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特開2024-72294制御プログラム、制御方法、及び端末装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024072294
(43)【公開日】2024-05-28
(54)【発明の名称】制御プログラム、制御方法、及び端末装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240521BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20240521BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/58
【審査請求】有
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022181956
(22)【出願日】2022-11-14
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2024-05-20
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1)令和4年10月25日,https://youtu.be/zxZFeeMQkzs?t=6867 (2)令和4年10月25日,https://twitter.com/rpg_AE/status/1584874066241912832 (3)令和4年10月25日,https://www.4gamer.net/games/318/G031841/20221025090/ (4)令和4年10月25日,https://dengekionline.com/articles/155555/ (5)令和4年10月25日,https://www.famitsu.com/news/202210/26280549.html (6)令和4年10月25日,https://gamebiz.jp/news/358748 (7)令和4年10月25日,https://another-eden.jp/3.0/ (8)令和4年10月26日,https://app.famitsu.com/20221026_2015613/ (9)令和4年10月26日,https://www.gamer.ne.jp/news/202210260057/ (10)令和4年10月30日,https://twitter.com/rpg_ae/status/1586915876116242433 (11)令和4年10月30日,https://twitter.com/rpg_AE/status/1586916116978278401 (12)令和4年11月1日,https://twitter.com/rpg_AE/status/1587263158384672768?s=20&t=Ht4sa0a6JD0_hGjSneyekw (13)令和4年11月1日,https://www.4gamer.net/games/318/G031841/20221101026/ (14)令和4年11月1日,https://gamebiz.jp/news/359149 (15)令和4年11月1日,https://www.gamer.ne.jp/news/202211010043/ (16)令和4年11月1日,https://apps.apple.com/jp/app/id1160578459
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (17)令和4年11月1日,https://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.anothereden&utm_source=apac_med&utm_medium=hasem&utm_content=Oct0121&utm_campaign=Evergreen&pcampaignid=MKT-EDR-apac-jp-1003227-med-hasem-gm-Evergreen-Oct0121-Text_Search_SKWS-SKWS%7CONSEM_kwid_43700065643468027_creativeid_450793649710_device_c&gclid=Cj0KCQiAsoycBhC6ARIsAPPbeLtvToPgmHh_82Zd_uGK8Xs97Rh-lSbaKkVQW8eegEZK2R41v6fbyugaAmtyEALw_wcB&gclsrc=aw.ds&pli=1 (18)令和4年11月1日,https://another-eden.jp/ (19)令和4年11月3日,https://twitter.com/rpg_AE/status/1588093631356870656?s=20&t=0whHtMfeEt3eO1fnH9fEOg
(71)【出願人】
【識別番号】504437801
【氏名又は名称】グリー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100196829
【弁理士】
【氏名又は名称】中澤 言一
(72)【発明者】
【氏名】山口 優希
(72)【発明者】
【氏名】小倉 響記
(57)【要約】
【課題】ゲーム装置の制御プログラム等は、ユーザへのゲーム媒体の関連付けを多様化させつつも、処理負荷又は通信負荷の増大を防止することを可能とする。
【解決手段】制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを進行させる端末装置の制御プログラムであって、端末装置に、ユーザによる第1指示又はゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶すること、を実行させる。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
記憶部を備え、ゲームを進行させる端末装置の制御プログラムであって、
前記端末装置に、
ユーザによる第1指示又は前記ゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させるための制御プログラム。
【請求項2】
前記端末装置に、
前記第1ゲーム媒体が前記特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値でない場合、前記ゲームの進行に応じて前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値に変更されたことに応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。
【請求項3】
前記第1指示は、前記第1ゲーム媒体の取得指示であり、前記ゲームの進行は、前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値を変更させる処理を含む、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
【請求項4】
前記記憶部は、所定数の前記第1ゲーム媒体に関する情報のそれぞれを、使用ゲーム媒体に関する情報として記憶し、
前記端末装置に、前記ユーザによって操作される前記所定数の前記使用ゲーム媒体が登場する前記ゲームを進行すること、
を実行させる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
【請求項5】
前記端末装置に、
前記第2ゲーム媒体に関する第1条件が満たされた場合、前記ゲームの進行が有利となるゲーム効果を発生させること、
を実行させる、請求項4に記載の制御プログラム。
【請求項6】
前記第1条件は、前記第2ゲーム媒体に関連付けられた前記第1ゲーム媒体が前記所定数の前記使用ゲーム媒体に含まれることである、請求項5に記載の制御プログラム。
【請求項7】
前記端末装置に、
前記ユーザによる第2指示又は前記ゲームの進行に応じて、所定のゲーム媒体に関連付けられていない第3ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項4に記載の制御プログラム。
【請求項8】
前記端末装置に、
前記使用ゲーム媒体に関する第2条件が満たされた場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられていない前記第2ゲーム媒体に関する情報を、前記第2条件を満たす前記使用ゲーム媒体に関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項7に記載の制御プログラム。
【請求項9】
前記第1ゲーム媒体に関連付けられていない前記第2ゲーム媒体によって発生されるゲーム効果は、前記第1ゲーム媒体に関連付けられていない前記第2ゲーム媒体が、前記使用ゲーム媒体に関連付けられた後において当該第2ゲーム媒体によって発生されるゲーム効果と異なる、請求項8に記載の制御プログラム。
【請求項10】
前記ゲームは、敵ゲーム媒体が登場する対戦ゲームを含み、
前記端末装置に、
前記使用ゲーム媒体が、前記ユーザによる第3指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第1アクションを行い、前記第2ゲーム媒体が、前記ユーザによる第4指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第2アクションを行う、前記対戦ゲームを進行させること、
を実行させ、
前記対戦ゲームの進行中において、前記第3指示よりも少ない頻度の前記第4指示によって前記第2ゲーム媒体が前記第2アクションを行う、請求項4に記載の制御プログラム。
【請求項11】
前記端末装置に、
前記第2アクションが行われた場合、前記第1アクションに関するゲーム効果を発生させること、
を実行させる、請求項10に記載の制御プログラム。
【請求項12】
前記ゲームは、敵ゲーム媒体が登場する対戦ゲームを含み、
前記端末装置に、
前記使用ゲーム媒体が、前記ユーザによる第3指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第1アクションを行い、前記第1ゲーム媒体に関連付けられていない前記第2ゲーム媒体が、前記ユーザによる第4指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第2アクションを行う、前記対戦ゲームを進行させること、
を実行させ、
前記対戦ゲームの進行中において、前記第3指示よりも少ない頻度の前記第4指示によって前記第2ゲーム媒体が前記第2アクションを行う、請求項8に記載の制御プログラム。
【請求項13】
前記端末装置に、
前記第2アクションが行われた場合、前記第1アクションに関するゲーム効果を発生させること、
を実行させる、請求項12に記載の制御プログラム。
【請求項14】
記憶部を備え、ゲームを進行させる端末装置の制御方法であって、
前記端末装置が、
ユーザによる第1指示又は前記ゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を含む制御方法。
【請求項15】
ゲームを進行させる端末装置であって、
記憶部と、
ユーザによる第1指示又は前記ゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶する、処理部と
を備える端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本明細書で開示された実施形態は、制御プログラム、制御方法、及び端末装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ユーザに関連付けられたキャラクタ、アバタ、又はカード等のゲーム媒体に対する当該ユーザの所定操作に応じてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。ゲーム装置は、ゲーム媒体の取得画面に対するユーザの操作、又は、イベントの進行若しくはゲーム媒体の合成等のゲーム進行結果に応じて、新たなゲーム媒体をユーザに関連付けることができる。
【0003】
例えば、特許文献1には、ユーザによる抽選の実施指示に応じて、複数のゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する抽選が実行され、抽選によって選択されたゲーム媒体をユーザに関連付けるゲーム装置について記載されている。特許文献1に記載のゲーム装置は、1回の抽選の実施指示に応じて2種類の抽選を実行し、2種類の抽選によって選択された2種類のゲーム媒体をユーザに関連付けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2021-104286号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載されたゲーム装置では、ユーザに関連付けられる複数のゲーム媒体の取得方法が単調であるため、ゲーム媒体の関連付けに対するユーザの興味が低下する場合があった。特許文献1に記載されたゲーム装置において、ゲーム媒体の取得方法を多様化させるため、複数種類のゲーム媒体の取得方法を実現する機能を設ける必要があり、ゲーム装置の処理負荷又は通信負荷が増大することがあった。
【0006】
本明細書で開示された制御プログラム、制御方法、及び端末装置は、ユーザへのゲーム媒体の関連付けを多様化させつつも、処理負荷又は通信負荷の増大を防止することを可能とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
開示された制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを進行させる端末装置の制御プログラムであって、端末装置に、ユーザによる第1指示又はゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶すること、を実行させる。
【0008】
また、開示された制御プログラムにおいて、端末装置に、第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値でない場合、ゲームの進行に応じて第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値に変更されたことに応じて、第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶すること、を実行させることが好ましい。
【0009】
また、開示された制御プログラムにおいて、第1指示は、第1ゲーム媒体の取得指示であり、ゲームの進行は、第1ゲーム媒体のパラメータ値を変更させる処理を含むことが好ましい。
【0010】
また、開示された制御プログラムにおいて、記憶部は、所定数の第1ゲーム媒体に関する情報のそれぞれを、使用ゲーム媒体に関する情報として記憶し、端末装置に、ユーザによって操作される所定数の使用ゲーム媒体が登場するゲームを進行すること、を実行させることが好ましい。
【0011】
また、開示された制御プログラムにおいて、端末装置に、第2ゲーム媒体に関する第1条件が満たされた場合、ゲームの進行が有利となるゲーム効果を発生させること、を実行させることが好ましい。
【0012】
また、開示された制御プログラムにおいて、第1条件は、第2ゲーム媒体に関連付けられた第1ゲーム媒体が所定数の使用ゲーム媒体に含まれることであることが好ましい。
【0013】
また、開示された制御プログラムにおいて、端末装置に、ユーザによる第2指示又はゲームの進行に応じて、所定のゲーム媒体に関連付けられていない第3ゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶すること、を実行させることが好ましい。
【0014】
また、開示された制御プログラムにおいて、端末装置に、使用ゲーム媒体に関する第2条件が満たされた場合、第1ゲーム媒体に関連付けられていない第2ゲーム媒体に関する情報を、第2条件を満たす使用ゲーム媒体に関連付けて記憶部に記憶すること、を実行させることが好ましい。
【0015】
また、開示された制御プログラムにおいて、第1ゲーム媒体に関連付けられていない第2ゲーム媒体によって発生されるゲーム効果は、第1ゲーム媒体に関連付けられていない第2ゲーム媒体が、使用ゲーム媒体に関連付けられた後において当該第2ゲーム媒体によって発生されるゲーム効果と異なることが好ましい。
【0016】
また、開示された制御プログラムにおいて、ゲームは、敵ゲーム媒体が登場する対戦ゲームを含み、端末装置に、使用ゲーム媒体が、ユーザによる第3指示に応じて敵ゲーム媒体との対戦に関する第1アクションを行い、第2ゲーム媒体が、ユーザによる第4指示に応じて敵ゲーム媒体との対戦に関する第2アクションを行う、対戦ゲームを進行させること、を実行させ、対戦ゲームの進行中において、第3指示よりも少ない頻度の第4指示によって第2ゲーム媒体が第2アクションを行うことが好ましい。
【0017】
また、開示された制御プログラムにおいて、端末装置に、第2アクションが行われた場合、第1アクションに関するゲーム効果を発生させること、を実行させることが好ましい。
【0018】
また、開示された制御プログラムにおいて、ゲームは、敵ゲーム媒体が登場する対戦ゲームを含み、端末装置に、使用ゲーム媒体が、ユーザによる第3指示に応じて敵ゲーム媒体との対戦に関する第1アクションを行い、第1ゲーム媒体に関連付けられていない第2ゲーム媒体が、ユーザによる第4指示に応じて敵ゲーム媒体との対戦に関する第2アクションを行う、対戦ゲームを進行させること、を実行させ、対戦ゲームの進行中において、第3指示よりも少ない頻度の第4指示によって第2ゲーム媒体が第2アクションを行うことが好ましい。
【0019】
また、開示された制御プログラムにおいて、端末装置に、第2アクションが行われた場合、第1アクションに関するゲーム効果を発生させること、を実行させることが好ましい。
【0020】
開示された制御方法は、記憶部を備え、ゲームを進行させる端末装置の制御方法であって、端末装置が、ユーザによる第1指示又はゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶すること、を含む。
【0021】
開示された端末装置は、ゲームを進行させる端末装置であって、記憶部と、ユーザによる第1指示又はゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶する、処理部とを備える。
【発明の効果】
【0022】
開示された制御プログラム、制御方法、及び端末装置によって、ユーザへのゲーム媒体の関連付けを多様化させつつも、処理負荷又は通信負荷の増大を防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0023】
図1】ゲームシステムによって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
図2】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
図3】端末装置の概略構成の一例を示す図である。
図4】サーバ装置の概略構成の一例を示す図である。
図5】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図6】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図7】端末装置の表示部に表示される各種画面の一例を示す図である。
図8】端末装置の表示部に表示される各種画面の一例を示す図である。
図9】端末装置の表示部に表示される各種画面の一例を示す図である。
図10】端末装置の表示部に表示される各種画面の一例を示す図である。
図11】(a)は、ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図であり、(b)は、イベント進行処理の動作フローの一例を示す図である。
図12】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
図13】(a)は、ゲーム媒体取得処理の動作フローの一例を示す図であり、(b)は、ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
図14】対戦ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0024】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【0025】
(ゲームシステムの概要)
本実施形態に係るゲームシステムは、例えば、ユーザによって使用される多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置、及び、ユーザの端末装置と通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置を有する。端末装置は、サーバ装置等の外部装置から送信されたゲームアプリケーションプログラム(制御プログラム)を記憶し、記憶されたゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、少なくとも一種類のゲームを進行させる。サーバ装置は、アプリケーションプログラム(制御プログラム)を記憶し、記憶されたアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、ユーザが端末装置を用いてプレイしたゲームの進行結果データ等を管理する。
【0026】
ユーザが端末装置を用いてプレイするゲームは、対戦ゲーム、カードゲーム、レーシングゲーム、射撃ゲーム、ダンスゲーム、音楽ゲーム、スポーツ模擬ゲーム等、端末装置によって実現されるゲームであれば、どのようなゲームでもよい。また、ユーザが端末装置を用いてプレイするゲームは、複数のユーザがそれぞれ各自の端末装置を操作して同一のゲームをプレイできるマルチプレイゲームでも、各ユーザが、端末装置を操作して一人でゲームをプレイできるシングルプレイゲームでもよい。このように、ユーザは、端末装置を操作して、各種ゲームに参加し、各種ゲームをプレイすることができる。
【0027】
サーバ装置は、一又は複数のゲーム媒体に関する情報を、各ユーザに関連付けて記憶する。ユーザが操作する端末装置は、当該ユーザに関連付けられた一又は複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する。ユーザが操作する端末装置は、当該ユーザに関連する他のユーザに関連付けられた一又は複数のゲーム媒体に関する情報を記憶してもよい。「ゲーム媒体」は、各種ゲームにおいて使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム等である。「ゲーム媒体」は、キャラクタ、アイテムに限らず、例えば、アバタ又はカード等であってもよく、また、「ゲーム媒体」は、ポイント又はパラメータ値等であってもよい。「ゲーム媒体」は、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータでもよい。また、「ゲーム媒体」の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【0028】
ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を示す識別情報(ゲーム媒体ID(identification))及び/又はゲーム媒体の名称等である。ゲーム媒体に関する情報に、ゲーム媒体のパラメータが含まれてもよい。ゲーム媒体のパラメータは、ゲーム媒体のレベル、希少度、ゲーム媒体のHP(Hit Point)、ゲーム媒体のMP(Magic Point)、ゲーム媒体の攻撃力、ゲーム媒体の守備力、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体が使用可能なスキルを示す情報等である。
【0029】
レベルは、ゲーム媒体のゲーム内での強さを示す数値情報又は文字情報である。希少度は、ゲーム媒体の出現頻度又は入手困難度を示す数値情報である。例えば、数値が高いほどゲーム媒体の出現頻度は低く、入手困難度が高くなるような数値情報の希少度が設定されてもよい。希少度は、ゲーム媒体の出現頻度又は入手困難度を識別するための識別情報(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンドを互いに識別するための識別情報。)でもよい。HPは、ゲーム媒体の体力を示す数値情報であり、例えば、ゲーム中にゲーム媒体のHPが所定値になった場合又は所定値以下になった場合(所定値は「0(ゼロ)」等)、当該ゲーム媒体がゲームで敗北したと判定される。MPは、ゲーム媒体によるスキル及び/又は魔法の使用に応じて減算される数値である。例えば、ゲーム媒体のMPがスキル及び/又は魔法の1回分の使用に必要な減少量未満である場合、ユーザは、当該ゲーム媒体の当該スキル及び/又は当該魔法をゲーム中に使用する操作を端末装置に対して行うことができない。
【0030】
攻撃力は、ゲーム媒体が「攻撃」の行動を敵ゲーム媒体等の他のゲーム媒体に対して行った場合において当該他のゲーム媒体に対して与えるダメージ量(例えばHP減少量)に対応する数値情報である。守備力は、ゲーム媒体に対して他のゲーム媒体が「攻撃」の行動を行った場合においてゲーム媒体に対して与えられるダメージ量を減少させる減少量に対応する数値情報である。以下、「攻撃」を「通常攻撃」と称する場合がある。ゲーム媒体の攻撃力及び守備力は、ゲーム媒体のレベルの上昇に応じて高い値になる。属性は、ゲーム媒体の外観、性質、性格、及び/又は性能等を示す情報であり、例えば、炎、氷、雷、土、光、闇等を示す情報である。また、属性は、攻撃、守備、及び/又はスキルの性質及び相性を示す指標でもよく、属性には、他の属性との相性が定められてもよい。なお、属性として、風、物理、飛行型、歩行型、バフデバフ、状態異常、貫通、反射、吸収、無効等が用いられてもよい。
【0031】
スキルは、ユーザの指示に応じてゲーム中に発動する特殊効果である。特殊効果は、例えば、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の状態を変化させる効果である。なお、他のゲーム媒体は、ゲーム媒体と対戦する敵ゲーム媒体、又は、ゲーム媒体と共に敵ゲーム媒体と対戦する仲間のゲーム媒体等である。ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の状態を変化させる効果は、例えば、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを変化させる効果である。ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを変化させる効果は、「「攻撃力」のパラメータを上昇させる効果」及び/又は「所定の有効期間内において「速さ」のパラメータを上昇させる効果」等である。また、ゲーム媒体の状態を変化させる効果は、ゲーム媒体が属するグループに含まれる一以上のゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを変化させる効果でもよい。ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の状態を変化させる特殊効果は、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体を特定の状態に設定する効果でもよい。例えば、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体を特定の状態に設定する効果は、「ゲーム中、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体からの特定の攻撃(「火属性」の攻撃等)に係るダメージを受けない効果」である。また、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体を特定の状態に設定する効果は、「ゲーム中の一定期間内に限り、敵ゲーム媒体が行動を行うことができなくなる効果」等でもよい。また、特殊効果は、ゲーム媒体が繰り出す特殊な技による一又は複数の他のゲーム媒体(例えば「敵ゲーム媒体」)に対する攻撃の発動でもよい。「特殊な技による攻撃」は、他のゲーム媒体への「通常攻撃」とは異なる攻撃であればどのような攻撃であってもよい。
【0032】
また、パラメータは、ゲーム内で使用される情報であればどのようなものでもよく、例えば、経験値、使用可能回数、消耗率、所持数(例えば、残機数)、階級又は称号、使用数(例えば、出撃回数)、限界突破回数、レベル、使用コスト等の値でもよい。
【0033】
ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが保有するゲーム媒体(以下「保有ゲーム媒体」と称する場合がある。)に関する情報として、当該ユーザに関連付けて記憶される。また、例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが一時的に保有するゲーム媒体(以下「レンタルゲーム媒体」と称する場合がある。)に関する情報として、当該ユーザに関連付けて記憶されてもよい。また、例えば、ユーザと所定の関係を有する他のユーザ(例えば「フレンドユーザ」)の保有ゲーム媒体が、ユーザに関連付けて記憶されてもよい。以下、ユーザに関連付けられた各種ゲーム媒体を、ユーザゲーム媒体と称する場合がある。
【0034】
(ゲームの概要)
図1は、本実施形態のゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置によって実現されるゲームの概要の一例を示す図である。図1に示されるように、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置は、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBをユーザに関連付けるゲーム機能を備える。
【0035】
ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBは互いに異なるゲーム媒体である。例えば、ゲーム媒体MAは、ゲーム内においてユーザの操作指示に応じた行動及び/又は発言を行うキャラクタ等のゲーム媒体である。ゲーム媒体MBは、ゲーム内において自動的に(ユーザが操作指示できない)行動及び/又は発言を行うキャラクタ等のゲーム媒体である。また、ゲーム媒体MAは、ゲーム内において自動的に(ユーザが操作指示できない)行動及び/又は発言を行うキャラクタ等のゲーム媒体でもよい。また、ゲーム媒体MBは、ゲーム内においてユーザの操作指示に応じた行動及び/又は発言を行うキャラクタ等のゲーム媒体でもよい。また、ゲーム媒体MA及び/又はゲーム媒体MBは、ゲーム内においてユーザの操作指示に応じて使用可能なアイテム等のゲーム媒体でもよい。また、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBは、同一のゲーム媒体でもよい。
【0036】
ユーザによる端末装置の操作によりゲーム媒体MAの関連付けが指示された場合、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MAに関する情報を当該ユーザに関連付けて記憶する処理を実行する。例えば、抽選ゲーム等の選択ゲームを実現する端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザの選択ゲームの開始指示に応じて、複数のゲーム媒体MAの中から一又は複数のゲーム媒体MAを選択する。そして、端末装置及び/又はサーバ装置は、選択された一又は複数のゲーム媒体MAをユーザに関連付けて記憶する。このように、ゲーム媒体MAを選択する選択ゲームの開始指示は、ゲーム媒体MAの関連付けの指示に含まれる。
【0037】
また、ユーザの操作指示に応じてゲーム媒体がゲーム空間内を移動するゲームを実現する端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザの所定行動の指示に応じて、ゲーム空間内の所定位置に配置された一又は複数のゲーム媒体MAを、ユーザに取得させてもよい。例えば、ゲーム空間内に設定された所定位置に宝箱を模したゲームオブジェクトが配置される場合、ユーザによる当該宝箱を開ける行動の指示に応じて、宝箱内に設定された一又は複数のゲーム媒体MAが取得される。そして、端末装置及び/又はサーバ装置は、取得された一又は複数のゲーム媒体MAをユーザに関連付けて記憶する。このように、ゲーム空間内における所定行動の指示は、ゲーム媒体MAの関連付けの指示に含まれる。
【0038】
端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによる端末操作の操作に応じてゲームを進行させる場合、当該ゲームの進行に応じてゲーム媒体MAに関する情報を当該ユーザに関連付けて記憶してもよい。例えば、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲームの進行に関する所定の条件が満たされた場合、ゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付けて記憶してもよい。例えば、所定の条件は、ユーザの進行指示に応じて進行した対戦ゲームの結果に関する条件である。また、所定の条件は、ゲームの進行中において特定ゲーム媒体の取得に関する条件でもよい。また、所定の条件は、ゲームの進行中においてユーザのゲーム媒体によって行われた所定の行動に関する条件でもよい。
【0039】
以下、所定の条件が、対戦ゲームの結果に関する条件である場合における、ゲーム媒体MAに関する情報の関連付けの例について説明する。例えば、対戦ゲームの結果に関する条件が、ユーザが対戦ゲームに勝利したことである場合、対戦ゲームに勝利したユーザは、一又は複数のゲーム媒体MAを取得する。また、対戦ゲームの結果に関する条件が、ユーザが対戦ゲームに敗北又は引き分けたことである場合、対戦ゲームに敗北又は引き分けたユーザは、一又は複数のゲーム媒体MAを取得する。この場合、対戦ゲームに敗北又は引き分けたユーザは、対戦ゲームに勝利した場合よりもレベルが低い及び/又は希少度が低いゲーム媒体MA等を取得してもよい。そして、端末装置及び/又はサーバ装置は、取得された一又は複数のゲーム媒体MAをユーザに関連付けて記憶する。
【0040】
なお、対戦ゲームには、ユーザのゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが格闘をする格闘ゲーム、又は、ユーザのゲーム媒体が乗車したレーシングカーと敵ゲーム媒体が乗車したレーシングカーとがレースを行うレーシングゲームが含まれてもよい。また、対戦ゲームには、ユーザの一又は複数のゲーム媒体と一又は複数の敵ゲーム媒体とが、所定のスポーツの対戦を行うスポーツゲーム等が含まれてもよい。
【0041】
次に、所定の条件が、特定ゲーム媒体の取得に関する条件である場合における、ゲーム媒体MAに関する情報の関連付けの例について説明する。例えば、特定ゲーム媒体の取得に関する条件が、ユーザがゲームの進行に応じて特定のアイテムを取得したことである場合、特定のアイテムを取得したユーザは、一又は複数のゲーム媒体MAを取得する。特定ゲーム媒体の取得に関する条件が、ユーザがゲームの進行に応じて取得した特定のアイテムの数が所定数以上であることの場合、所定数以上の特定のアイテムを取得したユーザは、一又は複数のゲーム媒体MAを取得する。そして、端末装置及び/又はサーバ装置は、取得された一又は複数のゲーム媒体MAをユーザに関連付けて記憶する。
【0042】
次に、所定の条件が、所定の行動に関する条件である場合における、ゲーム媒体MAに関する情報の関連付けの例について説明する。例えば、所定の行動に関する条件が、ユーザによる操作指示に応じてユーザのゲーム媒体が所定の行動を行ったことである場合、ゲーム媒体に所定の行動を行うよう操作指示したユーザは、一又は複数のゲーム媒体MAを取得する。また、所定の行動に関する条件が、ユーザによる操作指示に応じてユーザのゲーム媒体とは異なる他のゲーム媒体が所定の行動を行ったことである場合、他のゲーム媒体に所定の行動を行うよう操作指示したユーザは、一又は複数のゲーム媒体MAを取得する。そして、端末装置及び/又はサーバ装置は、取得された一又は複数のゲーム媒体MAをユーザに関連付けて記憶する。
【0043】
また、ゲーム媒体を成長させるゲームを実現する端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザの進行指示に応じてゲーム媒体を成長させるゲームを進行させ、当該ゲームの結果に応じて一又は複数のゲーム媒体MAを、ユーザに取得させてもよい。ゲーム媒体の成長とは、ゲーム内においてゲーム媒体が使用された場合にゲームの進行が有利になるようにゲーム媒体のパラメータを変化させることである。ゲームの進行が有利になることとは、例えば、ゲームの進行を速めることができること、及び/又は、対戦ゲームにおいて対戦相手に勝利する可能性が高くなること等である。例えば、ゲーム媒体の成長によって、当該ゲーム媒体のHP、MP、攻撃力等の各種パラメータ値が上昇してもよい。また、ゲーム媒体の成長によって、当該ゲーム媒体のスキルが解放されていない場合、当該スキルが解放(使用可能)されてもよい。
【0044】
例えば、ゲーム媒体を成長させるゲームとは、ゲーム媒体MAに素材アイテム等のゲーム媒体を合成することにより、新たなゲーム媒体MAを生成するゲームである。例えば、端末装置及び/又はサーバ装置は、合成前のゲーム媒体MAに関する情報に関連付けられた合成後のゲーム媒体MAに関する情報を記憶しており、ユーザによるゲーム媒体MAの進行指示(合成指示)に応じて、合成後のゲーム媒体MAに関する情報を読み出して、読み出した合成後のゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付けて記憶する。
【0045】
また、ゲーム媒体を成長させるゲームとは、2種類以上の所定のゲーム媒体を合成することにより、新たなゲーム媒体MAを生成するゲームでもよい。例えば、端末装置及び/又はサーバ装置は、2種類以上の所定のゲーム媒体に関する情報に関連付けられた合成後のゲーム媒体MAに関する情報を記憶しており、ユーザによる2種類以上の所定のゲーム媒体の進行指示(合成指示)に応じて、合成後のゲーム媒体MAに関する情報を読み出して、読み出した合成後のゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付けて記憶する。
【0046】
ゲーム媒体を成長させるゲームとは、ゲーム媒体MAの育成ゲームでもよい。端末装置及び/又はサーバ装置は、成長前のゲーム媒体MAに関する情報に関連付けられた成長後のゲーム媒体MAに関する情報を記憶しており、ゲーム媒体MAに対する育成行為(餌を与える、及び/又は、遊ばせる等)を実施させるためのユーザの進行指示に応じて、成長後のゲーム媒体MAに関する情報を読み出して、読み出した成長後のゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付けて記憶する。
【0047】
このように、端末装置及び/又はサーバ装置は、多様な取得方法によってゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付けることを可能とする。端末装置によってユーザの操作指示に応じてゲーム媒体がゲーム空間内を移動するゲームが実現する場合、ゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける処理は、例えば、端末装置によって実行される。その場合、サーバ装置による処理負荷、及び、端末装置とサーバ装置の間の通信負荷を低減させつつ、ゲーム媒体MAがユーザに提供され得る。また、端末装置によって実行されたゲームの進行に関する所定の条件に応じてゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける場合、端末装置が、ゲームを進行させる処理を実行し、ゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける処理を実行する。このため、サーバ装置による処理負荷、及び、端末装置とサーバ装置との間の通信負荷を低減させつつ、ゲーム媒体MAがユーザに提供され得る。端末装置によって実行されたゲーム媒体を成長させるゲームにおいてゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける場合、端末装置が、当該ゲームを進行させる処理を実行し、ゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける処理を実行する。このため、サーバ装置による処理負荷、及び、端末装置とサーバ装置との間の通信負荷を低減させつつ、ゲーム媒体MAがユーザに提供され得る。サーバ装置によって実行された選択ゲームの結果に応じてゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける場合、サーバ装置が、当該選択ゲームを進行させる処理を実行し、選択ゲームの結果に応じて端末装置がゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける処理を実行する。このため、サーバ装置及び端末装置が協働でゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける処理を実現する。
【0048】
また、端末装置及びサーバ装置は、ゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける処理に関するゲーム処理の少なくとも一部がサーバ装置によって実行されるゲーム(選択ゲーム等)を、ユーザに提供することができる。そして、端末装置及びサーバ装置は、ゲーム媒体MAに関する情報をユーザに関連付ける処理に関するゲーム処理が端末装置によって実行されるゲーム(ゲーム媒体を成長させるゲーム等)を実現することができる。このように、端末装置及びゲーム装置は、ゲーム媒体MAの取得方法を多様化させるとともに、端末装置とサーバ装置との間の通信負荷が異なるゲーム媒体MAの取得方法を提供することを可能とする。
【0049】
図1(a)に示されるように、端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによる関連付けの指示に応じて、又は、ユーザの進行指示に応じたゲームの進行に応じて、ユーザにゲーム媒体MAを関連付けて記憶する(図1(a)の(1))。
【0050】
次に、端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体MAが特定ゲーム媒体であるか否かを判定するゲーム媒体判定処理を実行する。特定ゲーム媒体は、端末装置及び/又はサーバ装置において予め記憶されたゲーム媒体である。端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体MAが特定ゲーム媒体である場合、パラメータ判定処理を実行する。
【0051】
パラメータ判定処理は、特定ゲーム媒体であるゲーム媒体MAのパラメータ値が所定値であるか否かを判定する処理である。例えば、パラメータ判定処理で用いられるパラメータ値が希少度である場合、ゲーム媒体MAの希少度が「5」であるか否かが判定される。また、パラメータ値が希少度である場合、ゲーム媒体MAの希少度が「5」を超えているか否かが判定されてもよい。また、パラメータ値が希少度である場合、ゲーム媒体MAの希少度が「5」未満であるか否かが判定されてもよい。パラメータ値の判定において、パラメータ値として、ゲーム媒体MAのレベル、及び/又は、ゲーム媒体MAの経験値等の各種数値が用いられてもよい。また、所定値は、「5」未満の自然数でもよく、「5」を超える自然数でもよい。
【0052】
また、パラメータ判定処理は、特定ゲーム媒体であるゲーム媒体MAのパラメータが所定のパラメータであるか否かを判定する処理でもよい。例えば、パラメータ判定処理で用いられるパラメータがスキルである場合、特定ゲーム媒体であるゲーム媒体MAが有するスキルが、特定のスキルであるか否かが判定される。
【0053】
ユーザに関連付けられたゲーム媒体MAが特定ゲーム媒体であり且つゲーム媒体MAのパラメータ値が所定値である場合、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けて記憶する(図1(a)の(2))。
【0054】
図1(b)は、図1(a)に示される例とは異なる、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBをユーザに関連付けるゲーム機能の一例を説明するための模式図である。図1(b)の(1)では、図1(a)の(1)と同様に、端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによる関連付けの指示に応じて、又は、ユーザの進行指示に応じたゲームの進行に応じて、ユーザにゲーム媒体MAを関連付けて記憶する。
【0055】
端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体MAが特定ゲーム媒体であり且つゲーム媒体MAのパラメータ値が所定値でない場合、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けない(図1(b)の(2))。なお、特定ゲーム媒体であるゲーム媒体MAのパラメータ値が所定値未満である場合、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けなくてもよい。また、特定ゲーム媒体であるゲーム媒体MAのパラメータ値が所定値を超えている場合、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けなくてもよい。また、特定ゲーム媒体であるゲーム媒体MAのパラメータが所定のパラメータでない場合、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けなくてもよい。
【0056】
そして、端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによる端末操作の操作によるゲームの進行に応じてゲーム媒体MAのパラメータ値が所定値となった場合、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けて記憶する(図1(b)の(3))。また、端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによる端末操作の操作によるゲームの進行に応じてゲーム媒体MAのパラメータ値が所定値(又は所定値以上)となったときに、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けて記憶してもよい。また、端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによる端末操作の操作によるゲームの進行に応じてゲーム媒体MAのパラメータ値が所定値(又は所定値未満)となったときに、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けて記憶してもよい。また、端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによる端末操作の操作によるゲームの進行に応じてゲーム媒体MAが所定パラメータを有するようになったときに、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けて記憶してもよい。なお、ゲーム媒体MAが所定パラメータを有するようになることとは、ゲーム媒体MAの特定のスキルが解放(使用可能)となること等である。このように、特定ゲーム媒体であるゲーム媒体MAのパラメータに関する条件が満たされなかったためにゲーム媒体MBがユーザに関連付けられなかった場合、パラメータに関する条件が満たされれば、ゲーム媒体MBがユーザに関連付けて記憶される。
【0057】
上記で説明したように、本実施形態のゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置では、ユーザに関連付けられたゲーム媒体MAに関する条件に応じて、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBがユーザに関連付けされる。このように、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置において、単調なゲーム媒体MBの関連付け方法ではなく、ユーザに関連付けられたゲーム媒体MA、又は、当該ゲーム媒体MAのパラメータに応じたゲーム媒体MBの関連付け方法が提供される。これにより、本実施形態のゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置は、ゲーム媒体の関連付けに対するユーザの意欲を向上させることを可能とする。
【0058】
さらに、本実施形態のゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置では、複数回のゲーム取得処理(例えば、ゲーム媒体の抽選)が実行されることなく、多様性のあるゲーム媒体の関連付け方法が提供される。この結果、本実施形態のゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置は、ユーザへのゲーム媒体の関連付けを多様化させつつも、ゲーム媒体の関連付けに係る処理負荷及び/又は通信負荷を低減させることが可能となる。
【0059】
(ゲームシステム1)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ユーザによって操作される端末装置2と、サーバ装置3とを備える。端末装置2及びサーバ装置3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。端末装置2及びサーバ装置3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。
【0060】
端末装置2は、スマートフォン等の情報処理装置である。端末装置2は、携帯電話機、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。端末装置2は、携帯ゲーム機、ゲーム用コンソール又はノートPC等でもよい。端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種データに基づいてゲーム画面等を表示することが可能な情報処理装置であればどのようなものでもよい。
【0061】
図2では、1台のサーバ装置3がゲームシステム1の構成要素として図示されているが、サーバ装置3は複数の物理的に別体のサーバ装置(コンピュータ)の集合であってもよい。この場合、複数のサーバ装置のそれぞれは、同一の機能を有するものでもよく、1台のサーバ装置3の機能を分散して有するものでもよい。
【0062】
端末装置2は、ゲームを進行させるゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、端末装置2に限られない。例えば、サーバ装置3をゲーム装置として用いてもよい。また、端末装置2とサーバ装置3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
【0063】
(端末装置2)
図3は、端末装置2の概略構成の一例を示す図である。端末装置2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ装置3に接続し、サーバ装置3と通信を行う。端末装置2は、ユーザによって入力された各種指示に従って、ゲームアプリケーションを実行し、所定のゲームを進行させる。また、端末装置2は、ユーザによって入力された各種指示に従って、各種要求等を生成してサーバ装置3に送信する。また、端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種ゲームデータ(後述する第1ゲーム媒体テーブルT1、第2ゲーム媒体テーブルT2、関連付けテーブルT3、ユーザテーブルT4、及び/又は、ゲーム媒体の画像データ等)等を受信して各種画面を表示する。また、端末装置2は、実行されたゲームの進行中及び/又は終了時に、ゲーム進行情報(ゲームの途中経過、及び/又はゲームの結果に関するデータ等。)をサーバ装置3に送信する。そのために、端末装置2は、端末通信I/F21と、端末記憶装置22と、表示装置23と、入力装置24と、端末処理装置25とを備える。
【0064】
端末通信I/F21は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。端末装置2は、端末通信I/F21を介して、サーバ装置3等の他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
【0065】
端末記憶装置22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置である。端末記憶装置22は、端末処理装置25における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶装置22に記憶されるドライバプログラムは、表示装置23を制御する出力デバイスドライバプログラム、及び、入力装置24を制御する入力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶装置22に記憶されるアプリケーションプログラムは、サーバ装置3からの表示データ及び/又は端末記憶装置22に記憶された各種データに基づいてゲーム画面又は編成画面等の各種画面を表示する制御プログラム等である。本実施形態の各種機能を実現するためのアプリケーションプログラムは、サーバ装置3等の外部装置から受信したセットアッププログラム等が実行されることで端末記憶装置22にインストールされてもよい。端末記憶装置22に記憶されるデータは、ユーザを一意に識別するための識別情報(例えば、ユーザID(identification))、各種画面を表示するための表示データ等である。端末記憶装置22は、後述する第1ゲーム媒体テーブルT1、第2ゲーム媒体テーブルT2、関連付けテーブルT3、ユーザテーブルT4、及び/又は、ゲーム媒体の画像データ等を記憶する。また、端末記憶装置22は、各イベントがユーザによってクリアされた場合に当該ユーザに関連付けるゲーム媒体MAに関する情報を、各イベントに関連付けて記憶してもよい。また、端末記憶装置22は、選択ゲームにおいて用いられるゲーム媒体グループに含まれる一又は複数のゲーム媒体MAに関する情報を記憶してもよい。また、端末記憶装置22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
【0066】
表示装置23は、液晶ディスプレイである。なお、表示装置23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示装置23は、端末処理装置25から供給された動画像データに応じた動画像や、静止画像データに応じた静止画像等を表示する。また、表示装置23は、端末装置2の構成要素でなくてもよく、この場合、表示装置23は、有線又は無線を介して端末装置2と通信可能な、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)、プロジェクションマッピング(Projection Mapping)用の映写装置、網膜投影型の投影装置等でもよい。
【0067】
入力装置24は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスである。入力装置24は、入力キー等でもよい。入力装置24は、ゲーム用コントローラ装置でもよい。入力装置24は、加速度センサ、角速度センサ、変位センサ、方位測定センサ等のモーションセンサーでもよく、この場合、入力装置24を把持するユーザの動きに応じて各種操作が検出される。入力装置24は、イメージセンサ、赤外線センタ、光学センサ等の、ユーザの手及び/又は指等の動きを検出するトラッキング装置でもよい。入力装置24がタッチパネルである場合、入力装置24は、ユーザのタップ、ダブルタップ、ドラッグ、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト、長押し、フリック、及びタッチオフ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネルは、静電容量式の近接センサを備え、ユーザの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。ユーザは、入力装置24を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示装置23の表示画面上の位置等を入力することができる。入力装置24は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、入力装置24は、発生した信号をユーザの指示として、端末処理装置25に供給する。
【0068】
端末処理装置25は、端末記憶装置22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。端末処理装置25は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。端末処理装置25は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、MCU(Micro Controller Unit)等の集積回路により実現されてもよい。図3においては、端末処理装置25が単一の構成要素として図示されているが、端末処理装置25は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
【0069】
端末処理装置25は、端末記憶装置22に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、表示処理部251、進行処理部252、取得部253、端末送信部254、及び端末受信部255として機能する。なお、表示処理部251、進行処理部252、取得部253、端末送信部254、及び端末受信部255の詳細は後述する。
【0070】
(サーバ装置3)
図4は、サーバ装置3の概略構成の一例を示す図である。サーバ装置3は、端末装置2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する機能を有する。また、サーバ装置3は、端末装置2からの指示に応じて、選択ゲームを進行させる機能を有する。また、サーバ装置3は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を端末装置2に送信する機能を有する。そのために、サーバ装置3は、サーバ通信I/F31と、サーバ記憶装置32と、サーバ処理装置33とを備える。
【0071】
サーバ通信I/F31は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ装置3は、サーバ通信I/F31を介して、他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
【0072】
サーバ記憶装置32は、例えば、ROM、RAM等の半導体メモリ装置である。サーバ記憶装置32は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置でもよい。サーバ記憶装置32は、サーバ処理装置33における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶装置32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、セットアッププログラム等を用いてサーバ記憶装置32にインストールされてもよい。
【0073】
サーバ記憶装置32に記憶されるデータは、各ユーザのゲーム進行情報(ゲーム結果に関するデータ、ユーザが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等)等である。また、サーバ記憶装置32は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ(後述する第1ゲーム媒体テーブルT1、第2ゲーム媒体テーブルT2、関連付けテーブルT3、ユーザテーブルT4、及び/又は、ゲーム媒体の画像データ等)等を記憶する。サーバ記憶装置32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶装置32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【0074】
サーバ処理装置33は、サーバ記憶装置32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。サーバ処理装置33は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。サーバ処理装置33は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。図4においては、サーバ処理装置33が単一の構成要素として図示されているが、サーバ処理装置33は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
【0075】
サーバ処理装置33は、サーバ記憶装置32に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、サーバ受信部331、記憶処理部332、ゲーム進行部333、及びサーバ送信部334として機能する。サーバ受信部331、記憶処理部332、ゲーム進行部333、及びサーバ送信部334の詳細は後述する。
【0076】
以下、図5及び図6を参照して、端末記憶装置22及び/又はサーバ記憶装置32によって記憶される各種テーブルT1~T4のデータ構造の一例を説明する。各種テーブルT1~T3は、サーバ記憶装置32に記憶され、ゲームの開始前、開始時及び/又は進行中に、サーバ装置3から端末装置2に送信され、端末装置2の端末受信部255は、サーバ装置3から受信した各種テーブルT1~T3を端末記憶装置22に記憶する。また、各種テーブルT1~T3は、本実施形態の各種機能を実現するためのアプリケーションプログラムのインストール時にサーバ装置3から端末装置2に送信され、端末記憶装置22に記憶されるものでもよい。
【0077】
(第1ゲーム媒体テーブルT1)
図5(a)は、第1ゲーム媒体テーブルT1のデータ構造の一例を示す図である。第1ゲーム媒体テーブルT1は、ゲーム媒体MAの管理に用いられる。第1ゲーム媒体テーブルT1では、複数のゲーム媒体MAのそれぞれについて、ゲーム媒体IDと、名称と、希少度と、属性と、画像と、ゲーム媒体MAが有するスキルを示す情報とが互いに関連付けて記憶される。
【0078】
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体MAを一意に識別するための識別情報の一例である。名称は、ゲーム媒体MAの名称を示すテキスト情報であり、希少度は、ゲーム媒体MAの希少度を示す数値情報である。属性は、ゲーム媒体MAの属性を示す識別情報(テキスト情報でも、数値情報でもよい。)である。
【0079】
ゲーム媒体IDに関連付けられた画像は、ゲーム媒体MAの外観を表す画像データを特定するための識別情報である。ゲーム媒体IDに関連付けられた画像は、ゲーム媒体MAの外観を模したアイコン画像の画像データを特定するための識別情報でもよい。また、ゲーム媒体IDに関連付けられた画像は、ゲーム媒体MAの名称の文字列を表す画像データを特定するための識別情報でもよい。なお、ゲーム媒体IDに関連付けられた画像として、ゲーム媒体MAの外観を表す画像データ、ゲーム媒体MAの外観を模したアイコン画像の画像データ、ゲーム媒体MAの名称の文字列を表す画像データ等の各種画像データが記憶されてもよい。ゲーム媒体MAの各種画像データが、端末装置2の表示装置23に表示されることで、ユーザはゲーム媒体MAを視認することができる。
【0080】
図5(a)に示される例では、ゲーム媒体IDに関連付けられたスキルを示す情報は2種類であるが、1種類のスキルを示す情報がゲーム媒体IDに関連付けられてもよく、3種類以上のスキルを示す情報がゲーム媒体IDに関連付けられてもよい。
【0081】
(第2ゲーム媒体テーブルT2)
図5(b)は、第2ゲーム媒体テーブルT2のデータ構造の一例を示す図である。第2ゲーム媒体テーブルT2は、ゲーム媒体MBの管理に用いられる。第2ゲーム媒体テーブルT2では、複数のゲーム媒体MBのそれぞれについて、ゲーム媒体IDと、名称と、希少度と、属性と、画像と、ゲーム媒体MBが有するスキルを示す情報とが互いに関連付けて記憶される。
【0082】
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体MBを一意に識別するための識別情報の一例である。名称は、ゲーム媒体MBの名称を示すテキスト情報であり、希少度は、ゲーム媒体MBの希少度を示す数値情報である。属性は、ゲーム媒体MBの属性を示す識別情報(テキスト情報でも、数値情報でもよい。)である。
【0083】
ゲーム媒体IDに関連付けられた画像は、ゲーム媒体MBの外観を表す画像データを特定するための識別情報である。ゲーム媒体IDに関連付けられた画像は、ゲーム媒体MBの外観を模したアイコン画像の画像データを特定するための識別情報でもよい。また、ゲーム媒体IDに関連付けられた画像は、ゲーム媒体MBの名称の文字列を表す画像データを特定するための識別情報でもよい。なお、ゲーム媒体IDに関連付けられた画像として、ゲーム媒体MBの外観を表す画像データ、ゲーム媒体MBの外観を模したアイコン画像の画像データ、ゲーム媒体MBの名称の文字列を表す画像データ等の各種画像データが記憶されてもよい。ゲーム媒体MBの各種画像データが、端末装置2の表示装置23に表示されることで、ユーザはゲーム媒体MBを視認することができる。
【0084】
図5(b)に示される例では、ゲーム媒体IDに関連付けられたスキルを示す情報は2種類であるが、1種類のスキルを示す情報がゲーム媒体IDに関連付けられてもよく、3種類以上のスキルを示す情報がゲーム媒体IDに関連付けられてもよい。
【0085】
(関連付けテーブルT3)
図6(a)は、関連付けテーブルT3のデータ構造の一例を示す図である。関連付けテーブルT3は、ゲーム媒体MB及びゲーム媒体MAの関連付けの管理に用いられる。図6(a)に示されるように、複数のゲーム媒体MBのそれぞれについて、各ゲーム媒体MBのゲーム媒体IDと、各ゲーム媒体MBに対応するゲーム媒体MAのゲーム媒体IDとが、互いに関連付けて記憶されている。
【0086】
図6(a)に示される例では、ゲーム媒体MBのゲーム媒体ID「B-001」とゲーム媒体MAのゲーム媒体ID「A-001」とが互いに関連付けて関連付けテーブルT3に記憶される。すなわち、ゲーム媒体ID「B-001」によって示されるゲーム媒体MBには、ゲーム媒体ID「A-001」によって示されるゲーム媒体MAが関連付けられている。同様に、ゲーム媒体ID「B-004」によって示されるゲーム媒体MBには、ゲーム媒体ID「A-003」によって示されるゲーム媒体MAが関連付けられている。
【0087】
また、関連付けテーブルT3において、ゲーム媒体MBのゲーム媒体ID「B-002」に関連付けられたゲーム媒体MAのゲーム媒体IDは記憶されない。すなわち、ゲーム媒体ID「B-002」によって示されるゲーム媒体MBには、対応するゲーム媒体MAが関連付けられていない。同様に、ゲーム媒体ID「B-003」によって示されるゲーム媒体MBには、対応するゲーム媒体MAが関連付けられていない。なお、ゲーム媒体MAに関連付けられていないゲーム媒体MBは、ゲーム媒体MAとは異なる他のゲーム媒体(アイテム、キャラクタ等)に関連付けられていてもよい。
【0088】
(ユーザテーブルT4)
図6(b)は、ユーザテーブルT4のデータ構造の一例を示す図である。ユーザテーブルT4は、各ユーザに関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報の管理に用いられる。ユーザテーブルT4では、各ユーザについて、ユーザIDとユーザゲーム媒体に関する情報とが互いに関連付けて記憶されている。ユーザゲーム媒体に関する情報は、例えば、各ユーザのユーザゲーム媒体ごとに、ユーザゲーム媒体のゲーム媒体ID、ユーザゲーム媒体のレベル及び希少度、ユーザゲーム媒体のHP及びMP、ユーザゲーム媒体が現在使用可能なスキルを示す情報等を含む。
【0089】
図6(b)に示される例では、ユーザID「U-00001」のユーザに、ゲーム媒体ID「A-001」によって示されるユーザゲーム媒体MAに関する情報が関連付けて記憶される。また、ユーザID「U-00001」のユーザに、ゲーム媒体ID「A-003」によって示されるユーザゲーム媒体MAに関する情報が関連付けて記憶される。また、ユーザID「U-00001」のユーザに、ゲーム媒体ID「B-001」によって示されるユーザゲーム媒体MBに関する情報等が関連付けて記憶される。
【0090】
図6(b)に示される例では、ゲーム媒体ID「A-001」によって示されるユーザゲーム媒体MAは、現在「SK01」のスキルと「SK08」のスキルとを使用することができる。また、ゲーム媒体ID「A-003」によって示されるユーザゲーム媒体MAは、現在スキルを使用することができない。また、ゲーム媒体ID「B-001」によって示されるユーザゲーム媒体MBは、現在「SK03」のスキルを使用することができる。
【0091】
ユーザテーブルT4に記憶された、各ユーザに関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報は、各ユーザの端末装置2の端末記憶装置22に記憶される。例えば、図6(b)に示されるユーザID「U-00001」に関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報は、ユーザID「U-00001」のユーザの端末装置2の端末記憶装置22に記憶される。
【0092】
ユーザゲーム媒体が現在使用可能なスキルを示す情報は、例えば、スキル付与ルールに基づいて、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられて記憶されてもよい。以下、スキル付与ルールの一例を説明する。
【0093】
まず、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体のレベルが第1レベル未満である場合、当該ユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDにスキルを示す情報は関連付けられない。次に、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体のレベルが第1レベルに到達したことに応じて、当該ユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに、スキル1を示す情報が新たに関連付けて端末記憶装置22に記憶される。そして、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体のレベルが第1レベルよりも高い第2レベルに到達したことに応じて、当該ユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに、スキル2を示す情報が新たに関連付けて端末記憶装置22に記憶される。
【0094】
例えば、図6(b)に示されるユーザID「U-00001」のユーザに関連付けられたゲーム媒体ID「A-003」のユーザゲーム媒体MAは、レベルが第1レベルに到達していない。このため、ゲーム媒体ID「A-003」のユーザゲーム媒体MAは、第1ゲーム媒体テーブルT1においてゲーム媒体ID「A-003」に関連付けられている「SK17」のスキル及び「SK74」のスキルを現在使用できない。なお、第1レベル及び第2レベルは、ユーザゲーム媒体ごとに異なる数値でもよく、少なくとも2以上のユーザゲーム媒体に共通の数値でもよい。
【0095】
端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに対し、当該ユーザゲーム媒体のレベルの変化に関係なく、スキルを示す情報が関連付けられてもよい。この場合、ユーザゲーム媒体のレベルが第1レベルに到達するまでは、例えば、スキル1の実行不可を示す情報及びスキル2の実行不可を示す情報がユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けて記憶される。ゲーム進行部333は、ユーザゲーム媒体のレベルが第1レベルに到達したことに応じて、端末記憶装置22に記憶された、ユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられたスキル1の実行不可を示す情報を、実行可能を示す情報に変更する。ゲーム進行部333は、ユーザゲーム媒体のレベルが第1レベルよりも高い第2レベルに到達したことに応じて、端末記憶装置22に記憶された、ユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられたスキル2の実行不可を示す情報を、実行可能を示す情報に変更する。なお、実行不可を示す情報及び実行可能を示す情報は、フラグ情報でもよい。これにより、ゲーム進行部333は、ゲームの進行中において、実行可能を示す情報によって判別される実行可能なスキルの効果を発生させることが可能となる。
【0096】
端末装置2の進行処理部252によって、スキル付与ルールに基づくスキルを示す情報の関連付け処理が、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に対して実行された場合、端末装置2の端末送信部254は、スキルを示す情報の関連付け処理後のユーザゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行中、ゲームの終了後、又は所定のタイミングに、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のサーバ受信部331は、端末装置2から送信されたユーザゲーム媒体に関する情報を受信すると、受信したユーザゲーム媒体に関する情報をユーザテーブルT4に記憶する。
【0097】
端末装置2の進行処理部252によって、ゲームの進行に応じてユーザゲーム媒体に関する情報が変更された場合(例えば、HP及び/又はMPが変更された場合)、端末装置2の端末送信部254は、変更後のユーザゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行中、ゲームの終了後、又は所定のタイミングに、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のサーバ受信部331は、端末装置2から送信されたユーザゲーム媒体に関する情報を受信すると、受信したユーザゲーム媒体に関する情報をユーザテーブルT4に記憶する。
【0098】
以下、図7図10を参照して、端末装置2の表示装置23に表示される各種画面について説明するとともに、端末装置2の端末処理装置25の機能、及び、サーバ装置3のサーバ処理装置33の機能について説明する。
【0099】
図7図10に示される各種画面の説明の前に、端末装置2及びサーバ装置3によって実現するゲームの起動処理の一例について説明する。まず、端末装置2の表示装置23に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等(図示しない)が、ユーザによる入力装置24の操作によって指定された場合、開始指示が入力装置24から進行処理部252に入力される。端末装置2の進行処理部252は、入力装置24から開始指示を取得すると、端末記憶装置22に記憶されたゲームアプリケーションプログラムを読み出して実行する。ゲームアプリケーションプログラムが実行されると、端末装置2の端末送信部254は、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に、データ要求を、端末記憶装置22に記憶されたユーザのユーザIDとともに送信する。なお、データ要求は、ゲームアプリケーションプログラムのインストール時でもよい。
【0100】
サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのデータ要求及びユーザIDを受信すると、サーバ送信部334に送信指示を渡す。サーバ送信部334は、送信指示を受け取ると、サーバ記憶装置32に記憶された、各種テーブルT1~T3及びゲーム媒体の画像データ等を取得する。
【0101】
次に、サーバ送信部334は、取得された各種テーブルT1~T3、及びゲーム媒体の画像データ等を、受信されたユーザIDによって示されるユーザの端末装置2にサーバ通信I/F31を介して送信する。端末装置2の端末受信部255は、端末通信I/F21を介して、サーバ装置3からの各種テーブルT1~T3、及びゲーム媒体の画像データ等を受信すると、受信した情報を端末記憶装置22に記憶する。そして、表示処理部251は、ゲームアプリケーションプログラムに含まれる各種命令に従って、端末記憶装置22に記憶された各種のオブジェクトを表示するための表示データを抽出して、ホーム画面を表示し、ゲームの起動処理が終了する。
【0102】
サーバ送信部334は、各種テーブルT1~T3が更新されたタイミング、ゲームの開始時、ゲームの進行中、又は定期的なタイミングにおいて、更新後の各種テーブルT1~T3を、ゲームアプリケーションプログラムがインストールされている各端末装置2に送信してもよい。また、サーバ送信部334は、端末装置2からの更新要求がサーバ受信部311によって受信されたことに応じて、各種テーブルT1~T3を、更新要求を送信した端末装置2に送信してもよい。
【0103】
次に、端末装置2及びサーバ装置3によって実現するゲームの終了処理の一例について説明する。まず、進行処理部252は、ゲームアプリケーションプログラムによって実行されたゲームが終了した場合、ゲームの進行に応じて変更されたゲーム進行情報(ゲーム結果に関するデータ、ユーザが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等)及びユーザゲーム媒体に関する情報(ゲームの進行に応じて変更されたHP等)を、端末記憶装置22に記憶されたユーザIDとともに端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。各種ゲーム進行データの送信処理は、一定時間ごとに実行されてもよく、また、ゲーム内におけるユーザの操作に応じた所定のタイミングで実行されてもよい。サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのゲーム進行情報、ユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、受信されたゲーム進行情報を、受信されたユーザIDに関連付けてサーバ記憶装置32に記憶し、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT4に記憶するサーバ登録処理を実行し、ゲームの終了処理が終了する。
【0104】
(イベントクリア画面400)
図7(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されたイベントクリア画面400の一例を示す図である。イベントクリア画面400は、例えば、ホーム画面において、ユーザによる入力装置24の操作によってイベントの進行が指示され、当該イベントをクリアした場合に表示される画面である。
【0105】
まず、ホーム画面において、ユーザによる入力装置24の操作によってイベントの進行が指示されたことに応じて、表示処理部251は、イベント進行画面(図示せず)を表示する。イベント進行画面が表示されると、進行処理部252は、ユーザによるゲームの進行指示及びイベントストーリーに関する情報に基づいて、イベントを進行させる。イベントは、一又は複数のユーザゲーム媒体MAがユーザの進行操作に応じて行動すること、及び/又は、ユーザの進行操作に応じてストーリーの展開を決定すること、等によってクリアすることができる所謂クエスト又はシナリオ等である。イベントストーリーに関する情報は、例えば、端末記憶装置22に記憶されたイベントのストーリーの展開や分岐等を規定する情報である。イベントのクリアとは、イベントの進行に応じて、予め定め得られたイベント終了条件が満たされたことである。イベント終了条件は、例えば、ゲーム空間内で所定のアイテムを発見すること、与えられたミッション(商品を100個売る等)を達成すること、又は、所定の敵ゲーム媒体に勝利すること等の各条件のうちの一つを達成することである。イベント終了条件は、これら複数の条件のうちの所定数(所定数は「2」以上の整数)の条件を達成することでもよい。
【0106】
進行処理部252は、ユーザの進行指示によるイベントの進行により、イベントがクリアされたか否かを判定する。進行処理部252によってイベントがクリアされたと判定された場合、表示処理部251は、イベントのクリアを示す情報が表示された情報通知領域402を含むイベントクリア画面400を表示装置23に表示する。
【0107】
図7(a)に示されるように、イベントがクリアされたと判定された場合に表示されるイベントクリア画面400には、ゲーム空間画像401、情報通知領域402が含まれる。ゲーム空間画像401は、ユーザによって進行操作される一又は複数のゲーム媒体MAを含むゲーム空間を示す画像である。ゲーム空間画像401は、イベント進行画面においも表示される。イベント進行画面においてゲーム空間画像401が表示されることにより、ユーザは、一又は複数のユーザゲーム媒体MAが、ユーザによるイベントの進行操作に応じてゲーム空間内を行動するイベントの進行状況を視認することが可能となる。情報通知領域402は、イベントがクリアされたことを示す情報が表示される領域である。
【0108】
進行処理部252によってイベントがクリアされたと判定された場合、取得部253は、クリアされたイベントに関連付けられたゲーム媒体MAに関する情報を、端末記憶装置22から取得する。取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報を含む新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。
【0109】
次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が特定ゲーム媒体に関する情報であるか否かを判定するゲーム媒体判定処理を実行する。特定ゲーム媒体は、関連付けテーブルT3においてゲーム媒体MBが関連付けられたゲーム媒体MAである。図6(a)に示される関連付けテーブルT3の例では、ゲーム媒体ID「A-001」のゲーム媒体MAおよびゲーム媒体ID「A-003」のゲーム媒体MAは、特定ゲーム媒体である。
【0110】
次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が特定ゲーム媒体に関する情報である場合、取得されたゲーム媒体MAに関する情報に含まれるパラメータ値が、所定値であるか否かを判定するパラメータ判定処理を実行する。取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報に含まれるパラメータ値が所定値である場合、第2ゲーム媒体テーブルT2及び関連付けテーブルT3を参照して、ゲーム媒体MAに関する情報に関連付けられたゲーム媒体MBに関する情報を取得する。パラメータ判定処理における判定対象のパラメータ値が希少度であり且つ所定値が「5」である場合、例えば、ゲーム媒体ID「A-001」のゲーム媒体MAの希少度が取得されると、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAの希少度が「5」であるため、ゲーム媒体ID「A-001」に関連付けられたゲーム媒体ID「B-001」のゲーム媒体MBに関する情報を取得する。取得部253は、取得されたゲーム媒体MBに関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MBに関する情報を含む新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。
【0111】
そして、端末送信部254は、端末記憶装置22に記憶された最新のユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT4に記憶するサーバ登録処理を実行する。これにより、イベントがクリアされたと判定された場合において取得された、ゲーム媒体MAに関する情報、又は、ゲーム媒体MAに関する情報及びゲーム媒体MBに関する情報が、ユーザIDに関連付けてサーバ装置3に登録(記憶)される。
【0112】
(ゲーム媒体取得画面410)
図7(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されたゲーム媒体取得画面410の一例を示す図である。ゲーム媒体取得画面410は、イベントがクリアされたと判定された場合において取得された、ゲーム媒体MAに関する情報、又は、ゲーム媒体MAに関する情報及びゲーム媒体MBに関する情報を通知するための画面である。
【0113】
図7(b)に示されるゲーム媒体取得画面410には、ゲーム媒体MAを示す画像411、ゲーム媒体MBを示す画像412、情報通知領域413が含まれる。ゲーム媒体MAを示す画像411は、イベントがクリアされたと判定された場合において取得されたゲーム媒体MAを示す画像であり、ゲーム媒体MBを示す画像412は、イベントがクリアされたと判定された場合において取得されたゲーム媒体MBを示す画像である。イベントがクリアされたと判定された場合においてゲーム媒体MBが取得されなかった場合、ゲーム媒体MBを示す画像412は、ゲーム媒体取得画面410に含まれない。
【0114】
情報通知領域413は、イベントがクリアされたと判定された場合において取得された、ゲーム媒体MAの名称及び/又はゲーム媒体MBの名称が表示される領域である。図7(b)に示される例では、表示処理部251は、情報通知領域413に、イベントがクリアされたと判定された場合において取得された、ゲーム媒体MAの名称及びゲーム媒体MBの名称を表示する。イベントがクリアされたと判定された場合においてゲーム媒体MBが取得されなかった場合、ゲーム媒体MBの名称は情報通知領域413に表示されない。
【0115】
(選択ゲーム画面500)
図8(a)は、端末装置2の表示装置23に表示された選択ゲーム画面500の一例を示す図である。選択ゲーム画面500は、例えば、ホーム画面において、ユーザによる入力装置24の操作によって選択ゲームの開始が指示された場合に表示される画面である。
【0116】
図8(a)に示されるように、選択ゲーム画面500には、第1選択ゲームオブジェクト501及び第2選択ゲームオブジェクト502が含まれる。第1選択ゲームオブジェクト501は、選択ゲームSG1の実行を指示するためのボタンオブジェクトであり、第2選択ゲームオブジェクト502は、選択ゲームSG2の実行を指示するためのボタンオブジェクトである。選択ゲーム画面500において、実行の指示が可能な選択ゲームは2種類に限定されず、実行の指示が可能な選択ゲームは1種類でも、3種類以上でもよい。この場合、選択ゲーム画面500において、実行の指示が可能な選択ゲームの数に応じたボタンオブジェクトが表示される。
【0117】
選択ゲームSG1は、ゲーム媒体グループGB1に含まれる一又は複数のゲーム媒体MAの中から、所定の選択方法に従ってゲーム媒体MAを選択するゲームである。選択ゲームSG1において選択されるゲーム媒体MAの数は、ゲーム媒体グループGB1に含まれるゲーム媒体MAの数以下の自然数であればどのような数でもよい。選択ゲームSG2は、ゲーム媒体グループGB2に含まれる一又は複数のゲーム媒体MAの中から、所定の選択方法に従ってゲーム媒体MAを選択するゲームである。選択ゲームSG2において選択されるゲーム媒体MAの数は、ゲーム媒体グループGB2に含まれるゲーム媒体MAの数以下の自然数であればどのような数でもよい。
【0118】
ゲーム媒体グループGB1に含まれる一又は複数のゲーム媒体MAは、ゲーム媒体グループGB2に含まれていないゲーム媒体MAである。ゲーム媒体グループGB1に含まれる少なくとも一つのゲーム媒体MAは、ゲーム媒体グループGB2に含まれていてもよい。または、ゲーム媒体グループGB1に含まれる少なくとも一つのゲーム媒体MAと同一のゲーム媒体Maは、ゲーム媒体グループGB2に含まれていてもよい。所定の選択方法は、例えば、ゲーム媒体MAに対応付けられた所定の抽選確率に基づいてゲーム媒体MAを選択する方法、又は、各ゲーム媒体MAに予め定められた順番に従ってゲーム媒体MAを選択する方法等である。
【0119】
選択ゲーム画面500において、ユーザによる入力装置24の操作によって第1選択ゲームオブジェクト501が指定された場合、選択ゲームSG1の実行指示が入力装置24から端末送信部254に入力される。端末装置2の端末送信部254は、入力装置24から選択ゲームSG1の実行指示を取得すると、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に、選択ゲームSG1の進行要求を、端末記憶装置22に記憶されたユーザのユーザIDとともに送信する。
【0120】
選択ゲーム画面500において、ユーザによる入力装置24の操作によって第2選択ゲームオブジェクト502が指定された場合、選択ゲームSG2の実行指示が入力装置24から端末送信部254に入力される。端末装置2の端末送信部254は、入力装置24から選択ゲームSG2の実行指示を取得すると、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に、選択ゲームSG2の進行要求を、端末記憶装置22に記憶されたユーザのユーザIDとともに送信する。
【0121】
サーバ装置3のサーバ受信部331は、ユーザの端末装置2によって送信された、選択ゲームSG1及び選択ゲームSG2のいずれか一方の進行要求とユーザのユーザIDとを、サーバ通信I/F31を介して受信する。サーバ受信部331によって進行要求及びユーザIDが受信されると、ゲーム進行部333は、受信された進行要求に対応する選択ゲームを実行する。受信された進行要求が選択ゲームSG1の進行要求である場合、ゲーム進行部333は、サーバ記憶装置32に記憶されたゲーム媒体グループGB1に含まれる一又は複数のゲーム媒体MAに関する情報の中から、所定の選択方法に従ってゲーム媒体MAに関する情報を選択する選択ゲームを実行する。また、受信された進行要求が選択ゲームSG2の進行要求である場合、ゲーム進行部333は、サーバ記憶装置32に記憶されたゲーム媒体グループGB2に含まれる一又は複数のゲーム媒体MAに関する情報の中から、所定の選択方法に従ってゲーム媒体MAに関する情報を選択する選択ゲームを実行する。
【0122】
以下、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報が端末記憶装置22に記憶されていない場合におけるゲーム媒体MAに関する情報の端末登録の方法の一例について説明する。まず、サーバ装置3のサーバ送信部334は、ゲーム進行部333が実行した選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報を、サーバ受信部331によって受信されたユーザIDのユーザの端末装置2にサーバ通信I/F31を介して送信する。端末装置2の端末受信部255は、サーバ装置3によって送信されたゲーム媒体MAに関する情報を、端末通信I/F21を介して受信する。
【0123】
選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報が端末受信部255によって受信された場合、取得部253は、受信されたゲーム媒体MAに関する情報を、端末受信部255から取得する。取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。例えば、取得されたゲーム媒体MAに関する情報がゲーム媒体IDであれば、取得されたゲーム媒体IDが新たにユーザゲーム媒体に関する情報に含まれる。取得部253は、端末記憶装置22に記憶された第1ゲーム媒体テーブルT1から、取得されたゲーム媒体MAに関する情報(ゲーム媒体ID等)に対応する希少度、属性等を抽出する。取得部253は、抽出した情報を、ゲーム媒体MAに関する情報(ゲームID等)に関連付けてユーザゲーム媒体に関する情報に含める。さらに、取得部253は、所定のHP、MP、スキルを示す情報等を、ゲーム媒体MAに関する情報(ゲームID等)に関連付けてユーザゲーム媒体に関する情報に含める。そして、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報、希少度、属性、所定のHP、MP、及びスキルを示す情報等を新たなに含めたユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。以上により、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報が端末記憶装置22に記憶されていない場合におけるゲーム媒体MAに関する情報の端末登録の方法が終了する。
【0124】
次に、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報が端末記憶装置22に記憶されている場合における、ゲーム媒体MAに関する情報の端末登録の方法の一例について説明する。この場合、ユーザゲーム媒体に関する情報に含まれる各ゲーム媒体IDに、対応するユーザゲーム媒体が保有ゲーム媒体であるか否かを示す情報(例えば、フラグ情報)が関連付けられる。まず、サーバ装置3のサーバ送信部334は、ゲーム進行部333が実行した選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報を、サーバ受信部331によって受信されたユーザIDのユーザの端末装置2にサーバ通信I/F31を介して送信する。端末装置2の端末受信部255は、サーバ装置3によって送信されたゲーム媒体MAに関する情報を、端末通信I/F21を介して受信する。
【0125】
選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報が端末受信部255によって受信された場合、取得部253は、受信されたゲーム媒体MAに関する情報を、端末受信部255から取得する。取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含まれているか否かを判定する。例えば、取得されたゲーム媒体MAに関する情報がゲーム媒体IDである場合、取得されたゲーム媒体IDがユーザゲーム媒体に関する情報に含まれているか否かが判定される。取得されたゲーム媒体MAに関する情報が端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含まれている場合、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAが保有ゲーム媒体であるか否かを判定する。ユーザゲーム媒体に関する情報に含まれているゲーム媒体MAが保有ゲーム媒体でない場合、取得部253は、当該ゲーム媒体MAが保有ゲーム媒体であることを示す情報をゲーム媒体MAに関する情報(ゲーム媒体ID)に関連付ける。例えば、取得部253は、ユーザゲーム媒体に関する情報においてゲーム媒体MAのゲーム媒体IDに関連付けられている、当該ゲーム媒体MAが保有ゲーム媒体でないことを示す情報を、当該ゲーム媒体MAが保有ゲーム媒体であることを示す情報に変更する。そして、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAが保有ゲーム媒体であることを示す情報が新たに関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。なお、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含まれていない場合、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報、希少度、属性、所定のHP、MP、及びスキルを示す情報等を、ユーザゲーム媒体に関する情報に含ませ、新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。以上により、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報が端末記憶装置22に記憶されている場合における、ゲーム媒体MAに関する情報の端末登録の方法が終了する。
【0126】
次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が特定ゲーム媒体に関する情報であるか否かを判定するゲーム媒体判定処理を実行する。取得されたゲーム媒体MAに関する情報が特定ゲーム媒体に関する情報である場合、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報に含まれるパラメータ値が、所定値であるか否かを判定するパラメータ判定処理を実行する。取得部253は、パラメータ値が所定値であるゲーム媒体MAである場合、第2ゲーム媒体テーブルT2及び関連付けテーブルT3を参照して、ゲーム媒体MAに関する情報に関連付けられたゲーム媒体MBに関する情報を取得する。取得部253は、取得されたゲーム媒体MBに関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MBに関する情報を含む新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。
【0127】
そして、端末送信部254は、端末記憶装置22に記憶された最新のユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT4に記憶するサーバ登録処理を実行する。これにより、選択ゲームのゲーム結果に応じて取得された、ゲーム媒体MAに関する情報、又は、ゲーム媒体MAに関する情報及びゲーム媒体MBに関する情報が、ユーザIDに関連付けてサーバ装置3に登録(記憶)される。
【0128】
(ゲーム媒体取得画面510)
図8(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されたゲーム媒体取得画面510の一例を示す図である。ゲーム媒体取得画面510は、ユーザによって指定された選択ゲームの進行結果に応じて取得された、ゲーム媒体MAに関する情報、又は、ゲーム媒体MAに関する情報及びゲーム媒体MBに関する情報を通知するための画面である。
【0129】
図8(b)に示されるゲーム媒体取得画面510には、ゲーム媒体MAを示す画像511、情報通知領域512が含まれる。ゲーム媒体MAを示す画像511は、ユーザによって指定された選択ゲームの進行結果に応じて取得されたゲーム媒体MAを示す画像である。図8(b)に示される例では、ユーザによって指定された選択ゲームの進行結果に応じてゲーム媒体MBが取得されなかったため、ゲーム媒体MBを示す画像は表示されない。ユーザによって指定された選択ゲームの進行結果に応じてゲーム媒体MBが取得された場合、ゲーム媒体MBを示す画像はゲーム媒体取得画面510に含まれる。
【0130】
情報通知領域512は、ユーザによって指定された選択ゲームの進行結果に応じて取得された、ゲーム媒体MAの名称及び/又はゲーム媒体MBの名称が表示される領域である。図8(b)に示される例では、表示処理部251は、情報通知領域512に、ユーザによって指定された選択ゲームの進行結果に応じて取得された、ゲーム媒体MAの名称を表示する。図8(b)に示される例では、ユーザによって指定された選択ゲームの進行結果に応じてゲーム媒体MBが取得されなかったため、ゲーム媒体MBの名称は表示されない。ユーザによって指定された選択ゲームの進行結果に応じてゲーム媒体MBが取得された場合、ゲーム媒体MBの名称は情報通知領域512に表示される。
【0131】
(対戦ゲーム画面600)
図9(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される対戦ゲーム画面600の一例を示す図である。対戦ゲーム画面600は、ユーザによって選択された、ゲームで使用する一又は複数のユーザゲーム媒体MAがゲーム空間内を移動中に、自動的に開始された対戦ゲームの進行を示す画面である。対戦ゲーム画面600は、イベントの進行中に自動的に開始された対戦ゲームの進行を示す画面でもよい。対戦ゲーム画面600は、ホーム画面において、ユーザによる入力装置24の操作によって対戦ゲームの開始が指示された場合に表示される画面でもよい。
【0132】
図9(a)に示される対戦ゲーム画面600には、使用ゲーム媒体MAのMAオブジェクト601a~601c、使用ゲーム媒体MBのMBオブジェクト602、敵ゲーム媒体群603,行動指示オブジェクト604a~604c、アクション指示ボタン605、変更指示ボタン606等が含まれる。
【0133】
使用ゲーム媒体MAは、ユーザのユーザゲーム媒体MAのうち、ユーザによって選択されたユーザゲーム媒体MAである。例えば、対戦ゲーム前又は対戦ゲーム中に、ユーザの選択操作に応じて、ユーザのユーザゲーム媒体MAの中から使用ゲーム媒体MAが選択され、端末記憶装置22に記憶される。
【0134】
MAオブジェクト601a~601cは、使用ゲーム媒体MAを示すキャラクタオブジェクト画像である。図9(a)に示される例では、対戦ゲームにおいて、3体の使用ゲーム媒体MAが使用されるが、1体の使用ゲーム媒体MAが使用されてもよく、2体の使用ゲーム媒体MAが使用されてもよく、または、4体以上の使用ゲーム媒体MAが使用されてもよい。後述するように、使用ゲーム媒体MAは、ユーザによる操作指示に応じた行動を行う。
【0135】
使用ゲーム媒体MBは、ユーザのユーザゲーム媒体MBのうちの、ユーザによって選択されたユーザゲーム媒体MBである。例えば、対戦ゲーム前又は対戦ゲーム中に、ユーザの選択操作に応じて、ユーザのユーザゲーム媒体MBの中から使用ゲーム媒体MBが選択される。
【0136】
MBオブジェクト602は、使用ゲーム媒体MBを示すキャラクタオブジェクト画像である。図9(a)に示される例では、対戦ゲームにおいて、1体の使用ゲーム媒体MBが使用されるが、2体以上の使用ゲーム媒体MBが使用されてもよい。使用ゲーム媒体MBは、進行処理部252によって制御され、ユーザによる操作指示を要さずに自動的に行動を行う。
【0137】
敵ゲーム媒体群603は、対戦ゲームにおいて、使用ゲーム媒体MAと使用ゲーム媒体MBとの対戦相手となる複数の敵ゲーム媒体を示す複数のキャラクタオブジェクト画像を含む。対戦ゲームにおいて、使用ゲーム媒体MAと使用ゲーム媒体MBとが対戦をする敵ゲーム媒体は1体若しくは2体でもよく、又は、4体以上でもよい。敵ゲーム媒体は、所定の時間間隔ごとに、又は、使用ゲーム媒体MAの行動の後に、使用ゲーム媒体MA及び/又は使用ゲーム媒体MBに対する行動(「攻撃」、「防御」、「スキルの使用」等)を自動的に行う。
【0138】
行動指示オブジェクト604a~604cは、各使用ゲーム媒体MAに対応する操作オブジェクトである。例えば、行動指示オブジェクト604aは、MAオブジェクト601aの使用ゲーム媒体MAに対応し、行動指示オブジェクト604bは、MAオブジェクト601bの使用ゲーム媒体MAに対応し、行動指示オブジェクト604cは、MAオブジェクト601cの使用ゲーム媒体MAに対応する。ユーザによる入力装置24の操作によって、行動指示オブジェクト604aが指示された場合、図示しない行動選択リストが表示され、ユーザは、行動選択リストに含まれる一又は複数の行動(「攻撃」、「防御」、「スキルの使用」等)のいずれかを選択することができる。行動指示オブジェクト604aに対するユーザの操作によって、MAオブジェクト601aの使用ゲーム媒体MAが行う行動が指定される。同様に、行動指示オブジェクト604bに対するユーザの操作によって、MAオブジェクト601bの使用ゲーム媒体MAが行う行動が指定され、行動指示オブジェクト604cに対するユーザの操作によって、MAオブジェクト601cの使用ゲーム媒体MAが行う行動が指定される。このように、使用ゲーム媒体MAは、進行処理部252によって制御され、ユーザによる操作指示に応じた行動を行う。
【0139】
アクション指示ボタン605は、行動指示オブジェクト604a~604cのそれぞれに対してユーザが行動の指定操作を行った後に、各使用ゲーム媒体MAに、指定した行動(「攻撃」、「防御」、「スキルの使用」等)の実施を指示するためのボタンオブジェクトである。
【0140】
変更指示ボタン606は、使用ゲーム媒体MBの変更を指示するためのボタンオブジェクトである。対戦ゲーム中に、新たな使用ゲーム媒体MBとして設定可能なユーザゲーム媒体MBは、ユーザによって予め設定された一体のユーザゲーム媒体MBである。ユーザによる入力装置24の操作によって、変更指示ボタン606が指示された場合、進行処理部252は、現在使用ゲーム媒体MBとして設定されているユーザゲーム媒体MBに対して、使用ゲーム媒体MBとしての設定を解除し、ユーザによって予め設定された一体のユーザゲーム媒体MBを新たな使用ゲーム媒体MBとして設定する。表示処理部251は、現在の使用ゲーム媒体MBの表示を終了し、新たな使用ゲーム媒体MBを対戦ゲーム画面600に表示する。このように、対戦ゲーム中において、ユーザの手動の操作に応じて、使用ゲーム媒体MBを変更することが可能となる。
【0141】
対戦ゲーム中に、新たな使用ゲーム媒体MBとして設定可能なユーザゲーム媒体MBは、ユーザによって予め設定された複数のユーザゲーム媒体MBでもよい。この場合、ユーザによる入力装置24の操作によって、変更指示ボタン606が指示されると、図示しないユーザゲーム媒体MB(予め設定された複数のユーザゲーム媒体MB)の選択リストが表示され、ユーザは、選択リストに含まれるユーザゲーム媒体MBのいずれかを選択することができる。進行処理部252は、選択リストからユーザゲーム媒体MBが選択されたことに応じて、現在使用ゲーム媒体MBとして設定されているユーザゲーム媒体MBに対して、使用ゲーム媒体MBとしての設定を解除し、選択リストから選択されたユーザゲーム媒体MBを新たな使用ゲーム媒体MBとして設定する。表示処理部251は、現在の使用ゲーム媒体MBの表示を終了し、新たな使用ゲーム媒体MBを対戦ゲーム画面600に表示する。なお、選択リストに含まれるユーザゲーム媒体MBは、現在使用ゲーム媒体MBとして設定されているユーザゲーム媒体MB以外の全てのユーザゲーム媒体MBでもよい。
【0142】
進行処理部252は、全ての敵ゲーム媒体のHPが使用ゲーム媒体MAより早く勝敗基準値(例えば「0」)に到達した場合、ユーザが対戦ゲームに勝利したと判定し、全ての使用ゲーム媒体MAのHPが、敵ゲーム媒体より早く勝敗基準値に到達した場合、ユーザが対戦ゲームに敗北したと判定する。
【0143】
(対戦ゲーム画面610及び対戦ゲーム画面700)
図9(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される対戦ゲーム画面610の他の一例を示す図であり、図10(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される対戦ゲーム画面700の他の一例を示す図である。対戦ゲーム画面610は、図9(a)に示される対戦ゲーム画面600において、使用ゲーム媒体MBによってスキルが使用されたときの対戦ゲーム画面の一例である。また、対戦ゲーム画面700は、図9(a)に示される対戦ゲーム画面600から1体の使用ゲーム媒体MAが変更されており、この対戦ゲームにおいて使用ゲーム媒体MBによってスキルが使用されたときの対戦ゲーム画面の一例である。なお、対戦ゲーム画面610に登場する使用ゲーム媒体MBと対戦ゲーム画面700に登場する使用ゲーム媒体MBとは同一のゲーム媒体である。
【0144】
対戦ゲーム画面610には、対戦ゲーム画面600に含まれる各表示要素に重畳して、ゲーム効果の発生内容を示す情報通知領域611が表示され、対戦ゲーム画面700には、対戦ゲーム画面610と同様に、ゲーム効果の発生内容を示す情報通知領域701が表示される。対戦ゲーム画面610において発生するゲーム効果と、対戦ゲーム画面700において発生するゲーム効果とは、ともに同一の使用ゲーム媒体MBの「SK03」のスキルの使用に応じたものである。対戦ゲーム画面610において発生するゲーム効果は、「SK03」のスキルにおける通常のゲーム効果であり、対戦ゲーム画面700において発生するゲーム効果は、「SK03」のスキルにおける特別のゲーム効果である。
【0145】
端末装置2の進行処理部252は、対戦ゲームにおける効果変更条件が満たされていない場合、スキルの使用に応じて通常のゲーム効果を発生させ、対戦ゲームにおける効果変更条件が満たされた場合、スキルの使用に応じて特別のゲーム効果を発生させる。例えば、効果変更条件は、対戦ゲームで使用されている使用ゲーム媒体MBに関連付けられたユーザゲーム媒体MAが、使用ゲーム媒体MAとして対戦ゲームで使用されたことである。
【0146】
特別のゲーム効果は、通常のゲーム効果に比べて対戦ゲームの進行がより有利になるゲーム効果である。ゲームの進行が有利になることとは、例えば、ゲームの進行を速めることができること、及び/又は、対戦ゲームにおいて対戦相手に勝利する可能性が高くなること等である。例えば、通常のゲーム効果が、一部又は全ての使用ゲーム媒体MAのパラメータ値(例えば、攻撃力、防御力、HP等)を、第1増加値だけ増加させる効果である場合、特別のゲーム効果は、一部又は全ての使用ゲーム媒体MAのパラメータ値を、第1増加値よりも大きい第2増加値だけ増加させる効果である。また、通常のゲーム効果が、一部の使用ゲーム媒体MAに対するゲーム効果である場合、特別のゲーム効果は、全ての使用ゲーム媒体MAに対するゲーム効果でもよい。また、通常のゲーム効果が、第1期間だけ継続する所定のゲーム効果である場合、特別のゲーム効果は、第1期間よりも長い第2期間だけ継続する所定のゲーム効果でもよい。なお、この場合、第2期間は、予め定められた期間(「30秒間」又は「3回のターンまでの期間」等)に限らない。例えば、第2期間は、所定の解除条件が満たされるまで継続し続ける期間でもよい。
【0147】
(ゲーム媒体取得画面710)
図10(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されたゲーム媒体取得画面710の一例を示す図である。図7図8において説明したとおり、ユーザによる関連付けの指示に応じて、又は、ユーザの進行指示に応じたゲームの進行に応じて、ユーザに関連付けられたゲーム媒体MAが特定ゲーム媒体であっても、当該ゲーム媒体MAのパラメータ値が所定値でない場合、当該ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBはユーザによって取得されない。以下、ゲーム媒体MBに関連付けられたゲーム媒体MAの希少度が「4」であり、所定値「5」に到達していない場合を例に、ゲーム媒体MBに係るゲーム媒体取得処理の一例について説明する。なお、ゲーム媒体取得画面710の説明において、特段の断りがなければ、「ゲーム媒体MA」とは、ゲーム媒体MBに関連付けられたゲーム媒体であり且つ希少度が所定値でないゲーム媒体を意味するものとする。
【0148】
端末装置2の進行処理部252は、対戦ゲームの進行に応じてゲーム媒体MAの希少度を変更させる。例えば、進行処理部252は、対戦ゲーム等におけるユーザの勝利に応じてゲーム媒体MAの経験値及び/又はレベルを増加させる。そして、ゲーム媒体MAの経験値が第1変更基準値を超えた場合、又は、ゲーム媒体MAのレベルが第2変更基準値を超えた場合、進行処理部252は、ゲーム媒体MAの希少度を増加させる。
【0149】
次に、対戦ゲームの進行に応じてゲーム媒体MAの希少度が「4」から「5」に変更された場合、図10(b)に示されるゲーム媒体取得画面710が表示されるとともに、取得部253は、第2ゲーム媒体テーブルT2及び関連付けテーブルT3を参照して、ゲーム媒体MAに関する情報に関連付けられたゲーム媒体MBに関する情報を取得する。取得部253は、取得されたゲーム媒体MBに関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MBに関する情報を含む新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。そして、端末送信部254は、端末記憶装置22に記憶された最新のユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT4に記憶するサーバ登録処理を実行する。これにより、ゲーム媒体MAの希少度が所定値に変更されたことに応じて、当該ゲーム媒体MAに関連付け得られたゲーム媒体MBに関する情報が、ユーザIDに関連付けてサーバ装置3に登録(記憶)される。ゲーム媒体取得画面710には、希少度が変更されたゲーム媒体MAを示す画像511、取得されたゲーム媒体MBを示す画像711、希少度が「4」から「5」に変更されたゲーム媒体MAの名称及び/又はゲーム媒体MAの希少度の変更に応じて取得されたゲーム媒体MBの名称が表示された情報通知領域712が表示される。このように、ゲームシステム1、端末装置2、及びサーバ装置3によって、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBの取得方法を多様化しつつも、処理負荷及び/又は通信負荷の発生タイミングを分散させることが可能となる。
【0150】
(ゲームシステム1の第1動作シーケンス)
図11(a)は、ゲームシステム1の第1動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶装置22及びサーバ記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主に端末処理装置25及びサーバ処理装置33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
【0151】
ユーザによる入力装置24の操作によってイベントの進行が指示されたことに応じて、端末装置2の表示処理部251、進行処理部252、取得部253は、イベント進行処理を実行する(ステップS101)。イベント進行処理の詳細は後述する。
【0152】
次に、取得部253は、イベント進行処理(ステップS101)において取得されたゲーム媒体に関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体に関する情報を含む新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する(ステップS102)。なお、イベント進行処理(ステップS101)において取得されたゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体MAに関する情報、又は、ゲーム媒体MAに関する情報及びゲーム媒体MBに関する情報、である。そして、端末送信部254は、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS103)。
【0153】
サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT4に記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS104)。
【0154】
(イベント進行処理)
図11(b)は、端末装置2の表示処理部251、進行処理部252、取得部253によるイベント進行処理の動作フローの一例を示す図である。図11(b)に示される表示処理は、図11(a)のステップS101において実行される。
【0155】
まず、表示処理部251は、ユーザによるイベントの進行の指示に応じてイベント進行画面を表示装置23に表示する(ステップS201)。次に、イベント進行画面が表示されると、進行処理部252は、ユーザによるイベントの進行指示及びイベントストーリーに関する情報に基づいて、イベントを進行させる(ステップS202)。
【0156】
次に、進行処理部252は、イベントがクリアされたか否かを判定する(ステップS203)。イベントがクリアされたと判定されなかった場合(ステップS203-No)、進行処理部252は、ステップS202に処理を戻す。イベントがクリアされたと判定された場合(ステップS203-Yes)、取得部253は、ゲーム媒体取得処理を実行し(ステップS204)、イベント進行処理を終了する。なお、ゲーム媒体取得処理の詳細は後述する。
【0157】
(ゲームシステム1の第2動作シーケンス)
図12は、ゲームシステム1の第2動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶装置22及びサーバ記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主に端末処理装置25及びサーバ処理装置33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
【0158】
まず、ユーザによる入力装置24の操作によって選択ゲームの開始が指示された場合、端末装置2の表示処理部251は、選択ゲーム画面500を表示装置23に表示する(ステップS301)。次に、端末装置2の端末送信部254は、ユーザによる入力装置24の操作によって、選択ゲーム画面500に含まれる第1選択ゲームオブジェクト501及び第2選択ゲームオブジェクト502のいずれかが指定された場合、指定された選択ゲームオブジェクトに対応する選択ゲームの進行要求を、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS302)。
【0159】
サーバ装置3のサーバ受信部331は、ユーザの端末装置2によって送信された、選択ゲームSG1及び選択ゲームSG2のいずれか一方の進行要求とユーザのユーザIDとを、サーバ通信I/F31を介して受信する。サーバ受信部331によって進行要求及びユーザIDが受信されると、ゲーム進行部333は、受信された進行要求に対応する選択ゲームを実行する(ステップS303)。
【0160】
次に、サーバ装置3のサーバ送信部334は、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報を、サーバ受信部331によって受信されたユーザIDのユーザの端末装置2に、サーバ通信I/F31を介して送信する(ステップS304)。
【0161】
端末装置2の端末受信部255は、サーバ装置3によって送信されたゲーム媒体MAに関する情報を、端末通信I/F21を介して受信する。選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報が端末受信部255によって受信された場合、取得部253は、ゲーム媒体取得処理を実行する(ステップS305)。ゲーム媒体取得処理の詳細は後述する。
【0162】
次に、取得部253は、ゲーム媒体取得処理(ステップS305)において取得されたゲーム媒体に関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体に関する情報を含む新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する(ステップS306)。そして、端末送信部254は、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS307)。
【0163】
サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT4に記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS308)。
【0164】
(ゲーム媒体取得処理)
図13(a)は、端末装置2の取得部253によるゲーム媒体取得処理の動作フローの一例を示す図である。図13(a)に示されるゲーム媒体取得処理は、図11(b)のステップS204及び図12のステップS305において実行される。
【0165】
表示処理部251は、ゲーム媒体MAに関する情報を取得する(ステップS401)。ゲーム媒体取得処理が、図11(b)のステップS204において実行されるものである場合、ステップS301において取得されるゲーム媒体MAに関する情報は、クリアされたイベントに関連付けられたゲーム媒体MAに関する情報である。ゲーム媒体取得処理が、図12のステップS305において実行されるものである場合、ステップS301において取得されるゲーム媒体MAに関する情報は、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体MAに関する情報である。
【0166】
次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が特定ゲーム媒体に関する情報であるか否かを判定するゲーム媒体判定処理を実行する(ステップS402)。取得されたゲーム媒体MAに関する情報が特定ゲーム媒体に関する情報であると判定されなかった場合(ステップS402-No)、取得部253は、ゲーム媒体取得処理を終了する。この場合、取得されたゲーム媒体は、特定ゲーム媒体ではないゲーム媒体MAだけである。
【0167】
取得されたゲーム媒体MAに関する情報が特定ゲーム媒体に関する情報であると判定された場合(ステップS402-Yes)、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報に含まれるパラメータ値が、所定値であるか否かを判定するパラメータ判定処理を実行する(ステップS403)。取得されたゲーム媒体MAに関する情報に含まれるパラメータ値が、所定値であると判定されなかった場合(ステップS403-No)、取得部253は、ゲーム媒体取得処理を終了する。この場合、取得されたゲーム媒体は、特定ゲーム媒体であるゲーム媒体MAだけである。
【0168】
取得されたゲーム媒体MAに関する情報に含まれるパラメータ値が、所定値であると判定された場合(ステップS403-Yes)、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報に関連付けられたゲーム媒体MBに関する情報を取得し(ステップS401)、ゲーム媒体取得処理を終了する。この場合、取得されたゲーム媒体は、特定ゲーム媒体であるゲーム媒体MAと、当該ゲーム媒体MAに関連付け得られたゲーム媒体MBである。
【0169】
(ゲームシステム1の第3動作シーケンス)
図13(b)は、ゲームシステム1の第3動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶装置22及びサーバ記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主に端末処理装置25及びサーバ処理装置33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
【0170】
ユーザによる入力装置24の操作によって対戦ゲームの開始が指示されたことに応じて、端末装置2の表示処理部251、進行処理部252、取得部253は、対戦ゲーム進行処理を実行する(ステップS501)。対戦ゲーム進行処理の詳細は後述する。
【0171】
次に、進行処理部252は、対戦ゲーム進行処理(ステップS501)に応じて変更されたゲーム進行情報及びユーザゲーム媒体に関する情報を、端末送信部254に渡す。そして、端末送信部254は、受取ったゲーム進行情報及びユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS502)。
【0172】
サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのゲーム進行情報、ユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、受信されたゲーム進行情報を、受信されたユーザIDに関連付けてサーバ記憶装置32に記憶し、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT4に記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS503)。
【0173】
(対戦ゲーム進行処理)
図14は、端末装置2の進行処理部252による対戦ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図14に示される対戦ゲーム進行処理は、図13(b)のステップS501において実行される。
【0174】
まず、表示処理部251は、ユーザによる対戦ゲームの進行の指示に応じて対戦ゲーム画面600を表示装置23に表示する(ステップS601)。対戦ゲーム画面600が表示されると、進行処理部252は対戦ゲームを開始する。
【0175】
進行処理部252は、ユーザによる行動指示オブジェクト604a~604c及びアクション指示ボタン605への操作に応じて、使用ゲーム媒体MAに行動を行わせるアクション処理を実行する(ステップS602)。次に、進行処理部252は、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS603)。ゲームが終了したと判定された場合(ステップS603-Yes)、進行処理部252は、対戦ゲーム進行処理を終了する。
【0176】
ゲームが終了したと判定されなかった場合(ステップS603-No)、進行処理部252は、対戦ゲームにおける効果変更条件が満たされているか否かを判定する(ステップS604)。効果変更条件が満たされていると判定されなかった場合(ステップS604-No)、進行処理部252は、使用ゲーム媒体MBの通常のゲーム効果を発生させる(ステップS605)。効果変更条件が満たされていると判定された場合(ステップS604-Yes)、進行処理部252は、使用ゲーム媒体MBの特別のゲーム効果を発生させる(ステップS606)。
【0177】
次に、進行処理部252は、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS607)。ゲームが終了したと判定された場合(ステップS607-Yes)、進行処理部252は、対戦ゲーム進行処理を終了する。ゲームが終了したと判定されなかった場合(ステップS607-No)、進行処理部252は、敵ゲーム媒体に行動を行わせるアクション処理を実行する(ステップS608)。
【0178】
次に、進行処理部252は、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS609)。ゲームが終了したと判定されなかった場合(ステップS609-No)、進行処理部252は、処理をステップS602に戻す。ゲームが終了したと判定された場合(ステップS609-Yes)、進行処理部252は、対戦ゲーム進行処理を終了する。対戦ゲームにおいて、使用ゲーム媒体MA、使用ゲーム媒体MB、及び敵ゲーム媒体のそれぞれの行動に応じて、使用ゲーム媒体MAのHP及びMP、使用ゲーム媒体MBのHP及びMP、並びに敵ゲーム媒体のHP及びMP等の各種パラメータのうちの少なくとも一つのパラメータが変更される。なお、使用ゲーム媒体MA、使用ゲーム媒体MB、及び敵ゲーム媒体のそれぞれの行動に応じて、使用ゲーム媒体MAのHP及びMP、使用ゲーム媒体MBのHP及びMP、並びに敵ゲーム媒体のHP及びMP等の各種パラメータの全てのパラメータが変更さなくてもよい。進行処理部252は、使用ゲーム媒体MAのHP及びMP、使用ゲーム媒体MBのHP及びMPが変更されると、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報のうちの、使用ゲーム媒体MAのHP及びMP、使用ゲーム媒体MBのHP及びMPを変更する。
【0179】
なお、図11図14に示される処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。図11図14に示される処理手順以外の各情報処理において、各情報処理の各工程(ステップ)の一部を省略すること、各情報処理を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は各情報処理を構成する工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた情報処理も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
【0180】
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1では、ユーザに関連付けられたゲーム媒体MAに関する条件に応じて、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBがユーザに関連付けされる。このように、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置において、単調なゲーム媒体MBの関連付け方法ではなく、ユーザに関連付けられたゲーム媒体MA、又は、ユーザに関連付けられるために取得されたゲーム媒体MAのパラメータに応じたゲーム媒体MBの関連付け方法が提供される。これにより、本実施形態のゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置は、ユーザへのゲーム媒体の関連付けを多様化させつつも、処理負荷又は通信負荷の増大を防止することを可能とする。
【0181】
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、取得部253は、ゲーム媒体MAの取得に応じてゲーム媒体MBを取得するが、ゲーム媒体MAの取得と関係なくゲーム媒体MBを取得してもよい。
【0182】
ユーザによる端末装置の操作によりゲーム媒体MBの関連付けが指示された場合、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MBに関する情報を当該ユーザに関連付けて記憶する処理を実行する。例えば、抽選ゲーム等の選択ゲームを実現する端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザの選択ゲームの開始指示に応じて、複数のゲーム媒体MBの中から一又は複数のゲーム媒体MBを選択する。そして、端末装置及び/又はサーバ装置は、選択された一又は複数のゲーム媒体MBをユーザに関連付けて記憶する。
【0183】
また、ユーザの操作指示に応じてゲーム媒体がゲーム空間内を移動するゲームを実現する端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザの所定行動の指示に応じて、ゲーム空間内の所定位置に配置された一又は複数のゲーム媒体MBを、ユーザに取得させてもよい。例えば、ゲーム空間内に設定された所定位置には、宝箱を模したゲームオブジェクトが配置される場合、ユーザによる当該宝箱を開ける行動の指示に応じて、宝箱内に設定された一又は複数のゲーム媒体MBが取得される。そして、端末装置及び/又はサーバ装置は、取得された一又は複数のゲーム媒体MBをユーザに関連付けて記憶する。
【0184】
端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによる端末操作の操作に応じてゲームを進行させる場合、当該ゲームの進行に応じてゲーム媒体MBに関する情報を当該ユーザに関連付けて記憶してもよい。また、ゲーム媒体を成長させるゲームを実現する端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザの進行指示に応じてゲーム媒体を成長させるゲームを進行させ、当該ゲームの結果に応じて一又は複数のゲーム媒体MBを、ユーザに取得させてもよい。
【0185】
これにより、ユーザは、ゲーム媒体MAに関連付けられていないゲーム媒体MBを入手し、当該ゲーム媒体MBを対戦ゲームに使用することができ、ゲームの多様性を向上させることが可能となる。
【0186】
(変形例2)
自動的に行動及び/又は発言を行うゲーム媒体MBがユーザによる操作指示に応じた行動及び又は発言を行うように、進行処理部252によって制御されてもよい。例えば、対戦ゲーム画面600(図9(a))において、対戦ゲームで使用される使用ゲーム媒体MBに対するユーザの操作指示が可能となるように、使用ゲーム媒体MBに対応する行動指示オブジェクト604dが表示されてもよい。
【0187】
行動指示オブジェクト604dは、行動指示オブジェクト604a~604c(図9(a))と同様の機能を有する。例えば、ユーザによる入力装置24の操作によって、行動指示オブジェクト604dが指示された場合、図示しない行動選択リストが表示され、ユーザは、行動選択リストに含まれる一又は複数の行動(「攻撃」、「防御」、「スキルの使用」等)のいずれかを選択することができる。行動指示オブジェクト604dに対するユーザの操作によって、使用ゲーム媒体MBが行う行動が指定され、すなわち、使用ゲーム媒体MBはユーザによって行動が指定されている状態となる。
【0188】
進行処理部252は、使用ゲーム媒体MBの行動タイミングまでに、使用ゲーム媒体MBがユーザによって行動が指定されている状態となっている場合、使用ゲーム媒体MBに、指定された行動を行わせる。使用ゲーム媒体MBが指定された行動を行うと、使用ゲーム媒体MBはユーザによって行動が指定されていない状態となる。進行処理部252は、使用ゲーム媒体MBの行動タイミングまでに、使用ゲーム媒体MBがユーザによって行動が指定されている状態となっていない場合、使用ゲーム媒体MBに、(ユーザの操作によらない)自動的な行動を行わせる。
【0189】
また、対戦ゲーム前又は対戦ゲーム中に、ユーザの選択操作に応じて、使用ゲーム媒体MBが行い得る行動の中から自動的に行う行動が設定されてもよい。この場合、例えば、対戦ゲーム前又は対戦ゲーム中において、ユーザによる指示に応じて行動設定画面(図示せず)が表示される。行動設定画面には、使用ゲーム媒体MBが行い得る行動ごとに、自動的に行う行動を選択するための選択オブジェクト(チェックボタン等)が表示される。行動設定画面に表示された選択オブジェクトに対するユーザの選択操作に応じて、使用ゲーム媒体MBが行い得る行動ごとに、自動的に行う行動であるか否かを示す情報が設定される。対戦ゲームで使用される使用ゲーム媒体MBに対し自動的に行う行動であることを示す情報が設定されている場合、対戦ゲーム中において、進行処理部252は、使用ゲーム媒体MBの行動タイミングにおいて、使用ゲーム媒体MBに、自動的に行う行動として設定された行動を行わせる。
【0190】
また、対戦ゲーム前又は対戦ゲーム中に、ユーザの選択操作に応じて、使用ゲーム媒体MBの行動の方向性に関する情報が設定されてもよい。この場合、例えば、対戦ゲーム前又は対戦ゲーム中において、ユーザによる指示に応じて行動設定画面(図示せず)が表示される。行動設定画面には、使用ゲーム媒体MBの行動の方向性を選択するための選択オブジェクト(ラジオボタン等)が複数表示される。使用ゲーム媒体MBの行動の方向性とは、例えば、「攻撃を優先」、「魔法を優先」、又は「生存を優先(使用ゲーム媒体MBのHPの減少を抑える)」等である。行動設定画面に表示された選択オブジェクトに対するユーザの選択操作に応じて、選択された一つの方向性を示す情報が設定される。対戦ゲーム中において、進行処理部252は、使用ゲーム媒体MBの行動タイミングにおいて、使用ゲーム媒体MBに、設定された方向性に従った行動を行わせる。例えば、「攻撃を優先」の方向性が設定されている場合、使用ゲーム媒体MBが「攻撃」を行う選択確率が、他の行動に比べて高くなるよう設定される。これにより、使用ゲーム媒体MBが行い得る行動の中から行動ごとに設定された選択確率に応じて使用ゲーム媒体MBが行う行動が選択される場合、「攻撃を優先」の方向性が設定されていれば、使用ゲーム媒体MBが「攻撃」を行う頻度が高くなる。
【0191】
このように、ゲームシステム1、端末装置2、及びサーバ装置3は、使用ゲーム媒体MBを、少なくとも一部が自動的に行動するように変更することで、使用ゲーム媒体MAよりも操作介入できる機会が少ないゲーム媒体MBをユーザに提供することが可能となる。ゲームシステム1、端末装置2、及びサーバ装置3によって、処理負荷及び/又は通信負荷を増加させることなく、多様性のあるゲーム媒体をユーザに取得させることが可能となる。
【0192】
(変形例3)
ゲーム媒体MBの2種類以上のスキルが解放(使用可能)されている場合、解放された2種類以上のスキルのうちの一のスキルと他のスキルとが関連していてもよい。例えば、対戦ゲームにおいて、ゲーム媒体MBの一のスキルが発動(使用)されるたびに、所定のポイントが増加していき、所定のポイントが基準ポイントを超えると、ゲーム媒体MBの他のスキルが自動的に発動(使用)されてもよい。ゲーム媒体MBのスキルによるゲーム効果は、敵ゲーム媒体のスキルによるゲーム効果を低減させるものでもよい。
【0193】
(変形例4)
ゲーム媒体MBが使用される対戦ゲームにおいて、ユーザが勝利するたびに、ゲーム媒体MBに関連付けられた経験値等のパラメータ値が増加してもよい。この場合、進行処理部252は、経験値等のパラメータ値が所定基準値に到達すると、ゲーム媒体MBのレベルを上昇させてもよい。ゲーム媒体MBのレベルの上昇に応じて、ゲーム媒体の攻撃力、守備力、HP、MP等のパラメータ値も上昇させてもよい。進行処理部252は、ゲーム媒体MBのレベルの上昇に応じて、ゲーム媒体MBのスキルによるゲーム効果を、より有利な効果に変化させてもよい。
【0194】
(変形例5)
ゲーム媒体MBのスキルに発動条件が設定されてもよい。例えば、進行処理部252は、使用ゲーム媒体MBに関連付けられたゲーム媒体MAが、使用ゲーム媒体MAとして対戦ゲームに用いられた場合、ゲーム媒体MBのスキルが使用できるように制御されてもよい。
【0195】
また、ゲーム媒体MBのスキルに発動条件が、使用ゲーム媒体MAのパラメータ値の合計値が所定基準値未満となったという条件でもよい。この場合、使用ゲーム媒体MBに関連付けられたゲーム媒体MAが、使用ゲーム媒体MAとして対戦ゲームに用いられた場合、所定基準値を変化させてもよい。このように、使用ゲーム媒体MBに関連付けられたゲーム媒体MAが、使用ゲーム媒体MAとして対戦ゲームに用いられた場合、ゲーム媒体MBのスキルに発動条件を変化させることが可能となる。
【0196】
(変形例6)
ゲーム媒体取得処理において、ゲーム媒体判定処理の次に、パラメータ判定処理が実行されなくてもよい。すなわち、ゲーム媒体取得処理において、取得部253は、ゲーム媒体判定処理の結果に応じてゲーム媒体MBを取得し、取得されたゲーム媒体MBに関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含めてもよい。
【0197】
この場合、ゲーム媒体判定処理によってゲーム媒体MAが特定ゲーム媒体であると判定されたことに応じて、直ちに、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBをユーザに関連付けて記憶されなくてもよい。例えば、取得部253は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体MAが特定ゲーム媒体であると判定した場合、取得判定処理を実行する。取得判定処理では、特定のゲーム媒体であると判定されたゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBの取得条件が満たされたか否かが判定される。そして、取得判定処理によって、特定のゲーム媒体であるゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBの取得条件が満たされたと判定された場合、取得部253は、取得条件が満たされたゲーム媒体MBに関する情報を含む新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。ゲーム媒体MBの取得条件は、例えば以下のとおりである。
【0198】
取得されたゲーム媒体MAが、ゲーム空間内の所定位置に配置されたゲーム媒体MAであり且つユーザの所定行動の指示に応じて取得されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MBの取得条件は、ゲーム媒体MAの配置位置ごとに設定された条件である。例えば、取得されたゲーム媒体MAの配置位置が特定の領域内である場合、ゲーム媒体MAの取得とともに、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。すなわち、ゲーム媒体MBの取得条件は、特定の領域内に配置されたゲーム媒体MAが取得されたことである。また、取得されたゲーム媒体MAの配置位置が特定の領域外である場合、所定のゲーム進行条件が満たされたことに応じて、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。例えば、所定のゲーム進行条件は、ゲーム媒体MAが取得されてから所定日時が経過したこと、ゲーム媒体MAを用いたゲームのプレイ時間が所定時間を超えたこと、又は、ゲーム媒体MAを用いた所定イベントをクリアしたこと等である。すなわち、ゲーム媒体MBの取得条件は、特定の領域外に配置されたゲーム媒体MAが取得した場合において追加的な条件が満たされたことである。
【0199】
また、取得されたゲーム媒体MAが、ゲームの進行に関する所定の条件が満たされた場合に取得されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MBの取得条件は、ゲームの進行に関する所定の条件に応じた条件である。例えば、取得されたゲーム媒体MAが、特定の敵ゲーム媒体に勝利した条件が満たされたことで取得されたゲーム媒体MA又は特定のイベントをクリアしたという条件が満たされたことで取得されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAの取得とともに、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。また、取得されたゲーム媒体MAが、特定の敵ゲーム媒体以外の敵ゲーム媒体に勝利した条件が満たされた場合に取得されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAが取得されてから所定日時が経過したこと、ゲーム媒体MAを用いたゲームのプレイ時間が所定時間を超えたこと、又は、ゲーム媒体を用いた所定イベントをクリアしたこと等によって、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。
【0200】
また、取得されたゲーム媒体MAが、特定ゲーム媒体の取得に関する条件が満たされた場合に取得されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MBの取得条件は、取得された特定ゲーム媒体に応じた条件である。例えば、取得されたゲーム媒体MAが、第1の特定ゲーム媒体を取得したという条件が満たされた場合に取得されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAの取得とともに、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。また、取得されたゲーム媒体MAが、第2の特定ゲーム媒体を取得したという条件が満たされた場合に取得されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAが取得されてから所定日時が経過したこと、ゲーム媒体MAを用いたゲームのプレイ時間が所定時間を超えたこと、又は、ゲーム媒体を用いた所定イベントをクリアしたこと等によって、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。
【0201】
また、取得されたゲーム媒体MAが、ゲーム媒体を成長させるゲームの結果に応じて取得されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MBの取得条件は、当該ゲームに関する条件である。例えば、取得されたゲーム媒体MAが、第1の素材アイテム等のゲーム媒体が合成されることで新たに生成されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAの取得とともに、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。また、取得されたゲーム媒体MAが、第2の素材アイテム等のゲーム媒体が合成されることで新たに生成されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAに第3の素材アイテム等のゲーム媒体を合成することで別のゲーム媒体MAが生成されること、ゲーム媒体MAが取得されてから所定日時が経過したこと、ゲーム媒体MAを用いたゲームのプレイ時間が所定時間を超えたこと、又は、ゲーム媒体を用いた所定イベントをクリアしたこと等によって、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。
【0202】
また、取得されたゲーム媒体MAが、ゲーム媒体MAの育成ゲームの結果に応じて取得されたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MBの取得条件は、当該ゲームに関する条件である。例えば、取得されたゲーム媒体MAを更に育成することにより、別のゲーム媒体MAに進化(変更)した場合に、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。
【0203】
また、取得されたゲーム媒体MAが、ゲーム処理の少なくとも一部がサーバ装置によって実行されるゲーム(選択ゲーム等)の結果に応じたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAの取得とともに、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。この場合、取得されたゲーム媒体MAが、ゲーム処理が端末装置によって実行されるゲーム(ゲーム媒体を成長させるゲーム等)の結果に応じたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAが取得されてから所定日時が経過したこと、ゲーム媒体MAを用いたゲームのプレイ時間が所定時間を超えたこと、又は、ゲーム媒体を用いた所定イベントをクリアしたこと等によって、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。
【0204】
また、取得されたゲーム媒体MAが、ゲーム処理が端末装置によって実行されるゲーム(ゲーム媒体を成長させるゲーム等)の結果に応じたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAの取得とともに、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。この場合、取得されたゲーム媒体MAが、ゲーム処理の少なくとも一部がサーバ装置によって実行されるゲーム(選択ゲーム等)の結果に応じたゲーム媒体MAである場合、ゲーム媒体MAが取得されてから所定日時が経過したこと、ゲーム媒体MAを用いたゲームのプレイ時間が所定時間を超えたこと、又は、ゲーム媒体を用いた所定イベントをクリアしたこと等によって、ゲーム媒体MBがユーザに取得されてもよい。
【0205】
このように、ゲームシステム1、端末装置2、及びサーバ装置3によって、ユーザ自身が行った指示又はゲームの進行に応じて、様々な取得方法及び取得タイミングにより、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBを取得することができる。したがって、ゲームシステム1、端末装置2、及びサーバ装置3は、処理負荷又は通信負荷が増大することを防止しつつ、ユーザへのゲーム媒体の関連付けの多様化することを可能とする。
【0206】
(変形例7)
ゲーム媒体取得処理において、パラメータ判定処理を必要とするゲーム媒体MAと、パラメータ判定処理を必要としないゲーム媒体MAとの両者を含む第1ゲーム媒体テーブルT1が使用されてもよい。以下、パラメータ判定処理を必要とするゲーム媒体MAを、ゲーム媒体MA1と称し、パラメータ判定処理を必要としないゲーム媒体MAを、ゲーム媒体MA2と称する。また、ゲーム媒体MA1に関連付けられたゲーム媒体MBを、ゲーム媒体MB1と称し、ゲーム媒体MA2に関連付けられたゲーム媒体MBを、ゲーム媒体MB2と称する。
【0207】
この場合、関連付けテーブルT3は、ゲーム媒体MB1及びゲーム媒体MA1の関連付けの管理に用いられる。さらに、サーバ記憶装置32及び端末記憶装置22は、ゲーム媒体MB2及びゲーム媒体MA2の関連付けを管理するための関連付けテーブルT5(図示せず。)を記憶してもよい。
【0208】
例えば、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が第1特定ゲーム媒体に関する情報であるか否かを判定する第1ゲーム媒体判定処理を実行する。第1特定ゲーム媒体は、関連付けテーブルT3においてゲーム媒体MB1が関連付けられたゲーム媒体MA1である。次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が第1特定ゲーム媒体に関する情報である場合、取得されたゲーム媒体MAに関する情報に含まれるパラメータ値が、所定値であるか否かを判定するパラメータ判定処理を実行する。取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報に含まれるパラメータ値が所定値である場合、第2ゲーム媒体テーブルT2及び関連付けテーブルT3を参照して、ゲーム媒体MAに関する情報に関連付けられたゲーム媒体MBに関する情報を取得する。
【0209】
取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が第1特定ゲーム媒体に関する情報でない場合、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が第2特定ゲーム媒体に関する情報であるか否かを判定する第2ゲーム媒体判定処理を実行する。第2特定ゲーム媒体は、関連付けテーブルT5においてゲーム媒体MB2が関連付けられたゲーム媒体MA2である。次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MAに関する情報が第2特定ゲーム媒体に関する情報である場合、第2ゲーム媒体テーブルT2及び関連付けテーブルT3を参照して、ゲーム媒体MAに関する情報に関連付けられたゲーム媒体MBに関する情報を取得する。
【0210】
取得部253は、取得されたゲーム媒体MBに関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。次に、取得部253は、取得されたゲーム媒体MBに関する情報を含む新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。
【0211】
第1ゲーム媒体判定処理及びパラメータ判定処理は、第2ゲーム媒体判定処理の実行後に実行されてもよい。または、第1ゲーム媒体判定処理の実行後に第2ゲーム媒体判定処理を実行し、その後、第1ゲーム媒体判定処理の結果に応じたパラメータ判定処理が実行されてもよい。
【0212】
このように、ユーザは、何度もゲーム媒体の取得の指示を行い、ゲームシステム1、端末装置2、及びサーバ装置3がゲーム媒体の取得の処理を繰り返し実行することなく、自身が行った指示又はゲームの進行に応じて、様々な取得方法及び取得タイミングにより、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBを取得することができる。したがって、ゲームシステム1、端末装置2、及びサーバ装置3は、処理負荷又は通信負荷が増大することを防止しつつ、ユーザへのゲーム媒体の関連付けの多様化することを可能とする。
【0213】
(変形例8)
端末装置2の進行処理部252及び取得部253の機能の少なくとも一部は、サーバ装置3のサーバ処理装置33によって実現されてもよい。例えば、サーバ装置3のサーバ記憶装置32に記憶された制御プログラムに含まれる各種命令を、サーバ処理装置33が実行することにより、サーバ処理装置33が表示処理部335として機能してもよい。
【符号の説明】
【0214】
1 ゲームシステム
2 端末装置
21 端末通信I/F
22 端末記憶装置
23 表示装置
24 入力装置
25 端末処理装置
251 表示処理部
252 進行処理部
253 取得部
254 端末送信部
255 端末受信部
3 サーバ装置
31 サーバ通信I/F
32 サーバ記憶装置
33 サーバ処理装置
331 サーバ受信部
332 記憶処理部
333 ゲーム進行部
334 サーバ送信部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
【手続補正書】
【提出日】2023-11-10
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
記憶部を備え、ゲームを進行させる端末装置の制御プログラムであって、
前記端末装置に、
ユーザによる第1指示又は前記ゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること
を実行させ、
前記第1ゲーム媒体に関する情報の記憶において、前記端末装置に、
前記第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、前記第1ゲーム媒体に関する情報とともに前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第1ゲーム媒体が前記特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値でない場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を記憶せずに、前記第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項2】
前記端末装置に、
前記第1ゲーム媒体が前記特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値でない場合、前記ゲームの進行に応じて前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値に変更されたことに応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を、前記第1ゲーム媒体に関する情報とともに前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。
【請求項3】
前記第1指示は、前記第1ゲーム媒体の取得指示であり、前記ゲームの進行は、前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値を変更させる処理を含む、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
【請求項4】
前記記憶部は、所定数の前記第1ゲーム媒体に関する情報のそれぞれを、第1使用ゲーム媒体に関する情報として記憶し、
前記端末装置に、前記ユーザによって操作される前記所定数の前記第1使用ゲーム媒体が登場する前記ゲームを進行すること、
を実行させる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
【請求項5】
前記記憶部は、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を、第2使用ゲーム媒体に関する情報として記憶し、
前記端末装置に、
前記第2使用ゲーム媒体に関する第1条件が満たされた場合、前記ゲームの進行が有利となるゲーム効果を発生させること、
を実行させる、請求項4に記載の制御プログラム。
【請求項6】
前記第1条件は、前記第2使用ゲーム媒体に関連付けられた前記第1ゲーム媒体が前記所定数の前記第1使用ゲーム媒体に含まれることである、請求項5に記載の制御プログラム。
【請求項7】
前記端末装置に、
前記ユーザによる第2指示又は前記ゲームの進行に応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられていない第3ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項4に記載の制御プログラム。
【請求項8】
前記端末装置に、
記第1ゲーム媒体に関連付けられていない前記第ゲーム媒体に関する情報を、いずれの前記第1ゲーム媒体とは異なる第4ゲーム媒体に関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項7に記載の制御プログラム。
【請求項9】
記第2使用ゲーム媒体によって発生されるゲーム効果は、前記第2使用ゲーム媒体に関する第2条件が満たされた場合と前記第2条件とが満たされない場合とにおいて互いに異なる、請求項に記載の制御プログラム。
【請求項10】
前記ゲームは、敵ゲーム媒体が登場する対戦ゲームを含み、
前記端末装置に、
前記第1使用ゲーム媒体が、前記ユーザによる第3指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第1アクションを行い、前記第2使用ゲーム媒体が、前記ユーザによる第4指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第2アクションを行う、前記対戦ゲームを進行させること、
を実行させ、
前記対戦ゲームの進行中において、前記第3指示よりも少ない頻度の前記第4指示によって前記第2使用ゲーム媒体が前記第2アクションを行う、請求項に記載の制御プログラム。
【請求項11】
前記端末装置に、
前記第2アクションが行われた場合、前記第1アクションに関するゲーム効果を発生させること、
を実行させる、請求項10に記載の制御プログラム。
【請求項12】
前記ゲームは、敵ゲーム媒体が登場する対戦ゲームを含み、
前記端末装置に、
前記第1使用ゲーム媒体が、前記ユーザによる第3指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第1アクションを行い、前記第1ゲーム媒体に関連付けられていない前記第ゲーム媒体が、第3使用ゲーム媒体として使用されることで、前記ユーザによる第4指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第2アクションを行う、前記対戦ゲームを進行させること、
を実行させ、
前記対戦ゲームの進行中において、前記第3指示よりも少ない頻度の前記第4指示によって前記第2ゲーム媒体が前記第2アクションを行う、請求項に記載の制御プログラム。
【請求項13】
前記端末装置に、
前記第2アクションが行われた場合、前記第1アクションに関するゲーム効果を発生させること、
を実行させる、請求項12に記載の制御プログラム。
【請求項14】
記憶部を備え、ゲームを進行させる端末装置の制御方法であって、
前記端末装置が、
ユーザによる第1指示又は前記ゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を含み、
前記第1ゲーム媒体に関する情報の記憶において、前記端末装置は、
前記第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、前記第1ゲーム媒体に関する情報とともに前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第1ゲーム媒体が前記特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値でない場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を記憶せずに、前記第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
特徴とする制御方法。
【請求項15】
ゲームを進行させる端末装置であって、
記憶部と、
ユーザによる第1指示又は前記ゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶する処理部と
を備え、
前記第1ゲーム媒体に関する情報の記憶において、前記処理部は、
前記第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値である場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、前記第1ゲーム媒体に関する情報とともに前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第1ゲーム媒体が前記特定ゲーム媒体であり且つ前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値でない場合、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を記憶せずに、前記第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
特徴とする端末装置。
【手続補正書】
【提出日】2024-02-19
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
記憶部を備え、ゲームを進行させる端末装置の制御プログラムであって、
前記端末装置に、
ユーザによる第1指示又は前記ゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させ、
前記第1ゲーム媒体に関する情報の記憶において、前記端末装置に、
前記第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体である場合、前記第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値であるか否かを判定し、
前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値であると判定されたことに応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、前記第1ゲーム媒体に関する情報とともに前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値であると判定されなかったことに応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を記憶せずに、前記第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項2】
前記端末装置に、
記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値であると判定されなかった場合、前記ゲームの進行に応じて前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値に変更されたことに応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を、前記第1ゲーム媒体に関する情報とともに前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。
【請求項3】
前記第1指示は、前記第1ゲーム媒体の取得指示であり、前記ゲームの進行は、前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値を変更させる処理を含む、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
【請求項4】
前記記憶部は、所定数の前記第1ゲーム媒体に関する情報のそれぞれを、第1使用ゲーム媒体に関する情報として記憶し、
前記端末装置に、前記ユーザによって操作される前記所定数の前記第1使用ゲーム媒体が登場する前記ゲームを進行すること、
を実行させる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
【請求項5】
前記記憶部は、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を、第2使用ゲーム媒体に関する情報として記憶し、
前記端末装置に、
前記第2使用ゲーム媒体に関する第1条件が満たされた場合、前記ゲームの進行が有利となるゲーム効果を発生させること、
を実行させる、請求項4に記載の制御プログラム。
【請求項6】
前記第1条件は、前記第2使用ゲーム媒体に関連付けられた前記第1ゲーム媒体が前記所定数の前記第1使用ゲーム媒体に含まれることである、請求項5に記載の制御プログラム。
【請求項7】
前記端末装置に、
前記ユーザによる第2指示又は前記ゲームの進行に応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられていない第3ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項4に記載の制御プログラム。
【請求項8】
前記端末装置に、
前記第1ゲーム媒体に関連付けられていない前記第3ゲーム媒体に関する情報を、いずれの前記第1ゲーム媒体とは異なる第4ゲーム媒体に関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項7に記載の制御プログラム。
【請求項9】
前記第2使用ゲーム媒体によって発生されるゲーム効果は、前記第2使用ゲーム媒体に関する第2条件が満たされた場合と前記第2条件とが満たされない場合とにおいて互いに異なる、請求項5に記載の制御プログラム。
【請求項10】
前記ゲームは、敵ゲーム媒体が登場する対戦ゲームを含み、
前記端末装置に、
前記第1使用ゲーム媒体が、前記ユーザによる第3指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第1アクションを行い、前記第2使用ゲーム媒体が、前記ユーザによる第4指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第2アクションを行う、前記対戦ゲームを進行させること、
を実行させ、
前記対戦ゲームの進行中において、前記第3指示よりも少ない頻度の前記第4指示によって前記第2使用ゲーム媒体が前記第2アクションを行う、請求項5に記載の制御プログラム。
【請求項11】
前記端末装置に、
前記第2アクションが行われた場合、前記第1アクションに関するゲーム効果を発生させること、
を実行させる、請求項10に記載の制御プログラム。
【請求項12】
前記ゲームは、敵ゲーム媒体が登場する対戦ゲームを含み、
前記端末装置に、
前記第1使用ゲーム媒体が、前記ユーザによる第3指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第1アクションを行い、前記第1ゲーム媒体に関連付けられていない前記第3ゲーム媒体が、第3使用ゲーム媒体として使用されることで、前記ユーザによる第4指示に応じて前記敵ゲーム媒体との対戦に関する第2アクションを行う、前記対戦ゲームを進行させること、
を実行させ、
前記対戦ゲームの進行中において、前記第3指示よりも少ない頻度の前記第4指示によって前記第2ゲーム媒体が前記第2アクションを行う、請求項7に記載の制御プログラム。
【請求項13】
前記端末装置に、
前記第2アクションが行われた場合、前記第1アクションに関するゲーム効果を発生させること、
を実行させる、請求項12に記載の制御プログラム。
【請求項14】
記憶部を備え、ゲームを進行させる端末装置の制御方法であって、
前記端末装置が、
ユーザによる第1指示又は前記ゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を含み、
前記第1ゲーム媒体に関する情報の記憶において、前記端末装置は、
前記第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体である場合、前記第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値であるか否かを判定し、
前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値であると判定されたことに応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、前記第1ゲーム媒体に関する情報とともに前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値であると判定されなかったことに応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を記憶せずに、前記第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を特徴とする制御方法。
【請求項15】
ゲームを進行させる端末装置であって、
記憶部と、
ユーザによる第1指示又は前記ゲームの進行に応じて、第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶する処理部と、
を備え、
前記第1ゲーム媒体に関する情報の記憶において、前記処理部は、
前記第1ゲーム媒体が特定ゲーム媒体である場合、前記第1ゲーム媒体のパラメータ値が所定値であるか否かを判定し、
前記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値であると判定されたことに応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報を、前記第1ゲーム媒体に関する情報とともに前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
記第1ゲーム媒体の前記パラメータ値が前記所定値であると判定されなかったことに応じて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記第2ゲーム媒体に関する情報を記憶せずに、前記第1ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を特徴とする端末装置。