(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023044032
(43)【公開日】2023-03-30
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20230323BHJP
【FI】
A63F5/04 650
A63F5/04 611A
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021151859
(22)【出願日】2021-09-17
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】森西 洋靖
【テーマコード(参考)】
2C182
2C518
【Fターム(参考)】
2C182CB04
2C182CE18
2C518EA01
2C518EA06
2C518EA11
2C518EB07
2C518EB16
2C518EC15
(57)【要約】
【課題】適切に演出を実行することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間の終了後における復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。
【選択図】
図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技価値をデータとして記憶可能であって、前記データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であって、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に再遊技が作動する遊技機において、
操作可能な精算操作手段と、
前記データとして記憶された遊技価値を精算する精算処理を行う精算処理手段と、
点灯又は消灯することが可能な第1発光部と、
点灯又は消灯することが可能な第2発光部と、
演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第1発光部は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能であり、
前記第2発光部は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能であり、
前記精算処理手段は、前記精算操作手段が操作されたことを含む精算条件が成立した場合に前記精算処理を行うことが可能であり、
前記演出実行手段では、前記精算処理が開始されてからの第1期間と、前記第1期間の終了後における第2期間と、の何れにおいても精算に関する演出を実行可能であり、
再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第1発光部は、前記第1期間から前記第2期間にわたって消灯する一方、前記第2期間の終了後に点灯し、
再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第2発光部は、前記第1期間から前記第2期間にわたって点灯し、
前記第2期間において前記精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた前記精算に関する演出が実行されないことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1期間は、前記精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間であり、
前記第2期間は、前記精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間である請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
再遊技が作動していないときには、前記データとして記憶された遊技価値を掛け数として設定することで遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であり、
設定されている掛け数を示唆又は報知する掛け数表示部を備え、
再遊技が作動した場合、前記掛け数表示部の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となり、
再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われたとしても、前記第1期間から前記第2期間にわたって、前記掛け数表示部の内容は維持される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
点灯又は消灯することが可能な有利区間発光部を備え、
前記有利区間発光部は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能であり、
有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合であっても、前記第1期間から前記第2期間にわたって、前記有利区間発光部が点灯する請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の中には、電力供給が停止された後も記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、電力供給が再開された場合、電力供給が停止される前の状態に復帰することが可能に構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日においては、電力供給の停止前の状況に応じて、電力供給が再開されたことに伴って、適切に演出を実行することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、遊技価値をデータとして記憶可能であって、前記データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であって、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に再遊技が作動する遊技機において、操作可能な精算操作手段と、前記データとして記憶された遊技価値を精算する精算処理を行う精算処理手段と、点灯又は消灯することが可能な第1発光部と、点灯又は消灯することが可能な第2発光部と、演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記第1発光部は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能であり、前記第2発光部は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能であり、前記精算処理手段は、前記精算操作手段が操作されたことを含む精算条件が成立した場合に前記精算処理を行うことが可能であり、前記演出実行手段では、前記精算処理が開始されてからの第1期間と、前記第1期間の終了後における第2期間と、の何れにおいても精算に関する演出を実行可能であり、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第1発光部は、前記第1期間から前記第2期間にわたって消灯する一方、前記第2期間の終了後に点灯し、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第2発光部は、前記第1期間から前記第2期間にわたって点灯し、前記第2期間において前記精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた前記精算に関する演出が実行されないことを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、前記第1期間は、前記精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間であり、前記第2期間は、前記精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間であるようにしてもよい。
【0007】
上記遊技機について、再遊技が作動していないときには、前記データとして記憶された遊技価値を掛け数として設定することで遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であり、設定されている掛け数を示唆又は報知する掛け数表示部を備え、再遊技が作動した場合、前記掛け数表示部の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となり、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われたとしても、前記第1期間から前記第2期間にわたって、前記掛け数表示部の内容は維持されるようにしてもよい。
【0008】
上記遊技機について、点灯又は消灯することが可能な有利区間発光部を備え、前記有利区間発光部は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能であり、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合であっても、前記第1期間から前記第2期間にわたって、前記有利区間発光部が点灯するようにしてもよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、適切に演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図5】スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【
図6】遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。
【
図7】(a)~(c)は、再遊技役が入賞したときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【
図8】(a)~(c)は、精算に関する演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【
図9】(a)及び(b)は、精算処理が行われた場合における投入可能ランプの点灯態様、リプレイランプの点灯態様、スタートランプの点灯態様、有利区間ランプの点灯態様、及び、ベット表示部の内容の一例と、精算に関する演出と、を示す図である。
【
図10】(a)~(c)は、精算処理が行われた場合において電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【
図11】再遊技画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【
図12】(a)~(c)は、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【0012】
図1には、遊技機としてのスロットマシン10と、遊技場の島設備においてスロットマシン10と併設されるサンドユニットSUと、を示している。
サンドユニットSUには、記憶媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入返却口SUaが設けられている。サンドユニットSUには、投入されているプリペイドカードを返却する際に操作される返却ボタンSUbが設けられている。返却ボタンSUbが操作された場合、投入返却口SUaからプリペイドカードが返却される。プリペイドカードには、例えば、遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、獲得した獲得メダル数が記憶される。また、サンドユニットSUには、遊技媒体としてのメダルを貸し受ける際に操作される貸出ボタンSUcが設けられている。サンドユニットSUには、貸し出されるメダルが排出されるメダル貸出口SUdが設けられている。プリペイドカードに記憶された価値が存在するときにおいて、貸出ボタンSUcが操作された場合、メダル貸出口SUdからメダルが排出される。メダルは、遊技に使用可能な遊技価値に相当する。サンドユニットSUには、紙幣を投入する紙幣投入口が設けられている場合もある。そして、紙幣投入口から投入された紙幣に応じてプリペイドカードのカード残額が増加する。
【0013】
スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
【0014】
スロットマシン10は、前面扉12に、発光可能な発光手段としての装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲などの音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ14を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備えている。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。
【0015】
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備えている。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。このように、スロットマシン10は、複数のリールを備えている。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、赤色の「7」を模した赤セブン図柄、「7」を模した白セブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれる。このように、リール16a~16cは、複数の図柄をそれぞれ有している。
【0016】
リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備えている。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cが回転する変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備えている(
図5に示す)。
【0017】
表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。リールの回転が停止した場合に上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の各停止位置には、1つの図柄が停止して表示される。そして、表示窓12aを介して各停止位置に停止された図柄を視認することができ、表示窓12aに図柄が表示されることとなる。つまり、リール16a~16cのうち一部又は全部のリールの回転が停止している場合には、回転が停止しているリールが有する複数の図柄のうち少なくとも上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止される計3つの図柄を、表示窓12aを介して視認することが可能である。
【0018】
スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。
【0019】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【0020】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な掛け数設定手段としてのベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける手段である。クレジットは、内部的に記憶されているメダルに相当する。スロットマシン10は、クレジットとしてメダルを記憶することで、遊技価値をデータとして記憶可能である。また、メダルを掛けることは、メダルをベットすることに相当する。なお、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることも可能である。スロットマシン10では、メダルを掛けることで、メダルを消費し、変動ゲームを実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10では、クレジットとして記憶されたメダルを消費して、変動ゲームを実行することができる。即ち、本実施形態は、データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能に構成されている。
【0021】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な精算操作手段としての精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。即ち、精算ボタン19は、ベットされたメダルやクレジットを精算するときに操作する手段である。
【0022】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作は、開始操作といえる。スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【0023】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作は、停止操作といえる。スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。以上のように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cにそれぞれ対応する複数の停止操作手段としてのストップボタン21~23を備えている。以下の説明では、ストップボタン21~23のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
【0024】
ストップボタン21~23の操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順~第6押し順の全6通りがある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。
【0025】
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出口26を備えている。スロットマシン10は、メダル払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(
図5に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出口26からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHU(
図5に示す)を備えている。
【0026】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図2に示すように、情報パネル30は、追加可能発光部としての投入可能ランプ31を備えている。投入可能ランプ31は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な追加可能発光部を備えている。投入可能ランプ31は、点灯有無によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを投入可能であること、つまり、クレジットとして記憶されるメダルの数を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。即ち、追加可能発光部は、点灯することでデータとして記憶される遊技価値を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。なお、前述したように、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることができる。したがって、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを掛けることが可能であることを示唆又は報知することが可能であるともいえる。
【0027】
情報パネル30は、第2発光部としてのリプレイランプ32を備えている。リプレイランプ32は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な第2発光部を備えている。リプレイランプ32は、点灯有無によって、リプレイ(再遊技)であるか否か、つまり、リプレイ(再遊技)が作動したか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、リプレイランプ32は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。即ち、第2発光部は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。
【0028】
情報パネル30は、第1発光部としてのスタートランプ33を備えている。スタートランプ33は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な第1発光部を備えている。スタートランプ33は、点灯有無によって、変動ゲームの実行を開始可能であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、スタートランプ33は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。即ち、第1発光部は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。
【0029】
情報パネル30は、有利区間発光部としての有利区間ランプ34を備えている。有利区間ランプ34は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な有利区間発光部を備えている。有利区間ランプ34は、点灯有無によって、有利区間であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、有利区間ランプ34は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。即ち、有利区間発光部は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。
【0030】
情報パネル30は、掛け数表示部としてのベット表示部35を備えている。ベット表示部35は、1ベット発光部35a、2ベット発光部35b及び3ベット発光部35cによって構成されている。ベット表示部35は、各ベット発光部35a~35cの点灯有無によって、ベットされているメダルの数(ベット数)、つまり、設定されている掛け数を示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「1枚」である場合、1ベット発光部35aが点灯する一方、ベット発光部35b,35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「2枚」である場合、ベット発光部35a,35bが点灯する一方、3ベット発光部35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「3枚」である場合、全てのベット発光部35a~35cが点灯する。因みに、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「0枚」である場合、全てのベット発光部35a~35cが消灯する。このように、ベット表示部35は、ベット表示部35を構成する各ベット発光部35a~35cの点灯有無、つまり、ベット表示部35の内容によって、設定されている掛け数を示唆又は報知する。つまり、スロットマシン10は、設定されている掛け数を示唆又は報知する掛け数表示部を備えている。なお、「掛け数(ベット数)」は、「賭数」ともいわれることがある。
【0031】
情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの数を表示する。
【0032】
情報パネル30は、払出表示部37を備えている。払出表示部37は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。そして、払出表示部37は、2つの7セグメント表示器を備えており、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成されている。また、払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。また、払出表示部37は、実行中である変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21~23の操作態様に関する情報である指示情報を表示する。「ストップボタン21~23の操作態様に関する情報」とは、例えば、ストップボタン21~23の操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報と、が含まれる。変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報は、目押し位置に関する情報ともいえる。
【0033】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを掛ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
【0034】
図3に示すように、払出役に定められた賞は、掛け数によって異なる場合がある。具体的に、チェリー役には、掛け数が「1枚」であるとき、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。チェリー役には、掛け数が「2枚」であるとき、及び、掛け数が「3枚」であるとき、賞として「2枚」のメダルの払い出しが定められている。また、スイカ役には、掛け数が「1枚」であるとき、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。スイカ役には、掛け数が「2枚」であるとき、賞として「2枚」のメダルの払い出しが定められている。スイカ役には、掛け数が「3枚」であるとき、賞として「4枚」のメダルの払い出しが定められている。また、ベル役には、掛け数が「1枚」であるとき、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。ベル役には、掛け数が「2枚」であるとき、賞として「2枚」のメダルの払い出しが定められている。ベル役には、掛け数が「3枚」であるとき、賞として「15枚」のメダルの払い出しが定められている。また、一枚役には、掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであっても、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。
【0035】
以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、払い出されるメダルの枚数とは、メダル払出口26から実際に払い出されたメダルの数ではなく、クレジットとして追加(加算)されたメダルの数を含み、遊技者に付与されたメダルの数に相当する。
【0036】
再遊技役には、賞として再遊技が定められている。スロットマシン10では、賞として再遊技が付与される場合、再遊技が作動する。具体的に、設定されている掛け数が「1枚」のときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、再遊技が作動し、掛け数として「1枚」が設定される。掛け数として「1枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動し、掛け数として再び「1枚」が設定されることは、掛け数として再び「1枚」が設定される再遊技が作動することに相当する。設定されている掛け数が「2枚」のときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、再遊技が作動し、掛け数として「2枚」が設定される。掛け数として「2枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動し、掛け数として再び「2枚」が設定されることは、掛け数として再び「2枚」が設定される再遊技が作動することに相当する。設定されている掛け数が「3枚」のときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、再遊技が作動し、掛け数として「3枚」が設定される。掛け数として「3枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動し、掛け数として再び「3枚」が設定されることは、掛け数として再び「3枚」が設定される再遊技が作動することに相当する。例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、本実施形態では、第1掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することとなる。また、本実施形態では、第2掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することとなる。
【0037】
このように、スロットマシン10では、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に再遊技が作動する。そして、スロットマシン10において、再遊技が作動した場合、ベット表示部35の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となる。即ち、再遊技が作動した場合、掛け数表示部の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となる。
【0038】
スロットマシン10では、再遊技が作動した場合、変動ゲームを実行するにあたって、改めてメダルを掛ける必要がない。一方、スロットマシン10では、再遊技が作動していない場合、変動ゲームを実行するにあたって、改めてメダルを掛ける必要がある。つまり、例えば、再遊技が作動しているときには、クレジットとして記憶されているメダルを新たに消費することなく、変動ゲームを実行可能である。一方、例えば、再遊技が作動していないときには、クレジットとして記憶されているメダルを掛け数として設定することでメダルを消費して、変動ゲームを実行可能である。即ち、再遊技が作動していないときには、データとして記憶された遊技価値を掛け数として設定することで遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能である。
【0039】
因みに、再遊技が作動しているときには、メダル投入口17からメダルを投入したとしても掛け数は追加されず、クレジットが上限数(例えば、50枚)に達していなければ、クレジットへと追加され得る。同様に、再遊技が作動しているときには、ベットボタン18が操作されたとしても掛け数は追加されない。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。
【0040】
スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図4に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における遊技状態には、第1通常状態、第2通常状態、第1有利状態及び第2有利状態がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態という場合があり、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて有利状態という場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。
【0041】
スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。スロットマシン10では、第2通常状態であるときに、第1有利状態への移行が決定されると、第1有利状態へ移行する。そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立しない場合(
図4では、不成立と示す)、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。一方、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立する場合、第2通常状態へ移行する。なお、スロットマシン10では、第1有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数に相当する「30回」に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。また、スロットマシン10では、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合、又は、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合、移行条件が成立し、第1有利状態の終了後に第2有利状態へ移行する。スロットマシン10では、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数が0に達した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。その他、スロットマシン10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。スロットマシン10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の枚数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。
【0042】
スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、通常状態であるときに滞在する演出状態である。擬似ボーナス演出状態は、主に、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。滞在中の演出状態とは、制御されている演出状態に相当する。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音楽をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。スロットマシン10では、演出状態の種類毎に異なる背景音楽(所謂、BGM)がスピーカ14から出力される。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
【0043】
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を示唆又は報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出において示唆又は報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの押し順及びストップボタンの操作タイミングが含まれる。ストップボタンの操作タイミングは、所謂、目押し位置を意味する。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。
【0044】
スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利状態において制御される擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。したがって、有利状態は、通常状態に比して、有利である。
【0045】
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に、電源基板60を備えている。スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板50は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。
【0046】
まず、電源基板60について説明する。
電源基板60は、電源回路61を備えている。外部電源からの電力は、電源回路61へ供給される。電源回路61は、外部電源から供給される電力の電圧を所定の電圧に変換する機能を有する。電源回路61は、供給される電力が低下したかを監視する機能を有する。例えば、電源回路61は、供給される供給電圧の電圧値が所定値まで低下(降下)したかを監視するようにしてもよい。そして、供給される電力が低下した場合、電源回路61は、電源断信号を出力する。電源回路61から出力される電源断信号は、主基板40及び副基板50に出力される。因みに、供給される電力が低下する状況としては、例えば、機内部の電源スイッチがオン状態からオフ状態に切り替えられた状況がある。その他、供給される電力が低下する状況としては、例えば、停電した状況がある。
【0047】
電源基板60は、バックアップ電源62を備えている。バックアップ電源62は、例えば、電気二重層コンデンサであってもよい。バックアップ電源62は、電源回路61と接続されている。バックアップ電源62には、電源回路61から電力が供給される。バックアップ電源62の電力は、供給される電力が低下するときや電力が供給されていないとき、主基板40の主RWM43及び副基板50の副RWM53へと供給される。そして、主RWM43及び副RWM53は、バックアップ電源62からの電力供給によって、記憶内容を記憶保持する。このように、スロットマシン10において、外部電源から供給される電力は、電源回路61を介して、主基板40及び副基板50へ電力が供給される。また、スロットマシン10では、外部電源から電力が供給されない場合であっても、バックアップ電源62から主RWM43及び副RWM53へ電力が供給される。
【0048】
次に、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。主RWM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0049】
主基板40には、リールセンサSE1~SE3及び投入センサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【0050】
主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0051】
主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。
【0052】
主基板40は、設定値スイッチ45と接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ45が操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ45は、前面扉12の裏側、つまり、機内部に設けられている。設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ45が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ45が操作されることを意味する。設定値スイッチ45は、前面扉12の後側(裏側)に設けられている。即ち、設定値スイッチ45は、前面扉12を開放することで操作することが可能となっている。
【0053】
電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。即ち、スロットマシン10は、設定値スイッチ45を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「1」~「6」があり、「1」~「6」のうち何れかを設定値として設定することができる。スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作して設定値を変更することが可能な設定値変更可能状態に制御される。スロットマシン10では、設定値変更可能状態においてスタートレバー20を操作することで、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更することができる。そして、スロットマシン10では、設定値変更可能状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている設定値が、設定値として設定される。
【0054】
スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で各種の抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、役抽選において各種の役の入賞が許容される確率が異なる。その他、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第1通常状態であるときに有利区間への移行が決定される確率が異なる。また、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態であるときに第1有利状態への移行が決定される確率が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが決定される確率が異なる。スロットマシン10では、設定値によって有利状態に制御される確率が異なることから、設定値によって有利状態に制御される頻度が異なる。因みに、スロットマシン10では、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、機械割が高く、有利度が高い。スロットマシン10では、少なくとも、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、有利状態に制御され易い。
【0055】
ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
【0056】
当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。本実施形態における当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。
【0057】
スロットマシン10における当選番号のうちベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。
【0058】
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
【0059】
主ROM42には、設定値毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。更に、主ROM42には、掛け数毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。例えば、掛け数が「3枚」であるときに参照される役抽選テーブルは、設定値毎に異ならせる一方、掛け数が「1枚」又は「2枚」であるときに参照される役抽選テーブルは、設定値に関係なく、同じであってもよい。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。
【0060】
次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RWM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0061】
副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。
【0062】
次に、電力供給が停止されたときに行われる処理について説明する。
主CPU41は、電源断信号を入力した場合、メイン電源断処理を行う。メイン電源断処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として主RWM43に記憶保持させる。バックアップ情報としては、例えば、遊技状態を特定可能な情報などがある。例えば、スタックポインタを記憶保持することによって、主CPU41は、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。また、主CPU41は、主RWM43のチェックサムを算出し、当該チェックサムを主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43にバックアップフラグを設定する。その後、主CPU41は、主RWM43へのアクセスを禁止する。電力供給が停止された後は、バックアップ電源62から主RWM43へ電力が供給され、電力供給が停止されたときに主RWM43に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報がバックアップ情報として記憶保持される。
【0063】
同様に、副CPU51は、電源断信号を入力した場合、サブ電源断処理を行う。サブ電源断処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として副RWM53に記憶保持させる。バックアップ情報としては、例えば、演出状態を特定可能な情報などがある。例えば、スタックポインタを記憶保持することによって、副CPU51は、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。また、副CPU51は、副RWM53のチェックサムを算出し、当該チェックサムを副RWM53に記憶する。更に、副CPU51は、副RWM53にバックアップフラグを設定する。その後、副CPU51は、副RWM53へのアクセスを禁止する。電力供給が停止された後は、バックアップ電源62から副RWM53へ電力が供給され、電力供給が停止されたときに副RWM53に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報がバックアップ情報として記憶保持される。
【0064】
次に、電力供給が開始されたときに行われる処理について説明する。
主CPU41は、電力供給が開始された場合、メイン電源復帰処理を行う。メイン電源復帰処理において主CPU41は、電力供給の開始時に必要な各種設定を行う。電力供給の開始時に必要な各種設定として、主CPU41は、割込処理の割込みの禁止、主RWM43の記憶領域のアクセスの許可、主基板40の周辺デバイスとウォッチドッグタイマの初期設定を行う。続いて、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する。設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、設定値変更可能状態に制御する。そして、設定値変更可能状態の終了後、主CPU41は、メイン初期起動処理を行う。一方、設定値スイッチ45が操作されていない場合、主CPU41は、メイン復帰処理を行う。
【0065】
設定値変更可能状態に制御した場合、主CPU41は、設定値として設定することを選択している設定値を示す情報を払出表示部37に表示する。そして、設定値変更可能状態であるとき、主CPU41は、スタートレバー20からの検知信号を入力すると、払出表示部37に表示させている設定値として設定することを選択している設定値を示す情報を更新する。このとき、主CPU41は、設定値「1」→設定値「2」→設定値「3」→設定値「4」→設定値「5」→設定値「6」→設定値「1」→設定値「2」…の順で、払出表示部37に表示させている設定値として設定することを選択している設定値を示す情報を更新する。そして、設定値変更可能状態であるときに設定値スイッチ45の操作が終了した場合、主CPU41は、その時点において、設定値として設定することを選択している設定値を設定する。具体的に、主CPU41は、設定値として設定することを選択している設定値を特定可能な情報(以下、設定値情報と示す)を主RWM43に記憶する。例えば、設定値として設定することを選択している設定値を示す情報として設定値「3」を示す情報が払出表示部37に表示されているときに設定値スイッチ45の操作が終了した場合、スロットマシン10では、設定値として「3」が設定されることとなる。そして、設定値を設定した後、主CPU41は、メイン初期起動処理を行う。
【0066】
メイン初期起動処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されているバックアップ情報を消去する。そして、主CPU41は、初期情報を主RWM43に記憶し、主RWM43の記憶内容を初期化する。例えば、主CPU41は、スタックポインタなど、主RWM43に初期値を設定する。なお、このとき、主RWM43に記憶されている設定値情報は、初期化されない。続いて、主CPU41は、メイン初期起動処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定し、割込処理を許可する。そして、主CPU41は、メイン初期起動処理を終了する。その後、主CPU41は、所定周期毎に割込処理を行うこととなる。なお、主CPU41によって出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。以下の説明において、「電力供給の開始に伴って初期化された場合」と示す場合は、電力供給が開始されてメイン初期起動処理が行われた場合を意味する。スロットマシン10では、メイン初期起動処理が正常に行われることで、当該メイン初期起動処理が行われた後、遊技を行うことが可能な状態となる。
【0067】
メイン復帰処理において主CPU41は、主RWM43に記憶保持された情報に異常があるかを判定する。具体的に、主CPU41は、電力供給が停止されたときに主RWM43に記憶されるバックアップフラグを確認し、当該バックアップフラグが正常かを判定する。主RWM43に設定されるバックアップフラグは、電力供給が開始されたときに主RWM43に記憶保持されている情報が正しいかを判定するためのフラグである。また、バックアップフラグが正常である場合、主CPU41は、主RWM43のチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが、電力供給が停止されたときに算出したチェックサムの値と一致するかを判定する。そして、バックアップフラグが正常でない場合、主CPU41は、復帰エラー状態とする。同様に、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致しない場合、主CPU41は、復帰エラー状態とする。スロットマシン10では、復帰エラー状態となった場合、遊技を行うことが可能な状態とならない。このため、スロットマシン10では、復帰エラー状態となった場合、再び電力供給を停止させた後、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作することによりメイン初期起動処理が行われて主RWM43の記憶内容が初期化されることで、遊技を行うことが可能な状態とすることができる。
【0068】
一方、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致する場合、主CPU41は、メインバックアップ処理を行う。メインバックアップ処理において主CPU41は、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。次に、主CPU41は、メイン復帰処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定する。更に、主CPU41は、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。その後、主CPU41は、割込処理の許可/不許可(禁止)を電力供給が停止されたときの状態に復帰させ、電力供給が遮断される前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへと復帰する。これにより、バックアップ情報に基づく復帰が行われる。そして、バックアップ情報に基づく復帰が行われると、主CPU41は、メインバックアップ処理を終了する。その後、主CPU41は、所定周期毎に割込処理を行うこととなる。以下の説明において、「電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合」と示す場合は、電力供給が開始されてメインバックアップ処理が行われた場合を意味する。スロットマシン10では、メインバックアップ処理が正常に行われることで、当該メインバックアップ処理が行われた後、遊技を行うことが可能な状態となる。
【0069】
また、主CPU41は、メイン初期起動処理及びメインバックアップ処理の何れを行った場合であっても、設定値情報から特定し、当該特定した設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0070】
副CPU51は、電力供給が開始された場合、サブ電源復帰処理を行う。サブ電源復帰処理において副CPU51は、電力供給の開始に伴って必要な各種設定(初期設定)を行う。初期設定を行った後、副CPU51は、初期化コマンド又は復帰コマンドを入力するまで待機する。なお、本実施形態において、副CPU51は、主CPU41よりも先に起動する。このため、主CPU41から初期化コマンド又は復帰コマンドが出力されるとき、副CPU51は既に起動しており、初期化コマンド又は復帰コマンドの入力を待機している状況となっている。
【0071】
そして、初期化コマンドを入力した場合、副CPU51は、サブ初期起動処理を行う。サブ初期起動処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されているバックアップ情報を消去する。また、副CPU51は、初期情報を副RWM53に記憶し、副RWM53の記憶内容を初期化する。そして、副CPU51は、サブ初期起動処理を終了する。また、サブ初期起動処理を行った場合、副CPU51は、メイン初期起動処理が行われたことを示唆又は報知する初期化演出を実行するように、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち少なくとも1つを制御する。初期化演出は、初期化演出の実行時間が経過するまで、実行される。
【0072】
また、復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、副RWM53に記憶保持された情報に異常があるかを判定する。具体的に、副CPU51は、電力供給が停止されたときに副RWM53に記憶されるバックアップフラグを確認し、当該バックアップフラグが正常かを判定する。副RWM53に設定されるバックアップフラグは、電力供給が開始されたときに副RWM53に記憶保持されている情報が正しいかを判定するためのフラグである。また、バックアップフラグが正常である場合、副CPU51は、副RWM53のチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが、電力供給が停止されたときに算出したチェックサムの値と一致するかを判定する。そして、バックアップフラグが正常でない場合、副CPU51は、サブ初期起動処理を行う。同様に、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致しない場合、副CPU51は、サブ初期起動処理を行う。
【0073】
一方、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致する場合、副CPU51は、サブバックアップ処理を行う。サブバックアップ処理において副CPU51は、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。更に、副CPU51は、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。その後、副CPU51は、電力供給が遮断される前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへと復帰する。これにより、バックアップ情報に基づく復帰が行われる。そして、バックアップ情報に基づく復帰が行われると、副CPU51は、サブバックアップ処理を終了する。
【0074】
また、副CPU51は、設定値コマンドを入力した場合、当該設定値コマンドから特定可能な設定値を特定する。そして、副CPU51は、特定した設定値を特定可能な設定値情報を副RWM53に記憶する。副RWM53には、副CPU51がサブ初期起動処理及びサブバックアップ処理の何れを行った場合であっても、設定値情報が記憶される。
【0075】
次に、電力供給が開始されて復帰した後、主CPU41が行う処理について説明する。例えば、主CPU41は、遊技進行メイン処理を行う。
以下、遊技進行メイン処理について説明する。
【0076】
図6に示すように、遊技進行メイン処理において主CPU41は、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主CPU41は、スロットマシン10の遊技状態に関する情報の記憶を行ったり、主RWM43における所定の記憶領域の情報を消去又は更新したりする。
【0077】
次に、主CPU41は、メダルの受付を開始する(ステップS102)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS103)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS104)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105において掛け数を設定した場合、主CPU41は、掛け数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されている掛け数を特定することも可能に構成されている。ステップS105において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RWM43に記憶されている掛け数が「3枚」となるように掛け数を加算するとともに、該加算分だけ、主RWM43に記憶されているクレジットを減算する。また、ステップS105において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、掛け数を1増加させる。このとき、掛け数が「3枚」に達している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。更に、このとき、クレジットが上限数に達している場合、クレジットは、増加しない。
【0078】
主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又は、ステップS105の処理を終了した場合、掛け数がゲーム規定枚数Xに達しているかを判定する(ステップS106)。ステップS106において主CPU41は、掛け数が1枚に達しているか、つまり、掛け数が1枚以上であるか、を判定する。つまり、本実施形態におけるゲーム規定枚数Xは、1枚である。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおける掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として再び設定する。因みに、掛け数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RWM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。
【0079】
掛け数がゲーム規定枚数Xに達していない場合(ステップS106:NO)、主CPU41は、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において主CPU41は、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったかを判定している。一方、掛け数がゲーム規定枚数Xに達している場合(ステップS106:YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS107)。本実施形態では、ステップS102の処理を終えてからステップS106の処理において肯定判定されるまでの間において、再遊技が作動していない場合(ステップS104:NO)の状況が、掛け数を設定可能な状況に相当する。
【0080】
ステップS107の処理において主CPU41は、スタートレバー20から検知信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から検知信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主CPU41は、ステップS103の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。なお、主CPU41は、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0081】
ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を行い、当該第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を行い、当該第2ゲーム数減算処理を終了した後に第3ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム数減算処理において主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
【0082】
第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数を1減算して更新する。擬似ボーナス滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。主CPU41は、変動ゲームが実行されるときの掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであるか関係なく、第1ゲーム数減算処理を行う。
【0083】
第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数を1減算して更新する。滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。主CPU41は、変動ゲームが実行されるときの掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであるか関係なく、第2ゲーム数減算処理を行う。
【0084】
第3ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態及び有利状態の何れかであるかを判定する。第2通常状態及び有利状態の何れでもない場合、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2通常状態及び有利状態の何れかである場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利上限値を1減算して更新する。有利上限値は、有利区間の終了条件が成立するまでの値であって、有利上限値が0に達した場合に有利区間の終了条件が成立する。その後、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。主CPU41は、変動ゲームが実行されるときの掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであるか関係なく、第3ゲーム数減算処理を行う。
【0085】
ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理において主CPU41は、役抽選用乱数の値を取得する。また、主CPU41は、設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値及び掛け数に対応する役抽選テーブルを選択する。主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選用テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主CPU41が役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
【0086】
また、役抽選処理において主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RWM43に記憶する。また、主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【0087】
役抽選処理を終えると、主CPU41は、有利抽選処理を行う(ステップS110)。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理を行い、当該有利区間移行抽選処理を終了した後に第1有利移行抽選処理を行い、当該第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を行う。更に、有利抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行い、当該天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
【0088】
但し、主CPU41は、掛け数が「3枚」であるときには有利抽選処理を行う一方、掛け数が「1枚」又は「2枚」であるときには有利抽選処理を行わない。詳細については後述するが、掛け数として「1枚」又は「2枚」を設定して変動ゲームを実行させる場合には、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、が行われず、遊技者にとって有利に展開されることへの期待が失われる。
【0089】
有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、有利区間への移行が決定される確率が高い。なお、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。
【0090】
第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態又は第2有利状態であるかを判定する。第2通常状態又は第2有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態又は第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第1有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を行う。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第1有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときと、第2有利状態であるときと、で異なる。具体的に、第2有利状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率よりも高い。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。
【0091】
第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第2有利許容情報が主RWM43に記憶されているかを判定する。そして、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利許容情報が記憶されていない場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第2有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を行う。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第2有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。
【0092】
天井判定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている通常実行回数に1加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利状態に制御されることなく第2通常状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。主CPU41は、更新後の通常実行回数が、主RWM43に記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。
【0093】
上乗せ抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。また、本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数(所謂、上乗せ回数)も決定される。ここでいう「上乗せ」は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数を増加させること、つまり、第2有利状態に制御される期間を延長することに相当する。そして、「上乗せ回数」は、滞在残回数を増加させる回数、つまり、滞在残回数に加算される回数に相当する。但し、主RWM43に記憶されている滞在残回数が、主RWM43に記憶されている有利上限値を超えている場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主CPU41は、決定した上乗せ回数を滞在残回数に加算し、滞在残回数を更新する。更に、主CPU41は、上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、上乗せ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。
【0094】
有利抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報決定処理を行う(ステップS111)。指示情報決定処理において主CPU41は、有利状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示番号を決定する。また、主CPU41は、決定した指示情報を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。本実施形態における払出表示部37で表示される指示情報には、ストップボタンの操作順序(押し順)毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。
【0095】
指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を行う(ステップS112)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部37を制御する。主CPU41は、変動ゲームが終了するまで、指示情報が表示されるように払出表示部37を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
【0096】
指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したかを判定する(ステップS113)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS113:NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS113:YES)、主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。スロットマシン10では、ステップS114においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。因みに、スロットマシン10では、割込処理においてリール16a~16cの回転を加速及び維持する回転制御が行われる。割込処理においてリール16a~16cが回転する速度が定速に達した場合には、リール16a~16cの回転する速度が定速のまま維持される。
【0097】
ステップS114において主CPU41は、全てのリール16a~16cの回転を同時又は略同時に開始させる。例えば、ステップS114において主CPU41は、リール16a~16cの回転を開始させる順序を決定し、決定した順序でリール16a~16cの回転を開始させるようにしてもよい。このとき、例えば、リール16a~16cの回転を開始させる順序は、複数通りの順序の中から決定されるように構成してもよいし、予め決められた1つの順序であってもよい。
【0098】
続いて、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達しているかを判定する(ステップS115)。リール16a~16cが回転する速度が定速に達していない場合(ステップS115:NO)、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達するまで待機する。リール16a~16cが回転する速度が定速に達している場合(ステップS115:YES)、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS116)。ステップS116において主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主CPU41は、ステップS115の処理に移行する。これにより、主CPU41は、リール16a~16cの回転が定速であるときにおいて停止操作を受付けるまで待機することとなる。
【0099】
一方、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させる。また、ステップS117において、主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0100】
続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てが停止したかを判定する(ステップS118)。リール16a~16cのうち一部のリールが停止していない場合(ステップS118:NO)、主CPU41は、ステップS115の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てが停止している場合(ステップS118:YES)、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、ステップS119において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームで設定された掛け数を再び掛け数として設定し、再遊技を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
【0101】
続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する(ステップS120)。ステップS120において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS121)。メダル払出処理において主CPU41は、払い出すメダルの枚数だけ主RWM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジットが上限数を超える場合、主CPU41は、上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。また、メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部37を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。
【0102】
メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及び、メダル払出処理を終了した場合、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。また、終了処理において主CPU41は、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。
【0103】
まず、獲得枚数計数処理について説明する。
獲得枚数計数処理において主CPU41は、第2通常状態及び有利状態のうち何れかであるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利区間であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な有利区間獲得情報を更新する場合がある。有利区間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、有利区間獲得情報に反映させ、有利区間獲得情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。また、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。つまり、このとき、遊技区間獲得情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。なお、更新後の有利区間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、有利区間獲得情報を「0」とし、有利区間獲得情報を更新する。有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
【0104】
また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第1期間獲得情報を更新する場合がある。第1期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第1期間獲得情報に反映させ、第1期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第1期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第1期間獲得情報を「0」とし、第1期間獲得情報を更新する。第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
【0105】
また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、第1有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第2期間獲得情報を更新する場合がある。第2期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報及び第1期間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第2期間獲得情報に反映させ、第2期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第2期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第2期間獲得情報を「0」とし、第2期間獲得情報を更新する。第2期間獲得情報は、第1通常状態に制御されること又は第2有利状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第2期間獲得情報は、第1通常状態又は第2有利状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
【0106】
次に、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、表示図柄判定処理(ステップS119)の結果に基づき、入賞した役を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0107】
具体的に、遊技状態移行処理において主CPU41は、第1遊技状態であるときに主RWM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、天井回数を決定し、当該決定した天井回数を主RWM43に記憶する。例えば、主CPU41は、設定値に応じた抽選確率の下、上限滞在回数に相当する「1500回」未満の回数の中から天井回数を決定する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。
【0108】
また、主CPU41は、第2遊技状態又は第2有利状態であるときに主RWM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、擬似ボーナス滞在残回数として「30回」を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。
【0109】
また、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、つまり、第1有利状態が終了する場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。ここでいう、第2有利許容情報が記憶されているときとは、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合に相当する。また、ここでいう、滞在残回数が1以上であるときとは、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合に相当する。また、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数に「50回」を加算し、滞在残回数を更新する。このため、第2有利状態から第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態が終了して再び第2有利状態へ移行する場合には、「50回」の上乗せが行われることとなる。更に、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるときであれば、移行条件が成立する。一方、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でなければ、移行条件が成立しない。
【0110】
また、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RWM43に記憶されている滞在残回数が0に達した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その他、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利上限値が0に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利区間獲得情報が2400に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、有利区間の終了条件が成立した場合において、有利移行許容情報、第1有利許容情報及び第2有利許容情報のうち何れかが主RWM43に記憶されているとき、主CPU41は、それらの情報を消去する。このように、本実施形態では、主CPU41が遊技状態移行処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【0111】
次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、擬似ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、主CPU41が演出状態移行処理を行うことにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
【0112】
また、遊技進行メイン処理において終了処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。
【0113】
本実施形態のスロットマシン10において、遊技進行メイン処理とは別に、主CPU41は、精算処理を行う場合がある。精算処理では、データとして記憶されたメダルが精算される。主CPU41は、精算条件が成立した場合に、精算処理を行う。精算条件は、精算処理が許容される期間内において精算ボタン19が操作され、且つ、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、精算条件は、クレジットが0であったとしても、精算処理が許容される期間内において精算ボタン19が操作され、且つ、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。このように、精算条件には、精算操作手段としての精算ボタン19が操作されたことが含まれる。本実施形態において、精算処理が許容される期間は、遊技進行メイン処理において、ステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間としている。つまり、本実施形態において、精算処理が許容されない期間は、遊技進行メイン処理において、ステップS107の判定処理が肯定判定となってからステップS122の終了処理が終わる期間としている。なお、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力することで、精算ボタン19が操作されたことを特定することができる。
【0114】
精算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットが1以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御する。また、精算処理において主CPU41は、再遊技が作動していないときであって、掛け数が1以上である場合、当該掛け数として設定されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御する。但し、再遊技が作動しているときである場合、主CPU41は、掛け数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットHUを制御することはなく、クレジットが1以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルのみが払い出されるようにホッパーユニットHUを制御する。このように、再遊技が作動しているときは、掛け数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。また、精算処理を開始する場合、主CPU41は、精算処理を開始することを特定可能な制御情報(以下、精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、精算処理を終了した場合、主CPU41は、精算処理を終了したことを特定可能な制御情報(以下、精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU41が精算処理を行うことによって、データとして記憶された遊技価値を精算する精算処理を行う精算処理手段としての機能が実現される。以上のように、本実施形態において、主CPU41は、精算条件が成立した場合に精算処理を行う場合がある。即ち、精算処理手段は、精算操作手段が操作されたことを含む精算条件が成立した場合に精算処理を行うことが可能である。
【0115】
また、精算処理が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、遊技進行メイン処理へと戻る。遊技進行メイン処理へと戻ることによって、変動ゲームの実行を開始させることが可能な「遊技可能期間」へと復帰することとなる。なお、本実施形態では、所定の待機時間を「3秒」としている。以下の説明では、精算処理の終了後から所定の待機時間が経過するまでの期間を「復帰待機期間」と示す。また、主CPU41は、復帰待機期間が終了した場合、復帰待機期間が終了したことを特定可能な制御情報(以下、復帰待機期間終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0116】
本実施形態では、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間が、第1期間に相当する。つまり、第1期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間である。このように、第1期間は、精算処理が開始されてからの期間である。また、本実施形態では、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間、つまり、復帰待機期間が、第2期間に相当する。つまり、第2期間は、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間である。このように、第2期間は、第1期間の後の期間である。即ち、第2期間は、少なくとも精算処理が終了された後の期間である。また、本実施形態では、精算処理が終了された後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の期間が、第3期間に相当する。つまり、第3期間は、第2期間の終了後の期間である。
【0117】
次に、投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33及び有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
まず、投入可能ランプ31の発光態様に係る制御について説明する。
【0118】
主CPU41は、クレジットが上限数に達していない場合であって、且つ、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内において、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。但し、主CPU41は、クレジットが上限数に達している場合、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内であっても、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。また、主CPU41は、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内でない場合、クレジットに関係なく、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。例えば、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、ステップS107の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。
【0119】
また、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、投入可能ランプ31が消灯する。なお、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。つまり、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、投入可能ランプ31が点灯する。
【0120】
同様に、また、再遊技が作動していないときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。
【0121】
次に、リプレイランプ32の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、再遊技が作動しているとき、リプレイランプ32が点灯するように制御する。なお、主CPU41は、再遊技が作動した場合であって、当該再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームの実行中においても、リプレイランプ32が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞しなかった場合、当該変動ゲームの終了に伴って、リプレイランプ32が消灯するように制御する。また、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、引き続きリプレイランプ32が点灯するように制御する。このような再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32を消灯させた後に再びリプレイランプ32を点灯させることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。また、再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32が消灯することなく、リプレイランプ32が点灯し続けることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。
【0122】
なお、再遊技が作動しているときにおいて、精算処理を行う場合、主CPU41は、リプレイランプ32が点灯し続けるように制御する。即ち、精算処理を行う場合であっても、主CPU41は、点灯しているリプレイランプ32を消灯させない。この結果、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、精算処理が行われている期間において、リプレイランプ32が点灯し続ける。更に、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、精算処理が終了した後の復帰待機期間において、リプレイランプ32が点灯し続ける。つまり、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、リプレイランプ32は、精算処理が開始されてから復帰待機期間にわたって点灯する。即ち、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、第2発光部は、第1期間から第2期間にわたって点灯する。
【0123】
次に、スタートランプ33の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、設定されている掛け数が1枚以上であって、且つ、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内において、スタートランプ33が点灯するように制御する。本実施形態のスロットマシン10では、掛け数が1枚以上であれば変動ゲームを実行可能に構成したが、例えば、掛け数が2枚以上であるときに限って変動ゲームを実行可能に構成する場合には、設定されている掛け数が2枚以上であるときにスタートランプ33が点灯するように構成するとよい。同様に、例えば、掛け数が3枚であるときに限って変動ゲームを実行可能に構成する場合には、設定されている掛け数が3枚であるときにスタートランプ33が点灯するように構成するとよい。
【0124】
また、主CPU41は、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内でない場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。例えば、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、ステップS107の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、スタートランプ33が消灯するように制御する。
【0125】
また、再遊技が作動しているときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、スタートランプ33が消灯する。なお、再遊技が作動しているときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。つまり、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯する。このように、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、スタートランプ33は、精算処理が開始されてから復帰待機期間にわたって消灯する一方、復帰待機期間の終了後に点灯する。即ち、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、第1発光部は、第1期間から第2期間にわたって消灯する一方、第2期間の終了後に点灯する。
【0126】
同様に、また、再遊技が作動していないときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。
【0127】
前述したように、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。つまり、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31及びスタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が消灯するように制御する。このとき、主CPU41は、精算処理を行うことに伴って、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が同時又は略同時に消灯するように制御する。ここでいう「略同時」とは、制御的な時間差はある一方、その時間差があることを遊技者が認識することが困難な場合を意味する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が同時又は略同時に消灯する。即ち、本実施形態では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、第1発光部及び追加可能発光部が同時又は略同時に消灯する。
【0128】
また、前述したように、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。つまり、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31及びスタートランプ33を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が点灯するように制御する。このとき、主CPU41は、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯するように制御し、その後のタイミングで投入可能ランプ31が点灯するように制御する。具体的に、主CPU41は、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯するように制御し、その後、所定の遅延時間(例えば、400ms)が経過するタイミングで投入可能ランプ31が点灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯し、その後のタイミングで投入可能ランプ31が点灯する。即ち、本実施形態では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、第2期間が終了したことに伴って、第1発光部が点灯し、その後のタイミングで追加可能発光部が点灯する。
【0129】
次に、有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、有利区間であるとき、有利区間ランプ34が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、有利区間でないとき、有利区間ランプ34が消灯するように制御する。なお、有利区間であるときにおいて、精算処理を行う場合、主CPU41は、有利区間ランプ34が点灯し続けるように制御する。即ち、精算処理を行う場合であっても、主CPU41は、点灯している有利区間ランプ34を消灯させない。この結果、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、精算処理が行われている期間において、有利区間ランプ34が点灯し続ける。更に、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、精算処理が終了した後の復帰待機期間において、有利区間ランプ34が点灯し続ける。つまり、有利区間であるときに精算処理が行われた場合、有利区間ランプ34は、精算処理が開始されてから復帰待機期間にわたって点灯する。即ち、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合であっても、第1期間から第2期間にわたって、有利区間発光部が点灯する。
【0130】
次に、電力供給が開始されて復帰した後、副CPU51が行う処理について説明する。
副CPU51は、遊技状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。
【0131】
副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。例えば、演出状態情報から特定可能な演出状態が通常演出状態以外の演出状態から通常演出状態へ変更された場合、副CPU51は、通常演出状態における背景画像に切り替えて表示されるように演出表示装置15を制御することで、通常演出状態に制御する。更に、副CPU51は、通常演出状態における発光色で発光するように装飾ランプ13を制御したり、通常演出状態における背景音楽が出力されるようにスピーカ14を制御したりすることで、通常演出状態に制御する。
【0132】
副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる押し順ナビ演出処理を行う。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、押し順ナビ演出処理を行う。押し順ナビ演出処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる場合、副CPU51は、演出表示装置15におけるストップボタン21~23の上方の領域に、左から「3」を含むナビ画像、「1」を含むナビ画像、「2」を含むナビ画像が表示されるナビ演出を実行させるようにしてもよい。副CPU51は、全てのリール16a~16cの回転が停止するまで、ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
【0133】
因みに、副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出を実行させているときにおいて、ナビ演出において示唆又は報知している押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合、ナビ演出を終了させ、ナビ演出の実行を中止する。このため、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22以外のストップボタン21,23が操作された場合、ナビ演出が終了する。同様に、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22が操作されたとしても2回目にストップボタン21が操作された場合、ナビ演出が終了する。なお、スロットマシン10では、演出表示装置15におけるナビ演出の実行が中止した場合であっても、払出表示部37における指示情報の表示は継続して行われる。
【0134】
副CPU51は、上乗せ回数コマンドを入力した場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行う。一方、上乗せ回数コマンドを入力していない場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行わない。上乗せ演出処理において副CPU51は、入力している上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。
【0135】
副CPU51は、入賞コマンドを入力した場合、当該入賞コマンドから特定可能な入賞した役に応じた演出を実行させる場合がある。例えば、副CPU51は、ベル役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、黄色に発光するように装飾ランプ13を制御し、ベルを模した画像を表示するように演出表示装置15を制御する。本実施形態において、副CPU51は、再遊技役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、青色に発光するように装飾ランプ13を制御し、再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を表示するように演出表示装置15を制御する。スロットマシン10では、掛け数によって、演出表示装置15に表示される再遊技役が入賞したことを特定可能な画像が異なる。即ち、スロットマシン10では、設定されている掛け数によって、再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なる。なお、設定されている掛け数によって再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なることは、再遊技が作動することで設定される掛け数によって再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なることに相当する。つまり、スロットマシン10では、設定される掛け数によって、再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なるともいえる。
【0136】
具体的に、
図7(a)に示すように、掛け数として「1枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「1枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、掛け数として「1枚」が設定されたことを特定可能な第1再遊技演出画像RG1が表示される。つまり、スロットマシン10は、再び「1枚」が掛け数として設定される再遊技が作動することに伴って、第1再遊技演出画像RG1を表示する演出を演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、第1再遊技演出画像RG1は、「1枚リプレイ獲得!」の文字情報を含む画像である。
【0137】
また、
図7(b)に示すように、掛け数として「2枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「2枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、掛け数として「2枚」が設定されたことを特定可能な第2再遊技演出画像RG2が表示される。つまり、スロットマシン10は、再び「2枚」が掛け数として設定される再遊技が作動することに伴って、第2再遊技演出画像RG2を表示する演出を演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、第2再遊技演出画像RG2は、「2枚リプレイ獲得!」の文字情報を含む画像である。
図7(c)に示すように、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「3枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、掛け数として「3枚」が設定されたことを特定可能な第3再遊技演出画像RG3が表示される。つまり、スロットマシン10は、再び「3枚」が掛け数として設定される再遊技が作動することに伴って、第3再遊技演出画像RG3を表示する演出を演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、第3再遊技演出画像RG3は、「3枚リプレイ獲得!」の文字情報を含む画像である。
【0138】
以上のように、スロットマシン10では、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数とする場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って実行可能な演出と異なる。即ち、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出実行手段において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出実行手段において実行可能な演出と異なる。
【0139】
副CPU51は、精算開始コマンドを入力した場合、精算に関する演出を実行させる精算演出実行処理を行う。
ここで、
図8(a)~
図8(c)に基づき、精算に関する演出について説明する。
【0140】
図8(a)に示すように、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間では、精算中画像SAが表示される精算演出を演出表示装置15において実行可能である。精算中画像SAは、「精算中」の文字情報を含む画像である。このように、本実施形態において、第1期間では、精算演出を演出実行手段において実行可能である。精算演出は、精算処理が行われていることを示唆又は報知する内容で行われる。精算演出は、精算処理が行われているときに実行されることから、精算中演出ともいえる。精算演出は、精算に関する演出に含まれる。つまり、第1期間において実行可能な精算に関する演出は、精算演出を含む。精算演出は、精算処理が開始されることに伴って実行が開始され、精算処理が終了されることに伴って実行が終了する。
【0141】
図8(b)及び
図8(c)に示すように、スロットマシン10では、精算処理が終了した後であっても、精算に関する演出が演出表示装置15において実行される。スロットマシン10では、復帰待機期間と、復帰待機期間の終了後の期間と、の何れにおいても、精算に関する演出として精算後演出が実行される場合がある。即ち、本実施形態において、第2期間及び第3期間では、精算後演出を演出実行手段において実行可能である。精算後演出には、精算終了演出と、注意喚起演出と、次遊技促進演出と、が含まれる。
【0142】
復帰待機期間において実行可能な精算後演出は、精算終了演出が含まれる。つまり、第2期間において実行可能な精算に関する演出は、精算終了演出を含む。
図8(b)に示すように、精算終了演出は、精算終了画像SFを演出表示装置15において表示することで実行される。精算終了画像SFは、「精算が終了しました」の文字情報を含む画像である。精算終了演出は、精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容で行われる。精算終了演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、復帰待機期間が終了されることに伴って実行が終了する。つまり、精算終了演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、3秒が経過すると実行が終了する。
【0143】
復帰待機期間において実行可能な精算後演出は、注意喚起演出が含まれる。つまり、第2期間において実行可能な精算に関する演出は、注意喚起演出を含む。
図8(b)に示すように、注意喚起演出は、注意喚起画像PFを演出表示装置15において表示することで実行される。注意喚起画像PFは、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」の文字情報を含む画像である。注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる。注意喚起演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、復帰待機期間が終了されることに伴って実行が終了する。つまり、注意喚起演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、3秒が経過すると実行が終了する。このように、本実施形態において、演出実行手段では、第1期間と第2期間の何れにおいても精算に関する演出を実行可能である。
【0144】
復帰待機期間の終了後の期間において実行可能な精算後演出は、次遊技促進演出が含まれる。つまり、第3期間において実行可能な精算に関する演出は、次遊技促進演出を含む。このように、演出表示装置15では、復帰待機期間の終了後における期間において精算に関する演出を実行可能である。即ち、演出実行手段では、第2期間の終了後における第3期間において精算に関する演出を実行可能である。
図8(c)に示すように、次遊技促進演出は、次遊技促進画像AFを演出表示装置15において表示することで実行される。次遊技促進画像AFは、キャラクタと、「また、遊んでね」の文字情報と、を含む画像である。次遊技促進演出は、再び遊技を行うことを促進する内容で行われる。次遊技促進演出は、復帰待機期間が終了したことに伴って実行が開始され、15秒が経過すると実行が終了する。因みに、次遊技促進演出の実行は、復帰待機期間の終了後から15秒が経過するまでの間に中止条件が成立すると、終了する場合がある。中止条件は、メダル投入口17からメダルが投入された場合に成立する。その他、中止条件は、再遊技が作動しているときにおいてスタートレバー20が操作された場合に成立する。なお、再遊技が作動していないときにおいてスタートレバー20が操作された場合には、中止条件が成立しない。
【0145】
このように、精算後演出が実行される場合には、精算終了演出の終了後に次遊技促進演出が開始される。同様に、精算後演出が実行される場合には、注意喚起演出の終了後に次遊技促進演出が開始される。
【0146】
次に、精算に関する演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、精算開始コマンドを入力した場合、精算演出を実行するように演出表示装置15を制御する。その後、副CPU51は、精算終了コマンドを入力するまでの間、精算演出を実行するように演出表示装置15を制御する。そして、精算終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、精算演出を終了するように演出表示装置15を制御する。また、精算終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、精算終了演出を実行するように演出表示装置15を制御する。更に、精算終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、注意喚起演出を実行するように演出表示装置15を制御する。そして、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、精算終了演出を終了するように演出表示装置15を制御する。更に、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、注意喚起演出を終了するように演出表示装置15を制御する。また、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御する。
【0147】
そして、副CPU51は、次遊技促進演出の実行を開始させてから15秒が経過した場合、次遊技促進演出を終了するように演出表示装置15を制御する。但し、次遊技促進演出を実行させているときであって15秒が経過するよりも前に中止条件が成立した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を終了するように演出表示装置15を制御し、次遊技促進演出の実行を中止する。例えば、メダル投入口17からメダルが投入された場合、副CPU51は、次遊技促進演出の実行を中止する。例えば、スタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始された場合、副CPU51は、次遊技促進演出の実行を中止する。
【0148】
以上のように、本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。
【0149】
ここで、
図9(a)及び
図9(b)に基づき、精算処理が行われた場合における投入可能ランプ31の点灯態様、リプレイランプ32の点灯態様、スタートランプ33の点灯態様、有利区間ランプ34の点灯態様、及び、ベット表示部35の内容の一例について、精算に関する演出とともに、説明する。
【0150】
図9(a)では、有利区間であるときに変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した後であって、当該再遊技の入賞によって掛け数として「3枚」が設定され、変動ゲームが開始されるよりも前に精算処理が行われたものとする。但し、
図9(a)では、精算処理が行われる前のクレジットが上限数に達していないものとする。
【0151】
図9(a)に示すように、精算処理が行われる前には、有利区間であることから、有利区間ランプ34は、点灯している。また、精算処理が行われる前には、再遊技が作動していることから、リプレイランプ32が点灯している。更に、再遊技が作動するとともに、それに伴って掛け数として「3枚」が設定されていることから、全てのベット発光部35a~35cが点灯し、ベット表示部35の内容は、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容となる。また、精算処理が行われる前には、再遊技が作動したことによって掛け数として「3枚」が設定されていることから、スタートランプ33が点灯している。更に、精算処理が行われる前には、前提の通り、クレジットが上限数に達していないことから、投入可能ランプ31が点灯している。
【0152】
そして、精算処理が行われた場合、有利区間ランプ34及びリプレイランプ32は、消灯せず、点灯したままとなる。更に、精算処理が行われた場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容のまま維持される。一方、精算処理が行われた場合、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、消灯する。このとき、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、同時又は略同時に消灯する。また、精算処理が行われている期間では、精算演出が演出表示装置15において実行される。
【0153】
また、精算処理が終了された後には、復帰待機期間となる。精算処理が終了された場合であっても、有利区間ランプ34及びリプレイランプ32は、消灯せず、点灯したままとなる。同様に、精算処理が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容のまま維持される。即ち、本実施形態では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われたとしても、第1期間から第2期間にわたって、掛け数表示部の内容は維持される。更に、精算処理が終了された場合であっても、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、点灯せず、消灯したままとなる。また、復帰待機期間では、精算終了演出及び注意喚起演出が演出表示装置15において実行される。
【0154】
その後、復帰待機期間が終了された場合であっても、有利区間ランプ34及びリプレイランプ32は、消灯せず、点灯したままとなる。同様に、復帰待機期間が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容のまま維持される。一方、復帰待機期間が終了された場合、スタートランプ33は、精算処理が行われる前と同様、点灯する。また、スタートランプ33が再び点灯した後のタイミングにおいて、投入可能ランプ31は、精算処理が行われる前と同様、点灯する。また、復帰待機期間が終了された場合には、当該復帰待機期間が終了してから最大で15秒が経過するまでの期間にわたって、次遊技促進演出が演出表示装置15において実行される。
【0155】
因みに、
図9(a)では、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合を例示したが、変動ゲームにおいて払出役が入賞した場合には、自動で掛け数が設定されない。このため、変動ゲームにおいて払出役が入賞した後、全てのベット発光部35a~35cが点灯せず、ベット表示部35の内容は、掛け数が設定されていないことを示す内容となる。加えて、変動ゲームにおいて払出役が入賞した後、スタートランプ33は、消灯する。但し、メダル投入口17からメダルが投入されたり、ベットボタン18が操作されたりして掛け数が設定された場合には、ベット表示部35の内容が掛け数に応じた内容となり、スタートランプ33が点灯することとなる。また、クレジットが上限数に達していない場合、投入可能ランプ31は、点灯する。
【0156】
図9(b)では、有利区間であるときに変動ゲームにおいてベル役が入賞した後であって、且つ、ベットボタン18が操作されたことによって「3枚」が設定され、変動ゲームが開始されるよりも前に精算処理が行われたものとする。但し、
図9(b)では、
図9(a)と同様、精算処理が行われる前のクレジットが上限数に達していないものとする。
【0157】
図9(b)に示すように、精算処理が行われる前には、有利区間であることから、有利区間ランプ34は、点灯している。また、精算処理が行われる前には、再遊技が作動していないことから、リプレイランプ32が消灯している。更に、払出役が入賞した後であっても、前提の通り、ベットボタン18が操作されて掛け数として「3枚」が設定されていることから、全てのベット発光部35a~35cが点灯し、ベット表示部35の内容は、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容となる。また、精算処理が行われる前には、前提の通り、掛け数として「3枚」が設定されていることから、スタートランプ33が点灯している。更に、精算処理が行われる前には、前提の通り、クレジットが上限数に達していないことから、投入可能ランプ31が点灯している。
【0158】
そして、精算処理が行われた場合、有利区間ランプ34は、消灯せず、点灯したままとなる。また、精算処理が行われた場合であっても、リプレイランプ32は、点灯せず、消灯したままとなる。更に、精算処理が行われた場合には、掛け数として設定されていたメダルが精算されることから、ベット表示部35の内容は、掛け数として「0枚」が設定されていることを示す内容となる。掛け数として「0枚」が設定されていることを示す内容は、掛け数が設定されていないことを示す内容ともいえる。また、精算処理が行われた場合、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、消灯する。このとき、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、同時又は略同時に消灯する。例えば、ベット表示部35の内容は、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が消灯するタイミングと同時又は略同時のタイミングで変化するように構成してもよい。その他、ベット表示部35の内容は、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が消灯した後のタイミングで変化するように構成してもよい。また、精算処理が行われている期間では、精算演出が演出表示装置15において実行される。
【0159】
また、精算処理が終了された後には、復帰待機期間となる。精算処理が終了された場合であっても、有利区間ランプ34は、消灯せず、点灯したままとなる。また、精算処理が終了された場合であっても、リプレイランプ32は、点灯せず、消灯したままとなる。また、精算処理が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数が設定されていないことを示す内容のまま維持される。更に、精算処理が終了された場合であっても、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、点灯せず、消灯したままとなる。また、復帰待機期間では、精算終了演出及び注意喚起演出が演出表示装置15において実行される。
【0160】
その後、復帰待機期間が終了された場合であっても、有利区間ランプ34は、消灯せず、点灯したままとなる。また、復帰待機期間が終了された場合であっても、リプレイランプ32は、点灯せず、消灯したままとなる。同様に、復帰待機期間が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数が設定されていないことを示す内容のまま維持される。また、復帰待機期間が終了された場合、スタートランプ33は、精算処理が行われる前と同様に点灯はせず、掛け数が設定されていないことから、消灯したままとなる。一方、復帰待機期間が終了したタイミングよりも後のタイミングにおいて、投入可能ランプ31は、精算処理が行われる前と同様、点灯する。また、復帰待機期間が終了された場合には、当該復帰待機期間が終了してから最大で15秒が経過するまでの期間にわたって、次遊技促進演出が演出表示装置15において実行される。
【0161】
ここで、精算処理が行われた場合において電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合について、説明する。以下の説明において、電力供給が停止された後に電力供給が開始(又は、再開)された場合とは、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45が操作されず、メインバックアップ処理及びサブバックアップ処理が正常に行われた場合と意味する。
【0162】
スロットマシン10において、精算処理が行われているときに電力供給が停止された場合には、電力供給が再開された場合、精算処理に復帰する。精算処理が行われているときに電力供給が停止された場合は、メダルを精算している途中で電力供給が停止されたこととなる。このため、電力供給が再開された場合には、精算処理に復帰することで、残りのメダルが精算されることとなる。因みに、スロットマシン10では、精算処理が行われているとき、演出表示装置15において精算演出が実行される。したがって、精算処理が行われているときに電力供給が停止された場合とは、精算演出が実行されているときに電力供給が停止された場合といえる。
【0163】
図10(a)に示すように、精算処理が行われているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、電力供給が停止されたときと同様、演出表示装置15において精算演出が実行される。このように、精算処理が行われているときにおいて精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算演出が再び実行される。即ち、第1期間において精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算演出が再び実行される。つまり、第1期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が再び実行される。
【0164】
スロットマシン10において、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合には、電力供給が再開された場合、復帰待機期間に復帰する。復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合は、変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況へとなっていない状況で電力供給が停止されたこととなる。このため、電力供給が再開された場合には、復帰待機期間に復帰することで、残りの復帰待機期間となる時間が経過した後に、変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況となる。因みに、スロットマシン10では、復帰待機期間であるとき、演出表示装置15において精算終了演出及び注意喚起演出が実行される。したがって、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合とは、精算終了演出が実行されているときに電力供給が停止された場合といえる。また、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合とは、注意喚起演出が実行されているときに電力供給が停止された場合といえる。
【0165】
図10(b)に示すように、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、精算終了演出が実行されない。同様に、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、注意喚起演出が実行されない。このように、復帰待機期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。即ち、第2期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。つまり、第2期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。
【0166】
スロットマシン10において、例えば、復帰待機期間の終了後に変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況となっているときに電力供給が停止された場合には、電力供給が再開された場合、変動ゲームを開始させることが可能な状況に復帰する。因みに、スロットマシン10では、復帰待機期間の終了後であって15秒が経過するまでの期間において、次遊技促進演出が実行される場合がある。したがって、復帰待機期間の終了後であって変動ゲームを開始させることが可能な状況となっているときに電力供給が停止された場合には、次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された場合が含まれる。
【0167】
図10(c)に示すように、復帰待機期間の終了後において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、次遊技促進演出が実行されない。このように、復帰待機期間の終了後において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた次遊技促進演出が実行されない。即ち、第3期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。つまり、第3期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。
【0168】
次に、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合について、説明する。
前述したように、掛け数として「1枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「1枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、第1再遊技演出画像RG1が表示される。また、掛け数として「2枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「2枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、第2再遊技演出画像RG2が表示される。同様に、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「3枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、第3再遊技演出画像RG3が表示される。
【0169】
スロットマシン10では、再遊技演出画像RG1~RG3のうち何れかが表示されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、電力供給が停止される前に表示されていた再遊技演出画像RG1~RG3のうち何れも表示されない。
【0170】
具体的に、
図11に示すように、スロットマシン10では、再遊技演出画像RG1~RG3のうち何れかが表示されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、再遊技が作動していることを示唆又は報知する再遊技画像TGが表示される。つまり、スロットマシン10は、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、再遊技画像TGが表示される演出が演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、再遊技画像TGは、「再遊技作動中」の文字情報を含む画像である。
【0171】
例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、スロットマシン10では、再遊技が作動して再び第1掛け数が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに実行可能な演出は、再遊技画像TGが表示される演出である。同様に、スロットマシン10では、再遊技が作動して再び第2掛け数が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに実行可能な演出は、再遊技画像TGが表示される演出である。即ち、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出実行手段において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出実行手段において実行可能な演出と同じである。
【0172】
スロットマシン10では、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において、電力供給が停止される前と、電力供給が再開された後と、で演出表示装置15において実行される演出が異なる。但し、スロットマシン10では、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において、電力供給が停止される前と、電力供給が再開された後と、でベット表示部35の内容は変化しない。つまり、スロットマシン10では、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された場合、電力供給が再開された後であっても、ベット表示部35の内容は電力供給が停止される前の内容のまま維持される。
【0173】
次に、精算処理が行われた場合において電力供給が停止された場合における制御と、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された場合における制御と、について説明する。
【0174】
電力供給が開始されたことに伴って精算処理に復帰する場合、副CPU51は、精算演出を実行するように演出表示装置15を制御する。また、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰する場合、副CPU51は、精算終了演出を実行するように制御しない。同様に、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰する場合、副CPU51は、注意喚起演出を実行するように制御しない。なお、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰した後、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御しない。なお、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰した後、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御するように構成してもよい。また、電力供給が開始されたことに伴って変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況に復帰する場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御しない。
【0175】
また、電力供給が開始されたことに伴って変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況に復帰する場合であって、再遊技が作動している場合、副CPU51は、再遊技画像TGを表示するように演出表示装置15を制御する。このとき、掛け数として設定されているメダルの数が「1~3枚」の何れであっても、副CPU51は、再遊技画像TGを表示するように演出表示装置15を制御する。
【0176】
ここで、
図12(a)~
図12(c)に基づき、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときの演出表示装置15の表示内容の一例について説明する。
【0177】
図12(a)に示すように、掛け数として「2枚」が設定されているときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、演出表示装置15には、第2再遊技演出画像RG2が表示される。また、
図12(b)に示すように、掛け数として「3枚」が設定されているときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、演出表示装置15には、第3再遊技演出画像RG3が表示される。このように、再遊技が作動して再び掛け数として「2枚」が設定されたことに伴って演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技が作動して再び掛け数として「3枚」が設定されたことに伴って演出表示装置15において実行可能な演出と異なる。
【0178】
一方、
図12(c)に示すように、第2再遊技演出画像RG2又は第3再遊技演出画像RG3が表示されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15には、再遊技画像TGが表示される。このように、再遊技が作動して掛け数として「2枚」が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内と、再遊技が作動して掛け数として「3枚」が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内と、の何れにおいて電力供給が停止されて電力供給が再開された場合であっても、演出表示装置15において実行可能な演出は同じである。
【0179】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)第1期間としての期間の終了後における第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。このように、精算処理が開始されてから少なくとも第1期間としての期間が経過した後の第2期間としての期間において電力供給が停止された場合には、電力供給が停止される前に精算に関する演出が実行されていたとしても、電力供給が再開された場合に精算に関する演出が再び実行されない。ところで、例えば、第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算に関する演出が再び実行されることによって、精算処理が行われたことを知らない人が困惑する虞がある。しかし、第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑を抑制でき、適切に演出を実行することができる。
【0180】
(2)第2期間としての期間に相当する復帰待機期間は、既に精算処理が終了された後の期間である。このため、例えば、復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算に関する演出が再び実行されることによって、精算処理が行われたことを知らない人がより困惑する虞がある。したがって、既に精算処理が終了された後の復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないようにした。これにより、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。
【0181】
(3)第1期間としての期間において実行可能な精算に関する演出には、精算処理が行われていることを示唆又は報知する内容で行われる精算演出が含まれる。このため、第1期間としての期間においては、精算演出を実行することによって、精算処理が行われていることを把握させることができる。また、第2期間としての期間において実行可能な精算に関する演出には、精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容で行われる精算終了演出が含まれる。このため、第2期間においては、精算終了演出によって、精算処理が終了したことを把握させることができる。
【0182】
一方、例えば、第2期間としての期間に相当する復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容の精算終了演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、既に終了している精算処理が行われていたことを精算終了演出によって知ることになったとしても、何ら利益はなく、むしろ困惑する虞がある。したがって、既に精算処理が終了されている復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないことで、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。
【0183】
(4)精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの復帰待機期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。同様に、精算処理が終了された後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の第3期間としての期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。このように、既に精算処理が終了されている期間において電力供給が停止された場合には、電力供給が停止される前に精算後演出が実行されていたとしても、電力供給が再開された場合に精算後演出が再び実行されない。例えば、既に精算処理が終了されている期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算後演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、精算後演出が実行されたことによって、困惑する虞がある。したがって、既に精算処理が終了されている期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑を効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。
【0184】
(5)精算後演出に含まれる注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる。精算処理が行われる状況は、遊技を終了するために精算処理が行われた状況であることが想定される。このような状況で、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容の注意喚起演出が行われることで、プリペイドカードの取り忘れを抑制することができる。一方、例えば、注意喚起演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合にプリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる注意喚起演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、電力供給の再開に伴って、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起されると、困惑する虞がある。したがって、注意喚起演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。
【0185】
(6)精算後演出に含まれる次遊技促進演出は、再び遊技を行うことを促進する内容で行われる。精算処理が行われる状況は、遊技を終了するために精算処理が行われた状況であることが想定される。このような状況で、再び遊技を行うことを促進する内容の次遊技促進演出が行われることで、再び遊技を楽しんでもらうことができるように促すことができる。一方、例えば、注意喚起演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に再び遊技を行うことを促進する内容で行われる次遊技促進演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、電力供給の再開に伴って、再び遊技を行うことが促進されると、困惑する虞がある。したがって、次遊技促進演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。
【0186】
(7)ところで、例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合にスタートランプ33を点灯させると、変動ゲームの実行を開始させることが可能であるものと勘違いさせる虞がある。また、例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合に、リプレイランプ32を消灯させると、再遊技が作動していたにもかかわらず、精算処理が行われたことによって再遊技が作動しなくなってしまったと勘違いさせる虞がある。そこで、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、スタートランプ33は消灯する一方、リプレイランプ32は点灯するようにした。これにより、変動ゲームの実行を開始させることが可能であるものと勘違いさせることを抑制しつつ、精算処理が行われたことによって再遊技が作動しなくなってしまったと勘違いさせることについても抑制し、適切に演出を実行することができる。
【0187】
(8)例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われたときにおいて、ベット表示部35の内容に変化が生じた場合には、精算処理が行われたことによって掛け数が変化したと勘違いさせる虞がある。そこで、再遊技が作動しているときに精算処理が行われたとしても、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、ベット表示部35の内容が維持されるようにした。これにより、精算処理が行われたことによって掛け数が変化したと勘違いさせることを抑制することができる。
【0188】
(9)例えば、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合において、有利区間ランプ34が消灯してしまうと、精算処理が行われたことによって有利区間が終了したと勘違いさせる虞がある。そこで、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合であっても、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、有利区間ランプ34が点灯するようにした。これにより、精算処理が行われたことによって有利区間が終了したと勘違いさせることを抑制することができる。
【0189】
(10)再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が同時又は略同時に消灯する。これにより、精算処理が開始されたことに伴って、変動ゲームの実行を開始させることができないことに加えて、データとして記憶される遊技価値を追加不能であることを認識させることができる。
【0190】
また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯し、その後のタイミングで投入可能ランプ31が点灯する。再遊技が作動しているときには、変動ゲームを開始させることが可能な状況であることから、投入可能ランプ31よりも先にスタートランプ33を点灯させることによって、データとして記憶される遊技価値を追加するよりも変動ゲームを開始させることを促進することができ、適切に演出を実行することができる。
【0191】
(11)1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出と異なる。これにより、再遊技が作動した場合であっても、第1掛け数と第2掛け数の何れが設定されて再遊技が作動しているかを遊技者に把握させた上で変動ゲームを楽しませることができる。
【0192】
一方、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技画像TGを表示する演出となる。更に、第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技画像TGを表示する演出となる。つまり、再遊技が作動して第1掛け数が設定されているときに電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技が作動して第2掛け数が設定されているときに電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出と同じである。例えば、電力供給が停止される場面としては、遊技場が閉店するときが考えられる。この後、遊技場の開店に伴って電力供給が再開されたとき、再遊技が作動したままにすれば、最初に遊技を行う遊技者は遊技価値を更に消費することなく変動ゲームを開始することができる状況となる。このような状況を遊技場の管理者が回避したいと考えることもあるが、このとき、遊技場の管理者としては、第1掛け数が設定される再遊技と第2掛け数が設定される再遊技の何れが作動しているかについては問題としていない。このため、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、設定されている掛け数によらず、同じとすることで、再遊技が作動していることだけを単純に分かり易く伝えることができる。
【0193】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・精算条件を変更してもよい。例えば、再遊技が作動しているときには、精算処理を行うことが制限されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していないときには精算条件が成立し得る一方、再遊技が作動しているときには精算条件が成立しないように構成してもよい。即ち、精算条件には、再遊技が作動していないことが含まれるように構成してもよい。その他、例えば、変動ゲームの実行中であっても精算条件が成立するように構成してもよい。また、特定の遊技状態であるときには精算条件が成立し得る一方、特定の遊技状態でないときには精算条件が成立しないように構成してもよい。
【0194】
・精算処理において、主CPU41は、掛け数として設定されているメダルを精算した後、クレジットとして記憶されているメダルを精算するようにしてもよい。掛け数として設定されているメダルを精算するにあたっては、直接的にメダルを払い出すことで精算してもよいし、クレジットに戻すことで精算してもよい。但し、掛け数として設定されているメダルを精算することができる状況は、再遊技が作動していないときに限られる。また、クレジットして記憶されているメダルを精算することができる状況は、クレジットが1以上であるときに限られる。したがって、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルが精算された後、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。なお、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御が行われる一方、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御が行われないように構成してもよい。同様に、掛け数が設定されていないときであり、クレジットが1以上であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御が行われない一方、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御が行われるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御が行われない一方、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御が行われるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御、及び、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御の何れも行われないように構成してもよい。また、精算処理において、主CPU41は、クレジットとして記憶されているメダルを精算した後、掛け数として設定されているメダルを精算するようにしてもよい。
【0195】
・第1期間としての期間では、精算演出に加えて精算演出とは異なる演出(例えば、注意喚起演出)が精算に関する演出として実行されるように構成してもよいし、精算演出に代えて精算演出とは異なる演出が精算に関する演出として実行されるように構成してもよい。例えば、精算処理が開始されたことに伴って精算演出が実行された場合には、精算演出とは別に、精算処理が開始されたことに伴って注意喚起演出が実行された後に次遊技促進演出が実行されるように構成してもよい。
【0196】
・第2期間としての期間において実行される精算に関する演出は、精算終了演出及び注意喚起演出のうち何れか一方の演出であってもよいし、精算終了演出及び注意喚起演出の何れとも異なる演出(例えば、次遊技促進演出)であってもよい。つまり、第2期間としての期間では、精算終了演出及び注意喚起演出に加えて精算終了演出及び注意喚起演出の何れとも異なる演出が実行されるように構成してもよいし、精算終了演出及び注意喚起演出のうち一方又は両方に代えて精算終了演出及び注意喚起演出の何れとも異なる演出が実行されるように構成してもよい。
【0197】
・第3期間としての期間では、次遊技促進演出に加えて次遊技促進演出とは異なる演出(例えば、注意喚起演出)が精算に関する演出として実行されるように構成してもよいし、次遊技促進演出に代えて次遊技促進演出とは異なる演出が精算に関する演出として実行されるように構成してもよい。例えば、精算処理が終了されたことに伴って次遊技促進演出が実行された場合には、次遊技促進演出が実行された後に注意喚起演出が実行されるように構成してもよい。
【0198】
・第1期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないように構成してもよい。例えば、第1期間としての期間において精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算演出が実行されないように構成してもよい。例えば、第1期間としての期間において精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、復帰中であることを示唆又は報知する演出が実行されるように構成してもよい。このとき、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出は実行されてもよいし、実行しなくてもよい。例えば、復帰中であることを示唆又は報知する演出は、「しばらくお待ちください」の文字情報を含む画像を表示する演出であってもよいし、「次のゲームから復帰します」の文字情報を含む画像を表示する演出であってもよい。なお、ここでは復帰中であることを示唆又は報知する演出を例示したが、それに限らず、例えば、電力供給が開始されたことに伴う演出であってもよい。電力供給が開始されたことに伴う演出は、「電源がONされました」の文字情報を含む画像を表示する演出であってもよい。
【0199】
・第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第2期間としての期間において精算終了演出及び注意喚起演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算終了演出及び注意喚起演出のうち一方又は両方が実行されるように構成してもよい。例えば、第2期間としての期間において精算終了演出及び注意喚起演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、前述したような復帰中であることを示唆又は報知する演出が実行されるように構成してもよい。このとき、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出は実行されてもよいし、実行しなくてもよい。なお、復帰中であることを示唆又は報知する演出に限らず、例えば、前述したような電力供給が開始されたことに伴う演出であってもよい。
【0200】
・第3期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第3期間としての期間において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた次遊技促進演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第3期間としての期間において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、前述したような復帰中であることを示唆又は報知する演出が実行されるように構成してもよい。このとき、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出は実行されてもよいし、実行しなくてもよい。なお、復帰中であることを示唆又は報知する演出に限らず、例えば、前述したような電力供給が開始されたことに伴う演出であってもよい。
【0201】
・上記実施形態における精算に関する演出のうち一部又は全部の演出の態様を変更してもよい。例えば、上記実施形態における精算に関する演出のうち一部又は全部の演出の内容を変更してもよい。例えば、精算演出は、「精算しております。しばらくお待ちください。」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、精算終了演出は、「精算が終了しております。」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われなくてもよく、のめり込むことを注意喚起する内容で行われてもよい。例えば、注意喚起演出は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、次遊技促進演出は、「また来てね」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。
【0202】
・再遊技役が入賞しているときに精算処理が行われた場合、第1期間~第3期間のうち少なくとも一部の期間、又は、第1期間~第3期間のうち何れかの期間の一部の期間において、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出が演出表示装置15において実行されるように構成してもよい。このときの再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、再遊技画像TGが表示される演出と同じであってもよいし、異なる演出であってもよい。例えば、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、精算処理が終了した後、演出表示装置15において実行されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、精算処理が行われているときの一部の期間において、演出表示装置15にて実行されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、次遊技促進演出の終了後、演出表示装置15にて実行されるように構成してもよい。
【0203】
・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間においてスタートランプ33が消灯し、第1期間が終了されたことに伴ってスタートランプ33が点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、スタートランプ33が点灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、スタートランプ33が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、スタートランプ33が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。
【0204】
・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間において投入可能ランプ31が消灯し、第1期間が終了されたことに伴って投入可能ランプ31が点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、投入可能ランプ31が点灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、投入可能ランプ31が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、投入可能ランプ31が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。
【0205】
・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合において、当該精算処理が開始されたことに伴ってスタートランプ33及び投入可能ランプ31が消灯するタイミングを異ならせてもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、投入可能ランプ31が消灯し、その後のタイミングにおいてスタートランプ33が消灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、スタートランプ33が消灯し、その後のタイミングにおいて投入可能ランプ31が消灯するように構成してもよい。
【0206】
・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が同時又は略同時に点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、投入可能ランプ31が点灯し、その後のタイミングでスタートランプ33が点灯するように構成してもよい。
【0207】
・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間においてリプレイランプ32が消灯し、第1期間が終了されたことに伴ってリプレイランプ32が点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、リプレイランプ32が消灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、リプレイランプ32が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、リプレイランプ32が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。
【0208】
・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間のうち一部又は全部の期間において、ベット表示部35の内容が一時的に変化するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、ベット表示部35を構成するベット発光部35a~35cのうち一部又は全部が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、ベット発光部35a~35cが点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。なお、ベット発光部35a~35cのうち点滅するベット発光部は、精算処理が行われる前に点灯している一部又は全部のベット発光部35a~35cであってもよいし、精算処理が行われる前に点灯しているベット発光部にかかわらず全てのベット発光部35a~35cであってもよい。
【0209】
・有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間において有利区間ランプ34が消灯し、第1期間が終了されたことに伴って有利区間ランプ34が点灯するように構成してもよい。また、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、有利区間ランプ34が消灯するように構成してもよい。例えば、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、有利区間ランプ34が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、有利区間ランプ34が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合においても、本別例のように構成してもよい。
【0210】
・再遊技が作動した場合には、再び設定される掛け数にかかわらず、演出表示装置15において実行可能な演出が同じであってもよい。例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出と同じであってもよい。
【0211】
・再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、設定されている掛け数に応じて、演出表示装置15において実行可能な演出を異ならせてもよい。例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出と異ならせてもよい。再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出を実行しなくてもよい。即ち、再遊技画像TGを表示する演出を実行しない遊技機であってもよい。
【0212】
・再遊技役が入賞した場合、ステップS119の処理において再遊技を作動させず、ステップS120以降の処理(例えば、ステップS122の処理)において再遊技が作動するように構成してもよい。その他、再遊技役が入賞した場合、ステップS119の処理において再遊技を作動させず、ステップS122以降の処理(例えば、ステップS102の処理)において再遊技が作動するように構成してもよい。
【0213】
・上記実施形態では、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでを第1期間としたが、例えば、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるよりも前のタイミングまでを第1期間としてもよい。つまり、第1期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。また、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了された後のタイミングまでを第1期間としてもよい。つまり、第1期間は、精算処理が終了されてからの一部の期間を含む期間であってもよい。例えば、第1期間は、復帰待機期間の一部を含む期間であってもよいし、変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の期間の一部を含む期間であってもよい。
【0214】
第2期間は、第1期間の終了後の期間であれば、例えば、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間を含む期間であってもよい。例えば、第2期間は、第1期間の終了後の期間であって、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、第2期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間の一部と、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間の一部又は全部の期間と、を含む期間であってもよい。
【0215】
第3期間は、第2期間の終了後の期間であれば、例えば、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間を含む期間であってもよいし、復帰待機期間の一部又は全部を含む期間であってもよい。例えば、第3期間は、第2期間の終了後の期間であって、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、第3期間は、第2期間の終了後の期間であって、復帰待機期間の一部又は全部の期間であってもよい。例えば、第3期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間の一部と、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間の一部又は全部の期間と、を含む期間であってもよい。例えば、第3期間は、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間の一部又は全部の期間と、変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の期間と、を含む期間であってもよい。また、上記実施形態において、第3期間は、精算処理が終了した後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となってから次遊技促進演出の実行が終了するまでの期間と捉えることもできる。その他、上記実施形態において、第3期間は、精算処理が終了した後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となってから、復帰待機期間の終了後から次遊技促進演出が実行される最大時間に相当する15秒が経過するタイミングまでの期間と捉えることもできる。
【0216】
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。
【0217】
・スロットマシン10は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機であってもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【0218】
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、スロットマシン10は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、スロットマシン10は、メダルレス遊技機であってもよい。メダルレス遊技機では、クレジットに代えて、又は、クレジットに加えて、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを含む所持しているメダルの数をデータとして記憶可能に構成してもよい。所持しているメダルの数は、持ち球や持ちメダルともいわれる。このように構成する場合において、持ち球をデータとして記憶している場合において、サンドユニットSUに対して持ち球を払い戻す(転送する)処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。また、掛け数として設定されているメダルの数を、データとして記憶されている持ち球に戻す処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。メダルレス遊技におけるメダルは、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。
【0219】
・変動ゲームの実行中であっても、クレジットを増加させることが可能に構成してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、クレジットが上限数に達していない場合、メダル投入口17からメダルを投入することで、クレジットを1増加させることができるように構成してもよい。メダルレス遊技機においては、例えば、変動ゲームの実行中であっても、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを、データとして記憶されている持ち球に追加することができるように構成してもよい。
【0220】
・投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33,有利区間ランプ34、ベット表示部35、クレジット表示部36及び払出表示部37のうち一部又は全部を備えない遊技機であってもよい。例えば、投入可能ランプ31を備えない遊技機であってもよい。その他、例えば、クレジット表示部36を備えない遊技機であってもよい。
【0221】
・スロットマシン10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機においては、遊技球が遊技価値に相当する。パチンコ遊技機においては、例えば、遊技球を貯留する貯留皿(所謂、上皿や下皿)に貯留された遊技球を払い戻すときの球抜きボタンが操作された場合、電気的に貯留された遊技球が払い戻され、精算されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機は、遊技球の数をデータとして記憶可能であって、データとして記憶された遊技球を発射することによって消費して変動ゲームを実行可能なパチンコ遊技機であってもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。データとして記憶された遊技球は、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、持ち球としての遊技球をサンドユニットSUに対して払い戻す処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。
【0222】
・設定値の種類は、1種類であってもよい。設定値の種類が複数ある場合であっても、一部の複数の設定値では、役抽選において同じ役抽選テーブルが用いられるように構成してもよい。また、設定値を変更可能に構成しなくてもよい。
【0223】
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0224】
・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0225】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)点灯又は消灯することが可能な追加可能発光部を備え、前記追加可能発光部は、点灯することで前記データとして記憶される遊技価値を追加可能であることを示唆又は報知することが可能であり、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、前記第1発光部及び前記追加可能発光部が同時又は略同時に消灯し、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第2期間が終了したことに伴って、前記第1発光部が点灯し、その後のタイミングで前記追加可能発光部が点灯する。
【0226】
(ロ)再遊技が作動していないときには、前記データとして記憶された遊技価値を掛け数として設定することで遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であり、第1掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び前記第1掛け数が設定される再遊技が作動し、前記第1掛け数とは異なる第2掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び前記第2掛け数が設定される再遊技が作動するようになっており、再び前記第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って前記演出実行手段において実行可能な演出は、再び前記第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って前記演出実行手段において実行可能な演出と異なる一方、再び前記第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに前記演出実行手段において実行可能な演出は、再び前記第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに前記演出実行手段において実行可能な演出と同じである。
【符号の説明】
【0227】
10…スロットマシン 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 17…メダル投入口 20…スタートレバー 21~23…ストップボタン 30…情報パネル 31…投入可能ランプ 32…リプレイランプ 33…スタートランプ 34…有利区間ランプ 35…ベット表示部 36…クレジット表示部 37…払出表示部 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 45…設定値スイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…電源基板