(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-06-01
(45)【発行日】2023-06-09
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230602BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 315A
(21)【出願番号】P 2019002045
(22)【出願日】2019-01-09
【審査請求日】2021-12-21
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100150430
【氏名又は名称】河野 元
(72)【発明者】
【氏名】小林 葵
【審査官】渡邉 勇
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-057827(JP,A)
【文献】特開2016-209137(JP,A)
【文献】特開2017-205230(JP,A)
【文献】特開2016-083387(JP,A)
【文献】特開2015-128691(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技領域に設けられた特別入賞領域を開閉する第1開閉部材と、
前記特別入賞領域が内包する特定領域を開閉する第2開閉部材と、
遊技者が遊技球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊
技を実行
する特別遊技実行手段と、
遊技を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と
、を備え、
前記特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技とがあり、
前記第1特別遊技は、前記特定領域に対する遊技球の通過が有効な有効期間中に、前記第1開閉部材および前記第2開閉部材を動作させて、遊技球が容易に通過するように前記特別入賞領域および前記特定領域を開放する特定ラウンド遊技を含む複数のラウンド遊技から構成され、
前記第2特別遊技は、前記有効期間ではないときに、前記第1開閉部材および前記第2開閉部材を動作させて、遊技球が容易に通過するように前記特別入賞領域および前記特定領域を開放する非特定ラウンド遊技を含む複数のラウンド遊技から構成され、
前記遊技制御手段は、
前記有効期間中に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、特別遊技終了後に第1遊技状態で遊技を制御し、前記有効期間中に前記特定領域を遊技球が通過した場合は、特別遊技終了後に前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態で遊技を制御するものであり、
前記特別遊技実行手段は、
前記
第1特別遊技を実行
する場合に、前記第1開閉部材および前記第2開閉部材の少なくともいずれか一方を実行中のラウンド遊技
において複数回動作させ
ることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する演出図柄として、第1演出図柄を表示するときと、第2演出図柄を表示するときと、があり、
前記第2特別遊技が実行される場合は、当該第2特別遊技に先立って前記第2演出図柄を表示し、前記第1特別遊技が実行される場合は、当該第1特別遊技に先立って前記第1演出図柄または前記第2演出図柄を表示し、
前記第1演出図柄の表示後に前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したことに応じてその旨を報知し、当該第1特別遊技の終了後は第1演出モードで演出を実行し、
前記第2演出図柄の表示後に前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技における前記非特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知せず、当該第2特別遊技の終了後は前記第1演出モードとは異なる第2演出モードで演出を実行し、
前記第2演出図柄の表示後に前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知
せず、当該第1特別遊技の終了後は前記第2演出モードで演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの事前判定の結果に基づく演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示されると、第1大入賞口を長開放する複数回のラウンド遊技と、V領域を内包する第2大入賞口および(第2大入賞口が内包する)V領域を長開放する長開放ラウンド遊技(又は第2大入賞口およびV領域を短開放する短開放ラウンド遊技)とを含む大当たり遊技が実行される。そして、第2大入賞口およびV領域を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がV領域を通過したことを条件として、特別遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、従来の遊技機で行われる遊技は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い遊技を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技領域に設けられた特別入賞領域を開閉する第1開閉部材と、
前記特別入賞領域が内包する特定領域を開閉する第2開閉部材と、
遊技者が遊技球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技とがあり、
前記第1特別遊技は、前記特定領域に対する遊技球の通過が有効な有効期間中に、前記第1開閉部材および前記第2開閉部材を動作させて、遊技球が容易に通過するように前記特別入賞領域および前記特定領域を開放する特定ラウンド遊技を含む複数のラウンド遊技から構成され、
前記第2特別遊技は、前記有効期間ではないときに、前記第1開閉部材および前記第2開閉部材を動作させて、遊技球が容易に通過するように前記特別入賞領域および前記特定領域を開放する非特定ラウンド遊技を含む複数のラウンド遊技から構成され、
前記遊技制御手段は、
前記有効期間中に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、特別遊技終了後に第1遊技状態で遊技を制御し、前記有効期間中に前記特定領域を遊技球が通過した場合は、特別遊技終了後に前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態で遊技を制御するものであり、
前記特別遊技実行手段は、
前記第1特別遊技を実行する場合に、前記第1開閉部材および前記第2開閉部材の少なくともいずれか一方を実行中のラウンド遊技において複数回動作させることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する演出図柄として、第1演出図柄を表示するときと、第2演出図柄を表示するときと、があり、
前記第2特別遊技が実行される場合は、当該第2特別遊技に先立って前記第2演出図柄を表示し、前記第1特別遊技が実行される場合は、当該第1特別遊技に先立って前記第1演出図柄または前記第2演出図柄を表示し、
前記第1演出図柄の表示後に前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したことに応じてその旨を報知し、当該第1特別遊技の終了後は第1演出モードで演出を実行し、
前記第2演出図柄の表示後に前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技における前記非特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知せず、当該第2特別遊技の終了後は前記第1演出モードとは異なる第2演出モードで演出を実行し、
前記第2演出図柄の表示後に前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技における前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知せず、当該第1特別遊技の終了後は前記第2演出モードで演出を実行する、ことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【0012】
この発明によれば、興趣性が高い遊技を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図4】第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図
【
図5】遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【
図6】大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図
【
図7】大当たり遊技について説明するためのタイムチャート
【
図8】遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図
【
図10】通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【
図11】通常遊技状態における演出を例示する画面図(その1)
【
図12】通常遊技状態における演出を例示する画面図(その2)
【
図13】大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図
【
図14】大当たり遊技中にV入賞が報知されない場合の演出例を示す画面図
【
図15】メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【
図16】メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【
図17】
図16のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【
図18】
図17のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャート
【
図19】
図16のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート
【
図20】
図19のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【
図21】
図19のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【
図22】
図19のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャート
【
図23】
図16のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その1)
【
図24】
図16のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その2)
【
図25】
図16のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その3)
【
図26】サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【
図27】
図26のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【
図28】
図27のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【
図29】
図28のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【
図30】
図27のステップS22におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【
図31】
図27のステップS24におけるV入賞コマンド受信処理の詳細フローチャート
【
図32】画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【
図33】
図32のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。
【0015】
[遊技機1の構成例]
まず、
図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、
図1は遊技機1の正面図であり、
図2は遊技盤2の正面図である。
図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
【0016】
また、
図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。
【0017】
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【0018】
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。
【0019】
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(
図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(
図2参照)。
【0020】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。
【0021】
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。
【0022】
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。
【0023】
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【0024】
第1大入賞口26は、第2特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第2特別図柄表示器42に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(
図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞することなく)25秒が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【0025】
第2大入賞口28は、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(
図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が複数回行われる。この第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技については、
図7を参照しつつ、後に詳述する。
【0026】
なお、説明の便宜上、
図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、
図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28の両方を用いて大当たり遊技を行うのか、或いは、第2大入賞口28のみを用いて大当たり遊技を行うのかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている(
図6(B)及び(C)参照)。
【0027】
第2始動口22には開閉部材23(
図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(
図2参照)とに姿勢変化可能である。
【0028】
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【0029】
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【0030】
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(本実施形態では5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【0031】
[主表示器40の構成例]
図3は、
図2における主表示器40の拡大図である。
図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
【0032】
第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
【0033】
第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
【0034】
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。
【0035】
普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。
【0036】
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【0037】
第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【0038】
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、本実施形態では、5R用LEDと、7R用LEDと、9R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。
【0039】
遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【0040】
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
【0041】
装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(
図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【0042】
可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(
図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【0043】
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【0044】
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【0045】
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【0046】
演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【0047】
演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。
【0048】
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
【0049】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。
【0050】
[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28(特別入賞領域の一例)の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29(第1開閉部材の一例)が設けられている(
図1及び
図4(A)参照)。また、
図4(A)~(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出センサ284、スライド部材285(第2開閉部材の一例)等が設けられている。
【0051】
第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口スイッチ281を遊技球が通過する毎に15個の賞球が払い出される。V入賞口スイッチ283は、V入賞口スイッチ283によって区画されたV入賞口287(特定領域の一例)に対する遊技球の通過を検知するものである。排出スイッチ284は、排出スイッチ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、
図4における左右方向にスライド可能に構成されている。
図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、
図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。
【0052】
大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(
図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。
【0053】
具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、
図4(B)に例示されるように、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となり、且つ、スライド部材285が右位置に配置されてV入賞口287が閉塞された閉塞状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと変化しているものの、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されているため、第2大入賞口28に進入した遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出センサ284を通過する。
【0054】
また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、
図4(C)に例示されるように、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が進入容易状態へと変化していると共に、V入賞口287が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。
【0055】
V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。また、第2大入賞口28とV入賞口287のいずれか一方が閉塞状態となっているとき(
図4(B)や
図4(D)に例示される状態となっているとき)は、基本的には遊技球がV入賞することはないため、同様に、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【0056】
なお、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が、遊技球が容易に第2大入賞口28内に進入してV入賞口287を通過し得る時間だけ長開放されるラウンド遊技には、V入賞が有効になる有効期間が設定される有効ラウンド遊技と、V入賞が有効にならない(有効期間が設定されない)非有効ラウンド遊技とがある。このため、有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283が遊技球を検知した場合には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されるものの、非有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283が遊技球を検知したとしても、この検知を条件として、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。
【0057】
また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、
図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。
【0058】
なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(
図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。
【0059】
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
【0060】
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【0061】
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、
図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。
【0062】
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。
【0063】
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。
【0064】
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【0065】
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【0066】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【0067】
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類については、
図6(B)及び(C)に基づいて後に詳述する。
【0068】
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【0069】
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【0070】
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。
【0071】
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。
【0072】
メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、
図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【0073】
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
【0074】
サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知スイッチ96および第2演出ボタン検知スイッチ97が接続されている。第1演出ボタン検知スイッチ96は、第1演出ボタン35(
図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知スイッチ97は、第2演出ボタン36(
図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。
【0075】
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
【0076】
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
【0077】
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【0078】
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。
【0079】
CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【0080】
なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【0081】
VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【0082】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【0083】
VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。
【0084】
音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。
【0085】
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。
【0086】
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、及び演出第2特図保留表示器127が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。
【0087】
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【0088】
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。
【0089】
また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【0090】
[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【0091】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/160)に設定される(
図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
【0092】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(
図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
【0093】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/160)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
【0094】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【0095】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【0096】
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【0097】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【0098】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【0099】
なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。
【0100】
確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は、基本的には、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。
【0101】
[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、
図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、
図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、
図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
【0102】
<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(
図19のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
【0103】
本実施形態では、低確率状態に関して6個の当選値がメインROM82に記憶されており、メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら6つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、16個の当選値がメインROM82に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら16個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。
【0104】
なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」~「959」の960個の値を取り得る。このため、低確率状態での大当たり確率は1/160(=6/960)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=16/960)である。
【0105】
<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(第2特別図柄)を選択する。
【0106】
(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、(通常遊技状態における)第1始動口入賞による大当たりの種類として、「5R確変A」、「5R確変B」、「5R通常A」、及び「5R通常B」の4種類の大当たりが用意されている。
【0107】
ここで、「5R確変A」(
図6(B)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R確変A」に当選した場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放状態に制御されると共に、V入賞口287に対する遊技球のV入賞が有効になる有効期間が設定された有効ラウンド遊技(
図7(A)における「1R」参照)を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。
【0108】
「5R確変B」(
図6(B)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R確変B」に当選した場合、「5R確変A」に当選した場合と同様に、有効ラウンド遊技(
図7(B)における「3R」参照)を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。
【0109】
「5R通常A」(
図6(B)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R通常A」に当選した場合、有効ラウンド遊技を含まず、非有効ラウンド遊技(
図7(C)における「2R」と「4R」参照)を含む大当たり遊技が実行される。このため、非有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過したとしてもV入賞とはならず、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【0110】
「5R通常B」(
図6(B)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R通常B」に当選した場合、「5R通常A」に当選した場合と同様、有効ラウンド遊技を含まず、非有効ラウンド遊技(
図7(D)における「2R」と「4R」参照)を含む大当たり遊技が実行される。このため、非有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過したとしてもV入賞とはならず、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【0111】
なお、
図7(A)~(D)の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりが、「5R確変A」、「5R確変B」、「5R通常A」、及び「5R通常B」のどの大当たりになったとしても、第2大入賞口28を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放するラウンド遊技が2回実行される。このため、これら4種類の大当たりは、いずれも、2ラウンド分の賞球(300個=15個×10カウント×2R)を獲得可能な実質2ラウンド(2R)の大当たりである。
【0112】
このように、本実施形態の遊技機1では、メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類として「5R確変A」または「5R確変B」を選択した場合に、(第2大入賞口ソレノイド282およびV入賞口ソレノイド286を介して)開閉部材29およびスライド部材285を動作させて、遊技球が容易に通過するように第2大入賞口28およびV入賞口287を開放する有効ラウンド遊技(特定ラウンド遊技)を含む複数回のラウンド遊技を実行可能である。
【0113】
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM82に記憶されている。具体的には、「5R確変A」に対して30個の乱数値が記憶され、「5R確変B」に対して30個の乱数値が記憶され、「5R通常A」に対して20個の乱数値が記憶され、「5R通常B」に対して20個の乱数値が記憶されている。
【0114】
本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「5R確変A」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「5R確変B」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「5R通常A」が20%(=20/100×100)の割合で選択され、「5R通常B」が20%(=20/100×100)の割合で選択される(
図6(B)参照)。
【0115】
このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄表示器41に停止表示される大当たり図柄として、「5R確変A」を示す大当たり図柄X1が30%の割合で選択され、「5R確変B」を示す大当たり図柄X2が30%の割合で選択され、「5R通常A」を示す大当たり図柄X3が20%の割合で選択され、「5R通常B」を示す大当たり図柄X4が20%の割合で選択される。
【0116】
(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、本実施形態では、(確変遊技状態または時短遊技状態における)第2始動口入賞による大当たりの種類として、「5R確変」、「7R確変」、及び「9R確変」の3種類の大当たりが用意されている。
【0117】
ここで、「5R確変」(
図6(C)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R確変」に当選した場合、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「5R確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第2大入賞口28を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放するラウンド遊技が5回実行される。このため、第2特別図柄判定に係る「5R確変」は、5ラウンド分の賞球(750個=15個×10カウント×5R)を獲得可能な実質5ラウンド(5R)の大当たりである。
【0118】
「7R確変」(
図6(C)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技と、第1大入賞口26を開閉する2回のラウンド遊技とを含む計7回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「7R確変」に当選した場合、第2大入賞口28を用いる上記有効ラウンド遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「7R確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第2大入賞口28を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放するラウンド遊技が5回実行され、且つ、第1大入賞口26を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放する長開放ラウンド遊技が2回実行される。このため、第2特別図柄判定に係る「7R確変」は、7ラウンド分の賞球(1050個=15個×10カウント×(5R+2R))を獲得可能な実質7ラウンド(7R)の大当たりである。
【0119】
「9R確変」(
図6(C)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技と、第1大入賞口26を開閉する4回のラウンド遊技とを含む計9回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「9R確変」に当選した場合、第2大入賞口28を用いる上記有効ラウンド遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「9R確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第2大入賞口28を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放するラウンド遊技が5回実行され、且つ、第1大入賞口26を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放する長開放ラウンド遊技が4回実行される。このため、第2特別図柄判定に係る「9R確変」は、9ラウンド分の賞球(1350個=15個×10カウント×(5R+4R))を獲得可能な実質9ラウンド(9R)の大当たりである。
【0120】
図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM82に記憶されている。具体的には、「5R確変」に対して25個の乱数値が記憶され、「7R確変」に対して30個の乱数値が記憶され、「9R確変」に対して45個の乱数値が記憶されている。
【0121】
本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲は、第1特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と同じであり、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「5R確変」が25%(=25/100×100)の割合で選択され、「7R確変」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「9R確変」が45%(=45/100×100)の割合で選択される。
【0122】
このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄として、「5R確変」を示す大当たり図柄Y1が25%の割合で選択され、「7R確変」を示す大当たり図柄Y2が30%の割合で選択され、「9R確変」を示す大当たり図柄Y3が45%の割合で選択される。
【0123】
<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
【0124】
本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。
【0125】
メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。
【0126】
[初当たりに応じて実行される大当たり遊技について]
以下、
図7を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に実行される大当たり遊技について説明する。ここで、
図7は、大当たり遊技について説明するためのタイムチャートである。
【0127】
<5R確変Aの大当たり遊技>
図6(B)に基づいて上述した5R確変Aに当選した場合、
図7(A)に例示される態様で、第2大入賞口28を用いる5Rの大当たり遊技が実行される。具体的には、
図7(A)に例示されるように、1R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、10秒間の開放状態の順で状態変化するように、開閉部材29の動作が制御される。これに伴い、V入賞口287が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、10秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材285の動作が制御される。
【0128】
このように、5R確変Aの1R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放されるので、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、V入賞口センサ283に遊技球を容易に通過させることが可能である。なお、
図7(A)に例示される、1R目のラウンド遊技における開閉部材29およびスライド部材285の動作は、第2大入賞口28およびV入賞口287が2回目の開放状態になってから10秒が経過するか、或いは、1R目のラウンド遊技が開始されてから第2大入賞口センサ281によって10個の遊技球の通過が検知されるまで継続される。
【0129】
次に、5R確変Aの2R目のラウンド遊技では、
図7(A)に例示されるように、第2大入賞口28が1R目のラウンド遊技が行われているときと同じ状態変化をするように、開閉部材29の動作が制御される。これに対して、スライド部材285は、V入賞口287が0.1秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、その動作が制御される。このように、5R確変Aの2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放される一方で、V入賞口287が0.1秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行うことによって第2大入賞口28に遊技球を容易に入賞させることが可能である一方、遊技球が第2大入賞口28内に進入してからV入賞口287に到達するまでに0.1秒以上の時間を要することから、V入賞口センサ283に遊技球を通過させることは不可能である。なお、2R目のラウンド遊技の終了条件は、1R目のラウンド遊技の終了条件と同じである。
【0130】
続いて、5R確変Aの3R目のラウンド遊技では、
図7(A)に例示されるように、第2大入賞口28が、0.1秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに対して、スライド部材285は、V入賞口287が1R目のラウンド遊技が行われているときと同じ状態変化をするように、その動作が制御される。このように、5R確変Aの3R目のラウンド遊技では、V入賞口287が長開放される一方で、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放状態に変移しない。このため、遊技者は、右打ちを行ったとしても第2大入賞口28に遊技球を入賞させることは極めて困難である。
【0131】
続いて、5R確変Aの3R目のラウンド遊技では、
図7(A)に例示されるように、第2大入賞口28が、0.1秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに対して、スライド部材285は動作せず、V入賞口287が開放状態に変移することはない。このように、5R確変Aの3R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行ったとしても第2大入賞口28に遊技球を入賞させることは極めて困難である。
【0132】
なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、1R目のラウンド遊技中と、3R目のラウンド遊技中に対して、V入賞口287に対する遊技球のV入賞が有効になる有効期間が設定され(
図7(A)~(D)参照)、他のラウンド遊技中(2R目のラウンド遊技中と、4R目のラウンド遊技中と、5R目のラウンド遊技中)に対して有効期間が設定されることはない。このため、他のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたとしても、この検知に基づいて、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。
【0133】
5R確変Aに係る大当たり遊技では、1R目のラウンド遊技が上記有効ラウンド遊技である。なお、2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放されるものの、V入賞口287が0.1秒しか開放されず、有効期間中でもないため、第2大入賞口28内に進入した遊技球がV入賞することはない。また、3R目のラウンド遊技中は、V入賞が有効な有効期間であるものの、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されないため、第2大入賞口28内に遊技球が進入する可能性は極めて低く、また、第2大入賞口28が閉塞されるのとほぼ同時にV入賞口287が一旦閉塞されるため、仮に遊技球が第2大入賞口28内に進入したとしても、その遊技球がV入賞することはない。また、4R目のラウンド遊技と5R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されず、また、V入賞口287が開放状態に変移することがないため、遊技球がV入賞することはない。
【0134】
<5R確変Bの大当たり遊技>
図6(B)に基づいて上述した5R確変Bに当選した場合、
図7(B)に例示される態様で、第2大入賞口28を用いる5Rの大当たり遊技が実行される。具体的には、
図7(B)に例示されるように、1R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに伴い、5R確変Aの1R目のラウンド遊技と同様に、V入賞口287が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、10秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材285の動作が制御される。
【0135】
5R確変Bの1R目のラウンド遊技は、V入賞口287が長開放されると共に、V入賞が有効になる有効期間に設定されているものの、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されないために、第2大入賞口28内に遊技球が進入する可能性は極めて低い。また、第2大入賞口28が閉塞されるのとほぼ同時にV入賞口287が一旦閉塞されるため、仮に遊技球が第2大入賞口28内に進入したとしても、その遊技球がV入賞することはない。
【0136】
次に、5R確変Bの2R目のラウンド遊技では、
図7(B)に例示されるように、第2大入賞口28が10秒間だけ開放状態を維持してから閉塞状態に復帰するように、開閉部材29の動作が制御される。これに対して、スライド部材285は、V入賞口287が0.1秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、その動作が制御される。このように、5R確変Bの2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放される一方で、V入賞口287が0.1秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行うことによって第2大入賞口28に遊技球を容易に入賞させることが可能である一方、V入賞口センサ283に遊技球を通過させることは不可能である。なお、この2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が開放状態に変移してから10秒が経過する前に、第2大入賞口センサ281に検知された遊技球の個数が10個に達した場合には、その時点で2R目のラウンド遊技が終了となり、開閉部材29が第2大入賞口28を閉塞する初期姿勢に復帰する。
【0137】
続いて、5R確変Bの3R目のラウンド遊技は、開閉部材29およびスライド部材285が、5R確変Aの1R目のラウンド遊技と同様に制御されると共に、遊技球のV入賞が有効になる有効期間に設定された有効ラウンド遊技である。このため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、V入賞口センサ283に遊技球を容易に通過させることが可能である。なお、この5R確変Bの3R目のラウンド遊技の終了条件は、5R確変Aの1R目のラウンド遊技(
図7(A)参照)の終了条件と同じである。
【0138】
5R確変Bに係る大当たり遊技(
図7(B)参照)では、3R目のラウンド遊技が上記有効ラウンド遊技であり、第2大入賞口28内に進入した遊技球が容易にV入賞し得る。なお、1R目のラウンド遊技中は、V入賞口287が長開放されると共に、有効期間に設定されているものの、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されないため、遊技球がV入賞することはない。また、2R目のラウンド遊技は、第2大入賞口28が長開放されるものの、V入賞口287が0.1秒間しか開放されず、また、有効期間中でもないため、遊技球がV入賞することはない。また、4R目のラウンド遊技と5R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されず、また、V入賞口287が開放状態に変移することがないため、遊技球がV入賞することはない。
【0139】
<5R通常Aの大当たり遊技>
図6(B)に基づいて上述した5R通常Aに当選した場合、
図7(C)に例示される態様で、第2大入賞口28を用いる5Rの大当たり遊技が実行される。具体的には、
図7(C)に例示されるように、1R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに伴い、V入賞口287が0.1秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、スライド部材285の動作が制御される。
【0140】
5R通常Aの1R目のラウンド遊技中は、5R確変Aの1R目のラウンド遊技や5R確変Bの1R目のラウンド遊技と同様に、遊技球のV入賞が有効になる有効期間中である。しかしながら、5R通常Aの1R目のラウンド遊技中は、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が0.1秒しか開放されないため、遊技球がV入賞することはない。
【0141】
次に、5R通常Aの2R目のラウンド遊技では、
図7(C)に例示されるように、第2大入賞口28(及びV入賞口287)が10秒間だけ開放状態を維持してから閉塞状態に復帰するように、開閉部材29(及びスライド部材285)の動作が制御される。このため、遊技者は、右打ちを行うことによって第2大入賞口28に遊技球を容易に入賞させることが可能であるものの、この2R目のラウンド遊技は、遊技球のV入賞が有効にならない上記非有効ラウンド遊技であるため、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されるものの、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。
【0142】
続いて、5R通常Aの3R目のラウンド遊技では、
図7(C)に例示されるように、第2大入賞口28が0.1秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに伴い、V入賞口287が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、0.1秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材285の動作が制御される。この3R目のラウンド遊技中は、遊技球のV入賞が有効になる有効期間中であるものの、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されないため、遊技球が第2大入賞口28内に進入する可能性は極めて低く、また、仮に第2大入賞口28内に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはない。
【0143】
続いて、5R通常Aの4R目のラウンド遊技では、
図7(C)に例示されるように、5R通常Aの2R目のラウンド遊技と同様に、開閉部材29およびスライド部材285の動作が制御される。
【0144】
続いて、5R通常Aの5R目のラウンド遊技では、
図7(C)に例示されるように、第2大入賞口28が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、0.1秒間の開放状態の順で状態変化するように、開閉部材29の動作が制御される。そして、この5R通常Aの5R目のラウンド遊技中は、遊技球のV入賞が有効になる有効期間中ではなく、また、V入賞口287が開放状態に変移することがないため、遊技球がV入賞することはない。
【0145】
ここまでの説明から明らかなように、5R通常Aの大当たり遊技には、有効ラウンド遊技が含まれていない。このため、5R通常Aの大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、大当たり遊技が終了した後は、「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【0146】
<5R通常Bの大当たり遊技>
図6(B)に基づいて上述した5R通常Bに当選した場合、
図7(D)に例示される態様で、第2大入賞口28を用いる5Rの大当たり遊技が実行される。具体的には、
図7(D)に例示されるように、5R通常Bの1R目~4R目のラウンド遊技では、5R通常Aの1R目~4R目のラウンド遊技と同様に、開閉部材29およびスライド部材285の動作が制御される。そして、5R目のラウンド遊技では、開閉部材29が開放状態に変移する回数が1回少ない点を除き、5R通常Aの5R目のラウンド遊技と同様に、開閉部材29およびスライド部材285の動作が制御される。このため、5R通常Bの大当たり遊技にも、有効ラウンド遊技が含まれておらず、5R通常Bの大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、大当たり遊技が終了した後は、「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【0147】
[V入賞の有無を分かり難くするための構成]
ところで、「5R確変A」や「5R確変B」に当選したことに応じて行われる大当たり遊技中に、遊技球がV入賞した場合にその旨を報知することによって、遊技者は、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることを明確に認識することが可能である。その一方で、遊技球がV入賞したとしてもその旨を報知せず(V入賞を報知する演出画像を表示画面70に表示したり、V入賞を報知する演出音をスピーカ38から出力したりせず)、また、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されているのか「時短遊技状態」で遊技が制御されている判別ができない演出モードで演出を行うことによって、「確変遊技状態」に移行しているか否かを分からなくして、遊技の興趣性を向上させることが考えられる。
【0148】
しかしながら、この構成では、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放されるラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを予め認識した上で、そのラウンド遊技中にV入賞口287を注視していれば、遊技球がV入賞したか否かを容易に判別することが可能であるため、却って興趣性を低下させてしまう可能性がある。
【0149】
このため、本実施形態の遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、以下のような構成が採用されている。すなわち、本実施形態の遊技機1では、「5R確変A」の大当たり遊技と、「5R確変B」の大当たり遊技と、「5R通常A」の大当たり遊技と、「5R通常B」の大当たり遊技とに関して、現在行われているラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示すラウンド数を表示しない構成が採用されている。
【0150】
この構成が採用されていることによって、遊技球が入賞し得るラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを予め知っていたとしても、現在行われているのがそのラウンド遊技であるか否かの判別が困難になり、上記の問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。この大当たり遊技中にラウンド数を表示しないという構成については、
図14に基づいてより詳細に後述する。
【0151】
また、本実施形態の遊技機1では、例えば、第2大入賞口28およびV入賞口287の長開放と短開放とを交互に行うといった構成が採用されている。具体的には、例えば5R確変A(
図7(A)参照)の大当たり遊技の場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方を短開放してから長開放する1R目のラウンド遊技と、第2大入賞口28を短開放してから長開放する2R目のラウンド遊技(V入賞口287は1回の短開放のみ)と、V入賞口287を短開放してから長開放する3R目のラウンド遊技(第2大入賞口28は1回の短開放のみ)とが行われる。
【0152】
このように、本実施形態の遊技機1では、有効ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行しているときに、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で開閉部材29およびスライド部材285が動作する。このため、例えば、大当たり遊技が開始されてから最初に行われる第2大入賞口28およびV入賞口287の短開放が1R目のラウンド遊技であり、大当たり遊技が開始されてから最初に行われる第2大入賞口28およびV入賞口287の長開放が2R目のラウンド遊技かもしれないと遊技者に感じさせることが可能であり、現在のラウンド数を分かり難くする効果を容易に高めることが可能である。
【0153】
また、本実施形態の遊技機1では、所定のラウンド遊技についてのみ、遊技球のV入賞が有効になる構成が採用されている。具体的には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に実行され得る4種類の大当たり遊技のいずれの大当たり遊技に関しても、1R目のラウンド遊技と、3R目のラウンド遊技とが、遊技球がV入賞口287を通過した場合にそのV入賞が有効になる有効期間が設定される(
図7(A)~(D)参照)。例えば、「5R確変A」や「5R確変B」に当選した場合、大当たり遊技における1R目のラウンド遊技と3R目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される(
図7(A)及び(B)参照)。このため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、遊技球を容易にV入賞させることが可能であり、遊技球のV入賞に応じて、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【0154】
一方、上記4種類の大当たり遊技のいずれの大当たり遊技についても、2R目の大当たり遊技と、4R目のラウンド遊技と、5R目のラウンド遊技に関しては、有効期間が設定されない(
図7(A)~(D)参照)。例えば、「5R通常A」や「5R通常B」に当選した場合、
図7(C)及び(D)に例示されるように、大当たり遊技における2R目のラウンド遊技と、4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放されるものの、これらのラウンド遊技中は有効期間ではない。このため、遊技球がV入賞口287を通過したとしてもV入賞とはならず、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【0155】
このように、遊技球のV入賞が報知されたり、現在のラウンド数が表示されたりしないことに加えて、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される場合に関して、確変遊技状態で遊技が制御されるときと、時短遊技状態で遊技が制御されるときがある。このため、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放されるラウンド遊技が、有効ラウンド遊技と非有効ラウンド遊技のどちらのラウンド遊技であるかを明確に判別することが困難になり、遊技球がV入賞したか否かの判別をより困難にすることが可能である。
【0156】
また、本実施形態の遊技機1では、「5R確変A」の大当たり遊技と、「5R確変B」の大当たり遊技と、「5R通常A」の大当たり遊技と、「5R通常B」の大当たり遊技に関して、実質ラウンド数がいずれも2Rに設定されている。このため、実質ラウンド数に基づいて、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技であるのか、或いは、有効ラウンド遊技を含まないラウンド遊技であるのかを判別して、その判別結果に基づいて(V入賞口287に対する遊技球の通過が)V入賞であるのか否かを特定することを困難にすることが可能である。
【0157】
また、本実施形態の遊技機1では、有効ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技(
図7(C)及び(D)参照)を実行する場合があり、複数回のラウンド遊技のうちの非有効ラウンド遊技において、開閉部材29およびスライド部材285を動作させることが可能である。具体的には、「5R通常A」の大当たり遊技と「5R通常B」の大当たり遊技とに関して、2R目のラウンド遊技と4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口28が長開放されるように開閉部材29が動作すると共に、V入賞口287が長開放されるようにスライド部材285が動作する。このように、有効ラウンド遊技(「5R確変A」の1R目のラウンド遊技:
図7(A)参照、「5R確変B」の3R目のラウンド遊技:
図7(B)参照、)と非特定ラウンド遊技(「5R通常A」の2R目のラウンド遊技:
図7(C)参照、「5R通常B」の4R目のラウンド遊技:
図7(D)参照)の両方で開閉部材29およびスライド部材285が動作するため、開閉部材29およびスライド部材285の動作に基づいて、有効ラウンド遊技であるか否かを特定することは困難である。
【0158】
また、本実施形態の遊技機1では、5R確変Aの大当たり遊技と5R通常Aの大当たり遊技に関して、タイミングは互いに異なるものの、第2大入賞口28(及びV入賞口287)の短開放と長開放の順番(開放パターン)を一致させるといった構成が採用されている。具体的には、5R確変Aの大当たり遊技と5R通常Aの大当たり遊技のいずれについても、第2大入賞口28が、短開放、長開放、短開放、長開放、短開放、短開放、短開放の順に開放される(
図7(A)及び(C)参照)。また、5R確変Aの大当たり遊技と5R通常Aの大当たり遊技のいずれについても、V入賞口287が、短開放、長開放、短開放、短開放、長開放の順に開放される(
図7(A)及び(C)参照)。
【0159】
また、本実施形態の遊技機1では、5R確変Bの大当たり遊技と5R通常Bの大当たり遊技に関して、タイミングは互いに異なるものの、第2大入賞口28(及びV入賞口287)の短開放と長開放の順番(開放パターン)を一致させるといった構成が採用されている。具体的には、5R確変Bの大当たり遊技と5R通常Bの大当たり遊技のいずれについても、第2大入賞口28が、短開放、長開放、短開放、長開放、短開放、短開放の順に開放される(
図7(B)及び(D)参照)。また、5R確変Bの大当たり遊技と5R通常Bの大当たり遊技のいずれについても、V入賞口287が、短開放、長開放、短開放、短開放、長開放の順に開放される(
図7(A)及び(C)参照)。
【0160】
このように、本実施形態の遊技機1では、5R確変Aと5R通常Aに関して、大当たり遊技中の第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開放パターンが一致し、また、5R確変Bと5R通常Bに関して、大当たり遊技中の第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開放パターンが一致する。このため、第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開放パターンに基づいて、5R確変Aと5R通常Aとを判別したり、或いは、5R確変Bと5R通常Bとを判別したりすることが困難であり、結果として、遊技球がV入賞したか否かを容易に判別できてしまうといった上記の問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【0161】
[遊技の流れについて]
次に、
図8を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、
図8は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
【0162】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1~X4(
図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。
【0163】
第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されるとき(
図8(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されるとき(
図8(E)参照)とがある。
【0164】
ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、
図7(A)に基づいて上述した(有効ラウンド遊技を含む)大当たり遊技が実行され、同じく確変大当たりを報知する大当たり図柄X2が停止表示された場合は、
図7(B)に基づいて上述した(有効ラウンド遊技を含む)大当たり遊技が実行される。これらの有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行された場合、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、途中で大当たりが発生しなければ第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が80回実行されるまで継続する確変遊技状態で遊技が制御される(
図8(B)参照)。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行わなかった等の理由で遊技球がV入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、途中で大当たりが発生しなければ第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が80回実行されるまで継続する時短遊技状態に移行する(
図8(G)参照)。
【0165】
ここで、確変遊技状態は、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、通常遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。
【0166】
確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄Y1~Y3(
図6(C)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。
【0167】
第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示される一方で(
図8(C)参照)、通常大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されることはない(
図6(C)参照)。ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが停止表示された場合、第2大入賞口28を用いる有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる(
図8(C)及び(B)参照)。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、時短遊技状態に移行する(
図8(G)参照)。
【0168】
なお、確変遊技状態のときに行われた80回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(
図8(D)参照)。
【0169】
一方、通常遊技状態における大当たりを報知する大当たり図柄として大当たり図柄X3(又は大当たり図柄X4)が停止表示された場合(
図8(E)参照)、大当たり遊技終了時に、途中で大当たりが発生しなければ第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が80回実行されるまで継続する時短遊技状態に移行する(
図8(F)参照)。
【0170】
時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、確変大当たりを報知する大当たり図柄として、大当たり図柄Y1~Y3(
図6(C)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される(
図8(H)参照)。この大当たり遊技は、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技であり、この有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技終了時に、遊技状態が確変遊技状態に移行する(
図8(I)参照)。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、時短遊技状態に移行する(
図8(J)参照)。
【0171】
なお、時短遊技状態のときに行われた80回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(
図8(K)参照)。
【0172】
[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
【0173】
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(
図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(
図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【0174】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。
図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【0175】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【0176】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【0177】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。
【0178】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が開始される。
【0179】
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【0180】
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、
図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【0181】
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
【0182】
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【0183】
なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。
【0184】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【0185】
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【0186】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(
図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【0187】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【0188】
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
【0189】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【0190】
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【0191】
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【0192】
[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【0193】
また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【0194】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【0195】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【0196】
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図9は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が開始される(
図9(A)参照)。
【0197】
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出(
図9(B)参照)が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(
図9(C)参照)が行われることになる。
【0198】
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出(
図9(D)参照)が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(
図9(E)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
【0199】
本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの3種類のリーチ演出が用意されている(
図9参照)。
【0200】
ノーマルリーチ(
図9(F)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
【0201】
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンE(
図10(B)参照)が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「434」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(
図9(G)参照)が行われる。
【0202】
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンA(
図10(A)参照)が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「444」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(
図9(G)参照)が行われる。
【0203】
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPリーチ(
図9(H)参照)またはSPSPリーチ(
図9(I)参照)に発展する。
【0204】
なお、図には示されていないが、SPリーチやSPSPリーチといった高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面70における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面70における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる(例えば、
図12(A)~(E)参照)。そして、保留アイコン表示領域71を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる。その結果、演出図柄表示領域73よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。
【0205】
SPリーチとSPSPリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のSPSPリーチへと発展する場合、SPSPリーチでも敵キャラAと闘うバトル演出が行われることになる。
【0206】
これらのSPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPSPリーチの方がSPリーチよりも大当たり信頼度が高く、SPリーチまでしか発展しない場合に比べて、SPSPリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。
【0207】
遊技機1では、ノーマルリーチ(
図9(F)参照)からバトル前半のSPリーチ(
図9(H)参照)へと発展して、このSPリーチにて
図7(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチ(
図7(I)参照)へと発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このSPSPリーチにて
図9(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる。
【0208】
なお、
図9に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。
【0209】
[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
次に、
図10を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、
図10は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
【0210】
メインROM82には、通常遊技状態のときに特別図柄(ここでは第1特別図柄)の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル(
図10(A)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(
図10(B)参照)と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(
図10(C)参照)とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。
【0211】
(大当たり用変動パターン選択テーブル)
大当たり用変動パターン選択テーブル(
図10(A)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、
図10では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU91によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【0212】
メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル(
図10(A)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。
【0213】
図10(A)及び(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「0」~「99」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、
図10(A)に例示されるように、変動パターンAに対して2個の乱数値が対応付けられ、変動パターンBに対して18個の乱数値が対応付けられ、変動パターンCに対して35個の乱数値が対応付けられ、変動パターンDに対して45個の乱数値が対応付けられている。
【0214】
このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、2%(=2/100×100)の割合で変動パターンAが選択され、18%(=18/100×100)の割合で変動パターンBが選択され、35%(=35/100×100)の割合で変動パターンCが選択され、45%(=45/100×100)の割合で変動パターンDが選択される。そして、例えば変動パターンAが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンAが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンDが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンDが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【0215】
(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群(
図10(B)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない(リーチ無し演出が行われる)変動パターン群(
図10(C)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
【0216】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(
図10(B)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル(
図10(B)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。
【0217】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、
図10(B)に例示されるように、変動パターンEに対して40個の乱数値が対応付けられ、変動パターンFに対して30個の乱数値が対応付けられ、変動パターンGに対して20個の乱数値が対応付けられ、変動パターンHに対して10個の乱数値が対応付けられている。
【0218】
このため、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、40%(=40/100×100)の割合で変動パターンEが選択され、30%(=30/100×100)の割合で変動パターンFが選択され、20%(=20/100×100)の割合で変動パターンGが選択され、10%(=10/100×100)の割合で変動パターンHが選択される。そして、例えば変動パターンFが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンFが選択されて、ノーマルリーチから発展したSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンHが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンHが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【0219】
(リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
【0220】
リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(
図10(C)参照)では、特別図柄の変動パターンと、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際の第1特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。
【0221】
メインCPU81は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「0」または「1」となる場合には第1特別図柄の変動時間が13秒である変動パターンJを選択し、第1特別図柄判定の保留数が「2」となる場合には第1特別図柄の変動時間が8秒である変動パターンKを選択する。また、メインCPU81は、第1特別図柄の変動表示中に第1特別図柄判定の保留数が上限の「4」となり、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「3」となる場合には、第1特別図柄の変動時間が4秒である変動パターンLを選択する。
【0222】
このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、リーチ無し演出を行うと決定された場合、保留されている第1特別図柄判定の権利の個数である保留個数が相対的に多ければ、第1始動口21に対する遊技球の新規入賞に応じて第1特別図柄判定の保留を新たに溜められるように、変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択される。一方、保留個数が相対的に少なければ、第1特別図柄および演出図柄が変動しなくなって遊技の進行が停止するのを抑制するために、変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択される。
【0223】
図10(A)及び(B)に例示されている2つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある(
図10(A)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある(
図10(B)参照)。
【0224】
これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからSPリーチを経由して(又はSPリーチを経由せず直接)SPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。
【0225】
[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(
図19のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、
図10(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(
図19のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
【0226】
このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。
【0227】
[通常遊技状態において実行される演出の具体例]
次に、
図11,12を参照しつつ、通常遊技状態における演出の具体例について説明する。
図11,12は、通常遊技状態における演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから発展したSPSPリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンC(
図10(A)参照)が選択された場合に実行される演出について説明する。また、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、大当たり図柄が実行される可能性があることを予告する予告演出として、第1予告、第2予告、第3予告、及び第4予告の4種類の予告演出が実行される場合を例に説明する。
【0228】
図11(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択されると、以下のような演出が行われる。
【0229】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(
図11(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1予告が実行される場合がある(
図11(C)参照)。例えば、第1予告として、表示画面70の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像(第1予告演出画像)の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ38から出力するステップアップ予告が実行される。
【0230】
上記の第1予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
【0231】
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(
図11(D)参照)。
【0232】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(
図11(D)及び(E)参照)。
【0233】
この擬似2連目の変動演出が行われているときには、第2予告として、例えばセリフ予告が実行される。具体的には、
図11(F)に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像(第2予告演出画像)が表示画面70の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音(例えばキャラクタの音声)がスピーカ38から出力される。
【0234】
上記のように、擬似2連目の変動演出中に第2予告としてセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(
図11(G)参照)。具体的には、
図11(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。
【0235】
この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(
図11(G)及び(H)参照)。
【0236】
そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(
図11(I)参照)。
【0237】
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。
【0238】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルリーチが実行される(
図12(A)参照)。具体的には、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。
【0239】
ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(
図12(B)参照)。具体的には、
図12(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方の領域において擬似停止表示される(
図12(C)~(H)参照)。
【0240】
次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(
図12(B)参照)が行われると、上述した第3予告(
図12(A)参照)が発生することを遊技者に期待させる暗転演出が行われる(
図12(C)参照)。具体的には、発展演出が行われてから所定時間(例えば3秒間)が経過するまでの間、
図12(C)に例示されるように、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄(ここでは左3図柄および右図柄)と当該アイコンのみを重畳表示させて、他の演出図柄を非表示にする演出表示が行われる。
【0241】
この暗転演出に続いて、第3予告として、例えば群予告が行われる場合がある(
図12(D)参照)。具体的には、
図12(D)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。
【0242】
なお、このような第3予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて第3予告が実行されてからSPSPリーチが開始される場合と、暗転演出に続く第3予告が実行されずにSPSPリーチが開始される場合とがある。
【0243】
このように、SPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(
図12(E)参照)。これにより、例えば、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す演出表示が行われる。そして、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(
図12(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【0244】
この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第4予告として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(
図12(G)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
【0245】
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(
図12(H)参照)。具体的には、
図12(H)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【0246】
この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(
図12(I)参照)。
【0247】
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に変動パターンC(
図10(A)参照)が選択されているために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、例えば、今回の第1特別図柄の変動パターンとして
図10(B)に例示される変動パターンGや変動パターンHが選択されている場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【0248】
[大当たり遊技中に行われる演出について]
上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1~X4(
図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、5R確変Aまたは5R確変Bが選択された場合の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。
【0249】
このように、確変大当たりを確定的に報知する「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、有効ラウンド遊技を必ず含む大当たり遊技が実行される。このため、有効ラウンド遊技中には、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(
図13(B)及び(C)参照)が実行され、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出(
図13(D)及び(E)参照)が実行される。
【0250】
一方、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、5R通常Aまたは5R通常Bが選択された場合と、5R確変Aまたは5R確変Bが選択された場合には、「777」と「333」のゾロ目を除く、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の7種類のゾロ目のいずれかが表示画面70に本停止することになる。これら7種類のゾロ目が本停止した場合、大当たりの種類として、5R確変Aが選択されているときと、5R確変Bが選択されているときと、5R通常Aが選択されているときと、5R確変Bが選択されているときとがある。そして、今回の大当たりが確変大当たりであるのか否かや、大当たり遊技中に有効ラウンド遊技が実行されるか否かを分かり難くするために、大当たり遊技中には、上記の打ち出し促進演出は実行されず、また、仮に有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したとしても、上記のV入賞報知演出は実行されない。
【0251】
<V入賞が報知される場合>
図13は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。ここでは、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、1R目のラウンド遊技が有効ラウンド遊技となる5R確変A(
図7(A)参照)が選択された場合を例に説明する。通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、5R確変Aを示す大当たり図柄X1(
図6(B)参照)が停止表示されるのに伴い、例えば「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する場合がある。この場合、5R確変Aの大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
【0252】
まず、5R確変Aの大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(
図13(A)参照)。具体的には、
図13(A)に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「RUSHボーナス」の文字が表示画面70の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される。
【0253】
そして、5R確変Aの(有効ラウンド遊技である)1R目のラウンド遊技(
図7(A)参照)に伴い、所定のラウンド中演出が実行される(
図13(B)及び(C)参照)。具体的には、
図13(B)及び(C)に例示されるように、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字が表記された)3つの矢印と、「Vを狙え」という大きな文字とを表示画面70に表示すると共に、「Vを狙え」という音声をスピーカ38から出力する打ち出し促進演出が実行される。また、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した「777」の3つの演出図柄が表示画面70の左上方領域に表示されると共に、表示画面70の右上方領域には、今回の大当たり遊技が開始されてから第2大入賞口28に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計数が表示される。
【0254】
このように、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出が行われる1R目のラウンド遊技では、
図7(A)に基づいて上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287が0.1秒間開放された後に10秒間開放される。このため、遊技者は、打ち出し促進演出に従って右打ちを行うことで、V入賞口287に遊技球を容易に入賞させることが可能である。なお、本実施形態では、1R目のラウンド遊技の開始に伴って打ち出し促進演出が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、オープニング期間の途中から打ち出し促進演出を開始するようにしてもよい。
【0255】
次に、有効ラウンド遊技である1R目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、遊技球がV入賞したことを報知する所定のV入賞報知演出が実行される(
図13(D)参照)。具体的には、例えば、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われると共に、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力出力される。
【0256】
このように、1R目のラウンド遊技中に、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、続く2R目のラウンド遊技中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(
図13(E)参照)。なお、1R目のラウンド遊技と2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放されるので、第2大入賞口センサ281によって遊技球の通過が検知される毎に、上記払い出された賞球の合計数が更新される(
図13(B)~(E)参照)。そして、図には示されていないが、第2大入賞口28が短開放される3R目~5R目のラウンド遊技が行われる期間においては、
図13(E)に例示される演出表示が継続して行われる。そして、大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。
【0257】
<V入賞が報知されない場合>
図14は、大当たり遊技中にV入賞が報知されない場合の演出例を示す画面図である。ここでは、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、1R目のラウンド遊技が有効ラウンド遊技となる5R確変A(
図7(A)参照)が選択された場合を例に説明する。通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、5R確変Aを示す大当たり図柄X1(
図6(B)参照)が停止表示されるのに伴い、例えば「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する場合がある。この場合、5R確変Aの大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
【0258】
まず、5R確変Aの大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(
図14(A)参照)。具体的には、
図14(A)に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「チャレンジボーナス」の文字が表示画面70の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される。なお、5R通常Aや5R通常Bの大当たり遊技におけるオープニング期間でも、同様のオープニング演出が行われる。
【0259】
次に、オープニング期間が始まってから所定時間が経過すると、オープニング演出が、右打ち促進演出として機能するオープニング演出に切り替わる(
図14(A)~(C)参照)。具体的には、
図14(A)~(C)に例示されるように、「チャレンジボーナス」の文字に代えて、「右を狙って!」という文字と、「エネルギーを溜めて」という文字と、弧を描く矢印とが表示画面70に表示され、オープニング演出が切り替わってから所定時間が経過すると、「エネルギーを溜めて」という文字が「戦いに備えろ!」という文字に切り替わる。
【0260】
ところで、5R通常Aや5R通常Bの大当たり遊技における非有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過したとしても、その通過を条件として大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることがない。このため、
図14(B)及び(C)に例示される右打ち促進演出を行う必要性は低いと言える。しかしながら、5R確変Aや5R確変Bの大当たり遊技における有効ラウンド遊技中に右打ち促進演出を行わないようにすると、遊技者が右打ちを行わなかったために、確変遊技状態で遊技が制御される機会を意図せず逸してしまう可能性がある。
【0261】
そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、ラウンド遊技中に上述した打ち出し促進演出(
図13(B)及び(C)参照)を行うことが考えられるが、これでは、有効ラウンド遊技中であることを明確に報知してしまうことになり、遊技球がV入賞したか否かを分かり難くすることが困難になってしまう可能性がある。
【0262】
このため、本実施形態の遊技機1では、上記7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が本停止したことに応じて実行される大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、上述した打ち出し促進演出(
図13(B)及び(C)参照)を行わず、第2大入賞口28およびV入賞口287が両方とも閉塞状態であるオープニング期間において、
図14(B)及び(C)に例示される右打ち促進演出を行うこととしている。
【0263】
次に、1R目のラウンド遊技が開始されると、右打ち促進演出が終了して、所定のラウンド中演出が行われる(
図14(D)及び(E)参照)。具体的には、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した例えば「444」の3つの演出図柄が表示画面70の左上方領域に表示されると共に、表示画面70の右上方領域には、今回の大当たり遊技が開始されてから第2大入賞口28に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計数が表示される。また、表示画面70の中央領域には、払い出された賞球が増加するのに伴って黒色領域が右方向に拡張していくゲージ画像が表示され、遊技球が第2大入賞口28に入賞する毎に、賞球の合計数と共に更新される。
【0264】
この
図14(D)及び(E)に例示される演出表示が行われる1R目のラウンド遊技は、有効ラウンド遊技であり、遊技者が普通に右打ちを行っていれば、遊技球がV入賞口287に容易にV入賞するが、遊技球がV入賞したとしても、その旨が報知されることはない(
図14(D)及び(E)参照)。
【0265】
なお、このゲージ画像は、2R目のラウンド遊技(
図7(A)参照)が終了するまで継続して表示される(
図14(F)参照)。そして、1R目のラウンド遊技と2R目のラウンド遊技の両方で10個の遊技球が第2大入賞口28に入賞すると、ゲージ画像が黒色領域で一杯になり、第2大入賞口28が短開放される3R目~4R目のラウンド遊技中には、ゲージ画像が黒色領域で一杯になったことを報知すべく、「チャージ完了!」の文字が表示画面70の中央領域に表示される(
図14(G)参照)。また、続く(第2大入賞口28が短開放される)5R目のラウンド遊技中には、「バトル勝利で激闘RUSH突入だ!!」という文字が表示画面70の中央領域に表示される(
図14(H)参照)。
【0266】
また、
図14に例示されるように、現在行われているラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを示すラウンド数は表示されないものの、遊技球が第2大入賞口28に入賞する毎にゲージ画像における黒色領域が増加していく。このため、遊技者は、ゲージ画像における黒色領域の溜まり具合に基づいて、大当たり遊技の進捗を把握することが可能である。
【0267】
このように、5R確変Aの大当たり遊技における5R目のラウンド遊技が終了すると、その大当たり遊技のエンディング期間において、「確変遊技状態」であるのか「時短遊技状態」であるのかを報知しない「チャレンジモード」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「チャレンジモード 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「チャレンジモード 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。
【0268】
図14に基づくここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、有効ラウンド遊技中にV入賞口287を遊技球が通過した場合に、その旨が報知される場合(
図13(D)参照)と、その旨が報知されない場合とがある。このため、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることを認識した遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である場合があると共に、「確変遊技状態」に移行しない場合であっても、「確変遊技状態」に移行することを遊技者に期待させることが可能であり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
【0269】
また、本実施形態の遊技機1では、有効ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される場合(
図7(A)及び(B)参照)に、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数が表示されない(
図14参照)。このため、実行中のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であることを特定した上で、V入賞口287を注視して遊技球がV入賞したか否かを確認することが困難になり、遊技興趣を効果的に向上させることが可能である。
【0270】
以下、
図14までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。
【0271】
[メインRAM83の構成例]
図15は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。
図15(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特
図1・第1保留記憶領域831、特
図1・第2保留記憶領域832、特
図1・第3保留記憶領域833、及び特
図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特
図2・第1保留記憶領域835、特
図2・第2保留記憶領域836、特
図2・第3保留記憶領域837、及び特
図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
【0272】
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特
図1・第1保留記憶領域831~特
図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特
図2・第1保留記憶領域835~特
図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特
図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特
図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。
【0273】
図15(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【0274】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(
図18参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【0275】
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、
図15(B)に基づいて説明した5つの情報が、特
図1・第1保留記憶領域831から順に、特
図1・第1保留記憶領域831~特
図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特
図2・第1保留記憶領域835から順に、特
図2・第1保留記憶領域835~特
図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。
【0276】
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特
図1・第1保留記憶領域831~特
図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特
図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特
図1・第1保留記憶領域831、及び特
図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特
図1・第3保留記憶領域833に格納される。
【0277】
また、第1特別図柄判定の実行に際して特
図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特
図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特
図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特
図1・第1保留記憶領域831~特
図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特
図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特
図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特
図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特
図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特
図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。
【0278】
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特
図2・第1保留記憶領域835~特
図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特
図1・第1保留記憶領域831と特
図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特
図1・第1保留記憶領域831~特
図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特
図2・第1保留記憶領域835~特
図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【0279】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。
【0280】
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、
図16を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、
図16は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、
図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、
図16以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
【0281】
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
【0282】
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、
図17に基づいて後に詳述する。
【0283】
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、
図19に基づいて後に詳述する。
【0284】
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
【0285】
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。
【0286】
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、
図23~
図25に基づいて後に詳述する。
【0287】
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
【0288】
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
【0289】
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図17は、
図16のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。
図17に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
【0290】
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。
【0291】
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。
【0292】
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。
【0293】
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特
図2・第1保留記憶領域835~特
図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。
【0294】
メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【0295】
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(
図20参照)や変動パターン選択処理(
図21参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【0296】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、
図18に基づいて後に詳述する。
【0297】
メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
【0298】
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。
【0299】
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。
【0300】
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特
図1・第1保留記憶領域831~特
図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。
【0301】
メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(
図20参照)や変動パターン選択処理(
図21参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【0302】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、
図18に基づいて後に詳述する。
【0303】
メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
【0304】
[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、
図18を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、
図18は、
図17のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【0305】
メインCPU81は、
図17のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は
図17のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(
図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(
図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、
図17のステップS209の処理(又は
図17のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【0306】
次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(
図10(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。
【0307】
一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【0308】
メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(
図10(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。
【0309】
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、
図10(C)に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【0310】
このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理や、ステップS2197の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、
図17のステップS212(又はステップS220)に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。
【0311】
メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【0312】
メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、
図15に基づいて上述した通りである。
【0313】
このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。
【0314】
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、
図19を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、
図19は、
図16のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【0315】
図19に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
【0316】
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
【0317】
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
【0318】
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特
図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特
図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特
図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特
図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特
図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特
図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【0319】
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。
【0320】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【0321】
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、
図20に基づいて後に詳述する。
【0322】
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、
図21に基づいて後に詳述する。
【0323】
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【0324】
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。
【0325】
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
【0326】
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【0327】
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。
【0328】
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
【0329】
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、
図22に基づいて後に詳述する。
【0330】
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図20は、
図19のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(
図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【0331】
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【0332】
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【0333】
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(
図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(
図6(C)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【0334】
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【0335】
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図21は、
図19のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、
図19のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(
図10(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
【0336】
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(
図10(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(
図10(C)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。
【0337】
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【0338】
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
【0339】
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図22は、
図19のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、
図22に例示されるように、ステップS3082(
図20参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
【0340】
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【0341】
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。
【0342】
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
【0343】
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【0344】
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【0345】
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【0346】
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【0347】
[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図23~
図25は、
図16のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、
図16におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、
図23に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
【0348】
メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(
図22参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。
【0349】
メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン、有効期間等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。例えば、
図20におけるステップS3085の処理で大当たり図柄X1~X4(
図6(B)参照)のいずれかの設定情報をメインRAM83にセットした場合は、ラウンド数Rmaxを「5」に設定し、大当たり図柄Y3(
図6(C)参照)の設定情報をセットした場合は、ラウンド数Rmaxを「9」に設定する。また、例えば、第1特別図柄判定に係る「5R確変A」、「5R確変B」、「5R通常A」、及び「5R通常B」のいずれかの大当たり遊技を実行する場合は、第2大入賞口28およびV入賞口287が
図7に基づいて上述した開閉パターンで開閉されるように、開閉部材29およびスライド部材285の動作パターンを設定する。また、例えば、第2特別図柄判定に係る「7R確変」(
図6(C)参照)の大当たり遊技を実行する場合は、開閉部材29、スライド部材285、及び開閉部材27の動作パターンを設定する。また、第1特別図柄判定に係る「5R確変A」、第1特別図柄判定に係る「5R確変B」、第2特別図柄判定に係る「5R確変」、第2特別図柄判定に係る「7R確変」、第2特別図柄判定に係る「9R確変」のいずれかの大当たり遊技を実行する場合は、V入賞が有効になる有効期間を設定する。なお、第1特別図柄判定に係る「5R通常A」や「5R通常B」の大当たり遊技を実行する場合は、有効期間を設定しない。
【0350】
このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【0351】
メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。
【0352】
メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「5」以下であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、全ての大当たりに関して、1R目~5R目のラウンド遊技には第2大入賞口28を用い、6R目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を用いることとしている(
図6(B)及び(C)参照)。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「5」以下であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。なお、この第2大入賞口開閉制御は、
図7に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【0353】
メインCPU81は、ステップS607の処理に続いて、ステップS604の処理で設定した有効期間と、ステップS605の処理で更新されたラウンド数Rとに基づいて、これから開始される今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であると判定した場合(ステップS608:YES)、有効ラウンド遊技が開始されることを通知する有効ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS609)。逆に、今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、有効ラウンド遊技ではないラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。
【0354】
一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「5」以下ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS611)。具体的には、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技を開始させる。なお、この第1大入賞口開閉制御は、上述したように、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞することなく)25秒が経過するまで継続される。
【0355】
メインCPU81は、ステップS611の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS612)。
【0356】
なお、ステップS609の処理でセットされた有効ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS612の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、
図16におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。
【0357】
一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(
図25参照)に処理が進められる。
【0358】
メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(
図24参照)に処理が進められる。
【0359】
メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS605:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。
【0360】
メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、
図24に例示されるように、ステップS604の処理で設定した有効期間の設定情報に基づいて、有効期間中であるか否かを判定する(ステップS617)。ここで、有効期間中ではないと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。逆に、有効期間中であると判定した場合(ステップS617:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。
【0361】
メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過したか否かを示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。
【0362】
メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。
【0363】
メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、有効期間中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS611の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
【0364】
メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
【0365】
メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
【0366】
一方、メインCPU81は、
図23におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、
図25に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
【0367】
メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、同じくメインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「80」に設定する(ステップS629)。これにより、大当たり遊技が終了した後に、80回を上限として、高確率状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われることになる。
【0368】
メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、メインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS630)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「80」に更新する(ステップS631)。これにより、最長で80回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われるまで、上述したサポート機能が有効になる(すなわち、高ベース状態で遊技が制御される)。
【0369】
[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【0370】
以下、
図26を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、
図26は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(
図16参照)と同様に、
図26に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、
図26以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
【0371】
サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、
図27に基づいて後に詳述する。
【0372】
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、
図5に示される第1演出ボタン検知スイッチ96または第2演出ボタン検知スイッチ97からの操作情報の入力の有無に基づいて、
図1に示される第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS30)。ここで、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS30:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS31)。この操作コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【0373】
サブCPU91は、ステップS31の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS30:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS32)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS31の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。
【0374】
ステップS32の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS33)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。
【0375】
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図27は、
図26のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
図27に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
【0376】
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが
図17のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
【0377】
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る保留コマンドを表示画面70に表示させたり、表示画面70に表示された保留アイコン(又は当該アイコン)の表示態様を変化させるアイコン変化演出を実現させたりするための処理を行う。
【0378】
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが
図19のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。
【0379】
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、
図28に基づいて後に詳述する。
【0380】
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが
図19のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。
【0381】
この変動演出終了コマンドがステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。
【0382】
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが
図22のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。例えば、「5R確変A」に係るオープニングコマンドを受信した場合、「777」又は「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した直後であれば、
図13(A)に基づいて上述したオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをセットし、それ以外のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した直後であれば、
図14(A)~(C)に基づいて上述したオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをセットする。
【0383】
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドが、
図23のステップS609の処理に応じてメイン制御基板80から送信された有効ラウンド遊技開始コマンド、
図23のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、及び、
図23のステップS612の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドのいずれかのラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。
【0384】
サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。このラウンド遊技開始コマンド受信処理については、
図30に基づいて後に詳述する。
【0385】
サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが
図24のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。このV入賞コマンド受信処理については、
図31に基づいて後に詳述する。
【0386】
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、エンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS25)。具体的には、「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄を本停止させた場合は、エンディングコマンドを受信する前にV入賞コマンドを受信していることを条件として、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。また、「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄を本停止させたにも拘わらず、エンディングコマンドを受信する前にV入賞コマンドを受信していない場合は、「確変遊技状態」であるのか「時短遊技状態」であるのかを報知しない「チャレンジモード」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。一方、「777」と「333」以外のゾロ目を示す3つの演出図柄を本停止させた場合は、チャレンジモードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。
【0387】
これらのエンディングコマンドは、
図26のステップS32におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これにより、
図13(F)に基づいて上述したエンディング演出や、
図14(I)に基づいて上述したエンディング演出が実現されることになる。
【0388】
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図28は、
図27のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、
図28に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【0389】
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。
【0390】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
【0391】
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、
図29に基づいて後に詳述する。
【0392】
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。
【0393】
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS165)。
【0394】
この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。
【0395】
ステップS165の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS166)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
【0396】
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図29は、
図28のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に実行される変動演出パターン設定処理について説明する。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【0397】
例えば、5R確変Aや5R確変Bに当選していることを示す図柄の設定情報を含む第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合、サブROM92に記憶されている第1確定演出図柄選択テーブルを参照して、確定表示させる演出図柄を選択する。この第1確定演出図柄選択テーブルでは、「777」に対して15個の乱数値が対応付けられ、「333」に対して15個の乱数値が対応付けられており、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の7種類のそれぞれに対して10個の乱数値が対応付けられている。サブCPU91は、上述した乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される選択乱数に関して、変動開始コマンドを受信した際の値を選択乱数として取得し、取得した選択乱数に対応する3つの演出図柄の組み合わせを第1確定演出図柄選択テーブルから読み出すことによって、確定表示させる演出図柄を選択する。なお、本実施形態では、選択乱数が「0」~「99」の100個の乱数値を取り得る。このため、「777」または「333」が選択される割合は、いずれも15%(=15/100×100)であり、その他7種類の3つの演出図柄の組み合わせが選択される割合は、いずれも10%(=10/100×100)である。
【0398】
このため、確定表示される3つの演出図柄として「777」や「333」が選択されて、
図13に基づいて上述した演出が大当たり遊技中に実行される場合と、「777」や「333」以外が選択されて、
図14に基づいて上述した演出が大当たり遊技中に実行される場合とがある。
【0399】
一方、5R通常Aや5R通常Bに当選していることを示す図柄の設定情報を含む第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合は、サブROM92に記憶されている第2確定演出図柄選択テーブルを参照して、確定表示させる演出図柄を選択する。この第2確定演出図柄選択テーブルでは、「111」、「222」、「444」、「666」、「888」、及び「999」の6種類のそれぞれに対して15個の乱数値が対応付けられている。「555」に対して10個の乱数値が対応付けられ、「777」と「333」に対しては乱数値が対応付けられていない。サブCPU91は、上述した乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される選択乱数に関して、変動開始コマンドを受信した際の値を選択乱数として取得し、取得した選択乱数に対応する3つの演出図柄の組み合わせを第2確定演出図柄選択テーブルから読み出すことによって、確定表示させる演出図柄を選択する。上記の通り、選択乱数が100個の乱数値を取り得るため、「111」、「222」、「444」、「666」、「888」、又は「999」が選択される割合は、いずれも15%(=15/100×100)であり、「555」が選択される割合は、10%(=10/100×100)であり、「777」か「333」が選択される割合は、0%である。
【0400】
このように、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、5R通常Aや5R通常Bが選択された場合には、「777」や「333」を示す3つの演出図柄が確定表示されることがないため、大当たり遊技中には、
図13に例示される演出が実行されることはなく、
図14に例示される演出が実行される。
【0401】
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
【0402】
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
【0403】
このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【0404】
本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。
【0405】
[サブ制御基板90によるラウンド遊技開始コマンド受信処理]
図30は、
図27のステップS22におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、以下の処理を実行する。すなわち、
図30に例示されるように、受信したコマンドが、
図23のステップS609の処理に応じてメイン制御基板80から送信された有効ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS221)。ここで、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合(ステップS221:NO)、後述するステップS226に処理が進められる。
【0406】
一方、サブCPU91は、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、第1特別図柄判定の大当たりに係るオープニングコマンドを受信しているか否かに基づいて、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する(ステップS222)。ここで、初当たりではないと判定した場合(ステップS222:NO)、すなわち、第2特別図柄判定の大当たりである場合、
図6(C)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の大当たりに(有効ラウンド遊技が実行されない)通常大当たりは存在しないため、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを促す打ち出し促進演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする(ステップS223)。このコマンドが
図26のステップS32におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、
図13(B)及び(C)に基づいて上述した打ち出し促進演出が実行されることになる。
【0407】
サブCPU91は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合(ステップS222:YES)、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS224)。具体的には、
図29のステップS1631の処理によって、「777」か「333」の大当たりを報知する3つの演出図柄を選択したか否かを判定する。ここで、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であると判定した場合(ステップS224:YES)、すなわち、「777」か「333」のゾロ目が確定表示されて大当たり遊技が開始された場合、上述したステップS223の処理を実行する。
【0408】
一方、サブCPU91は、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS224:NO)、すなわち、「777」か「333」以外の図柄揃いに応じて大当たり遊技が開始された場合、打ち出し促進演出を伴わないラウンド中演出を実行するためのコマンドをサブRAM93にセットする(ステップS225)。このコマンドが
図26のステップS32におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、
図14(D)~(E)に基づいて上述したラウンド中演出が実行されることになる。
【0409】
次に、サブCPU91は、ステップS223の処理を実行した場合、ステップS225の処理を実行した場合、又は、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS221:NO)、受信したコマンドが、
図23のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS226)。
【0410】
サブCPU91は、受信したコマンドが第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS226:YES)、第2大入賞口28を開閉する第2大入賞口開閉遊技に係るラウンド中演出を実行するためのコマンドをサブRAM93にセットする(ステップS227)。このコマンドが
図26のステップS32におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、例えば、
図13(E)に基づいて上述したラウンド中演出や、
図14(F)~(H)に基づいて上述したラウンド中演出が実行されることになる。一方、受信したコマンドが第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS226:NO)、すなわち、受信したコマンドが、
図23のステップS612の処理によってメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドである場合、第1大入賞口開閉遊技に係る所定のラウンド中演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。このコマンドが
図26のステップS32におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブ制御基板90において演出パターンが設定された第1大入賞口開閉遊技に係るラウンド遊技が実現されることになる。
【0411】
[サブ制御基板90によるV入賞コマンド受信処理]
図31は、
図27のステップS24におけるV入賞コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、例えば、第1特別図柄判定の大当たりに係るオープニングコマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する(ステップS241)。ここで、初当たりではないと判定した場合(ステップS241:NO)、すなわち、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」における第2特別図柄判定が大当たりとなって今回の大当たり遊技が実行されている場合、
図6(C)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定に係る大当たりには通常大当たりが存在せず、有効ラウンド遊技を必ず含む大当たり遊技が実行されるため、V入賞コマンドを受信したことに応じて、V入賞報知演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする(ステップS243)。このコマンドが
図26のステップS32におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、
図13(D)に基づいて上述したV入賞報知演出が実現されることになる。
【0412】
一方、サブCPU91は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合(ステップS241:YES)、
図30のステップS224の判定処理と同様に、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS242)。ここで、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であると判定した場合(ステップS242:YES)、すなわち、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が確定表示されて今回の大当たり遊技が開始されている場合、
図13(D)に基づいて上述したV入賞報知演出を実現すべく、上記ステップS243の処理を実行する。一方、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS242:NO)、すなわち、「777」および「333」以外のゾロ目を示す3つの演出図柄が確定表示されて今回の大当たり遊技が開始されている場合、
図14に基づいて上述したように、遊技球がV入賞したとしてもV入賞報知演出を実行しないようにするために、上記ステップS243の処理を実行することなく一連のV入賞コマンド受信処理が終了して、
図26のステップS30に処理が進められる。
【0413】
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、
図32を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、
図32は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、
図32に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
【0414】
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、
図33に基づいて後に詳述する。
【0415】
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。
【0416】
ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。
【0417】
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図33は、
図32のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
【0418】
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。
【0419】
[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【0420】
遊技機1は、遊技領域に設けられた特別入賞領域(例えば、第2大入賞口28)を開閉する第1開閉部材(例えば、開閉部材29)と、前記特別入賞領域が内包する特定領域(例えば、V入賞口287)を開閉する第2開閉部材(例えば、スライド部材285)と、遊技者が遊技球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU81が実行するステップS308の大当たり判定処理:
図19参照)と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技として、前記第1開閉部材および前記第2開閉部材を動作させて、遊技球が容易に通過するように前記特別入賞領域および前記特定領域を開放する特定ラウンド遊技(例えば、有効ラウンド遊技:
図7(A)に例示される1R目のラウンド遊技がこれに該当)を含む複数回のラウンド遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、メインCPU81が実行するステップS6の大入賞口開閉制御処理:
図16参照)と、前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、前記特別遊技が終了した後に第1遊技状態(例えば、「時短遊技状態」)で遊技を制御し、前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過した場合は、前記特別遊技が終了した後に前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、「確変遊技状態」)で遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU81)と、演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)とを備え、前記特別遊技実行手段は、前記特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行しているときに、前記第1開閉部材および前記第2開閉部材の少なくともいずれか一方を実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で動作させ(例えば、
図7(A)及び(B)参照)、前記演出制御手段は、前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知しない(例えば、
図14参照)。
【0421】
ところで、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したことを条件として、特別遊技終了後に(第1遊技状態よりも有利な)第2遊技状態で遊技を制御する構成では、特定領域を遊技球が通過したことに応じてその旨を報知してしまうと、特別遊技が終了した後に第2遊技状態で遊技が制御されることが明白になり、却って興趣性が低下してしまう可能性がある。これに対して、上記の構成によれば、複数回のラウンド遊技中に、第1開閉部材および第2開閉部材の少なくともいずれか一方が実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で動作し、また、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨が報知されないため、特別遊技が終了した後に第2遊技状態で遊技が制御されるか否かが分かり難くなって、興趣性の向上を図ることが可能である。
【0422】
また、前記演出制御手段は、前記特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される場合に、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数を表示しない(例えば、
図14参照)。
【0423】
この構成によれば、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数が表示されないため、実行中のラウンド遊技が特定ラウンド遊技であるか否かの判別が困難になり、結果として、興趣性をより向上させることが可能である。
【0424】
また、前記特別遊技実行手段は、前記特定ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技から構成される特別遊技(例えば、
図7(C)及び(D)参照)を実行する場合があり、当該複数回のラウンド遊技のうちの少なくともいずれか1つの非特定ラウンド遊技(例えば、非有効ラウンド遊技)において、前記第1開閉部材および前記第2開閉部材を動作させることが可能であり、前記遊技制御手段は、前記非特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしても、当該非特定ラウンド遊技を含む特別遊技が終了した後に、前記第2遊技状態では遊技を制御しない。
【0425】
この構成によれば、特定ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技を構成する非特定ラウンド遊技中に、第1開閉部材および第2開閉部材が動作して、特定領域を遊技球が通過する場合があるものの、この場合は、特別遊技が終了した後に第2遊技状態で遊技が制御されることがない。このため、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知しないという構成との相乗効果によって、興趣性をより一層向上させることが可能である。
【0426】
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第1大入賞口26を用いることなく、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を用いる大当たり遊技を実行する場合を例に説明した(
図6(B)、
図7参照)。これに対して、他の実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、少なくとも一部の大当たりに関して、第2大入賞口28(及びV入賞口287)と第1大入賞口26の両方を用いて大当たり遊技を実行するようにしてもよい。
【0427】
また、上記実施形態では、有効ラウンド遊技(
図7(A)の1R目のラウンド遊技と、
図7(B)の3R目のラウンド遊技がこれに該当)が、第2大入賞口28(及びV入賞口287)の1回の短開放と1回の長開放とから構成されている場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、これらの有効ラウンド遊技を、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を(短開放することなく)1回だけ長開放するラウンド遊技としたり、或いは、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を(長開放することなく)複数回短開放するラウンド遊技としたりしてもよい。
【0428】
また、上記実施形態では、第1特別図柄判定に係る4種類の大当たり(
図6(B)参照)が、いずれも実質2R分の賞球しか獲得できない大当たりである場合を例に説明したが、他の実施形態では、これら4種類の大当たりを3R分以上の賞球を獲得可能な大当たりとしてもよい。
【0429】
また、上記実施形態では、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(
図13(B)及び(C)参照)と、遊技球がV入賞したことを条件として行われ得るV入賞報知演出(
図13(D)及び(E)参照)とをどちらも実行せず、大当たり遊技が終了した後は、(「確変遊技状態」か否かを報知しない)チャレンジモードで演出を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技が終了した後、特別図柄および演出図柄が40回変動表示されるまではチャレンジモードで演出を実行し、大当たり遊技中にV入賞が発生している場合には、41回転目の変動表示から、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する演出モード(上記実施形態で例示した激闘RUSHでもよい)で演出を実行するようにしてもよい。
【0430】
また、上記実施形態では、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して、
図7に基づいて上述した遊技制御を行ったり、
図13及び
図14に基づいて上述した演出制御を行ったりする場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、第2特別図柄判定に係る大当たりの一部に通常大当たりを設けて、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して、第1特別図柄判定に係る大当たりに関する上記の遊技制御および演出制御を同様に行うようにしてもよい。
【0431】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆるV-ST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【0432】
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【0433】
1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、44 第1特図保留表示器、45 第2特図保留表示器、70 表示画面、71 保留アイコン表示領域、72 当該アイコン表示領域、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ。