IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社北電子の特許一覧

(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022059651
(43)【公開日】2022-04-13
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20220406BHJP
【FI】
A63F5/04 651
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022024180
(22)【出願日】2022-02-18
(62)【分割の表示】P 2019193514の分割
【原出願日】2019-10-24
(71)【出願人】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】大久保 誉
(72)【発明者】
【氏名】立石 紀幸
(72)【発明者】
【氏名】平田 桂士
(72)【発明者】
【氏名】大平 祥太朗
(72)【発明者】
【氏名】原 涼
(57)【要約】
【課題】ボーナス告知のタイミングを出目との関係において適切に制御する遊技機を提供
する。
【解決手段】ボーナス告知を行う告知手段の告知タイミングとして、最初に停止される特定のリールの変動表示の停止に対応する第1のタイミングと、全てのリールの変動表示の停止に対応する第2のタイミングと、を選択可能とし、第1のタイミングを選択した場合であっても、特定のリールの停止によって示される表示図柄が、ボーナス図柄ではない場合には、第1のタイミングでの告知を実行させず、第2のタイミングでの告知を実行させる構成としてある。
【選択図】図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
識別情報を変動表示可能な複数のリールと、前記複数のリールの変動表示を停止させる制御を実行可能な停止制御手段と、を備え、遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技機において、
前記特別遊技状態を実行可能であることを遊技者に報知する報知手段と、
前記報知手段を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記報知手段による報知を実行させるタイミングとして、前記複数のリールのうち最初に変動表示が停止されることとなる特定のリールの変動表示の停止に対応する第1のタイミングと、前記複数のリールの変動表示が全て停止することによるゲームの終了に対応する第2のタイミングと、を備え、
前記報知手段による報知を前記第1のタイミングで実行することを許容する場合であっても、前記特定のリールの変動表示の停止によって示される前記識別情報が、前記特別遊技状態の実行に対応する特別情報ではない場合には、前記報知手段による報知を前記第1のタイミングにおいて実行させず、かつ、前記第2のタイミングにおいて実行させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記制御手段は、
前記報知手段による報知を実行させるタイミングとして、前記複数のリールのいずれも変動表示の停止が行われていない状態における所定タイミングである第3のタイミングを備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、当該第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態と、が含まれ、
前記第1特別遊技状態を発生不可能であり、前記第2特別遊技状態を発生可能であり、前記報知手段による報知を前記第1のタイミングに行わせることが可能な状況において、前記特定のリールの変動表示の停止によって示される前記識別情報が、前記第1特別遊技状態を発生させるための特別情報である場合には、前記報知手段による報知を前記第1のタイミングにおいて行わせない制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機において、ボーナスなど、遊技者に有利な制御が行われることを報知又は告知することが行われている。
遊技機におけるこの種の報知又は告知には、タイミングに応じて複数あり、ゲーム開始時やゲーム中に行う方法(以下、先告知という)や、ゲーム終了時に行う方法(以下、後告知という)が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2017-170201号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、識別情報を変動表示可能な複数のリールと、前記複数のリールの変動表示を停止させる制御を実行可能な停止制御手段と、を備え、遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技機において、前記特別遊技状態を実行可能であることを遊技者に報知する報知手段と、前記報知手段を制御可能な制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記報知手段による報知を実行させるタイミングとして、前記複数のリールのうち最初に変動表示が停止されることとなる特定のリールの変動表示の停止に対応する第1のタイミングと、前記複数のリールの変動表示が全て停止することによるゲームの終了に対応する第2のタイミングと、を備え、前記報知手段による報知を前記第1のタイミングで実行することを許容する場合であっても、前記特定のリールの変動表示の停止によって示される前記識別情報が、前記特別遊技状態の実行に対応する特別情報ではない場合には、前記報知手段による報知を前記第1のタイミングにおいて実行させず、かつ、前記第2のタイミングにおいて実行させることが可能な構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図2】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す斜視図である。
図3】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御系の構成を示すブロック図である。
図4】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの表示窓における有効ラインを示す図である。
図5】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
図6】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおいて抽選される抽選対象に対応する図柄の組合せを示す図である。
図7】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる先告知タイミング制御の処理手順を示す第1のフローチャートである。
図8】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる先告知タイミング制御の処理手順を示す第2のフローチャートである。
図9】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる先告知タイミング制御の処理手順を示す第3のフローチャートである。
図10】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける先告知選択テーブルの一例である。
図11】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける、第1停止操作時における先告知の許容・制限を説明するための図柄の一例である。
図12】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける、第2停止操作時における先告知の許容・制限を説明するための図柄の一例である。
図13】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける先告知選択テーブルの第1の変形例である。
図14】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける先告知選択テーブルの第2の変形例である。
図15】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
図16】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおける、通常時の内部抽選において当選可能な内部当選役及びその当選確率を、設定値毎に示した図表である。
図17】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおける、BB中のゲームにおいて当選可能な内部当選役及びその当選確率を設定値毎に示した図表である。
図18】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおける、RB中のゲームにおいて当選可能な内部当選役及びその当選確率を設定値毎に示した図表である。
図19】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム中に内部当選可能なベル役、チェリー役、特殊役1、及び特殊役2のそれぞれの入賞図柄と配当を示す図表である。
図20】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム中にベル役が内部当選した場合における左リールにおけるリール制御を示す図であり、(a)は、ベルBが中段に位置するタイミングで停止操作されたときの左リールの各図柄の位置を示す図であり、(b)は、(a)の停止操作による停止図柄を示す図である。
図21】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム中に特殊役1が内部当選した場合における左リールにおけるリール制御を示す図であり、(a)は、スイカが上段に位置するタイミングで停止操作されたときの左リールの各図柄の位置を示す図であり、(b)は、(a)の停止操作による停止図柄を示す図である。
図22】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、BB中における特殊役1の設定値毎の当選確率(65536ゲームあたりの当選回数)を示す図表である。
図23】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、RB中における特殊役1の設定値毎の当選確率(65536ゲームあたりの当選回数)を示す図表である。
図24】本発明の第3実施形態に係るスロットマシンにおける告知ランプの分解斜視図である。
図25】本発明の第3実施形態に係る告知ランプを構成する各告知部(各透光領域)とLEDとの配置関係を示す図である。
図26】本発明の第3実施形態に係る各告知部における点灯・変化条件を示す図である。
図27】本発明の第3実施形態に係る各告知部が点灯する領域をそれぞれ示す図である。
図28】本発明の第3実施形態に係る告知方法抽選テーブルを示す図である。
図29】本発明の第3実施形態に係るテンパイ演出抽選テーブルを示す図である。
図30】本発明の第3実施形態に係るBGMの選択方法を示す図である。
図31】本発明の第3実施形態に係る各告知部における点灯・変化条件の変形例1を示す図である。
図32】本発明の第3実施形態に係る各告知部における点灯・変化条件の変形例2を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
以下、本発明の遊技機の各実施形態に係るスロットマシン1について、各図を参照して説明する。
【0008】
[第1実施形態]
[スロットマシン本体]
図1~3に示すように、本発明の第1実施形態のスロットマシン1は、回動可能に軸支された複数の各リール41a、41b、41cが内蔵され、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉可能に覆う前扉1aと、で構成され、内部には、マイクロコンピュータなどで構成された主制御部10、副制御部20、表示器L、スピーカ9、ランプ11、及び必要な機械、装置などが収納されている。
【0009】
前扉1aは、図2に示すように、スロットマシン1の筐体1bにヒンジなどを介して開閉可能に取り付けられる扉体で、この前扉1aに遊技操作に係る複数の操作部が設けられて、スロットマシン1の正面部を構成している。
【0010】
操作部として、例えば、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口2と、機内にクレジットとして貯留されたメダルをゲームに投じるベットボタン2aと、各リール41a、41b、41cの回転を始動させるスタートレバー3と、回転している各リール41a、41b、41cを停止することで、各リール41a~41cの図柄(本発明の識別図柄)の変動表示を停止させる停止操作手段である3つの停止ボタン5(5a、5b、5c)などが設けられている。
なお、ベットボタン2aには、MAXベットボタン2a1と1ベットボタン2a2とがある。
MAXベットボタン2a1は、クレジットとして貯留されたメダルを、1回の操作で1回のゲームに賭けられる最大枚数(3枚)を賭けること(3枚掛け)ができ、1ベットボタン2a2は、1回の操作につき1枚を賭けること(1枚掛け)ができる。
なお、後述するボーナス役に当選した後のゲームにおいてボーナス入賞させる場合には、1枚掛けで行うことができる。
【0011】
また、前扉1aには、3つのリール41a、41b、41cに表された図柄を視認可能とする表示窓6が、各操作部の上側に設けられている。
表示窓6は、リール41の視認用の窓部で、各リール41a~41cの縦方向に連続して隣接する三つの図柄をそれぞれ視認できるようになっている。
図4に示すように、表示窓6に表示される3×3の合計9個の図柄には、計5ライン(中段、上段、下段、右上斜め、右下斜め)からなる有効ラインが設けられており、有効ライン上に停止表示した図柄の組合せによって、遊技者に付与される特典の有無(ハズレ、ハズレ以外)、及び特典の種類(ボーナス、リプレイ、小役など)等が判定されるようになっている。
なお、本実施形態のスロットマシン1は、1枚掛けでも3枚掛けでも常に有効ラインは5ラインとなるようにしている。
【0012】
表示窓6の左下側には、告知ランプ8が設けられている。
告知ランプ8は、内部抽選の結果、ボーナス役に当選したことを遊技者に報知(告知)するものであり、ボーナス役に当選すると、内部に設けられたLED(発光素子)が発光し、この発光によってパネル上の文字や絵柄(GOO!等)が透光表示される。
前扉1a上部には、液晶TVなどの表示器L、スピーカ9、LEDなどのランプ11が設けられている。
【0013】
筐体1bの中央には、リール41a、41b、41cと、各リール41a、41b、41cを回転させるモータ及び回転位置を検出するセンサなどを備えるドラムユニット4が設けられる。
リール41は、外周に複数(通常21個)の図柄が表された円筒状の部品である。
具体的には、「7」,「BAR」,「リプレイ」,「ベル」,「ピエロ」,「ブドウ」,「チェリー」といった図柄が、各リール41a~41cの周面に等間隔に配置されている。
また、筐体1bの下部には、メダルの貯留、払出しを行うメダル払出装置7が設けられる。
メダル払出装置7には、メダルを貯留する貯留部として機能するホッパー7aが設けられ、メダル投入口2より投入されたメダルは、メダルセレクタ2bにより検出されるとともに、ホッパー7aに誘導されるようになっている。
【0014】
主制御部10は、メインCPU、メインROM、メインRAMなどが一体化された制御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケースなどから構成され、各操作部からの信号やメダルセレクタ2bからの信号に基づき、ドラムユニット4、メダル払出装置7などの各装置を制御する。
【0015】
具体的には、遊技者によりメダル投入口2からメダルが投入されると、メダルがメダルセレクタ2bにより検出され、検出信号が主制御部10に入力される。
また、ベットボタン2aが操作された場合は、その操作信号が主制御部10に入力される。
主制御部10は、これらの信号の入力の有無からゲーム可能なメダル数及びスタートレバー3を監視し、ゲーム開始可能なメダル数となったときに、遊技者によりスタートレバー3が操作されると、ドラムユニット4を駆動して、各リール41a~41cを回転させる制御を行う。これにより、各リール41a~41cに表されている図柄が変動表示される。
【0016】
また、主制御部10は、スタートレバー3が操作されると、ゲームを開始するとともに、複数の抽選対象の中からハズレを含む当選対象をゲーム毎に抽選する内部抽選を行う。
図6に示すように、内部抽選の対象には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)などの2つの種別を含むボーナスゲームに移行する権利を獲得するボーナス役、メダルを投入することなく次回ゲームが可能となるリプレイ役、所定枚数のメダルが付与される小役(ベル、ピエロ、ブドウ、チェリーなど)、図示しないハズレなどがある。
内部抽選では、これらの抽選対象毎に予め設定された当選値と、スタートレバー3が操作されたタイミングで取得される乱数値とを比較し、乱数値と一致する当選値に対応する抽選対象を今回ゲームの当選対象(ハズレも含む)として決定する。
その後、主制御部10は、各停止ボタン5a,5b,5cが遊技者の指(手)により、押下操作されると、この操作タイミングに基づき、各リール41a,41b,41cを停止する停止制御を行う。
【0017】
例えば、最初に左停止ボタン5aが押下操作された場合、当該押下されたことを契機に左リール41aが停止し、2番目に中停止ボタン停止ボタン5bが押下操作された場合、当該押下されたことを契機に中リール41が停止し、3番目に右停止ボタン5cが押下操作された場合、当該押下した指を離すことで右停止ボタン5cが押圧から開放されたことを契機に、右リール41cが停止する。
なお、以降の説明においては、上記停止ボタン5の操作に応じ、最初に停止したリール41を第1リールといい、第1リールの次に停止したリール41を第2リールといい、第2リールの次に停止したリール41を第3リールという。
また、第1リールの停止操作を第1停止操作といい、第2リールの停止操作を第2停止操作といい、第3リールの停止操作を第3停止操作という。
【0018】
また、この停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、当選対象に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われる。
例えば、内部抽選でボーナス役に当選した場合において、遊技者がボーナス役に対応するボーナス図柄(BBの場合「7・7・7」、RBの場合「7・7・BAR」)になるように、この図柄を狙って好適なタイミングで各停止ボタン5a~5cを操作(目押し)すると、この操作タイミングに基づいて有効ライン上にボーナス図柄が停止(ボーナス入賞)するように、回転している各リール41a~41cが停止制御される。
【0019】
具体的には、操作タイミングからリール41の回転をさらに進めることができるスベリコマ数(例えば、0~4図柄)の範囲内に、当選対象に対応する図柄があるか否かを判定しつつ、スベリコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を有効ライン上に引き込むように制御が行われる。
例えば、ボーナス図柄は、図5に示すように、各リール41上において1又は2図柄であり、スベリコマ数を超える間隔で配置されている。
このため、ボーナス役に当選しても、停止操作のタイミングによっては、ボーナス図柄を停止させることができない場合がある。
【0020】
主制御部10は、各リール41a、41b、41cに停止表示される図柄やその組合せを判定し、当選役の図柄の組合せのときに当該当選役に入賞したこととして、メダル払出装置7に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、メダルをメダル払出口7bから払い出す。
例えば、小役(ベル、ピエロ、ブドウ、チェリー)に入賞したときには、当該小役に対応した枚数のメダルを払い出す制御が行われる。
ボーナス役(BB又はRB)に入賞したときには、出玉の上限値で規定されたボーナスゲーム(特別遊技状態)に移行され、ボーナスゲーム中は、所定数の払出のある小役に対応する図柄配列が連続して揃うように抽選及びリールの制御が行われることで多くの遊技媒体が払い出される。
【0021】
このため、ボーナスゲーム中は、連続的な小役の入賞が期待できない通常遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態にあるといえる。
また、同じボーナスゲームであっても、BBにおける出玉の上限値は、RBにおける上限値より多い値に設定されており、これにより、BBはRBよりもメダルの払出しが多くなるようになっている。
すなわち、BBは、本発明の第2特別遊技状態の一例であり、本発明の第1特別遊技状態の一例であるRBよりも遊技者に有利な遊技状態である。
【0022】
このほか、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、ボーナス役当選など)で、所定の信号や情報を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役に当選したこと、及び、当選したボーナス役の種別を識別可能なボーナス信号(BB信号、RB信号)を副制御部20に出力する。
【0023】
副制御部20は、主制御部10から出力された情報や信号を入力すると、当該情報や信号に従い、予め記憶した演出プログラムに基づき、表示器L、スピーカ9、ランプ11を制御して、所定の遊技演出を行う。
具体的には、副制御部20は、サブCPU(中央演算処理装置)、サブRAM(メモリ)、サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路などが搭載されたサブ基板と、これらを収容する基板ケースなどから構成され、液晶表示器からなる表示器L、音声や効果音などの音を出力するスピーカ9、ランプ11などを駆動して、所定の映像、発光演出及び音響演出などの遊技演出の制御を行うようになっている。
【0024】
そして、副制御部20は、主制御部10が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理において当選した抽選対象などを識別し、ゲームと同期した演出を行うように各制御回路を制御するようになっている。
例えば、副制御部20は、内部抽選においてボーナス役に当選した場合に主制御部10から出力されるボーナス信号を入力すると告知ランプ8を発光表示(点灯)させる。
これにより、ボーナス役に当選したことを告知(ボーナス告知ともいう)することができ、遊技者は、当選したボーナス役のボーナス図柄を揃えることができればボーナスゲーム(本発明の特別遊技状態)を発生可能であることを認識することができる。
つまり、告知ランプ8は、特別遊技状態(ボーナスゲーム)を発生可能であることを遊技者に報知する報知手段として機能する。
なお、告知ランプ8が点灯している間、遊技者は、告知ランプ8の点灯態様を鑑賞することで、ボーナスゲームが発生可能であることに対する優越感、満足感、期待感などの好感を得ることができる。
【0025】
(先告知タイミング制御)
先告知タイミング制御について説明する。
本発明の先告知タイミング制御は、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄を揃え得る図柄(出目ともいう)が出現している場合には当該タイミングでの先告知を許容し、ボーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には当該タイミングでの先告知を制限し、後告知に振り替える制御(以下、先告知タイミング制御という)を行うものである。
「先告知」は、ボーナス当選ゲームの開始時やゲーム中のボーナス告知をいい、具体的には、スタートレバーの操作時、第1停止操作時、第2停止操作時(ボタン押下時)の告知をいう。
「後告知」は、ボーナス当選ゲームの終了後のボーナス告知をいい、具体的には、第3停止ボタンの操作終了時(ボタンから指を離したタイミング)の告知をいう。
先告知タイミング制御の詳細について、図7~9のフローチャートを参照しながら説明する。
【0026】
図7に示すように、スロットマシン1では、遊技者によるスタートレバー操作(S101)に伴ってゲームが開始されるとともに、複数の抽選対象の中から当選対象を抽選する内部抽選が行われる(S102)。
副制御部20は、内部抽選においてボーナス役に当選したことを判定する(S103)。
具体的には、BB又はRBに当選した場合に主制御部10から出力されるBB信号又はRB信号を副制御部2が入力することに基づいて、ボーナス役に当選したことを判定する。
なお、ボーナス役以外の役(ハズレを含む)に当選した場合は、先告知タイミング制御と直接関連しないため説明を省略する。
【0027】
ボーナス役に当選したことが判定された場合(S103-Yes)、ボーナス役の種別等を記憶手段に記憶する(S104)。
具体的には、副制御部20は、BB信号を入力した場合は、BBに当選したことを示す情報(フラグ)をメモリに記憶し、RB信号を入力した場合は、RBに当選したことを示す情報(フラグ)をメモリに記憶する。
また、ボーナス当選契機役(例えば、ボーナス当選契機役がボーナス役のみである「単独当選」の場合と、ボーナス役と他の役(例えば、チェリー)との「重複当選」の場合など)を記憶することもできる。
次に、副制御部20は、ボーナス告知のタイミングとして、先告知か後告知かを選択する(S105)。
先告知か後告知かは、選択抽選により、例えば、1/4の確率で先告知が選択され、3/4の確率で後告知が選択され、選択結果はメモリに記憶される。
【0028】
先告知が選択された場合(S106-先告知)、S107に進む。
後告知が選択された場合(S106-後告知)、副制御部20は、第3停止ボタンの操作を監視し(S109)、第3停止ボタンの操作終了時(S109-Yes)に、告知ランプ8を点灯させる(S110)。なお、「第3停止ボタンの操作終了時」とは、遊技者が指を話したタイミング(ボタン押下解放時)をいう。
すなわち、後告知が選択された場合、必ず後告知を行う。
ただし、後述するように、後告知が選択された場合であっても、第1リールや第2リールの図柄によっては先告知に振り替えるように制御することもできる。
【0029】
S107では、先告知の告知タイミングを選択する。
具体的には、副制御部20において「スタートレバー操作時」、「第1停止操作時」、「第2停止操作時」の3種類の中から選択する選択抽選を行う。
例えば、図10の先告知選択テーブルに示すように、50%の確率で「スタートレバー操作時」が選択され、25%の確率で「第1停止操作時」が選択され、25%の確率で「第2停止操作時」が選択される。
すなわち、報知手段による報知(告知ランプの点灯)を実行させるタイミングとして、リール41a~41cのうち特定のリールの変動表示の停止に対応する第1のタイミングを含む複数のタイミング(上記3種類のタイミング)からいずれかを選択するものであり、前記「特定のリール」には、少なくとも「第1停止操作時」に最初に変動表示が停止される第1リールが含まれる。
また、前記「複数のタイミング」には、リール41a~41cのいずれも変動表示の停止が行われていない状態における所定タイミングである第3のタイミング(スタートレバー操作時)が含まれる。
【0030】
なお、S107における先告知のタイミングの選択は、S101におけるスタートレバー操作時であって、S201又はS301における第1停止操作前(つまり、ボーナス当選ゲームの開始直前)に行うようにしている(図7~9参照)。
また、S105における先告知と後告知の選択も、スタートレバー操作時であって、第1停止操作の前(つまり、ボーナス当選ゲームの開始直前)に行うようにしている(図7~9参照)。
すなわち、副制御部20は、ゲーム(ボーナスゲーム)の開始に対応して報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングを選択するようにしている。
ただし、この選択は、仮決めであり、ボーナス当選ゲームにおける第1停止操作や第2停止操作による第1リールや第2リールの図柄によっては、先告知が後告知に振り替えられるなど、告知のタイミングが変更され得る(図8のS204、図9のS306参照)。
なお、S107における先告知のタイミング選択及びS105における先告知と後告知の選択を、スタートレバー操作後(ボーナス当選ゲームの開始直後)に行うこともできる。
【0031】
先告知のタイミングとして、「第1停止操作時」が選択された場合(S108-第1停止操作時)の処理について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。
この場合、副制御部20は、第1停止操作の有無を監視し(S201)、第1停止操作が有った場合(S201-Yes)、第1リールの図柄がボーナス図柄か否かを判定する(S202)。
具体的には、副制御部20は、第1停止操作に応じて最初に変動表示が停止されたリール41の図柄(停止図柄ともいう)が、当選したボーナス役のボーナス図柄の一図柄か否かを判定する。
なお、当選したボーナス役がBBかRBかは、前工程(S104)においてメモリに記憶した情報に基づき判定することができる。
また、副制御部20の記憶手段には、予め、ボーナス図柄に関する情報(図柄と各リールとの対応関係)を記憶している。
このため、副制御部20は、停止図柄を、この記憶情報と照らし合わせることで、「第1リールの図柄がボーナス図柄か否か」を判定することができる。
【0032】
具体的には、当選したボーナス役がBBの場合、BBのボーナス図柄は、「7・7・7」であるため、最初に停止されたリール41が左リール41a、中リール41b、右リール41cのいずれの場合であっても、その上段・中段・下段のいずれかの図柄がボーナス図柄の一図柄「7」であれば「第1リールの図柄がボーナス図柄である」との肯定判定を行い、最初に停止されたリール41の上段・中段・下段のいずれの図柄も「7」でない場合は、否定判定を行う。
例えば、図11(a)の例では、第1リールである左リール41aの中段の図柄がボーナス図柄の一図柄「7」であるため、肯定判定を行う。
図11(b)の例では、第1リールである右リール41cの上段・中段・下段のいずれの図柄もボーナス図柄の一図柄「7」でないため、否定判定を行う。
図11(c)の例では、第1リールである左リール41aの上段・中段・下段のいずれの図柄もボーナス図柄の一図柄「7」でないため、否定判定を行う。
図11(d)の例では、第1リールである右リール41cの中段の図柄がボーナス図柄の一図柄「7」であるため、肯定判定を行う。
【0033】
当選したボーナス役がRBの場合、RBのボーナス図柄は「7・7・BAR」であるため、第1リールが左リール41a又は中リール41bの場合には、上段・中段・下段のいずれかの図柄が「7」であれば上記肯定判定を行い、それ以外は否定判定を行い、第1リールが右リール41cの場合には、上段・中段・下段のいずれかの図柄が「BAR」であれば上記肯定判定を行い、それ以外は否定判定を行う。
例えば、図11(a)の例では、第1リールである左リール41aの中段の図柄がボーナス図柄の一図柄「7」であるため、肯定判定を行う。
図11(b)の例では、第1リールである右リール41cの上段の図柄がボーナス図柄の一図柄「BAR」であるため、肯定判定を行う。
図11(c)の例では、第1リールである左リール41aの上段・中段・下段のいずれの図柄もボーナス図柄の一図柄「7」でないため、否定判定を行う。
図11(d)の例では、第1リールである右リール41cの下段の図柄がボーナス図柄の一図柄「BAR」であるため、肯定判定を行う。
【0034】
S202において、第1リールの図柄がボーナス図柄と判定された場合(S202-Yes)、告知ランプを点灯させる(S203)。
すなわち、報知手段による報知を実行させるタイミングとして第1のタイミング(先告知)を選択した場合であって、特定のリール(第1リール)の変動表示の停止によって示される識別図柄が、特別遊技状態(ボーナスゲーム)を発生させるための特別図柄(ボーナス図柄)である場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミングにおいて実行させる(先告知を実行する)ようにしている。
例えば、BBに当選したゲームにおいて、第1停止操作により停止された第1リールの図柄が図11(a),(d)のような場合や、RBに当選したゲームにおいて、第1停止操作により停止された第1リールの図柄が図11(a),(b),(d)のような場合に、当該第1停止操作時に先告知を行う。
このように、本発明の先告知タイミング制御においては、ボーナス当選ゲームにおいて、第1停止操作時にボーナス図柄を揃え得る出目が出現している場合に、そのタイミングでのボーナス告知(先告知)を許容するようにしている。
これにより、遊技者は、その後の停止ボタンの操作次第でボーナス役に入賞させることができることから、ボーナス当選ゲームに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0035】
一方、第1リールの図柄がボーナス図柄と判定されなかった場合(S202-No)、告知タイミングを先告知から後告知に変更する(S204)。
そして、副制御部20は、第3停止ボタンの操作を監視し(S205)、第3停止ボタンの操作終了時(S205-Yes)に、告知ランプ8を点灯させる(S203)。
すなわち、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第1のタイミング(先告知)を選択した場合であっても、特定のリール(第1リール)の変動表示の停止によって示される識別図柄が、特別遊技状態(ボーナスゲーム)を発生させるための特別図柄(ボーナス図柄)ではない場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミングにおいて実行させない(先告知を行わない)ものとしている。
また、この場合、報知手段による報知(ボーナス告知)を、第2のタイミングにおいて実行させる(後告知を行う)。
例えば、BBに当選したゲームにおいて、第1停止操作により停止された第1リールの図柄が図11(b),(c)のような場合や、RBに当選したゲームにおいて、第1停止操作により停止された第1リールの図柄が図11(c)に示すような場合、先告知を行わず、第3停止ボタンが操作されたタイミングで告知ランプ8を点灯させる(後告知を行う)。
【0036】
なお、図11(b)の例は、RBのボーナス図柄を揃え得る状態であるが、BBのボーナス図柄を揃え得る状態ではないため、当選したボーナス役がBBの場合において、この状態になった場合には、先告知を行わず、後告知を行う。
すなわち、第1特別遊技状態(RB)を発生不可能であり、第2特別遊技状態(BB)を発生可能な状況下において、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第1のタイミング(先告知)を選択した場合に、特定のリール(第1リール)の変動表示によって示される識別図柄が、第1特別状態(RB)を発生させるための特別図柄(ボーナス図柄)である場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミングにおいて実行させない(先告知を許容しない)ようにしている。
【0037】
このように、ボーナス告知のタイミングとして先告知が選択された場合であっても、ボーナス当選ゲームにおいて、第1停止操作によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には、先告知を制限し、後告知に振り替えるようにしている。
その理由は、ボーナス当選ゲームにおいて、第1停止操作によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には、そのタイミングでボーナス告知(先告知)を行ったとしても、当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄であったと遊技者に感じさせる虞があるからである。
本発明の先告知タイミング制御においては、ボーナス当選ゲームにおける第1停止操作によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には、当該タイミングでの先告知を制限し、後告知に振り替えるようにしていることから、ボーナス当選ゲームに掛けた遊技価値が無駄であったと遊技者に感じさせることがないため、結果として、遊技に対する興趣が下がるのを防ぐことができる。
【0038】
先告知のタイミングとして、「第2停止ボタン操作時」が選択された場合(S108-第2停止ボタン操作時)について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
この場合、副制御部20は、まず、第1停止操作の有無を監視し(S301)、第1停止操作が有った場合(S301-Yes)、次に、第2停止操作の有無を監視する(S303)。
すなわち、スタートレバー操作後に最初に行われる停止ボタン5の操作と、その次に行われる停止ボタン5の操作とが有ったことを判定する。
なお、S301~S302の処理は、前述のS201~S202と同じ処理であるため詳細な説明を省略する。
第2停止ボタンの操作が有った場合(S303-Yes)、第1リールの図柄と第2リールの図柄とによってテンパイ状態になったか否かを判定する(S304)。
「テンパイ状態」とは、第3リールの図柄を所定の図柄に揃えることができれば、ボーナス図柄を完成することができる状態をいう。
例えば、当選したボーナス役がBBの場合、BBのボーナス図柄は、「7・7・7」であるため、同一有効ライン上で「7・7・↓」、「7・↓・7」、「↓・7・7」(↓は回転中の第3リールを示す。「7テンパイ」ともいう。以下、同じ。)のように第1リールと第2リールの図柄が揃った場合は、「テンパイ状態である」との肯定判定を行い、それ以外は否定判定を行う。
【0039】
図12(a)の例では、有効ライン1において「7・7・↓」の図柄となっているため、肯定判定を行う。
図12(b)の例では、有効ライン1において「7・7・↓」の図柄となっているため、肯定判定を行う。
図12(c)の例では、いずれの有効ラインにおいても「7・7・↓」、「7・↓・7」、「↓・7・7」の図柄になっていないため、否定判定を行う。
図12(d)の例では、有効ライン5において「↓・7・7」の図柄となっているため、肯定判定を行う。
【0040】
当選したボーナス役がRBの場合、RBのボーナス図柄は「7・7・BAR」であるため、同一有効ライン上で「7・7・↓」、「7・↓・BAR」、「↓・7・BAR」(「7・BARテンパイ」ともいう)のように第1リールと第2リールの図柄が揃った場合は、「テンパイ状態である」との肯定判定を行い、それ以外は否定判定を行う。
例えば、図12(a)の例では、有効ライン1において「7・7・↓」の図柄となっているため、肯定判定を行う。
図12(b)の例では、いずれの有効ラインにおいても「7・7・↓」、「7・↓・BAR」、「↓・7・BAR」の図柄になっていないため、否定判定を行う。
図12(c)の例では、有効ライン1において「7・↓・BAR」の図柄となっているため、肯定判定を行う。
図12(d)の例では、有効ライン1において「↓・7・BAR」の図柄となっているため、肯定判定を行う。
【0041】
S304において、テンパイ状態と判定された場合(S304-Yes)、告知ランプ8を点灯させる(S305)。
すなわち、報知手段による報知を実行させるタイミングとして第1のタイミング(先告知)を選択した場合であって、特定のリールとしての第1リール及び第2リールの変動表示の停止によって示される識別図柄によってテンパイ状態を形成している場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミング(第2停止ボタン操作時)において実行させる。
【0042】
例えば、BBに当選したゲームにおいて、第2停止ボタン操作時における停止図柄が図12(a),(b),(d)のような場合や、RBに当選したゲームにおいて、第2停止ボタン操作時における停止図柄が図12(a),(c),(d)のような場合に、当該第2停止ボタン操作時に先告知を行う。
このように、先告知タイミング制御では、ボーナス当選ゲームにおいて、第2停止ボタン操作によりボーナス図柄を揃え得る出目(テンパイ状態)が出現した場合に、そのタイミングでのボーナス告知(先告知)を許容するようにしている。
これにより、遊技者は、その後の停止ボタンの操作次第でボーナス役に入賞させることができることから、ボーナス当選ゲームに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、先告知タイミング制御によれば、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄を揃えることを支援できるため、重複役の有無にかかわらず、遊技者にメリットを与えることができ、特に、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄を揃えたい遊技者にとって有益である。
【0043】
一方、S302において、第1リールの図柄がボーナス図柄と判定されなかった場合(S302-No)、及び、S304において、テンパイ状態と判定されなかった場合(S304-No)、告知タイミングを先告知から後告知に変更する(S306)。
そして、副制御部20は、第3停止ボタンの操作を監視し(S307)、第3停止ボタンの操作終了時(S307-Yes)に、告知ランプ8を点灯させる(S305)。
すなわち、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第1のタイミング(先告知)を選択した場合であっても、特定のリール(第1リール及び第2リール)の変動表示の停止によって示される識別図柄が、特別遊技状態(ボーナスゲーム)を発生させるための特別図柄(ボーナス図柄)ではない場合(つまり、テンパイ状態を形成していない場合)には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミングにおいて実行させない(先告知を行わない)ものとしている。
例えば、BBに当選したゲームにおいて、第2停止ボタン操作時の停止図柄が図12(a),(b),(d)のような場合や、RBに当選したゲームにおいて、第2停止ボタン操作時の停止図柄が図12(a),(c),(d)に示すような場合、先告知を行わず、第3停止ボタンが操作されたタイミングで告知ランプ8を点灯させる。
【0044】
なお、図12(c)の例は、RBのボーナス図柄を揃え得る状態であるが、BBのボーナス図柄を揃え得る状態ではないため、当選したボーナス役がBBの場合において、この状態になった場合には、先告知を行わず、後告知を行う。
すなわち、第1特別遊技状態(RB)を発生不可能であり、第2特別遊技状態(BB)を発生可能な状況下において、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第1のタイミング(先告知)を選択した場合に、特定のリール(第1リール及び第2リール)の変動表示によって示される識別図柄が、第1特別状態(RB)を発生させるための特別図柄(ボーナス図柄)である場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミングにおいて実行させない(先告知を許容しない)ようにしている。
【0045】
このように、ボーナス告知のタイミングとして先告知が選択された場合であっても、ボーナス当選ゲームにおいて、第1停止操作によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には、先告知を制限し、後告知に振り替えるようにしている。
その理由は、ボーナス当選ゲームにおいて、第1停止操作及び第2停止操作によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には、そのタイミングでボーナス告知(先告知)を行ったとしても、当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄であったと遊技者に感じさせる虞があるからである。
本発明の先告知タイミング制御においては、ボーナス当選ゲームにおける第1停止操作及び第2停止操作によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には、当該タイミングでの先告知を制限し、後告知に振り替えるようにしているため、仮に、先告知を行った場合に、「当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄であった」と遊技者に感じさせることがなく、結果として、遊技に対する興趣が下がるのを防ぐことができる。
【0046】
先告知のタイミングとして、「スタートレバー操作時」が選択された場合(S108-スタートレバー操作時)、図7に示すように、告知ランプ8を点灯させる(S110)。
つまり、この場合、必ず、スタートレバー操作時にボーナス告知(先告知)を行う。
すなわち、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第3のタイミング(スタートレバー操作時、すなわち、リール41a~41cのいずれも変動表示の停止が行われていない状態における所定タイミング)を選択した場合には、当該第3のタイミングの到来(スタートレバー操作)に応じて、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるようにしている。
【0047】
スタートレバー操作時のボーナス告知によれば、ゲーム開始前にボーナス告知が行われるため、ボーナス当選ゲームにおいて、最初の停止ボタン5の操作からボーナス図柄を揃えるための目押しを行うことができる。
このため、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス役に入賞し易くすることができ、遊技者にとって有益である。
【0048】
以下、先告知タイミング制御の変形例について説明する。
なお、以下の変形例は、一の遊技機において何らかの条件の成立や遊技状況に応じて共存または選択的に備える構成とすることができる。他の実施形態の変形例も同様である。
【0049】
(先告知タイミング制御の第1変形例)
先告知タイミング制御の変形例について説明する。
上述の先告知タイミング制御では、告知タイミングとして後告知が選択された場合、必ず後告知を行うようにした(図7のS106→S107参照)が、後告知が選択された場合であっても、第1停止操作時又は第2停止操作時の出目によっては先告知に振り替えるように制御することもできる。
すなわち、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第2のタイミング(後告知)を選択した場合であっても、特定のリール41(第1リール又は第2リール)の変動表示の停止によって示される識別図柄が、特別図柄(ボーナス図柄)である場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミングにおいて実行(先告知)させるように制御することもできる。
例えば、BBに当選し、そのボーナス告知のタイミングとして後告知が選択された場合において、第1停止操作により「7」の図柄を出現させることができたときには当該第1停止操作時にボーナス告知(先告知)を行い、第1停止操作及び第2停止操作により「7・7・↓」、「7・↓・7」、「↓・7・7」(つまりテンパイ状態)のうちのいずれかを出現させることができたときには当該第2停止ボタン操作時にボーナス告知(先告知)を行う。
【0050】
ところで、後告知(つまり、第3停止ボタンの操作終了時のボーナス告知)が選択されている場合であっても、第3停止ボタンの操作においてボーナス図柄をすべて揃えることができた場合には、告知ランプ8の点灯はなされない。
この場合、ボーナス当選による告知ランプ8の点灯の鑑賞を楽しみにしている遊技者にとって不満が生じる。
この点、上記制御によれば、告知タイミングとして後告知が選択された場合であっても第1停止操作時又は第2操作操作時にボーナス図柄を揃えることができた場合には、当該第1停止操作時又は第2操作操作時にボーナス告知(先告知)を行うようにしているため、上記不満が生じないようにできる。
【0051】
(先告知タイミング制御における第2変形例)
図13は、先告知選択テーブルの第1の変形テーブルである。
図13に示す先告知選択テーブルは、第1停止操作時及び第2停止操作時の先告知について告知制限が無い場合を選択可能にしている点(No.4~5)において、図10に示す先告知選択テーブルと異なる。
具体的には、先告知のタイミングとして、第1停止操作時及び第2停止操作時が選択された場合は、当該操作時にボーナス図柄を揃え得ることができない出目が出現した場合であっても一定の割合で先告知を許容するようにしている。
つまり、先告知選択テーブルのNo.4やNo.5が選択された場合には先告知の制限を行わず(後告知に振り替えることはなく)、必ず先告知を行うようにしている。
【0052】
(先告知タイミング制御における第3変形例)
図14は、先告知選択テーブルの第2の変形テーブルである。
図14に示す先告知選択テーブルは、第1停止操作時のみ、第2停止操作時のみ、及び、第1停止操作時と第2停止操作時の両方のタイミングで、告知ランプ8の点灯と音出力を行うことを選択可能にしており(No.6~8参照)、これらが選択された場合は、告知制限は無い点において、図13に示す先告知選択テーブルと異なる。
特に、音出力は、第1リール又は第2リールを止めたときに報知する必要のある特別リール音を出力するものであり、そもそも後告知として機能を有しないことから告知制限は無く、そのまま先告知として実行する。
特別リール音は、リール41が停止したときに、通常のリール停止音とは異なる音で出力されるリール停止音をいう。
なお、告知ランプ8の点灯だけを後告知に振り替え、音出力だけをそのまま先告知として実行することもできる。
【0053】
(先告知タイミング制御における第4変形例)
先告知が後告知に振り替えられた場合には、通常の後告知とは異なる後告知として、例えば、発光部分が増える、所定の音が出力される、告知ランプ8が点滅するなどの制御を行うこともできる。
また、先告知が後告知に振り替えられた場合に、ボーナスゲーム中の演出を変化させる制御も可能である。
また、先告知が後告知に振り替えられた場合、ボーナスゲーム終了後の連チャン判定による演出制御を変更する制御を行うこともできる。
例えば、通常は、ボーナスゲーム終了後5ゲーム以内に再度BBに当選した場合にBGMを変更するところ、先告知が後告知に振り替えられた場合、ボーナスゲーム終了後10ゲーム以内に再度BBに当選した場合にBGMを変更するようにすることができる。
【0054】
(先告知タイミング制御における第5変形例)
先告知が後告知に振り替えられた回数(振替回数)を計数する計数手段を設け、振替回数が所定回数に達した場合に所定情報を遊技者に報知するようにすることができる。
例えば、振替回数が所定回数に達した場合に、振替回数を表示器Lに表示することができる。
振替回数の多さは、目押しの失敗回数にも関連するため、振替回数を報知することで、遊技者に対し、目押しを慎重にする旨のアドバイスを間接的に行うことができる。
【0055】
また、振替回数が所定回数に達した場合に目押しを慎重にする旨のメッセージを表示器Lに表示することもできる。
また、振替回数が所定回数に達した場合に、特典を付与することもできる。
例えば、設定値(例えば1~6)によってボーナス当選確率等が異なる遊技機においては、振替回数が所定回数に達した場合に、当該遊技機の設定値を示唆する演出を実行することにより特典を付与することができる。
また、AT又はARTを備える遊技機においては、振替回数が所定回数に達した場合に、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄を揃えることができなかった回数をATのナビ回数に付与することにより特典を付与することができる。
また、振替回数が所定回数に達した場合に、次のボーナス当選時には、必ずスタートレバー操作時に先告知を行うことにより特典を付与することもできる。
【0056】
(先告知タイミング制御における第6変形例)
先告知が後告知に振り替えられた場合に、先告知の権利をストックし、当該ストックを所定条件の成立時(例えば、2000ゲーム以上の遊技の実施など)に放出し、以降の告知が先告知になるように制御したり、当該ストックを遊技者の好きなタイミングで使用できるようにすることもできる。
【0057】
(先告知タイミング制御における第7変形例)
事前の遊技者による設定操作(例えば、図示しない演出ボタン等の操作)により、先告知を後告知に振り替えられないように制御することもできる。
また、この場合、遊技者による設定操作により、先告知を後告知に振り替えることができるよう、事前の設定を解除することもできる。
【0058】
以上のように、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1においては、ボーナス告知として先告知を選択した場合であっても、ボーナス当選ゲームにおける第1リール又は第2リールの図柄が、ボーナス図柄を揃え得る図柄ではない場合には、先告知を制限し、後告知に振り替えるようにしている。
これにより、ボーナス当選ゲームにおける停止ボタン操作時の先告知のタイミングでボーナス図柄を揃えられないことが確定すると、遊技者に当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄であったと感じさせる虞があったが、停止ボタン操作時の出目に応じて先告知の実行/非実行を切り替えるようにしているため、遊技者が当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄であったと感じさせないようにすることができる。
【0059】
一方、特許文献(特開2017-170201)に記載されているような従来の遊技機では、ボーナスなどの遊技者に有利な制御が行われることの告知を、そのタイミングに応じて、先告知や後告知を行っていたが、特に、先告知の場合、例えば、既にボーナス当選ゲームにおける停止ボタン操作時の先告知のタイミングでボーナス図柄を揃えられないことが確定しているにもかかわらず、先告知が行われるため、遊技者が、当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄であったと感じさせてしまう虞があった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することが可能になる。
【0060】
以上、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した形態や態様にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更が可能であることは言うまでもない
例えば、BBのボーナス図柄は、「7・7・7」を例示したが、これに限らず、複数のボーナス図柄及び組合せがあってもよい。
また、RBのボーナス図柄は、「7・7・BAR」を例示したが、例えば、「BAR・BAR・BAR」などでもよく、これらに限らず、複数のボーナス図柄及び組合せがあってもよい。
【0061】
また、例えば、特定の小役(例えばチェリー)がボーナス役の当選役を兼ねる、いわゆる重複役を設けることができる。
この場合、第1停止操作により左リール41aにチェリーを停止させることができたときには、そのゲームではボーナス図柄を揃えることはできないことから、仮に告知タイミングとして先告知が選択されてあっても後告知に振り替えるのではなく、そのまま先告知を実行することができる。
また、BBやRBを複数種類設ける場合には、一部の種類については目押しなしで必ずボーナス図柄を揃えられるようにし(例えば、当該ボーナス図柄を4コマ以内に配置したり、引き込み可能なコマ数を多くしたり、これらの方法に限らず、ボーナス図柄を自動停止させる制御を採用するなど)、当該種類のボーナスについては、予め選択した告知タイミングにて先告知又は後告知を行うようにすることもできる。
【0062】
(第2実施形態)
次に、本発明の遊技機の第2実施形態に係るスロットマシン1について、図15図23を参照して説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1においても、第1実施形態のスロットマシン1と同様、遊技者がメダルなどの遊技媒体を投入してスタートレバーを押下することにより、所定の図柄を表示した複数のリール41が回転を開始し、各リール41に対応した複数の停止ボタン5を任意のタイミングで押下げることで回転するリール41が停止し、停止したリール41の図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出される、といった基本的なスロットマシン遊技を提供する。
すなわち、第2実施形態のスロットマシン1は、識別図柄を変動表示可能な複数のリール41a~41cと、複数のリール41a~41cの変動表示を停止させるために遊技者が操作可能な停止ボタン5(停止操作手段)とを備え、主制御部10が、内部当選役の決定に関する制御を実行可能な内部当選役制御手段として機能するとともに、内部当選役と停止操作手段への操作態様とに基づいて複数のリールの停止制御を実行可能な停止制御手段として機能する。
また、第1実施形態と同様、遊技者に有利な特別遊技状態として、BB及びRBがあり、特別遊技状態の様々な制御を主制御部10が、遊技状態制御手段として実行するようになっている。
なお、リール41a~41cの図柄配列は第1実施形態と異なり(図5及び図15参照)、抽選対象(内部抽選役)も第1実施形態と異なる(図6及び図16参照)。
ただし、第1実施形態におけるリール41a~41cと同じ図柄配列を第2実施形態において適用することもできる。
【0063】
図15は、本実施形態のスロットマシン1のリール41の図柄配列を示す図である。
図15に示すように、各リール41a~41cの周面には、「7」,「BAR」,「リプレイ」,「ベルA」,「ベルB」,「チェリー1」,「チェリー2」,「スイカ」,「ブランク」等の図柄が所定の順番で配置されている。
また、本実施形態のスロットマシン1は、遊技機毎に1~6の6段階の設定値を設定できる設定手段を備えており、図16図18に示すように、設定値に応じて各内部当選役の当選確率を設定できるようになっている。
【0064】
図16は、通常時の内部抽選において当選可能な内部当選役及びその当選確率を、設定値毎に示した図表である。
図16に示すように、当選役の種類には、「はずれ」、「リプレイ」、「両チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「ブランク」、「BB」、「BB+両チェリー」、「BB+チェリー1」、「BB+チェリー2」、「RB」、「RB+両チェリー」がある。
このうち「両チェリー」役は、チェリー1とチェリー2とが同時に当選する重複役であり、チェリー1又はチェリー2の図柄を左リール41aの上段又は下段に停止させることで入賞する小役である。
「BB+両チェリー」役は、BBと両チェリーとが同時に当選する重複役であり、BBのボーナス図柄を揃えるか、チェリー1又はチェリー2の図柄を左リール41aの上段又は下段に停止させることでBBに入賞する。
「BB+チェリー1」役は、BBとチェリー1とが同時に当選する重複役であり、BBのボーナス図柄を揃えるか、チェリー1の図柄を左リール41aの中段に停止させることでBBに入賞する。
「BB+チェリー2」役は、BBとチェリー2とが同時に当選する重複役であり、BBのボーナス図柄を揃えるか、チェリー2の図柄を左リール41aの中段に停止させることでBBに入賞する。
すなわち、「BB+チェリー1」役や「BB+チェリー1」役は、「BB」と「中段チェリー役」との重複当選役である。
【0065】
図16に示すように、BBの当選確率(発生確率)は、例えば、設定値1の場合150/65536、設定値6の場合170/65536などとなっており、RBの当選確率は、設定値1の場合100/65536、設定値6の場合170/65536などとなっている。
つまり、設定値が大きい遊技機ほどBBやRBの当選確率が高く、設定値が小さい遊技機ほどBBやRBの当選確率が低くなるようになっている。
なお、他の小役(ハズレ等を除く)については、設置値が異なっても同じ当選確率となっているが、設定値毎に異ならせることもできる。
また、通常時は、3枚掛けでゲームを行うことを基本としているが、1枚掛け、2枚掛け又は4枚掛け以上でもよく、その場合のBBやRBの当選確率を設定値毎に設けることもできる。
【0066】
図17は、BB中のゲームにおいて当選可能な内部当選役及びその当選確率を設定値毎に示した図表であり、図18は、RB中のゲームにおいて当選可能な内部当選役及びその当選確率を設定値毎に示した図表である。
図17及び図18に示すように、ボーナスゲーム中は、当選確率は異なるものの、ベル役、チェリー役、特殊役1、及び特殊役2のうちのいずれかに当選するようになっている。
なお、ボーナスゲームは、2枚掛けでゲームを行うことを基本としているが、1枚掛け又は3枚掛け以上でもよく、その場合の内部当選役の当選確率を設定値毎に設けることもできる。
【0067】
図19は、ボーナスゲーム中に内部当選可能なベル役、チェリー役、特殊役1、及び特殊役2のそれぞれの入賞図柄と配当を示す図表である。
図19に示すように、「ベル役」は、「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベルA・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB・ベルB・ベルB」といった、ベルAとベルBとからなる8通りの組合せの図柄(以下「ベル組合せ図柄」をという)に対応した内部当選役(以下「ベル組合せ役」という)によって構成される。
「ベル役」に内部当選すると、上記8通りの入賞図柄に対応したベル組合せ役に重複当選する。
なお、ベル組合せ図柄のうち、左リール41aの図柄が「ベルA」である4図柄を「ベルA組合せ図柄」といい、左リール41aの図柄が「ベルBで」ある4図柄を「ベルB組合せ図柄」ともいう。
「ベル役」では、それぞれのベル組合せ役の入賞時の配当としてメダル払出枚数8枚が設定されている。
【0068】
図19に示すように、「チェリー役」は、左リール41aの上段、中段、下段のいずれかにチェリーの図柄を停止させることによって入賞する内部当選役であり、入賞時の配当としてメダル払出枚数4枚が設定されている。
【0069】
図19に示すように、「特殊役1」は、「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベルA・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB・ベルB・ベルB」といった8通りのベル組合せ図柄に対応したベル組合せ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」といったスイカのみからなる1通りの組合せ図柄(以下、「スイカ組合せ図柄」という)に対応した内部当選役(以下、「スイカ組合せ役」という)とによって構成される。
「特殊役1」に内部当選すると、上記8通りの入賞図柄に対応したベル組合せ役と上記1通り入賞図柄に対応したスイカ組合せ役に重複当選する。
「特殊役1」では、ベル組合せ役の入賞時の配当としてメダル払出枚数8枚が設定されており、スイカ組合せ役の入賞時の配当としてメダル払出枚数9枚が設定されている。
【0070】
図19に示すように、「特殊役2」は、「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベルA・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB・ベルB・ベルB」といった、8通りのベル組合せ図柄に対応したベル組合せ役によって構成されている。
「特殊役2」に内部当選すると、上記8通りの入賞図柄に対応したベル組合せ役に重複当選する。
「特殊役2」では、ベル組合せ役の入賞時の配当としてメダル払出枚数8枚が設定されている。
【0071】
このように、本実施形態のスロットマシン1では、内部当選役として、賞としての遊技価値として第1遊技価値(配当8枚に相当)が関連付けられた第1当選役(ベル組合せ役)と、賞としての遊技価値として第1遊技価値よりも多い第2遊技価値(配当9枚に相当)が関連付けられた第2当選役(スイカ組合せ役)と、が含まれ、主制御部10が、内部当選役制御手段として機能することで、開始するゲーム(ボーナスゲーム)に対応する内部当選役として、少なくとも第1当選役(ベル組合せ役)を含み第2当選役(スイカ組合せ役)を含まない複数の内部当選役(8通りのベル組合せ役、すなわち、ベル役)を決定する第1制御を実行し、開始するゲーム(ボーナスゲーム)に対応する内部当選役として、少なくとも第1当選役(ベル組合せ役)と第2当選役(スイカ組合せ役)を含む複数の内部当選役(8通りのベル組合せ役及び1通りのスイカ組合せ役、すなわち特殊役1)を決定する第2制御を実行するようにしている。
【0072】
なお、「配当」、すなわち、「メダルの払出枚数」に相当する用語として「賞としての遊技価値」を用いたのは、例えば、スイカ組合せ役は、データ上は「配当」が設定されているものの(図19参照)、後述するように、実際には、スイカ組合せ役の入賞図柄であるスイカ組み合わせ図柄が揃うことはないために、メダルが払い出されることのない内部当選役であり、このような内部当選役をも「メダル払出枚数として所定枚数が関連付けられた当選役」と表現するのは適切でない場合があるからである。
【0073】
そして、主制御部10は、停止制御手段として、内部当選役制御手段によって第1制御(ベル役を決定する制御)が実行された場合には、リール41a~41cを第1当選役(ベル組合せ役)が入賞し得る態様で停止するように制御する。
例えば、ボーナスゲーム中にベル役が内部当選した場合において、図20(a)に示すように、リール41a~41cの回転中、左リール41aについて、図柄番号15のスイカが上段に位置するタイミング、すなわち、図柄番号16のベルBが中段に位置するタイミングで左停止ボタン5aにより停止操作を行うと、図20(b)に示すように、当該スイカが上段に停止表示され、当該ベルBが中段に停止表示される。
これにより、その後は、中リール41b及び右リール41cのそれぞれの中段にベルA又はベルBを停止させることができれば、中段の有効ライン上にベル組合せ図柄が揃い、ベル組合せ役を入賞させることができる。
【0074】
なお、有効ラインは中段に限らず、上段、下段、右下斜め、又は右上斜めであってもよく、このため、左リール41aのベルBの停止位置も中段に限らず、上段又は下段であってもよい。
また、図20(a)→(b)は、ビタ押しが成功した場合を例示したものであるが、スベリコマ数の範囲内に入賞図柄(例えばベルB)がある場合に、リール41を所定回転させて入賞図柄を停止表示することもできる。
また、図20(a)→(b)は、第1停止操作によって左リール41aを最初に停止する場合を例示したものであるが、中リール41bや右リール41cを最初に停止させてもよく、どのような押し順であってもよい。
【0075】
ただし、主制御部10は、停止制御手段として、内部当選役制御手段によって第2制御(特殊役1を決定する制御)が実行された場合には、停止操作手段への操作態様にかかわらず、リール41a~41cを第1当選役(ベル組合せ役)が入賞し得る態様であって、第2当選役(スイカ組合せ役)が入賞し得ない態様で停止するように制御する。
このような制御は、本発明のスロットマシン1が、組合せ数が多い入賞図柄を優先して引き込むリール制御(以下、「組合せ数優先制御」という)を採用することにより実現することができる。
つまり、特殊役1の入賞図柄は、ベルA組合せ図柄とベルB組合せ図柄とスイカ組合せ図柄とがあるところ、ベルA組合せ図柄とベルB組合せ図柄は共に組合せ数は4通りであり、スイカ組合せ図柄の組合せ数は1通りであるため、「組合せ数優先制御」によれば、「特殊役1」の内部当選時には、組合せ数の多いベル組合せ役を優先して入賞させることができ、組合せ数の少ないスイカ組合せ役を入賞しないように制御することができる。
【0076】
例えば、図21(a)に示すように、リール41a~41cの回転中、左リール41aについて、図柄番号15のスイカが上段に位置するタイミング、すなわち、図柄番号16のベルBが中段に位置するタイミングで左停止ボタン5aにより停止操作を行った場合、当該スイカをその位置(上段)に停止表示させること、すなわち、当該ベルBをその位置(中段)に停止表示させることはせず、図21(b)に示すように、図柄番号11のベルAが上段に位置するまで左リール41aを回転させて停止させる。
つまり、この場合、ビタ押しは成功したとしても、ビタ押し通りにスイカを上段に停止させず、ベルAが上段に引き込まれるリール制御が行われる。
このようなリール41の引き込み制御は、ベル組合せ図柄の一図柄である図柄番号11のベルAが上段からスベリコマ数(4コマ)の範囲内にあるタイミングで停止操作が行われた場合に行うことができる。
このため、図柄番号11のベルAが、上段から1~3コマの範囲内に位置するタイミングで停止操作を行った場合にも、ベルAを上段の位置に停止させることができる。
【0077】
また、このとき、スイカは、上段、中段、下段のいずれにも停止表示させないようにしている。
具体的には、左リール41aにおいて、図柄番号11のベルAと図柄番号15のスイカとを3コマ離して配列していることにより、ベルAを上段に停止させることに基づいて、スイカを表示窓6の枠外に停止させることができる。
そして、左リール41aにおいてベルAを上段に停止させた後は、中リール41b及び右リール41cの上段にベルA又はベルBを停止させたり、中リール41bの中段及び右リール41cの下段にベルA又はベルBを停止させることができれば、上段又は右下斜めの有効ライン上にベル組合せ図柄が揃い、ベル組合せ役を入賞させることができる。
【0078】
本発明のスロットマシン1は、このようなリール制御を行うことで、「特殊役1」の内部当選時においては、ベル組合せ役を入賞し易く、かつ、スイカ組合せ役を入賞させないようにしている。
なお、ここでは、引き込み制御によってベルAが上段に停止表示される例について説明したが、ベルAが上段に位置するタイミングで停止操作した場合(ビタ押しの場合)においても、ベルAをその位置(上段)に停止表示させることもできる。
また、ベルAを対象に説明したが、ベルBを対象にすることもできる。
例えば、ベルBが上段に位置するタイミングで第1停止操作を行うことで、当該ベルBをその位置(上段)に停止表示させるようにすることもできる。
【0079】
ところで、本発明のスロットマシン1は、スロットマシン遊技における基本的な動作として、ボーナスゲーム中のメダル払出総数が所定の上限基準値を超過した場合に当該ボーナスゲームを終了する制御を行う。
このような制御は、主制御部10が、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム)の制御を実行可能な遊技状態制御手段として機能するところ、当該遊技状態制御手段が、特別遊技状態における賞としての遊技価値の合計である総遊技価値(ボーナスゲームにおけるメダル払出総数)が、予め設定された基準(メダル払出総数の上限基準値)を超えることに基づいて当該特別遊技状態(ボーナスゲーム)を終了させる制御を行うことで実現している。
具体的には、BBについては、BB中に上限基準値136枚を超えるメダルの払出しがあった場合にはその時点でボーナスゲームを終了するように制御を行う。
また、RBについては、RB中に上限基準値56枚を超えるメダルの払出しがあった場合にはその時点でボーナスゲームを終了するように制御を行う。
【0080】
そして、このような「ボーナスゲームの終了制御」を基本機能として有する本発明のスロットマシン1に、上述の「特殊役1の内部当選時における組合せ数優先制御」を採用することで、本発明のスロットマシン1は、ボーナスゲーム中にメダルが出来るだけ多く払い出されるようにしている。
言い換えると、本発明のスロットマシン1は、「特殊役1の内部当選時における組合せ数優先制御」を採用することで、「特殊役1が内部当選した場合にはメダル払出枚数の少ないベル組合せ役(配当8枚)を入賞し易くし、メダル払出枚数の多いスイカ組合せ役(配当9枚)を入賞させない」ことで、ボーナスゲーム中にメダルが出来るだけ多く払い出されるようにしている。
このような本発明の特徴について、本発明のリール制御である「組合せ数優先制御」を採用した場合と、従来のリール制御である「枚数優先制御」を採用した場合とで、ボーナスゲーム中におけるメダルの払出総数を比較して説明する。
【0081】
(i)本発明のリール制御
(i)の場合、ボーナスゲーム中に特殊役1に内部当選したときには、ベル組合せ役のみ入賞の可能性があり、スイカ組合せ役の入賞の可能性はない。
「枚数優先制御」は、組合せ数が多い入賞図柄を優先して引き込むリール制御であるところ、ベルA組合せ図柄の数(4通り)及びベルB組合せ図柄の数(4通り)は、スイカ組合せ役の数(1通り)より多いからである(図19参照)。
このため、(i)の場合、ゲーム毎にメダルが8枚払い出されることはあっても、メダルが9枚払い出されることはない。
【0082】
ここで、例えば、BB中に、ボーナスゲームが17回行われ、すべてのゲームにおいてベル組合せ役が当選・入賞したとすると、17回目のゲーム終了時でのメダル払出総数は136枚(=17回×8枚)となり、上限基準値を超えるにはメダル枚数が1枚不足しているため、次ゲーム以降における内部当選役の入賞でBBは終了する。
例えば、18回目のゲームでベル組合せ役に当選・入賞した場合には、当該ゲームでBBは終了し、この結果、BB中に払い出されたメダルの総数は、144枚(136枚+8枚)となる。
また、例えば、RB中に、ボーナスゲームが7回行われ、すべてのゲームにおいてベル組合せ役が当選・入賞したとすると、7回目のゲーム終了時でのメダル払出総数は56枚(=7回×8枚)となり、上限基準値を超えるにはメダル枚数が1枚不足しているため、次ゲーム以降における内部当選役の入賞でRBは終了する。
例えば、8回目のゲームでベル組合せ役に当選・入賞した場合には、当該ゲームでRBは終了し、この結果、RB中に払い出されたメダルの総数は、64枚(56枚+8枚)となる。
【0083】
(ii)従来のリール制御
(ii)の場合、ボーナスゲーム中に特殊役1に内部当選したときには、スイカ組合せ役のみ入賞の可能性があり、ベル組合せ役が入賞する可能性はない。
「枚数優先制御」は、メダル払出枚数が多い入賞図柄を優先して引き込むリール制御であるところ、スイカ組合せ役の配当(9枚)は、ベル組合せ役の配当(8枚)より多いからである。
ここで、例えば、BB中に、ボーナスゲームが17回行われ、その途中のゲームにおいて1回だけスイカ組合せ役が当選・入賞し、それ以外は、ベル組合せ役が当選・入賞したとすると、その時点でのメダル払出総数は137枚(=16回×8枚+1回×9枚)となり、上限基準値を超えているため、BBは17回目のゲームにて終了する。
この結果、BB中に払い出されたメダルの総数は、137枚となる。
仮に、スイカ組合せ役が3回当選・入賞したとしてもメダル払出総数は139枚(=14回×8枚+3回×9枚)である。
【0084】
また、RB中に、ボーナスゲームが7回行われ、その途中のゲームにおいて1回だけスイカ組合せ役が当選・入賞し、それ以外は、ベル組合せ役が当選・入賞したとすると、その時点でのメダル払出総数は57枚(=6回×8枚+1回×9枚)となり、上限基準値を超えているため、RBは7回目のゲームにて終了する。
この結果、RB中に払い出されたメダルの総数は、57枚となる。
仮に、スイカ組合せ役が3回当選・入賞したとしてもメダル払出総数は59枚(=4回×8枚+3回×9枚)である。
【0085】
(i)と(ii)とを比較すると、BB中におけるメダルの払出総数は、(i)が144枚であるのに対し、(ii)は140枚未満程度であり、RB中におけるメダルの払出総数は、(i)が64枚であるのに対し(ii)は60枚未満程度である。
従って、(i)の方がボーナスゲーム中に多くメダルを払い出させることができる。
【0086】
以上のように、本発明のスロットマシン1は、総遊技価値に第2遊技価値(スイカ組合せ役の配当である9枚の払出し)が含まれないとしたときには、総遊技価値は所定量(上記例においてBB中の144枚、RB中の64枚)となり、総遊技価値に第2遊技価値(スイカ組合せ役の配当である9枚の払出し)が含まれるとしたときには、総遊技価値は所定量よりも少なくなるようにしている(上記例ではBB中の137枚、RB中の57枚)。
【0087】
ところで、従来から、本発明の特殊役1のように、複数の内部当選役から構成される重複役であって、役毎にメダル払出枚数が異なるものをボーナスゲーム中の内部当選役として設け、目押し(すなわち遊技者の技術)によりメダル払出枚数の少ない内部当選役に入賞させることで、ボーナスゲーム中のメダル払出総数を多くすることが可能な遊技機はあった。
つまり、本発明と同様の遊技性は、従来は技術介入によって実現されていた。
ただし、従来の遊技機では、熟練した目押しの技術が必要であり、初心者など技量に自信のない遊技者はこの種の遊技機を敬遠する傾向が強く、遊技場にとっても好ましくはなかった。
【0088】
本発明によれば、目押しによらず、メダル払出枚数の少ない内部当選役に入賞させることができ、これにより、ボーナスゲーム中のメダル払出総数を多くすることができるので、技量に自信の無い遊技者でも、技術介入による場合と同様のメリットを受けることができる。
また、目押しといった遊技者の意図や操作なしに、技術介入によるメリットを受けることができるため、遊技者は、自然に技術介入が行われたような感覚を得ることができる。
「特殊役1」は、このように「自然」な「技術介入」を可能にする「役」であることを意味する。
【0089】
一方、特許文献(特開2008-132164)には、特定の内部当選役が決定された場合に特定の停止操作(目押し)を行い、メダルの払出枚数が異なる役を複数回入賞させることで、ボーナスゲーム中に遊技者にとって最も有利な払出枚数を獲得可能となる遊技機が開示されている。
しかしながら、このような従来の遊技機では、技量に自信のない遊技者からは敬遠される傾向があり、遊技場にとって好ましくはなかった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
すなわち、本発明によれば、特定の内部当選役が当選した場合に特定の停止操作を行わなくても、ボーナスゲーム中に遊技者にとって最も有利な払出枚数を獲得することが可能となる。
【0090】
なお、本発明のスロットマシン1は、店員等による設定操作(例えば、主制御部10における主基板上の設定操作等)によって、特殊役1に内部当選したときのリール制御として、「組合せ数優先制御」と「枚数優先制御」とのうちいずれかを適用してもよい。
例えば、「組合せ数優先制御」を実行可能なサブプログラムと、「枚数優先制御」を実行可能なサブプログラムの両方を備えたメインプログラムを主制御部10に備え、設定操作によっていずれかのサブプログラムを選択的に実行できる構成としてもよい。
これによりサブプログラムを選択するだけで異なる遊技性の機種を実現でき、プログラム開発等にかかるコストを低減することができる。
【0091】
[設定値を推測困難にするための構成について]
前述したように、本発明のスロットマシン1は、ボーナスゲームにおいて「ベル役」に内部当選した場合に、スイカが上段に位置する所定タイミング、すなわち、ベルBが中段に位置するタイミングで停止操作を行ったときには、スイカやベルBを当該位置で停止表示するようにリールの制御が行われる(図20参照)。
また、ボーナスゲームにおいて「特殊役1」に内部当選した場合に、スイカが上段に位置するタイミング、すなわち、ベルBが中段に位置するタイミング(前記所定タイミングと同じタイミング)で停止操作を行ったときには、スイカやベルBは当該位置で停止表示されず、ベルAを上段に引き込み、スイカを表示窓6の枠外に停止させるリールの制御が行われる(図21参照)。
【0092】
このようなリール41の制御動作は、遊技者からすると、いずれも同じタイミング(上段にスイカが位置し、中段にベルBが位置するタイミング)で停止操作が行われたにもかかわらず(図20(a)及び図21(a)参照)、一方は、ビタ押しにより所定の入賞図柄が停止表示(ベルBが中段に停止表示)され(図20(b)参照)、他方は、引き込みにより所定の入賞図柄が停止表示(ベルAが上段に停止表示)される(図21(b)参照)ことから、少なくとも、両者の停止態様が違うことを認識することができる。
特に、「特殊役1」の場合、入賞図柄の一図柄であるスイカやベルBが上段又は中段に位置するタイミングで停止操作を行っても即時に停止表示されずに、他図柄であるベルAが引き込まれるといった特別なリール制御動作(以下、特別リール動作という)が行われるため、当該特別リール動作と特殊役1とを紐付けて認識され易い。
【0093】
また、図22及び図23に示すように、ボーナスゲーム中の特殊役1の当選確率は設置値毎に決まっている。
例えば、BB中の特殊役1の当選確率は、設定1→設定5→設定2・設定6→設定3→設定4の順に高確率にしている(図22の1列目参照)。
また、RB中の特殊役1の当選確率は、設定3→設定1→設定2→設定5→設定4→設定6の順に高確率にしている(図23の1列目参照)。
このため、遊技者が、何らかの理由で、特殊役1の設定値毎の当選確率を知っている場合には、ボーナスゲーム中に起きる特別リール動作の頻度等を手掛かりにして遊技機の設定値を推測することが可能になる。
しかしながら、遊技者が遊技機の設定値を推測できることは、遊技場の運営からすると好ましくない場合がある。
【0094】
そこで、本発明のスロットマシン1は、特殊役1と同じ入賞図柄から構成されたフェイク役である「特殊役2」を設け、ボーナスゲーム中に「特殊役2」が内部当選した場合には、特殊役1における特別リール動作と同様のダミー動作を行うことで、設定値を推測困難にしている。
「特殊役2」は、このように「特殊役1」のフェイク役であることを意味する。
具体的には、本発明のスロットマシン1が、以下の構成を備えている。
【0095】
本発明のスロットマシン1は、主制御部10が、内部当選役制御手段として機能することで、開始するゲーム(ボーナスゲーム)に対応する内部当選役として、少なくとも第1当選役(ベル組合せ役)を含み第2当選役(スイカ組合せ役)を含まない複数の内部当選役(8通りのベル組合せ役からなる特殊役2)を決定するとともに、第1制御(ベル役を決定する制御)とは異なる第3制御(特殊役2を決定する制御)を実行する。
また、主制御部10は、停止制御手段として機能することで、前記内部当選役制御手段によって第1制御(ベル役を決定する制御)が実行された場合であって、リール41a~41cのうち少なくとも特定リール(例えば左リール41a)に対して所定タイミング(スイカが上段に位置するタイミング、すなわち、ベルBが中段に位置するタイミング)で停止操作手段(左停止ボタン5a)が操作された場合には、当該特定リール(左リール41a)を所定位置(スイカを上段の位置、ベルBを中段の位置)で停止させるように制御を行い、前記内部当選役制御手段によって第2制御(特殊役1を決定する制御)が実行された場合であって、特定リール(左リール41a)に対して所定タイミング(スイカが上段に位置するタイミング、すなわち、ベルBが中段に位置するタイミング)で停止操作手段(左停止ボタン5a)が操作された場合には、当該特定リール(左リール41a)を所定位置とは異なる特別位置(ベルAを上段の位置)で停止させるように制御を行い、前記内部当選役制御手段によって第3制御(特殊役2を決定する制御)が実行された場合であって、特定リール(左リール41a)に対して所定タイミング(スイカが上段に位置するタイミング、すなわち、ベルBが中段に位置するタイミング)で停止操作手段(左停止ボタン5a)が操作された場合には、当該特定リール(左リール41a)を特別位置(ベルAを上段の位置)で停止させるように制御を行う。
【0096】
すなわち、ボーナスゲームにおいて、特殊役2が内部当選した場合には、特殊役1が内部当選した場合における特別リール動作と同様のリール制御動作(本動作も特別リール動作という)を行う。
例えば、ボーナスゲームにおいて特殊役1に内部当選した場合においては、図21(a)→(b)に示すように、スイカが上段に位置するタイイングで停止操作を行ってもベルAが上段に位置するまでリールを回転させて停止させる制御が行われるが、ボーナスゲームにおいて特殊役2に内部当選した場合においても、図21(a)→(b)に示すようにスイカが上段に位置するタイミングで停止操作を行ってもベルAが上段に位置するまでリールを回転させて停止させる制御を行う。
【0097】
そして、前記内部当選役制御手段が第2制御を実行する確率(特殊役1の当選確率)及び第3制御を実行する確率(特殊役2の当選確率)を設定値に応じて異ならせるようにしている。
例えば、図22の1列目に示すように、BB中の特殊役1の当選確率を、設定1→設定5→設定2・設定6→設定3→設定4といった順序で高確率にしているのに対し、図22の2列目に示すように、BB中の特殊役2の当選確率を、設定4→設定3→設定2・設定6→設定5→設定1のように特殊役1とは異なる順序で高確率にしている。
また、図23の1列目に示すように、RB中の特殊役1の当選確率を、設定3→設定1→設定2→設定5→設定4→設定6といった順序で高確率にしているのに対し、RB中の特殊役2の当選確率を、設定6→設定4→設定5→設定2→設定1→設定3のように特殊役1とは異なる順序で高確率にしている。
【0098】
このほか、特殊役1の当選確率と特殊役2の当選確率を共に設定値毎にランダムな値に設定したり、定期又は不定期に変更することもできる。
このように、特殊役1の内部当選時における特別リール動作と同様の特別リール動作を特殊役2の内部当選時にも行わせ、かつ、特殊役1及び特殊役2の当選確率を設定値に応じて異ならせることで、特別リール動作が設定値と関連せずに行われる結果、特殊役1における特別リール動作と設定値との関連がわかりにくくすることができる。
これにより、特殊役1の内部当選時における特別リール動作及びその頻度を手掛かりに設定値を推測することを困難にすることができる。
【0099】
また、上述したように、設定値には、ボーナスの当選確率が相対的に低い第1設定値(例えば設定1)と、ボーナスの当選確率が相対的に高い第2設定値(例えば設定6)と、が含まれているところ、本発明のスロットマシン1は、第1設定値(設定1)において内部当選役制御手段が第2制御を実行する確率(特殊役1の当選確率)及び第3制御を実行する確率(特殊役2の当選確率)の合算確率と、第2設定値(設定6)において内部当選役制御手段が第2制御を実行する確率(特殊役1の当選確率)及び第3制御を実行する確率(特殊役2の当選確率)の合算確率と、を同一にしている。
具体的には、BB中においては、図22に示すように、設定1における特殊役1の当選確率(8800/65536)と特殊役2の当選確率(23968/65536)の合算確率と、設定6における特殊役1の当選確率(8300/65536)と特殊役2の当選確率(24468/65536)の合算確率は、共に1/2(=32768/65536)である。
【0100】
他の設定値についても同様であり、各設定における特殊役1の当選確率(分子)の違いを補完可能な特殊役2の当選確率(分子)を設けることで、両者の合算確率をすべて1/2(=32768/65536)にしてある。
RB中においては、図23に示すように、設定1における特殊役1の当選確率(25000/65536)と特殊役2の当選確率(7768/65536)の合算確率と、設定6における特殊役1の当選確率(22000/65536)と特殊役2の当選確率(10768/65536)の合算確率は、共に1/2(=32768/65536)である。
他の設定値についても同様であり、各設定における特殊役1の当選確率(分子)の違いを補完可能な特殊役2の当選確率(分子)を設けることで、両者の合算確率をすべて1/2(=32768/65536)にしてある。
このようにすると、スロットマシン1に、設定1~6のうちのどの設定値が設定されていても同じ頻度(具体的には、2ゲームに1回)で特別リール動作が行われることになるため、遊技者は、特別リール動作を手掛かりに設定値を推測することができなくなる。
【0101】
(第2実施形態の変形例)
本発明のスロットマシン1は、第1制御(ベル役を決定する制御)、第2制御(特殊役1を決定する制御)及び第3制御(特殊役2を決定する制御)を特別遊技状態(ボーナスゲーム)において実行するところ、上述の実施形態においては、特別遊技状態として、BBやRBを例示した。
ただし、特別遊技状態は、BBやRBに限らず、遊技者に有利な遊技状態であればよく、例えば、特別遊技状態としてATやARTを実行可能な遊技機においては、これらの特別遊技状態において第1~第3制御を行うこともできる。
【0102】
上述の実施形態では、特別リール動作を手掛かりに設定値を推測し難くする構成について説明したが、この特別リール動作を利用して遊技者に設定値を示唆する構成にすることもできる。
具体的には、主制御部10が、示唆手段として機能することで、特別遊技状態(ボーナスゲーム)において、第2制御(特殊役1を決定する制御)及び第3制御(特殊役2を決定する制御)が実行された回数(当選回数)に応じて、設定値を示唆するようにすることができる。
例えば、特殊役1の当選回数と特殊役2の当選回数の合算当選回数が基準の回数に到達した場合に、ボーナスゲーム終了時などにランプ11を点灯/点滅させたり、所定の音をスピーカ9から出力させたり、所定情報を表示器Lに表示させるなど、設定値を示唆する報知を行うことができる。
【0103】
また、演出ボタンや筐体を振動させることで、その遊技機を遊技している遊技者にのみ設定値を認識・推測できるようにすることもできる。
なお、特殊役1の当選回数のみを基準にしてもよく、特殊役2の当選回数のみを基準にすることもできる。
また、入賞回数を基準にしてもよい。
また、回数によらず、特殊役1や特殊役2に内部当選又は入賞したことに基づいて設定値を示唆することもできる。
【0104】
以上、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した形態や態様にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更が可能であることは言うまでもない。
例えば、特定の押し順(例えば、逆押し)を行った場合だけ特別リール動作を実行するようにすることもできる。
また、「遊技者の技量によらずに最大枚数のメダルを獲得できること」等、ボーナスゲームでは技術介入なしに多くのメダルが払い出されることを表示器Lに表示したり、筐体に記載することもできる。
また、特殊役1のスイカ組合せ役のように、ボーナスゲームにおいて内部当選することがあるにも関わらず入賞することがない役については、当該内部当選役であることを遊技者に認識され難くすることもできる。
例えば、各内部当選役の配当表を表示器Lに表示する遊技機においては、当該配当表において非表示にしたり、表示する場合でも、他の役よりも目立たないように表示する(例えば、小さく表示したり、背景色と同色で表示するなど)こともできる。
これにより、無駄な目押しが極力されないようにすることができる。
【0105】
また、特殊役2を設けることで設定値を推測し難くする構成について説明したが、特殊役2の設定値毎の当選確率を変更することで設定値を推測し易くすることで、設定値を示唆することもできる。
例えば、特殊役2の設定値毎の当選確率を、特殊役1の設定値毎の当選確率と同じ当選確率にしたり、特殊役1の設定値毎の当選確率の高低傾向や順位と同じようにする。
これにより、特殊役1に係る特別リール動作と、特殊役2に係る特別リール動作とは、設定値毎に同様の頻度で実行されることになる。
このため、遊技者は、特別リール動作が特殊役1によるものか特殊役2によるものかを知らなくても、当該特別リール動作の頻度から推測される特殊役1の当選確率に基づいて、その遊技機の設定値を推測することができる。
【0106】
また、ボーナスゲームにおける特殊役1の内部当選時において、特定の停止形となるようにビタ押しできた場合のみ、設定値を推測できるようにすることもできる。
例えば、ビタ押しによって第1リール及び第2リールの所定の有効ライン上にベルAを停止させることができた場合において、第3リールにおいてその有効ライン上にベルAを停止させることが可能なタイミングで第3停止操作を行ったにもかかわらず、すぐにベルAが停止せず、例えば1回転する(特別動作)などしてその有効ライン上に停止するようにリール制御を行う。
このようにすると、特別動作に基づいて特殊役1の内部当選を把握することができ、当該特別動作の頻度に応じて特殊役1の当選確率を推測することができることから、当該当選確率に対応する設定値を推測することができる。
【0107】
[第3実施形態]
次に、本発明の遊技機の第3実施形態に係るスロットマシン1について、図24図32を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、告知ランプ8における点灯演出や、スピーカ9を介したBGM演出を行う点に特徴を有する。
このように、特徴的な告知ランプ8の点灯演出やBGM演出などの特定演出を行うことで、遊技性の多様化を図ることができ、ゲームが単調となることを防ぐ効果がある。
【0108】
第3実施形態に係るスロットマシン1においても、上述した各実施形態のスロットマシン1と同様、識別図柄を変動表示可能な複数のリール41a~41cと、複数のリール41a~41cの変動表示を停止させるために遊技者が操作可能な停止ボタン5(停止操作手段)とを備え、遊技者に有利な特別遊技状態として、BB及びRBを発生可能に構成されている。
また、ボーナス役に当選したことを遊技者に報知(告知)する告知ランプ8を設けている。
なお、リール41a~41cの図柄配列及び抽選対象は第2実施形態と同様とする(図15図16参照)。
【0109】
(告知ランプ)
告知ランプ8について説明する。
図24は、告知ランプ8の分解図である。
図25は、告知ランプ8を構成する各告知部(各透光領域)とLEDとの配置関係を示す図である。
図24に示すように、告知ランプ8は、中パネル15、パネル枠61、LED基板81、仕切り部材90などによって構成されている。
中パネル15は、アクリル樹脂やガラスなどからなる透光性を有する部材で構成され、パネル枠61の前側に取り付けられている。
パネル枠61の左下角部には、LED基板81が設けられている。
LED基板81は、基板の表面に配置された複数のLED80と、これらLED80の駆動及び調光を制御するLEDドライバ(図示しない)とを有し、このLEDドライバが、副制御部20からの命令に従って所定の発光パターンで発光させる制御を行う。
なお、告知ランプ8は、パネル枠61の左下角部以外にも、異なる場所に複数設けても良く、この場合、特定の場所の告知ランプ8だけで演出を行う構成とすることができる。
【0110】
LED80は、中パネル15の透光領域rごとにその後方に対応づけて配置されており、LED80を発光させると、LED80の前方の透光領域rに光が照射されて透光領域rを透光して絵柄を浮かび上がらせることができる。
【0111】
例えば、図25に示すように、第1透光領域r1には、LED80a~80eが対応付けて配置されており、LED80a~80eを発光させることによって、第1透光領域r1を透光して、ギザギザ模様の「爆発マーク」や「GOO!」の文字を浮かび上がらせることができる。
【0112】
また、第2透光領域r2には、LED80f~80jが対応付けて配置されており、LED80f~80jを発光させることによって、第2透光領域r2を透光して、「CECECE」の文字を浮かび上がらせることができる。
【0113】
また、第3透光領域r3には、LED80kが対応付けて配置されており、LED80kを発光させることによって、第3透光領域r3を透光して、「図柄1」のキャラクタを浮かび上がらせることができる。
【0114】
また、第4透光領域r4には、LED80l~80nが対応付けて配置されており、LED80l~80nを発光させることによって、第4透光領域r4を透光して、「図柄2」のキャラクタを浮かび上がらせることができる。
【0115】
透光領域rには、中パネル15の表面又は裏面に絵柄が印刷され、もしくは、絵柄が印刷されたシートが接着されており、透光領域rに光を照射することで、透光領域rに施された絵柄を浮かび上がらせ、演出効果を高めている。
したがって、中パネル15の表面や裏面に施された文字や図形などの識別情報を含むデザインは、LED80の光が照射することによって、浮かび上がるように発光表示される。
このため、遊技している遊技者が、中パネル15を見ると、文字や図形などの識別情報が発光している様子を見ることができる。
なお、透光領域r以外の領域(非透光領域)には、例えば、パネル裏側に銀色の塗膜を施すなどの遮光処理を行っている。
遮光処理を行うことで、透光領域rと非透光領域との明るさにコントラストをつけることができ、透光領域rに施した絵柄を、より目立たせることができる。
【0116】
また、各透光領域rは、板金で構成された仕切り部材90(第1仕切り部材91、第2仕切り部材92)によって仕切られている。
仕切り部材90は、透光領域rと他の領域(透光領域r以外の領域をいう)とを仕切るための部材であり、透光領域rと他の領域とを区切る領域(境界領域ともいう)に配置される。
仕切り部材90によれば、透光領域rに照射される光のうち、透光領域rから他の領域に進行する(漏れる)光を遮断することができ、光漏れを防ぐことができる。
なお、境界領域には、一定の面積を有する領域だけでなく、線状の領域が含まれる。
【0117】
このような構成からなる告知ランプ8は、遊技状態に応じて透光領域rごとに点灯するように制御される。
具体的には、上述の通り第1透光領域r1、第2透光領域r2、第3透光領域r3、第4透光領域r4に対応するLED80は、それぞれ異なる条件で、点灯又は消灯するように制御される。
そのため、副制御部20は、主制御部10からの指令により、各透光領域rを独立して点灯又は消灯するように制御を行う。
【0118】
また、告知ランプ8が点灯するタイミングは、例えば、遊技者がスタートレバー3を操作したとき、遊技者が左リール41aを停止するために停止ボタン5を押下したとき、遊技者が中リール41bを停止するために停止ボタン5を押下したときなどの「先告知」の場合と、遊技者が右リール41cを停止するために押下した停止ボタン5から指などを離した時点後の右リール41c停止操作後の「後告知」の場合とがある。
本実施形態におけるスロットマシン1の第1透光領域r1及び第2透光領域r2は、「先告知」又は「後告知」のいずれかのタイミングで、告知ランプ8が点灯又は消灯するように制御されている。
以下、各告知部における点灯・変化条件について説明する。
【0119】
図26は、各告知部における点灯・変化条件を示すものである。
図27は、各告知部が点灯する領域を示す図である。
本実施形態の告知部には、上述した透光領域rごとに「基本部1」、「基本部2」、「告知上部」、「告知右部」が設けられている。
【0120】
(1)基本部1は、第1透光領域r1で示す領域において、ギザギザ模様の「爆発マーク」や「GOO!」の文字を浮かび上がらせることを告知内容としている。
基本部1は、点灯・変化条件として、「先告知」又は「後告知」のいずれかによるが、原則、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選した場合に、点灯するように制御されている。
そして、このような基本部1の点灯・変化条件が成立すると、図27(a)の斜線で示す領域が点灯することになる。
なお、基本部1を消灯し、他の告知部(基本部2、告知上部、告知右部)だけを点灯するように制御しても良い。
【0121】
(2)基本部2は、第2透光領域r2で示す領域において、「CECECE」の文字を浮かび上がらせることを告知内容としている。
基本部2は、点灯・変化条件として、基本部1と同様に、「先告知」又は「後告知」のいずれかによるが、原則、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選した場合に、点灯するように制御されている。
また、基本部2は、後述するBB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選したゲームで行われる「告知方法抽選」において、当選したときにも、消灯又は虹色に点灯するように制御されている。
すなわち、基本部2が消灯又は虹色に点灯すると、BB(ビッグボーナス)が当選していることになる。
そして、このような基本部2の点灯・変化条件が成立すると、図27(b)の斜線で示す領域が点灯することになる。
【0122】
(3)告知上部は、第3透光領域r3で示す領域において、「図柄1」のキャラクタを浮かび上がらせることを告知内容としている。
告知上部は、点灯・変化条件として、「中段チェリー役」と、「BB(ビッグボーナス)役」とが重複当選したゲームにおいて、左リール41aの中段にチェリーが停止した場合に、点灯するように制御されている。
すなわち、告知上部が点灯する場合は、BB(ビッグボーナス)が確定していることになる。
そして、このような告知上部の点灯・変化条件が成立すると、図27(c)の斜線で示す領域が点灯することになる。
なお、この場合、次ゲーム以降は、BB(ビッグボーナス)が内部当選中で、かつ、左リール41aの中段にチェリーが停止する以外の他の条件を満たした場合にも点灯する構成としても良い。
【0123】
(4)告知右部は、第4透光領域r4で示す領域において、「図柄2」のキャラクタを浮かび上がらせることを告知内容としている。
告知右部は、点灯・変化条件(特定条件)として、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームで、中リール41bを停止操作後に、有効ライン上にボーナス図柄がテンパイのときに行われ、後述する「テンパイ演出抽選」において、当選した場合に、点灯するように制御されている。
このように、告知右部の点灯・変化条件(特定条件)には、2つのリール(例えば、左リール41a、中リール41b)によって示される識別図柄(有効ライン上に停止した図柄)であり、特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナス))を発生させるための特別図柄(例えば、ボーナス図柄)がテンパイ状態のときが含まれる。
【0124】
また、告知右部は、点灯・変化条件(特別条件)として、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選であり、かつ、この当選したゲームで右停止ボタン5cを特定秒数(例えば、5.5秒以上)押下する操作を行うと、点灯するように制御される。
なお、この右停止ボタン5cの操作は、遊技者が押下しながら回転させることを想定していることから「ネジネジ操作」ともいう。
したがって、告知右部は、有効ライン上にボーナス図柄がテンパイ状態にならなくても、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選であり、遊技者が右停止ボタン5cを「ネジネジ操作」することで、点灯するように制御される。
しかし、告知右部は、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数以外の当選である場合は、遊技者が「ネジネジ操作」を行ったとしても、点灯しない。
すなわち、制御手段(例えば、主制御部10)は、特定のリール(例えば、右リール41c)の変動表示を停止させるときに所定の停止操作手段(例えば、右停止ボタン5c)への操作継続時間が所定時間(例えば、5.5秒以上)となった場合であっても、特別条件(例えば、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選)が成立していない場合には、第2報知手段(例えば、告知右部)による報知が行われることはない。
また、告知右部が点灯する場合は、告知上部と同様に、BB(ビッグボーナス)が確定していることになる。
そして、このような告知右部の点灯・変化条件が成立すると、図27(d)の斜線で示す領域が点灯することになる。
【0125】
ここで、告知右部の点灯条件である、特定回転数及び特定秒数について説明する。
まず、特定回転数について説明する。
特定回転数は、「ボーナス」(「BB後の55G目」は、BB(ビッグボーナス))の終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数を規定したものである。
本実施形態におけるスロットマシン1では、特定回転数として、例えば、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」がそれぞれ設けられている。
「1G連」とは、「ボーナス」が終了してから、1ゲーム目にBB(ビッグボーナス)に当選する連チャンを示しており、「5G以内連」とは、「ボーナス」が終了してから、1ゲーム目から5ゲーム目の間に、BB(ビッグボーナス)に当選する連チャンを示している。
したがって、例えば、「ボーナス」が終了してから、3ゲーム目にBB(ビッグボーナス)に当選すれば、告知右部の点灯条件が成立することになる。
また、「BB後の55G目」とは、BB(ビッグボーナス)が終了してから、55ゲーム目にBB(ビッグボーナス)に当選することを示しており、「100G以内のゾロ目」とは、「ボーナス」が終了してから、1ゲーム目から100ゲーム目の間で、ゾロ目のゲーム(例えば、11ゲーム目から99ゲーム目の9種類)において、BB(ビッグボーナス)に当選することを示している。
したがって、例えば、「ボーナス」が終了してから、77ゲーム目にBB(ビッグボーナス)に当選すれば、告知右部の点灯条件が成立することになる。
【0126】
続いて、特定秒数について説明する。
特定秒数は、上述の通り遊技者が操作ボタン装置50における右停止ボタン5cを「ネジネジ操作」し続ける時間を規定したものである。
本実施形態におけるスロットマシン1では、特定秒数として、例えば、「5.5秒以上」、遊技者が右停止ボタン5cを「ネジネジ操作」し続けることで、告知右部の点灯条件が成立することになる。
なお、特定秒数は、「5.5秒以上」とする以外にも、「5.5秒」ピッタリを目指し、右停止ボタン5cを「ネジネジ操作」していた遊技者が「5.4秒から5.6秒の間」で、右停止ボタン5cから指などを離した場合を、告知右部における点灯条件の成立とするなど、適宜変更できるものとする。
【0127】
次に、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選したゲームで行われる告知方法の抽選処理について説明する。
告知方法の抽選処理は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選したゲームにおいて、遊技者がスタートレバー3を操作したことを契機として行われ、告知方法抽選テーブルに基づいて、告知方法を決定する。
そのため、遊技者は、告知方法の抽選処理によって決定された告知方法で、告知ランプ8による告知がされることになる。
また、告知ランプ8による基本の点灯パターンは、基本部1と基本部2とが点灯(以下、通常点灯という)し、告知上部及び告知右部は、点灯しないように制御されている。
【0128】
図28は、主制御部10が、告知方法の抽選に用いる告知方法抽選テーブルの一例を示している。
告知方法抽選テーブルは、抽選の当選確率が「先告知」又は「後告知」のいずれかに区分けされた各告知方法と、BB(通常回転数)、BB(特定回転数)、RBの「ボーナス役」とに対応付けられている。
【0129】
BB(ビッグボーナス)の通常回転数とは、上述した特定回転数以外のゲーム回数であり、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」以外のゲーム回数である。
なお、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」以外のゲーム回数とは、いずれも当選したゲーム回数で該当していればよく、入賞したゲーム回数である必要はない。
すなわち、BB(通常回転数)は、「ボーナス」の終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数が特定回転数以外で当選したBB(ビッグボーナス)を示している。
BB(特定回転数)は、「ボーナス」の終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数が特定回転数で当選したBB(ビッグボーナス)を示している。
なお、RB(レギュラーボーナス)においては、BB(ビッグボーナス)のように、ゲーム回数によって対応付けられていない。
【0130】
また、告知方法抽選テーブルに示す「A」は、ボーナス当選契機役が、ボーナス役のみである「単独当選」の場合と、ボーナス役と両チェリー役との重複当選の場合を含む。
一方、「B」は、ボーナス役と中段チェリー役との重複当選の場合を示している。
【0131】
そして、告知方法抽選処理では、「通常点灯(後告知)」、「通常点灯(先告知)」、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」のいずれかの告知方法が「ボーナス役」に関連付けて決定されている。
RB(レギュラーボーナス)においては、「単独当選」又は「両チェリー役との重複当選」の場合に、通常点灯(後告知)又は通常点灯(先告知)のいずれかに当選する。
したがって、RB(レギュラーボーナス)では、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」のいずれかに当選することはない。
【0132】
例えば、「BB(ビッグボーナス役)」が通常回転数で単独当選した場合もしくは両チェリー役と重複当選した場合、又は、「中段チェリー役」と重複当選した場合を一例として、説明する。
【0133】
まず、BB(ビッグボーナス役)が通常回転数で単独当選した場合又は両チェリー役と重複当選した場合「A」の場合について説明する。
BB(ビッグボーナス役)が通常回転数で単独当選した場合又は両チェリー役と重複当選した場合は、「通常点灯(後告知)」が、「70.0%」の確率で当選し、「通常点灯(先告知)」が、「26.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(後告知)」が、「1.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(先告知)」が、「1.0%」の確率で当選し、「基本部2の消灯(後告知)」が、「1.0%」の確率で当選し、「基本部2の消灯(先告知)」が、「1.0%」の確率で当選する。
したがって、「通常点灯(後告知)」が最も高い確率で当選し、次に、「通常点灯(先告知)」が高い確率で当選する。
また、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」は、当選確率がそれぞれ「1.0%」と極めて低いため、これらの告知を見た遊技者に対して、何か特別な事が起きるのではないかという期待感を持たせることができる。
【0134】
次に、BB(ビッグボーナス役)と中段チェリー役とが通常回転数で重複当選した場合「B」について説明する。
BB(ビッグボーナス役)と中段チェリー役とが通常回転数で重複当選した場合は、「通常点灯(後告知)」が、「65.0%」の確率で当選し、「通常点灯(先告知)」が、「26.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(後告知)」が、「3.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(先告知)」が、「3.0%」の確率で当選し、「基本部2の消灯(後告知)」が、「1.5%」の確率で当選し、「基本部2の消灯(先告知)」が、「1.5%」の確率で当選する。
したがって、BB(通常回転数)「A」の場合と同様に、「通常点灯(後告知)」が最も高い確率で当選し、次に、「通常点灯(先告知)」が高い確率で当選する。
しかし、「基本部2(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」は、当選確率がそれぞれ「3.0%」であるのに対し、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」は、当選確率がそれぞれ「1.5%」であるため、BB(通常回転数)「B」の場合と異なっている。
そのため、特に希少性の高い「基本部2の消灯(後告知)」や「基本部2の消灯(先告知)」の告知を見ることができた遊技者に対し、特別な喜びを与えることができる。
なお、図25で示す告知抽選テーブルにおけるBB(ビッグボーナス)の特定回転数には、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」がそれぞれ含まれるが、これに限られず、例えば、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」以外のゾロ目や「55G毎」を特定回転数にするなど、特定回転数を適宜変更することができる。
さらに、「テンパイ」したゲームでは、より一層特定演出の面白みを増すためにテンパイ演出の抽選処理が行われる。
【0135】
次に、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームで、スタートレバー3の操作時に行われるテンパイ演出の抽選処理について説明する。
テンパイ演出の抽選処理は、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、遊技者によるスタートレバー3の操作を契機に行われる抽選処理であるが、当該抽選によって当選した演出は「テンパイ」した場合にのみ行われる。
図29は、主制御部10がテンパイ演出の抽選に用いるテンパイ演出抽選テーブルの一例を示している。
図29に示すように、テンパイ演出抽選テーブルは、上述の告知方法の抽選処理において選択される告知方法及びBB(ビッグボーナス役)の当選契機役とに対応付けて各テンパイ演出(「通常演出」、「矛盾演出」、「告知右部点灯演出」)の当選確率が設定されている。
【0136】
通常演出は、基本部1及び基本部2の点灯などが行われる演出であり、矛盾演出、告知上部の点灯演出、告知右部の点灯演出以外の演出である。
テンパイ音の出力も通常演出に含まれる。
矛盾演出は、例えば、テンパイ状態にも関わらず、テンパイ音がスピーカ9から出力されない場合や、テンパイ状態でないときに、テンパイ音がスピーカ9から出力される場合など、テンパイ音が通常演出とは異なる態様で出力される演出である。
告知右部点灯演出は、告知右部が点灯する演出である。
【0137】
テンパイ演出の抽選処理では、BB(ビッグボーナス)に単独当選した場合若しくは両チェリー役との重複役に当選した場合の告知方法として、「通常点灯(後告知)」、「通常点灯(先告知)」、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」が関連付けられている。
また、BB(ビッグボーナス)と中段チェリー役との重複役に当選した場合の告知方法として、「通常点灯(後告知)」、「通常点灯(先告知)」、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」が関連付けられている。
【0138】
例えば、告知方法が通常点灯(後告知)の場合で、「BB(ビッグボーナス役)」が「単独当選」した場合若しくは「両チェリー役」と重複当選した場合、又は、「中段チェリー役」と重複当選した場合で、かつ、当該当選ゲーム以降のゲームで「テンパイ」した場合を一例として、説明する。
【0139】
まず、BB(ビッグボーナス役)が、単独当選した場合、又は、両チェリー役と重複当選した場合について説明する。
BB(ビッグボーナス役)が、単独当選した場合、又は、両チェリー役と重複当選した場合は、「通常演出」が、「97.0%」の確率で当選し、「矛盾演出」が、「2.0%」の確率で当選し、「告知右部点灯演出」が、「1.0%」の確率で当選する。
したがって、「通常演出」が最も高い確率で当選し、次に、「矛盾演出」が高い確率で当選し、「告知右部点灯演出」が最も低い確率で当選する。
そのため、「矛盾演出」や「告知右部点灯演出」を見た遊技者に対し、珍しい演出を見たことによる喜びを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる
【0140】
次に、「中段チェリー役」と「BB(ビッグボーナス役)」とが重複当選した場合について説明する。
「中段チェリー役」と「BB(ビッグボーナス役)」とが重複当選した場合は、「通常演出」が、「95.0%」の確率で当選し、「矛盾演出」が、「2.0%」の確率で当選し、「告知右部点灯演出」が、「3.0%」の確率で当選する。
したがって、「通常演出」が最も高い確率で当選するが、次に、「告知右部点灯演出」が高い確率で当選し、「矛盾演出」が最も低い確率で当選する。
また、「BB(ビッグボーナス役)」が「中段チェリー役」と重複当選した場合は、「単独当選」又は「両チェリー役」と重複当選した場合に比べ、「告知右部点灯演出」が当選しやすくなっている。これは、BBと中段チェリー役との重複役の当選確率が、BBが単独当選する場合や両チェリーとの重複役に当選する確率よりも低いことに鑑み、双方のバランスをとったものである。
なお、テンパイ演出抽選処理では、ゲームで当選した当選役は、特に参照することはないが、例えば、「リプレイ役」が当選した場合には、必ず「通常演出」が当選するように制御するなど、「当選役」を参照し、テンパイ状態における演出を決定するようにしても良い。
【0141】
(BGM演出)
BGM演出について説明する。
BGM演出では、告知ランプ8の告知状態に対応付けられてBGMが決定される。
以下、特定演出として、スピーカ9から出力されるBGMについて説明する。
BGM(Back Ground Music:背景音楽)は、各種類に対応する音源データが、他の音源データや映像データ、描画データとともに、例えば、副制御部20により読み出しができるように、サブROMなどの記憶手段に記憶されている。
【0142】
図30に示す例では、BGMは、音や曲などが異なった「プレミアムA」、「プレミアムB」、「プレミアムC」、「プレミアムD」、「プレミアムE」、「プレミアムF」、「プレミアムG」、「プレミアムSP」の8種類のBGMが用意されている。
そして、これらの8種類のBGMのなかでも、「プレミアムSP」は、遊技者が滅多に聞くことができないプレミアムなサウンド演出である。
そのため「プレミアムSP」が設定されたBGMを聞いた遊技者は、珍しいBGMを聞きながら楽しく遊技を行うことができる。
これらBGMは、各種類に対応する音源データが、他の音源データや発光パターンとともに、例えば、副制御部20の制御により読み出すことができる記憶手段(例えば、サブROMなど)に記憶されている。
また、BGMとして出力される音声などとともに、例えば、表示器Lに表示される背景やキャラクタなどの映像などを表示させることもできる。
これによって、遊技者は、選択されたBGMを聞きながら、映像を見て楽しみながら、遊技を行うことができる。
【0143】
BGMは、図30に示すように、告知状態において全告知部が点灯する「全告知部点灯」の場合には、必ず「プレミアムSP」が設定される。
しかし、BB(ビッグボーナス)が終了してから、55ゲーム目に再度BB(ビッグボーナス)に当選した「BB後の55G目」の場合だけは、告知状態が「全告知部点灯」でなくても、BGMとして、「プレミアムSP」が設定されるため、この「BB後の55G目」が「プレミアムSP」が設定されるメイン契機となる。
また、次に、「プレミアムSP」が設定される可能性が高いのは、「BB後の1G連」、「5G以内連」、「100G以内のゾロ目」のいずれかのゲーム回数で、BB(ビッグボーナス)に当選し、かつ、「中段チェリー役」と「BB(ビッグボーナス)役」とが重複当選したゲームにおいて、左リール41aの中段にチェリーが停止した場合となる。
この場合には、告知上部が点灯するため、右停止ボタン5cを特定秒数(例えば、5.5秒以上)「ネジネジ操作」を行えば告知右部も合わせて点灯するため、告知状態が「全告知部点灯」となり、「プレミアムSP」が設定される。
なお、この他の場合は、告知上部が点灯しないため、BGMとして「プレミアムSP」が設定されることはない。
また、告知右部は、「ネジネジ操作」で点灯させることが比較的容易であるため、「BB後の55G目」以外の特定回転数でBB(ビッグボーナス)に当選すれば、「プレミアムB」、「プレミアムC」、「プレミアムE」も設定されやすい。
【0144】
以下、具体的にBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数と点灯部位の複数の組み合わせ例を示し、告知状態とBGMとの対応付けについて説明する。
【0145】
まず、「BB(ビッグボーナス)役」に当選したゲーム回数が「10G」、告知状態として、基本部1と基本部2が「通常点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部が「消灯」の場合を一例として説明する。
ゲーム回数が「10G」の場合は、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」のいずれの特定回転数にも含まれないため、図30に示す当選Gでは、「その他」にあてはまる。
また、告知部の点灯部位が、基本部1と基本部2が「通常点灯」、告知上部と告知右部が「消灯」の場合では、図30に示す告知状態は、「標準点灯」と同一となる。
したがって、BB(ビッグボーナス)ゲーム中にスピーカ9から出力されるBGMとして、「ノーマル」が設定されることになる。
【0146】
次に、「BB(ビッグボーナス)役」に当選したゲーム回数が「7G」、告知状態として、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部が「点灯」の場合を一例として説明する。
ゲーム回数が「7G」の場合は、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」のいずれの特定回転数にも含まれないため、図30に示す当選Gでは、「その他」にあてはまる。
また、告知部の点灯部位が、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部が「点灯」の場合は、図30に示す告知状態では、「基本部2虹色点灯」と同一となる。
したがって、BB(ビッグボーナス)ゲーム中にスピーカ9から出力されるBGMとして、「プレミアムG」が設定されることになる。
【0147】
最後に、「BB(ビッグボーナス)役」に当選したゲーム回数が「11G」、告知状態として、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「点灯」、告知右部が「点灯」、すなわち「全告知部点灯」の場合を一例として説明する。
ゲーム回数が「11G」の場合は、上述の通り1ゲーム目から100ゲーム目の間にあるゾロ目であり、特定回転数であるから、図30に示す当選Gでは、「100G以内のゾロ目」にあてはまる。
また、告知部の点灯部位が、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部が「点灯」の場合は、図30に示す告知状態では、「基本部2虹色点灯」と同一となる。
したがって、BB(ビッグボーナス)ゲーム中にスピーカ9から出力されるBGMとして、「プレミアムG」が設定されることになる。
このように、BGMは、告知状態に連動して選択され、その告知状態の中には、遊技者が右停止ボタン5cの操作によって、告知を変更することができるものが含まれる。
したがって、副制御部20は、主制御部10からの制御信号に従い、BB中(ビッグボーナス中)に報知手段と連動して、設定されたBGMをスピーカ9から出力するように制御する。
すなわち、制御手段(例えば、主制御部10)は、第1報知手段(例えば、基本部1)による報知が行われ、かつ、第2報知手段(例えば、告知右部)による報知が行われなかった場合に、特別遊技状態中(BB中(ビッグボーナス中))のBGMとして第1のBGM(例えば、「ノーマル」)を制御可能とし、第1報知手段(例えば、基本部1)による報知が行われ、かつ、第2報知手段(例えば、「プレミアムD」)による報知が行われた場合に、特別遊技状態中(BB中(ビッグボーナス中))のBGMとして第1のBGM(例えば、「ノーマル」)とは異なる第2のBGM(例えば、「プレミアムD」)を制御可能とする。
【0148】
また、報知手段(例えば、告知ランプ)は、少なくとも第1報知手段(例えば、基本部1)と第2報知手段(例えば、告知右部)とを含んで構成され、制御手段(例えば、主制御部10)は、特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナス))を発生可能である場合に、第1報知手段(例えば、基本部1)による報知を制御可能とし、特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナス))を発生可能であるとともに、特定のリール(例えば、右リール41c)の変動表示を停止させるときに所定の停止操作手段(例えば、右停止ボタン5c)への操作継続時間が所定時間(例えば、5.5秒以上)となった場合に、第2報知手段(例えば、告知右部)による報知を制御可能とし、第2報知手段(例えば、告知右部)による報知が行われた場合と行われなかった場合とで、特別遊技状態中(例えば、BB中(例えば、ビッグボーナス中))のBGM(例えば、標準点灯のBGMと全告知部点灯のBGM)を異ならせるように制御可能である。
制御手段(例えば、主制御部10)は、特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナス))を発生可能であるとともに、複数のリール(例えば、リール41a、41b、41c)のうち少なくとも1つのリールの変動表示が停止されていない状況において成立し得る特定条件(例えば、図26に示す告知右部の点灯・変化条件)が成立した場合に、第2報知手段(例えば、告知右部)による報知を制御可能とし、特定条件(例えば、図26に示す告知右部の点灯・変化条件)が成立しない場合であっても、特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナス))を発生可能であるとともに、特定のリール(例えば、右リール41c)の変動表示を停止させるときに所定の停止操作手段(例えば、右停止ボタン5c)への操作継続時間が所定時間(例えば、5.5秒以上)となった場合に、第2報知手段(例えば、告知右部)による報知を制御可能とする。
【0149】
[変形例]
最後に、各告知部における点灯・変化条件の変形例について、図31及び図32を参照しながら説明する。
【0150】
図31に示す変形例1は、以下の点において上述した告知上部の点灯・変化条件と相違する。
具体的には。告知上部の点灯・変化条件に、新たにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、リールのスベリなく、有効ライン上に「7テンパイ」が停止する、いわゆるビタ押しの場合にも告知上部が点灯するように条件を加えたものである。
【0151】
このようにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、ビタ押しで「7テンパイ」が入賞した場合にも、告知上部を点灯するように制御することで、告知上部が点灯し易くなるため、遊技者が告知上部の点灯を目にする機会が増える。
その結果、告知ランプ8に遊技者の注意を引かせることができる。
なお、このような告知上部の点灯・変化条件に限られず、告知上部の点灯・変化条件に他の条件を加えても良く、特に、遊技者の技量が反映される条件であれば、難易度が下がり過ぎることもない。
【0152】
続いて、図32に示す変形例2について説明する。
図32に示す変形例2は、上述した告知上部の点灯・変化条件に、変形例1とは異なる条件を新たに加えたものである。
具体的には、図32に示す変形例2では、新たにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、スタートレバー3を5.5秒以上操作した場合にも点灯するように条件を加えたものである。
【0153】
このようにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームで、スタートレバー3を5.5秒以上操作した場合にも、告知上部を点灯するように制御することで、変形例1と同様に、告知上部が点灯し易くなるため、告知ランプ8に対する遊技者の注目を集めることができる。
その結果、告知ランプ8によって、遊技性のバリエーションも増えることから遊技の興趣を向上させることができる。
【0154】
また、変形例2では、上述した告知右部の点灯・変化条件においても、新たに条件を加えている。
具体的には、告知右部は、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選であり、かつ、この当選したゲームで右停止ボタン5cを特定秒数「ネジネジ操作」することにより、点灯するように制御されるが、変形例2では、右停止ボタン5cを5.5秒以上「ネジネジ操作」することにより、点灯するように制御される。
このように変形例2における告知右部の点灯・変化条件は、特定秒数を5.5秒以上と具体的に規定している点で相違する。
【0155】
なお、各告知部における点灯・変化条件は、他の条件とすることもできる。
例えば、各告知部における点灯・変化条件は、「中段チェリー役」が内部当選した場合及び/又はBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、ビタ押しで「7テンパイ」が入賞した場合には、全ての告知部(基本部1、基本部2、告知上部、告知右部)を点灯するように制御しても良い。
また、各告知部(基本部1、基本部2、告知上部、告知右部)が点灯するときに、それぞれの点灯タイミングで効果音を出力したり、各告知部を点滅させながら点灯するように制御しても良い。
この場合、遊技者は、各告知部が追加で点灯していることを認識することができる。
また、各告知部が追加で点灯することにより、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)ゲームのBGMが変更される場合には、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)ゲームの終了前に、最終的な告知部の状態を再現するように制御しても良い。
この場合、遊技者は、どのような告知部の状態のときに、今回のBGMが出力されたかを認識することができる。
【0156】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1においては、告知ランプ8に含まれる複数の点灯部をそれぞれ異なる条件で点灯/非点灯を制御する構成を前提とし、一部の点灯部について特定条件下での遊技者によるネジネジ操作により点灯を可能とし、ボーナスが当選したゲーム数と、ボーナス入賞時点での複数の点灯部の点灯状態に基づいてボーナス中のBGMの種類を決定している。
このような遊技機によれば、告知部(告知ランプ8)の一部の点灯部(告知右部)については、遊技者によるネジネジ操作によって点灯を可能としているため、BBが当選した場合には、遊技者の操作によって特定のBGMが選択されるように遊技を行うことができる。
特に、告知部の各点灯条件が、BB当選時の遊技状況や目押し操作、ネジネジ操作などその後ボーナスが入賞するまでの遊技との関わりが強く、遊技者の興趣を高めることができる。
【0157】
一方、特許文献(特開2010-057739)に開示されているように、遊技者の意思でボーナス中のBGMを変更できる遊技機があったが、単に、遊技者の意思が反映されるだけで、BGMが選択される過程に面白みや意外性が欠けており、また、ボーナスが開始されるまでの遊技との関わりも薄く、遊技者の興趣を高めきれていなかった。
本発明の第3実施形態の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
【0158】
以上、本発明の第3実施形態の遊技機について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施ができる。
例えば、操作ボタンとして、停止ボタン5を例にして説明したが、この他にもベットボタン2aなどの回転操作が可能な操作ボタンであれば本発明を適用できる。
また、遊技機としてスロットマシン1を例にして説明したが、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機などの他の遊技機にも本発明を適用できる。
さらに、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することもできる。
また、所定のタイミングにおいて、「ネジネジ操作」を行うことを促す情報を、表示器L、スピーカ9、ランプ11などにより報知することもできる。
【0159】
上述した各実施形態の構成は、一の遊技機において何らかの条件の成立や遊技状況に応じて共存して備えることができる。
ただし、共存し得ない構成(例えば、リール等)についてはこの限りではなく、任意に選択した構成を一遊技機において備えることができる。
【符号の説明】
【0160】
1 スロットマシン
3 スタートレバー
41 リール(41a:左リール,41b:中リール,41c:右リール)
5 停止ボタン(5a:左停止ボタン,5b:中停止ボタン,5c:右停止ボタン)
8 告知ランプ
9 スピーカ
10 主制御部
20 副制御部

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
図24
図25
図26
図27
図28
図29
図30
図31
図32