り図柄であることを特定可能な情報(以下、第2時短情報と示す)を当選関連情報として主RWM44に記憶させる。このように、当選関連情報は、大当り遊技が開始される前の特別ゲームにおける遊技状態に基づいて更新される。また、当選関連情報は、特別ゲームにおいて導出された大当り図柄に基づいて更新される。当選関連情報は、所定情報に相当する。
【0111】
主CPU42は、大当り遊技を開始すると、右打ち報知ランプ13gを点灯させる。因みに、主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、非時短状態に制御されたときに右打ち報知ランプ13gを消灯させる。主CPU42は、大当り遊技を開始すると、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。第1大当り遊技である場合、主CPU42は、10回のラウンド遊技を行う。第2大当り遊技である場合、主CPU42は、3回のラウンド遊技を行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、主CPU42は、第1大当り遊技及び第2大当り遊技において大入賞口18を開放する制御が可能である。本実施形態では、主CPU42が、特別ソレノイドSL2を制御することにより、大入賞口18の開放及び閉鎖を制御する開閉制御手段としての機能が実現される。主CPU42は、大当り遊技の実行を契機として大入賞口18を開放させる制御を実行可能である。一方、主CPU42は、大当り遊技の実行とは異なる契機として大入賞口18を開放させる制御を実行しない。即ち、主CPU42は、大当り遊技の実行を契機としてのみ、大入賞口18を開放させる制御を実行する。このため、例えば、主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことを契機として大入賞口18を開放させる制御を実行しない。よって、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときには、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことを契機として大入賞口18が開放されない。
【0112】
また、主CPU42は、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21の動作制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を第1位置P1と第2位置P2との間で変位させる。第1大当り遊技である場合、主CPU42は、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21の特定動作パターンの動作制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を第1位置P1と第2位置P2との間で変位させる。第2大当り遊技である場合、主CPU42は、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21の非特定動作パターンの動作制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を第1位置P1と第2位置P2との間で変位させる。上述したように、特定動作パターンは、非特定動作パターンに比して分岐部20dへ到達した遊技球が特別通路20bへ振り分けられ易い動作パターンである。即ち、第1大当り遊技では、第2大当り遊技に比して大入賞口18へ入球した遊技球が特別通路20bに振り分けられる期待度が高い。本実施形態では、主CPU42が特定ソレノイドSL3を制御することにより、特定可変部材21の動作を制御する振分制御手段としての機能が実現される。
【0113】
上述したように、主CPU42は、大当り遊技の実行を契機としてのみ、大入賞口18を開放させる制御を実行する。これにより、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の実行とは異なる契機として遊技球が特別通路20bへ振り分けられないため、特定センサSE4が遊技球を検知することがない。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の実行を契機としてのみ、遊技球が特別通路20bへ振り分けられて特定センサSE4が遊技球を検知することが可能である。このため、例えば、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときには、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことを契機として特定センサSE4が遊技球を検知することがない。
【0114】
以上のことから、第1大当り遊技の終了後は、第2大当り遊技の終了後及び特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に比して遊技球が特別通路20bへ振り分けられる期待度が高い。即ち、第1大当り遊技の終了後は、第2大当り遊技の終了後及び特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に比して特定センサSE4が遊技球を検知する期待度が高い。よって、第1大当り遊技の終了後は、第2大当り遊技の終了後及び特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に比して特典(高確率状態)が付与される期待度が高い。
【0115】
主CPU42は、特定のラウンド遊技において、特定センサSE4から検知信号を入力すると、遊技球が特別通路20bへ振り分けられたことを特定可能な情報として、特定フラグを主RWM44に記憶させる。主CPU42は、特定フラグが主RWM44に記憶されているか否かによって、大当り遊技中に遊技球が特別通路20bへ振り分けられたか否かを特定することができる。主CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0116】
次に、遊技状態を移行させるために主CPU42が行う処理について説明する。本実施形態では、遊技状態を移行させるための処理を行う主CPU42が、遊技状態を制御する遊技状態制御手段に相当する。つまり、主CPU42は、遊技状態に関する処理を含む各種の処理を実行可能である。
【0117】
主CPU42は、確率状態及び入球状態を移行させた場合、遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる。具体的に、主CPU42は、低確率状態及び非時短状態に制御した場合、第1特定情報の一例である低確非時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。主CPU42は、低確率状態及び時短状態に制御した場合、第2特定情報の一例である低確時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。主CPU42は、高確率状態及び時短状態に制御した場合、第2特定情報の一例である高確時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。
【0118】
主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技を終了すると、主RWM44に特定フラグが記憶されているか否かを判定する。主RWM44に特定フラグが記憶されている場合、主CPU42は、主RWM44に高確フラグを記憶させるとともに、特定フラグを消去する。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主RWM44に特定フラグが記憶されていない場合、主CPU42は、主RWM44に高確フラグを記憶させない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、主RWM44に高確フラグが記憶されている場合、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。よって、パチンコ遊技機10では、高確率状態に制御された後に大当り抽選で大当りに当選して特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合には、高確率状態が終了して大当り遊技が開始される。
【0119】
主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技を終了すると、主RWM44に第1時短フラグを記憶させる。即ち、主CPU42は、時短状態の一例である第1時短状態に制御する。このように、主CPU42は、第1大当り遊技及び第2大当り遊技の何れの終了後であっても、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い時短状態に制御する。詳しくは後述するが、非時短状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、主RWM44に第2時短フラグを記憶させて、時短状態の一例である第2時短状態に制御する。主CPU42は、時短状態に制御した場合、右打ち報知ランプ13gを点灯させる。因みに、主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、非時短状態に制御されたときに右打ち報知ランプ13gを消灯させる。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、主RWM44に第1時短フラグ又は第2時短フラグが記憶されているとき、当該第1時短フラグ及び第2時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。よって、パチンコ遊技機10では、時短状態に制御された後に大当り抽選で大当りに当選して特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合には、時短状態が終了して大当り遊技が開始される。以上ように、主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技を終了すると、主RWM44に特定フラグが記憶されているか否かに応じて、特別遊技状態及び特定遊技状態の何れかに制御する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常遊技状態に制御する。
【0120】
主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、主RWM44に時短回数(本実施形態では100回)を記憶させる。このとき、主CPU42は、時短回数を特定可能な制御コマンド(以下、時短回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第1大当り遊技が終了したときに主RWM44に記憶される時短回数(本実施形態では100回)は、所定回数の一例である。主CPU42は、第2大当り遊技が終了すると、主RWM44に記憶されている当選関連情報に応じて、主RWM44に時短回数を記憶させる。具体的に、主RWM44に記憶されている当選関連情報が第2非時短情報であった場合、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では20回)を記憶させ、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。一方、主RWM44に記憶されている当選関連情報が第2時短情報であった場合、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では100回)を記憶させ、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。第2大当り遊技が終了したときに主RWM44に記憶される時短回数(20回又は100回)は、所定回数の一例である。本実施形態において、時短回数コマンドは、時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなかったときに当該時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数の残り回数を特定可能な情報である。
【0121】
主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを終了させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数を更新(本実施形態では1減算)する。具体的に、主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後、特別図柄終了処理における図10のステップS302の処理において、時短回数を更新する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。
【0122】
主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後、特別遊技状態に制御している場合、特別ゲームを開始する毎に、転落抽選を実行する。転落抽選に当選しなかった場合、主CPU42は、時短回数の値によらず、継続して特別遊技状態に制御する。即ち、転落抽選に当選しなかった場合、主CPU42は、時短回数が0であっても、主RWM44に記憶されている高確フラグ及び第1時短フラグを消去せず、継続して特別遊技状態に制御する。このように、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選しなかった場合、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御されるとともに、当該大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選しなかった場合には、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御される。
【0123】
一方、転落抽選に当選した場合、主CPU42は、時短回数が1以上であれば、主RWM44に記憶されている高確フラグのみを消去し、特定遊技状態に制御する。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行される前であって特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選した場合には特定遊技状態に制御される。その後、主CPU42は、時短回数が0になったときに第1時短フラグを消去し、通常遊技状態に制御可能である。以上のように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御されるとともに、当該大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選したとしても、少なくとも大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されるまでは通常遊技状態に制御されない。
【0124】
転落抽選に当選した場合、主CPU42は、時短回数が0であれば、主RWM44に記憶されている高確フラグ及び第1時短フラグを消去し、通常遊技状態に制御する。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選した場合には通常遊技状態に制御される。
【0125】
主CPU42は、特定遊技状態に制御しているときに転落抽選を実行しない。主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後、特定遊技状態に制御している場合、時短回数が0になったときに第1時短フラグを消去し、通常遊技状態に制御可能である。後述するが、主CPU42は、特定遊技状態であるときに時短回数が0になったとき、通常遊技状態に制御する場合と、特殊遊技状態に制御する場合と、がある。主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後、特定遊技状態に制御している場合、時短回数が1以上であれば第1時短フラグを消去せず、継続して特定遊技状態に制御する。
【0126】
主CPU42は、チャンス図柄が導出されたときに、主RWM44に第2時短フラグを記憶させて特殊遊技状態に制御する場合がある。つまり、主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されなかったとしても、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後(所定条件の成立後)に時短状態に制御する場合がある。具体的に、特別図柄終了処理において主RWM44に記憶された停止図柄情報がチャンス図柄であって、且つ、非時短状態である場合、主RWM44に第2時短フラグを記憶させて特殊遊技状態に制御する。即ち、主CPU42は、非時短状態において特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後(所定条件の成立後)に時短状態に制御する。換言すれば、主CPU42は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御する。主CPU42は、通常遊技状態から特殊遊技状態に制御するとき、主RWM44に時短回数(本実施形態では200回)を記憶させる。特殊遊技状態に制御したときに主RWM44に記憶される時短回数(本実施形態では200回)は、特定回数の一例である。
【0127】
主CPU42は、特殊遊技状態に制御しているときに転落抽選を実行しない。主CPU42は、特殊遊技状態に制御している場合、時短回数が0になったときに第2時短フラグを消去し、通常遊技状態に制御可能である。後述するが、主CPU42は、特殊遊技状態であるときに時短回数が0になったとき、通常遊技状態に制御する場合と、特殊遊技状態に制御する場合と、がある。主CPU42は、特殊遊技状態に制御している場合、時短回数が1以上であれば第2時短フラグを消去せず、継続して特殊遊技状態に制御する。
【0128】
停止図柄情報がチャンス図柄ではない場合、主CPU42は、特殊遊技状態に制御しない。即ち、主CPU42は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄とは異なる特別図柄(一例としてはずれ図柄)が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御しない。但し、特殊遊技状態であるときに停止図柄情報がチャンス図柄ではない場合、主CPU42は、継続して特殊遊技状態に制御可能である。
【0129】
また、停止図柄情報がチャンス図柄であっても時短状態である場合、主CPU42は、特殊遊技状態に制御しない。但し、特別図柄終了処理において時短回数が0になった場合、主CPU42は、主RWM44に第2時短フラグを記憶させて特殊遊技状態に制御する場合がある。具体的に、特定遊技状態であるときに時短回数が0になり、停止図柄情報がチャンス図柄であった場合、主CPU42は、第1時短フラグを消去するとともに第2時短フラグを記憶させて特殊遊技状態に制御する。このとき、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では200回)を記憶させ、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。因みに、特定遊技状態であるときに時短回数が0になり、停止図柄情報がチャンス図柄ではなかった場合、主CPU42は、第1時短フラグを消去し、通常遊技状態に制御する。このように、特定遊技状態であるときには、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことに基づいて通常遊技状態に制御される場合がある。換言すれば、大当り抽選で大当りに当選したことに基づいて時短状態に制御されたとき、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことに基づいて非時短状態に制御される場合がある。主CPU42は、特定遊技状態に制御しているとき、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されたことに基づいて通常遊技状態に制御可能であるものの、大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときには所定回数目の特別ゲームの終了後に特殊遊技状態に制御する。なお、特定遊技状態であるときに時短回数が1以上である場合、主CPU42は、特殊遊技状態に制御せず、主RWM44に時短回数として200回を記憶させない。即ち、主CPU42は、特定遊技状態に制御しているとき、大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいては特殊遊技状態に制御しない。以上のように、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後からの所定回数目の特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、特殊遊技状態に制御されない。一方、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後からの所定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、特殊遊技状態に制御される。
【0130】
特殊遊技状態であるときに時短回数が0になり、停止図柄情報がチャンス図柄であった場合、主CPU42は、第2時短フラグを消去せずに特殊遊技状態に制御する。このとき、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では200回)を記憶させ、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。因みに、特殊遊技状態であるときに時短回数が0になり、停止図柄情報がチャンス図柄ではなかった場合、主CPU42は、第2時短フラグを消去し、通常遊技状態に制御する。このように、特殊遊技状態であるときには、特殊遊技状態に制御してからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達したことに基づいて通常遊技状態に制御される場合がある。つまり、非時短状態において所定条件が成立したことに基づいて時短状態に制御されたときには、当該時短状態において特定回数の特別ゲームが実行されたことに基づいて非時短状態に制御可能に構成されている。主CPU42は、特殊遊技状態に制御してから特定回数の特別ゲームが実行されたことに基づいて通常遊技状態に制御可能であるものの、特殊遊技状態に制御してから特定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときには特定回数目の特別ゲームの終了後に特殊遊技状態に制御する。なお、特殊遊技状態であるときに時短回数が1以上である場合、主CPU42は、継続して特殊遊技状態に制御するものの、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御せず、主RWM44に時短回数として200回を記憶させない。即ち、主CPU42は、特殊遊技状態に制御してからの特定回数目の特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいては特殊遊技状態に制御しない。
【0131】
特別遊技状態であるときに時短回数が0になり、停止図柄情報がチャンス図柄であった場合、主CPU42は、特殊遊技状態に制御せず、主RWM44に時短回数として200回を記憶させない。即ち、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに転落抽選に当選せずに大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には特殊遊技状態に制御されない。特別遊技状態であるときに時短回数が0になった後の特別ゲームの終了後において、停止図柄情報がチャンス図柄であった場合、主CPU42は、特殊遊技状態に制御せず、主RWM44に時短回数として200回を記憶させない。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選せずに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には特殊遊技状態に制御されない。特別遊技状態であるときに時短回数が1以上である場合、主CPU42は、特殊遊技状態に制御せず、主RWM44に時短回数として200回を記憶させない。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行される前であって、特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選せずに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には特殊遊技状態に制御されない。
【0132】
因みに、主CPU42は、特別遊技状態であるときに時短回数が0になった後に転落抽選に当選して通常遊技状態に制御した場合、停止図柄情報がチャンス図柄ではないときには特殊遊技状態に制御しない。一方、主CPU42は、特別遊技状態であるときに時短回数が0になった後に転落抽選に当選して通常遊技状態に制御した場合、停止図柄情報がチャンス図柄であるときには主RWM44に第2時短フラグを記憶させて通常遊技状態から特殊遊技状態に制御する。即ち、パチンコ遊技機10では、所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選した場合には通常遊技状態に制御される一方、当該転落抽選に当選したことに基づいて実行される特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には当該特別ゲームの終了後に特殊遊技状態に制御される。
【0133】
ここで、時短状態に制御されたときの時短回数について説明する。
時短回数は、時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなかったときに時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数の残り回数を特定可能な情報である。上述したように、パチンコ遊技機10は、時短状態に制御された後に大当り抽選で大当りに当選して特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、時短状態が終了する。第1大当り遊技の終了後は、主RWM44に時短回数として100回が記憶される。つまり、第1大当り遊技の終了後に時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数は、予め定められた所定回数である。第2大当り遊技の終了後は、主RWM44に時短回数として20回及び100回の何れかが記憶される。つまり、第2大当り遊技の終了後に時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数は、予め定められた所定回数である。特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されて時短状態に制御された後(所定条件の成立後)、主RWM44に時短回数として200回が記憶される。つまり、所定条件の成立後に時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数は、予め定められた特定回数である。このように、所定条件の成立後に時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数は、第1大当り遊技の終了後に時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数に比して多い。また、所定条件の成立後に時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数は、第2大当り遊技の終了後に時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数に比して多い。
【0134】
特殊遊技状態であるときに時短回数が1以上である場合、主CPU42は、継続して特殊遊技状態に制御するものの、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御せず、主RWM44に時短回数として200回を記憶させない。このため、パチンコ遊技機10では、非時短状態において所定条件の成立後に時短状態に制御された後であって特定回数の特別ゲームが実行される前において、再び所定条件が成立したとしても、非時短状態において所定条件が成立してから大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が増加しない。
【0135】
また、特別遊技状態及び特定遊技状態の何れかであるときに時短回数が1以上である場合、主CPU42は、特殊遊技状態に制御せず、主RWM44に時短回数として200回を記憶させない。このため、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に時短状態に制御された後であって所定回数の特別ゲームが実行される前において所定条件が成立したとしても、第1大当り遊技が終了してから大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が増加しない。同様に、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に時短状態に制御された後であって所定回数の特別ゲームが実行される前において所定条件が成立したとしても、第2大当り遊技が終了してから大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が増加しない。
【0136】
次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
【0137】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0138】
次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、普通図柄開始処理を終了する。
【0139】
普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。なお、主CPU42は、現在の入球状態(非時短状態、第1時短状態、及び第2時短状態の何れか)に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。第1時短状態における普通当り確率は、非時短状態及び第2時短状態における普通当り確率に比して高い。つまり、第1時短状態であるときには、非時短状態及び第2時短状態であるときに比して普通当りに当選し易い。なお、第2時短状態における普通当り確率は、非時短状態における普通当り確率と同じである。このため、第1時短状態は、非時短状態及び第2時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。このように、第1時短状態は、非時短状態及び第2時短状態に比して有利である。
【0140】
普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、時短状態であるときの普通ゲームの変動時間は、非時短状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。このため、時短状態では、非時短状態に比して単位時間あたりに実行される普通抽選の回数が多くなり易い。これにより、時短状態は、非時短状態に比して単位時間あたりに普通当りに当選する回数が多くなり易い。よって、時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
【0141】
次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての普通当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
【0142】
主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。また、主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。
【0143】
本実施形態において、時短状態であるときの開放態様は、非時短状態であるときの開放態様に比して1回の普通当り遊技において第2始動口16が開放される回数が多く、且つ、第2始動口16が開放される合計時間が長い。したがって、時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放される場合には、非時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放される場合に比して第2始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、時短状態であるときは、非時短状態であるときに比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【0144】
以上のように、第1時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。第2時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、特定遊技状態、特別遊技状態、及び特殊遊技状態は、通常遊技状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。また、第1時短状態は、第2時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、特定遊技状態及び特別遊技状態は、特殊遊技状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【0145】
次に、変動パターン決定処理について説明する。変動パターン決定処理は、第1処理に相当する。変動パターン決定処理は、変動パターンテーブルの種類を決定する処理と、変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する処理と、で構成される。
【0146】
最初に、変動パターンテーブルの種類を決定する処理について説明する。
上述したように、主CPU42は、大当り遊技が開始される前の特別ゲームにおける遊技状態と、特別ゲームにおいて導出された大当り図柄と、に基づいて当選関連情報を更新する。さらに、主CPU42は、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数に基づいて当選関連情報を更新する場合がある。具体的に、主CPU42は、大当り遊技の終了後から特別ゲームの実行回数が120回になるまで、特別ゲームを終了する毎に当選関連情報を更新して主RWM44に記憶させる。これに限らず、主CPU42は、次の大当り遊技が開始するまで、特別ゲームを終了する毎に当選関連情報を更新して主RWM44に記憶させてもよい。即ち、当選関連情報は、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報である。例えば、主CPU42は、大当り遊技を開始するときに主RWM44に当選関連情報として第1非時短情報を記憶させた場合、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数(以下、大当り後実行回数と示す)が0回であることを特定可能な情報を当選関連情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主RWM44に記憶される当選関連情報は、第1非時短情報であって、且つ、大当り後実行回数が0回であることを特定可能な情報である。大当り遊技が終了した後、主CPU42は、特別ゲームを終了するときに大当り後実行回数を1加算して当選関連情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主RWM44に記憶される当選関連情報は、第1非時短情報であって、且つ、大当り後実行回数が1回であることを特定可能な情報である。その後、主CPU42は、特別ゲームを終了する毎に大当り後実行回数を1加算して当選関連情報として主RWM44に記憶させる。このように、当選関連情報は、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数に基づいて更新される場合がある。即ち、当選関連情報は、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数と、当該大当り遊技が開始される前の特別ゲームにおける遊技状態と、当該特別ゲームにおいて導出された大当り図柄と、に基づいて更新される。また、上述したように、主CPU42は、確率状態及び入球状態を移行させた場合、遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる。以上のように、主RWM44が記憶する情報には、大当り抽選で大当りに当選したことに基づく当選関連情報と、遊技状態に基づく遊技状態情報と、が含まれる。そして、主CPU42は、変動パターン決定処理において、主RWM44に記憶されている当選関連情報及び遊技状態情報に基づいて変動パターンテーブルの種類を決定する。
【0147】
図11及び図12に示すように、主CPU42は、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいて変動パターンテーブルの種類を決定する。つまり、主CPU42は、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態と、特別ゲームにおいて導出された大当り図柄と、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数と、変動パターンテーブルの種類を決定するときの確率状態及び入球状態と、に基づいて変動パターンテーブルの種類を決定する。
【0148】
例えば、当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が0回~98回であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報である場合、主CPU42は、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB31を決定する。なお、変動パターンテーブルHTB01は、共通の変動パターンテーブルであり、当選関連情報及び遊技状態情報が何れであっても決定される変動パターンテーブルである。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が99回であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報である場合、主CPU42は、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB32を決定する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が100回~119回であり、且つ、遊技状態情報が低確非時短情報である場合、主CPU42は、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB12を決定する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が120回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確非時短情報である場合、主CPU42は、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB11を決定する。
【0149】
当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が0回~98回であり、且つ、遊技状態情報が高確時短情報である場合、主CPU42は、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB31を決定する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が99回であり、且つ、遊技状態情報が高確時短情報である場合、主CPU42は、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB32を決定する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が高確時短情報である場合、主CPU42は、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB33を決定する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報である場合、主CPU42は、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB21を決定する。
【0150】
このように、主CPU42は、当選関連情報が同じ第1非時短情報であり、且つ、遊技状態情報が同じであっても、大当り後実行回数に応じて異なる変動パターンテーブルを決定する場合がある。例えば、当選関連情報が第1非時短情報であり、且つ、遊技状態情報が高確時短情報である場合、主CPU42は、大当り後実行回数が、0回~98回であるときと、99回であるときと、で異なる変動パターンテーブルを決定する。当選関連情報の大当り後実行回数が0回~98回であるときは、第1大当り遊技の終了後から所定回数未満の特別ゲームが実行されるときである。当選関連情報の大当り後実行回数が99回であるときは、第1大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームが実行されるときである。このように、主CPU42は、第1大当り遊技の終了後から所定回数未満の特別ゲームが実行されるときと、第1大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームが実行されるときと、で異なる変動パターンテーブルを決定する。これにより、パチンコ遊技機10では、例えば、第1大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームが実行されるときのみで決定される変動パターンで特別ゲームを実行することができる。
【0151】
主CPU42は、当選関連情報が同じ第1非時短情報であって、且つ、同じ大当り後実行回数であっても、遊技状態情報に応じて異なる変動パターンテーブルを決定する場合がある。例えば、当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が120回以上である場合、主CPU42は、遊技状態情報が、低確非時短情報であるときと、高確時短情報であるときと、低確時短情報であるときと、でそれぞれ異なる変動パターンテーブルを決定する。遊技状態情報が低確非時短情報であるときは、第1大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して、且つ、第1大当り遊技の終了後から所定回数以上の特別ゲームが実行されたときである。遊技状態情報が高確時短情報であるときは、第1大当り遊技の終了後に転落抽選に当選せず、且つ、第1大当り遊技の終了後から所定回数以上の特別ゲームが実行されたときである。遊技状態情報が低確時短情報であるときは、第1大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して、且つ、第1大当り遊技の終了後から所定回数以上の特別ゲームが実行された後、チャンス図柄が導出されたときである。このように、主CPU42は、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを決定することが可能である。これにより、パチンコ遊技機10では、例えば、確率状態に適した変動パターンで特別ゲームを実行することができる。また、パチンコ遊技機10では、例えば、入球状態に適した変動パターンで特別ゲームを実行することができる。
【0152】
主CPU42は、当選関連情報が同じ第1非時短情報であって、且つ、同じ大当り後実行回数であるとき、遊技状態情報が異なっても同じ変動パターンテーブルを決定する場合がある。例えば、当選関連情報が第1非時短情報であって、且つ、大当り後実行回数が0回~98回である場合、主CPU42は、遊技状態情報が、低確時短情報であるときと、高確時短情報であるときと、で同じ変動パターンテーブルを決定する。遊技状態情報が低確時短情報であるときは、第1大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して、且つ、第1大当り遊技の終了後から所定回数未満の特別ゲームが実行されたときである。遊技状態情報が高確時短情報であるときは、第1大当り遊技の終了後に転落抽選に当選せず、且つ、第1大当り遊技の終了後から所定回数未満の特別ゲームが実行されたときである。このように、主CPU42は、遊技状態が異なっても同じ変動パターンテーブルを決定することが可能である。これにより、パチンコ遊技機10では、例えば、転落抽選に当選したときと、転落抽選に当選していないときと、で同じ変動パターンで特別ゲームを実行することができる。
【0153】
主CPU42は、当選関連情報が第2非時短情報であるとき、第1非時短情報であるときと同様の制御を行って変動パターンテーブルを決定する。主CPU42は、当選関連情報が第1時短情報であるとき、第1非時短情報であるときと同様の制御を行って変動パターンテーブルを決定する。主CPU42は、当選関連情報が第1時短情報であるとき、第2時短情報であるときと同様の制御を行って変動パターンテーブルを決定する。
【0154】
以上のように、主CPU42は、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいて変動パターンテーブルを決定する。例えば、通常遊技状態であるときに当選した大当りに基づいた第2大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された場合、大当り遊技の終了後から21回目~40回目の特別ゲームでは、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB12に基づいて変動パターンが決定される。さらに、その後の大当り遊技の終了後から41回目以降の特別ゲームでは、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB11に基づいて変動パターンが決定される。
【0155】
パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに当選した大当りに基づいた第2大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された場合、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数が20回に達したことに基づいて通常遊技状態に制御される。このため、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに当選した大当りに基づいた第2大当り遊技の終了後から21回目~40回目の特別ゲームにおいて通常遊技状態に制御され得る。また、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに当選した大当りに基づいた第2大当り遊技の終了後から41回目以降の特別ゲームにおいても通常遊技状態に制御され得る。このように、パチンコ遊技機10では、同じ通常遊技状態であっても、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数によって当選関連情報が異なり、決定される変動パターンテーブルが異なる場合がある。このように、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことに基づいて非時短状態に制御された場合、その後の非時短状態において主RWM44に記憶される当選関連情報には、複数の種類がある。
【0156】
また、主CPU42は、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御した後、当選関連情報の種類によらず、同じ変動パターンテーブルを決定する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報であるときは、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されたときである。当選関連情報が第2非時短情報であって大当り後実行回数が20回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報であるときは、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されたときである。当選関連情報が第1時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報であるときは、チャンス図柄が導出されたこと(所定条件の成立)に基づいて特殊遊技状態に制御されたときである。当選関連情報が第2時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報であるときは、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されたときである。これらの状況において、主CPU42は、何れの状況であっても同じ変動パターンテーブル(変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB21)を決定する。即ち、主CPU42は、非時短状態において所定条件が成立したことに基づいて時短状態に制御した場合、主RWM44に記憶されている当選関連情報の種類が何れであっても、同じ変動パターンテーブルの種類を決定する。主CPU42は、特殊遊技状態に制御した後、大当り抽選に当選せずに200回の特別ゲームが実行されると、通常遊技状態に制御する。通常遊技状態に制御した後の変動パターン決定処理において主CPU42は、当選関連情報によらず、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB11を決定する。このように、変動パターン決定処理において主CPU42は、非時短状態において所定条件が成立したことに基づいて制御した時短状態と、当該時短状態に制御してから特定回数の特別ゲームが実行されたことに基づいて制御した非時短状態とで異なる変動パターンテーブルの種類を決定する。
【0157】
次に、変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する処理について説明する。
図13(a)~図13(e)及び図14(a)~図14(c)に示すように、変動パターンテーブルは、複数の変動パターンを備える。各変動パターンは、それぞれ特別ゲームの変動時間が定められている。主CPU42は、決定した変動パターンテーブルが備える変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。具体的に、主CPU42は、大当りゲーム処理における変動パターン決定処理において、変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り抽選の結果が当選であって、且つ、特別図柄が大当り図柄の変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。つまり、主CPU42は、「ノーマルリーチ」の大当り変動パターン及び「スーパーリーチ」の大当り変動パターンのうち何れかの大当り変動パターンを決定する。主CPU42は、はずれゲーム処理における変動パターン決定処理において、大当り抽選の結果が非当選であって、且つ、特別図柄がはずれ図柄の変動パターンのうち何れかの変動パターンを決定する。つまり、主CPU42は、「リーチなし」のはずれ変動パターン、「ノーマルリーチ」のはずれ変動パターン、及び「スーパーリーチ」のはずれ変動パターンのうち何れかのはずれ変動パターンを決定する。主CPU42は、取得した乱数情報から特定される演出判定乱数及び演出判定値を用いて、リーチ演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。リーチ演出を実行させる場合、主CPU42は、変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、「ノーマルリーチ」のはずれ変動パターン及び「スーパーリーチ」のはずれ変動パターンのうち何れかのはずれ変動パターンを抽選により決定する。リーチ演出を実行させない場合、主CPU42は、「リーチなし」のはずれ変動パターンを決定する。主CPU42は、チャンスゲーム処理における変動パターン決定処理において、大当り抽選の結果が非当選であって、且つ、特別図柄がチャンス図柄の変動パターンを決定する。
【0158】
例えば、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB11を決定した場合、主CPU42は、変動パターンHP01~HP03及び変動パターンHP11~HP13の何れかの変動パターンを決定する。主CPU42は、大当りゲーム処理における変動パターン決定処理において、変動パターンHP02及び変動パターンHP13の何れかの変動パターンを決定する。主CPU42は、はずれゲーム処理における変動パターン決定処理において、変動パターンHP01、変動パターンHP11、及び変動パターンHP12の何れかの変動パターンを決定する。主CPU42は、取得した乱数情報から特定される演出判定乱数及び演出判定値を用いて、リーチ演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。リーチ演出を実行させる場合、主CPU42は、変動パターンHP01及び変動パターンHP12の何れかの変動パターンを決定する。リーチ演出を実行させない場合、主CPU42は、変動パターンHP11の変動パターンを決定する。主CPU42は、チャンスゲーム処理における変動パターン決定処理において、変動パターンHP03の変動パターンを決定する。
【0159】
このように、主CPU42は、変動パターンテーブルと、大当り抽選の結果と、特別ゲームにて導出させる特別図柄と、に基づいて変動パターンを決定する。本実施形態では、変動パターンテーブルHTB01は、共通の変動パターンテーブルである。このため、ノーマルリーチ演出の実行が対応付けられた変動パターンは、当選関連情報及び遊技状態情報が何れであっても同じ変動パターンである。即ち、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態、及び特殊遊技状態の何れであっても、ノーマルリーチ演出の実行が対応付けられた変動パターンが同じである。同様に、チャンス図柄が導出される特別ゲームにおける変動パターンは、当選関連情報及び遊技状態情報が何れであっても決定される変動パターンである。即ち、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態、及び特殊遊技状態の何れであっても、チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動パターンが同じである。
【0160】
一方、変動パターンテーブルHTB01以外の変動パターンテーブルは、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいて決定される変動パターンテーブルである。このため、「リーチなし」のはずれ変動パターンは、当選関連情報及び遊技状態情報に応じて異なる変動パターンになり得る。即ち、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態、及び特殊遊技状態の何れかに応じて、「リーチなし」のはずれ変動パターンが異なる場合がある。また、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられた変動パターンは、当選関連情報及び遊技状態情報に応じて異なる変動パターンになり得る。即ち、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態、及び特殊遊技状態の何れかに応じて、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられた変動パターンが異なる場合がある。以上のように、主CPU42は、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいて変動パターンテーブルの種類を決定した後に当該決定した変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行可能である。
【0161】
次に、モード制御コマンドを生成するモード制御コマンド生成処理について説明する。モード制御コマンド生成処理は、第2処理に相当する。モード制御コマンドは、特定制御コマンドに相当する。
【0162】
主CPU42は、当選関連情報が更新されたとき、モード制御コマンド生成処理を実行する。主CPU42は、遊技状態情報が更新されたとき、モード制御コマンド生成処理を実行する。即ち、主CPU42は、当選関連情報及び遊技状態情報のうち少なくとも一方が更新されたとき、モード制御コマンド生成処理を実行する。
【0163】
図11及び図12に示すように、主CPU42は、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいて、出力バッファに格納するモード制御コマンドを決定する。つまり、主CPU42は、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態と、特別ゲームにおいて導出された大当り図柄と、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数と、モード制御コマンドを決定するときの確率状態及び入球状態と、に基づいてモード制御コマンドを決定する。
【0164】
例えば、当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が0回~98回であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD31を出力バッファに格納する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が99回であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD32を出力バッファに格納する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が100回~119回であり、且つ、遊技状態情報が低確非時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD41を出力バッファに格納する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が120回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確非時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD42を出力バッファに格納する。
【0165】
当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が0回~98回であり、且つ、遊技状態情報が高確時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD33を出力バッファに格納する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が99回であり、且つ、遊技状態情報が高確時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD34を出力バッファに格納する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が高確時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD35を出力バッファに格納する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD91を出力バッファに格納する。
【0166】
このように、主CPU42は、決定される変動パターンテーブルが同じであっても、異なるモード制御コマンドを出力バッファに格納する。例えば、当選関連情報が第1非時短情報であって、且つ、大当り後実行回数が0回~98回である場合、主CPU42は、遊技状態情報が、低確時短情報であるときと、高確時短情報であるときと、で同じ変動パターンテーブルを決定する一方、異なるモード制御コマンドを出力バッファに格納する。遊技状態情報が低確時短情報であるときは、第1大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して、且つ、第1大当り遊技の終了後から所定回数未満の特別ゲームが実行されたときである。遊技状態情報が高確時短情報であるときは、第1大当り遊技の終了後に転落抽選に当選せず、且つ、第1大当り遊技の終了後から所定回数未満の特別ゲームが実行されたときである。このように、主CPU42は、遊技状態が異なっても同じ変動パターンテーブルを決定する一方、遊技状態が異なることにより異なるモード制御コマンドを出力バッファに格納することが可能である。これにより、パチンコ遊技機10では、例えば、転落抽選に当選したときと、転落抽選に当選していないときと、で同じ変動パターンで特別ゲームを実行しつつ、異なるモード制御コマンドが出力される場合がある。
【0167】
主CPU42は、当選関連情報が第2非時短情報であるとき、第1非時短情報であるときと同様の制御を行ってモード制御コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、当選関連情報が第1時短情報であるとき、第1非時短情報であるときと同様の制御を行ってモード制御コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、当選関連情報が第2時短情報であるとき、第1非時短情報であるときと同様の制御を行ってモード制御コマンドを出力バッファに格納する。
【0168】
以上のように、主CPU42は、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいてモード制御コマンドを出力バッファに格納する。即ち、主CPU42は、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいて副CPU51にモード制御コマンドを出力するモード制御コマンド生成処理を実行可能である。主CPU42は、当選関連情報が同じであっても、遊技状態情報が第1特定情報の一例である低確非時短情報であるときと、第2特定情報の一例である低確時短情報及び高確時短情報であるときと、で異なるモード制御コマンドを出力する。例えば、当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が110回であり、且つ、遊技状態情報が低確非時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD41を出力バッファに格納する。一方、当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が110回であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD91を出力バッファに格納する。また、当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が110回であり、且つ、遊技状態情報が高確時短情報である場合、主CPU42は、モード制御コマンドCMD35を出力バッファに格納する。このように、主CPU42は、当選関連情報が同じであっても、遊技状態情報が第1特定情報であるときと、遊技状態情報が第2特定情報であるときと、で異なるモード制御コマンドを副CPU51に出力する。
【0169】
主CPU42は、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御した後、当選関連情報の種類によらず、同じモード制御コマンドを出力バッファに格納する。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報である状況は、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御された状況である。当選関連情報が第1非時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報であるときは、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されたときである。当選関連情報が第2非時短情報であって大当り後実行回数が20回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報であるときは、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されたときである。当選関連情報が第1時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報であるときは、チャンス図柄が導出されたこと(所定条件の成立)に基づいて特殊遊技状態に制御されたときである。当選関連情報が第2時短情報であって大当り後実行回数が100回以上であり、且つ、遊技状態情報が低確時短情報であるときは、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されたときである。これらの状況において、主CPU42は、何れの状況であってもモード制御コマンドCMD91を出力バッファに格納する。即ち、主CPU42は、非時短状態において所定条件が成立したことに基づいて時短状態に制御した場合、主RWM44に記憶されている当選関連情報の種類が何れであっても、副CPU51に同じモード制御コマンドを出力する。つまり、主CPU42は、所定条件が成立したことに基づいて時短状態に制御した場合、第2特定情報が主RWM44に記憶されているときに、何れの当選関連情報が主RWM44に記憶されているときであっても、副CPU51に同じモード制御コマンドを出力する。主CPU42は、特殊遊技状態に制御した後、大当り抽選に当選せずに200回の特別ゲームが実行されると、通常遊技状態に制御する。この場合、出力バッファに格納されるモード制御コマンドは、モード制御コマンドCMD42、モード制御コマンドCMD72、及びモード制御コマンドCMD82の何れかである。このように、主CPU42は、非時短状態において所定条件が成立したことに基づいて制御した時短状態と、当該時短状態に制御してから特定回数の特別ゲームが実行されたことに基づいて制御した非時短状態と、で異なるモード制御コマンドを副CPU51に出力する。
【0170】
次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、副CPU51が行う制御コマンド入力処理について説明する。
副CPU51は、モード制御コマンドを入力した場合、当該モード制御コマンドから特定可能な遊技状態の情報を副RWM53に記憶させる。例えば、モード制御コマンドCMD42を入力した場合、通常遊技状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。例えば、モード制御コマンドCMD33を入力した場合、特別遊技状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。例えば、モード制御コマンドCMD31を入力した場合、特定遊技状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。例えば、モード制御コマンドCMD91を入力した場合、特殊遊技状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。また、副CPU51は、モード制御コマンドを入力した場合、当該モード制御コマンドから特定可能な大当り抽選で大当りに当選したことに基づく情報を副RWM53に記憶させる。例えば、モード制御コマンドCMD42を入力した場合、副CPU51は、第1非時短情報又は第1時短情報であって、且つ、大当り後実行回数が120回以上であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。例えば、モード制御コマンドCMD61を入力した場合、副CPU51は、第2時短情報であって、且つ、大当り後実行回数が0回~98回であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、時短回数コマンドを入力した場合、時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなかったときに当該時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数の残り回数を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
【0171】
次に、副CPU51が行う大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、右打ち促進演出を実行するように演出装置群DEを制御する。これにより、大当り遊技中において右打ちが推奨されていることを遊技者に理解させ易くすることができ、大当り遊技が終了した後の時短状態においても、続けて右打ちをさせ易くすることができる。即ち、副CPU51は、大当り抽選で大当りに当選したことに基づいて時短状態に制御されるとき、大当り図柄が導出されたことを契機に遊技盤YBの右側領域R2(特定領域)へ遊技球を流下させることを促す右打ち促進演出を実行させる。副CPU51は、右打ち促進演出を開始させてから所定時間経過したことに伴って、右打ち促進演出を終了させて、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
【0172】
次に、副CPU51が行う演出の実行に関する処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出表示装置EHに演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。
【0173】
副CPU51は、入力したモード制御コマンドと、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンと、に基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を決定する処理(以下、演出パターン決定処理と示す)を実行する。なお、演出パターン決定処理については、後ほど詳しく説明する。また、副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、非大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからチャンス図柄を特定可能である場合、非大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の何れかの実行が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含む非大当り図柄組合せを決定するとよい。
【0174】
演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、決定した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。例えば、副CPU51は、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合、演出ゲームを開始させた後、スーパーリーチ演出を実行させ、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。
【0175】
次に、副CPU51が行う演出パターン決定処理について説明する。
副CPU51は、入力したモード制御コマンドと、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンと、に基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を決定する処理を行う。副CPU51は、モード制御コマンドを入力すると、演出パターンテーブルを決定する。演出パターンテーブルは、複数の演出パターンを備える。副CPU51は、入力したモード制御コマンドに応じて、演出パターンテーブルを決定する。例えば、副CPU51は、モード制御コマンドCMD33を入力した場合、第1大当り遊技が終了した後の特別遊技状態において実行する演出パターンを備えた演出パターンテーブルを決定する。例えば、副CPU51は、モード制御コマンドCMD51を入力した場合、第2大当り遊技が終了した後の特定遊技状態において実行する演出パターンを備えた演出パターンテーブルを決定する。例えば、副CPU51は、モード制御コマンドCMD52を入力した場合、第2大当り遊技が終了した後の特定遊技状態において、大当り遊技が終了した後から所定回数目に実行する演出パターンを備えた演出パターンテーブルを決定する。例えば、副CPU51は、モード制御コマンドCMD91を入力した場合、チャンス図柄が導出されたことに基づいて制御された特殊遊技状態において実行する演出パターンを備えた演出パターンテーブルを決定する。このように、副CPU51は、モード制御コマンドを入力すると、当該モード制御コマンドに応じた演出パターンテーブルを決定する。副CPU51は、モード制御コマンドに応じて、それぞれ異なる演出パターンテーブルを決定する。よって、モード制御コマンドは、演出パターンテーブルを特定可能な情報ともいえる。そして、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、入力した変動開始コマンドで特定可能な変動パターンに基づいて、決定した演出パターンテーブルの中から演出パターンを決定する。副CPU51は、演出パターン決定処理において決定した演出パターンに基づいて演出ゲームを含む各種の演出が行われるように演出装置群DEを制御する。
【0176】
次に、副CPU51が行う移行示唆演出を実行させる処理について説明する。
副CPU51は、入力したモード制御コマンドがモード制御コマンドCMD91であって、特定インターバル開始コマンドを入力した場合、演出表示装置EHに移行示唆演出を実行させる制御を行う。即ち、副CPU51は、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されて変動間インターバルが開始したとき、演出表示装置EHに移行示唆演出を実行させる制御を行う。モード制御コマンドCMD91は、特定の特定制御コマンドに相当する。その後、副CPU51は、移行示唆演出の実行時間を計時する。移行示唆演出が開始してから5秒経過すると、副CPU51は、移行示唆演出を終了させる。このように、副CPU51は、大当り抽選で大当りに当選せずに所定条件が成立したことに基づいて時短状態に制御されるときには、特定のモード制御コマンドを入力したことを契機に移行示唆演出を実行させる。なお、副CPU51は、入力したモード制御コマンドがモード制御コマンドCMD91とは異なるモード制御コマンドであるときに移行示唆演出を実行させない。また、副CPU51は、所定インターバル開始コマンドを入力した場合、移行示唆演出を実行させない。
【0177】
次に、副CPU51が行う右打ち促進演出を実行させる処理について説明する。
副CPU51は、入力したモード制御コマンドがモード制御コマンドCMD91であって、特定インターバル開始コマンドを入力した場合、移行示唆演出を終了させた後に演出表示装置EHに右打ち促進演出を実行させる制御を行う。即ち、副CPU51は、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されて変動間インターバルが開始してから5秒経過したときに、演出表示装置EHに右打ち促進演出を実行させる制御を行う。その後、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、右打ち促進演出を終了させる。このように、副CPU51は、大当り抽選で大当りに当選せずに所定条件が成立したことに基づいて時短状態に制御されるときには、特定のモード制御コマンドを入力したことを契機に右打ち促進演出を実行させる。なお、副CPU51は、入力したモード制御コマンドがモード制御コマンドCMD91とは異なるモード制御コマンドであるときに右打ち促進演出を実行させない。また、副CPU51は、所定インターバル開始コマンドを入力した場合、右打ち促進演出を実行させない。
【0178】
また、副CPU51は、移行示唆演出及び右打ち促進演出とは異なる演出を実行させることが可能である。副CPU51は、演出表示装置EHにチャンス演出を実行させる制御を可能である。本実施形態において、チャンス演出は、チャンス図柄が導出されることを示唆する演出である。副CPU51は、変動パターンHP03を入力したときにチャンス演出を実行させる制御を行う場合がある。具体的に、副CPU51は、入力したモード制御コマンドがモード制御コマンドCMD41及びモード制御コマンドCMD42であるときに、変動パターンHP03を入力するとチャンス演出を実行させる制御を行う。副CPU51は、入力したモード制御コマンドがモード制御コマンドCMD71及びモード制御コマンドCMD72であるときに、変動パターンHP03を入力するとチャンス演出を実行させる制御を行う。副CPU51は、入力したモード制御コマンドがモード制御コマンドCMD81及びモード制御コマンドCMD82であるときに、変動パターンHP03を入力するとチャンス演出を実行させる制御を行う。つまり、副CPU51は、通常遊技状態であるときに、チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動パターンを入力した場合、チャンス演出を実行させる制御を行う。一方、副CPU51は、特別遊技状態、特定遊技状態、及び特殊遊技状態であるときに、チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動パターンを入力しても、チャンス演出を実行させない。また、副CPU51は、通常遊技状態であるときに、はずれ図柄が導出される特別ゲームの変動パターンを入力した場合、チャンス演出を実行させない。同様に、副CPU51は、通常遊技状態であるときに、大当り図柄が導出される特別ゲームの変動パターンを入力した場合、チャンス演出を実行させない。このように、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるときには、演出表示装置EHにおいてチャンス図柄が導出されることを示唆するチャンス演出が実行される。一方、特別遊技状態、特定遊技状態、及び特殊遊技状態の何れかであるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるときには、演出表示装置EHにおいてチャンス図柄が導出されることを示唆するチャンス演出が実行されない。
【0179】
以上のように、副CPU51は、入力したモード制御コマンドに基づいて、演出ゲーム、移行示唆演出、右打ち促進演出、及びチャンス演出を実行させる制御を行う。即ち、副CPU51は、主CPU42から入力したモード制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。
【0180】
次に、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて、特殊遊技状態に制御される場合と、特殊遊技状態に制御されない場合と、について説明する。
図15に示すように、タイミングt10では、転落抽選に当選せずに特別ゲームが開始したものとする。このとき、遊技状態は特別遊技状態である。また、時短回数は、3回である。タイミングt11では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されず、継続して特別遊技状態に制御される。タイミングt11では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて2回となる。タイミングt12では、転落抽選に当選して特別ゲームが開始したものとする。このため、タイミングt12では、遊技状態が特別遊技状態から特定遊技状態に制御される。タイミングt13では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されず、継続して特定遊技状態に制御される。タイミングt13では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて1回となる。タイミングt14では、特別ゲームが開始する。タイミングt15では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。タイミングt15では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて0回になり、時短回数が0回になったことに伴い特定遊技状態から通常遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御されるとともに、当該大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選したとしても、少なくとも大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されるまでは通常遊技状態に制御されない。タイミングt16では、特別ゲームが開始する。タイミングt17では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態から特殊遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には特殊遊技状態に制御される。タイミングt17では、特殊遊技状態に制御されたことに伴い時短回数が200回となる。
【0181】
図16に示すように、タイミングt20では、転落抽選に当選せずに特別ゲームが開始したものとする。このとき、遊技状態は特別遊技状態である。また、時短回数は、3回である。タイミングt21では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されず、継続して特別遊技状態に制御される。タイミングt21では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて2回となる。タイミングt22では、転落抽選に当選せずに特別ゲームが開始したものとする。タイミングt23では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。このとき、はずれ図柄が導出されたものの、継続して特別遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄及びチャンス図柄の何れが導出されたとしても、それらの図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態に制御されない。タイミングt23では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて1回となる。タイミングt24では、転落抽選に当選して特別ゲームが開始したものとする。このため、タイミングt24では、遊技状態が特別遊技状態から特定遊技状態に制御される。タイミングt25では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態から特殊遊技状態に制御される。タイミングt25では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて0回となるが、特殊遊技状態に制御されたことに伴い時短回数が200回となる。その後、タイミングt26では特別ゲームが開始して、タイミングt27で特別ゲームが終了する。このとき、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて199回となる。このように、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに大当り遊技の終了後からの所定回数目の特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には特殊遊技状態に制御されない。一方、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに大当り遊技の終了後からの所定回数目の特別ゲームにおいて転落抽選に当選してチャンス図柄が導出された場合には特殊遊技状態に制御される。
【0182】
図17に示すように、タイミングt30では、転落抽選に当選せずに特別ゲームが開始したものとする。このとき、遊技状態は特別遊技状態である。また、時短回数は、0回である。即ち、タイミングt30は、大当り遊技の終了後から転落抽選に当選せずに所定回数の特別ゲームが実行された後である。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御されるとともに、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選しなかった場合、所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御される。タイミングt31では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。このとき、はずれ図柄が導出されたものの、継続して特別遊技状態に制御される。タイミングt32では、転落抽選に当選せずに特別ゲームが開始したものとする。タイミングt33では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されず、継続して特定遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選せずに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、特殊遊技状態に制御されない。タイミングt34では、転落抽選に当選して特別ゲームが開始したものとする。このため、タイミングt32では、遊技状態が特別遊技状態から通常遊技状態に制御される。タイミングt35は、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態から特殊遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選した場合には通常遊技状態に制御される一方、当該転落抽選に当選したことに基づいて実行される特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には当該特別ゲームの終了後に特殊遊技状態に制御される。タイミングt35では、特殊遊技状態に制御されたことに伴い時短回数が200回となる。その後、タイミングt36では特別ゲームが開始して、タイミングt37で特別ゲームが終了する。このとき、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて199回となる。
【0183】
図18に示すように、タイミングt40では、特別ゲームが開始する。このとき、遊技状態は特定遊技状態であるものとする。また、時短回数は、3回である。タイミングt41では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されず、継続して特定遊技状態に制御される。タイミングt41では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて2回となる。タイミングt42では、特別ゲームが開始する。タイミングt43では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。このとき、はずれ図柄が導出されたものの、継続して特定遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄及びチャンス図柄の何れが導出されたとしても、それらの図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態に制御されない。タイミングt43では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて1回となる。タイミングt44では、特別ゲームが開始する。タイミングt45では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。タイミングt45では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて0回になり、時短回数が0回になったことに伴い特定遊技状態から通常遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、特定遊技状態であるときには大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことに基づいて通常遊技状態に制御される場合がある。タイミングt46では、特別ゲームが開始する。タイミングt47では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態から特殊遊技状態に制御される。タイミングt47では、特殊遊技状態に制御されたことに伴い時短回数が200回となる。
【0184】
図18に示すように、タイミングt40では、特別ゲームが開始する。このとき、遊技状態は特殊遊技状態であるものとする。また、時短回数は、3回である。タイミングt41では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、時短回数が200回とならず、継続して特殊遊技状態に制御される。タイミングt41では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて2回となる。タイミングt42では、特別ゲームが開始する。タイミングt43では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。このとき、はずれ図柄が導出されたものの、継続して特殊遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄及びチャンス図柄の何れが導出されたとしても、それらの図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態に制御されない。タイミングt43では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて1回となる。タイミングt44では、特別ゲームが開始する。タイミングt45では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。タイミングt45では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて0回になり、時短回数が0回になったことに伴い特殊遊技状態から通常遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときには大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数が特定回数に達したことに基づいて通常遊技状態に制御される場合がある。即ち、パチンコ遊技機10では、非時短状態においてチャンス図柄が導出されたことに基づいて時短状態に制御されたときには、当該時短状態において特定回数の特別ゲームが実行されたことに基づいて非時短状態に制御可能に構成されている。タイミングt46では、特別ゲームが開始する。タイミングt47では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態から特殊遊技状態に制御される。タイミングt47では、特殊遊技状態に制御されたことに伴い時短回数が200回となる。
【0185】
図19に示すように、タイミングt50では、特別ゲームが開始する。このとき、遊技状態は特定遊技状態であるものとする。また、時短回数は、3回である。タイミングt51では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されず、継続して特定遊技状態に制御される。タイミングt51では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて2回となる。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に時短状態に制御された後であって所定回数の特別ゲームが実行される前においてチャンス図柄が導出されたとしても、大当り遊技が終了してから大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が増加しない。タイミングt52では、特別ゲームが開始する。タイミングt53では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されず、継続して特定遊技状態に制御される。タイミングt53では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて1回となる。タイミングt54では、特別ゲームが開始する。タイミングt55では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特定遊技状態から特殊遊技状態に制御される。タイミングt55では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて0回となるが、特殊遊技状態に制御されたことに伴い時短回数が200回となる。このように、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後からの所定回数目の特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には特殊遊技状態に制御されない。一方、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後からの所定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には特殊遊技状態に制御される。その後、タイミングt56では特別ゲームが開始して、タイミングt57で特別ゲームが終了する。このとき、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて199回となる。このように、パチンコ遊技機10では、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されたことに基づいて通常遊技状態に制御可能に構成されているものの、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときには当該所定回数目の特別ゲームの終了後に特殊遊技状態に制御される。
【0186】
図19に示すように、タイミングt50では、特別ゲームが開始する。このとき、遊技状態は特殊遊技状態であるものとする。また、時短回数は、3回である。タイミングt51では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、時短回数が200回とならず、継続して特殊遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、非時短状態においてチャンス図柄が導出された後に時短状態に制御された後であって特定回数の特別ゲームが実行される前において、再びチャンス図柄が導出されたとしても、非時短状態においてチャンス図柄が導出されてから大当り抽選で大当りに当選しなくても時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が増加しない。タイミングt51では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて2回となる。タイミングt52では、特別ゲームが開始する。タイミングt53では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、時短回数が200回とならず、継続して特殊遊技状態に制御される。タイミングt53では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて1回となる。タイミングt54では、特別ゲームが開始する。タイミングt55では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される。タイミングt55では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて0回となるが、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されたことに伴い時短回数が200回となる。このように、特殊遊技状態に制御されてからの特定回数目の特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、チャンス図柄が導出されたことに基づいては特殊遊技状態に制御されない。一方、特殊遊技状態に制御されてからの特定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される。その後、タイミングt56では特別ゲームが開始して、タイミングt57で特別ゲームが終了する。このとき、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて199回となる。このように、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態に制御されてから特定回数の特別ゲームが実行されたことに基づいて通常遊技状態に制御可能に構成されているものの、特殊遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときには当該特定回数目の特別ゲームの終了後に特殊遊技状態に制御される。
【0187】
次に、特別ゲームの終了後のインターバル時間について説明する。
図20(a)~図20(d)に示すように、特別ゲームが終了すると変動間インターバルが開始する。
【0188】
図20(a)に示すように、タイミングt60では、通常遊技状態において特別ゲームが開始したものとする。タイミングt61では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態から特殊遊技状態に制御される。そして、タイミングt61では、変動間インターバルが開始する。タイミングt61で変動間インターバルが開始した後、15秒経過すると、タイミングt63で変動間インターバルが終了する。このとき、第2特別保留数が1以上であり、第2特別ゲームの始動条件が成立しているものとする。タイミングt63では、変動間インターバルが終了した後、第2特別ゲームが開始する。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御された場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が15秒となっている。上述したように、チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動時間は、15秒である。このため、タイミングt61からタイミングt63までの時間は、30秒である。
【0189】
なお、例えば、タイミングt60の前において特別遊技状態に制御されている場合、タイミングt60において転落抽選に当選すると、タイミングt60において通常遊技状態に制御される。このようなときにも、タイミングt61において特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されると特殊遊技状態に制御されて変動間インターバルが開始する。そして、変動間インターバルが開始してから15秒経過したタイミングであるタイミングt63で変動間インターバルが終了する。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が終了してから所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が15秒となっている。このため、大当り遊技が終了してから所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、30秒である。
【0190】
図20(b)に示すように、タイミングt60では、特別遊技状態、特定遊技状態、又は特殊遊技状態において特別ゲームが開始したものとする。タイミングt61では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない。そして、タイミングt61では、変動間インターバルが開始する。タイミングt61で変動間インターバルが開始した後、0.5秒経過すると、タイミングt62で変動間インターバルが終了する。このとき、第2特別保留数が1以上であり、第2特別ゲームの始動条件が成立しているものとする。タイミングt62では、変動間インターバルが終了した後、第2特別ゲームが開始する。このように、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が0.5秒となっている。チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動時間は、15秒である。このため、タイミングt61からタイミングt62までの時間は、15.5秒である。即ち、転落抽選に当選せずにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、15.5秒である。パチンコ遊技機10では、特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が0.5秒となっている。チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動時間は、15秒である。このため、タイミングt61からタイミングt62までの時間は、15.5秒である。パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が0.5秒となっている。チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動時間は、15秒である。このため、タイミングt61からタイミングt62までの時間は、15.5秒である。
【0191】
図20(c)に示すように、タイミングt60では、特定遊技状態又は特殊遊技状態において特別ゲームが開始したものとする。タイミングt61では、特別ゲームが終了して時短回数が0になり、チャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される。そして、タイミングt61では、変動間インターバルが開始する。タイミングt61で変動間インターバルが開始した後、0.5秒経過すると、タイミングt62で変動間インターバルが終了する。このとき、第2特別保留数が1以上であり、第2特別ゲームの始動条件が成立しているものとする。タイミングt62では、変動間インターバルが終了した後、第2特別ゲームが開始する。このように、パチンコ遊技機10では、特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が0.5秒となっている。チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動時間は、15秒である。このため、タイミングt61からタイミングt62までの時間は、15.5秒である。パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が0.5秒となっている。チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動時間は、15秒である。このため、タイミングt61からタイミングt62までの時間は、15.5秒である。
【0192】
図20(d)に示すように、タイミングt60では、通常遊技状態において特別ゲームが開始したものとする。タイミングt61では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。このとき、はずれ図柄が導出されたものの、継続して通常遊技状態に制御される。そして、タイミングt61では、変動間インターバルが開始する。タイミングt61で変動間インターバルが開始した後、0.5秒経過すると、タイミングt62で変動間インターバルが終了する。このとき、第1特別保留数が1以上であり、第1特別ゲームの始動条件が成立しているものとする。タイミングt62では、変動間インターバルが終了した後、第1特別ゲームが開始する。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、はずれ図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が0.5秒となっている。因みに、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態、特定遊技状態、又は特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、はずれ図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が0.5秒となっている。また、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態、又は特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が0.5秒となっており、変動間インターバルが終了すると大当り遊技が開始する。
【0193】
以上のように、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、15秒である。一方、特別遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、0.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特別遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間と異なる。そして、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特別遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも長い。また、所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出される特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、転落抽選に当選せずにチャンス図柄が導出される特別ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも長い。
【0194】
通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、30秒である。一方、特別遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、15.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特別遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間と異なる。そして、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特別遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。また、大当り遊技が終了してから所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、転落抽選に当選せずにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。
【0195】
特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、0.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数よりも前の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも長い。特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、0.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも長い。このように、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間と異なる。そして、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも長い。
【0196】
特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合、チャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、15.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数よりも前の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。また、特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される場合、チャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、15.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。このように、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間と異なる。そして、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。
【0197】
特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、0.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特殊遊技状態に制御されてから特定回数よりも前の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも長い。特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される場合、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、0.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特殊遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも長い。このように、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間と異なる。そして、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも長い。
【0198】
特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合、チャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、15.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特殊遊技状態に制御されてから特定回数よりも前の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。また、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御される場合、チャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、15.5秒である。よって、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特殊遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。このように、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間と異なる。そして、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。
【0199】
以上のように、非時短状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、時短状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間と異なる。そして、非時短状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、時短状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。
【0200】
通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、はずれ図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間が0.5秒である。通常遊技状態における「リーチあり」のはずれ変動パターンの時間は、20秒、60秒、及び90秒の何れかである。このため、通常遊技状態であるときにおいて「リーチあり」のはずれ変動パターンで特別ゲームが実行される場合、当該特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、20.5秒、60.5秒、及び90.5秒の何れかである。通常遊技状態における「リーチなし」のはずれ変動パターンの時間は、チャンス図柄が導出される特別ゲームの変動時間と同じ15秒である。このため、通常遊技状態であるときにおいて「リーチなし」のはずれ変動パターンで特別ゲームが実行される場合、当該特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、15.5秒である。このように、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、通常遊技状態であるときにはずれ図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間と異なる。
【0201】
次に、チャンス図柄が導出されたことに基づいて遊技状態が移行するときに実行される演出について説明する。
図21(a)に示すように、タイミングt70では、通常遊技状態において特別ゲームが開始したものとする。タイミングt71では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて通常遊技状態から特殊遊技状態に制御される。演出表示装置EHでは、タイミングt70で開始した特別ゲームの実行中において、チャンス図柄が導出されることを示唆するチャンス演出が実行される。タイミングt71では、変動間インターバルが開始して、演出表示装置EHにおいて移行示唆演出が開始する。このように、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、特殊遊技状態に制御されたことを示唆する移行示唆演出が演出表示装置EHにおいて開始される。タイミングt71から5秒経過したタイミングであるタイミングt73では、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、移行示唆演出が終了すると、右打ち促進演出が開始する。このように、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、特定領域へ遊技球を流下させることを促す右打ち促進演出が演出表示装置EHにおいて開始される。その後、タイミングt71から15秒経過したタイミングであるタイミングt75では、変動間インターバルが終了する。このとき、第1特別保留数及び第2特別保留数の何れも0であり、特別ゲームの始動条件が成立していないものとする。このため、タイミングt75では、新たな特別ゲームが開始されない。これにより、演出表示装置EHでは、変動間インターバルが終了した後も、継続して右打ち促進演出が実行される。タイミングt76では、第2始動口16に遊技球が入球したことに伴って第2特別ゲームが開始したものとする。このとき、演出表示装置EHでは、特別ゲームの開始に伴って右打ち促進演出を終了する。
【0202】
なお、例えば、タイミングt70の前において特別遊技状態に制御されている場合、タイミングt70において転落抽選に当選すると、タイミングt70において通常遊技状態に制御される。このようなときにも、演出表示装置EHでは、タイミングt70で開始した特別ゲームの実行中において、チャンス図柄が導出されることを示唆するチャンス演出が実行される。また、タイミングt71では、演出表示装置EHにおいて移行示唆演出が開始される。このように、大当り遊技が終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出される特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、特殊遊技状態に制御されたことを示唆する移行示唆演出が演出表示装置EHにおいて開始される。その後、タイミングt71から5秒経過したタイミングであるタイミングt73では、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、移行示唆演出が終了すると、右打ち促進演出が開始する。このように、大当り遊技が終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出される特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、特定領域へ遊技球を流下させることを促す右打ち促進演出が演出表示装置EHにおいて開始される。その後、演出表示装置EHでは、特別ゲームが開始されるまで、右打ち促進演出を実行する。
【0203】
図21(b)に示すように、タイミングt70では、特別遊技状態において転落抽選に当選せずに特別ゲームが開始したものとする。タイミングt71では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されず、継続して特別遊技状態に制御される。演出表示装置EHでは、タイミングt70で開始した特別ゲームの実行中において、チャンス図柄が導出されることを示唆するチャンス演出が実行されない。タイミングt71では、変動間インターバルが開始するものの、演出表示装置EHにおいて移行示唆演出が開始しない。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出される特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始される一方、転落抽選に当選せずにチャンス図柄が導出される特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始されない。また、変動間インターバル中では、右打ち促進演出も開始されない。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出される特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始される一方、転落抽選に当選せずにチャンス図柄が導出される特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始されない。タイミングt71から0.5秒経過したタイミングであるタイミングt72では、変動間インターバルが終了する。このとき、第1特別保留数及び第2特別保留数の何れも0であり、特別ゲームの始動条件が成立していないものとする。このため、タイミングt72では、新たな特別ゲームが開始されない。その後、タイミングt74では、第2始動口16に遊技球が入球したことに伴って第2特別ゲームが開始したものとする。なお、タイミングt71からタイミングt74では、新たな演出が開始されない。即ち、タイミングt71からタイミングt74では、特別ゲームの終了時において実行されている演出とは異なる演出が新たに開始されない。
【0204】
図21(c)に示すように、タイミングt70では、特定遊技状態において特別ゲームが開始したものとする。タイミングt71では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特定遊技状態から特殊遊技状態に制御されたものとする。演出表示装置EHでは、タイミングt70で開始した特別ゲームの実行中において、チャンス図柄が導出されることを示唆するチャンス演出が実行されない。タイミングt71では、変動間インターバルが開始するものの、演出表示装置EHにおいて移行示唆演出が開始しない。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始される一方、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始されない。また、変動間インターバル中では、右打ち促進演出も開始されない。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始される一方、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始されない。タイミングt71から0.5秒経過したタイミングであるタイミングt72では、変動間インターバルが終了する。なお、タイミングt71からタイミングt74では、新たな演出が開始されない。即ち、タイミングt71からタイミングt74では、特別ゲームの終了時において実行されている演出とは異なる演出が新たに開始されない。
【0205】
パチンコ遊技機10では、特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合であっても、タイミングt71からタイミングt74では、新たな演出が開始されない。即ち、特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、当該特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了時において実行されている演出とは異なる演出が新たに開始されない。パチンコ遊技機10では、特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合であっても、チャンス図柄が導出される特別ゲームの実行中にチャンス演出が実行されない。このように、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるときには、演出表示装置EHにおいてチャンス図柄が導出されることを示唆する演出が実行される一方、特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるときには、演出表示装置EHにおいてチャンス図柄が導出されることを示唆する演出が実行されない。パチンコ遊技機10では、特定遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合であっても、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出及び右打ち促進演出の何れも開始されない。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始される一方、特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始されない。また、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始される一方、特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始されない。
【0206】
図21(c)に示すように、タイミングt70では、特殊遊技状態において特別ゲームが開始したものとする。タイミングt71では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されたものとする。演出表示装置EHでは、タイミングt70で開始した特別ゲームの実行中において、チャンス図柄が導出されることを示唆するチャンス演出が実行されない。タイミングt71では、変動間インターバルが開始するものの、演出表示装置EHにおいて移行示唆演出が開始しない。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始される一方、特殊遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始されない。また、変動間インターバル中では、右打ち促進演出も開始されない。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始される一方、特殊遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始されない。タイミングt71から0.5秒経過したタイミングであるタイミングt72では、変動間インターバルが終了する。なお、タイミングt71からタイミングt74では、新たな演出が開始されない。即ち、タイミングt71からタイミングt74では、特別ゲームの終了時において実行されている演出とは異なる演出が新たに開始されない。
【0207】
パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合であっても、タイミングt71からタイミングt74では、新たな演出が開始されない。即ち、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、当該特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了時において実行されている演出とは異なる演出が新たに開始されない。パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合であっても、チャンス図柄が導出される特別ゲームの実行中にチャンス演出が実行されない。このように、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるときには、演出表示装置EHにおいてチャンス図柄が導出されることを示唆する演出が実行される一方、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるときには、演出表示装置EHにおいてチャンス図柄が導出されることを示唆する演出が実行されない。パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない場合であっても、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出及び右打ち促進演出の何れも開始されない。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始される一方、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において移行示唆演出が開始されない。また、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始される一方、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内において右打ち促進演出が開始されない。
【0208】
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)今日では、大当りとならなくても非時短状態から時短状態に移行可能に構成されている遊技機について、興趣の向上を図ることが望まれている。
【0209】
大当り抽選で大当りに当選せずにチャンス図柄が導出される特別ゲームが行われた場合には、制御される遊技状態がより有利な遊技状態であるときほど、次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間が長い。これにより、本実施形態では、制御される遊技状態がより有利な遊技状態に制御されることへの高揚感を高める時間が長くなることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。また、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間を長くすることにより、例えば、有利な遊技状態に制御されたことを示唆する演出などを実行させる時間を確保することが可能となり、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0210】
(1-2)特殊遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームにてチャンス図柄が導出されるときにおいて当該特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも短い。これにより、本実施形態では、チャンス図柄が導出された特別ゲームの次のゲームにおいて、引き続き特殊遊技状態に制御されたときにも違和感なく遊技を行わせ易くすることができる。さらに、チャンス図柄が導出されたときに次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間の長さによって、有利な遊技状態に制御されたことについて、遊技者が認識し易くなるため、有利な遊技状態に制御されたことへの高揚感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0211】
(1-3)通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、通常遊技状態であるときにはずれ図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間と異なる。これにより、有利な遊技状態に制御されたことについて、より遊技者が認識し易くなるため、有利な遊技状態に制御されたことへの高揚感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0212】
(1-4)大当り抽選で大当りに当選せずにチャンス図柄が導出される特別ゲームが行われた場合には、制御される遊技状態がより有利な遊技状態であるときほど、インターバル時間が長い。これにより、本実施形態では、制御される遊技状態がより有利な遊技状態に制御されることへの高揚感を高める時間が長くなることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。さらに、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、特殊遊技状態に制御されたことを示唆する移行示唆演出が開始される。これにより、本実施形態では、一般的には何ら面白味のない期間において有利な遊技状態に制御されたことへの高揚感をより高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0213】
(1-5)特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間は、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも短い。そして、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、特殊遊技状態に制御されたことを示唆する移行示唆演出が開始されない。これにより、本実施形態では、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出されても違和感なく遊技を行わせ易くすることができる。さらに、移行示唆演出が実行されることによって、有利な遊技状態に制御されたことについて、より遊技者が認識し易くなるため、有利な遊技状態に制御されたことへの高揚感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0214】
(1-6)通常遊技状態は、センター枠Wの左側領域R1へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。また、特殊遊技状態は、センター枠Wの右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。よって、通常遊技状態から特殊遊技状態へ遊技状態が遷移した場合には、遊技球を流下させることが推奨される領域に変化が生じる。本実施形態では、遊技球を流下させることが推奨される領域に変化が生じたときに、インターバル時間内において右打ち促進演出が実行されることにより、遊技者に推奨される領域へ遊技球を流下させることを気が付き易くさせるとともに、遊技者が有利な特殊遊技状態へ遷移したことを感じ易くなるため、興趣の向上を図ることができる。
【0215】
(1-7)パチンコ遊技機10は、特定遊技状態から通常遊技状態に制御され得る状況において特殊遊技状態に制御可能に構成されている。特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後からの所定回数目の特別ゲームが実行される状況は、特定遊技状態よりも不利な通常遊技状態に移行し得る状況であるため、遊技者が興趣を低下させる虞がある。このような状況において、チャンス図柄が導出されたときには通常遊技状態に比して有利な特殊遊技状態に移行することができるため、遊技者に驚きとともに喜びを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、不利な遊技状態に移行し得る状況であるため遊技者が興趣を向上し難い所定回数目の特別ゲームについて、チャンス図柄が導出されて有利な遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0216】
(1-8)パチンコ遊技機10では、特定遊技状態から通常遊技状態に制御され得ない状況において特殊遊技状態に制御されない。このように、本実施形態では、チャンス図柄が導出されたときには不利な遊技状態に移行せずに、有利な遊技状態に移行し得るようになっている。このため、チャンス図柄が導出されて有利な遊技状態に制御されることに対する期待感をより高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0217】
(1-9)本実施形態では、転落抽選に当選した状況において、チャンス図柄が導出されたときには通常遊技状態よりも有利な特殊遊技状態に移行することができるため、遊技者に驚きとともに喜びを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、パチンコ遊技機10は、転落抽選に当選しなかった場合にチャンス図柄が導出されても特殊遊技状態に制御しないように構成されている。即ち、特別遊技状態において不利な通常遊技状態に制御され得ない状況では、特殊遊技状態に制御されない。このため、チャンス図柄が導出されることは、遊技者にとって不利な事象とはならず、有利な事象となり得るものであるといえる。よって、特別ゲームにおいて導出される図柄について注目させ易くすることができるとともに、チャンス図柄が導出されることに対する期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0218】
(1-10)パチンコ遊技機10では、転落抽選に当選して特定遊技状態に制御された後において、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されるまでにチャンス図柄が導出されたとしても特殊遊技状態に制御されない。このように、本実施形態では、不利な通常遊技状態に制御されない状況において特殊遊技状態に制御されない。このため、チャンス図柄が導出されることは、遊技者にとって不利な事象とはならず、有利な事象となり得るものであるといえる。よって、特別ゲームにおいて導出される図柄について注目させ易くすることができるとともに、チャンス図柄が導出されることに対する期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0219】
(1-11)特別遊技状態であるとき、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間は、転落抽選に当選せずにチャンス図柄が導出される特別ゲームが開始してから次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間よりも長い。このように、チャンス図柄が導出される特別ゲームが行われた場合には、特殊遊技状態に制御されるときのほうが、次の特別ゲームが開始可能になるまでの時間が長い。これにより、チャンス図柄が導出されることによって有利な事象が起きたことを理解させ易くすることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0220】
(1-12)第1大当り遊技の終了後は、第2大当り遊技の終了後及びチャンス図柄が導出された後よりも特典が付与され易い。よって、遊技者は、大当り抽選で大当りに当選して第1大当り遊技が開始されることに対して期待感を高めることができる。一方、チャンス図柄が導出された後に時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなくても当該時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数は、第2大当り遊技の終了後に時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなくても当該時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数に比して多い。このため、大当り抽選で大当りに当選しなくても、大当り抽選で大当りに当選したときよりも時短状態に制御可能な特別ゲームの最低保障回数が多い。これにより、大当り抽選で大当りに当選したときの喜びを与えつつ、大当り抽選で大当りに当選しなかったときにも非時短状態に比して有利度が高い時短状態に制御される遊技性を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【0221】
(1-13)時短状態に制御されるときには、特典が付与される期待度が異なる。これにより、時短状態に制御される状況において遊技球が特別通路20bへ振り分けられることに対して期待をさせることができ、時短状態に制御される遊技性を楽しませ、より興趣の向上を図ることができる。
【0222】
(1-14)パチンコ遊技機10では、チャンス図柄が導出された後に時短状態に制御された後、当該時短状態において、再びチャンス図柄が導出されても、最低保障回数が増加しない。これにより、大当り抽選で大当りに当選しなかったときにチャンス図柄が導出されたときには、非時短状態から有利度が高い時短状態に制御されること、及び制御された時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保証回数について理解し易くすることができる。よって、時短状態に制御された後の遊技性についてわかり易くすることで、時短状態における遊技を楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0223】
(1-15)特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、特殊遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了時において実行されている演出とは異なる演出が新たに開始されない。これにより、本実施形態では、チャンス図柄が導出された特別ゲームの次のゲームにおいて、引き続き特殊遊技状態に制御されたときにも違和感なく遊技を行わせ易くすることができる。
【0224】
(1-16)通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるときには、演出表示装置EHにおいてチャンス演出が実行される。一方、特殊遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるときには、演出表示装置EHにおいてチャンス演出が実行されない。これにより、本実施形態では、有利な遊技状態に制御されることに対して期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0225】
(1-17)特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後におけるインターバル時間内では、特殊遊技状態に制御されたことを示唆する移行示唆演出が開始されない。これにより、本実施形態では、特定遊技状態であるときにチャンス図柄が導出されても違和感なく遊技を行わせ易くすることができる。
【0226】
(1-18)パチンコ遊技機10では、特定遊技状態から特殊遊技状態へ遊技状態が遷移しても、遊技球を流下させることが推奨される領域に変化が生じない。一方、通常遊技状態から特殊遊技状態へ遊技状態が遷移した場合には、遊技球を流下させることが推奨される領域に変化が生じる。本実施形態では、遊技球を流下させることが推奨される領域に変化が生じたときに、インターバル時間内において右打ち促進演出が実行されることにより、遊技者に推奨される領域へ遊技球を流下させることを気が付き易くさせるとともに遊技者が有利な特殊遊技状態へ遷移したことを感じ易くなるため、興趣の向上を図ることができる。
【0227】
(1-19)特別遊技状態であるとき、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出されて特殊遊技状態に制御されたときのインターバル時間は、転落抽選に当選せずにチャンス図柄が導出されて特殊遊技状態に制御されないインターバル時間よりも長い。これにより、転落抽選に当選した後に通常遊技状態から特殊遊技状態に制御されたことについて気が付き易くさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0228】
(1-20)本実施形態では、特別遊技状態であるとき、転落抽選に当選してチャンス図柄が導出されて特殊遊技状態に制御されたときのインターバル時間内において移行示唆演出を実行させることができる。これにより、転落抽選に当選した後に通常遊技状態から特殊遊技状態に制御されたことについて気が付き易くさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0229】
(1-21)パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に時短状態に制御された後、当該時短状態において、チャンス図柄が導出されても、最低保障回数が増加しない。これにより、大当り遊技の終了後において実行可能な特別ゲームの最低保証回数について理解し易くすることができる。よって、時短状態に制御された後の遊技性についてわかり易くすることで、時短状態における遊技を楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0230】
(1-22)今日では、大当りとならなくても非時短状態から時短状態に移行可能に構成されている遊技機について、それぞれの遊技状態に適した遊技を行わせ易くすることにより興趣の低下を抑制することが望まれている。
【0231】
主CPU42は、大当り抽選で大当りに当選したことに基づく当選関連情報及び遊技状態に基づく遊技状態情報に基づいて変動パターンテーブルを決定し、変動パターンを決定する。本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選した場合、遊技状態が同じであっても、変動パターンテーブルを異ならせることができるため、決定される変動パターンに多様性を持たせることができる。例えば、遊技状態情報のみに基づいて変動パターンが決定されてしまうと、決定される変動パターンに多様性を持たせ難くなり、遊技が単調になり易く、遊技に対する興趣を低下させる虞がある。さらに、本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選しなくても、遊技状態が異なることによって変動パターンテーブルを異ならせることができるため、遊技状態に適した変動パターンを決定することができる。例えば、当選関連情報のみに基づいて変動パターンが決定されてしまうと、大当り抽選で大当りに当選したことに基づかないで遊技状態が移行した場合、遊技状態に適した変動パターンを決定できない虞がある。特に、時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。このような時短状態に、大当り抽選で大当りに当選したことに基づかないで移行した場合において変動パターンテーブルが切り替わらないと、第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い状況に適さない変動パターンが決定される虞がある。このように、当選関連情報及び遊技状態情報の何れかのみに基づいて変動パターンテーブルが決定されてしまうと、遊技に対する興趣を低下させる虞がある。本実施形態では、当選関連情報及び遊技状態情報の両方に基づいて変動パターンテーブルを決定し、変動パターンを決定するため、興趣の低下を抑制することができる。
【0232】
さらに、パチンコ遊技機10では、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいたモード制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理が行われる。そして、パチンコ遊技機10では、変動パターンも当選関連情報及び遊技状態情報に基づいて決定される。このため、本実施形態では、遊技状態及び特別ゲームに適した演出を実行させ易くすることができる。特に、演出は、遊技に対する興趣を向上させるためのものである。このような演出が、遊技状態及び特別ゲームと調和が取れていないと、遊技に対する興趣を低下させる虞がある。本実施形態では、遊技状態及び特別ゲームに適した演出を実行させ易くすることにより、興趣の低下を抑制することができる。また、本実施形態では、実行される演出に多様性を持たせることができる。例えば、主CPU42が当選関連情報及び遊技状態情報の組合せによって多様なモード制御コマンドを副CPU51に送信すれば、副CPU51は、複数の演出パターンを有する複数の演出パターンテーブルを備え、入力したモード制御コマンドに応じて演出パターンテーブルを決定することができる。そして、副CPU51は、演出を実行させるときに、決定した演出パターンテーブルの中から演出パターンを決定することができる。これにより、副CPU51は、例えば、遊技状態が同じであっても、異なる演出を実行させることができ、実行される演出に多様性を持たせることができる。よって、本実施形態では、同じ演出が繰り返し実行されることによって興趣を低下させることを抑制することができる。
【0233】
(1-23)パチンコ遊技機10では、非時短状態から時短状態に制御されたときにおいても、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいて変動パターンが決定されるとともに、当選関連情報及び遊技状態情報に基づいたモード制御コマンドに基づいて演出の実行に関する制御が行われる。このため、非時短状態及び時短状態の何れの状態においても、遊技状態に適した変動パターンを決定し、遊技状態及び特別ゲームに適した演出を実行させ易くすることにより、興趣の低下を抑制することができる。
【0234】
(1-24)大当り抽選で大当りに当選したことに基づいて時短状態に制御されるときには、大当り遊技が開始されるため、大当り図柄が導出されたことを契機に右打ち促進演出が実行される。これにより、本実施形態では、遊技者に推奨される領域へ遊技球を流下させ易くすることができる。一方、大当り図柄で大当りに当選せずに時短状態に制御されるときには、大当り遊技が開始されないため、大当り図柄が導出されたこととは異なる契機により右打ち促進演出を実行させる必要がある。本実施形態では、副CPU51が特定のモード制御コマンド(モード制御コマンドCMD91)を入力したことを契機に右打ち促進演出を実行させることができる。これにより、大当り抽選で大当りに当選せずに時短状態に制御されたときであっても、遊技者に推奨される領域へ遊技球を流下させ易くすることができる。よって、推奨されない領域へ遊技球を流下させることによる興趣の低下を抑制することができる。
【0235】
(1-25)本実施形態では、時短状態に比して不利な非時短状態においても、当選関連情報を異ならせることができるため、決定される変動パターンに多様性を持たせることができる。これにより、時短状態に比して興趣が低下し易い非時短状態であっても、単調な遊技になり難くすることができ、興趣の低下を抑制することができる。また、本実施形態では、非時短状態においてチャンス図柄が導出されたことに基づいて時短状態に制御された場合、当選関連情報の種類によらず、同じ変動パターンテーブルを決定する。これにより、大当り抽選で大当りに当選せずに非時短状態から時短状態に制御された場合、その後の時短状態において、所定の変動パターンテーブルから変動パターンを決定することができる。よって、非時短状態から時短状態に制御されたときに、遊技状態が変わったことを理解させ易くすることができる。
【0236】
(1-26)当選関連情報は、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数と、当該大当り遊技が開始される前の特別ゲームにおける遊技状態と、当該特別ゲームにおいて導出された大当り図柄と、に基づいて更新される。これにより、本実施形態では、大当り遊技の終了後、上述した3つの事象に基づいて変動パターンテーブルを異ならせることができるため、決定される変動パターン及び実行される演出について、より多様性を持たせることができる。よって、本実施形態では、遊技が単調になることによる興趣の低下を抑制することができる。
【0237】
(1-27)主CPU42は、非時短状態においてチャンス図柄が導出されたことに基づいて制御した時短状態と、当該時短状態に制御してから特定回数の特別ゲームが実行されたことに基づいて制御した非時短状態と、で異なる変動パターンテーブルの種類を決定することができる。即ち、主CPU42は、遊技状態情報の種類によって変動パターンを決定することができる。これにより、非時短状態及び時短状態の何れにおいても、遊技状態に適した変動パターンを決定することができ、興趣の低下を抑制することができる。また、主CPU42は、遊技状態情報の種類によって異なるモード制御コマンドを副CPU51に出力することができる。これにより、非時短状態及び時短状態の何れにおいても、遊技状態及び特別ゲームに適した演出を実行させ易くすることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【0238】
(1-28)主CPU42は、同じ当選関連情報であっても、異なるモード制御コマンドを出力する場合がある。また、主CPU42は、同じ遊技状態情報であっても、異なるモード制御コマンドを出力する場合がある。特に、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が終了した後に制御される遊技状態が複数あり、さらに、時短回数も20回と100回がある。このような、多様な場合が想定される状況において、副CPU51は、モード制御コマンドを入力して演出パターンを決定することにより、状況に適した演出を実行させ易くすることができる。一方、主CPU42は、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されたとき、同じモード制御コマンドを出力する。パチンコ遊技機10では、チャンス図柄が導出されたときに制御される遊技状態は特殊遊技状態のみであり、時短回数が200回で固定である。このような、一様な場合が想定される状況において、副CPU51は、同じモード制御コマンドを入力して演出パターンを決定することにより、状況に適した演出を実行させ易くしつつ、演出パターンを決定する処理を最適化することができる。
【0239】
(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御については、同じ符号を付すなどし、その詳細な説明を簡略化又は省略する場合がある。
【0240】
本実施形態では、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されても、特殊遊技状態に制御されずに、通常遊技状態に制御される点で第1実施形態と異なる。また、本実施形態では、特殊遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されても、特殊遊技状態に制御されずに、通常遊技状態に制御される点で第1実施形態と異なる。
【0241】
主CPU42は、図10に示す特別図柄終了処理のステップS304で高確率状態であるか否かを判定し、高確率状態ではなかった場合(ステップS304:NO)にステップS305の処理を実行せずにステップS306の処理へする。主CPU42は、時短状態から非時短状態に制御し、通常遊技状態に制御する(ステップS306)。その後、主CPU42は、ステップS309の処理へ移行する。このように、時短回数が0となったときに遊技状態が特定遊技状態及び特殊遊技状態の何れかであるときには、通常遊技状態に制御される。
【0242】
図22に示すように、タイミングt80では、転落抽選に当選せずに特別ゲームが開始したものとする。このとき、遊技状態は特別遊技状態である。また、時短回数は、3回である。タイミングt81では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されず、継続して特別遊技状態に制御される。タイミングt81では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて2回となる。タイミングt82では、転落抽選に当選せずに特別ゲームが開始したものとする。タイミングt83では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。このとき、はずれ図柄が導出されたものの、継続して特別遊技状態に制御される。タイミングt83では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて1回となる。タイミングt84では、転落抽選に当選して特別ゲームが開始したものとする。このため、タイミングt84では、遊技状態が特別遊技状態から特定遊技状態に制御される。タイミングt85では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されない。タイミングt85では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて0回になり、時短回数が0回になったことに伴い特定遊技状態から通常遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に特別遊技状態に制御されるとともに、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されるまでにおいて、転落抽選に当選し、且つ、当該転落抽選に当選したことに基づいて実行される特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合であっても特殊遊技状態に制御されない。
【0243】
図23に示すように、タイミングt90では、特別ゲームが開始する。このとき、遊技状態は特定遊技状態及び特殊遊技状態の何れかであるものとする。また、時短回数は、3回である。タイミングt91では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されない。タイミングt91では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて2回となる。タイミングt92では、特別ゲームが開始する。タイミングt93では、特別ゲームが終了してはずれ図柄が導出されたものとする。タイミングt93では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて1回となる。タイミングt94では、特別ゲームが開始する。タイミングt95では、特別ゲームが終了してチャンス図柄が導出されたものとする。このとき、チャンス図柄が導出されたものの、特殊遊技状態に制御されない。タイミングt95では、特別ゲームの終了に伴い時短回数が1減算されて0回になり、時短回数が0回になったことに伴い通常遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、特定遊技状態であるときに大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときであっても、当該所定回数目の特別ゲームの終了後に特殊遊技状態に制御されずに通常遊技状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときであっても、当該特定回数目の特別ゲームの終了後に特殊遊技状態に制御されずに通常遊技状態に制御される。
【0244】
第2実施形態の効果について説明する。
第2実施形態によれば、第1実施形態における(1-1)~(1-6)及び(1-8)~(1-28)の効果に加えて以下の効果を有する。
【0245】
(2-1)パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後から所定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合であっても特殊遊技状態に制御されない。即ち、パチンコ遊技機10では、特定遊技状態から特殊遊技状態に制御されない。また、特殊遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合であっても、特殊遊技状態に制御されない。即ち、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに、チャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御されない。このように、チャンス図柄が導出されることは、通常遊技状態から特殊遊技状態へ制御されること、即ち、有利な遊技状態に制御されることであるといえる。このため、チャンス図柄が導出されたことに基づいて制御されるのは、通常遊技状態から特殊遊技状態であることを理解させ易くすることができる。よって、通常遊技状態においてチャンス図柄が導出されて有利な遊技状態に制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0246】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0247】
・特定可変部材21の非特定動作パターンは、分岐部20dへ到達した遊技球が特別通路20bへ振り分けられるのに可能な時間にわたって、特定可変部材21が第2位置P2に動作する動作パターンであってもよい。この場合、非特定動作パターンは、特定動作パターンに比して分岐部20dへ到達した遊技球が特別通路20bへ振り分け難い動作パターンであってもよい。例えば、非特定動作パターンは、大入賞口18に入球した遊技球が分岐部20dへ到達し得る時間(一例として1秒)の間、特定可変部材21が第2位置P2に位置する動作パターンであってもよい。
【0248】
・パチンコ遊技機10では、高確率状態を付与するか否かを決定する抽選(以下、高確率抽選と示す)を実行してもよい。パチンコ遊技機10では、遊技球が特定センサSE4に検知されたことに代えて、又は加えて高確率抽選に当選したことによって高確率状態を付与するように構成してもよい。例えば、主CPU42は、大当り遊技が付与されたとき、高確率抽選を実行してもよい。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技が付与されたとき、第2大当り遊技が付与されたときに比して高確率抽選に当選する確率が高くてもよい。また、例えば、主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたとき、高確率抽選を実行してもよい。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技が付与されたとき、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときに比して高確率抽選に当選する確率が高くてもよい。即ち、第1大当り遊技の終了後は、第2大当り遊技の終了後及び特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に比して特典(高確率状態)が付与される期待度が高くてもよい。
【0249】
・チャンス図柄は、2種類以上あってもよい。この場合、主CPU42は、チャンス抽選においてチャンス抽選に当選するか否かを判定するとともに、何れのチャンス図柄とするか決定してもよい。また、主CPU42は、チャンス抽選においてチャンス抽選に当選した後に、チャンス抽選とは異なる処理において何れのチャンス図柄とするか決定してもよい。そして、主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御する場合、導出されたチャンス図柄の種類に応じて、時短回数を異ならせてもよい。例えば、チャンス図柄には、第1チャンス図柄と、第2チャンス図柄と、が含まれて構成されてもよい。通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、時短回数の初期回数として200回を特定可能な情報を主RWM44に記憶させてもよい。一方、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、時短回数の初期回数として400回を特定可能な情報を主RWM44に記憶させてもよい。
【0250】
通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、第2時短状態に制御してもよい。一方、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、第3時短状態に制御してもよい。即ち、時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態と、第3時短状態と、があってもよい。第3時短状態であるときは、第1時短状態及び第2時短状態のうち少なくとも一方に比して普通ゲームの変動時間が長くなるように構成されていてもよい。第3時短状態であるときは、普通抽選における普通当り確率が高確率に変動されないように構成されていてもよい。第3時短状態であるときは、第1時短状態及び第2時短状態のうち少なくとも一方に比して1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間が短くなるように構成されていてもよい。
【0251】
・パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後であって、且つ、低確率状態における特別ゲームの実行回数が所定の回数に達したことを条件にして特殊遊技状態に制御するように構成してもよい。主CPU42は、大当り遊技が終了したとき、低確率状態における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報(以下、作動回数と示す)を初期化してもよい。その後、主CPU42は、低確率状態において特別ゲームを終了する毎に作動回数を1加算してもよい。主CPU42は、作動回数が所定の回数(一例として、900回)に達すると、第2時短状態に制御し、特殊遊技状態に制御してもよい。このとき、主CPU42は、特殊遊技状態に制御されたときの時短回数の初期回数(一例として、1200回)を主RWM44に記憶させてもよい。主CPU42は、通常遊技状態であるときに作動回数が所定の回数に達したことに基づいて特殊遊技状態に制御する場合、インターバル時間として15秒を主RWM44に記憶させてもよい。そして、主CPU42は、特定インターバル開始コマンドを出力バッファに格納してもよい。また、主CPU42は、インターバルフラグを主RWM44に記憶させてもよい。主CPU42は、インターバル時間を計時し、15秒経過したときにインターバルフラグを消去してもよい。
【0252】
通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときに、作動回数が所定の回数に達した場合、主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御してもよい。この場合、主RWM44に記憶される時短回数は、200回である。通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときに、作動回数が所定の回数に達した場合、主CPU42は、作動回数が所定の回数に達したことに基づいて特殊遊技状態に制御してもよい。この場合、主RWM44に記憶される時短回数は、1200回である。
【0253】
副CPU51は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御された場合と、作動回数が所定の回数に達したことに基づいて特殊遊技状態に制御された場合と、で異なる態様の移行示唆演出が実行されるように演出表示装置EHを制御してもよい。副CPU51は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御された場合と、作動回数が所定の回数に達したことに基づいて特殊遊技状態に制御された場合と、で同じ態様の移行示唆演出が実行されるように演出表示装置EHを制御してもよい。副CPU51は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御された場合と、作動回数が所定の回数に達したことに基づいて特殊遊技状態に制御された場合と、で異なる態様の右打ち促進演出が実行されるように演出表示装置EHを制御してもよい。副CPU51は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特殊遊技状態に制御された場合と、作動回数が所定の回数に達したことに基づいて特殊遊技状態に制御された場合と、で同じ態様の右打ち促進演出が実行されるように演出表示装置EHを制御してもよい。
【0254】
パチンコ遊技機10は、当選関連情報が第2非時短情報であって大当り後実行回数が899回であり、且つ、遊技状態情報が低確非時短情報である場合に決定される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB13)を備えてもよい。同様に、パチンコ遊技機10は、当選関連情報が第2時短情報であって大当り後実行回数が899回であり、且つ、遊技状態情報が低確非時短情報である場合のみに決定される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルHTB01及び変動パターンテーブルHTB13)を備えてもよい。これによれば、主CPU42は、作動回数が所定の回数に達する特別ゲームにおいて決定される変動パターンテーブルによって変動パターンを決定することができる。また、パチンコ遊技機10は、当選関連情報が第2非時短情報であって大当り後実行回数が899回であり、且つ、遊技状態情報が低確非時短情報である場合に出力されるモード制御コマンド(例えば、モード制御コマンドCMD99)を備えてもよい。同様に、パチンコ遊技機10は、当選関連情報が第2時短情報であって大当り後実行回数が899回であり、且つ、遊技状態情報が低確非時短情報である場合に出力されるモード制御コマンド(例えば、モード制御コマンドCMD99)を備えてもよい。これによれば、副CPU51は、作動回数が所定の回数に達する特別ゲームにおいて実行させる演出を決定することができる。
【0255】
・各実施形態において、副CPU51は、チャンス図柄が導出されたことを契機に実行される右打ち促進演出を、次の特別ゲームが開始しても終了させなくてもよい。この場合、演出表示装置EHでは、右打ち促進演出の態様を変動間インターバル中とは異なる態様にして表示するようにしてもよい。例えば、次の特別ゲームが開始すると、演出表示装置EHでは、「右打ち」の文字情報と、右方向への矢印を模した画像と、を変動間インターバル中よりも小さくすることにより態様を異ならせてもよい。即ち、画像表示部GHの画像表示領域における右打ち促進演出が実行される領域の大きさを変えることにより、右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。また、例えば、次の特別ゲームが開始すると、演出表示装置EHでは、「右打ち」の文字情報と、右方向への矢印を模した画像と、を変動間インターバル中とは異なる位置に表示することにより態様を異ならせてもよい。即ち、画像表示部GHの画像表示領域における右打ち促進演出が実行される領域の位置を変えることにより、右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。例えば、演出表示装置EHでは、リーチ演出が実行される画像表示領域とは異なる画像表示領域で右打ち促進演出を実行させてもよい。これにより、演出表示装置EHで行われるリーチ演出を阻害し難くすることができ、遊技者がリーチ演出を視認し難くなり興趣が低下することを抑制することができる。
【0256】
・副CPU51は、大当り図柄が導出されたことを契機に実行した右打ち促進演出を、所定時間が経過したときに終了させなくてもよい。この場合、演出表示装置EHでは、右打ち促進演出の態様を所定時間が経過する前とは異なる態様にして表示するようにしてもよい。例えば、所定時間が経過すると、画像表示部GHの画像表示領域における右打ち促進演出が実行される領域の大きさを変えることにより、右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。また、例えば、所定時間が経過すると、画像表示部GHの画像表示領域における右打ち促進演出が実行される領域の位置を変えることにより、右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。例えば、演出表示装置EHでは、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出が実行される画像表示領域とは異なる画像表示領域で右打ち促進演出を実行させてもよい。これにより、演出表示装置EHで行われるオープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を阻害し難くすることができる。
【0257】
・パチンコ遊技機10は、通常遊技状態であるときの特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後、変動間インターバル中において右打ち促進演出を開始した後に移行示唆演出を開始するように構成してもよい。副CPU51は、入力したモード制御コマンドがモード制御コマンドCMD91であって、特定インターバル開始コマンドを入力した場合、演出表示装置EHに右打ち促進演出を実行させる制御を行ってもよい。その後、副CPU51は、右打ち促進演出を開始させてから所定時間経過したことに伴って、演出表示装置EHに移行示唆演出を実行させる制御を行ってもよい。このとき、副CPU51は、右打ち促進演出を終了させてもよく、右打ち促進演出を終了させなくてもよい。右打ち促進演出を終了させない場合、副CPU51は、右打ち促進演出の態様を所定時間が経過する前とは異なる態様にして表示するようにしてもよい。副CPU51は、変動間インターバルが終了すると、右打ち促進演出及び移行示唆演出を終了させてもよい。副CPU51は、次の特別ゲームが開始すると、右打ち促進演出及び移行示唆演出を終了させてもよい。
【0258】
・パチンコ遊技機10は、通常遊技状態であるときの特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後、変動間インターバル中において移行示唆演出及び右打ち促進演出を同時に開始するように構成してもよい。副CPU51は、入力したモード制御コマンドがモード制御コマンドCMD91であって、特定インターバル開始コマンドを入力した場合、演出表示装置EHに移行示唆演出及び右打ち促進演出を実行させる制御を行ってもよい。副CPU51は、変動間インターバルが終了すると、右打ち促進演出及び移行示唆演出を終了させてもよい。副CPU51は、次の特別ゲームが開始すると、右打ち促進演出及び移行示唆演出を終了させてもよい。
【0259】
・副CPU51は、第2変動開始コマンドを入力すると右打ち促進演出を終了させてもよい。一方、副CPU51は、第1変動開始コマンドを入力しても右打ち促進演出を終了させなくてもよい。即ち、副CPU51は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、当該特別ゲームの終了後に右打ち促進演出を開始した後、第2特別ゲームが開始したときに右打ち促進演出を終了させてもよい。一方、副CPU51は、右打ち促進演出を開始した後、第1特別ゲームが開始したときに右打ち促進演出を終了させなくてもよい。
【0260】
・移行示唆演出、右打ち促進演出、及びチャンス演出は、演出表示装置EHに代えて、又は加えて装飾ランプLAにより実行されてもよい。また、移行示唆演出、右打ち促進演出、及びチャンス演出は、演出表示装置EHに代えて、又は加えてスピーカSPにより実行されてもよい。この場合、副CPU51は、異なる手段によって、移行示唆演出及び右打ち促進演出を実行させてもよい。例えば、副CPU51は、演出表示装置EHにおいて移行示唆演出を実行させるとともに、装飾ランプLAにおいて右打ち促進演出を実行させてもよい。
【0261】
・パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて転落抽選に当選した場合、当該転落抽選に当選した特別ゲームの実行中に、転落抽選に当選したことを特定可能な転落演出を実行するように構成してもよい。主CPU42は、転落抽選に当選したことを特定可能な制御コマンドを副CPU51に出力してもよい。副CPU51は、転落抽選に当選したことを特定可能な制御コマンドを入力した場合、演出表示装置EHにおいて転落演出が実行されるように制御してもよい。大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行された後であっても継続して特別遊技状態に制御されているときにおいて、転落抽選に当選して、且つ、チャンス抽選に当選した場合、副CPU51は、演出表示装置EHにおいて転落演出を実行した後にチャンス演出を実行させるように制御してもよい。
【0262】
・通常遊技状態から特殊遊技状態に制御されたときのインターバル時間は、15秒よりも長い時間であってもよく、15秒より短い時間であってもよい。通常遊技状態から特殊遊技状態に制御されたときのインターバル時間は、複数の遊技球が発射された場合に、当該発射された複数の遊技球が第2始動口16へ到達するのに十分な時間であるとよい。
【0263】
・第2始動口16への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合は、第1始動口15への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合に比して有利度が高くてもよい。例えば、第2始動口16への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合は、第1始動口15への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合に比して第1大当り図柄を決定する割合が高くてもよい。換言すれば、第2始動口16への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合は、第1始動口15への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合に比して第2大当り図柄を決定する割合が低くてもよい。このため、通常遊技状態から特殊遊技状態に制御された場合は、次の特別ゲームが開始するまでに右打ちして第2始動口16へ遊技球を入球させるほうが有利となる。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。そして、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態から特殊遊技状態に制御された場合、次の特別ゲームが開始するまでに第2始動口16へ遊技球を入球することが可能なインターバル時間が設けられている。これにより、通常遊技状態から特殊遊技状態に制御されたときには、第2特別ゲームを実行させることができ、特殊遊技状態であるにも関わらず第1特別ゲームが実行されてしまうことに対しての興趣の低下を抑制することができるとともに、第2特別ゲームで大当りに当選することに対する興趣の向上を図ることができる。
【0264】
・チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第2特別ゲームを実行させる処理において実行されなくてもよい。チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第1特別ゲームを実行させる処理においてのみ実行されてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得る一方、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得ないように構成されていてもよい。図8のステップS117において大当りに当選しなかった場合(ステップS117:NO)、主CPU42は、チャンス抽選を行わず、はずれゲーム処理を行ってもよい(ステップS119)。時短状態では、第1始動口15よりも第2始動口16に遊技球が入球し易い右打ちすることが推奨される。一方、非時短状態では、第2始動口16よりも第1始動口15に遊技球が入球し易い左打ちすることが推奨される。このため、推奨される発射強度で遊技球が発射されている状況において、非時短状態であるときは、時短状態であるときに比してチャンス図柄が導出され易い。
【0265】
・チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第1特別ゲームを実行させる処理において実行されなくてもよい。チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第2特別ゲームを実行させる処理においてのみ実行されてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得る一方、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得ないように構成されていてもよい。図7のステップS108において大当りに当選しなかった場合(ステップS108:NO)、主CPU42は、チャンス抽選を行わず、はずれゲーム処理を行ってもよい(ステップS110)。時短状態であるときは、非時短状態であるときに比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い。このため、時短状態であるときは、非時短状態であるときに比して単位時間あたりにチャンス図柄が導出される期待度が高い。
【0266】
・大当り遊技の終了後は、必ず時短状態(第1時短状態)を付与したが、大当り図柄の種類に応じて、時短状態を付与しないときがあってもよい。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、大当り遊技の終了後は、大当り図柄の種類に応じて、高確率状態(特典)を付与しないときがあってもよい。また、高確率状態を付与しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0267】
・大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常遊技状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。小当り抽選を行うパチンコ遊技機において、当り抽選には、小当り抽選を含んでいてもよい。即ち、小当り抽選を行うパチンコ遊技機において、当り抽選において当りに当選しなかった場合とは、大当り抽選において大当りに当選せず、且つ、小当り抽選において小当りに当選しなかった場合であってもよい。小当り抽選を行うパチンコ遊技機において、当り抽選には、小当り抽選を含んでいなくてもよい。即ち、当り抽選において当りに当選しなかった場合とは、小当り抽選において小当りに当選しなかった場合を含まず、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合であってもよい。チャンス図柄が導出された後に時短状態に制御可能な期間は、小当り抽選に当選した回数(又は、小当り遊技が付与された回数)によって定められる期間でもよい。
【0268】
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
【0269】
・パチンコ遊技機の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。移行示唆演出が実行される表示手段と、演出ゲームが実行される表示手段とは、異ならせてもよい。右打ち促進演出が実行される表示手段と、演出ゲームが実行される表示手段とは、異ならせてもよい。移行示唆演出が実行される表示手段と、右打ち促進演出が実行される表示手段とは、異ならせてもよい。
【0270】
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0271】
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記当り抽選で当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、非特定結果と、特定結果と、が含まれ、前記所定条件は、変動ゲームにおいて前記特定結果が導出されることで成立する。
【0272】
(ロ)非特定始動入賞口と、前記当り遊技において遊技球の入球が許容される大入賞口と、を備え、前記非特定始動入賞口は遊技盤の非特定領域に配設されている一方、前記特定始動入賞口及び前記大入賞口は遊技盤の特定領域に配設されており、前記非特定状態は前記非特定領域へ遊技球を流下させることが推奨される前記遊技状態である一方、前記特定状態は前記特定領域へ遊技球を流下させることが推奨される前記遊技状態であり、前記演出の実行に関する処理において前記副制御手段は、前記当り抽選で当りに当選したことに基づいて前記特定状態に制御されるときには、前記当り結果が導出されたことを契機に前記特定領域へ遊技球を流下させることを促す所定演出を実行させる一方、前記当り抽選で当りに当選せずに前記所定条件が成立したことに基づいて前記特定状態に制御されるときには、特定の前記特定制御コマンドを入力したことを契機に前記所定演出を実行させる。
【符号の説明】
【0273】
10…パチンコ遊技機 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 15…第1始動口 16…第2始動口 18…大入賞口 19…特別可変部材 20…通路 20b…特別通路 20c…非特別通路 20d…分岐部 21…特定可変部材 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 50…副制御基板 51…副CPU DE…演出装置群 EH…演出表示装置 LA…装飾ランプ R1…左側領域 R2…右側領域 SE4…特定センサ SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域
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