(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2025187476
(43)【公開日】2025-12-25
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20251218BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024096320
(22)【出願日】2024-06-14
(71)【出願人】
【識別番号】000161806
【氏名又は名称】京楽産業.株式会社
(72)【発明者】
【氏名】渡辺直幸
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA50
2C333CA58
2C333DA01
(57)【要約】
【課題】従来に比べ遊技の興趣を向上させる遊技機を提供すること。
【解決手段】本発明の遊技機では、変動表示の非実行中において、第1待機演出を実行可能であり、第1待機演出の実行後に第2待機演出を実行可能であり、変動表示の実行中において、第1変動演出と、期待度の高い第2変動演出とを実行可能であり、第2待機演出において、第1キャラクタと第2キャラクタとを表示可能で、第1キャラクタを第2キャラクタよりも長い時間表示可能であり、第1変動演出の実行中に、第2キャラクタを表示可能であり、第2変動演出の実行中に、第1キャラクタを表示可能であり、第2変動演出の実行中に第1キャラクタおよび第2キャラクタとは異なる特別キャラクタを表示可能であり、特別キャラクタは、第2待機演出の実行中には表示されないことを要旨とする。
【選択図】
図18
【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動条件の成立に基づき識別情報の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示の実行中、および、非実行中において演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示の非実行中において、第1待機演出を実行可能であり、前記第1待機演出の実行後に第2待機演出を実行可能であり、
前記変動表示の実行中において、第1変動演出と、前記第1変動演出よりも期待度の高い第2変動演出とを実行可能であり、
前記第2待機演出において、第1キャラクタと第2キャラクタとを表示可能で、前記第1キャラクタを前記第2キャラクタよりも長い時間表示可能であり、
前記第1変動演出の実行中に、前記第2キャラクタを表示可能であり、
前記第2変動演出の実行中に、前記第1キャラクタを表示可能であり、
前記第2変動演出の実行中に前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタとは異なる特別キャラクタを表示可能であり、
前記特別キャラクタは、前記第2待機演出の実行中には表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機においては、特別図柄の変動停止後に保留や入賞が無い場合には、客待ち状態に移行するような構成であった。そして、客待ち状態のメイン表示装置では、特別図柄の変動停止に伴った停止状態の演出図柄が表示された状態で一定期間が経過すると、遊技者に対して遊技の継続を訴求させるようなデモ演出が表示されていた(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述のような従来の遊技機では、客待ち状態においては、単に、停止状態の演出図柄の表示とデモ演出の表示とをメイン表示装置で繰り返して表示させるため、客待ち状態における遊技者に対する遊技の継続の訴求力を向上させる余地があった。本発明は、上記課題に鑑みて、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立に基づき識別情報の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動表示の実行中、および、非実行中において演出の制御を行う演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動表示の非実行中において、第1待機演出を実行可能であり、前記第1待機演出の実行後に第2待機演出を実行可能であり、前記変動表示の実行中において、第1変動演出と、前記第1変動演出よりも期待度の高い第2変動演出とを実行可能であり、前記第2待機演出において、第1キャラクタと第2キャラクタとを表示可能で、前記第1キャラクタを前記第2キャラクタよりも長い時間表示可能であり、前記第1変動演出の実行中に、前記第2キャラクタを表示可能であり、前記第2変動演出の実行中に、前記第1キャラクタを表示可能であり、前記第2変動演出の実行中に前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタとは異なる特別キャラクタを表示可能であり、前記特別キャラクタは、前記第2待機演出の実行中には表示されない、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図2】外枠160に対してガラス枠150と内枠170が空いた状態を示す遊技機100の斜視図である。
【
図3】遊技機100の機能ブロックを表す図である。
【
図4】主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。
【
図5】大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。
【
図6】図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。
【
図7】特1通常時変動パターンテーブルT4Aおよび特2確変時変動パターンテーブルT4Eの一例を示した図である。
【
図8】主制御基板300のメインRAM301cを説明するための図である。
【
図9】演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。
【
図10】サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す図である。
【
図11】遊技状態の移行について説明する図である。
【
図12】主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【
図13】演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【
図14】情報表示器302cの詳細を説明する図である。
【
図15】本実施形態の遊技機100に登場するキャラクタおよびメイン表示装置131の画面例を説明する図である。
【
図16】デモ待機期間および客待ちデモ期間の画面例を説明するための図である。
【
図17】客待ちデモ期間の詳細を説明するための図である。
【
図18】客待ちデモ期間におけるキャラクタ紹介の詳細を説明するための図である。
【
図19】特1変動用の変動演出パターン決定テーブル(大当たり)TS1Aの一例を示す図である。
【
図20】特1変動用の変動演出パターン決定テーブル(ハズレ)TS1Bの一例を示す図である。
【
図21】各変動演出パターンの画面例を説明するための図である。
【
図22】キャラクタカットイン演出の実行タイミングおよび画面例を説明するための図である。
【
図23】特1用の演出図柄決定テーブルTS2の一例を示す図である。
【
図24】変動中昇格演出および大当たり中昇格演出の画面例を説明するための図である。
【
図25】本実施形態の遊技機100に登場する特別キャラクタの詳細を説明するための図である。
【
図26】本実施形態の遊技機100に登場する各キャラクタの変動中に表示されるタイミングを説明するための図である。
【
図27】セリフ予告の画面例およびセリフの種類を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機100について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【0009】
(遊技機100の説明)
図1および
図2を参照して、まず、本発明の一実施形態である遊技機100の構成について説明する。
図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。
図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の遊技機枠に関する斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【0010】
以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「-X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「-Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「-Z方向」とも呼ぶ。
【0011】
(遊技機100の基本構成)
図1および
図2に示すように、遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定の位置には、ガラス枠150及び内枠170を外枠160に対して開閉可能な状態にするとともに、上部ユニット180を着脱可能な状態にするための錠ユニット190が設けられている。さらに、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが設けられており、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチが設けられている。
【0012】
内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられるとともに、遊技盤ユニット102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤ユニット102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。
【0013】
遊技盤ユニット102は、遊技領域106を構成する遊技盤102Aと、種々の可動役物等を備える役物ユニット102Bと、メイン表示装置131と、演出制御基板320を備える演出制御基板ユニット102Cと、主制御基板300を備える主制御基板ユニット102Dと、から構成されている。なお、遊技盤ユニット102の遊技盤102Aは、開口部102AZを有している。メイン表示装置131は、この開口部102AZに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置131が視認し易くなる。また、遊技盤ユニット102において、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面(表側面とは反対面)を裏側面とも呼ぶ。
【0014】
ガラス枠150の下部側には、演出ボタンユニット135および演出操作スティック136が設けられている。また、演出操作スティック136の奥側には、上皿128が設けられており、演出ボタンユニット135の右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。さらに、ガラス枠150の上部側には上部ユニット180が設けられている。なお、上部ユニット180は、ガラス枠150に対して着脱自在に取り付けられており、機種タイトルによって異なるデザインに容易に交換可能となっている。
【0015】
上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域(遊技領域)の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。
【0016】
演出ボタンユニット135は、遊技中の決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタンと、演出ボタンの操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ137と、演出ボタンを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタンを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置、及び、演出ボタンを消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるためのボタン発光LEDが設けられており、遊技者が遊技機100へ所定の情報を入力可能となっている。また、演出ボタンユニット135の左側には、遊技者によって遊技機100の音量等を調節するときに操作されるジョイステックである演出操作スティック136が設けられている。
【0017】
遊技領域106には、上部の奥側に上部役物ユニット154と、遊技球流下領域の下部に下部役物ユニット156と、これらのユニットと遊技盤102Aとに挟まれた位置であってこれらの可動役物とメイン表示装置131とを覆うように配置される導光パネルを備える導光パネルユニット181と、がそれぞれ設けられている。
【0018】
上部役物ユニット154および下部役物ユニット156は、役物ユニット102Bに備えられた可動役物(いわゆるギミック)であり、遊技の進行等に応じて所定の態様の作動や移動等によって種々の態様の演出を実行するようになっている。また、導光パネルユニット181は、透明なアクリルなどの樹脂製の導光パネルと、導光パネルに入光させるための発光部と、を備えている。導光パネルユニット181では、メイン表示装置131で表示される演出表示が導光パネルを透過して視認可能とするとともに、発光部から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。なお、本実施形態では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈するものとし、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈するものとする。
【0019】
遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。また、第1始動装置112の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート106aの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第1始動装置112に入球しやすくなるステージ140が備えられている。なお、ステージ140に入球した遊技球は、ステージ140に滞留した後に、ステージ140の所定の切欠きから遊技球流下領域に戻る場合がある。
【0020】
また、遊技領域106の右側下方の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、始動口が設けられ、始動口の上側に可動片115bを有しており、この可動片115bは、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片115bが引き込み状態になると、遊技球を始動口から第2始動装置115内に導き、遊技球が第2始動装置115に入球容易となる。逆に、可動片115bが突出状態になると、遊技球が始動口に入球せず、遊技球は第2始動装置115に入賞できなくなる。つまり、第2始動装置115において、可動片115bが突出状態にあるときには遊技球の入賞機会がなく、可動片115bが引き込み状態にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。なお、第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。
【0021】
また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な第1大入賞装置117と、遊技球が入球可能な第2大入賞装置127と、が設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数と普通図柄乱数とが取得されて当たり判定等が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【0022】
第1大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片117bを有しており、この可動片117bは、第2始動装置115の可動片115bと同様に、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片117bが引き込み状態になると、遊技球を開口部から第1大入賞装置117内に導き、遊技球が第1大入賞装置117に入賞可能となる(この状態を「開放」または「開放状態」とも呼ぶ)。また、第1大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。逆に、可動片117bが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第1大入賞装置117に入賞できなくなる(この状態を「閉塞」または「閉塞状態」とも呼ぶ)。
【0023】
第2大入賞装置127は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片127bを有しており、この可動片127bは、第2始動装置115の可動片115bや第1大入賞装置117の可動片117bと同様に、遊技盤102Aから突出することで遊技球が第2大入賞装置127に入賞できなくなる突出状態と、遊技盤102Aに引き込むことで遊技球が第2大入賞装置127に入賞可能な引き込み状態とに可動制御される。また、第2大入賞装置127に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個)が払い出される。また、第2大入賞装置127の上方には、入賞補助装置(図示せず)を備えている。この入賞補助装置は、遊技領域106の右側ルート106bを通過した複数の遊技球が閉塞状態の可動片127bを通過するときに、可動片127bの上に所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に可動片127bが開放されて、滞留している複数の遊技球を一度に第2大入賞装置127に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。
【0024】
なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。また、遊技領域106の右側の領域には、普通図柄作動ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127を手前側から覆うカバー116が設けられている。このカバー116には、遊技球を第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127に誘導するために、遊技盤102A側に突出した誘導部が形成されている。
【0025】
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。つまり、演出図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されるとともに、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【0026】
メイン表示装置131は、遊技盤ユニット102の略中央に配置され、3つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する変動演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【0027】
遊技領域106の右側下方には、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示器118と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄表示器120と、第2特別図柄表示器122と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。
【0028】
遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、普通図柄作動ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127へ入球させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【0029】
第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする当たり判定の判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112または第2始動装置115へ入球した場合には、大当たり乱数、種々の図柄乱数(大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数)、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の3つの判定が実行され得る。(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するかの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための大当たりか否かを示す図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、図柄判定とも呼ぶ)。(3)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)、複数の変動パターンのうちでいずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)。
【0030】
ここで、「大当たり遊技」とは、複数回のラウンド遊技(例えば、10R)で構成されており、各ラウンドでは予め定めされた時間(例えば、30秒)で第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127を開放させる特別遊技である。但し、各ラウンドでは、予め定められた個数(例えば、10個)の遊技球が第1大入賞装置117等に入賞すると終了するようにもなっている。また、「小当たり遊技」とは、遊技球が入賞可能な時間(例えば、1.8秒)で第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127を開放させる遊技である。さらに、「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。なお、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特1大当たり判定」、「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特2大当たり判定」、「第2特別図柄判定」とも呼ぶものとする。
【0031】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過した場合には、当たり乱数が取得され、第2始動装置115の可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「当たり判定」、「普通図柄判定」とも呼ぶものとする。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。
【0032】
第1大入賞装置117は、大当たり判定の結果に応じて可動片117bが開放される。第1大入賞装置117は、通常はこの可動片117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記可動片117bを作動させて第1大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2大入賞装置127は、第1大入賞装置117と略同様に可動片127bが作動し、大当たり判定の判定結果に応じた大当たり遊技のときに開放される。
【0033】
(表示器125の説明)
表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。なお、表示器125については、具体的な図示をしないが、複数のLEDから構成されており、各LEDが第1特別図柄表示器120等の上述の各表示器に対応していることが判別し易いような表示も有している。
【0034】
第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【0035】
第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【0036】
ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数(第1保留数)を表示する。また、同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能も備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数(第2保留数)を表示する。
【0037】
普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、当たり判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【0038】
なお、本実施形態の遊技機100では、右打ちランプ(図示せず)とラウンドランプ(図示せず)とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の確変・時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち(詳細は後述)をすることを推奨する。ラウンドランプは、2つ以上のランプから構成されており、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが2つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を4回実行することを示唆し(すなわち、4R大当たりであることを示唆する)、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を10回実行することを示唆する(すなわち、10R大当たりであることを示唆する)。
【0039】
(遊技機100の内部構成)
図3を参照して、遊技機100の内部構成について説明する。
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
【0040】
図3に示すように、主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。
【0041】
この主制御用の入力ポートには、普通図柄作動ゲート113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、第1大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する第1入賞装置検出スイッチ306a、第2大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する第2入賞装置検出スイッチ306b、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
【0042】
また、主制御用の出力ポートには、可動片115b等を開閉動作させる特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板300から出力される。
【0043】
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【0044】
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【0045】
また、主制御基板300の表面側には、メインRAM301cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWM(RAM)クリアスイッチ302a、後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ302b、遊技機の実性能を把握可能とするベース値Bや設定値を表示するための情報表示器302c、その他の電子部品等が実装されている。
【0046】
情報表示器302cは、詳細については後述するが、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(302ca~302cd)で構成されている。そして、これら4つの7セグメント表示器302ca~302cdによって、後述する設定値や通常遊技状態におけるベース値Bが表示される。なお、ベース値Bを表示する場合にはダイナミック点灯が行われ、2桁の設定値を表示する場合には右から2つの7セグメント表示器302cc、302cdでのスタティック点灯が行われるようになっている。
【0047】
払出制御基板310は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0048】
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各表示演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作スティック136、演出ボタン検出スイッチ137、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。なお、演出制御基板320には、音声出力装置331から出力される演出音の音量やメイン表示装置131や各種照明装置(演出用照明装置等)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための図示しない切替スイッチ22が設けられている。
【0049】
例えば、サブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、音声出力装置331、演出ボタンユニット135、上部ユニット180、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、役物機構部158、導光パネルユニット181、および演出用照明装置342等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。また、サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。さらに、サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するとともに、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。なお、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【0050】
画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に対して双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、および音声出力装置331が接続されている。また、画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。CGROMには、メイン表示装置131等に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131等に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ガラス枠150に設けられたスピーカ等の音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【0051】
ランプ制御基板340は、種々の可動役物(LED等)、演出ボタンユニット135(ボタン駆動装置、ボタン発光LED)、および導光板パネルユニット181の制御と、発射ハンドル装置103に内蔵されるランプ、ガラス枠150に設けられた装飾部材のランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、演出ボタンユニット135、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、及び役物機構部158の各々に設けられたモータ等を駆動制御することで、ユニットの可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、種々の可動役物等の発光LED、導光板パネルユニット181の発光部を制御することで導光板パネルによる発光演出を実現したり、演出用照明装置342を点灯/点滅制御することで演出用照明装置342による照明演出を実現したりする。なお、ランプ制御基板340は、演出ボタンユニット135や上部ユニット180等から所定の信号を受信可能に接続されている。
【0052】
発射制御基板350は、発射ハンドル装置103に設けられたタッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
【0053】
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【0054】
(主制御基板300の電気的構成)
図4~
図8を参照して、主制御基板300の電気的構成について説明する。
図4は、主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。
図5は、大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。
図6は、図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。
図7は、変動パターン決定テーブルT4における特1通常時変動パターンテーブルT4Aおよび特2確変時変動パターンテーブルT4Eの一例を示した図である。
図8は、主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。
【0055】
図4に示すように、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されており、例えば、大当たり/当たり判定テーブルT1と、図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、が格納されている。
【0056】
大当たり/当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルであり、第1特別図柄表示器120における特別図柄の変動の停止結果について、大当たり、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される特1大当たり判定テーブルT1Aと、第2特別図柄表示器122における特別図柄の変動の停止結果について判定する際に参照される特2大当たり判定テーブルT1Bと、普通図柄の変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する当たり判定において参照される当り判定テーブルT1Cと、を含んでいる。なお、大当たり/当たり判定テーブルT1における特1大当たり判定テーブルT1Aと特2大当たり判定テーブルT1Bとは、複数の設定値に応じて異なる大当たり乱数が設定されており、大当たりと判定される確率が設定値毎に異なるような構成となっている。具体的に、例えば、遊技状態が低確率である場合の特1大当たり判定テーブルT1Aにおいては、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/300、設定値が「2」の場合は約1/290、設定値が「3」の場合は約1/280、設定値が「4」の場合は約1/270、となるように設定されている。また、遊技状態が高確率である場合の特1大当たり判定テーブルT1Aにおいても、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/30、設定値が「2」の場合は約1/29、設定値が「3」の場合は約1/28、設定値が「4」の場合は約1/27、となるように設定されている。特2大当たり判定テーブルT1Bにおいても同様である。なお、これらの設定値が情報表示器302cにおいて表示される場合は、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで「01」~「04」のように表示されることとなる。
【0057】
なお
図5は、設定値が「1」である場合の、遊技状態が低確率であるときに大当たりと判定される乱数値、遊技状態が高確率であるときに大当たりと判定される乱数値、の一例をそれぞれ示した図である。
【0058】
図柄決定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、図柄表示器125における特別図柄の停止図柄の決定を行うときに参照されるテーブルである。これらの決定テーブルの詳細については、後述する。
【0059】
リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うときに参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、特1通常時リーチ判定テーブル、特2時短時リーチ判定テーブル等といった遊技状態や特別図柄の種別によって選択され得る種々のテーブルを含んでいる。具体的に、例えば、特1通常時リーチ判定テーブルは、通常遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルであり、特2時短時リーチ判定テーブルは、時短遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【0060】
変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、6つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特1時短時変動パターンテーブルT4Cと、特2通常時変動パターンテーブルT4Dと、特2確変時変動パターンテーブルT4Eと、特2時短時変動パターンテーブルT4Fを含む。これら6つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態且つ非時短遊技状態(通常状態)で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態且つ時短遊技状態(確変状態)で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1時短時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態且つ時短遊技状態(時短状態)で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Dは、通常状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Eは、確変状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2時短時変動パターンテーブルT4Fは、時短状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【0061】
なお、これら変動パターンテーブルT4は、変動パターン判定時に、いずれか1つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。また、これら変動パターンテーブルT4は、種々の変動パターンを有している。具体的には、擬似連演出、通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出(リーチ形成演出の実行後の発展演出)、ハズレ図柄配列が形成される演出、特定図柄での大当たり図柄配列が形成される演出、といった種々の演出が組み合わされた変動パターンである。ここで、擬似連演出(または擬似連続変動演出)とは、特別図柄の変動表示中において、演出図柄を変動表示させ、当該演出図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、演出図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、演出図柄を仮停止させているが、これに限られず、演出図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、演出図柄を変動表示させてもよい。種々の変動パターンについての詳細は後述する。
【0062】
ここで、本実施形態における種々の遊技状態について説明する。まず、大当たり判定に関する状態として「低確率状態(非確変遊技状態)」、「高確率状態(確変遊技状態)」があり、第2始動装置115の可動片115bの開閉に関する状態として「非時短遊技状態」、「時短遊技状態」がある。そのため、本実施形態では、低確率状態且つ非時短遊技状態である「通常状態」、低確率状態且つ時短遊技状態である「時短状態」、高確率状態且つ時短遊技状態である「確変状態」を設けており、詳細については後述する。なお、遊技機100の初期の遊技状態は、「通常状態」に設定されるようになっており、大当たり遊技中も「通常状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常状態とは別の遊技状態となる。
【0063】
まず、「低確率状態(非確変遊技状態)」というのは、例えば、上述のように遊技の有利度合いの段階である(大当たり確率の)設定値が「1」の場合であれば、第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり判定において、大当たり確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率状態(確変遊技状態)」というのは、上述のように設定値が「1」の場合であれば、大当たり確率が約1/30と高く設定されることで、低確率状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率状態から高確率状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【0064】
次に、「非時短遊技状態」というのは、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定において、当たり確率が1/20と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動装置115の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄判定における当たり確率が19/20と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動装置115の開放時間が3~6秒に設定されることで、「非時短遊技状態」と比べて第2始動装置115へ遊技球が入球し易いため遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動装置115の開放時間および当たり確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動装置115の開放時間および当たり確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。また、「非時短遊技状態」での当たり確率が1/20となっているが、当たり確率を0/20にして当たりと判定されないようにしてもよい。このような場合には、「非時短遊技状態」において補助遊技が実行されずに第2始動装置115に遊技球が入球(入賞)しないことになる。
【0065】
図5(a-1)に示すように、特1大当たり判定テーブルT1Aでは、第1始動装置112への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。そして、詳細については後述するが、例えば、大当り判定で大当りに当選すると大当り図柄(特別図柄A等)が表示され、ハズレとなるとハズレ図柄(特別図柄H)が表示される。
【0066】
図5(a-2)に示すように、特2大当たり判定テーブルT1Bでは、第2始動装置115への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。なお、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定と第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定とでは、大当たりの当選確率は同じである。
【0067】
ここで、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bを参照した大当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(低確率状態または高確率状態)を参照し、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入賞すると取得される大当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「599」である。)と、特1大当たり判定テーブルT1Aまたは特2大当たり判定テーブルT1Bの設定と、を比較して、一致する場合に、大当たりと判定し、いずれにも一致しない場合に、ハズレと判定する。
【0068】
図5(b)に示すように、当たり判定テーブルT1Cでは、普通図柄作動ゲート113bの遊技球の通過に基づく非時短遊技状態および時短遊技状態の各状態における当り判定の判定結果(当たり、ハズレ)に対応する当たり乱数の値が設定されている。ここで、当たり判定テーブルT1Cを参照した当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)を参照し、当たり判定テーブルT1Cにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過すると取得される当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「19」である。)と、当たり判定テーブルT1Cの設定と、を比較して、一致する場合に、当たり、またはハズレと判定する。
【0069】
図6に示すように、図柄決定テーブルT2は、大当たり判定で大当たりと判定された場合の停止図柄(大当たり図柄)を決定する際に参照される大当たり図柄決定テーブルと、大当たり判定でハズレと判定された場合の停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照されるハズレ図柄決定テーブルと、を含んでいる。
【0070】
図6(a-1)に示すように、大当たり図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第1特図用(特1)のものと、第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第2特図用(特2)のものと、が設定されている。ここで、大当たり図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に対応して、大当たり図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入賞すると取得される大当たり図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)と、大当たり図柄決定テーブルの設定と、を比較する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な図柄指定コマンドを生成する。
【0071】
具体的に、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第1始動装置112への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0」~「9」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「01(特別図柄A)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Aが停止表示されるとともに、図柄指定コマンドとして「E0H」と「01H」とが生成される。また、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第2始動装置115への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「60」~「99」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「06(特別図柄F)」を決定することで、第2特別図柄表示器122に特別図柄Fが停止表示されるとともに、図柄指定コマンドとして「E1H」と「06H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、各特別図柄に対応する10R確変大当たり、4R確変大当たり、4R通常大当たり、10R通常大当たり、といった大当たり遊技が開始される。なお、上述したように大当たり遊技としては、複数回のラウンド遊技で構成されており、10R大当たりとは、短当たり4R大当たりに比べて多いラウンド数で構成されているものであって、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127の開放時間の合計が大きいものである。
【0072】
図6(a-2)に示すように、ハズレ図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第1特図用(特1)のものと、第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第2特図用(特2)のものと、が設定されている。ここで、ハズレ図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に対応して、ハズレ図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択して、停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、第1始動装置112への入賞に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合には、メインCPU301aが停止図柄として「00(特別図柄H)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Hが停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「00H」とが生成される。
【0073】
図7を用いて変動パターンテーブルの詳細について説明する。
図7(a-1)は通常状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブル(T4A)の一例を示したものであり、
図7(a-2)は確変状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブル(T4E)の一例を示したものである。
【0074】
変動パターンは、現在の遊技状態および入球対象となる始動装置によって分けられるT4A、T4B、T4C、T4D、T4E、T4Fの6つの変動パターンテーブルT4のいずれか一つを参照し、図柄決定テーブルT2によって決定された特別図柄、保留数、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値に基づいて、1つの変動パターンが決定される。
【0075】
なお、特別図柄が大当たりを示すものである場合、リーチ演出が必ず行われるものであるからリーチ判定用乱数値は参照せず、また、特別図柄が大当たりを示すものである場合、変動開始時の保留数も無関係なものであるから保留数を参照することはない。
【0076】
特別図柄がハズレである場合、リーチ演出を行うときと行わないときとがあるため、リーチ判定用乱数値を参照してリーチ演出を行う変動パターンであるか否かが決定され、リーチ演出を行わないと決定される場合、変動開始時の保留数を参照して変動パターンが決定される。
【0077】
リーチ判定用乱数値とは、乱数範囲が0から99となる100個の値により構成される乱数値であり、上述したように図柄決定テーブルT2によって決定された特別図柄がハズレを示すものである場合にのみリーチ判定テーブルT3を参照してリーチ演出を行うか否かを決定するために用いられる乱数値である。
【0078】
図7(a-1)に示すように、特別図柄が「特別図柄A(10R確変大当たり)」である場合、変動パターンとして3つの変動パターンを決定し得る。具体的には、取得した変動パターン用乱数値が「0~59」である場合、変動時間がT10であるSPリーチを行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E6H」と「10H」とが生成される。
【0079】
取得した変動パターン用乱数値が「60~89」である場合、変動時間がT11である特別キャラクタ演出を行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E6H」と「11H」とが生成され、取得した変動パターン用乱数値が「90~99」である場合、変動時間がT12である全回転リーチを行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E6H」と「12H」とが生成される。
【0080】
特別図柄が「特別図柄B(4R確変大当たり)」である場合と、「特別図柄C(4R通常大当たり)」である場合でも同様に、取得した変動パターン用乱数値に基づいて1つの変動パターンが決定される。
【0081】
特別図柄が「ハズレ」である場合、リーチ判定用乱数値を用いてリーチ演出を行う変動パターンとするか否かを決定する。具体的にはリーチ判定用乱数値が「0~19」である場合はリーチ演出を行う変動パターンが決定され、「20~99」である場合はリーチ演出を行わない変動パターンが決定される。
【0082】
さらに特別図柄が「ハズレ」でありリーチ演出を行う変動パターンが決定される場合、3つの変動パターンを決定し得る。具体的には、取得した変動パターン用乱数値が「0~69」である場合、変動時間がT19であるノーマルリーチを行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E6H」と「19H」とが生成される。
【0083】
取得した変動パターン用乱数値が「70~89」である場合、変動時間がT20であるSPリーチを行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E6H」と「20H」とが生成され、取得した変動パターン用乱数値が「90~99」である場合、変動時間がT21であるキャラクタカットイン演出を行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E6H」と「21H」とが生成される。なお、「ノーマルリーチ」「SPリーチ」「キャラクタカットイン演出」「全回転リーチ」の詳細については後述する。
【0084】
さらに特別図柄が「ハズレ」でありリーチ演出を行わない変動パターンが決定される場合、変動開始時の保留数に基づいて2つの変動パターンを決定し得る。具体的には保留数が0もしくは1の場合、変動時間がT22である通常変動を行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E6H」と「22H」とが生成され、保留数が2もしくは3の場合、変動時間がT23である短縮変動を行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E6H」と「23H」とが生成される。
【0085】
ここで変動時間の詳細について説明する。対象となる変動パターン用乱数値として少ない数が割り当てられている変動パターンにおける変動時間ほど、長い変動時間とするのが望ましい。具体的には例えば特別図柄が特別図柄Aである場合、変動パターン用乱数値として多い数(「0~59」)が割り当てられている変動時間T10よりも、変動パターン用乱数値として少ない数(「90~99」)が割り当てられている変動時間T12の方が、長い変動時間とするのが望ましい。
【0086】
これは変動パターン用乱数値によって決定され易くなっている変動時間が長くなるよりも短くなる方が、遊技者が遊技に対して煩わしく感じることを抑制できるためである。遊技の結果を早く知りたい遊技者にとって結果を報知するまでの時間が長いほど遊技に対して煩わしさを感じるため、決定され易い変動時間が短い方が遊技に対する煩わしさを解消でき、遊技の興趣が向上する。
【0087】
次に
図7(a-2)に示すように、特別図柄が「特別図柄E(10R確変大当たり)」である場合、変動パターンとして4つの変動パターンを決定し得る。具体的には、取得した変動パターン用乱数値が「0~9」である場合、変動時間がT27である突当りを行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E7H」と「13H」とが生成される。
【0088】
取得した変動パターン用乱数値が「10~59」である場合、変動時間がT28であるSPリーチを行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E7H」と「14H」とが生成され、取得した変動パターン用乱数値が「60~89」である場合、変動時間がT29であるキャラクタカットイン演出を行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E7H」と「15H」とが生成され、取得した変動パターン用乱数値が「90~99」である場合、変動時間がT30である全回転リーチを行う変動パターンが決定され、変動パターン指定コマンドとして「E7H」と「16H」とが生成される。
【0089】
特別図柄が「特別図柄D(4R確変大当たり)」である場合と、「特別図柄F(10R通常大当たり)」である場合と、「ハズレ」である場合でも同様に、取得した変動パターン用乱数値に基づいて1つの変動パターンが決定される。
【0090】
図8(A)に示すように、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有しており、例えば、後述する保留情報記憶領域301cxと、保留情報に基づいて図柄判定が実行される判定領域である保留情報判定領域301cyと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する高確フラグ、時短フラグ、および大当たりフラグ等)や、各種記録値などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。
【0091】
図8(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置112に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、保留情報格納の有無においては、保留情報が格納されている保留情報領域には、「〇」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「-」が示されている。また、保留情報記憶領域301cxの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。具体的に、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第2保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「2」となる。保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域、第2保留情報領域、および、第3保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第4保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「4」となる。つまり、
図8(B)においては、3つ目の保留情報が取得されたときに、第2保留情報領域と第3保留情報領域に保留情報が既に格納されており、当該3つ目の保留情報は第1保留情報領域に格納され、4つ目の保留情報は第4保留情報領域に格納された状態を示している。
【0092】
(演出制御基板320の電気的構成)
図9および
図10を参照して、演出制御基板320の電気的構成について説明する。
図9は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。
図10は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131等が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、演出ボタンユニット135等が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
【0093】
図9に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、演出図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて、上述した短縮変動、通常変動、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)、SPリーチ(ハズレまたは当たり)、キャラクタカットイン演出(ハズレまたは当たり)、および、全回転リーチ等のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させて、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしている。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。なお、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している構成であってもよい。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。演出図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する演出図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。
【0094】
図9に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、事前判定情報記憶領域320c3とが設けられている。なお、サブRAM320cは、所定のフラグ(連続実行演出フラグ、擬似連演出実行フラグ等)などが記憶されるフラグ記憶領域(図示せず)も有している。保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。
【0095】
図10に示すように、事前判定情報記憶領域320c3は、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。なお、連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含むものとする。
【0096】
主制御基板300から送信されてくる保留コマンドには、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c3には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前判定情報(特別図柄A、変動パターン「E6H」「10H」、取得時保留順情報「4」)を格納する場合(
図10参照)には、第4格納領域の取得時保留順情報欄に「4」を表す情報を格納し、第4格納領域の変動パターン情報欄に「10」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄情報欄に「特A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。
【0097】
なお、
図10では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「-」の情報が、変動パターン情報欄に通常変動を示す「22」の情報が、取得時保留順情報欄に「3」を表す情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「-」の情報が、変動パターン情報欄に通常変動を示す「22」の情報が、取得時保留順情報欄に「1」を表す情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「-」の情報が、変動パターン情報欄に通常変動を示す「22」の情報が、取得時保留順情報欄に「2」を表す情報がそれぞれ格納されている。また、連続演出有無情報欄には、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。また、第1特別図柄に係る第4格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「〇」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「-」が示されている。
【0098】
(遊技状態の説明)
図11を参照して、次に、遊技が進行する際の遊技状態の移行について説明する。
図11は、遊技状態の移行について説明する図である。
【0099】
図11に示すように、本実施形態の遊技機100においては、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て、「確変遊技状態」もしくは「時短遊技状態」に移行する。通常遊技状態において当選した大当たりが「確変大当たり(4R、10R)」であれば確変遊技状態に移行し、通常遊技状態において当選した大当たりが「通常大当たり(4R)」であれば時短遊技状態に移行する。
【0100】
確変遊技状態において当選した大当りが「確変大当たり(4R、10R)」であれば、大当たり遊技後に再び確変遊技状態に移行し、確変遊技状態において当選した大当りが「通常大当たり(10R)」であれば、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する。なお、本実施形態においては確変遊技状態において通常大当たりに当選しない限り遊技状態が確変遊技状態から移行することがない構成としたが、大当りに当選しないハズレと判定された回数が規定回数(例えば100回)に到達することで、確変遊技状態から通常遊技状態または時短遊技状態へと移行する構成としてもよい。
【0101】
次に時短遊技状態において当選した大当りが「確変大当たり(4R、10R)」であれば、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行し、時短遊技状態において当選した大当りが「通常大当たり(10R)」であれば、大当たり遊技後に再び時短遊技状態に移行し、時短遊技状態において大当りに当選しないハズレと判定された回数が100回に到達すると、100回目の変動が終了した後に通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態においてハズレと判定される度に時短上限回数が100回から減算され、0回となると通常遊技状態に移行する構成であるが、時短上限回数の減算が0回となる前に通常大当たりに当選し、大当たり後に再び時短遊技状態に移行する場合は、時短上限回数の減算がリセットされ、再び100回から減算を開始する。また、本実施形態においては時短上限回数を100回の1種類のみとしたがこれに限らず、例えば100回と50回など複数種の時短上限回数を設け、当選した大当りの種類によって上限回数が100回の時短遊技状態と50回の時短遊技状態とに振り分けられる構成としてもよい。
【0102】
なお、通常遊技状態において大当たり(初当たり)に当選して遊技状態が移行し、再び通常遊技状態に制御されるまでを1サイクルとし、例えば大当たり連荘回数はこの1サイクルにおいて大当りに当選した回数が相当し、総獲得球数はこの1サイクルにおいて大当たり中に払出された遊技球数の総数が相当するものとする。
【0103】
(主制御基板300での処理一覧)
図12を参照して、次に、主制御基板300で実行される処理を説明する。
図12は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【0104】
図12に示すように、主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、設定キースイッチ302bの操作に基づき遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための設定変更処理、RWMクリアスイッチ302aの操作に基づきメインRAM301cを初期化するRAMクリア処理、設定キースイッチ302bの操作に基づきメインRAM301cの記憶領域にセーブされている設定値を情報表示器302cに表示させるための設定確認処理、を実行するとともに、各種の乱数(例えば、大当たり乱数等)の初期値の更新を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理(乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞装置開放制御処理、払出処理、コマンド送信処理)を実行する。以下に、各種処理について説明する。
【0105】
設定変更処理は、設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、設定キーを右に90度傾ける)とRWMクリアスイッチ302aの所定の操作(例えば、2秒以上の押下)に応じて設定変更モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定変更モード中にRWMクリアスイッチ302aの所定の操作(例えば、1秒以下の押下)に応じて設定値を変更する処理である。また、設定変更処理において、設定変更モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、設定キーを左に90度傾ける)によって、設定変更モードを終了するとともに、変更した設定値に設定するように処理することもできる。さらに、設定確認処理は、設定変更モードではない状態で設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、設定キーを右に90度傾ける)に応じて設定確認モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定確認モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、設定キーを左に90度傾ける)に応じて設定確認モードを終了させるとともに、情報表示器302cでの設定値の表示を終了する処理である。
【0106】
乱数更新処理は、大当たり乱数、当たり乱数、リーチ乱数、大当たり図柄乱数、普通図柄乱数、および変動パターン乱数などの各種乱数値を更新する処理である。スイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される処理であって、第1始動装置112または第2始動装置115の入球を検出すると大当たり乱数等を取得し保留情報として記憶する始動装置スイッチ処理と、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過した場合に普通図柄乱数を取得して記憶するゲートスイッチ処理と、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)に第1大入賞装置117または第2大入賞装置127に入賞した遊技球を検知する大入賞装置スイッチ処理と、を含む処理である。なお、始動装置スイッチ処理には、保留情報に基づいて大当たり判定や大当たり図柄判定等を実行する事前判定処理が含まれる。
【0107】
特別図柄処理は、上述のスイッチ処理(第1始動装置112、第2始動装置115)における処理結果や後述する特図特電処理データに応じた特別図柄に関する処理であって、特別図柄の変動表示が終了するとメインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおける保留情報と取得時保留順情報とをシフトさせる保留情報シフト処理と、保留情報シフト処理で保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報の大当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて大当たり判定を実行する大当たり判定処理と、大当たり判定の結果が大当たりの場合に保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と図柄決定テーブルT2とに基づいて大当たり図柄(特別図柄)を決定する大当たり図柄判定処理と、保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいてリーチ判定を実行するリーチ判定処理と、変動パターンテーブルおよび保留情報の変動パターン乱数に基づいて変動パターンを設定する変動パターン設定処理と、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122の変動表示を停止表示させる特別図柄停止処理と、を含む処理である。
【0108】
特別図柄停止処理とは、設定された変動パターンに規定された変動時間が経過した場合に、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122において実行されている図柄の変動表示を停止させる処理であり、表示ウェイト期間(例えば、0.5秒)が経過したか否かを判定し、表示ウェイト期間が経過したと判定された場合は、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに記憶中の保留情報があるか否かを判定する。記憶中の保留情報が無い場合は変動待機期間となり、変動待機期間であることを指示する待機コマンドを演出制御基板320に送信する。
【0109】
普通図柄処理は、スイッチ処理(普通図柄作動ゲート113b)における処理結果に応じた普通図柄に関する処理であって、当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて当たり判定を実行する当たり判定処理と、普通図柄の保留情報がある場合に普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルとに基づいて普通図柄を判定する普通図柄判定処理と、普通図柄判定で当たりと判定した場合に可動片115bの動作パターンを設定する動作パターン設定処理と、動作パターン設定処理で設定された動作パターンに基づいて第2始動装置115の可動片115bを開閉制御する開閉部材制御処理と、を含む処理である。
【0110】
大入賞装置開放制御処理は、特図特電処理データに基づいて第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127の開閉制御に関する処理であって、大当たり遊技の初めのオープニング演出中に開放パターンを設定する開放パターン設定処理と、大当たり遊技の最後のエンディング演出が終了する場合に大当たり遊技フラグをOFFにしたり、確変遊技状態であることを示す高確フラグや時短遊技状態であることを示す時短フラグ等をONにしたりするとともに時短遊技の遊技可能回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理と、を含む処理である。
【0111】
払出処理は、スイッチ処理での検出結果(遊技球の入賞)に応じて払い出される賞球数を設定し、払出制御基板310に賞球の払出を指示するための処理である。コマンド送信処理は、上述した処理において生成された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する処理である。
【0112】
(演出制御基板320での処理一覧)
図13を参照して、次に、演出制御基板320で実行される処理を説明する。
図13は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【0113】
図13に示すように、演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧報知処理、主制御基板300で実行される設定変更処理に対応する設定変更報知処理、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア報知処理、主制御基板300で実行される設定確認処理に対応する設定確認報知処理、を実行する。また、サブCPU320aは、演出メイン処理の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理(乱数更新処理、コマンド受信処理、演出ボタン処理、コマンド送信処理等)を実行する。以下に、各種処理について説明する。
【0114】
電源復旧報知処理は、主制御基板300での電源復旧処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰することを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源復旧報知を実行する処理である。
【0115】
RAMクリア報知処理は、主制御基板300でのRAMクリア処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と演出図柄)を表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から記憶領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源投入報知を実行する処理である。
【0116】
ここで、詳細は後述するが、メイン表示装置131に表示される演出図柄にはキャラクタ部50bとして各種キャラクタが表示される。本実施形態における遊技機100では、メインキャラクタであるキャラクタA、キャラクタAと仲間関係にある仲間キャラクタB、C、D、キャラクタAと敵対関係にある敵キャラクタE、F、G、が少なくとも存在する。また、メイン表示装置131に表示可能な演出図柄として、数字部50aが1~7となる7種類が存在する。さらに、演出図柄における数字部50aが7である7図柄にキャラクタAが、数字部50aが1、3、5である奇数図柄に仲間キャラクタB、C、Dが、数字部50aが2、4、6である偶数図柄に敵キャラクタE、F、Gが、それぞれ表示される。
【0117】
前述した電源復旧報知処理およびRAMクリア報知処理において、遊技機100に電源が投入されると、メイン表示装置131において、3つの演出図柄(左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52)が所定の組み合わせ(以降、「初期出目」と記載する場合がある)で表示される。初期出目は、3つの演出図柄のいずれかに上述した「7図柄」が含まれる。言い換えれば、キャラクタ部50bとしてキャラクタAが表示される演出図柄が、初期出目である3つの演出図柄のいずれかに含まれるようにしている。電源投入後、最初に表示される初期出目に遊技機100のメインキャラクタであるキャラクタAが表示される演出図柄を含ませることで、遊技者にメインキャラクタを効果的にアピールできる。
【0118】
また、初期出目である3つの演出図柄の組み合わせとして、上述した偶数図柄よりも奇数図柄を多く含むようにしている。具体的には、「237」「516」「137」のような演出図柄の組み合わせを初期出目としてメイン表示装置131に表示するようにしている。電源投入後、最初に表示される初期出目に、遊技機100の敵キャラクタが表示される偶数図柄を多く含むよりも、メインキャラクタや仲間キャラクタが表示される奇数図柄を多く含ませる方が、遊技者の遊技意欲の向上に繋がる。なお、初期出目である3つの演出図柄の組み合わせとして、偶数図柄よりも奇数図柄を多く含むようにするとは、3つの演出図柄の組み合わせが奇数図柄のみであることも含まれる。
【0119】
設定変更報知処理は、主制御基板300での設定変更処理の実行中で設定変更モード中において、メイン表示装置131等に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力するような設定変更報知を実行する処理である。また、設定確認報知処理は、主制御基板300での設定確認処理の実行中で設定確認モード中において、メイン表示装置131等に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力するような設定確認報知を実行する処理である。
【0120】
乱数更新処理は、演出に用いる各種乱数(例えば、演出パターン決定乱数、演出図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する処理である。コマンド受信処理は、遊技状態指定コマンド等に基づいて遊技状態を設定する遊技状態設定処理と、主制御基板300から送信される種々のコマンド等に基づく処理であって、保留コマンドに基づいて連続演出、入賞時演出、アイコン変化演出等を行うか否かを判定する先読み処理と、基幹表示演出指定テーブルTS1や演出図柄決定テーブルTS2やチャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定処理と、保留コマンドを受信した場合にサブRAM320cの保留記憶領域320c1に保留フラグを格納するとともにメイン表示装置131での保留表示のための保留表示コマンドをセットする保留処理と、変動開始コマンドを受信した場合にサブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の事前判定情報のシフト処理を実行する事前判定情報シフト処理と、普通図柄判定の判定結果に応じてメイン表示装置131で普通図柄の変動に対応する演出を行うための処理である普図演出処理と、図柄確定コマンドに基づいてメイン表示装置131で変動中の演出図柄を確定停止表示させるための処理である図柄確定処理と、大当たり遊技におけるオープニング指定コマンドに対応するオープニング演出やエンディング演出やラウンド演出を実行する大当たり処理と、を含む処理である。演出ボタン処理は、演出ボタンユニット135(演出ボタン検出スイッチ137)や演出操作スティック136を介した入力を検出して所定の演出を行う処理である。コマンド送信処理は、上記各種処理で生成された各種コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する処理である。
【0121】
ここで、連続演出とは、メイン表示装置131において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、変動演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、特別図柄における1回の変動表示に実行されてもよい。また、入賞時演出は、遊技球が始動装置(例えば第1始動装置112)に入球したときに実行され得る演出であり、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。入賞時演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。さらに、アイコン変化演出とは、メイン表示装置131に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆する演出である。特別表示態様(特別アイコン)とは、彩色、大きさ、形状について種々の態様のものがあり、例えば、通常アイコンでは白色であるが、特別アイコンでは青色、緑色、赤色、金色等のものがあり、白色→青色→緑色→赤色→金色の順に期待度が高くなるように設定されている。
【0122】
また、演出メイン処理として、サブCPU320aは、上述の処理以外に、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置331、メイン表示装置131、等における演出要素(背景画像、演出画像、BGM等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。ここで、「演出モード」としては、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードDと、時短遊技状態(低確時短遊技状態)において設定される演出モードEと、が設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっている。また、「BGM」についても、通常遊技状態の演出モードA~Cの各々の変動表示中に出力される変動BGM1~3と、確変遊技状態の演出モードDの変動表示中に出力される変動BGM4と、時短遊技状態の演出モードEの変動表示中に出力される変動BGM5と、が設けられている。さらに、種々のリーチ演出等の実行中に出力されるBGMとして、ノーマルリーチBGM、SPリーチBGM、全回転リーチBGM等も設けられている。なお、変動BGMについては、遊技者の操作に応じて設定変更が可能であり、例えば、演出モードAのときに、変動BGM4を出力するように設定することもできる。
【0123】
(情報表示器302cの説明)
図14を参照して、次に、本実施形態の情報表示器302cについて説明する。
図14は、情報表示器302cの詳細を説明する図である。ここで、ベース値Bとは、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)の特定の区間で払出された賞球数の総数に対して、アウト数(打出した遊技球の総数)を除することで算出される数値である。また、アウト数とは、図示しないアウト球検出スイッチにより検出された遊技球の個数であり、例えば、アウト口111に入球した遊技球や、第1始動装置112等の始動装置や第1大入賞装置117等の入賞装置や図示しない一般入賞口に入球した遊技球であって、アウト球検出スイッチによって検出された遊技球の個数である。
【0124】
図14(a)に示すように、まず、メインRAM301cに設けられる各種のカウンタ(ベース算出用アウトカウンタ、ベース算出用賞球カウンタ、総アウトカウンタ)は、情報表示器302cにおけるベース値Bの表示制御に用いられるものである。ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数するものであり、例えば、アウト球検出スイッチで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算されることとなる。ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数するものであり、例えば、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が、一般入賞口に入賞すると数値「10」が加算され、第1大入賞装置117等の入賞装置に入賞すると数値「15」が加算され、第1始動装置112等の始動装置に入賞すると数値「3」が加算されることとなる。総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてからのアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数するものである。そして、メインCPU301aでは、ベース算出用賞球カウンタの数値をベース算出用アウトカウンタの数値で除した計算結果に数値「100」を掛けることによって、特定の区間のベース値Bを算出するとともに、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。なお、本実施形態では、アウト数が60000個と計数される毎に、ベース値Bが保存されるものとし、具体的に、メインCPU301aでは、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存するとともに、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが初期化されることとなる。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。
【0125】
図14(b)に示すように、次に、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後の区間2で60000個のアウト数が計数され、その後の区間1で60000個のアウト数が計数され、そして、区間L(アウト数が60000個未満(0~59999個))が開始された場合において、情報表示器302cでの表示について説明する。ここで、区間3のベース値Bを「B3」とし、区間2のベース値Bを「B2」とし、区間1のベース値を「B1」とし、区間Lのベース値Bを「BL」とする。このような区間Lにおける情報表示器302cにおいては、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1のベース値B1、区間2のベース値B2、区間3のベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。また、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが最も新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間1のベース値B1が次に新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間2のベース値B2が3番目に新しい区間のベース値Bとして記憶されるとともに、最も古い区間3のベース値B3が破棄される。つまり、1つの区間が終了する(60000個のアウト数が計数される)と、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最も古い区間のベース値Bが破棄されることとなる。なお、本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、情報表示器302cにおいて、これらのベース値Bが継続して表示される。
【0126】
図14(c)に示すように、情報表示器302cは、4つの7セグメント表示器302ca~302cdで構成されている。2つの7セグメント表示器302cc、302cdにおいては、上述のように、2桁のベース値Bとして、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。なお、ベース値Bが数値「100」より大きい場合には、「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する。)。また、2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいては、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで表示されているベース値Bに対応し、何れの区間のベース値Bが表示されているかを識別可能な識別情報「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が表示される。具体的に、情報表示器302cの2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいて、区間Lのベース値BLが表示される期間では識別情報「bL」が表示され、区間1のベース値B1が表示される期間では識別情報「b1」が表示され、区間2のベース値B2が表示される期間では識別情報「b2」が表示され、区間3のベース値B3が表示される期間では識別情報「b3」が表示される。
【0127】
ここで、区間L~区間3の各区間における情報表示器302cでの表示の態様について、より詳細に説明する。例えば、総アウト数が60000個より少ない場合であって、識別情報「b1」、「b2」、「b3」が表示される期間においては、ベース値Bが算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個より少ない場合には、7セグメント表示器302ca、302cbで各識別情報が点滅表示されるとともに、7セグメント表示器302cc、302cdで特殊記号「--」が点灯表示される。また、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、ベース値B1は算出されるものの、識別情報「b2」のベース値B2および識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1が点灯表示されるが、識別情報「b2」、「b3」が表示される期間では、各識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「--」が点灯表示される。さらに、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、ベース値B1およびベース値B2が算出されるものの、識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、識別情報「b1」または「b2」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1またはベース値B2が点灯表示され、識別情報「b3」が表示される期間では当該識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「--」が点灯表示される。そして、上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間においては、リアルタイムのベース値BLが表示されるものの、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合には、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難い場合がある。このよう場合であって、例えば、区間Lの通常アウト数が6000個末満の場合には、識別情報「bL」が点滅表示され、通常アウト数が6000個以上の場合には、識別情報「bL」が点灯表示されるようにしてもよい。このような表示態様であれば、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知されることで、遊技機100の管理者は、区間Lにおける通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値Bを評価することができる。
【0128】
ところで、遊技者が実際に遊技する前には、管理者によって遊技機100の動作確認が実施されるのが通常であり、この動作確認には、各種の検出スイッチ(アウト球検出スイッチ等)において遊技球が正常に検出されるか否かの確認が含まれる。このように動作確認が実施された場合であって、例えば、遊技機100において最初の電源投入直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されるような構成では、最初の電源投入直後において算出されるベース値Bが、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する場合がある。このような場合には、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば、数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されないようにしてもよく、このようにすれば、最初の電源投入直後のベース値が相違してしまう、といったことが抑制されることとなる。
【0129】
ここで、主制御基板300でのメイン処理において実行される処理の一つであって、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のベース値Bを算出するために賞球数およびアウト数を計数する処理である計数処理、および情報表示器302cにおいてベース値Bを表示する処理であるベース表示処理について、具体的に説明する。計数処理を実行したときのメインCPU301aは、ベース算出用賞球カウンタに対して、通常遊技状態で、一般入賞口に遊技球が入賞して一般入賞検出スイッチで遊技球が検出されると数値「10」(一般入賞口に対応する賞球数)を加算し、第1始動装置検出スイッチ304または第2始動装置検出スイッチ305で遊技球が検出されると数値「3」を加算し、第1入賞装置検出スイッチ306aまたは第2入賞装置検出スイッチ306bで遊技球が検出されると数値「15」を加算する。また、メインCPU301aは、ベース算出用アウトカウンタに対して、通常遊技状態で、アウト球検出スイッチで遊技球が検出されると数値「1」を加算する。なお、通常遊技状態以外の遊技状態では、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタに対して数値は加算されない。そして、メインCPU301aは、計数処理を実行した後に、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値を算出して、情報表示器302cに識別情報およびベース値Bを表示する処理であるベース表示処理を実行する。このベース表示処理が実行されることによって、上述のような態様で情報表示器302cに識別情報およびベース値Bが表示される。
【0130】
(本実施形態におけるキャラクタの説明)
本実施形態における遊技機100において登場するキャラクタについて説明する。
図15(a)は、本実施形態に用いるキャラクタの分類を説明するための図である。
図15(b)は、メイン表示装置131において表示される演出図柄50、51、52にキャラクタを用いた場合の表示例を示す図である。
【0131】
図15(a)に示すように、本実施形態の遊技機100において登場するキャラクタとして、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタF、キャラクタG、特別キャラクタの8のキャラクタが存在する。
【0132】
キャラクタAは、本実施形態の遊技機100において主となるメインキャラクタ401である(以下、「メインキャラ」もしくは「キャラA」と記載する場合がある)。メインキャラは、遊技機100を遊技する遊技者が最も登場を期待するキャラクタである。
【0133】
キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDは、メインキャラをあらゆる面でサポートする仲間キャラクタ402である(以下、まとめて「仲間キャラ」、もしくは、個別に「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」と記載する場合がある)。
【0134】
キャラクタE、キャラクタF、キャラクタGは、メインキャラとはライバル関係にあり対立する敵キャラクタ403である(以下、まとめて「敵キャラ」、もしくは、個別に「キャラE」、「キャラF」、「キャラG」と記載する場合がある)。
【0135】
特別キャラクタは、本実施形態の遊技機100において特別な役割を持つキャラクタであり、メインキャラとは異なる特別キャラクタ404である(以下、「特別キャラ」と記載する場合がある)。
【0136】
上記のように、本実施形態の遊技機100に登場するキャラクタは、「メインキャラクタ401」、「仲間キャラクタ402」、「敵キャラクタ403」、「特別キャラクタ404」の大きく4つに分類され、キャラクタとして計8のキャラクタが存在する。
【0137】
図15(b)に示すように、メイン表示装置131には背景画像に重畳して、左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52がそれぞれ表示され、メイン表示装置131の左下部には、保留アイコン表示領域53、当該アイコン表示領域54が表示され、メイン表示装置131の右下部には、小図柄55、特1保留数56、特2保留数57がそれぞれ表示されている。
【0138】
保留アイコン表示領域53は、メインRAM301cにおける保留情報記憶領域301cxに記憶されている保留情報の数に対応した保留アイコンをそれぞれ表示する領域であり、最大4つまで表示可能になっている。また、図柄判定が実行されることに伴い保留情報判定領域301cyに保留情報がシフトすると、保留アイコン表示領域53に表示していた保留アイコンを当該アイコンとして、当該アイコン表示領域54に表示させる。なお、保留アイコン表示領域53と当該アイコン表示領域54とは、図柄判定が実行される前の保留情報であるか図柄判定が実行された保留情報であるかを遊技者が容易に識別できるように、大きさを変えるなど表示態様を異なるものとするのが望ましい。さらに、保留アイコンと当該アイコンのアイコンそのものの大きさなど表示態様を異ならせるものであってもよい。
【0139】
小図柄55は、変動中であることを遊技者が容易に把握できるように表示されるものであり、特1保留数56は特1の保留数を数字で示す表示であり、特2保留数57は特2の保留数を数字で示す表示である。なお、小図柄55、特1保留数56、特2保留数57はそれぞれ、「変動中であること」「保留情報があること」を遊技者に容易に把握可能にするためのものであるため、変動中は非表示になることなく表示を維持することが望ましい。また、小図柄55は複数の図柄列で構成され、それぞれが左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52と対応している。例えば、
図15(b)においては、左演出図柄50は「1」、中演出図柄51は「4」、右演出図柄52は「7」で表示されているため、小図柄も左から順に「147」で表示されている。
【0140】
(演出図柄の説明)
図15(b)に示すように、演出図柄(左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52)は、数字部50a、キャラクタ部50b、枠部50cとで構成される。数字部50aは、それぞれの演出図柄を識別するための識別部であり、キャラクタ部50bおよび枠部50cは、演出図柄を装飾するための装飾部である。
【0141】
本実施形態における遊技機100では、演出図柄(左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52)における数字部50aの種類として、1~7の7種類が存在する。また、1~7の数字部50aに対して、それぞれ異なるキャラクタをキャラクタ部50bとして装飾するようにしている。これは、1~7の数字部50aを配した演出図柄が異なる演出図柄であることを遊技者が容易に識別できるようにするためである。なお、1~7の数字部50aに対して、それぞれ同じキャラクタをキャラクタ部50bとして装飾するようにしてもよい。この場合、キャラクタのポーズや表情などの表示態様を演出図柄毎に異ならせることが望ましい。また、数字部50aにおける数字の奇数と偶数とで、演出図柄におけるキャラクタを異ならせるようにしてもよいし、7と7以外とで異なるキャラクタとするようにしてもよい。(以下、数字部50aにおける数字が1である演出図柄を1図柄、2である演出図柄を2図柄、3である演出図柄を3図柄、4である演出図柄を4図柄、5である演出図柄を5図柄、6である演出図柄を6図柄、7である演出図柄を7図柄、奇数である演出図柄を奇数図柄、偶数である演出図柄を偶数図柄、とそれぞれ記載する場合がある。)
【0142】
演出図柄(左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52)におけるキャラクタ部50bについて、本実施形態の遊技機100では、7図柄にメインキャラを、1図柄、3図柄および5図柄に仲間キャラを、2図柄、4図柄および6図柄に敵キャラを、それぞれ装飾するようにし、特別キャラは演出図柄におけるキャラクタ部50bには用いないようにしている。詳細については後述するが、特別キャラを常に遊技者が目にする演出図柄のキャラクタ部50bに敢えて用いないことで、遊技者に特別であることを認識させるためである。
【0143】
また、キャラクタ部50bとしてメインキャラを用いる7図柄の枠部50cを、金色をベースとした金態様とし、仲間キャラを用いる1図柄、3図柄、5図柄の枠部50cを赤色をベースとした赤態様とし、敵キャラを用いる2図柄、4図柄、6図柄の枠部50cを青色をベースとした青態様としている(図示せず)。登場するキャラクタの分類毎に、色などの表示態様を異ならせることで、キャラクタの関係性や分類を演出図柄からも想起できるようにしている。なお、枠部50cの形や大きさをキャラクタの分類毎に異ならせるようにしてもよい。
【0144】
さらに、仲間キャラを用いる1図柄、3図柄、5図柄のキャラクタ部50bについて、1図柄にキャラクタC、3図柄にキャラクタB、5図柄にキャラクタDをそれぞれ装飾するようにし、敵キャラを用いる2図柄、4図柄、6図柄のキャラクタ部50bについて、2図柄にキャラクタF、4図柄にキャラクタG、6図柄にキャラクタEをそれぞれ装飾するようにしている。なお、一例として上記のようにしたがこれに限らず、1図柄、3図柄、5図柄のキャラクタ部50bとして仲間キャラであるキャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのいずれかがそれぞれ装飾されればよく、2図柄、4図柄、6図柄のキャラクタ部50bとして敵キャラであるキャラクタE、キャラクタF、キャラクタGのいずれかがそれぞれ装飾されればよい。
【0145】
(変動待機期間の詳細説明)
演出制御基板320のサブCPU320aは、上述した特別図柄停止処理において主制御基板300のメインCPU301aが送信する待機コマンドを受信すると、客待ちデモ演出を実行するまでの時間の計測を開始する。言い換えれば、特別図柄が停止して変動表示が終了するときに保留情報が記憶されていない場合は、変動待機期間に移行する。
【0146】
図16(a)は、変動待機期間における遊技機100の状態の変位を示すものである。
図16(a)に示すように、特別図柄の変動表示が停止して、例えば特1保留等の保留数が「0」であって第1始動装置112への遊技球の入球等が無い場合には、変動待機期間に移行する。変動待機期間に移行すると、デモ待機期間B1(120秒)→客待ちデモ期間B2(80秒)→2回目のデモ待機期間B1(100秒)→2回目の客待ちデモ期間B2(80秒)→・・・といったように、デモ待機期間B1と客待ちデモ期間B2とが交互に繰り返される。
【0147】
デモ待機期間B1の期間は、1回目のデモ待機期間B1が2回目以降のデモ待機期間B1に比べて長くなるようになっており、2回目以降のデモ待機期間B1は同じ長さの期間である。これは、例えば遊技者が発射ハンドル103を操作しているにもかかわらず第1始動装置112への遊技球の入球が無いことで、特別図柄の変動表示が開始されない状況が継続している場合に、変動待機期間に移行してすぐに客待ちデモ演出が開始されてしまうと、遊技者に遊技に対する不快感を与えるおそれがある。よって1回目のデモ待機期間B1の時間を第1始動装置112に遊技球が入球するのに十分な時間を設定する必要があり、1回目のデモ待機期間B1は長い時間に設定することが望ましい。一方で、客待ちデモ演出は遊技を行っていない遊技者に対して遊技意欲を向上させるためにできるだけ多く見せる必要がある。このことから2回目以降のデモ待機期間B1の時間を1回目のデモ待機期間B1よりも短い時間とすることで、2回目以降の客待ちデモ期間B2が早く到来することになるため、遊技を行っていない遊技者に対しても遊技の興趣を向上させることができる。なお、客待ちデモ期間B2については、1回目の客待ちデモ期間B2と2回目以降の客待ちデモ期間B2とで同じ長さの期間である。
【0148】
また、2回目以降はデモ待機期間B1を設けないようにしてもよい(2回目以降のデモ待機期間B1の時間を「0」としてもよい)。1回目の客待ちデモ期間B2に続けて2回目以降の客待ちデモ期間B2が即到来するため、遊技を行っていない遊技者に対しても遊技の興趣を向上させることができる。
【0149】
ここでデモ待機期間B1とは、待機コマンドを受信した演出制御基板320のサブCPU320aが客待ちデモ演出を開始するまでの時間を計測している期間である。具体的には、サブCPU320aは変動待機期間に移行するとサブRAM320cに客待ちデモ演出を開始するまでの時間「100」をセットし、カウントダウンを開始する。客待ちデモ演出を開始するまでの時間が「0」になると客待ちデモ演出を開始するが、カウントダウンの実行中に例えば第1始動装置112への遊技球の入球等で特別図柄の変動表示が開始される場合、カウントダウンを中断してサブRAM320cにセットされている客待ちデモ演出を開始するまでの時間をリセットする。
【0150】
また客待ちデモ期間B2とは、メイン表示装置131において客待ちデモ演出を表示する期間である。詳細は後述するが、客待ちデモ演出では、遊技機100において実行される変動中の演出の紹介や、登場するキャラクタの紹介などを表示する。
【0151】
図16(b)は、変動待機期間に移行する直前の変動中の画面例を示す図である。
図16(c)はデモ待機期間B1の画面例を示す図である。
図16(d)は客待ちデモ期間B2の画面例を示す図である。
【0152】
図16(b)に示すように、変動待機期間に移行する前の変動中において、メイン表示装置131では、背景画像に重畳して、左演出図柄50および右演出図柄52が仮停止表示され、中演出図柄51はスクロール態様で表示されている。また、特1および特2の保留情報は記憶されていないため、保留アイコン表示領域53に保留アイコンは表示されておらず、特1保留数56および特2保留数57はそれぞれ「0」が表示されている。さらに、当該アイコン表示領域54には実行中の変動に対する当該アイコン54aが表示され、小図柄55は変動中であることを示す態様(スクロール態様)で表示されている。
【0153】
図16(c)に示すように、次に、デモ待機期間B1中のメイン表示装置131では、背景画像に重畳して、停止表示された左演出図柄50、中演出図柄51、および、右演出図柄52が表示されており(「147」が表示されており)、演出図柄に対応して小図柄55が停止態様「147」で表示されている。また、変動待機期間であるため当該アイコン表示領域54において当該アイコンは表示されずに非表示となっている。さらに、背景画像および演出図柄の前方において、演出操作スティック136の操作に応じてBGM等の音量の大小を調節可能であることを示唆する音量調節画像58が表示されている。なお、音量調節画像58のほかに、演出操作スティック136の操作に応じて演出用照明装置136等の光量の大小を調節可能であることを示唆する光量調整画像や、変動中に実行される種々の演出の出現頻度等を調節可能であることを示唆するカスタマイズ画像等を表示するようにしてもよい。さらに、音量調節画像58は、小図柄55、特1保留数56および特2保留数57とは重ならない位置に表示することが望ましい。
【0154】
図16(d)に示すように、次に、客待ちデモ期間B2中のメイン表示装置131には、後述する客待ちデモ演出が表示されるとともに、客待ちデモ背景画像に重畳して、特1保留数56および特2保留数57に保留情報が記憶されていないことを示す「0」が表示される。一方で、演出図柄(左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52)、小図柄55、保留アイコン表示領域53および当該アイコン表示領域54は客待ちデモ期間B2中は表示されない。遊技者の客待ちデモ演出に対する視認性を阻害する可能性が高い表示は非表示とすることが望ましい。なお、特1保留数56および特2保留数57も非表示としてもよい。また、特1保留数56、特2保留数57および小図柄55のみを表示するなど、客待ちデモ演出の視認性を阻害する可能性が低い表示は維持してもよい。
【0155】
(客待ちデモ演出の詳細説明)
次に、遊技機100における客待ちデモ期間B2で実行される客待ちデモ演出の詳細について説明する。
図17に示すように、客待ちデモ演出は、「演出紹介」「キャラクタ紹介」「機種名」「メーカー名」「注意喚起」の5つから構成されている。
【0156】
図17(a)は「演出紹介」の画面例を示す図である。演出紹介は、遊技機100における大当りが期待できる高期待度演出を、遊技者に順に紹介する演出である。
図17(a)では、一例として「キャラクタカットイン演出」の紹介を示している。メイン表示装置131において、背景画像に重畳して、高期待度演出を紹介していることを示唆するタイトル画像70aと、キャラクタカットイン演出の画像70bと、キャラクタカットイン演出を紹介していることを示唆する演出名画像70cとが表示されている。なお、キャラクタカットイン演出の詳細については後述する。
【0157】
図17(b)は「キャラクタ紹介」の画面例を示す図である。キャラクタ紹介は、遊技機100において登場するキャラクタを、遊技者に順に紹介する演出である。
図17(b)では、一例として「キャラクタA(メインキャラ)」の紹介を示している。メイン表示装置131において、背景画像に重畳して、キャラクタの紹介をしていることを示唆するタイトル画像71aと、キャラクタの画像71bと、キャラクタに関する説明画像71cとが表示されている。なお、キャラクタ紹介の詳細については後述する。
【0158】
図17(c)は「機種名」の画面例を示す図である。メイン表示装置131において、遊技機100の機種名である機種名画像72が背景画像に重畳して表示される。
【0159】
図17(d)は「メーカー名」の画面例を示す図である。メイン表示装置131において、遊技機100を製造したメーカーであるメーカー名画像73が背景画像に重畳して表示される。
【0160】
図17(e)は「注意喚起」の画面例を示す図である。注意喚起は、遊技者に対して遊技に関する注意を促す演出である。
図17(e)は、一例として遊技に関する「のめり込み防止」を促す注意喚起である。メイン表示装置131において、背景画像に重畳して、注意喚起画像74が表示されている。なお、注意喚起としてはのめり込み防止以外に、「ゴト行為」、「遊技機の破壊」、「子供の車内放置」、「遊技の年齢制限」に関する注意喚起等があり、これらを順に表示して、遊技者に注意を促すものである。
【0161】
図17に示すように、客待ちデモ演出を「演出紹介」→「キャラクタ紹介」→「機種名」→「メーカー名」→「注意喚起」の順に実行するようにした。遊技者の関心が高い内容から順に表示することで、客待ちデモ演出を通して遊技機のアピールを効果的に行うことができる。なお、遊技機のアピールを効果的に行うために、客待ちデモ演出における最初の表示を「機種名」としてもよい。最初の表示を機種名とすることで、遊技者により効果的に遊技機をアピールすることができる。
【0162】
また、「メーカー名」の表示開始から表示終了までの時間よりも、「注意喚起」の表示開始から表示終了までの時間の方を長くしている(図示せず)。このような構成であれば、メーカー名に関する情報に比べて重要性が高い注意喚起をより効果的に行うことができる。
【0163】
さらに、遊技者の関心が高い「演出紹介」および「キャラクタ紹介」の表示開始から表示終了までの時間を、「機種名」および「メーカー名」の表示開始から表示終了までの時間よりも、長くしている(図示せず)。このような構成であれば、客待ちデモ演出を通して遊技機のアピールを効果的に行うことができる。
【0164】
(キャラクタ紹介の詳細説明)
図18を用いて、客待ちデモ期間B2で実行される「キャラクタ紹介」の詳細について説明する。
図18(a)は第1実施例のキャラクタ紹介を示すものであり、
図18(b)は第2実施例のキャラクタ紹介を示すものである。また、
図18(a-1)~(a-5)は、キャラクタ紹介における各場面の画面例を示すものである。
【0165】
第1実施例におけるキャラクタ紹介では、
図18(a)に示すように、はじめにキャラクタBの紹介を3秒間行う。キャラクタBを非表示とした後に、キャラクタAの紹介を5秒間行い、キャラクタAを非表示とした後に、キャラクタCおよびキャラクタDの紹介をそれぞれ2秒間ずつ順に行う。キャラクタDを非表示とした後、キャラクタEの紹介を3秒間行い、キャラクタEを非表示とした後に、キャラクタFおよびキャラクタGの紹介をそれぞれ2秒間ずつ順に行う。キャラクタA~Gの紹介を順に行った後に、紹介した全キャラクタを一度に表示する全キャラクタ表示を3秒間行い、その後にキャラクタAのみを2秒間表示してキャラクタ紹介を終了する。
【0166】
ここで、キャラクタAの表示時間を、他のキャラクタ(キャラクタB~G)の表示時間である2秒や3秒よりも長い「5秒」としている。このようにキャラクタAの紹介を、他のキャラクタよりも長い時間をかけて行うことで、遊技機100のメインキャラクタがキャラクタAであることを遊技者に容易に認識させることができる。また、1回のキャラクタ紹介において、他のキャラクタ(キャラクタB~G)の表示回数は2回(各キャラクタの紹介+全キャラクタ表示)であるのに対し、キャラクタAの表示回数を3回(キャラクタ紹介+全キャラクタ表示+最後のキャラクタA表示)とすることで、総合的にキャラクタAの表示時間が他のキャラクタの表示時間よりも長くなっている。このようにすることで、キャラクタAが重要なキャラクタであることを遊技者に効果的にアピールすることができる。
【0167】
また、仲間キャラクタB、C、Dで比較した場合、キャラクタBの表示時間をキャラクタCおよびキャラクタDの表示時間よりも長くし、敵キャラクタE、F、Gで比較した場合、キャラクタEの表示時間をキャラクタFおよびキャラクタGの表示時間よりも長くしている。このようにすることで、キャラクタBが仲間キャラクタの中で最も重要なキャラクタであり、また、キャラクタEが敵キャラクタの中で最も重要なキャラクタであることを、遊技者が容易に認識することができる。
【0168】
本実施形態の遊技機100のように、多数のキャラクタが登場する遊技機に対し、どのキャラクタが重要で期待度が高いキャラクタであるのかが遊技者には分かりづらく、遊技に対する不安を感じるおそれがある。このような課題を解決するために、非遊技期間である客待ちデモ演出を有効に活用し、キャラクタ紹介において重要なキャラクタほど長く表示して紹介することで、どのキャラクタが重要で期待度が高いのかを遊技者が容易に認識できるため、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。
【0169】
次に、キャラクタ紹介における画面例について説明する。
図18(a-1)(a―2)(a-3)は、それぞれキャラクタA、B、Eを紹介するときの画面例である。
【0170】
メイン表示装置131において、背景画像に重畳して、キャラクタの紹介をしていることを示唆するタイトル画像71aと、キャラクタの画像(71b1、71b2、71b3)と、キャラクタに関する説明画像(71c、71c1、71c2)とが表示されている。さらに、キャラクタに関する説明画像(71c、71c1、71c2)には、各キャラクタを説明する文字画像と、各キャラクタの期待度を示す文字画像と、を表示している。このようにすることで、どのキャラクタの期待度が高いのかを遊技者に明確にアピールできる。
【0171】
図18(a-4)は、キャラクタ紹介における全キャラクタ表示の画面例を示す図である。全てのキャラクタ(特別キャラクタは除く)の画像71dと、「キャラクタ集合!!」などの全キャラクタが表示されていることを示唆する文字画像71eとが、背景画像に重畳して表示されている。また、
図18(a-5)は、キャラクタ紹介における最後の場面の画面例を示す図である。キャラクタA画像71gと、「さあ 遊技を始めよう!」などのキャラクタAのセリフ画像71fとが、背景画像に重畳して表示されている。なお、ここでのキャラクタA画像71gは、
図18(a-1)におけるキャラクタAを紹介するためのキャラクタA画像71b1とは異なる画像である。
【0172】
次に、
図18(b)を用いて、第2実施例におけるキャラクタ紹介について説明する。
図18(b)に示すように、最初にキャラクタAの紹介を2秒間行い、キャラクタAを非表示とした後に、キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタE→キャラクタF→キャラクタGの順に、各キャラクタの紹介を2秒間行う。最後のキャラクタGの紹介が終了した後に、全キャラクタを表示する全キャラクタ表示を3秒間行い、最後にキャラクタAのみを2秒間表示してキャラクタ紹介を終了する。
【0173】
第2実施例のキャラクタ紹介では、最も重要なキャラクタであるキャラクタAを最初に表示(紹介)するようにしている。このようにすることで、紹介されるキャラクタの中で、キャラクタAが最も重要で期待度が高いキャラクタであることを、遊技者は容易に認識できる。また、第2実施例のキャラクタ紹介では、キャラクタAのみを最初と最後の2回表示するようにして、キャラクタAが最も重要で期待度が高いことを容易に認識できるようにしている。なお、第2実施例におけるキャラクタ紹介の各場面の画面例については、第1実施例で説明した画面例と同様である。
【0174】
ここで、第2実施例のキャラクタ紹介では、
図18(b)に示すように各キャラクタの紹介時間を同一(2秒)としたが、これに限らず、キャラクタAを表示する時間を他のキャラクタを表示する時間よりも長くし(例えば、キャラクタAの表示時間を5秒、他のキャラクタの表示時間を2秒に設定するなど)、且つ、最初にキャラクタAを表示するようにしてもよい。このようにすることで、キャラクタAが最も重要で期待度が高いキャラクタであることを、より効果的に遊技者にアピールできる。
【0175】
さらに、第1実施例および第2実施例におけるキャラクタ紹介において、特別キャラクタを表示しないようにしている。詳細は後述するが、特別キャラクタは大当たりに当選しているときに表示される可能性があり、判定結果がハズレの場合には表示され難い特別なキャラクタである。キャラクタ紹介において表示されない特別キャラクタが変動中に突然表示され大当たりとなることで、遊技者にサプライズ感を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【0176】
(変動演出パターンの説明)
図19、20を参照し、演出制御基板320におけるサブCPU320aが、サブROM320bに格納されている基幹表示演出指定テーブルTS1を参照して決定する変動演出パターンについて説明する。基幹表示演出指定テーブルTS1には、通常遊技状態において特1が大当たりである場合に参照される通常時大当たり変動演出パターン決定テーブルTS1A、および、通常遊技状態において特1がハズレである場合に参照される通常時ハズレ変動演出パターン決定テーブルTS1B、を含む複数の変動演出パターンが含まれる。
図19は、通常時大当たり変動演出パターン決定テーブルTS1Aの一例を示す図であり、
図20は通常時ハズレ変動演出パターン決定テーブルTS1Bの一例を示す図である。
【0177】
サブCPU320aは、主制御基板300から送信される変動パターン指定コマンドと、変動パターン指定コマンドを受信したときに取得する演出用乱数値とに基づいて、サブROM320bに格納されている基幹表示演出指定テーブルTS1(通常時大当たり変動演出パターン決定テーブルTS1Aや、通常時ハズレ変動演出パターン決定テーブルTS1Bなど)を参照して、1の変動演出パターンを決定する。なお、演出用乱数値は「0~99」の100個の値である。
【0178】
図19に示すように、通常遊技状態において特1が大当たりである場合に決定され得る変動演出パターンには、パターン1~49の49種類が存在する。また、大当たりの種類が特別図柄A(10R確変大当たり)である場合に決定され得る変動演出パターンには、パターン1~17の17種類が存在し、大当りの種類が特別図柄B(4R確変大当たり)である場合に決定され得る変動演出パターンには、パターン18~34の17種類が存在し、大当たりの種類が特別図柄C(4R通常大当たり)である場合に決定され得る変動演出パターンには、パターン35~49の15種類が存在する。つまり、当選した大当たりの種類によって異なる変動演出パターンが決定されるようになっている。
【0179】
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」と「10H」である場合は、変動演出パターンとして「パターン1~8」のいずれかが決定されるが、取得した演出用乱数値が「0~29」の場合は、キャラクタAが表示されるSPリーチAが実行されるパターン1が決定され、取得した演出用乱数値が「30~44」の場合は、キャラクタBが表示されるSPリーチBが実行されるパターン2が決定され、取得した演出用乱数値が「45~54」の場合は、キャラクタCが表示されるSPリーチCが実行されるパターン3が決定され、取得した演出用乱数値が「55~59」の場合は、キャラクタDが表示されるSPリーチDが実行されるパターン4が決定され、取得した演出用乱数値が「60~69」の場合は、キャラクタEが表示されるSPリーチEが実行されるパターン5が決定され、取得した演出用乱数値が「70~74」の場合は、キャラクタFが表示されるSPリーチFが実行されるパターン6が決定され、取得した演出用乱数値が「75~79」の場合は、キャラクタGが表示されるSPリーチGが実行されるパターン7が決定され、取得した演出用乱数値が「80~99」の場合は、特別キャラクタが表示されるSPリーチHが実行されるパターン8が決定されるようになっている。
【0180】
また、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」と「11H」である場合は、変動演出パターンとして「パターン9~16」のいずれかが決定されるが、取得した演出用乱数値が「0~29」の場合は、キャラクタカットイン演出Aが実行されるパターン9が決定され、取得した演出用乱数値が「30~44」の場合は、キャラクタカットイン演出Bが実行されるパターン10が決定され、取得した演出用乱数値が「45~54」の場合は、キャラクタカットイン演出Cが実行されるパターン11が決定され、取得した演出用乱数値が「55~59」の場合は、キャラクタカットイン演出Dが実行されるパターン12が決定され、取得した演出用乱数値が「60~69」の場合は、キャラクタカットイン演出E実行されるパターン13が決定され、取得した演出用乱数値が「70~74」の場合は、キャラクタカットイン演出Fが実行されるパターン14が決定され、取得した演出用乱数値が「75~79」の場合は、キャラクタカットイン演出Gが実行されるパターン15が決定され、取得した演出用乱数値が「80~99」の場合は、特別キャラクタカットイン演出が実行されるパターン16が決定されるようになっている。
【0181】
さらに、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」と「12H」である場合は、変動演出パターンとして、全回転リーチが実行される「パターン17」が必ず決定されるようになっている。なお、詳細は省略するが、当選した大当りが特別図柄Bおよび特別図柄Cである場合(受信した変動パターン指定コマンドが、「E6H」と「13~18H」である場合)も、上述した当選した大当りが特別図柄Aである場合と同様の手法で、1の変動演出パターンが決定されるようになっている。
【0182】
また、
図20に示すように、通常遊技状態において特1がハズレである場合に決定され得る変動演出パターンには、パターン50~66の17種類が存在する。なお、パターン50~64はリーチ演出を行う変動演出パターンであり、パターン65、66はリーチ演出を行わない変動演出パターンである。
【0183】
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」と「19H」である場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチのみが実行される、「パターン50」が必ず決定される。受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」と「20H」である場合は、変動演出パターンとして「パターン51~57」のいずれかが決定されるが、取得した演出用乱数値が「0~4」の場合は、キャラクタAが表示されるSPリーチAが実行されるパターン51が決定され、取得した演出用乱数値が「5~14」の場合は、キャラクタBが表示されるSPリーチBが実行されるパターン52が決定され、取得した演出用乱数値が「15~29」の場合は、キャラクタCが表示されるSPリーチCが実行されるパターン53が決定され、取得した演出用乱数値が「30~44」の場合は、キャラクタDが表示されるSPリーチDが実行されるパターン54が決定され、取得した演出用乱数値が「45~54」の場合は、キャラクタEが表示されるSPリーチEが実行されるパターン55が決定され、取得した演出用乱数値が「55~74」の場合は、キャラクタFが表示されるSPリーチFが実行されるパターン56が決定され、取得した演出用乱数値が「75~99」の場合は、キャラクタGが表示されるSPリーチGが実行されるパターン57が決定されるようになっている。なお、特別キャラクタは表示されるSPリーチHが実行される変動演出パターンは、ハズレのときは決定されないようになっている。
【0184】
次に、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」と「21H」である場合は、変動演出パターンとして「パターン58~64」のいずれかが決定されるが、取得した演出用乱数値が「0~4」の場合は、キャラクタカットイン演出Aが実行されるパターン58が決定され、取得した演出用乱数値が「5~14」の場合は、キャラクタカットイン演出Bが実行されるパターン59が決定され、取得した演出用乱数値が「15~29」の場合は、キャラクタカットイン演出Cが実行されるパターン60が決定され、取得した演出用乱数値が「30~44」の場合は、キャラクタカットイン演出Dが実行されるパターン61が決定され、取得した演出用乱数値が「45~54」の場合は、キャラクタカットイン演出E実行されるパターン62が決定され、取得した演出用乱数値が「55~74」の場合は、キャラクタカットイン演出Fが実行されるパターン63が決定され、取得した演出用乱数値が「75~99」の場合は、キャラクタカットイン演出Gが実行されるパターン64が決定されるようになっている。なお、特別キャラクタを表示する特別キャラクタカットイン演出を実行する変動演出パターンは、ハズレのときは決定されないようになっている。
【0185】
また、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」と「22H」である場合は、リーチ演出を行わずに通常変動のみが行われる変動演出パターンである「パターン65」が必ず決定され、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」と「23H」である場合は、リーチ演出を行わずに短縮変動のみが行われる変動演出パターンである「パターン66」が必ず決定されるようになっている。
【0186】
ここで、全回転リーチ演出を行う変動演出パターンは、判定結果がハズレの場合には選択されず、また、当選した大当りの種類が遊技者に最も有利な特別図柄A(10R確変大当たり)である場合にのみ選択されるようになっている。また、特別キャラクタが表示される、SPリーチHや特別キャラクタカットイン演出が実行される変動演出パターンは、判定結果がハズレの場合には選択されず、また、当選した大当たりの種類が遊技者に最も不利な特別図柄C(4R通常大当たり)である場合には選択されないようになっている。なお、特別キャラクタが表示される、SPリーチHや特別キャラクタカットイン演出が実行される変動演出パターンを、判定結果がハズレの場合や当選した大当たりの種類が特別図柄Cである場合でも選択されるようにしてもよい。この場合、特別キャラクタが表示される、SPリーチHや特別キャラクタカットイン演出が実行される変動演出パターンは、他のキャラクタA~Gが表示される、SPリーチA~Gやキャラクタカットイン演出A~Gが実行される変動演出パターンよりも、選択され難くするのが望ましい。
【0187】
次に、
図19および20を用いて、SPリーチ、キャラクタカットイン演出の期待度について説明する。キャラクタAが表示されるSPリーチAは、判定結果が大当たりである場合の方がハズレである場合よりも選択され易くなっている。さらに、キャラクタBおよびキャラクタEが表示されるSPリーチBおよびSPリーチEは、SPリーチAよりは判定結果が大当たりである場合の選択割合は低くなるが、判定結果が大当たりである場合の方がハズレである場合よりも選択され易くなっている。一方で、キャラクタCおよびキャラクタDが表示されるSPリーチCおよびSPリーチDは、判定結果がハズレである場合の方が大当たりである場合よりも選択され易くなっている。さらに、キャラクタFおよびキャラクタGが表示されるSPリーチFおよびSPリーチGは、判定結果がハズレである場合に大当たりである場合よりも、より選択され易くなっている。なお、特別キャラクタが表示されるSPリーチHは、判定結果が大当たりである場合にのみ選択されるようになっている。
【0188】
以上より、SPリーチにおける大当たりとなる期待度は、SPリーチHが期待度が一番高く、次にSPリーチAの期待度が高くなっている。以下、SPリーチの期待度は上から、SPリーチBおよびE、SPリーチCおよびD、SPリーチFおよびG、の順になっている。
【0189】
キャラクタカットイン演出についても同様に、キャラクタAが表示されるキャラクタカットイン演出Aは、判定結果が大当たりである場合の方がハズレである場合よりも選択され易くなっている。さらに、キャラクタBおよびキャラクタEが表示されるキャラクタカットイン演出Bおよびキャラクタカットイン演出Eは、キャラクタカットイン演出Aよりは判定結果が大当たりである場合の選択割合は低くなるが、判定結果が大当たりである場合の方がハズレである場合よりも選択され易くなっている。一方で、キャラクタCおよびキャラクタDが表示されるキャラクタカットイン演出Cおよびキャラクタカットイン演出Dは、判定結果がハズレである場合の方が大当たりである場合よりも選択され易くなっている。さらに、キャラクタFおよびキャラクタGが表示されるキャラクタカットイン演出Fおよびキャラクタカットイン演出Gは、判定結果がハズレである場合に大当たりである場合よりも、より選択され易くなっている。なお、特別キャラクタが表示される特別キャラクタカットイン演出は、判定結果が大当たりである場合にのみ選択されるようになっている。
【0190】
以上より、キャラクタカットイン演出における大当たりとなる期待度は、特別キャラクタカットイン演出が期待度が一番高く、次にキャラクタカットイン演出Aの期待度が高くなっている。以下、キャラクタカットイン演出の期待度は上から、キャラクタカットイン演出BおよびE、キャラクタカットイン演出CおよびD、キャラクタカットイン演出FおよびG、の順になっている。
【0191】
また、キャラクタAが表示されるSPリーチAおよびキャラクタカットイン演出Aは、当選した大当りの種類が遊技者に最も有利である特別図柄A(10R確変大当たり)であるときに、最も実行され易くなっている。一方、キャラクタB~Gが表示されるSPリーチB~Gおよびキャラクタカットイン演出B~Gは、当選した大当りの種類が特別図柄Aであるときよりも、特別図柄Aよりも遊技者に不利な大当たりである、特別図柄B(4R確変大当たり)、もしくは、特別図柄C(4R通常大当たり)であるときに、実行され易くなっている。さらに、特別キャラクタが表示されるSPリーチHおよび特別キャラクタカットイン演出は、当選した大当りの種類が特別図柄Aおよび特別図柄Bであるときにのみ実行され、遊技者に最も不利な大当たりである特別図柄Cに当選したときには実行されないようになっている。
【0192】
このことから、特別キャラクタおよびキャラクタAは、大当りを期待して遊技を行う遊技者にとって、他のキャラクタB~Gに比べて重要なキャラクタであることが分かる。キャラクタAを前述した客待ちデモ演出におけるキャラクタ紹介において、他のキャラクタB~Gよりも長い時間表示する、もしくは、最初に表示することで、遊技者に効率的にキャラクタの重要性を認識させることができる。また、特別キャラクタを客待ちデモ演出において敢えて表示しないことで、遊技者にサプライズ感を与えることができる。
【0193】
(変動演出の表示例の説明)
図21を用いて、「通常変動」「ノーマルリーチ」「SPリーチ」「全回転リーチ」の表示例について説明する。
図21(a)は、「通常変動→ノーマルリーチ」の表示例を示す図であり、
図21(b)は、「通常変動→ノーマルリーチ→SPリーチ」の表示例を示す図であり、
図21(c)は、「通常変動→ノーマルリーチ→全回転リーチ」の表示例を示す図である。
【0194】
図21(a)に示すように、ノーマルリーチは通常変動の後に行われるリーチ演出である。通常変動では、メイン表示装置131において、通常背景画像に重畳して、3つの演出図柄(左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52)の上から下へのスクロール変動が表示されると共に、小図柄55が変動中であることを示す態様(スクロール態様)で表示される。また、保留アイコン表示領域53、特1保留数56、および、特2保留数57が通常背景画像に重畳して表示される。なお、
図21(a)では特1の保留情報および特2の保留情報は記憶されていないため、保留アイコン表示領域53に保留アイコンは表示されず、特1保留数56および特2保留数57はいずれも「0」が表示される。さらに、当該アイコン表示領域54に、実行中の変動に対応する当該アイコン54aが表示される。
【0195】
次に、ノーマルリーチでは、メイン表示装置131において、ノーマルリーチ背景画像に重畳して、左演出図柄50および右演出図柄52が仮停止態様で表示され、中演出図柄51の上から下へのスクロール変動が表示される。このとき、左演出図柄50および右演出図柄52は同じ数字(数字部50a)が表示される所謂リーチテンパイ状態となる。また、中演出図柄51は、通常変動よりも遊技者が認識し易い態様(スロー態様)で上から下へスクロール表示される。なお、小図柄55、保留アイコン表示領域53、当該アイコン表示領域54、当該アイコン54a、特1保留数56、および、特2保留数57は、通常変動と同様の態様で、ノーマルリーチ背景画像に重畳して表示される。
【0196】
ここで、
図21(a)において、変動中に第1始動装置112に遊技球が入球し、特1の保留情報が1つ記憶された場合、保留アイコン表示領域53に保留アイコンが1つ表示されると共に、特1保留数56に「1」が表示される。また、変動中に第2始動装置115に遊技球が入球し、特2の保留情報が1つ記憶された場合、保留アイコン表示領域53に保留アイコンは表示されず、特2保留数57に「1」が表示される。
【0197】
図21(b)に示すように、SPリーチは、ノーマルリーチの後にノーマルリーチから発展して行われるリーチ演出であり、ノーマルリーチよりも大当たりとなる期待度が高いものである。「通常変動」「ノーマルリーチ」の表示例については、
図21(a)において前述した内容と同じであるため、省略する。なお、SPリーチが、ノーマルリーチが行われる前の通常変動中(通常変動の途中)に発展して行われてもよい。
【0198】
SPリーチでは、メイン表示装置131において、SPリーチ背景画像に重畳して、左演出図柄50および右演出図柄52が、通常変動およびノーマルリーチのときよりも縮小された態様で、メイン表示装置131における端部に表示される。このとき、左演出図柄50および右演出図柄52は、キャラクタ部50b、枠部50cが非表示となり、数字部50aのみで縮小左演出図柄80a、縮小右演出図柄80bとなって表示される。なお、
図21(b)において、縮小左演出図柄80aはメイン表示装置131における左上に、縮小右演出図柄80bはメイン表示装置131における右上に、それぞれ表示されているが、これに限らず、SPリーチの視認性を阻害し難い位置であれば、メイン表示装置131におけるいずれの位置に表示するものであっても構わない。
【0199】
次に、メイン表示装置131において、SPリーチ背景画像に重畳して、SPリーチにおけるキャラクタ画像81、および、大当たり煽り画像82が表示される。大当たり煽り画像82は、大当りとなることを示す図柄(7図柄)と、ハズレとなることを示す図柄(6図柄)のいずれの図柄が表示されるかを、メイン表示装置131における略中央領域で煽る画像である。
【0200】
また、SPリーチには、前述したようにSPリーチA~Hの8種類が存在する。
図21(b)では、SPリーチにおけるキャラクタ画像81としてキャラクタAが表示されるSPリーチAが行われている。同様に、SPリーチBが行われる場合は、SPリーチにおけるキャラクタ画像81としてキャラクタBが表示され、SPリーチHが行われる場合は、SPリーチにおけるキャラクタ画像81として特別キャラクタが表示されるなど、いずれのキャラクタが表示されるかでいずれのSPリーチが行われているかが認識可能になっている。なお、SPリーチの大当り期待度は前述したように、SPリーチHが期待度が一番高く、次にSPリーチAの期待度が高くなっている。以下、SPリーチの期待度は上から、SPリーチBおよびE、SPリーチCおよびD、SPリーチFおよびG、の順になっている。
【0201】
ここで、
図21(b)のSPリーチでは、保留アイコン表示領域53および保留アイコンを表示しないようにしたが、これに限らず、SPリーチの視認性を阻害しない態様で表示するようにしてもよい。なお、小図柄55、当該アイコン表示領域54、当該アイコン54a、特1保留数56、および、特2保留数57は、通常変動やノーマルリーチと同様の態様で、SPリーチ背景画像に重畳して表示される。
【0202】
図21(c)に示すように、全回転リーチは、ノーマルリーチの後にノーマルリーチから発展して行われるリーチ演出であり、判定結果が大当たりとなる場合にのみ行われるものである。「通常変動」「ノーマルリーチ」の表示例については、
図21(a)において前述した内容と同じであるため、省略する。なお、全回転リーチが、ノーマルリーチが行われる前の通常変動中(通常変動の途中)に発展して行われてもよいし、SPリーチが行われた後、もしくはSPリーチの途中から発展して行われてもよい。
【0203】
全回転リーチでは、メイン表示装置131において、全回転リーチ背景画像に重畳して、3つの演出図柄が上から下へのスクロール態様で表示される。スクロール態様の3つの演出図柄83を、メイン表示装置131における端部(例えば、メイン表示装置131の右上)に表示することで、全回転リーチの視認性を妨げないようにしている。また、スクロール態様の3つの演出図柄83を、同じ数字(数字部50a)とする所謂ゾロ目態様で、遊技者が認識できる程度の速度で上から下へスクロール表示させることで、大当りとなることを遊技者が容易に認識できるようにしている。
【0204】
また全回転リーチでは、メイン表示装置131において、全回転リーチ背景画像に重畳して、実行中の演出が全回転リーチであることを示唆する画像84として、特別キャラクタ画像と、特別キャラクタのセリフ画像(例えば「ボーナスGET!」)とが表示される。なお、全回転リーチであることを示唆する画像84として、特別キャラクタ画像を表示するようにしたが、これに限らず、例えばメインキャラクタであるキャラクタAを表示するようにしてもよいし、全キャラクタを表示するようにしてもよいし、特別キャラクタとは異なる、客待ちデモ演出におけるキャラクタ紹介において表示されない別のキャラクタを表示するようにしてもよいし、演出図柄として表示されない別のキャラクタを表示するようにしてもよい。
【0205】
ここで、全回転リーチでは、保留アイコン表示領域53および保留アイコン、当該アイコン表示領域54および当該アイコン54aを表示しないようにしたが、これに限らず、全回転リーチの視認性を阻害しない態様で表示するようにしてもよい。なお、小図柄55、特1保留数56、および、特2保留数57は、通常変動やノーマルリーチと同様の態様で、全回転リーチ背景画像に重畳して表示される。
【0206】
(キャラクタカットイン演出の説明)
図22を用いて、「キャラクタカットイン演出」の詳細について説明する。
図22(a)は、「通常変動→ノーマルリーチ」におけるキャラクタカットイン演出の実行タイミングを示す図であり、
図22(b)は、「通常変動→ノーマルリーチ→SPリーチ」におけるキャラクタカットイン演出の実行タイミングを示す図であり、
図22(c)は、「通常変動→ノーマルリーチ→全回転リーチ」におけるキャラクタカットイン演出の実行タイミングを示す図である。また、
図22(d)は、キャラクタカットイン演出の表示例を示す図である。
【0207】
まずは
図22(d)を用いて、キャラクタカットイン演出の表示例について説明する。キャラクタカットイン演出は、実行中の各種予告演出やリーチ演出に対して、割り込むように突然実行される演出であり、大当り期待度が比較的高い演出である。
図22(d)に示すように、メイン表示装置131において、背景画像(通常背景画像、ノーマルリーチ背景画像、SPリーチ背景画像など)に重畳して、キャラクタカットイン画像85(例えばキャラクタAの画像)と、カットイン文字画像86(例えば「激熱」文字)とが表示される。
【0208】
キャラクタカットイン演出には、前述したようにキャラクタカットイン演出A~Gと、特別キャラクタカットイン演出の8種類が存在する。
図22(d)では、キャラクタカットイン演出におけるキャラクタカットイン画像85としてキャラクタAが表示されるキャラクタカットイン演出Aが行われている。同様に、キャラクタカットイン演出Bが行われる場合は、キャラクタカットイン画像85としてキャラクタBが表示され、特別キャラクタカットイン演出が行われる場合は、キャラクタカットイン画像85として特別キャラクタが表示されるなど、いずれのキャラクタが表示されるかでいずれのキャラクタカットイン演出が行われているかが認識可能になっている。なお、キャラクタカットイン演出の大当り期待度は前述したように、特別キャラクタカットイン演出の期待度が一番高く、次にキャラクタカットイン演出Aの期待度が高くなっている。以下、キャラクタカットイン演出の期待度は上から、キャラクタカットイン演出BおよびE、キャラクタカットイン演出CおよびD、キャラクタカットイン演出FおよびG、の順になっている。
【0209】
また、キャラクタカットイン演出におけるカットイン文字画像86について、表示されるキャラクタによってそれぞれ異なる文字画像が表示されるようになっている。例えば、表示されるキャラクタがキャラクタBであれば「大チャンス!」文字が表示され、表示されるキャラクタが特別キャラクタであれば「祝!」文字が表示されるようになっている。なお、カットイン文字画像86について、表示されるキャラクタにかかわらず、同じ文字画像を表示するようにしてもよい。例えば、大当たり期待度が高いキャラクタカットイン演出である場合に「激熱!」文字が表示され、大当り期待度が低いキャラクタカットイン演出である場合に「チャンス!」文字が表示されるようにしてもよい。
【0210】
次に、
図22(a)(b)(c)を用いて、キャラクタカットイン演出の実行タイミングについて説明する。
図22(a)に示すように、「通常変動→ノーマルリーチ」を行う変動演出パターンにおいては、t1、t2、t3の3つの実行タイミングが存在する。具体的には、通常変動における前半タイミングt1、通常変動における後半タイミングt2、ノーマルリーチ中タイミングt3の3つである。
【0211】
図22(b)に示すように、「通常変動→ノーマルリーチ→SPリーチ」を行う変動演出パターンにおいては、前述したt1、t2、t3の3つの実行タイミングに加えて、新たにt4、t5の2つの実行タイミングが存在する。具体的には、SPリーチ発展時タイミングt4、SPリーチ中タイミングt5の2つである。
【0212】
図22(c)に示すように、「通常変動→ノーマルリーチ→全回転リーチ」を行う変動演出パターンにおいては、前述したt1、t2、t3の3つの実行タイミングに加えて、新たにt6の1つの実行タイミングが存在する。具体的には、全回転リーチ発展時タイミングt6の1つである。なお、全回転リーチは、判定結果が大当りとなる場合にのみ行われるリーチ演出であるため、全回転リーチ中において、キャラクタカットイン演出を実行しないようにしている。
【0213】
ここで、キャラクタカットイン演出の実行タイミングとして、t1~t6の6つのタイミングを示したが、全てのタイミングにおいてキャラクタカットイン演出が実行される割合が同じでもよいし、タイミングによってキャラクタカットイン演出が実行される割合が異なるものであってもよい。タイミングによってキャラクタカットイン演出が実行される割合を異ならせる場合は、1変動における後ろのタイミングであるほど、キャラクタカットイン演出が実行される割合を高くするのがよい。つまり、通常変動における前半タイミングt1よりも、SPリーチ中タイミングt5や全回転リーチ発展時タイミングt6の方が、キャラクタカットイン演出が実行される割合を高くするのがよい。さらに、1変動における後ろのタイミングであるほど、大当り期待度が高いキャラクタが表示されるキャラクタカットイン演出を実行する割合を高くするのがよい。具体的には、通常変動における前半タイミングt1においてキャラクタカットイン演出が行われる場合は、キャラクタDやキャラクタGが表示されるキャラクタカットイン演出が実行され易く、SPリーチ中タイミングt5や全回転リーチ発展時タイミングt6においてキャラクタカットイン演出が行われる場合は、キャラクタAや特別キャラクタが表示されるキャラクタカットイン演出が実行され易いものであってもよい。
【0214】
(演出図柄決定テーブルの説明)
演出制御基板320のサブCPU320aは、主制御基板300のメインCPU301aから送信される変動パターン指定コマンドおよび図柄指定コマンドと、これらコマンドの受信時にサブCPU320aが取得する演出図柄用乱数値とに基づいて、サブROM320bに格納されている演出図柄決定テーブルTS2を参照して、変動中にメイン表示装置131に表示する演出図柄を決定する。具体的には、演出図柄決定テーブルTS2を参照し、メイン表示装置131に表示する、「リーチテンパイ図柄」「最終停止図柄」を決定する。
図23は、通常遊技状態における特1用の演出図柄決定テーブルの一例を示すものである。なお、演出図柄用乱数値は、「0~99」の100個の値である。
【0215】
ここで、「リーチテンパイ図柄」とは、メイン表示装置131に表示される3つの演出図柄(左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52)のうち、左演出図柄50および右演出図柄52を同じ数字(数字部50a)で仮停止表示させる図柄組み合わせである。(以下、「リーチ図柄」と記載する場合がある。)
【0216】
「最終停止図柄」とは、メイン表示装置131において判定結果を報知するための図柄組み合わせであり、3つの演出図柄(左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52)の組み合わせである。最終停止図柄には、判定結果が大当たりである場合に表示され、3つの演出図柄を同じ数字(数字部50a)で表示する(「ゾロ目」で表示する)、「大当たり目」と、判定結果がハズレであってリーチ演出を行う場合に表示され、左演出図柄50および右演出図柄52を同じ数字で表示し、中演出図柄51を異なる数字で表示する「リーチハズレ目」と、判定結果がハズレであってリーチ演出を行わない場合に表示され、3つの演出図柄をそれぞれ異なる数字で表示する「バラケ目」と、が存在する。
【0217】
図23に示すように、判定結果が特別図柄A(10R確変大当たり)である場合に決定され得る「リーチテンパイ図柄」および「最終停止図柄」として、リーチテンパイ図柄は「1図柄テンパイ~7図柄テンパイ」の7種類があり、最終停止図柄は「1図柄揃い~7図柄揃い」の7種類がある。同様に、判定結果が特別図柄B(4R確変大当たり)である場合に決定され得る「リーチテンパイ図柄」および「最終停止図柄」として、リーチテンパイ図柄は「1図柄テンパイ~6図柄テンパイ」の6種類があり、最終停止図柄は「1図柄揃い~6図柄揃い」の6種類がある。同様に、判定結果が特別図柄C(4R通常大当たり)である場合に決定され得る「リーチテンパイ図柄」および「最終停止図柄」として、リーチテンパイ図柄は「2図柄テンパイ、4図柄テンパイ、6図柄テンパイ」の3種類があり、最終停止図柄は「2図柄揃い、4図柄揃い、6図柄揃い」の3種類がある。
【0218】
また、判定結果がハズレ(リーチハズレ)である場合に決定され得る「リーチテンパイ図柄」および「最終停止図柄」として、リーチテンパイ図柄は「1図柄テンパイ~6図柄テンパイ」の6種類があり、最終停止図柄はそれぞれのリーチテンパイ図柄に対して、中演出図柄51に異なる数字を表示する「リーチハズレ図柄」がある。
【0219】
図23の一部を用いて、演出図柄決定テーブルTS2の参照について説明する。判定結果として特別図柄が特別図柄A(10R確変大当たり)の場合について、具体的に説明する。
取得した演出図柄用乱数値が「0~4」の場合、リーチテンパイ図柄として「1図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「1図柄揃い(大当たり中昇格)」が決定される。
【0220】
同様に、取得した演出図柄用乱数値が「5~9」の場合、リーチテンパイ図柄として「1図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「7図柄揃い(変動中昇格)」が決定される。さらに、取得した演出図柄用乱数値が「10~14」の場合、リーチテンパイ図柄として「2図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「2図柄揃い(大当たり中昇格)」が決定され、「15~19」の場合は、リーチテンパイ図柄として「2図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「7図柄揃い(変動中昇格)」が決定される。さらに、取得した演出図柄用乱数値が「20~29」の場合、リーチテンパイ図柄として「3図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「3図柄揃い(大当たり中昇格)」が決定され、「30~39」の場合は、リーチテンパイ図柄として「3図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「7図柄揃い(変動中昇格)」が決定される。さらに、取得した演出図柄用乱数値が「40~44」の場合、リーチテンパイ図柄として「4図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「4図柄揃い(大当たり中昇格)」が決定され、「45~49」の場合は、リーチテンパイ図柄として「4図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「7図柄揃い(変動中昇格)」が決定される。さらに、取得した演出図柄用乱数値が「50~59」の場合、リーチテンパイ図柄として「5図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「5図柄揃い(大当たり中昇格)」が決定され、「60~69」の場合は、リーチテンパイ図柄として「5図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「7図柄揃い(変動中昇格)」が決定される。さらに、取得した演出図柄用乱数値が「70~74」の場合、リーチテンパイ図柄として「6図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「6図柄揃い(大当たり中昇格)」が決定され、「75~79」の場合は、リーチテンパイ図柄として「6図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「7図柄揃い(変動中昇格)」が決定される。さらに、取得した演出図柄用乱数値が「80~99」の場合、リーチテンパイ図柄として「7図柄テンパイ」が決定され、最終停止図柄として「7図柄揃い」が決定される。
【0221】
同様に、判定結果として、特別図柄が特別図柄B(4R確変大当たり)である場合、特別図柄C(4R通常大当たり)である場合、特別図柄H(ハズレ)である場合も、変動パターン指定コマンドおよび図柄指定コマンドを受信したときに取得した演出図柄用乱数値に基づいて、演出図柄決定テーブルTS2を参照して、「リーチテンパイ図柄」「最終停止図柄」を決定する(詳細については省略する)。なお、「大当り中昇格」「変動中昇格」の詳細については後述する。
【0222】
ここで、
図23に示すように、「7図柄テンパイ」「7図柄揃い」は、特別図柄が遊技者に最も有利な特別図柄A(10R確変大当たり)であるときにのみ、決定されるようになっている。前述したように、7図柄のキャラクタ部50bにはメインキャラクタであるキャラクタAが表示される。つまり、キャラクタAが表示される7図柄がメイン表示装置131に表示されることで、遊技者に最も有利な状況が示唆されることになる。
【0223】
さらに、特別図柄が遊技者に不利な特別図柄C(4R通常大当たり)である場合、「リーチテンパイ図柄」「最終停止図柄」として、2図柄、4図柄、6図柄である偶数図柄のみが決定されるようになっている。つまり、偶数図柄は有利な大当たり(特別図柄Aや特別図柄B)よりも不利な大当たり(特別図柄C)のときに決定され易くなっている。また、偶数図柄は判定結果が大当たりであるときよりもハズレ(特別図柄H)であるときに、決定され易くなっている。前述したように、偶数図柄には敵キャラクタである、キャラクタE、キャラクタF、キャラクタGが表示される。つまり、敵キャラクタが表示される偶数図柄がメイン表示装置131に表示されることで、遊技者に不利な状況が示唆されることになる。
【0224】
また、特別図柄が、特別図柄Aよりは遊技者に不利であるが、特別図柄Cよりは遊技者に有利である特別図柄Bである場合、「リーチテンパイ図柄」「最終停止図柄」として、偶数図柄よりも、1図柄、3図柄、5図柄である奇数図柄が決定され易くなっている。さらに、奇数図柄は偶数図柄に比べて、判定結果が大当たりであるときにハズレであるときよりも決定され易くなっている。前述したように、奇数図柄には仲間キャラクタである、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDが表示される。つまり、仲間キャラクタが表示される奇数図柄がメイン表示装置131に表示されることで、遊技者に有利な状況が示唆されることになる。
【0225】
これらは、7図柄に遊技機100のメインキャラクタであるキャラクタAを表示し、遊技中にメイン表示装置131に7図柄が表示されることで、遊技者に最も有利な状況を示唆し、奇数図柄にキャラクタAと信頼関係にある仲間キャラクタを表示し、遊技中にメイン表示装置131に奇数図柄が表示されることで、遊技者に有利な状況を示唆し、偶数図柄にキャラクタAと対立関係にある敵キャラクタを表示し、遊技中にメイン表示装置131に偶数図柄が表示されることで、遊技者に不利な状況を示唆することで、遊技者に分かり易く楽しみやすい遊技を提供することができる。
【0226】
なお、
図23において、特別図柄が特別図柄Aである場合の「リーチテンパイ図柄」「最終停止図柄」における偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄)の選択割合をそれぞれ同じとしたが、これに限らず、偶数図柄の選択割合をそれぞれ異ならせてもよい。例えば、特別図柄が特別図柄Aである場合の「リーチテンパイ図柄」「最終停止図柄」の選択割合として、キャラクタEが表示される6図柄の選択割合を、キャラクタFが表示される2図柄、および、キャラクタGが表示される4図柄の選択割合よりも高くしてもよい。
【0227】
また、
図23において、特別図柄が特別図柄Bである場合の「リーチテンパイ図柄」「最終停止図柄」における奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄)の選択割合をそれぞれ同じとしたが、これに限らず、奇数図柄の選択割合をそれぞれ異ならせてもよい。例えば、特別図柄が特別図柄Bである場合の「リーチテンパイ図柄」「最終停止図柄」の選択割合として、キャラクタBが表示される3図柄の選択割合を、キャラクタCが表示される1図柄、および、キャラクタDが表示される5図柄の選択割合よりも高くしてもよい。
【0228】
さらに、
図23において、特別図柄が特別図柄H(ハズレ)である場合の「リーチテンパイ図柄」における奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄)の選択割合をそれぞれ同じとしたが、これに限らず、奇数図柄の選択割合をそれぞれ異ならせてもよい。例えば、特別図柄が特別図柄Hである場合の「リーチテンパイ図柄」の選択割合として、キャラクタBが表示される3図柄の選択割合を、キャラクタCが表示される1図柄、および、キャラクタDが表示される5図柄の選択割合よりも低くしてもよい。
【0229】
なお、特別キャラクタは演出図柄におけるキャラクタ部50bには用いないようにしている。遊技中に頻繁に遊技者が目にする演出図柄のキャラクタ部50bに、敢えて大当たり期待度が高い特別キャラクタを用いないことで、遊技者にサプライズ感を与えることができる。
【0230】
(昇格演出の説明)
次に、
図24を用いて、「変動中昇格演出」「大当たり中昇格演出」の詳細について説明する。
図24(a)は、変動中昇格演出の表示例を示す図であり、
図24(b)は、大当り中昇格演出の表示例を示す図である。
【0231】
「変動中昇格演出」は、大当たりを報知する演出図柄による出目を、遊技者に最も有利な出目に昇格させるか否かを煽る演出であって、変動中昇格演出が成功する場合は、大当たりを報知する演出図柄による出目を遊技者に最も有利な出目に昇格させ、変動中昇格演出に失敗する場合は、大当たりを報知する演出図柄による出目を昇格させることなく終了させる演出である。本実施形態においては、7以外の演出図柄によるゾロ目が、7図柄の演出図柄によるゾロ目に昇格することが、変動中昇格演出の成功を示している。
【0232】
図24(a-1)に示すように、リーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチなど)において、大当たりを報知する演出図柄によるゾロ目が表示された後、メイン表示装置131において、変動中昇格背景画像に重畳して1~7図柄のゾロ目による組み合わせを上から下にスクロール表示させるようなアクションが行われる。具体的には、上ゾロ目組み合わせ90a、中ゾロ目組み合わせ90b、下ゾロ目組み合わせ90c、が順に切り替わるように上から下へのスクロール表示が行われる。このとき、中ゾロ目組み合わせ90bは、上ゾロ目組み合わせ90aおよび下ゾロ目組み合わせ90cよりも拡大された態様で表示される。
【0233】
図24(a-1)では、上ゾロ目組み合わせ90aとして「777」が表示され、中ゾロ目組み合わせ90bとして「666」が拡大された態様で表示され、下ゾロ目組み合わせ90cとして「555」が表示されている場面を示している。時間経過による次の場面では、上ゾロ目組み合わせ90aとして「111」が表示され、中ゾロ目組み合わせ90bとして「777」が拡大された態様で表示され、下ゾロ目組み合わせ90cとして「666」が表示されるように、上ゾロ目組み合わせ90a、中ゾロ目組み合わせ90b、下ゾロ目組み合わせ90c、として表示されるゾロ目組み合わせが順に切り替わっていく。
【0234】
その後、変動中昇格演出が成功する場合は、
図24(a-2)に示すように、メイン表示装置131において、変動中昇格背景画像に重畳して、昇格成功図柄91aとして「777」が表示され、変動中昇格演出が失敗する場合は、
図24(a-3)に示すように、メイン表示装置131において、昇格失敗図柄91bとして7以外の演出図柄のゾロ目組み合わせ(例えば5図柄のゾロ目)が、変動中昇格背景画像に重畳して表示される。
【0235】
ここで、変動中昇格演出が成功する場合、
図24(a-2)に示すように、メイン表示装置131において、昇格成功図柄91aである「777」と重畳して、昇格成功キャラクタ画像92としてキャラクタAが表示される。変動中昇格演出の成功場面において、遊技機100のメインキャラクタであるキャラクタAを表示させることで、昇格に成功して遊技者に最も有利な状況になったことを、遊技者が容易に認識可能になる。
【0236】
一方で、変動中昇格演出が失敗する場合、
図24(a-3)に示すように、メイン表示装置131においてキャラクタ画像は表示されない。変動中昇格演出が成功する場合にキャラクタ画像が表示され、変動中昇格演出が失敗する場合にキャラクタ画像が表示されないことで、昇格に成功して遊技者に最も有利な状況になったことを、遊技者に効果的にアピールできる。
【0237】
なお、変動中昇格演出が失敗する場合にメイン表示装置131においてキャラクタ画像が表示されないようにしたが、表示するようにしてもよい。この場合、表示されるキャラクタ画像として、メインキャラクタであるキャラクタA以外の、例えば敵キャラクタであるキャラクタEなどを表示するのが望ましい。また、変動中昇格演出が成功する場合にメイン表示装置131において表示するキャラクタ画像として、特別キャラクタを表示するようにしてもよい。特別キャラクタは遊技者にとって最も期待度が高いキャラクタであるため、昇格に成功して遊技者に最も有利な状況になったことを、遊技者に効果的にアピールできる。
【0238】
次に、「大当たり中昇格演出」は、大当たり遊技中に、実行中の大当りが遊技者にとって有利な大当たりへ昇格したように見せる演出である。言い換えれば、実行中の大当り遊技を遊技者に不利な大当たりであると見せかけて、本当は遊技者に有利な大当たりであったことを報知する演出である。
【0239】
「大当たり中昇格演出」の成功パターンには2つの成功パターンが存在する。具体的には、大当り遊技後に確変遊技状態に移行する大当たりであることを報知する確変昇格パターン(以下、パターン1と記載する場合がある)と、遊技者に最も有利な大当たりであること(大当たりラウンド数が増えること)を報知するラウンド昇格パターン(以下、パターン2と記載する場合がある)とがある。より具体的には、パターン1は、「4R通常大当たり」から「4R確変大当たり」へ昇格するパターンである。パターン2は、「4R通常大当たり」または「4R確変大当たり」から「10R確変大当たり」へ昇格するパターンである。
【0240】
図24(b-2)は、前述したパターン1の表示例を示すものであり、
図24(b-3)(b-4)は、前述したパターン2の表示例を示すものである。
【0241】
大当たり中昇格演出の表示例について説明する。本実施形態では、大当り中昇格演出として演出ボタンユニット135を用いた操作演出が行われる。
図24(b-1)に示すように、大当たり遊技中のメイン表示装置131において、大当り中昇格背景画像に重畳して、遊技者に演出ボタンの操作を促す文字画像である操作促進文字画像95aと、演出ボタンを示す演出ボタン画像95bとが表示される。
【0242】
図24(b-1)において、遊技者が演出ボタンユニット135を操作した場合、もしくは、大当たりラウンドが次のラウンド(ラウンド3からラウンド4)へ移行した場合、パターン1では
図24(b-2)に示すように、メイン表示装置131において、大当たり中昇格背景画像に重畳して、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを示唆する確変昇格画像98(例えば、「RUSH GET!」画像)が表示される。
【0243】
また、パターン2では、
図24(b-3)に示すように、メイン表示装置131の表示領域と重なるように、上部役物ユニット154が可動(落下)する。続いて、上部役物ユニット154が初期位置に戻ると、
図24(b-4)に示すように、メイン表示装置131において、大当たり中昇格背景画像に重畳して、大当たりラウンド数が昇格したことを示唆するラウンド昇格画像99a(例えば、「MAX GET!」画像)と、ラウンド昇格画像99aに重ねて、昇格キャラクタ画像99bとしてキャラクタAとが表示される。
【0244】
ここで、パターン2が実行される場合、
図24(b-4)に示すように、メイン表示装置131において、昇格キャラクタ画像99bとしてキャラクタAが表示される。ラウンド昇格パターンは遊技者に最も有利な大当たりであることを報知する場面であるため、遊技機100のメインキャラクタであるキャラクタAを表示させることで、昇格に成功して遊技者に最も有利な状況になったことを、遊技者が容易に認識可能になる。
【0245】
一方で、パターン1が実行される場合、
図24(b-2)に示すように、メイン表示装置131においてキャラクタ画像は表示されない。遊技者に最も有利な状況に昇格するパターン2のみキャラクタ画像を表示することで、昇格に成功して遊技者に最も有利な状況になったことを、遊技者に効果的にアピールできる。
【0246】
なお、パターン1が実行される場合にメイン表示装置131においてキャラクタ画像が表示されないようにしたが、表示するようにしてもよい。この場合、表示されるキャラクタ画像として、メインキャラクタであるキャラクタA以外の、例えば味方キャラクタであるキャラクタBなどを表示するのが望ましい。また、パターン2が実行される場合にメイン表示装置131において表示するキャラクタ画像として、特別キャラクタを表示するようにしてもよい。特別キャラクタは遊技者にとって最も期待度が高いキャラクタであるため、昇格に成功して遊技者に最も有利な状況になったことを、遊技者に効果的にアピールできる。
【0247】
次に、大当たり遊技中の表示例として、
図24(b-1)に示すように、大当り遊技中のメイン表示装置131において、大当たり中昇格背景画像に重畳して、ラウンド数画像93、右打ち画像94、獲得球数画像96、楽曲名画像97、ゾロ目態様で表示される小図柄画像55、特1保留数56、および、特2保留数57が、それぞれ表示される。
【0248】
ここで、ラウンド数画像93とは、大当り遊技中における実行中の大当たりラウンド数を示す画像であり、右打ち画像94とは、大当たり遊技中に開放態様となる第1大入賞装置117または第2大入賞装置127が配置される遊技領域の右側ルート106bに向けて遊技球を発射することを促す画像であり、獲得球数画像96とは、実行中の大当たり遊技において、獲得可能な球数と獲得済の球数とを報知する画像であり、楽曲名画像97とは、実行中の大当り遊技において音声出力装置331から出力される楽曲の楽曲名や歌詞を示す画像である。
【0249】
なお、ラウンド数画像93、右打ち画像94、獲得球数画像96、楽曲名画像97、ゾロ目態様で表示される小図柄画像55、特1保留数56、および、特2保留数57は、大当たり中昇格演出の実行にかかわらず、大当り遊技中においてメイン表示装置131に表示される画像である。
【0250】
獲得球数画像96について、上述したパターン1とパターン2とで、表示態様が異なる。具体的には、パターン1においては、実行中の大当りが遊技者に有利な大当たりに昇格することが報知されるものの、獲得可能な球数は変更されないため、
図24(b-2)に示すように、「600」のまま変更されない。一方で、パターン2においては実行中の大当りが最も有利な大当たりに昇格することが報知されることで、獲得可能な球数が変更されるため、
図24(b-3)(b-4)に示すように、「600」から「1500」に変更される。
【0251】
(特別キャラクタの紹介)
前述したように、変動待機期間における客待ちデモ期間B2中に行われるキャラクタ紹介において、特別キャラクタの紹介を行わないようにした。しかしながら、遊技者に特別キャラクタの存在を認知させるために、客待ちデモ期間B2中に行われるキャラクタ紹介において、特別キャラクタを紹介してもよい。
【0252】
図25(a)は、変動待機期間における客待ちデモ期間B2中に行われるキャラクタ紹介において、特別キャラクタの紹介を行う場合の演出例を示す図であり、前述した
図18(a)における「第1実施例におけるキャラクタ紹介」に、特別キャラクタの紹介を適用した場合の例である。
【0253】
図25(a)に示すように、キャラクタ紹介において、特別キャラクタの紹介を他のキャラクタ(キャラクタA~キャラクタG)の紹介が終了した後に行う。また、特別キャラクタは、
図25(a)に示すキャラクタ紹介の「全キャラクタ紹介」では表示しないようにする。こうすることで、キャラクタ紹介において、他のキャラクタ(キャラクタA~キャラクタG)は複数回表示されるのに対し、特別キャラクタは1回のみ表示され、特別キャラクタの表示回数が、他のキャラクタの表示回数よりも少なくなるようにしている。
【0254】
さらに、キャラクタ紹介における特別キャラクタの表示時間を、他のキャラクタの表示時間よりも短くしている。具体的には、他のキャラクタの表示時間は「2~4秒」であるのに対し、特別キャラクタの表示時間は「1秒」としている。このような構成によれば、遊技機100が表示し得るキャラクタとして特別キャラクタが存在することを遊技者に認知させることができ、また、表示時間が短い(もしくは表示回数が少ない)ことで、一見特別キャラクタの重要性が低いように思わせて、変動中に特別キャラクタが表示されると大当たりとなる期待度が格段に上昇することから、遊技者にサプライズ感を与えることができる。
【0255】
なお、特別キャラクタを紹介する順番(タイミング)は、キャラクタ紹介における最初に行うようにしてもよいし、キャラクタ紹介における途中(例えば、キャラクタAの紹介が終了した後など)に行うようにしてもよい。また、特別キャラクタの紹介を、前述した
図18(b)における「第2実施例におけるキャラクタ紹介」に適用してもよい。「第2実施例におけるキャラクタ紹介」に適用する場合であっても、特別キャラクタの表示時間を、他のキャラクタ(キャラクタA~G)の表示時間よりも短くするのが望ましく、特別キャラクタの表示回数を他のキャラクタの表示回数よりも少なくすることが望ましい。
【0256】
(大当たり中のキャラクタ表示)
続いて、大当たり遊技中に、メイン表示装置131に表示されるキャラクタ表示について説明する。
図25(b)は、特別図柄A(10R確変大当たり)に当選した場合の、大当たり遊技中にメイン表示装置131で行われる大当たり中演出であるキャラクタ表示の具体例を示す図である。
【0257】
大当たり遊技が開始されると、大当たり中演出として大当たりオープニング演出が開始されると共に、メイン表示装置131において、キャラクタAが表示される。続いて、大当たりラウンドが開始されると、メイン表示装置131において大当たり中演出としてラウンド演出が開始される。
【0258】
順に説明すると、1R目のラウンド演出として、大当たり遊技中に音声出力装置331から出力される楽曲を、遊技者が任意に選択可能な楽曲選択演出が行われる。
【0259】
次に、2R目のラウンド演出ではキャラクタAがメイン表示装置131において表示され、3R目のラウンド演出ではキャラクタBがメイン表示装置131に表示される。4R目以降においても同様に、ラウンド演出としてメイン表示装置131において各キャラクタが順に表示される。
【0260】
8R目のラウンド演出が終了すると(キャラクタGの表示が終了すると)、9R目のラウンド演出として、メイン表示装置131においてキャラクタA~キャラクタGの全てのキャラクタを表示する「全キャラクタ表示」が行われる。そして、最後の大当たりラウンドである10R目のラウンド演出として、メイン表示装置131において再びキャラクタAが表示される。
【0261】
全ての大当たりラウンドが終了すると、大当たり中演出として大当たりエンディング演出が開始されると共に、メイン表示装置131において、キャラクタAが表示される。
【0262】
ここで、大当たり中演出として、キャラクタAを他のキャラクタ(キャラクタB~キャラクタG)よりも、多い回数メイン表示装置131に表示するようにしている。言い換えるならば、大当たり遊技中のキャラクタAの表示回数(または表示時間)を、他のキャラクタ(キャラクタB~キャラクタG)の表示回数(または表示時間)よりも、多くしている(または長くしている)。このような構成によれば、大当たり遊技という遊技者に最も有利な状態において、遊技機100のメインキャラクタであるキャラクタAを他のキャラクタよりも多く表示することで、遊技者に特別感を効果的にアピールできる。
【0263】
なお、大当たり中演出として、メイン表示装置131において特別キャラクタを表示しないようにしている。変動中ではないにもかかわらず、特別キャラクタを大当たり遊技中に表示してしまうと、遊技者の特別キャラクタに対する特別感が薄れてしまうおそれがあるためである。
【0264】
次に、
図25(b-1)(b-2)(b-3)(b-4)を用いて、メイン表示装置131における大当たり中演出の表示例について説明する。
【0265】
図25(b-1)に示すように、大当たりオープニングでは、メイン表示装置131において、オープニング背景画像に重畳して、OPキャラクタA画像60、OP右打ち大画像61、ボーナス名画像62、がそれぞれ表示されている。
【0266】
大当たりオープニングでは、第1大入賞装置117もしくは第2大入賞装置127が開放態様となる大当たりラウンドが開始される前に、第1大入賞装置117もしくは第2大入賞装置127が配設される遊技領域の右側ルート106aに向けて、遊技者が遊技球を発射するように強く促す必要がある。そのため、メイン表示装置131における略中央において、「右を狙って!」文字画像と矢印画像とを組み合わせたOP右打ち大画像61を大きく表示する必要がある。
【0267】
それに伴い、遊技者をメイン表示装置131に注目させるために、OPキャラクタA画像60として、メインキャラクタであるキャラクタA画像を表示している。また、ボーナス名画像62は、これから始まる大当たり遊技の種類を遊技者に示唆するための画像であり、獲得球数が多い10R大当たりの場合は「BIG BONUS」、獲得球数が少ない4R大当たりの場合は「SMALL BONUS」とメイン表示装置131に表示される。
【0268】
続いて、
図25(b-2)に示すように、大当たりラウンドでは、メイン表示装置131において、ラウンド中背景画像に重畳して、ラウンド中キャラクタ説明画像63a、ラウンド中キャラクタ画像63b、がそれぞれ表示されている。なお、ラウンド中キャラクタ説明画像63aおよびラウンド中キャラクタ画像63bは、前述の
図18(a-1)等における客待ちデモ期間B2中のキャラクタ紹介において説明した、キャラクタの画像71bおよびキャラクタに関する説明画像71cと同様であるため、詳細については省略する。
【0269】
続いて、
図25(b-3)に示すように、大当たりエンディングでは、メイン表示装置131において、エンディング中背景画像に重畳して、EDキャラクタA画像64a、RUSH突入画像65、ED注意喚起画像66、がそれぞれ表示されている。
【0270】
大当り遊技の終了を示唆する大当たりエンディングでは、大当たり遊技が終了した後に移行する遊技状態を示唆する表示を行う必要があり、移行する遊技状態が確変遊技状態である場合は、確変遊技状態を示唆する「RUSH」に突入することを知らせるRUSH突入画像65を表示する必要がある。なお、大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態が時短遊技状態である場合は、時短遊技状態を示唆する「CHANCE」に突入することを知らせるCHANCE突入画像を表示してもよい(図示せず)。
【0271】
ここで、大当たりエンディングにおいて、メイン表示装置131にRUSH突入画像65を表示すると共に、EDキャラクタA画像64aとしてキャラクタA画像を表示している。大当たりエンディングでは、大入賞装置(117もしくは127)が閉鎖態様であり遊技球を獲得できないものの、大当たり遊技が終了した後に移行する遊技状態を示唆するために遊技者をメイン表示装置131に注目させる必要があり、メインキャラクタであるキャラクタAを表示することで、遊技者に移行する遊技状態の示唆を効果的にアピールできる。
【0272】
なお、大当たり遊技後に移行する遊技状態が確変遊技状態である場合の大当たりエンディング(遊技者に有利な確変大当たりにおける大当たりエンディング)では、EDキャラクタA画像64aを表示する一方、大当たり遊技後に移行する遊技状態が時短遊技状態である場合の大当たりエンディング(遊技者に不利な通常大当たりにおける大当たりエンディング)では、EDキャラクタA画像64aを表示しないようにしてもよい。移行する遊技状態が遊技者に不利な遊技状態である場合は、遊技者をメイン表示装置131に注目させる必要性が低いためである。
【0273】
また、ED注意喚起画像66として、遊技者にプリペイドカードの取り忘れに関する注意を促す「カード取り忘れ報知」と、遊技に対するのめり込みの注意を促す「のめり込み防止報知」と、があり、当選した大当たりの種類や、大当たりに当選した状況などによって、大当たりエンディングにおいて両者をいずれも表示したり、一方のみを表示したり、いずれも表示しないようにしたり、することが可能である。
【0274】
前述したように、大当たり中演出として、メイン表示装置131において特別キャラクタを表示しないようにしたが、表示するようにしてもよい。
図25(b-4)は、大当たり中演出としてメイン表示装置131に特別キャラクタを表示する場合の表示例として、大当たりエンディングで特別キャラクタを表示する場合の表示例である(大当たりエンディングの表示例2である)。
【0275】
大当たりエンディングの表示例2では、
図25(b-3)で示した大当たりエンディングの表示例1で表示されるEDキャラクタA画像64aに代えて、ED特別キャラクタ画像64bが表示される。特に、当選した大当たりが遊技者に最も有利な10R確変大当たりである場合は、大当たりエンディングにおいて遊技機100の重要なキャラクタである特別キャラクタを表示することで、遊技者にとって最も有利な状況であることを効果的にアピールできる。
【0276】
なお、当選した大当たりの種類によって、大当たりエンディング演出の差別化を図るために、当選した大当りが遊技者に最も有利な10R確変大当たりである場合は、大当たりエンディングにおけるメイン表示装置131において、ED特別キャラクタ画像64bを表示し、当選した大当りが遊技者に有利な4R確変大当たりである場合は、大当たりエンディングにおけるメイン表示装置131において、EDキャラクタA画像64aを表示し、当選した大当たりが遊技者に不利な4R通常大当たりである場合は、大当たりエンディングにおけるメイン表示装置131において、キャラクタ画像を表示しないようにしてもよい。
【0277】
上述したように、大当たり中演出として、メイン表示装置131において特別キャラクタを表示する場合を例示したが、大当たり遊技中に特別キャラクタを表示する場合であっても、特別キャラクタの表示回数を、他のキャラクタ(キャラクタA~キャラクタG)の表示回数よりも少なくすることが望ましい(特別キャラクタの表示時間を、他のキャラクタの表示時間よりも短くすることが望ましい)。
【0278】
(変動中のキャラクタ表示タイミング)
次に、
図26を用いて、変動演出中におけるキャラクタが表示可能なタイミングについて説明する。
図26(a)は、「対象前変動」を1回(1変動)行い、「対象変動」を1回(1変動)行う場合の、変動演出中におけるキャラクタを表示可能なタイミングを示す図である。
図26(b)は、キャラクタを表示可能な各タイミングにおいて、いずれのキャラクタが表示可能かを示す表である。
【0279】
図26(a)に示すように、対象前変動である先読み変動演出中に、キャラクタを表示可能なタイミングta1があり、対象変動である、通常変動演出中にキャラクタを表示可能なタイミングta2があり、ノーマルリーチ演出中にキャラクタを表示可能なタイミングta3があり、SPリーチ演出中にキャラクタを表示可能なタイミングta4があり、変動中昇格演出中にキャラクタを表示可能なタイミングta5がある。本実施形態においては、キャラクタを表示可能なタイミングとして、計5つのタイミングを設定している。
【0280】
ここで、「対象前変動」および「対象変動」について、詳細を説明する。演出制御基板320のサブCPU320aは、主制御基板300から送信される事前判定情報(事前判定用特別図柄、および、事前判定用変動パターン)に基づいて、受信した保留情報に対応する変動を先読み演出(連続演出)の「対象変動」とするか否かを判定する。受信した保留情報に対応する変動を先読み演出(連続演出)の「対象変動」とすると決定する場合、対象変動よりも前にサブRAM320cに記憶されている保留情報に対応する変動を、先読み演出(連続演出)を行う「対象前変動」に設定する。つまり、「対象変動」とは、先読み演出(連続演出)の対象となる変動を意味し、「対象前変動」とは、対象変動よりも前に変動を開始し、対象変動に対する先読み演出(連続演出)を行う変動を意味する。
【0281】
図26(a)に示すタイミングta1~ta5について、「ta1」は先読み演出(連続演出)としてキャラクタを表示する場合が該当し、「ta2」および「ta3」は、通常変動演出中およびノーマルリーチ演出中に行われる各種予告演出においてキャラクタを表示する場合が該当し、「ta4」はSPリーチ演出としてキャラクタを表示する場合、または、SPリーチ中に行われる各種予告演出においてキャラクタを表示する場合が該当し、「ta5」は、前述した変動中昇格演出において成功するときにキャラクタを表示する場合が該当する。
【0282】
図26(b)にあるように、変動演出中におけるキャラクタを表示可能な各タイミングにおいて、いずれのキャラクタを表示可能かが示されている。「ta1」では、特別キャラクタを除いたキャラクタA~キャラクタGが表示可能になっている。「ta2」では、特別キャラクタを含むすべてのキャラクタが表示可能になっている。「ta3」では、特別キャラクタを除いたキャラクタA~キャラクタGが表示可能になっている。「ta4」では、特別キャラクタを含むすべてのキャラクタが表示可能になっている。「ta5」では、キャラクタAのみが表示可能になっている。
【0283】
図26(b)から分かるように、特別キャラクタは、他のキャラクタ(キャラクタA~キャラクタG)よりも、変動演出中における表示可能なタイミングの数が少なくなっている。言い換えれば、特別キャラクタは他のキャラクタに比べて、変動演出中に表示される割合が低くなっている。また、キャラクタAは、他のキャラクタ(キャラクタB~キャラクタG)よりも、変動演出中における表示可能なタイミングの数が多くなっている。言い換えれば、キャラクタAは他のキャラクタに比べて、変動演出中に表示される割合が高くなっている。
【0284】
ここで、
図26(b)では、変動演出中における各タイミングにおいて、各キャラクタが表示可能か否か(表示の有無)のみを示したが、これに限らず、変動演出中における各タイミングにおいて、各キャラクタが表示される割合を異ならせてもよい。具体的には、例えば対象変動が大当たりである場合、「ta1」において、キャラクタAが表示される割合を最も高くしてもよい。以降、キャラクタBおよびキャラクタE、キャラクタCおよびキャラクタD、キャラクタFおよびキャラクタGの順に、表示される割合が低くなるようにしてもよい。逆に、例えば対象変動がハズレである場合、「ta1」において、キャラクタAが表示される割合を最も低くし、以降、キャラクタBおよびキャラクタE、キャラクタCおよびキャラクタD、キャラクタFおよびキャラクタGの順に、表示される割合が高くなるようにしてもよい。つまり、対象変動が大当たりであるかハズレであるかによって、変動演出中における各タイミングにおいて、各キャラクタが表示される割合を異ならせてもよい。「ta3」においても同様である。
【0285】
また、「ta2」において、特別キャラクタは大当たりである場合にのみ表示可能な特別なキャラクタであるため、例えば対象変動が大当たりであっても、他のキャラクタ(キャラクタA~キャラクタG)に比べて、変動演出中に特別キャラクタが表示される割合が低くなることが考えられる。「ta4」においても同様である。
【0286】
なお、「変動演出中に表示される『割合』」とは、「変動演出中に表示される『回数』」と置き換えてもよい。つまり、「変動演出中に表示される割合が高い(低い)」とは、「変動演出中に表示される回数が多い(少ない)」と置き換えてもよい。また、「変動演出中に表示される『割合』」とは、「変動演出中に表示される『時間』」と置き換えてもよい。つまり、「変動演出中に表示される割合が高い(低い)」とは、「変動演出中に表示される時間が長い(短い)」と置き換えてもよい。さらに、「表示される『割合が低い』」とは、表示されない(0)ことを含んでもよい。
【0287】
(セリフ予告の説明)
次に、
図27を用いて、各種予告演出の1つであり、キャラクタと文字を用いた予告演出である「セリフ予告」の詳細について説明する。
図27(a)は、メイン表示装置131におけるセリフ予告の表示例を示すものである。
図27(b)は、セリフ予告において、各キャラクタが発するセリフ文字の種類を示すものである。
【0288】
セリフ予告には、1人のキャラクタと、そのキャラクタが発するセリフ文字とを用いて行われる「第1セリフ予告」と、2人のキャラクタと、それぞれのキャラクタが発するセリフ文字とを用いて行われる「第2セリフ予告」と、を有している。なお、「第2セリフ予告」は、「第1セリフ予告」の後に発展して(ステップアップして)行われるセリフ予告である。
【0289】
図27(a-1)は、キャラクタAとキャラクタAが発するセリフ文字と用いた第1セリフ予告の表示例であり、
図27(a-2)は、特別キャラクタと特別キャラクタが発するセリフ文字とを用いた第1セリフ予告の表示例である。
【0290】
図27(a-3)は、キャラクタBとキャラクタBが発するセリフ文字、および、キャラクタAとキャラクタAが発するセリフ文字を用いた第2セリフ予告の表示例であり、
図27(a-4)は、キャラクタAとキャラクタAが発するセリフ文字、および、特別キャラクタと特別キャラクタが発するセリフ文字を用いた第2セリフ予告の表示例である。
【0291】
キャラクタAを用いた第1セリフ予告では、
図27(a-1)に示すように、メイン表示装置131において、背景画像に重畳して、第1セリフキャラクタA画像67a、第1セリフ枠画像68a、セリフ文字1画像68b1、がそれぞれ表示されている。なお、セリフ予告音声69は、セリフ予告において、キャラクタのセリフ音や各種効果音が出力される様子を表している。
【0292】
特別キャラクタを用いた第1セリフ予告では、
図27(a-2)に示すように、メイン表示装置131において、背景画像に重畳して、第1セリフ特別キャラクタ画像67b、第1セリフ枠画像68a、セリフ文字2画像68b2、がそれぞれ表示されている。
【0293】
キャラクタAおよびキャラクタBを用いた第2セリフ予告では、
図27(a-3)に示すように、メイン表示装置131において、背景画像に重畳して、第2セリフキャラクタ1画像67c、第2セリフ枠1画像68a1、セリフ文字1画像68b1、および、第2セリフキャラクタ2画像67d、第2セリフ枠2画像68a2、セリフ文字3画像68b3、がそれぞれ表示されている。
【0294】
キャラクタAおよび特別キャラクタを用いた第2セリフ予告では、
図27(a-4)に示すように、メイン表示装置131において、背景画像に重畳して、第2セリフキャラクタ1画像67c、第2セリフ枠1画像68a1、セリフ文字1画像68b1、および、第2セリフキャラクタ2画像67d、第2セリフ枠2画像68a2、セリフ文字4画像68b4、がそれぞれ表示されている。
【0295】
ここで、セリフ予告は、第1セリフ予告が行われた後に、第2セリフ予告が行われることなくセリフ予告が終了する第1予告パターンと、第1セリフ予告が行われた後に第2セリフ予告が行われる第2予告パターンとがある。第2予告パターンは、第1予告パターンよりも大当たりとなる期待度が高くなっている。言い換えれば、大当たりである場合は、第1予告パターンよりも第2予告パターンを実行する割合が高くなっている。
【0296】
次に、第1セリフ枠画像68a、第2セリフ枠1画像68a1、第2セリフ枠2画像68a2について、
図27(b)に示すように、セリフ枠には、白枠、赤枠、金枠、虹枠、の計4種類がある。虹枠が大当たりとなる期待度が一番高く、以降、金枠、赤枠、白枠の順に、大当たり期待度が低くなる。また、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるセリフ枠の種類によって、セリフ枠内に表示される文字画像(セリフ)の種類が異なっている。大当たりとなる期待度が一番高い(表示される割合が一番低い)虹枠内に表示される文字画像(セリフ)の種類は1番少なく、逆に、大当たりとなる期待度が低い(表示される割合が高い)白枠および赤枠内に表示される文字画像(セリフ)の種類は、虹枠や金枠に比べて多くなっている。
【0297】
また、
図27(b)に示すように、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像の種類によって、いずれのセリフ枠が表示されるかの割合が異なるようになっている。例えば、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像がキャラクタAである場合(第1セリフキャラクタA画像67aである場合など)、白枠、赤枠、金枠、虹枠の全てのセリフ枠が表示可能となっているが、キャラクタBである場合は、虹枠のセリフ枠が選択されることはなく、白枠、赤枠、金枠のセリフ枠が表示可能となっている。
【0298】
セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像がキャラクタCおよびキャラクタDである場合、金枠、虹枠のセリフ枠が表示されることはなく、白枠、赤枠のセリフ枠のみが表示可能となっている。セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像が特別キャラクタである場合、白枠、赤枠、金枠のセリフ枠が表示されることはなく、虹枠のセリフ枠のみが表示可能となっている。なお、これに限らず、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像がいずれのキャラクタ画像であっても、全てのセリフ枠を表示可能とし、表示されるキャラクタ画像によっていずれのセリフ枠が選択されるかの選択割合を異ならせるようにしてもよい。
【0299】
次に、
図27(b)に示すように、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像の種類によって、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)の種類、および、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)の数、が異なるようになっている。
【0300】
例えば、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像がキャラクタAである場合、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)として、「準備はいいか?(セリフ文字1画像68b1)」「さあ行くぞ!(セリフ文字3画像68b3)」「チャンスだ!」「激アツだ!」の計4種類となっている。また、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像がキャラクタBである場合、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)として、「準備はいいか?(セリフ文字1画像68b1)」「さあ行くぞ!(セリフ文字3画像68b3)」「チャンスだ!」「信じているぞ」「大チャンスだ!」の計5種類となっている。
【0301】
さらに、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像がキャラクタCまたはキャラクタDである場合、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)として、「準備はいいか?(セリフ文字1画像68b1)」「さあ行くぞ!(セリフ文字3画像68b3)」「チャンスだ!」「信じているぞ」「このままで大丈夫か?」「このまま進む!」「気合入れて行くぞ!(または、そろそろ始まる!)」の計7種類となっている。そして、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像が特別キャラクタである場合、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)として、「・・・(セリフ文字4画像68b4)」「キュインキュイン!(セリフ文字2画像68b2)」の計2種類となっている。
【0302】
以上から、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像がキャラクタCまたはキャラクタDである場合が、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)の種類(数)が最も多くなっており、以降、キャラクタB、キャラクタA、特別キャラクタの順に、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)の種類(数)が少なくなる。
【0303】
セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)には、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像によって共通となる文字画像(例えば、「準備はいいか?」「さあ行くぞ!」「チャンスだ!」など)と、メイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像固有となる文字画像(例えば、「激アツだ!」「大チャンスだ!」「キュインキュイン!」など)とがある。セリフ枠内に表示される文字画像(セリフ)が、キャラクタ画像固有となる文字画像であれば大当たりとなる期待度は高くなり、キャラクタ画像によって共通となる文字画像であれば大当たり期待度は低くなる。
【0304】
なお、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像によって、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)を、全て固有の文字画像としてもよい。この場合、文字画像の種類では大当たり期待後が分かり難くなるため、例えば、文字画像の種類によって文字の色を異ならせる例が考えられる。例えば、期待度が低い場合は、黒色の文字で文字画像を表示し、期待度が高い場合は、赤色や金色の文字で文字画像を表示するのがよい。
【0305】
また、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像が特別キャラクタである場合、セリフ枠内に文字画像(セリフ)を表示しないようにしてもよい。特別キャラクタはメイン表示装置131に表示されるだけで、大当たり期待度が一気に上昇するキャラクタであるため、わざわざセリフ枠内に文字画像(セリフ)を表示しなくてもよい。ただし、この場合であっても、音声出力装置331からセリフ予告音声69を出力するのがよい。つまり、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像が特別キャラクタである場合は、メイン表示装置131においてセリフ枠内に文字画像(セリフ)が表示されないが、音声出力装置331からセリフ予告音声69は出力されるようにするのがよい。なお、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるキャラクタ画像が特別キャラクタである場合、メイン表示装置131においてセリフ枠内に文字画像(セリフ)を表示しないと共に、音声出力装置331からセリフ予告音声69を出力しないようにしてもよい。
【0306】
図27(b)から示されるさらなる特徴部として、セリフ予告においてメイン表示装置131に表示されるセリフ枠の種類によって、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)の種類や数が異なるようになっている。メイン表示装置131に表示されるセリフ枠の種類が、白枠や赤枠などの期待度の低いセリフ枠である場合の方が、金枠や虹枠などの期待度の高いセリフ枠である場合よりも、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)の種類や数が多くなるようになっている。つまり、表示頻度が高いセリフ枠であるほど、セリフ枠内に表示可能な文字画像(セリフ)の種類や数を多くすることで、遊技者のセリフ予告に対する飽きを緩和できる。
【0307】
(その他の補足説明1)
演出図柄(左演出図柄50、中演出図柄51、右演出図柄52)のキャラクタ部50bとして表示されるキャラクタA~キャラクタGは、客待ちデモ期間B2におけるキャラクタ紹介において、すべて表示(紹介)されるのがよい。遊技中にメイン表示装置131において遊技者が最も目にする頻度が高い演出図柄のキャラクタ部50bとして表示されるキャラクタの関係性や信頼度などをキャラクタ紹介において表示(紹介)することで、遊技者が安心して遊技を楽しむことができる。また、演出図柄のキャラクタ部50bとして表示されない別のキャラクタを、客待ちデモ期間B2におけるキャラクタ紹介において表示(紹介)するようにしてもよい。演出図柄のキャラクタ部50bとしては表示されないが、変動演出中に実行可能な各種予告演出やリーチ演出において表示される可能性がある別のキャラクタも、キャラクタ紹介において表示(紹介)することで、遊技者が安心して遊技を楽しむことができる。
【0308】
なお、演出図柄のキャラクタ部50bとして表示され、且つ、キャラクタ紹介においても表示される第1キャラクタと、演出図柄のキャラクタ部50bとして表示されず、且つ、キャラクタ紹介においては表示される第2キャラクタとを比較した場合、変動演出中にメイン表示装置131において、第1キャラクタが表示される場合の方が、第2キャラクタが表示される場合よりも、大当たりとなる期待度は高くなるのが望ましい。ただし、変動演出中にメイン表示装置131において、表示される場合に第1キャラクタよりも大当たりとなる期待度が高くなる第2キャラクタを有していても構わない。
【0309】
(その他の補足説明2)
遊技機100のメインキャラクタを遊技者により効果的にアピールするために、遊技盤ユニット102のいずれかに、キャラクタAを配置するようにしてもよい(図示せず)。具体的には、遊技盤ユニット102の一部である遊技盤102Aに、シールや印刷などによってキャラクタAを配置するようにしてもよいし、遊技盤ユニット102の一部である役物ユニット102Bが有する、上部役物ユニット154および下部役物ユニット156にシールや印刷やレンズ部材の一部としてキャラクタAを配置するようにしてもよいし、上部役物ユニット154および下部役物ユニット156自体をキャラクタAのデザインとしてもよい。上記以外にも、遊技盤ユニット102が有するいずれかの部材に、シールや印刷などによってキャラクタAを配置するようにしてもよい。遊技盤ユニット102にキャラクタAを配置することで、遊技者はメインキャラクタを常に視認することができる。なお、特別キャラクタは遊技盤ユニット102のいずれにも配置されない。遊技者が常に視認することが可能な遊技盤ユニット102にキャラクタA以外を配置すると、遊技者がキャラクタに対する意識を誤認してしまうおそれがある。
【0310】
(その他の補足説明3)
前述した実施形態において、特別キャラクタは、遊技機100のメインキャラクタであるキャラクタAと関連性のあるキャラクタとしたが、これに限らず、特別キャラクタをキャラクタAと関連性のないキャラクタとしてもよい。具体的には、特別キャラクタは、遊技機100以外の他の遊技機(他機種)においても共通で用いられる、メーカー固有のキャラクタであってもよい。
【0311】
(その他の補足説明4)
前述した実施形態における客待ちデモ期間B2中に実行されるキャラクタ紹介において、キャラクタA~キャラクタGをすべて表示(紹介)するようにしたが、これに限らず、キャラクタA~キャラクタGの一部のみをキャラクタ紹介において表示(紹介)するようにしてもよい。具体的には、例えば、メインキャラクタであるキャラクタA、および、仲間キャラクタであるキャラクタB、C、Dのみをキャラクタ紹介において表示(紹介)し、敵キャラクタであるキャラクタE、F、Gをキャラクタ紹介において表示(紹介)しないようにしてもよい。遊技機100における重要なキャラクタのみを客待ちデモ期間B2中に実行されるキャラクタ紹介において表示(紹介)することで、遊技者にキャラクタの重要性をより効果的にアピールできる。この場合、客待ちデモ期間B2中に実行されるキャラクタ紹介において表示(紹介)されるキャラクタAやキャラクタBが登場する変動演出(例えば、キャラクタAが表示されるSPリーチAが実行される変動演出、キャラクタBが表示されるSPリーチBが実行される変動演出、など)は大当たり期待度が高くなり、キャラクタ紹介において表示(紹介)されないキャラクタFやキャラクタGが登場する変動演出(例えば、キャラクタFが表示されるSPリーチFが実行される変動演出、キャラクタGが表示されるSPリーチGが実行される変動演出、など)は大当たり期待度が低くなるため、遊技性が分かり易いものになり、遊技者の遊技に対する興趣が向上する。
【0312】
(その他の補足説明5)
ここで、保留アイコン表示領域53、および、当該アイコン表示領域54の演出動作について説明する。本実施形態の遊技機100では、保留アイコン表示領域53、および、当該アイコン表示領域54において、演出アニメーションによる演出動作が行われる。具体的には、メイン表示装置131において、保留アイコン表示領域53として、保留アイコンを表示するための円形の台座が表示され、当該アイコン表示領域54として、当該アイコン54aを表示するための円形の台座が表示される(図示せず)。特別図柄の変動表示期間、および、変動待機期間において、これら円形の台座が回転アニメーションを伴う演出動作を行う。演出動作は、保留アイコン、搭載アイコン54aが表示されていなくても行われ、特別図柄の変動表示期間が終了して変動待機期間に移行した後も、引き続き演出動作を行う。また、変動待機期間において保留アイコン表示領域53、および、当該アイコン表示領域54にて演出動作が行われているときに、第1始動装置112に遊技球が入球し、特別図柄の変動表示が開始された場合、保留アイコン表示領域53、および、当該アイコン表示領域54にて行われている演出動作はそのまま継続して行われる。なお、保留アイコン表示領域53、当該アイコン表示領域54のいずれか一方のみが演出動作を行うものであってもよい。かかる構成によれば、保留アイコンおよび当該アイコン54aが表示される領域を、遊技者に効果的にアピールできる。
【0313】
以上のように、本実施形態の遊技機100によれば、始動条件の成立に基づき識別情報の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動表示の実行中、および、非実行中において演出の制御を行う演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動表示の非実行中において、第1待機演出(デモ待機期間B1)を実行可能であり、前記第1待機演出の実行後に第2待機演出(客待ちデモ期間B2)を実行可能であり、前記変動表示の実行中において、第1変動演出(通常変動→ノーマルリーチ→SPリーチB)と、前記第1変動演出よりも期待度の高い第2変動演出(通常変動→ノーマルリーチ→SPリーチA)とを実行可能であり、前記第2待機演出において、第1キャラクタ(キャラクタA)と第2キャラクタ(キャラクタB)とを表示可能で、前記第1キャラクタを前記第2キャラクタよりも長い時間表示可能であり、前記第1変動演出の実行中に、前記第2キャラクタを表示可能であり、前記第2変動演出の実行中に、前記第1キャラクタを表示可能であり、前記第2変動演出の実行中に前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタとは異なる特別キャラクタ(特別キャラクタ)を表示可能であり、前記特別キャラクタは、前記第2待機演出の実行中には表示されないようになっている。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0314】
なお、上記実施形態は、ぱちんこ遊技機について適用した発明に関するものであったが、パチスロ遊技機について適用した発明であっても構わない。パチスロ遊技機は、複数のリールと、複数のリールに描かれた図柄の一部を表示窓から表示し、遊技者によるスタートレバーの操作に基づく開始操作に基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止する。よって、ぱちんこにおける変動表示が、リールの回転動作に該当し、ぱちんこにおける停止表示が、リールの停止動作によって表示窓から図柄が表示されることに該当する。
【符号の説明】
【0315】
100 遊技機
102 遊技盤ユニット
112 第1始動装置
115 第2始動装置
117 第1大入賞装置
127 第2大入賞装置
120 第1特別図柄表示器
122 第2特別図柄表示器
302c 情報表示器
131 メイン表示装置
300 主制御基板
301a メインCPU
301b メインROM
301c メインRAM
320 演出制御基板
320a サブCPU
320b サブROM
320c サブRAM