(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023055979
(43)【公開日】2023-04-18
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230411BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 326Z
【審査請求】有
【請求項の数】2
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023020694
(22)【出願日】2023-02-14
(62)【分割の表示】P 2021107899の分割
【原出願日】2021-06-29
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】岩本 勲
(57)【要約】
【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】副制御CPUは、十字キーが操作されたことを契機として、音声演出における音量と、発光演出における光量と、を調整可能である。また、副制御CPUは、待機状態中のうち、待機演出用の発光態様による発光演出が実行されている一方で、音声演出が実行されていない期間中に、遊技に関する説明を行う遊技説明演出を実行可能である。そして、副制御CPUは、待機状態中において、発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されておらず、且つ、遊技説明演出が実行されているときには、光量を調整可能とするとともに、音量を調整不能とする。
【選択図】
図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
演出のカスタマイズ機能を備えた遊技機において、
所定の操作が可能な操作手段と、
演出に関する各種の情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段と、
前記カスタマイズ機能に関する制御を行う調整制御手段と、
所定の報知が可能な報知手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記カスタマイズ機能により前記操作手段の操作に基づいて変更可能な演出情報が記憶されており、
前記調整制御手段は、音声を出力させて行う音声演出における音量を調整する制御が可能であり、
前記記憶制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記記憶手段の記憶内容の一部又は全部を消去する消去制御を実行可能であり、
前記報知手段は、前記消去制御の実行を特定可能な消去報知を実行可能であり、
前記消去報知には、特定の音声の出力による報知を含み、
前記特定の音声は、前記調整制御手段により調整された音量に関わらず所定の音量で出力されるようになっており、
前記カスタマイズ機能により変更可能な前記演出情報には、第1演出情報と、該第1演出情報とは異なる第2演出情報と、があり、
演出には、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出情報に応じた態様で実行される第1演出と、前記記憶手段に記憶されている前記第2演出情報に応じた態様で実行される第2演出と、があり、
前記報知手段は、前記第1演出の実行中であって且つ前記第2演出の非実行中である特定の期間中に特定の報知を実行可能であり、
前記調整制御手段は、前記特定の期間中に前記特定の報知が実行されているときには、前記第1演出情報を変更可能とするとともに、前記第2演出情報を変更不能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であり、前記当り抽選で当りに当選した場合には、前記変動ゲームで当りの表示結果を表示した後に当り遊技を付与するとともに、演出のカスタマイズ機能を備えた遊技機において、
所定の操作が可能な操作手段と、
演出に関する各種の情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段と、
前記カスタマイズ機能に関する制御を行う調整制御手段と、
所定の報知が可能な報知手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記カスタマイズ機能により前記操作手段の操作に基づいて変更可能な演出情報が記憶されており、
前記調整制御手段は、音声を出力させて行う音声演出における音量を調整する制御が可能であり、
前記記憶制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記記憶手段の記憶内容の一部又は全部を消去する消去制御を実行可能であり、
前記報知手段は、前記消去制御の実行を特定可能な消去報知を実行可能であり、
前記消去報知には、特定の音声の出力による報知を含み、
前記特定の音声は、前記調整制御手段により調整された音量に関わらず所定の音量で出力されるようになっており、
前記報知手段は、特定の報知を実行可能であり、
前記特定の報知は、前記変動ゲームが実行されておらず且つ前記当り遊技が付与されていない待機状態中に実行される場合と、前記当り遊技中に実行される場合と、があり、
前記調整制御手段は、前記待機状態中に前記特定の報知が実行されている場合と、前記当り遊技中に前記特定の報知が実行されている場合とで、変更可能な演出情報が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、音声演出における音量や発光演出における光量を含む各種のカスタマイズを可能とし、カスタマイズされた内容で演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者により操作可能な設定スイッチが設けられており、図柄変動表示装置にデモ画面が表示されているときに設定スイッチを操作することにより、演出における音量を調整可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、最近では、音量を調整可能な遊技機において、各種のカスタマイズに関連してさらに遊技者の興趣を向上させることが求められている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、演出のカスタマイズ機能を備えた遊技機において、所定の操作が可能な操作手段と、演出に関する各種の情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段と、前記カスタマイズ機能に関する制御を行う調整制御手段と、所定の報知が可能な報知手段と、を備え、前記記憶手段には、前記カスタマイズ機能により前記操作手段の操作に基づいて変更可能な演出情報が記憶されており、前記調整制御手段は、音声を出力させて行う音声演出における音量を調整する制御が可能であり、前記記憶制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記記憶手段の記憶内容の一部又は全部を消去する消去制御を実行可能であり、前記報知手段は、前記消去制御の実行を特定可能な消去報知を実行可能であり、前記消去報知には、特定の音声の出力による報知を含み、前記特定の音声は、前記調整制御手段により調整された音量に関わらず所定の音量で出力されるようになっており、前記カスタマイズ機能により変更可能な前記演出情報には、第1演出情報と、該第1演出情報とは異なる第2演出情報と、があり、演出には、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出情報に応じた態様で実行される第1演出と、前記記憶手段に記憶されている前記第2演出情報に応じた態様で実行される第2演出と、があり、前記報知手段は、前記第1演出の実行中であって且つ前記第2演出の非実行中である特定の期間中に特定の報知を実行可能であり、前記調整制御手段は、前記特定の期間中に前記特定の報知が実行されているときには、前記第1演出情報を変更可能とするとともに、前記第2演出情報を変更不能とすることを要旨とする。
【0006】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であり、前記当り抽選で当りに当選した場合には、前記変動ゲームで当りの表示結果を表示した後に当り遊技を付与するとともに、演出のカスタマイズ機能を備えた遊技機において、所定の操作が可能な操作手段と、演出に関する各種の情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段と、前記カスタマイズ機能に関する制御を行う調整制御手段と、所定の報知が可能な報知手段と、を備え、前記記憶手段には、前記カスタマイズ機能により前記操作手段の操作に基づいて変更可能な演出情報が記憶されており、前記調整制御手段は、音声を出力させて行う音声演出における音量を調整する制御が可能であり、前記記憶制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記記憶手段の記憶内容の一部又は全部を消去する消去制御を実行可能であり、前記報知手段は、前記消去制御の実行を特定可能な消去報知を実行可能であり、前記消去報知には、特定の音声の出力による報知を含み、前記特定の音声は、前記調整制御手段により調整された音量に関わらず所定の音量で出力されるようになっており、前記報知手段は、特定の報知を実行可能であり、前記特定の報知は、前記変動ゲームが実行されておらず且つ前記当り遊技が付与されていない待機状態中に実行される場合と、前記当り遊技中に実行される場合と、があり、前記調整制御手段は、前記待機状態中に前記特定の報知が実行されている場合と、前記当り遊技中に前記特定の報知が実行されている場合とで、変更可能な演出情報が異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。
【
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図4】(a)は、初期化報知演出の態様を示す模式図であり、(b)は、復電報知演出の態様を示す模式図である。
【
図5】(a)~(c)は、待機状態中の遊技説明演出の態様を示す模式図である。
【
図6】大当り遊技中の遊技説明演出の態様を示す模式図である。
【
図7】遊技説明演出の実行条件及び終了条件を示す説明図である。
【
図8】各演出の実行時における音量及び光量を示す説明図である。
【
図9】(a)~(e)は、音量画像及び光量画像の第1態様を示す模式図である。
【
図10】(a)~(e)は、音量画像及び光量画像の第2態様を示す模式図である。
【
図11】RAMクリア処理中及び待機状態中における音量及び光量に関する制御を示す説明図である。
【
図12】特別ゲーム中及び大当り遊技中における音量及び光量に関する制御を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
【0010】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。
【0011】
パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段としての演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。
【0012】
パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。即ち、装飾ランプLaは、発光体を発光させて行う発光演出を実行可能である。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。本実施形態において、装飾ランプLaには、枠体11に搭載されている装飾ランプLa1と、後述する演出用可動体KDに搭載されている装飾ランプLa2と、がある。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出実行手段に相当する。特に、本実施形態において、装飾ランプLaは、第1演出実行手段に相当する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、音声出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。即ち、スピーカSpは、音声を出力させて行う音声演出を実行可能である。以下の説明では、音声を出力させて行う演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。本実施形態において、スピーカSpは、演出実行手段に相当する。特に、本実施形態において、スピーカSpは、第2演出実行手段に相当する。
【0014】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。即ち、本実施形態において、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【0015】
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
【0016】
パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出実行手段に相当する。
【0017】
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、変動ゲームとしての演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0018】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0019】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第1始動口15を備える。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(
図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0020】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(
図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる普通ソレノイドSL1を備える(
図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【0021】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(
図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる特別ソレノイドSL2を備える(
図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(
図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
【0023】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
【0024】
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26及び第1始動口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1始動口15及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2始動口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。
【0025】
また、パチンコ遊技機10は、所定の動作を実行可能な可動体としての演出用可動体KDを備える。演出用可動体KDは、第1位置P1から第2位置P2の範囲内で動作可能に構成されている。本実施形態において、演出用可動体KDは、該演出用可動体KDを用いた演出が行われていない場合には、第1位置P1に位置している。即ち、本実施形態において、第1位置P1は、演出用可動体KDの初期位置としても把握できる。なお、演出用可動体KDは、第1位置P1から第2位置P2の間で、遊技者から見て演出表示装置EHの前面側を動作する。このため、演出用可動体KDは、パチンコ遊技機10を正面視した場合に、演出表示装置EHの画像表示部GHの一部を覆った状態で動作する。
【0026】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
【0027】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0028】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【0029】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0030】
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
【0031】
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態において、通常状態は、第1遊技状態に相当し、第1有利状態及び第2有利状態は、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に相当する。
【0032】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
【0033】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0034】
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。
【0035】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0036】
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM44と示す)とが含まれる。
【0037】
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。
【0038】
主制御RAM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RAM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0039】
主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1、第2特別始動センサSE2、特別入賞センサSE3、及び普通始動センサSE4と接続されている。主制御CPU42は、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、及び普通保留表示部13fと接続されている。主制御CPU42は、各表示部の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1及び特別ソレノイドSL2と接続されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することによって、普通可変部材17の動作を制御可能に構成されている。また、主制御CPU42は、特別ソレノイドSL2の動作を制御することによって特別可変部材19の動作を制御可能に構成されている。
【0040】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電源断後に主制御基板40に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、主制御基板40は、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力が供給される一方で、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力が供給されることにより、主制御RAM44に記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)可能である。
【0041】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御RAM44の記憶内容を初期化する操作が可能なRAMクリアスイッチCsを備えている。主制御CPU42は、図示しないRAMクリアスイッチ回路を介してRAMクリアスイッチCsと接続されている。主制御CPU42は、RAMクリアスイッチCsが操作(押下)されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、RAMクリアスイッチCsが操作されたときに出力する操作信号を入力したことを契機として、主制御RAM44に記憶されている各種の情報を消去する制御が可能である。
【0042】
本実施形態において、RAMクリアスイッチCsは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、RAMクリアスイッチCsは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、RAMクリアスイッチCsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。なお、RAMクリアスイッチCsは、主制御基板40とは別に備えられていてもよいし、主制御基板40に備えられていてもよい。
【0043】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RAM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【0044】
副制御RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0045】
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び十字キーD2(左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2d)が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。また、副制御CPU51は、演出用可動体KDと接続されている。副制御CPU51は、図示しないアクチュエータを制御することにより、演出用可動体KDの動作を制御可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、演出用可動体KDの動作を制御する可動体制御手段として機能する。
【0046】
また、副制御基板50は、音量スイッチDsを備える。後述のように、音量スイッチDsは、十字キーD2の操作によって音量を変更可能とする範囲(以下、単に「音量範囲」と示す)を設定するための手段である。本実施形態において、音量スイッチDsは、副制御基板50に実装されている。言い換えれば、本実施形態において、音量スイッチDsは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、音量スイッチDsは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、音量スイッチDsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。音量スイッチDsは、複数の音量範囲のうち何れかの音量範囲を選択する操作を可能に構成される。副制御CPU51は、音量スイッチDsと接続されている。副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって選択された音量範囲を特定可能な設定信号を入力可能である。本実施形態において、音量スイッチDsは、ツマミ型であるが、これに限らず、ディップスイッチ型であってもよく、ボタン型であってもよい。
【0047】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電源断後に副制御基板50に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。なお、主制御基板40に電力を供給可能なバックアップ電源と、副制御基板50に電力を供給可能なバックアップ電源とは、兼用されていてもよいし、それぞれ専用に設けられていてもよい。そして、副制御基板50は、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力が供給される一方で、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力が供給されることにより、副制御RAM53に記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)可能である。また、副制御CPU51は、RAMクリアスイッチCsが操作されたことを契機として主制御CPU42が出力する初期化コマンドを入力可能に構成されている。副制御CPU51は、初期化コマンドを入力したことを契機として、副制御RAM53に記憶されている各種の情報を消去する制御が可能である。
【0048】
本実施形態において、主制御RAM44及び副制御RAM53は、情報を記憶する記憶手段に相当する。また、本実施形態において、主制御CPU42及び副制御CPU51は、記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段に相当する。
【0049】
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機10における電源投入時の制御について説明する。
電源投入処理において、主制御CPU42は、RAMクリアスイッチCsから操作信号を受信しているか否かに基づいて、RAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されているか否かを判定する。
【0050】
RAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されている場合、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理を行う。主制御RAM44のRAMクリア処理において、主制御CPU42は、主制御RAM44の記憶内容を消去(初期化)する。即ち、主制御CPU42は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として主制御RAM44の記憶内容を消去する消去制御を実行可能である。また、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理の実行に伴って初期化コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理によって初期化された情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
【0051】
一方、RAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されていない場合、主制御CPU42は、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RAM44の記憶内容に異常があるか否かを確認する。バックアップ異常である場合、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されているときと同様にRAMクリア処理を行う。
【0052】
一方、バックアップ異常ではない場合、主制御CPU42は、復帰処理を行う。主制御CPU42は、復帰処理の開始に伴って復帰コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU42は、主制御RAM44に保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU42は、復帰処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
【0053】
また、主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
【0054】
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
【0055】
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM44に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0056】
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
【0057】
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM44に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM44に記憶させた場合、第2始動口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
【0058】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
【0059】
第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、主制御RAM44内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU42は、待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力するとともに、主制御RAM44に出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU42は、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は保留中の特別ゲームの開始待ち中である期間である。
【0060】
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。またこのとき、主制御CPU42は、主制御RAM44に出力済フラグが設定されている場合、該出力済フラグを消去する。
【0061】
次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。なお、本実施形態では、主制御CPU42が特別図柄開始処理において大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う抽選手段が実現される。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
【0062】
大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0063】
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0064】
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0065】
主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0066】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU42が以下の処理を行うことにより特別ゲームを実行可能である。
【0067】
具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
【0068】
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。
【0069】
次に、大当り遊技処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU42が以下の大当り遊技処理を実行することにより、当り抽選で大当りに当選したことを契機として大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段が実現される。
【0070】
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0071】
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。
【0072】
次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU42が以下の処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
【0073】
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM44に高確フラグを設定することにより、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM44に高確フラグを設定しない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが設定されているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0074】
また、主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RAM44に作動フラグを設定することにより、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
【0075】
また、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理において、高確フラグ及び作動フラグを消去することにより、現在の遊技状態を通常状態に制御する。
そして、主制御CPU42は、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU51へ出力する。
【0076】
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源投入時の処理について説明する。
副制御CPU51は、電源投入に伴って主制御CPU42から初期化コマンドを入力した場合、副制御RAM53のRAMクリア処理を行う。副制御RAM53のRAMクリア処理において、副制御CPU51は、副制御RAM53の記憶内容を消去(初期化)する。即ち、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として副制御RAM53の記憶内容を消去する消去制御を実行可能である。なお、ここで初期化される記憶内容には、後述するカスタマイズ機能において副制御RAM53に記憶される演出情報を含む。そして、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理を終了すると、初期化された情報に基づいて、各種の演出を実行可能な状態に制御する。その後、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理を終了する。なお、以下の説明では、主制御RAM44のRAMクリア処理と副制御RAM53のRAMクリア処理とをまとめて、単に「RAMクリア処理」と示す場合がある。
【0077】
また、
図4(a)に示すように、副制御CPU51は、初期化コマンドを入力すると、RAMクリア処理中であることを示す初期化報知演出を開始させる。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知画像100を表示させるように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、初期化報知画像100は、「初期化しました」の文字列を模した画像である。また、副制御CPU51は、初期化報知音声を出力させるようにスピーカSpを制御するとともに、初期化報知演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。
【0078】
その後、副制御CPU51は、初期化報知演出を開始させてから予め定めた報知時間が経過したことを契機として初期化報知演出を終了させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知画像100の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期化報知音声の出力を終了させるようにスピーカSpを制御するとともに、初期化報知演出用の発光態様による装飾ランプLaの発光を終了させるように制御する。このように、本実施形態では、演出表示装置EH、スピーカSp、及び装飾ランプLaにより、RAMクリア処理の実行を特定可能な消去報知としての初期化報知演出が実行される。本実施形態において、スピーカSpによる初期化報知音声の出力は、消去報知のうち特定の音声の出力による報知に相当する。また、本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSp、及び装飾ランプLaは、所定の報知が可能な報知手段に相当する。
【0079】
また、副制御CPU51は、初期化コマンドを入力すると、演出用可動体KDを予め定めた初期動作態様で動作させる。即ち、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させるように制御可能である。本実施形態において、初期動作態様は、特定の動作態様に相当する。
【0080】
本実施形態において、演出用可動体KDの初期動作態様は、第1位置P1と第2位置P2との間を所定回数だけ往復するように動作する動作態様である。ここで、本実施形態において、演出用可動体KDの初期動作態様に要する時間は、初期化報知演出が実行される報知時間よりも長くなっている。このため、本実施形態では、初期化コマンドを入力したことを契機として初期化報知演出及び初期動作態様による演出用可動体KDの動作が開始された場合、先に初期化報知演出が終了された後に、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了される。
【0081】
一方、副制御CPU51は、電源投入に伴って主制御CPU42から復帰コマンドを入力した場合、副制御基板50の復帰処理を行う。副制御基板50の復帰処理において、副制御CPU51は、副制御RAM53に保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、各種の演出を実行可能な状態に制御する。その後、副制御CPU51は、副制御基板50の復帰処理を終了する。
【0082】
また、
図4(b)に示すように、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力すると、復帰処理中であることを示す復電報知演出を開始させる。具体的に、副制御CPU51は、復電報知画像101を表示させるように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、復電報知画像101は、「復電しました」の文字列を模した画像である。また、副制御CPU51は、復電報知音声を出力させるようにスピーカSpを制御するとともに、復電報知演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。
【0083】
その後、副制御CPU51は、復電報知演出を開始させてから予め定めた報知時間が経過したことを契機として復電報知演出を終了させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、復電報知画像101の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、復電報知音声の出力を終了させるようにスピーカSpを制御するとともに、復電報知演出用の発光態様による装飾ランプLaの発光を終了させるように制御する。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力したことを契機としては、演出用可動体KDの初期動作態様による動作を実行させないように制御する。
【0084】
次に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御CPU51が以下の処理を行うことにより演出ゲームを実行可能である。
【0085】
副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【0086】
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【0087】
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、スピーカSp、及び装飾ランプLaを含む。具体的に、副制御CPU51は、オープニング演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、オープニング演出用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、オープニング演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。
【0088】
また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、ラウンド演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、ラウンド演出用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、ラウンド演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。
【0089】
その後、副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、エンディング演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、エンディング演出用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
【0090】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU51は、主制御CPU42から遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な情報を副制御RAM53内の所定の遊技領域に記憶させる。これにより、副制御CPU51は、現在の遊技状態を特定可能となる。
【0091】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について、演出を実行させるための副制御CPU51の制御とともに説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態中に待機演出を実行可能である。
【0092】
副制御CPU51は、主制御CPU42から待機状態コマンドを入力した場合、待機演出を開始させる。具体的に、副制御CPU51は、待機演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、待機演出用の背景楽曲の出力を開始させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、待機演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。また、副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力してから、予め定めた待機演出用の背景楽曲の出力時間(以下、特定出力時間と示す)が経過したことを契機として、待機演出用の背景楽曲の出力を終了させ、スピーカSpを消音させるように制御する。即ち、本実施形態の待機演出では、該待機状態が開始されてから特定出力時間が経過したことを契機として、待機演出用の背景楽曲の出力が終了される。
【0093】
その後、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として待機演出を終了させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、待機演出用の背景画像の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、待機演出用の背景楽曲が出力されている場合、該背景楽曲の出力を終了させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、待機演出用の発光態様による装飾ランプLaの発光を終了させるように制御する。
【0094】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技に関する説明を行う遊技説明演出を実行可能である。本実施形態の遊技説明演出には、待機状態中に実行可能な第1遊技説明演出と、大当り遊技中に実行可能な第2遊技説明演出と、がある。即ち、本実施形態において、遊技説明演出は、待機状態中に実行される場合と、大当り遊技中に実行される場合と、がある。なお、本実施形態では、遊技説明演出が特定の報知に相当する。
【0095】
図5に示すように、第1遊技説明演出は、遊技の手順を説明する態様で実行される。具体的に、第1遊技説明演出では、最初に、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、第1始動口15へ遊技球を入球させることを促す第1説明画像110が表示される(
図5(a))。続いて、第1遊技説明演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、大当りの図柄組合せが表示されるときの演出図柄の表示態様の一例を示す第2説明画像111が表示される(
図5(b))。その後、第1遊技説明演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、遊技球を右側領域R2へ発射させることを促す第3説明画像112が表示される(
図5(c))。
【0096】
また、
図6に示すように、第2遊技説明演出は、遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する態様で実行される。具体的に、第2遊技説明演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、遊技球を右側領域R2へ発射させることを促す第4説明画像120が表示される。また、図示しないが、第2遊技説明演出では、遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する遊技説明音声がスピーカSpから出力される。
【0097】
図7に示すように、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力してから特定時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を実行させるように制御する。言い換えれば、第1遊技説明演出の実行条件には、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として成立する条件を含む。なお、本実施形態において、特定時間は、待機状態コマンドを入力してから待機演出用の背景楽曲の出力が終了されるまでの特定出力時間よりも長い。このため、本実施形態において、第1遊技説明演出は、待機状態においてスピーカSpが消音しているときに実行される。即ち、本実施形態では、装飾ランプLaによる発光演出の実行中であって、且つ、スピーカSpによる音声演出の非実行中である特定の期間中に第1遊技説明演出を実行可能である。
【0098】
なお、本実施形態において、副制御CPU51は、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を実行させるように制御する。言い換えれば、本実施形態において、第1遊技説明演出は、待機状態となった場合には、通常状態中と、第1有利状態中と、第2有利状態中と、の何れであっても実行可能である。
【0099】
その後、副制御CPU51は、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第1遊技説明演出の終了条件には、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として成立する条件を含む。また、副制御CPU51は、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過していない場合であっても、変動開始コマンドを入力したことを契機として、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第1遊技説明演出の終了条件には、特別ゲームが開始されたことを契機として成立する条件を含む。さらに、副制御CPU51は、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過していない場合であっても、後述する光量調整機能における光量の調整操作が行われたことを契機として、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第1遊技説明演出の終了条件には、光量の調整操作が行われたことを契機として成立する条件を含む。
【0100】
また、本実施形態において、副制御CPU51は、通常状態中に大当りに当選した場合に、該大当りに基づく大当り遊技中に第2遊技説明演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力した場合であって、副制御RAM53内に記憶されている情報から現在の遊技状態が通常状態であることを特定したときには、オープニング演出の実行中に第2遊技説明演出を実行させるように制御する。言い換えれば、第2遊技説明演出の実行条件には、通常状態中に大当りに当選する条件を含む。一方で、副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力した場合であっても、現在の遊技状態が第1有利状態又は第2有利状態であることを特定したときには、第2遊技説明演出を実行させない。即ち、本実施形態において、第2遊技説明演出は、通常状態中に大当り遊技が付与された場合に実行可能である一方で、第1有利状態又は第2有利状態中に大当り遊技が付与された場合には実行されない。
【0101】
その後、副制御CPU51は、第2遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として、第2遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第2遊技説明演出の終了条件には、第2遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として成立する条件を含む。なお、第2遊技説明演出の演出時間は大当り遊技におけるオープニング時間と同一であってもよいし異なっていてもよい。また、第2遊技説明演出の演出時間は、第1遊技説明演出の演出時間と同一であってもよいし異なっていてもよい。
【0102】
以上のように、本実施形態において、第1遊技説明演出と、第2遊技説明演出とは、終了条件が異なる。言い換えれば、本実施形態において、待機状態中に遊技説明演出が実行される場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行される場合とでは、遊技説明演出の終了条件が異なる。
【0103】
次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
本実施形態のカスタマイズ機能には、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整(カスタマイズ)する音量調整機能と、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量(一例として内蔵LEDの輝度)を調整(カスタマイズ)する光量調整機能と、がある。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出に関する各種の調整として、音声演出における音量と、発光演出における光量と、を調整可能である。
【0104】
音量調整機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(左キーD2l及び右キーD2r)を用いた音量の調整操作によって、音声演出の音量を定めた音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、左キーD2l及び右キーD2rは、音量の調整に用いる専用の操作手段である。言い換えれば、本実施形態では、左キーD2l及び右キーD2rの操作が音量の調整操作に相当する。
【0105】
具体的に、副制御CPU51は、左キーD2l又は右キーD2rが操作されたことを示す操作信号を入力すると、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量段階フラグに設定されている値を更新することにより、現在の音量段階を変更する。そして、副制御CPU51は、現在の音量段階に基づく音量で各種の音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、音量の調整を行う調整制御手段として機能する。また、本実施形態において、音量段階フラグは、演出に関する各種の演出情報に相当するとともに、調整制御手段により調整された音量を特定可能な音量情報に相当する。特に、本実施形態において、音量段階フラグは、第2演出情報に相当する。このため、本実施形態において、音声演出は、第2演出情報に基づいて実行される第2演出に相当する。
【0106】
例えば、副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたことを示す操作信号を入力すると、音量段階を1段階下の音量段階に変更するように音量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の音量段階が音量段階を変更可能な範囲(以下、音量範囲)における最小の音量段階であるときには、音量段階フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーD2rが操作されたことを示す操作信号を入力すると、音量段階フラグの音量段階を1段階上の音量段階に変更するように音量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の音量段階が音量範囲における最大の音量段階であるときには、音量段階フラグの値を更新しない。
【0107】
また、パチンコ遊技機10は、音量スイッチDsの操作によって音量範囲を設定可能に構成されている。言い換えれば、本実施形態において、音量段階は、音量スイッチDsの操作によって設定された所定の範囲で調整可能である。本実施形態において、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲には、第1音量範囲、第2音量範囲、及び第3音量範囲がある。本実施形態において、第1音量範囲は、音量段階1から音量段階4までの全4段階の範囲である。第2音量範囲は、音量段階1から音量段階6までの全6段階の範囲である。第3音量範囲は、音量段階1から音量段階8までの全8段階の範囲である。なお、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲は、3種類に限定されず、2種類でもよく、4種類以上であってもよい。
【0108】
本実施形態において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(本実施形態では、音量段階1)で同じである。また、本実施形態において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能な音量段階の数(段階数)が大きくなる。また、本実施形態において、音量段階は、十字キーD2を用いた音量の調整操作が行われていない場合、設定されている音量範囲に応じて定められた初期段階に調整されるように構成されている。具体的に、音量段階の初期段階は、設定されている音量範囲における最大の音量段階に定められている。即ち、本実施形態において、音量段階の初期段階は、第1音量範囲であるときには音量段階4であり、第2音量範囲であるときには音量段階6であり、第3音量範囲であるときには音量段階8である。
【0109】
そして、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理において、音量段階を初期段階に設定するように制御する。具体的に、副制御CPU51は、音量段階フラグに設定されている値を消去し、初期段階として、現在の音量範囲における最大の音量段階を示す値を音量段階フラグに設定する。
【0110】
次に、光量調整機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(上キーD2u及び下キーD2d)を用いた光量の調整操作によって、発光演出の光量を定めた光量段階を1から3まで、全3段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、上キーD2u及び下キーD2dは、光量の調整に用いる専用の操作手段である。言い換えれば、本実施形態では、上キーD2u及び下キーD2dの操作が光量の調整操作に相当する。
【0111】
具体的に、副制御CPU51は、上キーD2u又は下キーD2dが操作されたことを示す操作信号を入力すると、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量段階フラグに設定されている値を更新することにより、現在の光量段階を変更する。そして、副制御CPU51は、現在の光量段階に基づく光量で各種の発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、光量の調整を行う調整制御手段として機能する。また、本実施形態において、光量段階フラグは、演出に関する各種の演出情報に相当するとともに、調整制御手段により調整された光量を特定可能な光量情報に相当する。特に、本実施形態において、光量段階フラグは、第1演出情報に相当する。このため、本実施形態において、発光演出は、第1演出情報に基づいて実行される第1演出に相当する。
【0112】
例えば、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されたことを示す操作信号を入力すると、光量段階を1段階上の光量段階に変更するように光量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の光量段階が光量段階を変更可能な範囲(以下、光量範囲)における最大の光量段階であるときには、光量段階フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、下キーD2dが操作されたことを示す操作信号を入力すると、光量段階フラグの光量段階を1段階下の光量段階に変更するように光量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の光量段階が光量範囲における最小の光量段階であるときには、光量段階フラグの値を更新しない。
【0113】
また、本実施形態において、十字キーD2を用いた光量の調整操作によって光量段階を調整可能な範囲(以下、光量範囲)は、規定の光量範囲に固定されている。即ち、本実施形態において、光量段階は、所定の範囲(本実施形態では、光量段階1から光量段階3までの全3段階の範囲)で調整可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、十字キーD2を用いた光量の調整操作によって光量段階を調整可能である一方で、光量範囲を調整不能に構成されている。
【0114】
また、本実施形態において、光量段階は、十字キーD2を用いた光量の調整操作が行われていない場合、予め定められた初期段階に調整されるように構成されている。具体的に、光量段階の初期段階は、光量段階を調整可能な光量範囲における最大の光量段階に定められている。即ち、本実施形態において、光量段階の初期段階は、光量段階3である。
【0115】
そして、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理において、光量段階を初期段階に設定するように制御する。具体的に、副制御CPU51は、光量段階フラグに設定されている値を消去し、初期段階として光量段階3を示す値を光量段階フラグに設定する。
【0116】
なお、以下の説明では、音量の調整と光量の調整とをまとめて「演出の調整」と示す場合があるとともに、音量の調整操作と光量の調整操作をまとめて「演出の調整操作」と示す場合がある。
【0117】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出の調整操作が行われた場合に、演出の調整に関する報知演出を実行可能である。具体的に、副制御CPU51は、音量を調整可能な期間において音量の調整操作が行われた場合、及び、光量を調整可能な期間において光量の調整操作が行われた場合には、該調整操作が受け付けられたことを報知する調整受付報知演出を実行する。本実施形態において、調整受付報知演出は、スピーカSpから所定の音声を出力する態様で実行される。一方で、音量を調整不能な期間において音量の調整操作が行われた場合、及び、光量を調整不能な期間において光量の調整操作が行われた場合には、該調整操作が受け付けられないことを報知する調整不可報知演出を実行する。本実施形態において、調整不可報知演出は、スピーカSpから、調整受付報知演出で出力される所定の音声とは異なる音声を出力する態様で実行される。
【0118】
次に、各種の演出が実行されるときの音量及び光量について説明する。
図8に示すように、本実施形態の初期化報知演出では、音量調整機能により調整された音量(以下、設定音量と示す)に関わらず、予め定められた規定音量で初期化報知音声が出力される。本実施形態において、規定音量は、スピーカSpが出力可能な最大音量である。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知演出を実行させる場合、副制御RAM53内の音量段階フラグに設定されている値から特定可能な音量に関わらず、予め定めた規定音量で初期化報知音声を出力させるように制御する。
【0119】
また、本実施形態の初期化報知演出では、光量調整機能により調整された光量(以下、設定光量と示す)に関わらず、予め定められた規定光量で、初期化報知演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。本実施形態において、規定光量は、装飾ランプLaが発光可能な最大光量である。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知演出を実行させる場合、副制御RAM53内の光量段階フラグに設定されている値から特定可能な光量に関わらず、予め定めた規定光量で、初期化報知演出用の発光態様により装飾ランプLaを発光させるように制御する。
【0120】
本実施形態の復電報知演出では、音量調整機能により調整された音量で復電報知音声が出力される。具体的に、副制御CPU51は、復電報知演出を実行させる場合、音量段階フラグから特定した設定音量で復電報知音声を出力させるように制御する。また、本実施形態の復電報知演出では、光量調整機能により調整された光量で、復電報知演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。具体的に、副制御CPU51は、復電報知演出を実行させる場合、光量段階フラグから特定した設定光量で、復電報知演出用の発光態様により装飾ランプLaを発光させるように制御する。
【0121】
本実施形態の待機演出では、音量調整機能により調整された音量で待機演出用の背景楽曲が出力される。具体的に、副制御CPU51は、待機演出を実行させる場合、音量段階フラグから特定した設定音量で待機演出用の背景楽曲を出力させるように制御する。なお、上述したように、本実施形態の待機演出では、該待機演出が開始されてから特定出力時間が経過したことを契機として、待機演出用の背景楽曲の出力が終了される。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が何れの音量段階であっても、待機演出が開始されてから特定出力時間が経過したことを契機として待機演出用の背景楽曲の出力を終了させる。また、本実施形態の待機演出では、光量調整機能により調整された光量で、待機演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。具体的に、副制御CPU51は、待機演出を実行させる場合、光量段階フラグから特定した設定光量で、待機演出用の発光態様により装飾ランプLaを発光させるように制御する。
【0122】
本実施形態の第1遊技説明演出は、待機演出の実行中であって、且つ、待機演出用の背景楽曲が出力されていない期間中に実行される。このため、第1遊技説明演出の実行中は、音量調整機能により調整された音量に関わらずスピーカSpが消音され、且つ、光量調整機能により調整された光量で、待機演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。
【0123】
本実施形態の第2遊技説明演出では、音量調整機能により調整された音量で遊技説明音声が出力される。具体的に、副制御CPU51は、第2遊技説明演出を実行させる場合、音量段階フラグから特定した設定音量で遊技説明音声を出力させるように制御する。また、第2遊技説明演出は、オープニング演出の実行中に実行される。そして、第2遊技説明演出の実行中は、オープニング演出用の発光態様で装飾ランプLaが発光される。ここで、オープニング演出では、光量調整機能により調整された光量で、オープニング演出用の発光態様で装飾ランプLaが発光される。このため、本実施形態において、第2遊技説明演出の実行中は、光量調整機能により調整された光量で装飾ランプLaが発光する。
【0124】
次に、カスタマイズ機能に関連した演出画像の表示態様について説明する。
演出表示装置EHでは、カスタマイズ機能に関連した演出画像として、現在の音量段階を特定可能な情報としての音量画像と、現在の光量段階を特定可能な情報としての光量画像と、を表示可能である。
【0125】
本実施形態において、音量画像及び光量画像は、複数種類の表示態様のうち何れかの表示態様で表示される。具体的に、本実施形態の音量画像の表示態様には、第1態様と第2態様とがある。同様に、本実施形態の光量画像の表示態様には、第1態様と第2態様とがある。なお、以下の説明では、第1態様の音量画像を第1音量画像M1と示すとともに、第1態様の光量画像を第1光量画像M2と示す。また、以下の説明では、第2態様の音量画像を第2音量画像M3と示すとともに、第2態様の光量画像を第2光量画像M4と示す。
【0126】
図9に示すように、第1音量画像M1は、複数の要素(目盛り)に細分化されたメータ画像を色分け表示することにより、現在の音量を段階的に示す画像である。本実施形態において、第1音量画像M1は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第1表示領域HR1に表示される。本実施形態において、第1表示領域HR1は、特定の表示領域に相当する。同様に、第1光量画像M2は、複数の要素(目盛り)に細分化されたメータ画像を色分け表示することにより、現在の光量を段階的に示す画像である。本実施形態において、第1光量画像M2は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第2表示領域HR2に表示される。例えば、
図9(a)に示すように、第1音量画像M1では、4つの要素に色が付されている場合、現在の音量段階が「4」であることを特定できる。また、第1光量画像M2では、2つの要素に色が付されている場合、現在の光量段階が「2」であることを特定できる。
【0127】
図9(b)に示すように、第1音量画像M1は、左キーD2lの操作を契機として音量段階が1段階下の音量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が減少するように変化する。一方、
図9(c)に示すように、第1音量画像M1は、右キーD2rの操作を契機として音量段階が1段階上の音量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が増加するように変化する。このように、本実施形態において、第1音量画像M1の表示態様は、音量段階が調整されたことに伴って変化する。
【0128】
図9(d)に示すように、第1光量画像M2は、上キーD2uの操作を契機として光量段階が1段階上の光量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が増加するように変化する。一方、
図9(e)に示すように、第1光量画像M2は、下キーD2dの操作を契機として光量段階が1段階下の光量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が減少するように変化する。このように、本実施形態において、第1光量画像M2の表示態様は、光量段階が調整されたことに伴って変化する。
【0129】
また、
図10に示すように、第2音量画像M3は、アラビア数字によって現在の音量を示す画像である。本実施形態において、第2音量画像M3は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第3表示領域HR3に表示される。本実施形態において、第3表示領域HR3は、特定の表示領域に相当する。同様に、第2光量画像M4は、アラビア数字によって現在の光量を示す画像である。本実施形態において、第2光量画像M4は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第4表示領域HR4に表示される。例えば、
図10(a)に示すように、第2音量画像M3では、アラビア数字の「4」を模した画像が表示されている場合、現在の音量段階が「4」であることを特定できる。また、第2光量画像M4では、アラビア数字の「2」を模した画像が表示されている場合、現在の光量段階が「2」であることを特定できる。
【0130】
図10(b)に示すように、第2音量画像M3は、左キーD2lの操作を契機として音量段階が1段階下の音量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ小さい数字に変化する。一方、
図10(c)に示すように、第2音量画像M3は、右キーD2rの操作を契機として音量段階が1段階上の音量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ大きい数字に変化する。このように、本実施形態において、第2音量画像M3の表示態様は、音量段階が調整されたことに伴って変化する。
【0131】
図10(d)に示すように、第2光量画像M4は、上キーD2uの操作を契機として光量段階が1段階上の光量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ大きい数字に変化する。一方、
図10(e)に示すように、第2光量画像M4は、下キーD2dの操作を契機として光量段階が1段階下の光量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ小さい数字に変化する。このように、本実施形態において、第1光量画像M2の表示態様は、光量段階が調整されたことに伴って変化する。
【0132】
図2に示すように、第1表示領域HR1、第2表示領域HR2、第3表示領域HR3、及び第4表示領域HR4は、何れも、演出用可動体KDが第1位置P1と第2位置P2との間で動作する場合に、パチンコ遊技機10の正面視において演出用可動体KDによりその少なくとも一部が覆われる表示領域である。言い換えれば、演出用可動体KDは、初期動作態様で動作する場合、パチンコ遊技機10の正面視において、第1表示領域HR1、第2表示領域HR2、第3表示領域HR3、及び第4表示領域HR4の各表示領域の少なくとも一部と重なる位置に動作する。特に、第1表示領域HR1及び第3表示領域HR3は、演出用可動体KDが第2位置P2に位置している場合に、パチンコ遊技機10の正面視において演出用可動体KDによりその全体が覆われる表示領域である。言い換えれば、演出用可動体KDは、初期動作態様で動作する場合、パチンコ遊技機10の正面視において、第1表示領域HR1及び第3表示領域HR3の各表示領域の全体と重なる位置に動作する。
【0133】
次に、
図11,12を用いて、演出のカスタマイズが可能な期間と、演出画像の表示態様について説明する。
以下の説明では、RAMクリア処理の実行に伴って初期化報知演出が実行されている期間を「RAMクリア期間」と示す。RAMクリア期間では、RAMクリア処理が実行される。また、RAMクリア期間では、演出用可動体KDが初期動作態様で動作される。また、以下の説明では、復帰処理の実行に伴って復電報知演出が実行されている期間を「復電報知期間」と示す。復電報知期間では、復帰処理が実行される。
【0134】
また、以下の説明では、待機状態中である期間を「待機期間」と示す。特に、待機期間のうち、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されている期間を「第1待機期間」と示す。第1待機期間では、スピーカSpから待機演出用の背景楽曲(図中、待機用BGMと示す)が出力される。また、第1待機期間では、遊技説明演出が実行されない。
【0135】
また、待機期間のうち、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されておらず、スピーカSpから待機演出用の背景楽曲が出力されている期間を「第2待機期間」と示す。第2待機期間では、遊技説明演出が実行されない。
【0136】
さらに、待機期間のうち、スピーカSpが消音されており、遊技説明演出が実行されていない期間を「第3待機期間」と示す。そして、待機期間のうち、スピーカSpが消音されており、遊技説明演出が実行されている期間を「第4待機期間」と示す。特に、第4待機期間では、第1遊技説明演出が実行される。
【0137】
また、以下の説明では、特別ゲームの実行中である期間を「ゲーム期間」と示す。また、以下の説明では、大当り遊技の実行中である期間を「大当り期間」と示す。特に、大当り期間のうち、遊技説明演出が実行されていない期間を「第1大当り期間」と示し、遊技説明演出が実行されている期間を「第2大当り期間」と示す。特に、第2大当り期間では、第2遊技説明演出が実行される。
【0138】
本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが開始されない場合、待機状態に移行してから特定出力時間が経過したことを契機として第3待機期間に移行する。本実施形態において、第3待機期間は、装飾ランプLaにより待機演出用の発光態様で発光演出が実行される一方で、スピーカSpによる音声演出が実行されない期間である。即ち、本実施形態では、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが開始されない場合には、発光演出が実行される一方で音声演出が実行されない特定の期間に制御される。
【0139】
また、本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが開始されない場合、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として第4待機期間に移行する。そして、第4待機期間では、第1遊技説明演出が実行される。即ち、本実施形態において、遊技説明演出は、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行されることなく特定時間が経過したことを契機として実行される場合がある。なお、本実施形態では、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行されることなく特定時間が経過することが、遊技説明演出についての第1の実行条件に相当する。
【0140】
一方、本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与された場合、該大当り遊技の開始を契機として大当り期間に制御される。特に、この場合、主制御RAM44のRAMクリア処理により遊技状態が通常状態に制御されることから、通常状態中に大当りに当選することとなる。したがって、この場合、大当り遊技におけるオープニング演出の実行中に第2遊技説明演出が実行される。即ち、本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与された場合、該大当り遊技の開始を契機として第2大当り期間に制御される。言い換えれば、遊技説明演出は、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されたことを契機として実行される場合がある。なお、本実施形態では、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されることが、遊技説明演出についての第2の実行条件に相当する。
【0141】
図11に示すように、RAMクリア期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行不能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、RAMクリア期間である場合、音量の調整操作が行われたときであっても、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更しない。同様に、副制御CPU51は、RAMクリア期間である場合、光量の調整操作が行われたときであっても、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更しない。このため、本実施形態において、副制御CPU51は、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって、消去報知演出が実行されているときには、音量を調整不能であるとともに、光量を調整不能であるといえる。また、RAMクリア期間において、音量の調整操作又は光量の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整不可報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。
【0142】
また、RAMクリア期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させないように制御する。具体的に、副制御CPU51は、RAMクリア期間である場合、音量画像及び光量画像を表示させないように演出表示装置EHを制御する。言い換えれば、本実施形態において、演出表示装置EHは、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されている場合であって、消去報知演出が実行されているときには、音量画像を表示しないとともに、光量画像を表示しない。
【0143】
また、図示しないが、復電期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、復電期間である場合、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、復電期間である場合、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。
【0144】
さらに、図示しないが、復電期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。
そして、復電期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、復電期間である場合、演出画像として、第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。
【0145】
また、第1待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、第1待機期間である場合、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、第1待機期間である場合、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であっても、消去報知演出が実行されていないときには、音量を調整可能であるとともに、光量を調整可能である。
【0146】
また、第1待機期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。即ち、本実施形態において、演出用可動体KDが初期動作態様で動作している期間中に演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、初期化報知演出が実行されているときには、調整不可報知演出を実行する一方で、初期化報知演出が実行されていないときには、調整受付報知演出を実行する。言い換えれば、本実施形態において、スピーカSpは、演出用可動体KDが初期動作態様で操作されている期間中において、初期化報知演出の実行中に十字キーD2が操作されたときと、初期化報知演出の非実行中に十字キーD2が操作されたときとで、異なる態様で演出の調整に関する報知演出を実行する。
【0147】
また、第1待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、第1待機期間である場合、演出画像として、第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。
【0148】
また、第2待機期間において、副制御CPU51は、第1待機期間である場合と同様に、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御するとともに、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させるように制御する。また、第2待機期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、第1待機期間である場合と同様に、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。
【0149】
一方、第3待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能のうち光量調整機能による光量の調整を実行可能とする一方で、音量調整機能による音量の調整を実行不能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、第3待機期間である場合、音量の調整操作が行われたときであっても、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更しない。一方で、副制御CPU51は、第3待機期間である場合であっても、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。なお、本実施形態では、待機演出用の背景楽曲の出力が終了された後も、待機演出用の発光態様で装飾ランプLaが出力されるようになっている。このため、本実施形態では、待機状態中において、発光演出の実行中であって且つ音声演出の非実行中である場合、副制御CPU51は、光量を調整可能である一方で音量を調整不能であるといえる。また、第3待機期間において、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合には、調整不可報知演出を実行させる一方で、光量の調整操作が行われた場合には、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。
【0150】
また、第3待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像のうち光量画像を表示させる一方で音量画像を表示させないように制御する。具体的に、副制御CPU51は、第3待機期間である場合、演出画像として、第1光量画像M2を表示させる一方で、第1音量画像M1及び第2音量画像M3の何れも表示させないように演出表示装置EHを制御する。このため、本実施形態の演出表示装置EHは、待機状態中において、発光演出の実行中且つ音声演出の非実行中であって、遊技説明演出の非実行中であるときには、光量画像を表示する一方で音量画像を表示しない。
【0151】
一方、第4待機期間において、副制御CPU51は、第3待機期間である場合と同様に、カスタマイズ機能のうち光量調整機能による光量の調整を実行可能とする一方で、音量調整機能による音量の調整を実行不能に制御する。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、発光演出の実行中であって且つ音声演出の非実行中である期間中に遊技説明演出が実行されているときには、光量段階フラグの値を変更可能とする一方で、音量段階フラグの値を変更不能とする。また、第4待機期間において、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合には、調整不可報知演出を実行させる一方で、光量の調整操作が行われた場合には、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。
【0152】
そして、副制御CPU51は、第4待機期間において、光量の調整操作が行われたときには、光量段階フラグの値を変更するとともに、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、本実施形態では、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合に光量の調整操作が行われたときには、遊技説明演出が終了される。言い換えれば、本実施形態では、第4待機期間において光量の調整操作が行われたときには、第3待機期間に移行する。一方で、副制御CPU51は、第4待機期間において、音量の調整操作が行われたときには、音量段階フラグの値を変更することなく、第1遊技説明演出を継続させるように制御する。即ち、本実施形態では、第4待機期間において音量の調整操作が行われたときには、第3待機期間に移行しない。
【0153】
また、第4待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させないように制御する。具体的に、副制御CPU51は、第4待機期間である場合、音量画像及び光量画像を表示させないように演出表示装置EHを制御する。言い換えれば、本実施形態の演出表示装置EHは、発光演出の実行中であって且つ音声演出の非実行中である期間中において、遊技説明演出が実行されているときには、音量画像及び光量画像を表示しない。
【0154】
図12に示すように、ゲーム期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、ゲーム期間である場合、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、ゲーム期間である場合、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。また、ゲーム期間において、音量の調整操作又は光量の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。
【0155】
また、ゲーム期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、ゲーム期間である場合、十字キーD2が操作されたことを契機として、演出画像として第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させるように演出表示装置EHを制御する。この場合、副制御CPU51は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を非表示とするように制御する。
【0156】
また、副制御CPU51は、大当り期間である場合にも、ゲーム期間である場合と同様に、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能とするとともに、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示可能に制御する。なお、副制御CPU51は、大当り期間である場合には、遊技説明演出が実行されていない第1大当り期間であるときと、遊技説明演出が実行されている第2大当り期間であるときと、の何れであっても、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能とするとともに、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示可能に制御する。
【0157】
具体的に、副制御CPU51は、大当り期間である場合には、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、お当たり期間である場合には、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。また、大当り期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。
【0158】
また、副制御CPU51は、大当り期間である場合には、十字キーD2が操作されたことを契機として、演出画像として第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させるように演出表示装置EHを制御する。この場合、副制御CPU51は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を非表示とするように制御する。
【0159】
なお、副制御CPU51は、第2大当り期間において、音量の調整操作が行われたときには、音量段階フラグの値を変更する一方で、第2遊技説明演出を継続させるように制御する。同様に、副制御CPU51は、第2大当り期間において、光量の調整操作が行われたときには、光量段階フラグの値を変更する一方で、第2遊技説明演出を継続させるように制御する。即ち、本実施形態では、大当り遊技中に第2遊技説明演出が実行されている場合に、カスタマイズ機能における調整操作が行われたときには、第2遊技説明演出が継続する。
【0160】
以上のように、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合には、光量段階フラグの値を変更可能である一方で、音量段階フラグの値を変更不能である。また、本実施形態において、副制御CPU51は、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合には、光量段階フラグの値を変更可能であるとともに、音量段階フラグの値を変更可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合とで、カスタマイズ機能により変更可能な演出情報が異なる。特に、本実施形態のカスタマイズ機能により副制御CPU51が変更可能な演出情報には、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合と、の何れであっても変更可能な光量段階フラグの値を含む。また、本実施形態のカスタマイズ機能により副制御CPU51が変更可能な演出情報には、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合には変更不能である一方で、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合には変更可能な音量段階フラグの値を含む。
【0161】
また、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合には、カスタマイズ機能に関連した演出画像として第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示可能である。一方で、本実施形態において、副制御CPU51は、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合には、カスタマイズ機能に関連した演出画像として第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示可能である。即ち、本実施形態において、カスタマイズ機能に関連した演出画像の表示態様は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合と、で異なる。
【0162】
本実施形態の効果について説明する。
(1)パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことに伴って初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であっても、初期化報知演出が実行されていないときには音量及び光量を調整可能であるため、音量及び光量を調整したいと考える遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
【0163】
(2)演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、音量画像が表示される表示領域が演出用可動体KDによって覆われてしまうことがある。同様に、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、光量画像が表示される表示領域についても演出用可動体KDによって覆われてしまうことがある。このため、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、音量画像及び光量画像を視認しにくくなることで、現在の音量及び光量を認識しにくくなることがある。これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機10では、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって初期化報知演出が実行されているときには、音量及び光量が調整不能となるため、現在の音量及び光量を認識できないまま音量及び光量が調整されてしまうことを抑制できる。
【0164】
(3)演出用可動体KDが初期動作態様で操作されている期間中において、初期化報知演出の実行中であるときには、十字キーD2による音量及び光量の調整が不能である一方で、初期化報知演出の非実行中であるときには、十字キーD2による音量及び光量の調整が可能である。そして、演出用可動体KDが初期動作態様で操作されている期間中において、初期化報知演出の実行中に十字キーD2が操作されたときには、調整不可報知演出が実行される一方で、初期化報知演出の非実行中に十字キーD2が操作されたときには、調整受付報知演出が実行される。これによれば、音量及び光量を調整可能であるか否かを認識させやすくすることができる。
【0165】
(4)初期化報知演出の実行中は音量画像及び光量画像が表示されないため、初期化報知演出に気付かずにRAMクリア処理が行われたことを見逃してしまうことを抑制できるとともに、音量及び光量を調整不能であることを直感的に認識させやすくすることができる。
【0166】
(5)光量を調整可能な装飾ランプLaには、演出用可動体KDに搭載されている装飾ランプLa2を含むため、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、現在の光量を認識しにくくなることがある。これに対し、本実施形態では、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって、初期化報知演出が実行されているときには、光量を調整不能となるため、現在の光量を認識できないまま光量が調整されてしまうことを抑制できる。
【0167】
(6)初期化報知演出では、音量調整機能により調整された音量にかかわらず規定音量で初期化報知音声が出力されるため、現在の音量を認識しにくくなることがある。これに対し、本実施形態では、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって、初期化報知演出が実行されているときには、音量が調整不能となるため、現在の音量を認識できないまま音量が調整されてしまうことを抑制できる。
【0168】
(7)RAMクリア処理では、音量調整機能により調整された音量及び光量調整機能により調整された光量が初期化され、初期段階の音量及び光量が設定される。これに対し、本実施形態では、RAMクリア処理の実行を特定可能な初期化報知演出の実行中は、音量及び光量が調整不能となるため、音量及び光量が初期化された直後に調整されることで、意図しない調整が行われてしまうことを抑制できる。
【0169】
(8)遊技説明演出のうち第1遊技説明演出は、待機状態中において発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されていない期間中に実行される。このとき、副制御CPU51は、光量を調整可能である一方で、音量を調整不能である。これによれば、実行されていない演出に関する調整が可能であるときと比較して、調整後の演出態様を認識させやすくすることができるため、意図通りに演出を調整させやすくすることができる。
【0170】
(9)特別ゲームの実行中は遊技説明演出を実行しないことで、当り抽選の結果に注目させることができる一方で、特別ゲームの非実行中は、大当り遊技の実行中と非実行中の何れであっても遊技説明演出を実行することで、推奨する遊技方法を認識させやすくすることができる。
【0171】
(10)待機状態中に実行可能な第1遊技説明演出と、大当り遊技中に実行可能な第2遊技説明演出とでは、演出の終了条件が異なるため、遊技の状況に応じて適切に推奨する遊技方法を認識させることができる。
【0172】
(11)大当り遊技中に実行可能な第2遊技説明演出は、音量又は光量の調整操作が行われた場合であっても終了しないため、推奨される遊技方法を遊技者が認識できなくなってしまうことを抑制できる。
【0173】
(12)待機状態中に実行可能な第1遊技説明演出は、光量の調整操作が行われたことを契機として終了されるため、光量が調整されたことを認識させやすくすることができる。
【0174】
(13)第1遊技説明演出は、何れの遊技状態であっても実行可能であるため、待機状態中に前もって推奨される遊技方法を認識させることができる。一方、第2遊技説明演出は、通常状態中に大当り遊技が付与された場合に実行可能である一方で、第1有利状態又は第2有利状態中に大当り遊技が付与された場合には実行されないため、遊技状態に応じて適切な条件下で推奨される遊技方法を認識させることができる。
【0175】
(14)本実施形態では、待機状態中に遊技説明演出が実行されているときと、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されているときとで、カスタマイズ機能により調整可能な内容が異なるため、遊技の状況に応じて適切に演出の調整を行わせることができる。
【0176】
(15)特に、音量については、待機状態中に遊技説明演出が実行されているときには調整不能である一方で、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されているときには調整可能である。これによれば、大当り遊技が付与されたことをきっかけに遊技者が音量を調整したいと考えた場合に、速やかに音量を調整させることができる。
【0177】
(16)光量については、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合と、の何れであっても調整可能である。これによれば、光量を調整する際の利便性を向上させることができる。
【0178】
(17)音量画像及び光量画像は、待機状態中に遊技説明演出が実行されているときと、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されているときとで、異なる表示態様で表示される。これによれば、遊技の状況に応じて適切に演出画像を表示できるため、各種の情報をバランスよく認識させることができる。
【0179】
上述した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0180】
・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合と、光量の調整操作が行われた場合とで、異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合と、光量の調整操作が行われた場合とで、異なる態様で調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、調整受付報知演出及び調整不可報知演出のうち何れか一方又は両方について、調整された演出情報に応じて異なる態様で実行させるようにしてもよい。
【0181】
・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合、音量段階が上昇したときと音量段階が低下したときとで、異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。同様に、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合、光量段階が上昇したときと光量段階が低下したときとで、異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。
【0182】
・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合、調整後の音量段階に応じて異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。同様に、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合、調整後の光量段階に応じて異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。
【0183】
・副制御CPU51は、調整受付報知演出及び調整不可報知演出に代えて、音量又は光量の調整が行われたことを示す調整操作報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。例えば、調整操作演出は、所定の音声が出力される態様で実行されてもよい。この場合、副制御CPU51は、演出の調整が可能であるか否かに関わらず、演出の調整操作が行われたことを契機として調整操作報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、調整された演出情報に応じて異なる態様で調整操作報知演出を実行させるようにしてもよい。
【0184】
・副制御CPU51は、音量を調整可能である期間中に音量の調整操作が行われた場合であって、音量段階フラグの値が変更されなかったときには、調整受付報知演出に代えて調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。具体的に、副制御CPU51は、音量を調整可能である期間中であっても、現在の音量段階が最大の音量段階である場合に、右キーD2rが操作されたとき、及び、現在の音量段階が最小の音量段階である場合に、左キーD2lが操作されたときには、調整受付報知演出に代えて調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、光量を調整可能である期間中に光量の調整操作が行われた場合であって、光量段階フラグの値が変更されなかったときにも、音量の場合と同様に、調整受付報知演出に代えて調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。
【0185】
・演出用可動体KDが初期動作態様で動作する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力したことを契機として、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させるようにしてもよい。なお、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力したことを契機として、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させる場合であっても、復電期間中に、音量及び光量を調整可能であってもよいし、音量画像及び光量画像を表示可能であってもよい。
【0186】
・演出用可動体KDが動作可能な範囲は、適宜変更してもよい。例えば、演出用可動体KDは、初期動作態様で動作する場合に、第1表示領域HR1、第2表示領域HR2、第3表示領域HR3、及び第4表示領域HR4のうちの一部又は全部の表示領域とは重ならない範囲で動作するように構成されてもよい。即ち、演出用可動体KDが初期動作態様で動作する場合であっても、音量画像及び光量画像のうち何れか一方又は両方が視認しにくくならないようにしてもよい。
【0187】
・カスタマイズ機能による演出の調整が可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第3待機期間中に音量を調整可能であってもよい。即ち、副制御CPU51は、発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されていない期間中であっても、遊技説明演出が実行されていないときには、音量及び光量の調整が可能であってもよい。同様に、RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において、音量を調整可能とするか否か、及び、光量を調整可能とするか否かは、適宜変更してもよい。
【0188】
・音量画像及び光量画像を表示可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第3待機期間中に第1音量画像M1を表示可能であってもよい。即ち、副制御CPU51は、発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されていない期間中であっても、遊技説明演出が実行されていないときには、音量画像及び光量画像を表示可能であってもよい。同様に、RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において、音量画像を表示可能とするか否か、及び、光量画像を表示可能とするか否かは、適宜変更してもよい。
【0189】
・RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において音量画像を表示可能とする場合に、音量画像を表示する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合に音量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合にも音量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量又は光量の調整操作が行われたか否かにかかわらず音量画像を表示させるようにしてもよい。
【0190】
・RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において光量画像を表示可能とする場合に、光量画像を表示する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合に光量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合にも光量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量又は光量の調整操作が行われたか否かにかかわらず光量画像を表示させるようにしてもよい。
【0191】
・音量画像及び光量画像を表示させるときの表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、待機期間中に音量画像及び光量画像を表示させるときには、第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、ゲーム期間中又は大当り期間中に音量画像及び光量画像を表示させるときには、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、所定の期間中において、音量及び光量の調整操作が行われていないときには、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させる一方で、音量及び光量の調整操作が行われたときには、第2音量画像M3及び第2光量画像M4に代えて第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるようにしてもよい。
【0192】
・音量画像の表示態様は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。また、光量画像の表示態様は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
・副制御CPU51は、復帰処理が実行される場合、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させるようにしてもよい。
【0193】
・副制御CPU51は、復電期間中に音量及び光量の調整を実行不能に制御してもよい。また、副制御CPU51は、復電期間中に音量画像及び光量画像を表示させないようにしてもよい。
【0194】
・第1遊技演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、待機状態において、前回の第1遊技説明演出が終了してから特定時間が経過したことを契機として第1遊技説明演出を実行させるように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、待機状態に移行してから特定時間が経過する毎に第1遊技説明演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、遊技状態に応じて、第1遊技説明演出を実行させるか否かを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、通常状態であるときには、待機状態中に第1遊技説明演出を実行させる一方で、第1有利状態又は第2有利状態であるときには、第1遊技説明演出を実行させないようにしてもよい。
【0195】
・第1遊技説明演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第1遊技説明演出の実行中に音量の調整操作が行われたことを条件として、第1遊技説明演出を終了させるように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合に音量又は光量の調整操作が行われた場合、該調整操作によって音量又は光量を調整可能であるか否かに関わらず、遊技説明演出を終了させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、第1遊技説明演出の実行中に音量又は光量の調整操作が行われた場合であっても、第1遊技説明演出を終了させないように制御してもよい。
【0196】
・第2遊技説明演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第1有利状態中又は第2有利状態中に大当りに当選した場合であっても、大当り遊技中に第2遊技説明演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、大当り遊技の種類に応じて、該大当り遊技中に第2遊技説明演出を実行させるか否かを異ならせてもよい。
【0197】
・第2遊技説明演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、ラウンド演出の実行中に第2遊技説明演出を実行させてもよいし、エンディング演出の実行中に第2遊技説明演出を実行させてもよい。
【0198】
・第2遊技説明演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第2遊技説明演出の実行中に音量又は光量の調整操作が行われたことを契機として、第2遊技説明演出を終了させるようにしてもよい。
【0199】
・各遊技説明演出の演出態様は適宜変更してもよい。また、待機状態中に遊技説明演出が実行される場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行される場合とで、遊技説明演出の演出態様を同一としてもよい。
【0200】
・遊技説明演出として、変動ゲームの実行中に実行可能な遊技説明演出を備えてもよい。この場合、変動ゲームの実行中に遊技説明演出が実行されるときの演出態様は、待機状態中に遊技説明演出が実行されるときと同一であってもよいし異なっていてもよい。同様に、変動ゲームの実行中に遊技説明演出が実行されるときの演出態様は、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されるときと同一であってもよいし異なっていてもよい。
【0201】
・遊技説明演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、遊技説明演出は、遊技へののめり込みに関する注意喚起を行うのめり込み報知演出であってもよい。この場合、待機状態中にのめり込み報知演出が実行される場合と、大当り遊技中にのめり込み報知演出が実行される場合とで、のめり込み報知演出の演出内容が異なっていてもよい。
【0202】
・各種の演出の演出態様は、適宜変更してもよい。
・音量調整機能による音量の調整の対象となる音声演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、初期化報知演出において出力される初期化報知音声について、音量調整機能によって調整された音量段階に応じた音量で出力されるようにしてもよい。また、例えば、復電報知演出において出力される復電報知音声や、待機演出において出力される待機演出用の背景楽曲について、音量調整機能によって調整された音量段階に関わらず所定の音量で出力されるようにしてもよい。
【0203】
・カスタマイズ機能において調整可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、所定の操作手段の操作に応じて副制御RAM53に記憶される演出モードフラグの値を変更することにより、変動ゲームの実行中に実行される各種の演出の態様を定めた演出モードを調整可能であってもよい。この場合、音量及び光量の調整が可能な期間と、演出モードを調整可能な期間とを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、演出モードについては、第1待機期間、第2待機期間、及び第3待機期間中に調整可能とする一方で、第4待機期間中には調整不能とし、音量及び光量については、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、及び第4待機期間中の何れであっても調整可能としてもよい。この場合、音量段階フラグ及び光量段階フラグは、第1演出情報に相当し、演出モードフラグは、第2演出情報に相当する。
【0204】
・変動ゲームの実行中に演出ボタンD1の操作を促す操作演出が実行された場合に、演出ボタンD1が操作されていないときであっても演出ボタンD1が操作されたものと見なして演出を進行させるオートボタンモードを備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、所定の操作手段の操作に応じて副制御RAM53に記憶されるオートボタンモードフラグの値を変更することにより、オートボタンモードを設定するか否かを制御してもよい。この場合、音量及び光量の調整が可能な期間と、オートボタンモードを設定する制御が可能な期間とを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタンモードについては、第1待機期間、第2待機期間、及び第3待機期間中に設定可能とする一方で、第4待機期間中には調整不能とし、音量及び光量については、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、及び第4待機期間中の何れであっても調整可能としてもよい。この場合、音量段階フラグ及び光量段階フラグは、第1演出情報に相当し、オートボタンモードフラグは、第2演出情報に相当する。
【0205】
・変動ゲームの実行中に所定の演出が実行される場合に、該所定の演出において演出表示装置EHで表示される画像の表示態様を特定の表示態様とする特別表示モードを備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。ここで、特定の表示態様とは、例えば、画像を立体的に表示する立体表示態様であってもよい。この場合、副制御CPU51は、所定の操作手段の操作に応じて副制御RAM53に記憶される特別表示モードフラグの値を変更することにより、特別表示モードを設定するか否かを制御してもよい。この場合、音量及び光量の調整が可能な期間と、特別表示モードを設定する制御が可能な期間とを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、特別表示モードについては、第1待機期間、第2待機期間、及び第3待機期間中に設定可能とする一方で、第4待機期間中には調整不能とし、音量及び光量については、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、及び第4待機期間中の何れであっても調整可能としてもよい。この場合、音量段階フラグ及び光量段階フラグは、第1演出情報に相当し、特別表示モードフラグは、第2演出情報に相当する。
【0206】
・初期化報知演出の演出時間は、適宜変更してもよい。例えば、初期化報知演出は、RAMクリア処理の実行に伴って演出用可動体KDが初期動作態様で動作される場合に、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了までの時間よりも長い演出時間にわたって実行されてもよい。即ち、RAMクリア処理の実行に伴って演出用可動体KDが初期動作態様で動作される場合に、演出用可動体KDの動作が終了した後に初期化報知演出が終了されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、初期化報知演出の実行中であって、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後の期間においては、音量及び光量の調整を実行可能に制御してもよい。
【0207】
・副制御RAM53に記憶されている情報をバックアップ不能なパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合に、RAMクリアスイッチCsが操作されているか否かに関わらず、初期段階の音量段階を示す値を音量段階フラグに設定するとともに、初期段階の光量段階を示す値を光量段階フラグに設定するようにしてもよい。
【0208】
・十字キーD2の操作に基づいて光量を調整可能な光量範囲を変更不能としたが、これに限らず、音量スイッチDsに加えて、又は代えて、機裏側に光量スイッチを備え、該光量スイッチの操作に基づいて光量範囲を変更可能に構成してもよい。
【0209】
・十字キーD2の操作に基づいて音量を調整可能な音量範囲を変更不能なパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、音量スイッチDsを備えていなくてもよい。
・音声を出力する出力手段の数は、適宜変更してもよい。また、出力手段を複数備えた遊技機において、複数の出力手段のうち一部の出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量で音声が出力される一方で、複数の出力手段のうち一部の出力手段とは異なる出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で音声が出力されるようにしてもよい。
【0210】
・発光する発光手段の数は、適宜変更してもよい。また、発光手段を複数備えた遊技機において、複数の発光手段のうち一部の発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階に基づく光量で発光される一方で、複数の発光手段のうち一部の発光手段とは異なる発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で発光されるようにしてもよい。またこのとき、一部の発光手段は、副制御CPU51により制御される発光手段であってもよいし、一部の発光手段とは異なる発光手段については、主制御CPU42により制御される発光手段であってもよい。
【0211】
・十字キーD2は、演出の調整に加えて、各種の演出にも用いる兼用の操作手段であってもよい。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
【0212】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に並列して実行可能であってもよい。この場合、演出表示装置EHでは、同時に実行されている複数の特別ゲームのそれぞれについて、対応する演出ゲームを表示してもよいし、一方の特別ゲームに対応する演出ゲームを表示する一方で他方の特別ゲームに対応する演出ゲームを表示しないように制御してもよい。
【0213】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行されるようにしてもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
【0214】
・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。また、例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
【0215】
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0216】
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【0217】
(イ)現在の音量を示す音量画像を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段は、前記消去報知の実行中は前記音量画像を表示しない。
(ロ)発光体を発光させて行う発光演出を実行可能な発光手段を備え、前記発光手段には、前記可動体に搭載されている発光手段を含み、前記調整制御手段は、前記発光演出における光量を調整可能であり、前記特定の動作態様で前記可動体が動作されている場合であって、前記消去報知が実行されているときには、光量を調整不能とする一方で、前記特定の動作態様で前記可動体が動作されている場合であっても、前記消去報知が実行されていないときには、光量を調整可能とする。
【0218】
(ハ)音声を出力させて行う音声演出を実行可能であって、前記音声演出における音量を調整可能な遊技機において、所定の操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記音声演出における音量の調整を行う調整制御手段と、所定の動作が可能な可動体と、前記可動体の動作を制御する可動体制御手段と、情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段と、所定の報知が可能な報知手段と、を備え、前記記憶制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記記憶手段の記憶内容の一部又は全部を消去する消去制御を実行可能であり、前記報知手段は、前記消去制御の実行を特定可能な消去報知を実行可能であり、前記可動体制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記可動体を特定の動作態様で動作させるように制御し、前記消去報知は、前記特定の動作態様で前記可動体が動作されている期間中に終了するようになっており、前記調整制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記消去報知及び前記特定の動作態様による前記可動体の動作が開始された場合、前記特定の動作態様で前記可動体が動作されており、かつ、前記消去報知が実行されているときには、音量を調整不能とし、前記消去報知が終了したときには、前記特定の動作態様で前記可動体が動作されている場合であっても、音量を調整可能であり、前記消去報知には、特定の音声の出力による報知を含み、前記特定の音声は、前記調整制御手段により調整された音量に関わらず所定の音量で出力されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0219】
Cs…RAMクリアスイッチ D1…演出ボタン D2…十字キー(操作手段) D2d…下キー D2l…左キー D2r…右キー D2u…上キー Ds…音量スイッチ EH…演出表示装置(報知手段、表示手段、演出実行手段) GH…画像表示部 HD…発射ハンドル HR1…第1表示領域(特定の表示領域) HR2…第2表示領域 HR3…第3表示領域(特定の表示領域) HR4…第4表示領域 KD…演出用可動体(可動体) La(La1,La2)…装飾ランプ(報知手段、演出実行手段、第1演出実行手段) M1…第1音量画像(音量画像、演出画像) M2…第1光量画像(演出画像)
M3…第2音量画像(音量画像、演出画像) M4…第2光量画像(演出画像) P1…第1位置 P2…第2位置 R1…左側領域 R2…右側領域 SE1…第1特別始動センサ SE2…第2特別始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…普通始動センサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド Sp…スピーカ(報知手段、演出実行手段、第2演出実行手段) W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠
11c…施錠装置 13a…第1特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13b…第2特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 15…第1始動口 16…第2始動口 17…普通可変部材 18…大入賞口 19…特別可変部材 25…ゲート
26…普通入賞口 27…アウト口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主制御CPU(記憶制御手段、抽選手段、大当り遊技付与手段、遊技状態制御手段) 43…主制御ROM 44…主制御RAM(記憶手段) 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副制御CPU(調整制御手段、可動体制御手段、記憶制御手段) 52…副制御ROM 53…副制御RAM(記憶手段) 100…初期化報知画像 101…復電報知画像 110…第1説明画像 111…第2説明画像 112…第3説明画像 113…第4説明画像