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特開2023-39244情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023039244
(43)【公開日】2023-03-20
(54)【発明の名称】情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/792 20140101AFI20230313BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20230313BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20230313BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20230313BHJP
【FI】
A63F13/792
A63F13/69
A63F13/79 500
A63F13/53
【審査請求】未請求
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021146307
(22)【出願日】2021-09-08
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110001139
【氏名又は名称】SK弁理士法人
(74)【代理人】
【識別番号】100130328
【弁理士】
【氏名又は名称】奥野 彰彦
(74)【代理人】
【識別番号】100130672
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 寛之
(72)【発明者】
【氏名】中川 直香
(72)【発明者】
【氏名】仲安 晃一
(72)【発明者】
【氏名】福田 匠
(57)【要約】
【課題】対価支払いに応じたコンテンツ提供を行うときに、グループ内の各プレイヤの個別状況に応じた対価提示が可能な、情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理装置は、提供部と対価提示部とを備え、前記提供部は、複数のプレイヤを含むグループでプレイされるゲームにおいて提供されるコンテンツを、プレイヤからの対価支払に応じて提供し、前記対価提示部は、前記グループ内の前記複数のプレイヤそれぞれへの前記コンテンツの提供履歴に差がある場合に、前記グループ内の前記複数のプレイヤの間で相違させた対価を提示する。
【選択図】図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
提供部と対価提示部とを備え、
前記提供部は、複数のプレイヤを含むグループでプレイされるゲームにおいて提供されるコンテンツを、プレイヤからの対価支払に応じて提供し、
前記対価提示部は、前記グループ内の前記複数のプレイヤそれぞれへの前記コンテンツの提供履歴に差がある場合に、前記グループ内の前記複数のプレイヤの間で相違させた対価を提示する、
情報処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記提供部は、前記ゲームの進行に応じて前記コンテンツを提供し、前記プレイヤの要求がある場合に前記ゲームの進行によらずに前記プレイヤからの対価支払に応じて前記コンテンツを提供する、情報処理装置。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記提供履歴は、プレイヤへの前記コンテンツの提供回数を含み、
前記対価提示部は、前記提供回数の差に基づいて前記複数のプレイヤの間で異なる対価を提示する、情報処理装置。
【請求項4】
請求項1から請求項3のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記提供履歴は、プレイヤへの前記コンテンツの提供回数を含み、
前記コンテンツが、第1プレイヤへの提供回数が第1閾値以上のコンテンツであってかつ第2プレイヤへの提供回数が前記第1閾値未満のコンテンツである場合に、前記対価提示部は、前記コンテンツについての前記第1プレイヤの対価として前記第2プレイヤの対価よりも低い対価を提示する、情報処理装置。
【請求項5】
請求項1から請求項4のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記提供部は、内容が異なる複数種のコンテンツを提供可能に構築され、
前記提供履歴は、提供済種別数を含み、
前記提供済種別数は、前記複数種のコンテンツのうち何種のコンテンツが提供済であるかをプレイヤごとに示す数であり、
前記対価提示部は、前記提供済種別数の差に基づいて前記複数のプレイヤの間で異なる対価を提示する、情報処理装置。
【請求項6】
請求項5に記載の情報処理装置であって、
前記対価提示部は、前記提供済種別数が第2閾値以上である場合の未提供コンテンツの対価を、前記提供済種別数が前記第2閾値未満である場合の前記未提供コンテンツの対価よりも高く提示する、情報処理装置。
【請求項7】
請求項1から請求項6のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記対価提示部は、前記グループ内における前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記提供履歴に基づいて他のプレイヤの対価を提示する、情報処理装置。
【請求項8】
請求項1から請求項7のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記対価提示部は、前記グループ内において複数のコンテンツのうち第1コンテンツの対価として第2コンテンツの対価よりも高い対価を提示し、
前記第1コンテンツは、前記グループ内のプレイヤのうち提供回数が第3閾値以上であるプレイヤの数が第4閾値未満のコンテンツであり、
前記第2コンテンツは、前記グループ内のプレイヤのうち提供回数が前記第3閾値以上であるプレイヤの数が前記第4閾値以上のコンテンツである、情報処理装置。
【請求項9】
請求項1から請求項8のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
マッチング支援部をさらに備え、
前記マッチング支援部は、第3プレイヤに対し、第4プレイヤを前記グループに含む場合の前記コンテンツの対価を提示する、情報処理装置。
【請求項10】
請求項9に記載の情報処理装置であって、
前記マッチング支援部は、
前記第3プレイヤに複数の前記第4プレイヤを提示し、
前記第3プレイヤが前記第3プレイヤにより指定された前記第4プレイヤを含む前記グループを構成する場合に前記対価提示部が前記第3プレイヤに提示する対価を、前記コンテンツに対応付けて提示する、情報処理装置。
【請求項11】
請求項9に記載の情報処理装置であって、
前記マッチング支援部は、前記第3プレイヤが前記第4プレイヤを含む前記グループを構成する場合に前記対価提示部が前記第3プレイヤにより選択されたコンテンツについて前記第3プレイヤに提示する対価を、前記第4プレイヤに対応付けて提示する、情報処理装置。
【請求項12】
請求項9に記載の情報処理装置であって、
前記マッチング支援部は、前記第3プレイヤから入力を受け付けた対価入力値に応じて前記第4プレイヤのなかの第5プレイヤを提示する、情報処理装置。
【請求項13】
請求項12に記載の情報処理装置であって、
前記第5プレイヤは、前記第3プレイヤが前記第5プレイヤを含む前記グループを構成する場合に前記提供部が前記対価入力値に基づく所定値以下の対価で前記第3プレイヤに前記コンテンツを提供可能となるプレイヤである、情報処理装置。
【請求項14】
複数のプレイヤを含むグループでプレイされるゲームにおいて提供されるコンテンツを、プレイヤからの対価支払に応じてコンピュータに提供させ、
前記グループ内の前記複数のプレイヤそれぞれへの前記コンテンツの提供履歴に差がある場合に、前記グループ内の前記複数のプレイヤの間で相違させた対価をコンピュータに提示させる、
プログラム。
【請求項15】
コンピュータが、複数のプレイヤを含むグループでプレイされるゲームにおいて提供されるコンテンツを、プレイヤからの対価支払に応じて提供し、
コンピュータが、前記グループ内の前記複数のプレイヤそれぞれへの前記コンテンツの提供履歴に差がある場合に、前記グループ内の前記複数のプレイヤの間で相違させた対価を提示する、
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、プレイヤの操作に基づいてストーリーが分岐しながら進行するゲームが開示されている。特許文献1のようなゲームでは、ゲームの進行に応じて各種のコンテンツが提供される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019-147013号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲーム進行によらずに、対価支払いに応じたコンテンツ提供という選択肢が用意される場合がある。この場合、プレイヤは、ゲーム進行によらずに対価を支払うことで所望のコンテンツを受け取ることもできる。
【0005】
複数のプレイヤがグループを組み、グループ単位で進行するゲームがある。グループ型ゲームでは、互いにプレイ状況などが異なる複数のプレイヤが、同一グループ内に混在しうる。対価支払いに応じたコンテンツ提供でこのようなプレイヤ混在が起きると、グループ内でのプレイヤ間の対価調整という課題が生じた。
【0006】
本発明は、対価支払いに応じたコンテンツ提供を行うときに、グループ内の各プレイヤの個別状況に応じた対価提示が可能な、情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、提供部と対価提示部とを備え、前記提供部は、複数のプレイヤを含むグループでプレイされるゲームにおいて提供されるコンテンツを、プレイヤからの対価支払に応じて提供し、前記対価提示部は、前記グループ内の前記複数のプレイヤそれぞれへの前記コンテンツの提供履歴に差がある場合に、前記グループ内の前記複数のプレイヤの間で相違させた対価を提示する、情報処理装置である。
【0008】
本発明の一態様によれば、コンテンツ提供履歴が異なる複数のプレイヤがグループ内に混在した場合に、プレイヤ間でコンテンツ提供の対価を相違させることができる。各プレイヤの個別状況に応じた対価提示が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】第1実施形態に係る情報処理装置10の概要を示す図である。
図2】情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。
図3】端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。
図4】情報処理装置10の機能構成を示すブロック図である。
図5図5Aはグループ管理テーブルTA1の一例であり、図5Bはコンテンツ提供履歴テーブルTA2の一例である。
図6図6Aは今回の対象グループ(No.51)が到達した各END視聴回数(コンテンツ提供履歴)を表すテーブルTB1であり、図6Bは他グループ(No.51以外)が到達した各END視聴回数(コンテンツ提供履歴)を表すテーブルTB2であり、図6CはテーブルTB1とテーブルTB2とを合計した合計視聴回数を表すテーブルTB3である。
図7】第1実施形態に係る対価提示及びコンテンツ提供の流れを説明するためのシーケンス図である。
図8】第1実施形態に係るコンテンツリスト画面の対価提示の一例である。
図9図9Aは第1算出シーケンスの実行により提示される対価テーブルの一例であり、図9Bは第2算出シーケンスの実行により提示される対価テーブルの一例であり、図9Cは第3算出シーケンスの実行により提示される対価テーブルの一例であり、図9Dは第4算出シーケンスの実行により提示される対価テーブルの一例である。
図10】対価を算出するシーケンスの一例(第1算出シーケンス)である。
図11】対価を算出するシーケンスの他の例(第2算出シーケンス)である。
図12】対価を算出するシーケンスの更に他の例(第3算出シーケンス)である。
図13】対価を算出するシーケンスの更に他の例(第3算出シーケンス)である。
図14】対価を算出するシーケンスの更に他の例(第3算出シーケンス)を更に変形した例である。
図15】対価を算出するシーケンスの更に他の例(第4算出シーケンス)である。
図16】対価を算出するシーケンスの更に他の例(第4算出シーケンス)である。
図17】第2実施形態に係る情報処理装置10の機能構成を示すブロック図である。
図18】第2実施形態に係るマッチング候補提示画面50の一例である。
図19】第2実施形態の第1の例に係るマッチング支援画面40aの一例である。
図20】第2実施形態の第1の例に係るマッチング支援シーケンスの一例(第1の例)である。
図21】第2実施形態の第2の例に係るマッチング支援画面50aの一例である。
図22】第2実施形態の第2の例に係るマッチング支援シーケンスの一例である。
図23】第2実施形態の第3の例に係るマッチング支援画面50bの一例である。
図24】第2実施形態の第3の例に係るマッチング支援シーケンスの一例である。
図25】提示される対価を質的に異ならしめたテーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。
【0011】
以下の説明において、説明の便宜上、「序数」を記載することがある。具体的には例えば「第1プレイヤ」、「第2プレイヤ」・・・などの形式でプレイヤを呼び分けたり、同様にコンテンツや閾値を呼び分けたりすることがある。このような序数の使用は、個々の場面で異なる構成(例えばプレイヤ、コンテンツ、閾値等)を呼び分けるための便宜上の呼称方法にすぎない。この序数は呼び分け以外の意味で限定的に解釈されることはない。また、特に阻害される場合を除いて、ある説明での序数付き構成が、他の説明の序数付き構成と重複してもよい。例えば、ある説明における第1プレイヤ又は第2プレイヤが、他の説明における第3~第5プレイヤのいずれかと重複してもよい。
【0012】
<1.第1実施形態>
(1-1.ゲーム提供システム1の概要)
本発明の第1実施形態に係る情報処理装置は、図1に示すようなゲーム提供システム1の一部を構成するサーバ10である。ゲーム提供システム1は、サーバ10、端末20(一例として、4つの端末20a、20b、20c、20d)を備える。プレイヤPが端末20aを所持し、プレイヤPが端末20bを所持し、プレイヤPが端末20cを所持し、プレイヤPが端末20dを所持する。以下の説明では、単に「端末20」と称することで、4つの端末20a、20b、20c、20dのうち任意の一つに言及したり、あるいはそれらのうち複数を総称したりすることがある。以下の説明で単に「プレイヤP」と称することで、4人のプレイヤP~Pのうち任意の一人に言及したり、あるいは2人以上の複数プレイヤを総称したりすることがある。
【0013】
サーバ10は、通信回線5を介して、端末20a~20dにゲームGを提供する。当該ゲームGは、ゲーム進行に伴って提供される様々なイベントに対して、プレイヤP~Pが共同して操作することで進行する。
【0014】
(1-2.ゲーム提供システム1のハードウェア構成)
図2及び図3を参照し、ゲーム提供システム1のハードウェア構成を説明する。
【0015】
(1-2-1.サーバ10のハードウェア構成)
図2のサーバ10は、制御部11、記憶部12及び通信部13を備える。また、サーバ10は、操作入力部14及びモニタ15を備えていてもよい。操作入力部14は、キーボード及びマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等でもよい。制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、あるいはDSP(Digital Signal Processor)等である。制御部11は、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0016】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されている。記憶部12の一部は、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリ、又はHDD(Hard Disk Drive)である。記憶部12の一部は、各種データ及び制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。
【0017】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェア制御するためのドライバ、及び各種機能を実現するためのプログラム等である。記憶部12に記憶されるプログラムは、第1実施形態に係るコンピュータプログラムを含む。
【0018】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)である。通信部13は、通信回線5に接続する機能を有する。通信部13は、NICに代えて又はNICと共に、幾つかの機能を有してもよい。幾つかの機能は、無線LANへの接続機能と、無線WANへの接続機能と、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離無線通信機能と、赤外線通信機能とのうち、1つ以上の機能を含んでもよい。サーバ10は、通信回線5を介して端末20等の他の情報処理装置等と接続される。サーバ10は、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0019】
これら制御部11等の各構成は、システムバス16を介して相互に電気的に接続される。従って、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示を行うことができる。制御部11は、プレイヤによる操作入力部14に対する操作状態の把握も行うことができる。制御部11は、通信部13を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等も行うことができる。
【0020】
(1-2-2.端末20のハードウェア構成)
図3は、第1実施形態に係る端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。具体的には、各々の端末20a~20dは、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の携帯端末である。各々の端末20a~20dは、制御部21、記憶部22、及び通信部23を備える。端末20a~20dは、タッチパネルディスプレイ等の表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27、及び操作ボタン28を備えてもよい。
【0021】
これら制御部21等の各構成は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部21は、記憶部22へのアクセスが可能である。制御部21は、表示部24に対する画像の表示も可能である。制御部21は、プレイヤによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握も可能である。制御部21は、通信部23を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等も行うことができる。
【0022】
(1-3.サーバ10の機能構成)
図4に示すように、第1実施形態に係るサーバ10の制御部11は、提供部11aと対価提示部11bとを有する。提供部11aは、「ゲーム提供機能部」と「コンテンツ提供機能部」とを備える。
【0023】
(1-3-1.提供部11aのゲーム提供機能部)
提供部11aのゲーム提供機能部は、各々の端末20a~20dへとゲームGを提供する。ゲームGは、複数のプレイヤ(第1実施形態では一例として4人のプレイヤP~P)が所定のイベントを共同して実行することで進行する。「イベント」では、選択肢の選択やミニゲームのプレイなど、ゲームの進行のためにプレイヤが何らかの操作を行う。「共同して実行」とは、一例として、4人のプレイヤP~Pの全員が同じ選択肢を選択することを含む。
【0024】
第1実施形態におけるゲームGは、一例として、いわゆるノベルゲームである。ノベルゲームでは、ストーリーを進行させていく途中に所定イベントが提示される。この所定イベントで選択肢が提示されると、選択肢に対してプレイヤが選択を行うことによって、所定の分岐点からシナリオが分岐する。第1実施形態ではゲームGがグループ型ノベルゲームである。ゲームGでは、プレイ開始前に4人のプレイヤP~Pが各端末20a~20dの通信部23を介してマッチングを行い、これにより一つのグループが構成される。グループ内のプレイヤが、共同でゲームGを進行させる。例えば、一つのイベントで選択肢が提供され、グループ内の全プレイヤが同じ選択を行うことがクリア条件とされる等である。
【0025】
(1-3-2.提供部11aのコンテンツ提供機能部)
提供部11aのコンテンツ提供機能部について説明する。提供部11aのコンテンツ提供機能部は、プレイヤPに、ゲームGのコンテンツを提供する。ここでいう「コンテンツ」は、具体的にはゲームコンテンツであり、より具体的にはゲームGの所定タイミングで提供される演出画面等である。コンテンツには様々な形式のものが含まれる。コンテンツは、例えば静止画、動画、テキスト、音声等でもよく、これらが任意に組み合わせられた演出画面でもよい。コンテンツは、例えばゲームGの進行の最終段階に提供されるエンディングコンテンツでもよく、例えばゲームGの進行の途中段階に提供される中間イベントコンテンツでもよい。
【0026】
第1実施形態では、コンテンツの一例として、提供部11aがエンディングコンテンツを提供する。エンディングコンテンツは、ゲームGの特定のルートにおける最終イベントをクリアしたときに、プレイヤPに提供される。第1実施形態では一例としてノベルゲームを想定している。この場合の具体例を挙げると、ノベルゲームが複数のストーリーを含んでもよく、各々のストーリーで複数のエンディング到達条件が設定されてもよく、かつ、各々のエンディング到達条件に対応する複数のエンディングコンテンツが用意されてもよい。エンディングコンテンツとして、ノーマルエンド、グッドエンド、バッドエンド、あるいはトゥルーエンド等の各コンテンツが各ストーリーに用意されてもよい。
【0027】
第1実施形態では、コンテンツの提供態様が二つある。第1提供態様では、ゲームGの進行に応じて提供部11aがコンテンツを提供する。一方、第2提供態様では、プレイヤPの要求がある場合に、ゲームGの進行によらずにプレイヤPからの対価支払に応じて提供部11aがコンテンツを提供する。
【0028】
この第2提供態様における「対価」は、様々な種類が設定されうる。「対価」は、ゲームGで利用可能なゲーム内ポイントやゲーム内コイン等でもよく、あるいはゲーム支払媒体でもよく、あるいは現実の貨幣でもよい。つまり、対価支払は、一例として、所定の価値に相当するポイントやゲーム支払媒体を対価として支払うものでもよい。対価支払は、他の例として、現実の貨幣を課金することで対価を払うものでもよい。ゲーム支払媒体の一例は、「チケット」や「ルビー」等という称呼のアイテムでもよい。ゲーム支払媒体は複数種類設けられてもよい。単位あたりのゲーム支払媒体は、所定の価値に相当するように設定されている。ここでいう「価値」は、現実の貨幣と交換可能であってもよい。現実の貨幣は、現金、電子マネー、又は仮想通貨等のコインなどでもよい。あるいは、ここでいう「価値」は、特定のゲーム内において利用可能なゲーム内ポイントやゲーム内コイン等であってもよい。プレイヤは、所定の価値を支払うことにより、相当するゲーム支払媒体を随時入手することができる。
【0029】
(1-3-3.対価提示部11b)
対価提示部11bは、「第2提供態様のコンテンツ提供に対してプレイヤPが支払うべき対価」を提示する。第1実施形態では、対価提示部11bは、グループ内のプレイヤP~Pそれぞれへのコンテンツの提供履歴に差がある場合に、グループ内のプレイヤ間で相違させた対価を提示する。詳しくは後ほど図5図16を用いて説明する。
【0030】
上述した機能構成は、サーバ10に適宜インストールされるソフトウェア(いわゆるアプリを含む)によって実現してもよく、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによって実現する場合、制御部11がソフトウェアを構成するプログラムを実行することによって各種機能を実現することができる。
【0031】
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、サーバ10が内蔵する記憶部12に格納してもよく、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。もしくは、ハードウェアによって実現する場合、ASIC、SOC、FPGA、又はDRPなどの種々の回路によって実現することができる。また、上述した機能構成は、一部の機能構成をソフトウェア又はハードウェアによって、端末20等で処理されるようにしてもよい。
【0032】
第1実施形態では、一例として、提供部11aがゲーム提供機能部とコンテンツ提供機能部との両方を備えており、このコンテンツ提供機能部が「(第1提供態様)ゲームGの進行に応じたコンテンツ提供」と「(第2提供態様)対価支払に応じたコンテンツ提供」の両方を行うことができる。しかしながらこれは一例である。変形例として、提供部11aがコンテンツ提供機能部のみを備えてもよく、そのコンテンツ提供機能部は上記第2提供態様のみを実行してもよい。この場合、一例として、サーバ10と連携する他のサーバにゲーム提供機能部が設けられ、当該他のサーバのコンテンツ提供機能部で上記第1提供態様が実行されてもよい。
【0033】
(1-4.対価提示及びコンテンツ提供の流れ)
以下、図5図16を参照しつつ、第1実施形態の対価提示のシーケンス及びコンテンツ提供の流れを説明する。概要を述べると、サーバ10の記憶部12は図5A図5B及び図6A図6Bの各テーブルを記憶しており、サーバ10の制御部11は各テーブルの登録内容を更新することができる。図7のシーケンスにおいて、図5A図5B及び図6A図6Bの各テーブルの情報が用いられる。これらの各テーブルの情報に基づいて、図7のステップS130(各プレイヤの対価算出)の処理が各プレイヤの対価を算出する。ステップS130の具体的処理には様々なバリエーションがあり、そのいくつかを図10図16を用いて例示する。図10図16の処理により、図9A図9Dの対価テーブルに例示したような「各プレイヤの対価」が算出される。
【0034】
第1実施形態では、説明の便宜上、一例として対価が「チケット」で支払われるものとして説明する。単位(チケット枚数)を省略して、「チケット5枚の対価」を、単に、「5の対価」等と述べることがある。
【0035】
(1-4-1.テーブル構成)
図5Aのグループ管理テーブルTA1には、「グループNo.」と、「メンバ」と、そのグループがプレイ中のストーリー(「プレイ対象ストーリー」とも称す)とが登録される。便宜上、今回の説明対象とするプレイヤP~Pのグループを「対象グループ」とも称し、対象グループはNo.51に登録されているものとする。他グループ(No.001~004)には、他のプレイヤP、P、P、P,Pが参加している。対象グループと他グループの区別は、一例として、メンバが全員一致している場合には同じグループとして取り扱ってもよい。
【0036】
図5Bのコンテンツ提供履歴テーブルTA2には、識別レコード番号と、プレイヤと、そのプレイヤに提供したコンテンツと、そのプレイヤがコンテンツ受領時に所属したグループとが登録される。説明の簡略化のため、第1実施形態では、提供したコンテンツがストーリーST001におけるエンディングコンテンツEND1~END6の何れかであるものとする。これは一例にすぎず、実際には、他にも任意個数のストーリーST002~ST00nが用意されてもよく、各ストーリーのコンテンツ個数も6個(END1~END6)より多くとも少なくともよい。
【0037】
第1実施形態では、便宜上、次に述べる前提条件で説明を行う。まず、対象グループ(No.51)は、ストーリーST001を初回クリアしたものとし、対象グループにEND1が提供されるものとする。この前提条件は破線で囲った提供履歴Rc2に対応する。また、前提条件として、対象グループ(No.51)にはEND2~END6が未提供であるものとする。
【0038】
図6AのテーブルTB1は、今回の対象グループ(No.51)が到達した各END視聴回数(コンテンツ提供履歴)を表す。ここでいう視聴回数は、すなわち提供回数と同じ意味である。図5BのテーブルTA2を参照することで、過去に対象グループ(No.51)で提供を受けたコンテンツの種類や提供回数を集計できる。第1実施形態では、図5BのテーブルTA2における提供履歴Rc2の部分に基づいて、テーブルTB1のEND1の行に「1」が設定される。なお第1実施形態では、上述の前提条件のとおり、対象グループ(No.51)のEND2~END6には視聴回数ゼロが設定される。
【0039】
図6BのテーブルTB2は、プレイヤP~Pが他グループ(No.51以外)に所属したときに到達した各END視聴回数を表している。図5BのテーブルTA2を参照することで、過去に対象グループ(No.51)以外で提供を受けたコンテンツを、プレイヤ別に集計できる。その結果がテーブルTB2に登録される。
【0040】
図6CのテーブルTB3は、テーブルTB1とテーブルTB2とを合計した合計視聴回数を表す。
【0041】
(1-4-2.シーケンス及び画面)
図7に例示されるシーケンス図には、提供部11aと対価提示部11bと端末20a,20bの処理が図示される。図7では簡略化のためプレイヤP,PBの端末20a,20bのみを図示しているが、同じグループに所属するプレイヤP,Pの端末20c,20dも同様の動作が行われる。
【0042】
ステップS100a,S100bで、各端末20a~20dが、各端末20a~20dを所有するプレイヤPを含むグループを構成する処理を実行する。この処理は、一例として、各端末20a~20dでグループNo.51が被選択状態となったかどうかを判別する処理でもよい。続いて、各端末20a~20dが、コンテンツリスト表示操作を受け付ける(ステップS110a、S110b)。例えば、各端末20a~20dは、表示部24の表示画像のメニューの一つとして、コンテンツリスト表示用アイコンを表示してもよい。このコンテンツリスト表示用アイコンが押下されると、その押下を伝える信号がサーバ10に送信されて、対価提示部11bがステップS120の処理を開始してもよい。
【0043】
次に、ステップS120で、対価提示部11bは、コンテンツ提供履歴テーブルTA2を参照して、各プレイヤP~Pへの提供履歴を読み取る。対価提示部11bは、ステップS120で読み取った情報に基づいて、図6A図6CのテーブルTB1~TB3における各セルの数値を設定する。
【0044】
次に、ステップS130で、対価提示部11bは、提供履歴に基づき各プレイヤの対価算出を行う。この対価算出では、対価提示部11bは、提供履歴に差がある場合にグループNo.51内のプレイヤ間で相違させた対価を算出することができる。算出された対価のデータはステップS140で端末20に送信される。対価のデータを受け取った端末20は、対価表示ボックス46(図8参照)の内容を設定し、コンテンツリスト画面40(図8参照)を表示部24に表示する(ステップS150a、S150b)。
【0045】
図8は、第1実施形態に係るコンテンツリスト画面40の対価提示の一例である。図8は、図9Aの対価テーブルTC1に基づいてプレイヤPの端末20aに表示される画面を例示している。コンテンツリスト画面40は、自プレイヤアイコン41と、他プレイヤアイコン42と、ゲーム内ポイント表示ボックス43aと、ゲーム支払媒体ボックス43bと、被選択ストーリー表示アイコン44と、コンテンツアイコン45と、対価表示ボックス46と、未開放表示47と、を備える。未開放表示47が付された未提供コンテンツは、プレイヤPが対象グループ(No.51)で未視聴であり、かつ他グループでも未視聴である。
【0046】
プレイヤ間で提供履歴に差がある場合には、各端末20a~20dのコンテンツリスト画面40に異なる対価が表示される。これにより各プレイヤP~Pに異なる対価が提示される。端末20b~20dのコンテンツリスト画面40(図示せず)には、適用される対価テーブルにおけるプレイヤP~Pの各レコードに基づいてプレイヤP~P用の対価が表示される。例えば、端末20bでは、図8との相違点として、対価テーブルTC1に基づいてEND5が対価「10」と表示される。
【0047】
ステップS160a、S160bにおいて、視聴したいコンテンツの選択及び対価支払操作が各端末20a~20dで行われる。対価支払操作があると、提供部11aが対価受領を行う(ステップS165)。ステップS165では、支払いを要するプレイヤが必要な対価を支払ったかどうかを、提供部11aが判定する。第1実施形態では、一例として、グループ内の全プレイヤが各々の対価を支払った場合に、対価支払完了とされる。なお、提供履歴によっては、プレイヤP~Pのなかに対価ゼロ(つまり無料)のプレイヤもおり、そのような対価ゼロのプレイヤはステップS165で対価支払完了判定から除外されてもよい。また、提供履歴によっては、プレイヤP~Pの全員が対価ゼロのコンテンツも有り、この場合にはステップS165で自動的に対価支払完了に設定される。
【0048】
次に、ステップS170で、提供部11aが支払済コンテンツを端末20a~20dへ提供する。支払済コンテンツの提供は、コンテンツデータを送信するものでもよく、端末20a~20dの記憶部22に記憶されたコンテンツデータを再生するものでもよい。その後、コンテンツ提供履歴テーブルTA2が更新され、今回の処理が終了する。以上の処理によれば、提供部11aは、プレイヤP~Pの要求がある場合に、ゲームGの進行によらずにプレイヤP~Pからの対価支払に応じてコンテンツを提供することができる。
【0049】
(1-4-3.対価算出処理の流れ)
(1-4-3-1.シーケンスの概要)
ステップS130で対価を算出する際の具体的処理には、様々なバリエーションがある。以下、第1~第4シーケンスを例示する。各シーケンスで、対価提示部11bは、グループNo.51内のプレイヤP~PそれぞれへのEND1~END6の提供履歴に差がある場合に、ループNo.51内のプレイヤP~Pの間で相違させた対価を提示する。
【0050】
「コンテンツの提供履歴の差」は、様々なバリエーションを含む。例えばコンテンツの「提供回数」に差がある場合に、提供履歴の差があるとみなしてもよい。提供回数は、具体的には0回、1回、2回、・・・n回(nは任意の整数)という数値を取る。一例として、提供回数を、0回と、1回以上とで区別してもよい。これはつまり、コンテンツの提供済/未提供という違いを表している。一例として、第1プレイヤへのある特定コンテンツの提供回数が0回(未提供)であり、第2プレイヤへの当該特定コンテンツの提供回数が1回以上(提供済)であるという場合がある。
【0051】
コンテンツの提供回数に「所定以上の回数差」がある場合に、提供履歴の差があるとみなしてもよい。「所定以上の差」とは、一例として、回数差が例えば5回以上であれば「差有り」とみなし、回数差が5回未満つまり4回以下であれば「差無し」とみなす、というものでもよい。
【0052】
他の例として、複数種類のコンテンツがある場合に、あるプレイヤと他のプレイヤとで「視聴済のコンテンツの種別数」に違いがある場合に、コンテンツ提供履歴の差があるとみなしてもよい。個々で例示した以外にも、様々な観点で提供履歴の違いを設定してもよい。
【0053】
なお、「コンテンツの提供履歴の差」は、一例として、対象グループと他グループとを合わせた提供履歴でプレイヤ同士を比較したときの差でもよい。具体的にはテーブルTB3に基づいて、プレイヤ間の提供履歴が比較される。しかしこれに限られず、他の例として、テーブルTB2のみに基づいてプレイヤ間のコンテンツ履歴を比較してもよい。
【0054】
「プレイヤ間での対価の相違のさせ方」も、様々なバリエーションを含む。一例として、対価提示部11bは、提供履歴の差があるか否かの場合分け判定を行って、その結果に応じて、差有りの場合に所定対価を設定し、差無しの場合に他の対価を設定する、というものでもよい。あるいは、他の例として、対価提示部11bは、提供履歴の差を量的に評価して、差の量に相関させて対価を計算してもよい。例えばコンテンツの提供回数の差や、コンテンツの提供済種別数の差が対価の違いに反映されるように対価を計算してもよい。
【0055】
(1-4-3-2.第1算出シーケンス)
図10に例示される第1算出シーケンスでは、対価提示部11bは、提供回数の差がある場合にプレイヤP~P間で異なる対価を提示する。特に、第1算出シーケンスでは、提供回数を、「0回(つまり未提供)」と「1回以上(つまり提供済)」とで区別する。
【0056】
まず図7のステップS120で提供履歴が取得されると、対価提示部11bが、コンテンツ識別子Nとプレイヤ識別子kに初期値を設定する(ステップS1301)。次に、ステップS1302で、対価提示部11bは、プレイヤP(k)へのEND(N)の提供回数Qを取得する。初期値はk=A、N=1なので、今回の処理では、対価提示部11bがプレイヤPへのEND1の提供回数Q{P,END1}を取得する。なお第1実施形態では一例として、テーブルTB3で提供回数Qが計算されるものとし、Q{P,END1}は6となる。
【0057】
次に、ステップS1303で、提供回数Qが、閾値Qth1以上かどうかが判定される。Qth1は一例として1である。Q{P,END1}が1以上であれば、プレイヤPにEND1が1回以上提供されたことになる。
【0058】
この場合、ステップS1304で、対価Cns{P,END1}にゼロが設定される。図9AのテーブルTC1は、4行のプレイヤP~Pと6列のEND1~END6とからなるマトリクスを有する(ここではラベル行及びラベル列は不算入とする)。対価Cns{P(k),END(N)}でk行,N列の任意のセルが指定される。対価Cns{P,END1}は、プレイヤPのEND1の対価である。第1実施形態では、対価提示部11bが、図9AのテーブルTC1におけるk=A、N=1のセルにゼロを登録する。
【0059】
一方、今回の前提条件とは異なるが、ステップS1303でQ{P,END1}が閾値Qth1(=1)未満の場合があったとする。この場合は、プレイヤPへのEND1の提供回数がゼロである。この場合には、ステップS1305で、対価Cns{P,END1}に一例として10が設定される。
【0060】
その後、対価提示部11bは、ステップS1306及びS1307のループ処理によって、k=B,C,D(つまりプレイヤP~P)に対して同様の処理を実行する。そうすると、END1についての各プレイヤの対価が算出される。第1実施形態では一例としてテーブルTB3で提供回数Qを計算するので、Q{P,END1}は1であり、Q{P,END1}は2であり、Q{P,END1}は1である。このため、プレイヤP~Pの全員がEND1を1回以上視聴しているから、ステップS1303でYESとなり、S1304で対価ゼロが設定される(図9AのテーブルTC1における列CL1参照)。
【0061】
その後、対価提示部11bは、ステップS1308及びS1309のループ処理によって、N=2、3,・・・6(つまりEND2~END6)に対して上記と同様の処理を実行する。詳細には、対象グループと他グループとの両方での未視聴コンテンツは、テーブルTB3の領域MX3で特定される。プレイヤP~Pごとに、未視聴コンテンツへの対価が10に設定される。テーブルTC1に示すように、領域MX3に対応する各セルに対価「10」が登録される。
【0062】
その後、図7のステップS140以降が実行される。
【0063】
一例として、第1プレイヤを例えばプレイヤPとし、第2プレイヤを例えばプレイヤPとした場合においてEND3に着目する。テーブルTB3を参照すると、第1プレイヤPへの提供回数Q{P,END3}は10である。同様の計算で、第2プレイヤPへの提供回数Q{P,END3}は0である。この場合、END3は、第1プレイヤPへの提供回数Qが第1閾値Qth1以上のコンテンツであって、かつ第2プレイヤPへの提供回数Qが第1閾値Qth1未満のコンテンツである。この場合、第1算出シーケンスによれば、対価提示部11bは、END3についての第1プレイヤPの対価として、第2プレイヤPの対価「10」よりも低い対価「0」を提示する。
【0064】
なお上記第1算出シーケンスは様々に変更可能である。例えば閾値Qth1は1に限定されず、変形例として2、3,4又は5以上でもよい。
【0065】
(1-4-3-3.第2算出シーケンス)
図11に例示される第2算出シーケンスでも、対価提示部11bは、提供回数の差がある場合にプレイヤP~P間で異なる対価を提示する。対価提示部11bは、提供回数が閾値Qth1以上かどうかの判定(ステップS1303)に加えて、提供回数が閾値Qth2以上の場合には閾値Qth2未満との間で提供回数の差があると判定する(ステップS1320)。一例として、閾値Qth2を10とすると、提供回数が1~9回の範囲内にある場合には提供履歴に差がないとみなされる。つまり提供回数1~9回は、「10回未満」として扱われ、差がないとみなされる。
【0066】
ステップS1320では、提供回数Qが、閾値Qth2以上かどうかが判定される。Qth2は一例として10に設定される。ステップS1320のYES/NOとS1303のYES/NOとにより、3つの対価設定処理(ステップS1304、S1321、S1305)が選択的に行われる。つまり、Q≧Qth2(つまりQ≧10)ではS1302で対価Cnsにゼロが設定され、Qth2>Q≧Qth1(つまり10>Q≧1)ではS1321で対価Cnsに5が設定され、Qth1>Q(つまり1>Q)ではS1305で対価Cnsに10が設定される。
【0067】
各種の変形が可能である。閾値Qth1は、2、3、4又は5以上の任意の整数に設定されてもよい。閾値Qth2も任意に設定することができ、Qth1<Qth2の条件下で、9以下の整数又は11以上の整数に設定してもよい。
【0068】
(1-4-3-4.第3算出シーケンス)
図12図14に例示される第3算出シーケンスでは、対価提示部11bは、テーブルTB3から「提供済種別数Q」を取得する。提供済種別数Qは、複数種のEND1~END6のうち何種のコンテンツが提供済であるかをプレイヤP~Pごとに示す数である。提供済種別数Qは、一例として、テーブルTB3を参照し、「各プレイヤ行における、数値1以上のセルの個数」をカウントしてもよい。
【0069】
図12及び図13のシーケンス例では、対価提示部11bは、まず初期値としてN=1,k=Aを設定する(ステップS1301)。次に、ステップS1302で、対価提示部11bは、テーブルTB3を参照して、プレイヤPへのEND1の提供回数Q(A,1)を取得する。
【0070】
続くステップS1331では、対価提示部11bがQ(k,N)>1かどうかの判定を行う。この判定は、Q(k,N)が1回以上提供された場合にYESとなる。テーブルTB3を参照するとQ(A,1)は6なので、処理はS1332へ進む。ステップS1332では、対価提示部11bが、提供済種別数Q(A)のカウンタ値をインクリメントする。これにより、プレイヤPに、一種類のコンテンツ(ここではEND1)が提供済であることが記録される。同様の処理を、ステップS1308、S1309のループで残りのEND2~END6に適用する。プレイヤPは既に対象グループ又は他グループでEND1~END5の提供を受けているので、Q(A)=5となる。
【0071】
次に、ステップS1306、S1307のループで、プレイヤP~Pにも同様の処理が実行される。そうすると、さらにQ(B)=4、Q(C)=3、Q(D)=2が設定された状態で、図13のシーケンスへ進む。
【0072】
図13のステップS1333では、対価提示部11bが、プレイヤ識別子kに再度、初期値(k=A)を設定する。次に、ステップS1334で、対価提示部11bは、Q(A)<QVTが成立しているか否かを判定する。QVTは全種別数を表す数値であり、第1実施形態ではQVTは6である。提供済種別数Qが6よりも少ない場合には、未提供コンテンツが残っている。この場合、処理はステップS1335へ進む。
【0073】
ステップS1335において、対価提示部11bは、未提供コンテンツの対価を計算する。計算式は下記式(1)である。ただし第3算出シーケンスでは未提供コンテンツのみにCnsが適用される。
Cns{P(k)} = 20/(QVT - Q(k)) ・・・(1)
【0074】
式(1)の右辺の分母は、未提供コンテンツ種別数を表す。例えばプレイヤPの未提供コンテンツ種別数は、QVT-Q(A)=6-5=1である。式(1)によれば、配分値「20」を未提供コンテンツ種別数で割った値を、各未提供コンテンツの対価に設定することができる。なお例えばプレイヤPではQVT-Q(C)=6-3=3であり、3では20を割り切れないが、一例として7に繰り上げている。なお式(1)右辺分子の配分値は20でなくともよく、例えば6~19あるいは例えば21以上の任意の整数とされてもよい。
【0075】
続くステップS1336で、対価提示部11bは、提供済コンテンツの対価をゼロに設定する。一例として、対価提示部11bは、テーブルTB3で非ゼロのセルを判別することで、プレイヤ毎の提供済コンテンツを特定してもよい。ステップS1335及びS1336の処理により、対価提示部11bは、図6CのテーブルTB3で「非ゼロ」のセルを対価ゼロとし、テーブルTB3で「ゼロ」のセルに式(1)で計算した対価を設定する。そうすると図9Cの対価テーブルTC3が出力される。
【0076】
以上説明したように、図12及び図13の第3算出シーケンスでは、対価提示部11bは、提供済種別数Qの差に基づいてプレイヤP~Pの間で異なる対価を提示することができる。しかも、図12及び図13のシーケンスの特徴として、式(1)の計算によって、提供済種別数Qが多いプレイヤに対しては、残りの未提供コンテンツの対価が高く算出される。
【0077】
図14は、図13の変形例である。図14の変形例では、ステップS1333で初期値が設定された後、対価提示部11bがステップS1337の判定処理を実行する。ステップS1337では、提供済種別数Qが第2閾値QVth以上か否かが判定される。第1実施形態では第2閾値QVthを一例として4に設定する。そうすると、ステップS1337で、4種以上のコンテンツが提供されたプレイヤとそうでないプレイヤとを区別することができる。ステップS1337でYESである場合には、対価提示部11bは、ステップS1338で未提供コンテンツの対価Cnsに例えば10を設定する。ステップS1337でNOである場合には、対価提示部11bは、ステップS1339において未提供コンテンツの対価Cnsに例えば5を設定する。その結果、提供済種別数が第2閾値QVth以上であると、未提供コンテンツの対価が相対的に高めの値「10」に設定される。これらのステップS1337~S1339によって、対価提示部11bは、提供済種別数Qが第2閾値QVth以上である場合の未提供コンテンツの対価を、提供済種別数Qが第2閾値QVth未満である場合の未提供コンテンツの対価よりも高く提示することができる。
【0078】
各種の変形が可能である。変形例として、提供済種別数Qと対価Cnsの傾向を、上記の第3算出シーケンスとは逆にしてもよい。この変形例を実現するために、対価提示部11bは、提供済種別数Qが多いプレイヤに対して、未提供コンテンツの対価を安く算出してもよい。例えば式(1)の右辺の分母を提供済種別数Q(k)とすることで、Q(k)が大きいほどCns{P(k)}を小さく算出してもよい。あるいは、ステップS1338、S1339における未提供コンテンツの対価に例えば5を設定し、ステップS1339における未提供コンテンツの対価に例えば10を設定してもよい。
【0079】
変形例として、第2閾値QVthの数値は、上記の4に限られず、1、2、3、5、又は6に設定されてもよい。第2閾値QVthの数値は、全種別数(図13で例示したQVT)以下の任意の自然数(1、2,・・・)に設定されてもよい。
【0080】
(1-4-3-5.第4算出シーケンス)
図15及び図16で例示する第4算出シーケンスでは、対価提示部11bは、グループ内におけるプレイヤP~Pのうち一部のプレイヤの提供履歴に基づいて、他のプレイヤ対価を提示する。以下詳細に説明する。
【0081】
図15では、ステップS1301の初期値設定及びステップS1302で提供回数Qが取得される。その後、対価提示部11bがステップS1340の判定処理を実行する。ここで使用される第3閾値Qth3は、一例として1とされる。ステップS1340によれば、各プレイヤP~Pが「提供回数Qが第3閾値Qth3以上であるプレイヤ」であるかどうかを判別できる。例えば、テーブルTB3に基づいてQ{P,END1}が6なので、ステップS1340でYESとなり、続くステップS1341で視聴メンバ数カウンタCq(1)がインクリメントされる。ここで、Cq(N)は、END(N)についての視聴メンバ数カウンタである。例えばCq(1)は、グループ内のプレイヤP~PのうちEND1の提供回数が第3閾値Qth3以上であるプレイヤの数を表す。これにより、END1の提供を受けたプレイヤが一人いることが記録される。その後、ステップS1306、S1307のループにより、プレイヤP~PにステップS1340、S1341の処理が適用される。END1は全員が視聴済みなので、END1の視聴メンバ数カウンタCq(1)が4に設定される。
【0082】
次に図16のステップS1343に処理が進む。ステップS1343では、対価提示部11bは、Cq(1)が第4閾値Qth4以上かどうかを判定する。第4閾値Qth4は、一例として1に設定される。この場合、ステップS1343の処理は、Cq(1)が1人以上であるかどうかを判定する。Cq(1)は、「END1の提供回数Qが第3閾値Qth3以上のプレイヤ」の数を表す。第1実施形態では、前述のようにCq(1)が4となるので、処理はステップS1345へ進み、END1の対価Cns(1)が5に設定される。
【0083】
次に処理がステップS1308、S1309でループし、END2~END6を対象に、ステップS1343~S1346が実行される。全ENDで処理が完了するとループを抜ける。その後、ステップS1336で、対価提示部11bは、提供済コンテンツの対価をゼロに設定する。ステップS1336により、対価テーブルTC4において、テーブルTB3で非ゼロのセルに対応するセルの対価がゼロに設定される。
【0084】
以上の結果、図9Dの対価テーブルTC4が算出される。対価テーブルTC4では、全プレイヤに未提供のEND6については、対価が10に設定される(列CL5参照)。その一方で、グループメンバの一部(4人中の1~3人)に対して提供済のEND3~END5については、END3~END5を未視聴のプレイヤごとに対価「5」が設定される(列CL6参照)。
【0085】
以上説明した第4算出シーケンスによれば、対価提示部11bは、グループ内における一部のプレイヤ(例えばEND4の提供済プレイヤP,P)の提供履歴に基づいて、他のプレイヤ(例えばEND4の未提供プレイヤP,P)の対価を提示する。つまり、プレイヤP、Pの提供履歴のおかげで、プレイヤP,Pは未提供コンテンツEND4を対価「5」で視聴することができる。
【0086】
さらに、第4算出シーケンスによれば、対価提示部11bは、グループ内において複数のコンテンツのうち第1コンテンツの対価として、第2コンテンツの対価よりも高い対価を提示する。ここで、第1実施形態では、END6が第1コンテンツに相当しており、END3~END5が第2コンテンツに相当している。第1コンテンツEND6は、Cq(6)が第4閾値Qth4未満となっているコンテンツである。第2コンテンツEND3~END5は、Cq(3)~Cq(5)各々が第4閾値Qth4以上のコンテンツである。これにより、第4算出シーケンスでは、視聴メンバ数カウンタCq(6)がゼロであるEND6(つまり全プレイヤに未提供のEND6)については、相対的に高めの対価「10」を設定することができる。
【0087】
各種の変形が可能である。第3閾値Qth3は、1に限られず、例えば2、3、あるいは4以上の整数に設定されてもよい。第4閾値Qth4は、1に限られず、例えば2又は3に設定されてもよい。「グループ構成員の席数(第1実施形態では4席)から1を減じて得た数」を最大値として、第4閾値Qth4はこの最大値以下の任意の整数としてもよい。
【0088】
<2.第2実施形態>
第2実施形態は、上記の第1実施形態に、マッチング支援機能を追加したものである。以下、第1実施形態との相違点を中心に第2実施形態を説明するものとし、共通部分は説明を省略又は簡略化する。
【0089】
(2-1.サーバ10の機能構成)
図17に示すように、サーバ10の制御部11に、マッチング支援部11cが追加される。マッチング支援部11cは、各端末20a~20dに、一人以上のプレイヤをマッチング候補として提示する。なお、以下の説明では、便宜上、マッチング候補を探しているプレイヤを「第3プレイヤ」とも称し、この第3プレイヤにマッチング候補として提示されるプレイヤを「第4プレイヤ」とも称することがある。
【0090】
図18は、マッチング候補提示画面50の一例である。マッチング支援部11cは、マッチング候補提示画面50を介して、第3プレイヤ(図18ではプレイヤP)に対して、共にグループを構成可能な第4プレイヤ53を提示する。第4プレイヤ53は、ゲームGの登録プレイヤ管理用のプレイヤ管理テーブル(図示せず)から任意に読み出される。第2実施形態では、マッチング支援部11cが、第3プレイヤに対し、第4プレイヤ53とコンテンツEND1~END6の対価との関係を提示する支援モードを備える。プレイヤ端末20で上記支援モードを選択すると、後述の図19のマッチング支援画面40aにより、第4プレイヤ53とEND1~END6の対価との関係が端末20の表示部24に表示される。
【0091】
(2-1-1.マッチング支援の第1の例)
図19及び図20を用いて、第2実施形態の第1の例を説明する。図19に例示するマッチング支援画面40aは、図20に例示するマッチング支援シーケンスの第1の例によって端末20aの表示部24に表示される。
【0092】
図19の第1の例のシーケンスでは、ステップS200において、端末20(図20では一例として端末20a)で、プレイヤPがマッチング候補提示画面50を表示する操作が行われたものとする。この表示操作に応答して、マッチング支援部11cは、マッチング候補のプレイヤリストをプレイヤ管理テーブル(図示せず)から取得して(ステップS210)、これを端末20aに送信する。端末20aの表示部24にマッチング候補提示画面50が表示されると、プレイヤPが任意の第4プレイヤ53を選択する。端末20aは、ここで選択された第4プレイヤ53を図19の仮選択プレイヤ42aに設定する(ステップS220)。仮選択プレイヤ42aの情報がマッチング支援部11cに送信される。
【0093】
ステップS230で、マッチング支援部11cは、自プレイヤPと仮選択プレイヤ42aとを含む仮グループを設定する。マッチング支援部11cから仮グループ情報が対価提示部11bに伝達される。伝達された仮グループ情報に基づいて、対価提示部11bは、提供履歴を取得し(ステップS120)、仮グループの各プレイヤの対価を算出し(ステップS130)、算出した対価をマッチング支援部11cに伝達する(ステップS140)。ステップS120~S140の処理は、第1実施形態と同様に行うことができる。
【0094】
次に、ステップS240で、マッチング支援部11cは、ステップS140で伝達された対価を各コンテンツに関連付けたコンテンツリストを端末20aに送信する。ステップS250で、端末20aは、受信した対価付コンテンツリストに従って、マッチング支援画面40aの対価表示ボックス46に対価を設定する。ここで対価表示ボックス46により提示された各々の対価は、第3プレイヤPが第3プレイヤPにより指定された第4プレイヤ(仮選択プレイヤ42a)を含むグループを構成する場合に対価提示部11bが第3プレイヤPに提示する対価である。マッチング支援部11cは、END1~END6それぞれに対応付けて対価表示ボックス46の各対価を表示することで、各対価をプレイヤPに提示することができる。
【0095】
以上説明した第1の例によれば、マッチング支援部11cは、マッチング支援画面40aを介して、第3プレイヤPに対し、第4プレイヤ(仮選択プレイヤ42a)をグループに含む場合の対価を提示することができる。
【0096】
なおステップS230では、3人の仮選択プレイヤ42aが選択された段階で仮グループが設定されてもよいが、これに限定されない。例えば1人の仮選択プレイヤ42aが選択された段階で、マッチング支援部11cは自プレイヤPと仮選択プレイヤ42aとで2人のグループを構成したとみなしてもよく、これに応じて対価提示部11bはプレイヤ行が2行のテーブルTB3(図6C参照)を設定してもよい。この「プレイヤ行が2行のテーブルTB3」に基づいて、対価提示部11bがステップS120~S140の処理を実行してもよい。これと同様に、仮選択プレイヤ42aが2人の場合には、プレイヤ行が3行のテーブルTB3(図6C参照)が設定されてもよい。
【0097】
なお、上記の「仮選択」や「仮グループ」という呼称は、実際のグループ構成ではなく仮設定であることを表していて、グループ管理テーブルTA1への登録が完了していないことを表している。
【0098】
(2-1-2.マッチング支援の第2の例)
図21及び図22を用いて、第2実施形態の第2の例を説明する。図21に例示するマッチング支援画面50aは、図22に例示するマッチング支援シーケンスの第2の例によって端末20aの表示部24に表示される。
【0099】
図22で第2の例のシーケンスを説明する。第2の例では、ステップS240において、プレイヤPが、端末20aのマッチング支援画面50aでコンテンツ選択操作を行ったものとする。第2実施形態では、コンテンツ選択操作は、マッチング支援画面50aでストーリー選択部60及びコンテンツ選択部62を操作して探索ボタン[SEARCH]を押下することである。
【0100】
ステップS240の操作に応答して、マッチング支援部11cはマッチング候補プレイヤリストを取得し、これを対価提示部11bに伝達する。対価提示部11bは、マッチング候補プレイヤリストの各プレイヤの提供履歴を取得する(ステップS120)。
【0101】
ステップS130で、対価提示部11bは、第3プレイヤPが第4プレイヤ53を含むグループを構成する場合に第3プレイヤPに提示する対価を算出する。ステップS140で、対価提示部11bは算出した対価をマッチング支援部11cに伝達する。続くステップS260で、マッチング支援部11cは、対価と第4プレイヤ53とを紐付けた情報を端末20aに送信する。
【0102】
次にステップS270で、端末20aは、マッチング支援部11cから受信した情報に基づき、図21のマッチング支援画面50bを更新する。図21に例示するマッチング支援画面50bは、対価表示ボックス56内の対価と第4プレイヤ53とを対応付けて表示する。対価表示ボックス56内の対価は、第3プレイヤPが第4プレイヤ53を含むグループを構成する場合に対価提示部11bがEND2について第3プレイヤPに提示する対価である。ここでは、END2が、第3プレイヤPにより選択されたコンテンツである。
【0103】
以上説明した第2の例によっても、マッチング支援部11cは、マッチング支援画面50bを介して、第3プレイヤPに対し、第4プレイヤ53をグループに含む場合のコンテンツの対価(図21の対価表示ボックス56参照)を提示することができる。
【0104】
(2-1-3.マッチング支援の第3の例)
図23及び図24を用いて、第2実施形態の第3の例を説明する。図23に例示するマッチング支援画面50bは、図24に例示するマッチング支援シーケンスの第3の例によって端末20aの表示部24に表示される。
【0105】
図24に示す第3の例のシーケンスでは、ステップS280において、プレイヤPが、端末20aの対価入力値の入力操作を行ったものとする。第2実施形態では、対価入力値の入力操作は、マッチング支援画面50bのコンテンツ選択部62aを操作して「対価入力値」を設定し、探索ボタン(SEARCE)を押下することである。図23の例では、ストーリーST001のEND2が選択されており、「対価入力値」が10以下(より詳しくは、チケットが0枚以上10枚以下)に設定されている。この操作により、対価入力値はマッチング支援部11cに送信される。
【0106】
ステップS280の入力操作に応答して、マッチング支援部11cはマッチング候補プレイヤリストを取得し、これを対価提示部11bに伝達する(ステップS210)。その後、第2の例(図22)と同様に、対価提示部11bがステップS120~S140の処理を実行する。
【0107】
次に、ステップS290において、マッチング支援部11cは、対価提示部11bから伝達された情報と、ステップS280の入力操作による対価入力値とに基づいて、マッチング候補プレイヤを選別する。この選別は、対価提示部11bから伝達された対価が「対価入力値に基づく所定値」以下の第4プレイヤ53を、第5プレイヤ53aに設定するというものである。ここでは説明を簡略化するために、所定値は、対価入力値と同じ数値であるものとする。例えばある第4プレイヤ53の対価に5が設定されている場合、この対価は対価入力値「10」以下なので、この第4プレイヤ53は第5プレイヤ53aに設定される。各々の第4プレイヤ53に対して同様の選別が行われる。
【0108】
次に、ステップS260で、マッチング支援部11cは、上記の第5プレイヤ53aの設定情報を含む情報を、端末20aに送信する。端末20aは、マッチング支援画面50bにおいて、第5プレイヤ53aを明示する。図23では、一例として第5プレイヤ53aが太枠で強調表示される。
【0109】
以上説明した第3の例によっても、マッチング支援部11cは、マッチング支援画面50bを介して、第3プレイヤPに対し、第4プレイヤ53をグループに含む場合のコンテンツの対価(対価表示ボックス56参照)を提示することができる。しかも、第3の例によれば、マッチング支援部11cは、マッチング支援画面50bを介して、第3プレイヤPから入力を受け付けた対価入力値に応じて第4プレイヤ53のなかの第5プレイヤ53aを提示することができる。特に、上記第3の例によれば、第5プレイヤ53aは、第3プレイヤPが第5プレイヤ53aを含むグループを構成する場合に提供部11aが対価入力値に基づく所定値以下の対価で第3プレイヤPにEND2を提供可能となるプレイヤである。
【0110】
なお、上記第3の例のステップS290の処理を変形して、「対価入力値」と「所定値」とが異なる値とされてもよい。一例として、入力した値の所定倍が実際の処理に使う対価とされてもよい。この場合には、例えばコンテンツ選択部62aに、「対価がXX×100コイン以下のフレンドを探す」と表示されてもよい。「XX」が対価入力値であり、対価入力値の100倍(単位:コイン)が所定値となる。この場合、プレイヤは例えば「5」等の数字を1桁記入すれば済む利点がある。他の例として、入力した値とコンテンツ解放に求められる対価とで、単位が異なってもよい。異なる2つの単位は、所定の換算式で互いに換算される。例えば対価入力値が「チケット3枚」である場合に、このチケット3枚が、異なる単位の任意の所定値に換算されてもよい。
【0111】
<3.変形例>
(3-1.変形例:異種の対価を提示することで対価相違)
プレイヤ間での対価の相違は、量的な相違でもよく、質的な相違でもよい。ここでいう「対価の量的な相違」とは、対価支払方法が互いに同種ではあるが、対価の量(つまり対価の額)がプレイヤ間で相違する。第1実施形態では、「対価の量的な相違」が適用されている。一方、プレイヤ間での対価の相違は、下記に述べるように質的な相違でもよい。
【0112】
図25は、提示される対価を質的に異ならしめたテーブルの一例である。図25の例えばEND5では、プレイヤPの対価にチケット10枚が設定され、プレイヤP~Pの対価に300ポイントが設定されている。ここでいう「対価の質的な相違」とは、対価支払方法や支払媒体がプレイヤ間で互いに異なるというものである。一例として、複数種類のゲーム媒体がある場合に、第1プレイヤが第1種ゲーム媒体での対価支払を課されるのに対し、第2プレイヤがこれと異なる第2種ゲーム媒体での対価支払が課される、という相違でもよい。複数種類のゲーム媒体は、例えばゲーム内での獲得しやすさ(希少性)が互いに異なってもよく、例えば単位ゲーム媒体当たりの「価値」が互いに異なってもよい。他の例として、第1プレイヤがゲーム媒体での対価支払を課されるのに対し、第2プレイヤが現実の貨幣での対価支払が課される、という相違でもよい。
【0113】
「対価の質的な相違」を設ける場合には、具体的には、第1実施形態の図10図15におけるステップS1304、S1305、S1321、S1335、S1338、S1339、S1345、S1346それぞれの対価設定処理を変更してもよい。具体的には、例えば図11の第2算出シーケンスを例にあげれば、ステップS1321では例えば「チケット10枚」の対価を設定し、ステップS1305では例えば「300ポイント」による対価を設定してもよい。
【0114】
なお、一例として、ゲームGにおける1つのグループのプレイヤ数が4人である場合を説明してきたが、これに限定されない。プレイヤ数が2人、3人、又は5人以上のゲームGが提供されてもよく、この場合は上記各テーブル内のプレイヤ個数が適宜に増減されてもよい。
【0115】
<4.実施形態及び変形例の特徴>
本発明の実施形態及びその変形例の特徴は、下記(1)~(15)のようにまとめられてもよい。
【0116】
(1)本発明の一態様では、提供部11aと対価提示部11bとを備える情報処理装置(サーバ10)が提供される。提供部11aは、複数のプレイヤP~Pを含むグループでプレイされるゲームGにおいて提供されるコンテンツEND1~END6を、プレイヤPからの対価支払に応じて提供する。対価提示部11bは、グループ内の複数のプレイヤP~PそれぞれへのコンテンツEND1~END6の提供履歴に差がある場合に、グループ内の複数のプレイヤP~Pの間で相違させた対価を提示する。これにより、互いにコンテンツ提供状況が異なる複数のプレイヤP~Pの間で、コンテンツ提供の対価を相違させることができる。各プレイヤP~Pの個別状況に応じた対価提示が可能となる。
【0117】
(2)提供部11aは、ゲームGの進行に応じてコンテンツEND1~END6を提供し、プレイヤの要求がある場合にゲームGの進行によらずにプレイヤからの対価支払に応じてコンテンツEND1~END6を提供してもよい。これにより、プレイヤは、ゲームGの進行によって任意のコンテンツの提供を受けてもよく、所望する場合に対価支払という選択肢を利用することもできる。
【0118】
(3)提供履歴は、プレイヤP~Pへの各コンテンツEND1~END6の提供回数を含んでもよい。対価提示部11bは、提供回数の差に基づいて複数のプレイヤP~Pの間で異なる対価を提示してもよい。提供回数の差は簡潔で比較が容易であるため、各プレイヤ間で対価が公正に提示されやすい利点がある。
【0119】
(4)提供履歴は、プレイヤP~Pへの各コンテンツEND1~END6の提供回数を含んでもよい。コンテンツが、第1プレイヤへの提供回数が第1閾値Qth1以上のコンテンツであってかつ第2プレイヤへの提供回数が第1閾値Qth1未満のコンテンツである場合に、対価提示部11bは、当該コンテンツについての第1プレイヤの対価として第2プレイヤの対価よりも低い対価を提示してもよい。これにより、提供回数が相対的に多いプレイヤへ、相対的に低い対価を提示できる。よって、より多くのコンテンツ提供を受けることの動機が高まりやすい利点がある。
【0120】
(5)提供部11aは、内容が異なる複数種のコンテンツEND1~END6を提供可能に構築されてもよい。提供履歴は、提供済種別数Qを含んでもよい。提供済種別数Qは、複数種のコンテンツのうち何種のコンテンツが提供済であるかをプレイヤごとに示す数である。対価提示部11bは、提供済種別数Qの差に基づいて複数のプレイヤP~Pの間で異なる対価を提示してもよい。提供種別数の差は簡潔で比較が容易であるため、各プレイヤ間で対価が公正に提示されやすい利点がある。
【0121】
(6)対価提示部11bは、提供済種別数Qが第2閾値QVth以上である場合の未提供コンテンツの対価を、提供済種別数Qが第2閾値QVth未満である場合の未提供コンテンツの対価よりも高く提示してもよい。これによりプレイヤごとのコンテンツ需要に応じた対価提示が可能となる。
【0122】
(7)対価提示部11bは、グループ内における複数のプレイヤのうち一部のプレイヤ(例えばEND4の提供済プレイヤP,P)の提供履歴に基づいて他のプレイヤ(例えばEND4の未提供プレイヤP,P)の対価を提示してもよい。一部のプレイヤの提供履歴のおかげで、他のプレイヤは未提供コンテンツを相対的に低い対価で視聴することができる。グループ編成の興趣が向上する利点がある。
【0123】
(8)対価提示部11bは、グループ内において複数のコンテンツEND1~END6のうち第1コンテンツの対価として第2コンテンツの対価よりも高い対価を提示してもよい。第1コンテンツは、グループ内のプレイヤのうち提供回数が第3閾値Qth3以上であるプレイヤの数が第4閾値Qth4未満のコンテンツであってもよい。第2コンテンツは、グループ内のプレイヤのうち提供回数が第3閾値Qth3以上であるプレイヤの数が第4閾値Qth4以上のコンテンツであってもよい。提供済プレイヤ数が閾値(第4閾値)よりも少ないコンテンツは、そのグループにとって需要が高まりやすい。グループの需要に応じた対価提示が可能となる利点がある。
【0124】
(9)情報処理装置(サーバ10)は、マッチング支援部11cをさらに備えてもよい。マッチング支援部11cは、第3プレイヤに対し、第4プレイヤ53をグループに含む場合のコンテンツの対価を提示してもよい。これにより、第3プレイヤは、コンテンツ対価支払の観点で有益かどうかに基づいて、第4プレイヤ53とグループを組むかどうかを検討できる。
【0125】
(10)マッチング支援部11cは、第3プレイヤに複数の第4プレイヤ53を提示してもよい。図19では第3プレイヤが一例としてプレイヤPである。この場合、マッチング支援部11cは、第3プレイヤPが第3プレイヤPにより指定された第4プレイヤ53を含むグループを構成する場合に対価提示部11bが第3プレイヤPに提示する対価を、コンテンツEND1~END6に対応付けて提示してもよい。これにより、第3プレイヤPは、ある第4プレイヤ53とグループを構成するとしたら各コンテンツの対価がどれくらいの大きさになるかを知ることができる。第3プレイヤが効率よくマッチング候補を探すことができる。
【0126】
(11)マッチング支援部11cは、第3プレイヤ(一例としてプレイヤP)が第4プレイヤ53を含むグループを構成する場合に対価提示部11bが第3プレイヤPにより選択されたコンテンツについて第3プレイヤPに提示する対価を、第4プレイヤ53に対応付けて提示してもよい。これにより、第3プレイヤが興味を持ったコンテンツを視聴するために必要な対価という視点で、第4プレイヤを選定しやすくなる。第3プレイヤが効率よくマッチング候補を探すことができる。
【0127】
(12)マッチング支援部11cは、第3プレイヤ(一例としてプレイヤP)から入力を受け付けた対価入力値に応じて第4プレイヤ53のなかの第5プレイヤ53aを提示してもよい。これにより、第3プレイヤの意図に応じた対価でコンテンツ提供が可能となる第5プレイヤを、第3プレイヤに提示することができる。第3プレイヤがより能動的にかつ効率よくマッチング候補を探すことができる。
【0128】
(13)第5プレイヤ53aは、第3プレイヤ(一例としてプレイヤP)が第5プレイヤ53aを含むグループを構成する場合に提供部11aが対価入力値に基づく所定値以下の対価で第3プレイヤPにコンテンツを提供可能となるプレイヤであってもよい。これにより、第3プレイヤは、支払う対価の上限を意図しながら検索を行うことができる。その結果、意図に適合する第5プレイヤを探し出しやすくなる利点がある。
【0129】
(14)本発明の他の態様では、プログラムが提供される。このプログラムは、複数のプレイヤP~Pを含むグループでプレイされるゲームGにおいて提供されるコンテンツEND1~END6を、プレイヤPからの対価支払に応じてコンピュータに提供させ、前記グループ内の前記複数のプレイヤP~Pそれぞれへの前記コンテンツEND1~END6の提供履歴に差がある場合に、前記グループ内の前記複数のプレイヤP~Pの間で相違させた対価をコンピュータに提示させる。
【0130】
(15)本発明の他の態様では、情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、コンピュータが、複数のプレイヤP~Pを含むグループでプレイされるゲームGにおいて提供されるコンテンツEND1~END6を、プレイヤPからの対価支払に応じて提供し、コンピュータが、前記グループ内の前記複数のプレイヤP~Pそれぞれへの前記コンテンツEND1~END6の提供履歴に差がある場合に、前記グループ内の前記複数のプレイヤP~Pの間で相違させた対価を提示する。
【0131】
上記プログラム又は上記方法において複数回登場する「コンピュータ」は、同一のコンピュータでもよく、具体的には複数回登場するコンピュータが一つのサーバ10に対応してもよい。他の例として、複数回登場する「コンピュータ」は異なるコンピュータであってもよく、具体的には一つが第1コンピュータであり、他の一つが第2コンピュータであってもよい。第1コンピュータ及び第2コンピュータそれぞれがサーバ10と同様のハードウェア構成を備えてもよく、これらが通信回線5を介して相互通信可能に構築されてもよい。あるいは、上記プログラムを又は上記方法の「コンピュータ」は、端末20であってもよい。この場合、第1実施形態又は第2実施形態の一部の機能構成をソフトウェア又はハードウェアによって端末20等で処理されるようにしてもよく、この場合は第1コンピュータがサーバ10と端末20のうち一方であり、第2コンピュータがサーバ10と端末20のうち他方であってもよい。一例として、提供部11aと対価提示部11bとマッチング支援部11cとのうち、一部が第1コンピュータの制御部11に設けられ、残りが第2コンピュータの制御部11に設けられてもよく、第1コンピュータと第2コンピュータとが協働してプログラムを実行してもよい。方法において複数回登場する「コンピュータ」も、プログラムの場合と同様である。まとめると、プログラム又は方法の一部が第1コンピュータで実行され、プログラム又は方法の他の部分が当該第1コンピュータ又は第2コンピュータで実行されてもよい。3つ以上のコンピュータが登場する場合も同様に、第3コンピュータ、第4コンピュータ、・・・第nコンピュータ(nは整数)が追加されてもよい。一例として、プログラム又は方法が第1部分と第2部分と第3部分とを有する場合に、その第1部分が第1コンピュータで実行され、その第2部分が当該第1コンピュータ又は第2コンピュータで実行され、その第3部分が当該第1コンピュータと当該第2コンピュータと第3コンピュータとのうちいずれかのコンピュータで実行されてもよい。第4コンピュータ以降が追加される場合も同様に、既出の第1~第3コンピュータに第4コンピュータ以降が選択肢の形式で追加されてもよい。
【0132】
本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
【0133】
第2実施形態は、第1実施形態から独立して実施されてもよい。つまり、第1実施形態による対価の提示は、第2実施形態に適用されてもよく又はされなくともよい。この場合、第2実施形態でマッチング支援画面40a、50a、50bに表示される対価は、第1実施形態で説明した対価算出方法以外の方法で算出されてもよいし、グループのプレイヤ間のコンテンツ提供履歴に差があるかどうかとは無関係に設定されてもよい。
【符号の説明】
【0134】
1:ゲーム提供システム、5:通信回線、10:サーバ、10:情報処理装置、11:制御部、11a:提供部、11b:対価提示部、11c:マッチング支援部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20、20a~20d:端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、40:コンテンツリスト画面、40a、50a、50b:マッチング支援画面、41:自プレイヤアイコン、42:他プレイヤアイコン、42a:仮選択プレイヤ、43a:ゲーム内ポイント表示ボックス、43b:ゲーム支払媒体ボックス、44:被選択ストーリー表示アイコン、45:コンテンツアイコン、46、56:対価表示ボックス、47:未開放表示、50:マッチング候補提示画面、50a:マッチング支援画面、50b:マッチング支援画面、53:第4プレイヤ、53a:第5プレイヤ、60:ストーリー選択部、62、62a:コンテンツ選択部、P、P~P、P~P:プレイヤ、END1~END6:コンテンツ(エンディングコンテンツ)、N:コンテンツ識別子、k:プレイヤ識別子、Cns:対価、Q:コンテンツの提供回数、Q:コンテンツの提供済種別数、Cq:視聴メンバ数カウンタ、Qth1:閾値(第1閾値)、Qth2:閾値、QVth:閾値(第2閾値)、Qth3:閾値(第3閾値)、Qth4:閾値(第4閾値)
図1
図2
図3
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