(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-08-01
(45)【発行日】2022-08-09
(54)【発明の名称】ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法、及びそれを利用したサーバ
(51)【国際特許分類】
A63F 13/48 20140101AFI20220802BHJP
A63F 13/795 20140101ALI20220802BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20220802BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220802BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20220802BHJP
【FI】
A63F13/48
A63F13/795
A63F13/822
A63F13/69 500
A63F13/35
(21)【出願番号】P 2020159673
(22)【出願日】2020-09-24
【審査請求日】2020-09-24
(31)【優先権主張番号】10-2019-0146241
(32)【優先日】2019-11-14
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(73)【特許権者】
【識別番号】518019514
【氏名又は名称】ワンダー ピープル カンパニー リミテッド
【氏名又は名称原語表記】Wonder People Co., Ltd.
(74)【代理人】
【識別番号】100079049
【氏名又は名称】中島 淳
(74)【代理人】
【識別番号】100084995
【氏名又は名称】加藤 和詳
(72)【発明者】
【氏名】許民
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】特開2003-325981(JP,A)
【文献】特開2002-065937(JP,A)
【文献】特開2002-253860(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2004/0143852(US,A1)
【文献】特開平06-238062(JP,A)
【文献】Wikipedia,“バトルロイヤルゲーム”,INTERNETARCHIVE waybackmachine,日本,Internet Archive,2019年06月08日,https://web.archive.org/web/20190608160717/https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%AD%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0,[2021.10.19検索]
【文献】攻略大百科編集部,“[Apex Legends]できるだけ簡単にチャンピオンを勝ち取るための立ち回りについて徹底解説![エペ]”,攻略大百科,日本,株式会社ゼンダー,2019年06月04日,https://gamepedia.jp/apex-legends/archives/1046,[2021.10.19検索]
【文献】メスカブト森田,“『フォートナイト』バトルロイヤルとクラフト要素が魅惑の遺伝子結合! プレイインプレッションをお届け”,ファミ通.com,日本,株式会社KADOKAWA Game Linkage,2018年03月09日,https://www.famitsu.com/news/201803/09153399.html,[2022.6.10検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム参加人員及び
ゲームマップにおける競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法において、
(a)プレイヤーが
サーバで提供される前記近距離バトルロイヤルゲームにログインした後、前記近距離バトルロイヤルゲームに参加するために待機している状態を第1の状態、前記近距離バトルロイヤルゲームが開始されてプレイしている場合を第2の状態とするとき、ゲームサーバが、前記第1の状態に該当する複数の待機プレイヤーの人数に関する情報を参照して、前記近距離バトルロイヤルゲームが開始される前の所定の待機時間のうち特定の時点に、(i)所定の第1アルゴリズムによりゲーム参加人数を決定し、(ii)前記ゲーム参加人数に該当する複数の前記待機プレイヤーを参加プレイヤーとして決定する段階と、
(b)前記参加プレイヤーが決定されると、前記ゲームサーバが、(i)
前記ゲームマップ
の全体座標のうち前記競技可能区域の中心となる
前記ゲームマップの特定の座標を所定の第2アルゴリズムにより選択し、(ii)前記ゲーム参加人数に関する情報を参照して区域サイズを決定し、(iii)前記特定の座標及び前記区域サイズを参照して前記競技可能区域を決定する段階と、
(c)前記ゲームサーバが、(i)前記第2の状態に進入した前記参加プレイヤーをもって、前記競技可能区域に関する情報を確認することができるように支援するプロセス、及び(ii)前記競技可能区域の情報を参照して、前記第2の状態に進入した前記参加プレイヤーのゲーム開始位置を決定するプロセスのうち少なくとも一つを遂行する段階と、
を含み、前記ゲーム参加人数は最小ゲーム参加人数である所定の第1の人数以上であり、最大ゲーム参加人数である所定の第2の人数以下であることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法。
【請求項2】
前記(a)段階で、
前記所定の第1アルゴリズムは、前記ゲームサーバが、(i)前記待機プレイヤーの人数が前記第1の人数以上であることが感知されると、前記特定の時点をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)前記待機プレイヤーの人数が前記所定の第1の人数に到達するまでの時間に関する情報をさらに参照して、前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、(iii)所定の単位時間の間、前記待機プレイヤーの人数が増加する割合に関する情報をさらに参照して、前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、及び(iv)前記待機プレイヤーの人数が前記所定の第1の人数に到達すると、前記所定の第1の人数に該当する前記待機プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報をさらに参照して前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズムのうち少なくとも一つであることを特徴とする、請求項1に記載の近距離バトルロイヤルゲームの提供方法。
【請求項3】
前記(b)段階で、
前記所定の第2アルゴリズムは、前記ゲームサーバが、(i)事前に決定された候補座標の中から前記特定の座標をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)前記参加プレイヤーそれぞれの最近のゲームプレイ情報をさらに参照して、最も少なく選択されていた前記競技可能区域に対応する座標を前記特定の座標として選択するアルゴリズム、及び(iii)前記参加プレイヤーそれぞれのレベル情報、累積勝数及び過去の勝率情報のうち少なくとも一つをさらに参照して、前記参加プレイヤー全体のレベル平均、累積勝数平均及び過去の勝率平均のうち少なくとも一つが高いほどさらに複雑な地形又は地物を含む前記競技可能区域に対応する座標を前記特定の座標として選択するアルゴリズムのうち少なくとも一つであることを特徴とする、請求項1に記載の近距離バトルロイヤルゲームの提供方法。
【請求項4】
前記ゲームマップは、(i)陸地又は海に対応する第1の領域と、(ii)前記第1の領域に対応する上空領域である第2の領域とを含み、
前記(c)段階で、
前記ゲーム開始位置は、前記第2の領域のうち前記競技可能区域の情報を参照して決定される少なくとも一つの位置であって、前記ゲーム開始位置には所定の物体及び前記所定の物体に搭乗している前記参加プレイヤーに対応するキャラクターが表示されることを特徴とし、
前記所定の物体は、前記競技可能区域に対応する前記第2の領域の少なくとも一部を通過する経路で移動することを特徴とする、請求項1に記載の近距離バトルロイヤルゲームの提供方法。
【請求項5】
前記(b)段階で、
前記特定の座標は、前記ゲームマップに対して事前に決定されている少なくとも一つの競技可能区域候補座標の中から選択されることを特徴とし、
前記競技可能区域候補座標それぞれは、当該座標を基準として最大に設定され得る前記区域サイズに関する情報である最大サイズ情報を含み、前記ゲームサーバが、前記最大サイズ情報をさらに参照して前記競技可能区域を決定することを特徴とする、請求項1に記載の近距離バトルロイヤルゲームの提供方法。
【請求項6】
前記最大サイズ情報は、前記競技可能区域候補座標を基準として、(i)第1の領域のうち海に該当する領域までの距離に関する情報、及び(ii)前記第1の領域のうち陸地に該当する領域から特殊な地形に予め設定されている領域までの距離に関する情報のうち少なくとも一つを参照して決定されることを特徴とする、請求項5に記載の近距離バトルロイヤルゲームの提供方法。
【請求項7】
前記近距離バトルロイヤルゲームは、複数個の競技が進行され得ることを特徴とし、
前記(a)段階で、
複数個の前記競技が進行される場合、複数個の前記競技それぞれに対応する複数個の待機室が生成され、
複数の前記待機プレイヤーそれぞれは、複数個の前記待機室のうち一つを選択して、それに対応する特定の競技に参加するために待機し、
前記ゲーム参加人数は、前記特定の競技ごとに待機している複数の前記待機プレイヤーの人数を参照して決定されることを特徴とする、請求項1に記載の近距離バトルロイヤルゲームの提供方法。
【請求項8】
前記特定の競技に参加する前記ゲーム参加人数が閾値以上と決定される場合、前記(b)段階以前に、
(b0)前記ゲームサーバが、前記特定の競技に参加する前記参加プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報を参照して、前記参加プレイヤーそれぞれを2つ以上の集団に分離する段階を含み、
前記(b)段階で、
前記集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定することを特徴とする、請求項7に記載の近距離バトルロイヤルゲームの提供方法。
【請求項9】
前記(b)段階で、
前記集団それぞれに対応するそれぞれの参加プレイヤーが決定されると、前記ゲームサーバが、(i)全体ゲームマップに対応する前記全体座標のうち前記集団それぞれにマッチングされるそれぞれの競技可能区域の中心となるそれぞれの特定の座標を前記第2アルゴリズムにより選択し、(ii)前記集団それぞれに対応するそれぞれのゲーム参加人数に関する情報を参照して、前記集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを決定し、
(iii)前記集団それぞれに対応するそれぞれの特定の座標及び前記集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを参照して、前記集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定することを特徴とする、請求項8に記載の近距離バトルロイヤルゲームの提供方法。
【請求項10】
ゲーム参加人員及び
ゲームマップにおける競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供するサーバであって、
各インストラクションを格納する少なくとも一つのメモリと、
前記各インストラクションを実行するために構成された少なくとも1つのプロセッサと、を含み、
前記プロセッサが、
(I)プレイヤーが
前記サーバで提供される前記近距離バトルロイヤルゲームにログインした後、前記近距離バトルロイヤルゲームに参加するために待機している状態を第1の状態、前記近距離バトルロイヤルゲームが開始されてプレイしている場合を第2の状態とするとき、前記第1の状態に該当する複数の待機プレイヤーの人数に関する情報を参照して、前記近距離バトルロイヤルゲームが開始される前の所定の待機時間のうち特定の時点に、(i)所定の第1アルゴリズムによりゲーム参加人数を決定し、(ii)前記ゲーム参加人数に該当する複数の前記待機プレイヤーを参加プレイヤーとして決定するプロセスと、(II)前記参加プレイヤーが決定されると、(i)ゲームマップ
の全体座標のうち前記競技可能区域の中心となる
前記ゲームマップの特定の座標を所定の第2アルゴリズムにより選択し、(ii)前記ゲーム参加人数に関する情報を参照して区域サイズを決定し、(iii)前記特定の座標及び前記区域サイズを参照して前記競技可能区域を決定するプロセスと、(III)(i)前記第2の状態に進入した前記参加プレイヤーをもって、前記競技可能区域に関する情報を確認することができるように支援するプロセス、及び(ii)前記競技可能区域の情報を参照して、前記第2の状態に進入した前記参加プレイヤーのゲーム開始位置を決定するプロセスのうち少なくとも一つのプロセスと、を遂行し、前記ゲーム参加人数は最小ゲーム参加人数である所定の第1の人数以上であり、最大ゲーム参加人数である所定の第2の人数以下であることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームサーバ。
【請求項11】
前記(I)プロセスで、
前記所定の第1アルゴリズムは、前記プロセッサが、(i)前記待機プレイヤーの人数が前記第1の人数以上であることが感知されると、前記特定の時点をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)前記待機プレイヤーの人数が前記所定の第1の人数に到達するまでの時間に関する情報をさらに参照して、前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、(iii)所定の単位時間の間、前記待機プレイヤーの人数が増加する割合に関する情報をさらに参照して、前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、及び(iv)前記待機プレイヤーの人数が前記所定の第1の人数に到達すると、前記所定の第1の人数に該当する前記待機プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報をさらに参照して前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズムのうち少なくとも一つであることを特徴とする、請求項10に記載の近距離バトルロイヤルゲームサーバ。
【請求項12】
前記(II)プロセスで、
前記所定の第2アルゴリズムは、前記プロセッサが、(i)事前に決定された候補座標の中から前記特定の座標をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)前記参加プレイヤーそれぞれの最近のゲームプレイ情報をさらに参照して、最も少なく選択されていた前記競技可能区域に対応する座標を前記特定の座標として選択するアルゴリズム、及び(iii)前記参加プレイヤーそれぞれのレベル情報、累積勝数及び過去の勝率情報のうち少なくとも一つをさらに参照して、前記参加プレイヤー全体のレベル平均、累積勝数平均及び過去の勝率平均のうち少なくとも一つが高いほどさらに複雑な地形又は地物を含む前記競技可能区域に対応する座標を前記特定の座標として選択するアルゴリズムのうち少なくとも一つであることを特徴とする、請求項10に記載の近距離バトルロイヤルゲームサーバ。
【請求項13】
前記ゲームマップは、(i)陸地又は海に対応する第1の領域と、(ii)前記第1の領域に対応する上空領域である第2の領域とを含み、
前記(III)プロセスで、
前記ゲーム開始位置は、前記第2の領域のうち前記競技可能区域の情報を参照して決定される少なくとも一つの位置であって、前記ゲーム開始位置には所定の物体及び前記所定の物体に搭乗している前記参加プレイヤーに対応するキャラクターが表示されることを特徴とし、
前記所定の物体は、前記競技可能区域に対応する前記第2の領域の少なくとも一部を通過する経路で移動することを特徴とする、請求項10に記載の近距離バトルロイヤルゲームサーバ。
【請求項14】
前記(II)プロセスで、
前記特定の座標は、前記ゲームマップに対して事前に決定されている少なくとも一つの競技可能区域候補座標の中から選択されることを特徴とし、
前記競技可能区域候補座標それぞれは、当該座標を基準として最大に設定され得る前記区域サイズに関する情報である最大サイズ情報を含み、ゲームサーバが、前記最大サイズ情報をさらに参照して前記競技可能区域を決定することを特徴とする、請求項10に記載の近距離バトルロイヤルゲームサーバ。
【請求項15】
前記最大サイズ情報は、前記競技可能区域候補座標を基準として、(i)第1の領域のうち海に該当する領域までの距離に関する情報、及び(ii)前記第1の領域のうち陸地に該当する領域から特殊な地形に予め設定されている領域までの距離に関する情報のうち少なくとも一つを参照して決定されることを特徴とする、請求項14に記載の近距離バトルロイヤルゲームサーバ。
【請求項16】
前記近距離バトルロイヤルゲームは、複数個の競技が進行され得ることを特徴とし、
前記(I)プロセスで、
複数個の前記競技が進行される場合、複数個の前記競技それぞれに対応する複数個の待機室が生成され、
複数の前記待機プレイヤーそれぞれは、複数個の前記待機室のうち一つを選択して、それに対応する特定の競技に参加するために待機し、
前記ゲーム参加人数は、前記特定の競技ごとに待機している複数の前記待機プレイヤーの人数を参照して決定されることを特徴とする、請求項10に記載の近距離バトルロイヤルゲームサーバ。
【請求項17】
前記特定の競技に参加する前記ゲーム参加人数が閾値以上と決定される場合、
前記(II)プロセス以前に、
(II-0)前記プロセッサが、前記特定の競技に参加する前記参加プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報を参照して、前記参加プレイヤーそれぞれを2つ以上の集団に分離するプロセスを遂行し、
前記(II)プロセスで、
前記集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定することを特徴とする、請求項16に記載の近距離バトルロイヤルゲームサーバ。
【請求項18】
前記(II)プロセスで、
前記集団それぞれに対応するそれぞれの参加プレイヤーが決定されると、前記プロセッサが、(i)全体ゲームマップに対応する前記全体座標のうち前記集団それぞれにマッチングされるそれぞれの競技可能区域の中心となるそれぞれの特定の座標を前記第2アルゴリズムにより選択し、(ii)前記集団それぞれに対応するそれぞれのゲーム参加人数に関する情報を参照して、前記集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを決定し、(iii)前記集団それぞれに対応するそれぞれの特定の座標及び前記集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを参照して、前記集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定することを特徴とする、請求項17に記載の近距離バトルロイヤルゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法、及びそれを利用したゲームサーバ{METHOD FOR PROVIDING CLOSE-RANGE BATTLE ROYALE GAME IN WHICH PERMITTED NUMBER OF PLAYERS AND PERMITTED AREA IN GAME MAP ARE DETERMINED DYNAMICALLY AND GAME SERVER USING THE SAME}に関する。
【背景技術】
【0002】
多数のプレイヤーが互いに戦闘を繰り返して最後の生存者が勝者となるバトルロイヤルジャンルのゲームは、過去から現在までユーザの根強い人気を博してきた。そして、最近「バトルグラウンド」などのバトルロイヤルゲームが大成功を収めるとともに、多様なバトルロイヤルジャンルのゲームが市販されている。
【0003】
あるインターネット媒体の記事(非特許文献1)を見ると、「バトルグラウンド」ゲームの成功以後に多様なバトルロイヤルジャンルのゲーム、及び既存のゲームにバトルロイヤルコンセプトが追加されたゲームが市販されていることが分かる。しかし、上記の記事でも言及しているように、バトルロイヤルジャンルのゲームが有する基本ルールは固着化されている方であって、限定されたマップにおいて決められた数のプレイヤーが固着化されたルールに従って競技を繰り返すゲームが量産される可能性がある。
【0004】
したがって、競技ごとにゲームルールが流動的に変化して適用されることによって、プレイヤーが持続的にゲームに興味を持つようにできる方法が必要であるのが実情である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0005】
【文献】キル・ヨンチャン(ゲームインサイトの記者)、「バトルロイヤルブーム、『全盛期』はまだ来ていない」、[online]、2019年2月14日、インターネット(URL:http://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=17572)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
従って、本発明は、上述した問題点を全て解決することをその目的とする。
【0007】
また、本発明は、ゲーム参加人員が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供することによって、プレイヤーをもって毎競技ごとに異なる人数のライバルとゲームを進められるようにすることを他の目的とする。
【0008】
また、本発明は、競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供することによって、同一のゲームマップにおいても多様な競技環境を提供し得るようにすることを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
前記のような本発明の目的を達成し、後述する本発明の特徴的な効果を実現するための、本発明の特徴的な構成は以下のとおりである。
【0010】
本発明の一態様によると、ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法において、(a)プレイヤーが前記近距離バトルロイヤルゲームにログインした後、前記近距離バトルロイヤルゲームに参加するために待機している状態を第1の状態、前記近距離バトルロイヤルゲームが開始されてプレイしている場合を第2の状態とするとき、ゲームサーバが、前記第1の状態に該当する複数の待機プレイヤーの人数に関する情報を参照して、前記近距離バトルロイヤルゲームが開始される前の所定の待機時間のうち特定の時点に、(i)所定の第1アルゴリズムによりゲーム参加人数(前記ゲーム参加人数は最小ゲーム参加人数である所定の第1の人数以上であり、最大ゲーム参加人数である所定の第2の人数以下である)を決定し、(ii)前記ゲーム参加人数に該当する複数の前記待機プレイヤーを参加プレイヤーとして決定する段階と、(b)前記参加プレイヤーが決定されると、前記ゲームサーバが、(i)ゲームマップに対応する全体座標のうち前記競技可能区域の中心となる特定の座標を所定の第2アルゴリズムにより選択し、(ii)前記ゲーム参加人数に関する情報を参照して区域サイズを決定し、(iii)前記特定の座標及び前記区域サイズを参照して前記競技可能区域を決定する段階と、(c)前記ゲームサーバが、(i)前記第2の状態に進入した前記参加プレイヤーをもって、前記競技可能区域に関する情報を確認することができるように支援するプロセス、及び(ii)前記競技可能区域の情報を参照して、前記第2の状態に進入した前記参加プレイヤーのゲーム開始位置を決定するプロセスのうち少なくとも一つを遂行する段階と、を含む、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法が提供される。
【0011】
一例として、前記(a)段階で、前記所定の第1アルゴリズムは、前記ゲームサーバが、(i)前記待機プレイヤーの人数が前記第1の人数以上であることが感知されると、前記特定の時点をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)前記待機プレイヤーの人数が前記所定の第1の人数に到達するまでの時間に関する情報をさらに参照して、前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、(iii)所定の単位時間の間、前記待機プレイヤーの人数が増加する割合に関する情報をさらに参照して、前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、及び(iv)前記待機プレイヤーの人数が前記所定の第1の人数に到達すると、前記所定の第1の人数に該当する前記待機プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報をさらに参照して前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズムのうち少なくとも一つであることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法が提供される。
【0012】
一例として、前記(b)段階で、前記所定の第2アルゴリズムは、前記ゲームサーバが、(i)事前に決定された候補座標の中から前記特定の座標をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)前記参加プレイヤーそれぞれの最近のゲームプレイ情報をさらに参照して、最も少なく選択されていた前記競技可能区域に対応する座標を前記特定の座標として選択するアルゴリズム、及び(iii)前記参加プレイヤーそれぞれのレベル情報、累積勝数及び過去の勝率情報のうち少なくとも一つをさらに参照して、前記参加プレイヤー全体のレベル平均、累積勝数平均及び過去の勝率平均のうち少なくとも一つが高いほどさらに複雑な地形又は地物を含む前記競技可能区域に対応する座標を前記特定の座標として選択するアルゴリズムのうち少なくとも一つであることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法が提供される。
【0013】
一例として、前記ゲームマップは、(i)陸地又は海に対応する第1の領域と、(ii)前記第1の領域に対応する上空領域である第2の領域とを含み、前記(c)段階で、前記ゲーム開始位置は、前記第2の領域のうち前記競技可能区域の情報を参照して決定される少なくとも一つの位置であって、前記ゲーム開始位置には所定の物体及び前記所定の物体に搭乗している前記参加プレイヤーに対応するキャラクターが表示されることを特徴とし、前記所定の物体は、前記競技可能区域に対応する前記第2の領域の少なくとも一部を通過する経路で移動することを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法が提供される。
【0014】
一例として、前記(b)段階で、前記特定の座標は、前記ゲームマップに対して事前に決定されている少なくとも一つの競技可能区域候補座標の中から選択されることを特徴とし、前記競技可能区域候補座標それぞれは、当該座標を基準として最大に設定され得る前記区域サイズに関する情報である最大サイズ情報を含み、前記ゲームサーバが、前記最大サイズ情報をさらに参照して前記競技可能区域を決定することを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法が提供される。
【0015】
一例として、前記最大サイズ情報は、前記競技可能区域候補座標を基準として、(i)前記第1の領域のうち海に該当する領域までの距離に関する情報、及び(ii)前記第1の領域のうち陸地に該当する領域から特殊な地形に予め設定されている領域までの距離に関する情報のうち少なくとも一つを参照して決定されることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法が提供される。
【0016】
一例として、前記近距離バトルロイヤルゲームは、複数個の競技が進行され得ることを特徴とし、前記(a)段階で、複数個の前記競技が進行される場合、複数個の前記競技それぞれに対応する複数個の待機室が生成され、複数の前記待機プレイヤーそれぞれは、複数個の前記待機室のうち一つを選択して、それに対応する特定の競技に参加するために待機し、前記ゲーム参加人数は、前記特定の競技ごとに待機している複数の前記待機プレイヤーの人数を参照して決定されることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法が提供される。
【0017】
一例として、前記特定の競技に参加する前記ゲームの参加人数が閾値以上と決定される場合、前記(b)段階以前に、(b0)前記ゲームサーバが、前記特定の競技に参加する前記参加プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報を参照して、前記参加プレイヤーそれぞれを2つ以上の集団に分離する段階を含み、前記(b)段階で、前記集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定することを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法が提供される。
【0018】
一例として、前記(b)段階で、前記集団それぞれに対応するそれぞれの参加プレイヤーが決定されると、前記ゲームサーバが、(i)前記全体ゲームマップに対応する前記全体座標のうち前記集団それぞれにマッチングされるそれぞれの競技可能区域の中心となるそれぞれの特定の座標を前記第2アルゴリズムにより選択し、(ii)前記集団それぞれに対応するそれぞれのゲーム参加人数に関する情報を参照して、前記集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを決定し、(iii)前記集団それぞれに対応するそれぞれの特定の座標及び前記集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを参照して、前記集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定することを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームの提供方法が提供される。
【0019】
また、本発明の他の態様によると、ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供するサーバであって、各インストラクションを格納する少なくとも一つのメモリと、前記各インストラクションを実行するために構成された少なくとも1つのプロセッサと、を含み、前記プロセッサが、(I)プレイヤーが前記近距離バトルロイヤルゲームにログインした後、前記近距離バトルロイヤルゲームに参加するために待機している状態を第1の状態、前記近距離バトルロイヤルゲームが開始されてプレイしている場合を第2の状態とするとき、前記第1の状態に該当する複数の待機プレイヤーの人数に関する情報を参照して、前記近距離バトルロイヤルゲームが開始される前の所定の待機時間のうち特定の時点に、(i)所定の第1アルゴリズムによりゲーム参加人数(前記ゲーム参加人数は最小ゲーム参加人数である所定の第1の人数以上であり、最大ゲーム参加人数である所定の第2の人数以下である)を決定し、(ii)前記ゲーム参加人数に該当する複数の前記待機プレイヤーを参加プレイヤーとして決定するプロセスと、(II)前記参加プレイヤーが決定されると、(i)ゲームマップに対応する全体座標のうち前記競技可能区域の中心となる特定の座標を所定の第2アルゴリズムにより選択し、(ii)前記ゲーム参加人数に関する情報を参照して区域サイズを決定し、(iii)前記特定の座標及び前記区域サイズを参照して前記競技可能区域を決定するプロセスと、(III)(i)前記第2の状態に進入した前記参加プレイヤーをもって、前記競技可能区域に関する情報を確認することができるように支援するプロセス、及び(ii)前記競技可能区域の情報を参照して、前記第2の状態に進入した前記参加プレイヤーのゲーム開始位置を決定するプロセスのうち少なくとも一つを遂行するプロセスと、を含む、近距離バトルロイヤルゲームサーバが提供される。
【0020】
一例として、前記(I)プロセスで、前記所定の第1アルゴリズムは、前記プロセッサが、(i)前記待機プレイヤーの人数が前記第1の人数以上であることが感知されると、前記特定の時点をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)前記待機プレイヤーの人数が前記所定の第1の人数に到達するまでの時間に関する情報をさらに参照して、前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、(iii)所定の単位時間の間、前記待機プレイヤーの人数が増加する割合に関する情報をさらに参照して、前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、及び(iv)前記待機プレイヤーの人数が前記所定の第1の人数に到達すると、前記所定の第1の人数に該当する前記待機プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報をさらに参照して前記ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズムのうち少なくとも一つであることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームサーバが提供される。
【0021】
一例として、前記(II)プロセスで、前記所定の第2アルゴリズムは、前記プロセッサが、(i)事前に決定された候補座標の中から前記特定の座標をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)前記参加プレイヤーそれぞれの最近のゲームプレイ情報をさらに参照して、最も少なく選択されていた前記競技可能区域に対応する座標を前記特定の座標として選択するアルゴリズム、及び(iii)前記参加プレイヤーそれぞれのレベル情報、累積勝数及び過去の勝率情報のうち少なくとも一つをさらに参照して、前記参加プレイヤー全体のレベル平均、累積勝数平均及び過去の勝率平均のうち少なくとも一つが高いほどさらに複雑な地形又は地物を含む前記競技可能区域に対応する座標を前記特定の座標として選択するアルゴリズムのうち少なくとも一つであることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームサーバが提供される。
【0022】
一例として、前記ゲームマップは、(i)陸地又は海に対応する第1の領域と、(ii)前記第1の領域に対応する上空領域である第2の領域とを含み、前記(III)プロセスで、前記ゲーム開始位置は、前記第2の領域のうち前記競技可能区域の情報を参照して決定される少なくとも一つの位置であって、前記ゲーム開始位置には所定の物体及び前記所定の物体に搭乗している前記参加プレイヤーに対応するキャラクターが表示されることを特徴とし、前記所定の物体は、前記競技可能区域に対応する前記第2の領域の少なくとも一部を通過する経路で移動することを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームサーバが提供される。
【0023】
一例として、前記(II)プロセスで、前記特定の座標は、前記ゲームマップに対して事前に決定されている少なくとも一つの競技可能区域候補座標の中から選択されることを特徴とし、前記競技可能区域候補座標それぞれは、当該座標を基準として最大に設定され得る前記区域サイズに関する情報である最大サイズ情報を含み、前記ゲームサーバが、前記最大サイズ情報をさらに参照して前記競技可能区域を決定することを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームサーバが提供される。
【0024】
一例として、前記最大サイズ情報は、前記競技可能区域候補座標を基準として、(i)前記第1の領域のうち海に該当する領域までの距離に関する情報、及び(ii)前記第1の領域のうち陸地に該当する領域から特殊な地形に予め設定されている領域までの距離に関する情報のうち少なくとも一つを参照して決定されることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームサーバが提供される。
【0025】
一例として、前記近距離バトルロイヤルゲームは、複数個の競技が進行され得ることを特徴とし、前記(I)プロセスで、複数個の前記競技が進行される場合、複数個の前記競技それぞれに対応する複数個の待機室が生成され、複数の前記待機プレイヤーそれぞれは、複数個の前記待機室のうち一つを選択して、それに対応する特定の競技に参加するために待機し、前記ゲーム参加人数は、前記特定の競技ごとに待機している複数の前記待機プレイヤーの人数を参照して決定されることを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームサーバが提供される。
【0026】
一例として、前記特定の競技に参加する前記ゲームの参加人数が閾値以上と決定される場合、前記(II)プロセス以前に、(II-0)前記プロセッサが、前記特定の競技に参加する前記参加プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報を参照して、前記参加プレイヤーそれぞれを2つ以上の集団に分離するプロセスを遂行し、前記(II)プロセスで、前記集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定することを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームサーバが提供される。
【0027】
一例として、前記(II)プロセスで、前記集団それぞれに対応するそれぞれの参加プレイヤーが決定されると、前記プロセッサが、(i)前記全体ゲームマップに対応する前記全体座標のうち前記集団それぞれにマッチングされるそれぞれの競技可能区域の中心となるそれぞれの特定の座標を前記第2アルゴリズムにより選択し、(ii)前記集団それぞれに対応するそれぞれのゲーム参加人数に関する情報を参照して、前記集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを決定し、(iii)前記集団それぞれに対応するそれぞれの特定の座標及び前記集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを参照して、前記集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定することを特徴とする、近距離バトルロイヤルゲームサーバが提供される。
【発明の効果】
【0028】
本発明によると、次のような効果がある。
【0029】
本発明は、ゲーム参加人数及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供することによって、固着化された既存のバトルロイヤルジャンルのゲームルールが流動的に変化し得るゲームを提供することができる効果がある。
【0030】
また、本発明は、ゲーム参加人員が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供することによって、プレイヤーをもって毎競技ごとに異なる数のライバルとゲームを進めることができる効果がある。
【0031】
さらに、本発明は、競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供することによって、同一のゲームマップにおいても多様な競技環境を提供し得るようにする効果がある。
【図面の簡単な説明】
【0032】
【
図1】本発明の一実施例において、ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供するためのゲームサーバを簡略に示す図面である。
【
図2】本発明の一実施例において、ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する過程を簡略に示したフローチャートである。
【
図3】本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームでプレイヤーがゲームに参加するための待機状態に進入するためのボタンが示されているゲーム画面である。
【
図4A】本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームでプレイヤーがゲーム参加のために待機中である状態のゲーム画面である。
【
図4B】本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームでゲーム参加のために待機中であるプレイヤーが確認することができるミニマップが表示されたゲーム画面である。
【
図5A】本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームが開始されて全体ゲームマップ、競技可能区域、及びプレイヤーに対応するキャラクターが搭乗している物体が示されているゲーム画面である。
【
図5B】本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームに参加したプレイヤーがゲーム開始後に確認することができるミニマップ、競技可能区域、物体の動線及び現在の位置などの情報が表示されたゲーム画面である。
【
図6】本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームで適用され得る競技可能区域の例、及びそれと関連する各細部要素を簡略に示す図面である。
【発明を実施するための形態】
【0033】
後述する本発明に対する詳細な説明は、本発明が実施され得る特定の実施例を例示として示す添付図面を参照する。これらの実施例は、当業者が本発明を実施することができるように十分詳細に説明される。本発明の多様な実施例は互いに異なるが、相互に排他的である必要はないことが理解されるべきである。例えば、ここに記載されている特定の形状、構造及び特性は、一実施例に関連して本発明の精神及び範囲を逸脱せず、かつ他の実施例で具現され得る。
【0034】
また、それぞれの開示された実施例内の個別の構成要素の位置又は配置は、本発明の精神及び範囲を逸脱せず、かつ変更され得ることが理解されるべきである。したがって、後述の詳細な説明は、限定的な意味として受け取ろうとするものではなく、本発明の範囲は適切に説明されるのであれば、その請求項が主張することと均等な全ての範囲とともに添付された請求項によってのみ限定される。図面において類似の参照符号は、様々な側面にわたって同一であるか、類似する機能を指す。
【0035】
以下、本発明の属する技術分野において通常の知識を有する者が本発明を容易に実施し得るようにするために、本発明の好ましい実施例について、添付された図面を参照して詳細に説明することにする。
【0036】
図1は、本発明の一実施例において、ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供するためのゲームサーバを簡略に示す図面である。
【0037】
図1を参照すると、ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供するためのゲームサーバは、メモリ110及びプロセッサ120を含むことができる。この場合、メモリ110は、プロセッサの各インストラクションを格納することができ、具体的に各インストラクションは、サーバ100をもって特定の方式で機能させるための目的で生成されるコードであって、コンピュータその他のプログラム可能なデータプロセッシング装備を指向することができるコンピュータ利用可能な、またはコンピュータ読取り可能なメモリに格納され得る。各インストラクションは、本発明の明細書で説明される各機能を実行するための各プロセスを実行することができる。
【0038】
そして、プロセッサ120は、MPU(Micro Processing Unit)またはCPU(Central Processing Unit)、キャッシュメモリ(Cache Memory)、データバス(Data Bus)などのハードウェア構成を含むことができる。また、オペレーティングシステム、特定の目的を遂行するアプリケーションのソフトウェア構成を含むことができる。
【0039】
また、ゲームサーバ100は、複数のプレイヤー端末200と接続されてプレイヤーに対して近距離バトルロイヤルゲームを提供し、ゲームに必要なデータの送受信が行われ得る。この際、プレイヤー端末200は、ゲームサーバ100に接続した後に通信することができる機能を含むデジタル機器として、デスクトップコンピュータ、ノートパソコン、ワークステーション、PDA、ウェブパッド、移動電話機などのようにメモリ手段を備え、マイクロプロセッサを搭載して演算能力を備えたデジタル機器であれば、いくらでも本発明によるプレイヤー端末200として採用され得る。
【0040】
図2は、本発明の一実施例において、ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームが提供される過程を簡略に示したフローチャートである。
【0041】
図2を参照すると、本発明の一実施例において、ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームは、まずゲームサーバ100に接続してログインし、ログイン状態になったプレイヤーがゲームに参加するための待機状態に進入するための開始ボタン等を選択して、他のプレイヤーの参加及びゲーム開始を待機する第1の状態の待機プレイヤーとなること(S201)から開始する。この際、プレイヤーがゲームに参加するための待機状態に進入する過程は、発明の実施条件によって細部の過程が追加されたり省略され得、一例として、プレイヤーがログインすると同時に第1の状態の待機プレイヤーとなるようにゲームが構成されることもある。
【0042】
次に、ゲームサーバ100のプロセッサ120が、ゲームが開始される前にカウントダウンされる所定の待機時間のうち特定の時点に、ゲームに参加するために待機している第1の状態の待機プレイヤーの人数に関する情報を参照して、所定の第1アルゴリズムにより当該ゲームの参加人数を決定(S202)することができる。この際、ゲーム参加人数を決定するのに使用される第1アルゴリズムは、ゲームサーバ100のプロセッサ120が、(i)第1の状態の待機プレイヤーの人数が最小ゲーム参加人数である所定の第1の人数以上であることが感知されると、特定の時点をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)第1の状態の待機プレイヤーの人数が最小ゲーム参加人数である第1の人数に到達するまでの時間に関する情報をさらに参照して、ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、(iii)所定の単位時間の間、第1の状態の待機プレイヤーの人数が増加する割合に関する情報をさらに参照して、ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズム、及び(iv)待機プレイヤーの人数が最小ゲーム参加人数である第1の人数に到達すると、第1の人数に該当する待機プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報をさらに参照して、ゲーム参加人数が決定される時点を調節するアルゴリズムのうち少なくとも1つであり得る。例えば、当該ゲームに参加するために待機している第1の状態の待機プレイヤーの人数が最小ゲーム参加人数である第1の人数に到達した時間が所定の閾値以上である場合には、待機時間が長くなっても参加人員の増加は少ないものと予想されるため、ゲーム参加人数が決定される特定の時点をさらに繰り上げるように調節することができる。また、他の例として、所定の単位時間の間、当該ゲームに参加するために待機している第1の状態の待機プレイヤーの人員が増加する割合が所定の閾値以上である場合、より多くの人員が当該ゲームに参加できるようにゲーム参加人数が決定される特定の時点をさらに遅らせるように調節することもできる。
【0043】
このように、ゲーム参加人数を決定するために使用される第1アルゴリズムは、上記で説明した通りであり得るが、これに限定されるわけではなく、ゲーム参加人数を決定するのに使用され得る他の規則又は数式等を含むアルゴリズムが発明の実施条件に応じて選択されて使用されることもある。
【0044】
それから、プロセッサ120が、決定された当該ゲームの参加人数に該当する第1の状態の待機プレイヤーを当該ゲームに参加する参加プレイヤーとして決定(S203)することができる。この際、参加プレイヤーが決定されたとしても、ゲームが開始されるための待機時間が残っていることがあり、このような場合、当該待機時間が全て経過しなければゲームが開始され得ないが、これは発明の実施条件によって異なって決定され得る。例えば、参加プレイヤーとして決定されたプレイヤーそれぞれの画面に別途の選択ボタンを表示し、全ての参加プレイヤーが該当選択ボタンを選択した場合、待機時間が残っていたとしても直ちにゲームを開始するようにゲームが構成されることもあり得るであろう。
【0045】
次に、プロセッサ120が、全体ゲームマップに対応する全体座標の中から競技可能区域の中心となる特定の座標を所定の第2アルゴリズムによって選択し、ゲーム参加人数に関する情報を参照して区域サイズを決定(S204)した後、選択された特定の座標と決定された区域サイズとを参照して競技可能区域を決定(S205)することができる。この際、競技可能区域の中心となる特定の座標を選択するために使用される第2アルゴリズムは、ゲームサーバ100のプロセッサ120が、(i)事前に決定された候補座標の中から特定の座標をランダムに選択するアルゴリズム、(ii)参加プレイヤーそれぞれの最近のゲームプレイ情報をさらに参照して、最も少なく選択されていた競技可能区域に対応する座標を特定の座標として選択するアルゴリズム、及び(iii)参加プレイヤーそれぞれのレベル情報、累積勝数及び過去の勝率情報のうち少なくとも一つをさらに参照して、参加プレイヤー全体のレベル平均、累積勝数平均及び過去の勝率平均のうち少なくとも一つが高いほどさらに複雑な地形又は地物を含む競技可能区域に対応する座標を特定の座標として選択するアルゴリズムのうち少なくとも一つであり得るが、これに限定されるわけではなく、特定の座標を選択するのに使用され得る他の規則又は数式などを含むアルゴリズムが発明の実施条件に応じて選択されて使用されることもある。
【0046】
その上で、プロセッサ120が、ゲームが開始されてプレイする第2の状態に進入した参加プレイヤーをもって、決定された競技可能区域に関する情報を確認できるように支援(S206-1)することができる。この際、参加プレイヤーが競技可能区域を確認する方法の例として、ゲームが開始されると全体ゲームマップのうち競技可能区域に該当する領域が別途に表示されるか、第2の状態の参加プレイヤーが確認可能な別途のミニマップ上に競技可能区域に関する情報を表示する方法等が可能であり得る。
【0047】
また、プロセッサ120が、競技可能区域の情報を参照して、第2の状態に進入した参加プレイヤーのゲーム開始位置を決定(S206-2)することができる。この場合、第2の状態の参加プレイヤーのゲーム開始位置は、第2の状態の参加プレイヤーが競技可能区域でゲームを開始することができるように決定されるのであって、それにしたがって、第2の状態の参加プレイヤーがゲームを開始する位置は競技可能区域の近傍または内部でもあり得、競技可能区域から離れた位置であり競技可能区域に到達する別途の方法が提供されるものでもあり得る。
【0048】
この場合、プロセッサ120が第2の状態に進入した参加プレイヤーをもって、競技可能区域に関する情報を確認し得るように支援(S206-1)するプロセス、及び第2の状態に進入した参加プレイヤーのゲーム開始位置を決定(S206-2)するプロセスは、遂行順序及び細部的な方法が上述した内容に限定されず、発明の目的を達成することが可能な範囲内で変形されて行われ得る。
【0049】
発明の他の例として、本発明の近距離バトルロイヤルゲームは複数個の競技が進行され得るが、複数個の競技が進行される場合、複数個の競技それぞれに対応する複数個の待機室が生成され得、複数の待機プレイヤーそれぞれは、複数個の待機室のうちの一つを選択してそれに対応する特定の競技に参加するために待機することができる。この場合、複数個の競技のうち特定の競技のゲーム参加人数は、特定の競技ごとに待機する複数の待機プレイヤーの人数を参照して決定され得る。
【0050】
そして、発明のまた他の例として、特定の競技に参加するゲーム参加人数が閾値以上と決定される場合、ゲームサーバ100のプロセッサ120が、特定の競技に参加する参加プレイヤーそれぞれのレベルに関する情報を参照して、参加プレイヤーそれぞれを2つ以上の集団に分離し、分離された集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定することもできる。この際、分離された集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域が決定される方法をさらに詳細に説明すると、分離された集団それぞれに対応するそれぞれの参加プレイヤーが決定された状態で、ゲームサーバ100のプロセッサ120が、(i)全体ゲームマップに対応する全体座標のうち分離された集団それぞれにマッチングされるそれぞれの競技可能区域の中心となるそれぞれの特定の座標を所定の第2アルゴリズムにより選択し、(ii)分離された集団それぞれに対応するそれぞれのゲーム参加人数に関する情報を参照して、分離された集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを決定し、(iii)分離された集団それぞれに対応するそれぞれの特定の座標及び分離された集団それぞれに対応するそれぞれの区域サイズを参照して、分離された集団それぞれに対応するそれぞれの競技可能区域を決定するものであり得る。
【0051】
図3は、本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームでプレイヤーがゲームに参加するための待機状態に進入するためのボタンが示されているゲーム画面である。
【0052】
図3を参照すると、本発明の一実施例による近距離バトルロイヤルゲームは、プレイヤーがゲームサーバ100にログインしたログイン状態において、ゲームに参加するための待機状態に進入するために選択することが可能な開始ボタン301が提供され得る。この際、プレイヤーは開始ボタン301を選択することでゲームに参加するための待機状態に進入して、他のプレイヤーの参加及びゲーム開始を待機する第1の状態の待機プレイヤーとなることができる。そして、開始ボタン301の形態及び位置などは、発明の実施条件によって異なり得ることは当然である。
【0053】
図4Aは、本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームでプレイヤーがゲーム参加のために待機中である状態のゲーム画面である。
【0054】
図4Aを参照すると、本発明の一実施例による近距離バトルロイヤルゲームにおいて、
図4Aに示されている画面に該当する段階のプレイヤーは、第1の状態の待機プレイヤーとしてゲームが開始される前の所定の待機時間の間待機するようになるが、この場合、所定の待機時間は0までカウントダウンされ得、残りの待機時間402が画面上に表示され得る。また、画面上には当該ゲームに参加するために待機している待機プレイヤーの人数に対応する数字401がリアルタイムに変化して表示され得、ゲームサーバ100のプロセッサ120が所定の第1アルゴリズムによって当該ゲームに参加するゲーム参加人数を決定すると、画面上の数字401が、決定されたゲーム参加人数の数字で固定されて表示され得る。
【0055】
図4Bは、本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームでゲーム参加のために待機中であるプレイヤーが確認することができるミニマップが表示されたゲーム画面である。
【0056】
図4Bを参照すると、本発明の一実施例による近距離バトルロイヤルゲームは、ゲームが開始される前の待機中である状態でも、待機プレイヤーはゲームが行われる全体ゲームマップに関する情報を、別途に提供されるミニマップ410を通じて確認することができる。しかし、この際に提供されるミニマップでは競技可能区域に関する情報は提供されず、待機プレイヤーは制限された情報だけが含まれているミニマップのみ確認することができる。
【0057】
図5Aは、本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームが開始されて、全体ゲームマップ、競技可能区域及びプレイヤーに対応するキャラクターが搭乗している物体が示されているゲーム画面である。
【0058】
図5Aを参照すると、本発明の一実施例による近距離バトルロイヤルゲームにおいて、ゲームが行われる全体ゲームマップ500は、(i)陸地又は海に対応する第1の領域と、(ii)第1の領域に対応する上空領域である第2の領域とを含むことができる。そして、第1の領域のうち少なくとも一部の領域に、プロセッサ120によって決定された競技可能区域501が表示され得、競技可能区域501が表示される方法は、
図5Aにおけるように競技可能区域501に対応する領域を含む半透明の図形を表示するものであり得るが、これに限定されるわけではなく、競技可能区域501の境界のみを特定の色で表示したり、境界であることを表示する別途の物体が設置されているような他の方法が使用されることもある。
【0059】
また、プロセッサ120は、競技可能区域501の情報を参照して、全体ゲームマップにおいて上空領域である第2の領域の少なくとも一つの位置を、第2の状態に進入した参加プレイヤーのゲーム開始位置として決定することができる。この場合、ゲーム開始位置には輸送ヘリ機形態の物体502が表示され得、前記参加プレイヤーに対応するキャラクターが輸送ヘリ機形態の物体に搭乗しているものと表示され得る。
図5Aでは輸送ヘリ機形態の物体502が1つだけ表示されているが、当該ゲームに参加した第2の状態の全ての参加プレイヤーそれぞれの開始地点が一定の範囲以内に決定され、当該一定の範囲を内部に含む一つの輸送ヘリ機形態の物体502が表示されることによって、当該ゲームに参加した第2の状態の全ての参加プレイヤーそれぞれに対応するキャラクター全てが1つの輸送ヘリ機に搭乗した状態でゲームが開始されるものであり得る。しかし、これに限定されるわけではなく、発明の実施条件によって、当該ゲームに参加した第2の状態の参加プレイヤーそれぞれは一定の間隔以上離れたゲーム開始位置でゲームを開始し、輸送ヘリ機形態の物体が当該ゲームに参加した第2の状態の参加プレイヤーそれぞれに対応して複数個が表示されることもある。
【0060】
そして、輸送ヘリ機形態の物体502は、競技可能区域501に対応する第2の領域の少なくとも一部を通過する経路で移動して、その過程で当該輸送ヘリ機形態の物体502に搭乗している第2の状態の参加プレイヤーに対応するキャラクターが競技可能区域501に向かって落下して、競技可能区域でゲームを進行し得るように支援することができるが、これに限定されるわけではなく、参加プレイヤーが競技可能区域に進入する方法は、発明の実施条件に応じて多様に変形して適用され得るであろう。
【0061】
図5Bは、本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームに参加したプレイヤーがゲーム開始後に確認することができるミニマップ、競技可能区域、現在の位置、及び物体の動線などの情報が表示されたゲーム画面である。
【0062】
図5Bを参照すると、本発明の一実施例による近距離バトルロイヤルゲームにおいて、ゲームが開始されて第2の状態に進入した参加プレイヤーは、ゲームに参加するために待機している際に確認することができたミニマップ410とは異なり、競技可能区域511、現在の位置512、及び輸送ヘリ機形態の物体の動線513などの情報がさらに表示されるミニマップ510を確認することができる。
【0063】
図6は、本発明の一実施例において、近距離バトルロイヤルゲームで適用され得る競技可能区域の例、及びそれに関連する各細部要素を簡略に示す図面である。
【0064】
図6を参照して、本発明の一実施例による近距離バトルロイヤルゲームにおいて、競技可能区域が決定される過程を詳細に説明すると以下のとおりである。
【0065】
競技可能区域を決定するために、ゲームサーバ100のプロセッサ120は、競技可能区域の中心となる特定の座標601-1、601-2、601-3を所定の第2アルゴリズムにより選択することができる。
【0066】
発明の一例として、特定の座標601-1、601-2、601-3は、事前に決定されている少なくとも一つの競技可能区域候補座標の中から選択されるアルゴリズムによって選択され、競技可能区域候補座標それぞれは、当該座標を基準として最大に設定され得る区域サイズに関する情報である最大サイズ情報を含んでいてもよい。
図6に表示された特定の座標のうち一つ601-1が競技可能区域候補座標であると仮定して、競技可能区域候補座標が含んでいる最大サイズ情報が決定される方法を説明すると、(i)第1の領域のうち海に該当する領域までの距離622に関する情報、及び(ii)第1の領域のうち陸地に該当する領域から特殊な地形に予め設定されている領域630までの距離623に関する情報のうち少なくとも一つをプロセッサ120が参照して決定されるものであり得、ここで、特殊な地形に予め設定されている領域630は山脈等の地形であって、競技領域の境界として機能し得る領域が事前に設定されているものであり得る。
【0067】
次に、プロセッサ120は、ゲーム参加人数に関する情報を参照して区域サイズ611-1、611-2、611-3を決定することができ、ゲーム参加人数に比例して区域サイズが決定され得る。
【0068】
それから、プロセッサ120は、選択された特定の座標及び決定された区域サイズを参照して、競技可能区域621-1、621-2、621-3を決定することができ、上記で説明した例におけるように、特定の座標601-1、601-2、601-3が事前に決定されている少なくとも一つの競技可能区域候補座標の中から選択されるアルゴリズムによって選択され、競技可能区域候補座標それぞれは、当該座標を基準として最大に設定され得る区域サイズに関する情報である最大サイズ情報を含んでいる場合には、プロセッサ120が特定の座標601-1、601-2、601-3に対応する競技可能区域候補座標が含んでいる最大サイズ情報をさらに参照して、それより小さいサイズの競技可能区域を決定することができる。
【0069】
以上にて説明された本発明による各実施例は、多様なコンピュータの構成要素を通じて遂行することができるプログラム命令語の形態で具現されて、コンピュータ読取り可能な記録媒体に格納され得る。前記コンピュータ読取り可能な記録媒体は、プログラム命令語、データファイル、データ構造などを単独で又は組み合わせて含むことができる。前記コンピュータ読取り可能な記録媒体に格納されるプログラム命令語は、本発明のために特別に設計され、構成されたものであるか、コンピュータソフトウェア分野の当業者に公知にされて使用可能なものであり得る。コンピュータ読取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク及び磁気テープのような磁気媒体、CD-ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスク(Floptical Disk)のような磁気-光メディア(Magneto-Optical Media)、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令語を格納して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令語の例には、コンパイラによって作られるもののような機械語コードだけでなく、インタープリターなどを使用してコンピュータによって実行され得る高級言語コードも含まれる。前記ハードウェア装置は、本発明による処理を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成され得、その反対も同様である。
【0070】
以上にて本発明が具体的な構成要素などのような特定事項と限定された実施例及び図面によって説明されたが、これは本発明のより全般的な理解の一助とするために提供されたものであるに過ぎず、本発明が前記実施例に限られるものではなく、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者であれば、かかる記載から多様な修正及び変形が行われ得る。
【0071】
したがって、本発明の思想は、前記説明された実施例に局限されて定められてはならず、後述する特許請求の範囲だけでなく、本特許請求の範囲と均等または等価的に変形されたものすべては、本発明の思想の範囲に属するといえる。
【符号の説明】
【0072】
100:ゲームサーバ 110:メモリ
120:プロセッサ 301:ゲーム開始
401:ゲーム参加人数表示 402:残余待機時間表示
410:ゲーム開始前のミニマップ
501:競技可能区域の表示図形 502:輸送ヘリ機物体
510:ゲーム開始後のミニマップ
601-1、601-2、601-3:特定の座標
611-1、611-2、611-3:区域サイズ
621-1、621-2、621-3:競技可能区域
630:特殊地形領域