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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-06-29
(45)【発行日】2023-07-07
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20230630BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2021022785
(22)【出願日】2021-02-16
(65)【公開番号】P2022124889
(43)【公開日】2022-08-26
【審査請求日】2022-02-24
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】藤原 海
(72)【発明者】
【氏名】窪田 倫也
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 潤
【審査官】森田 真彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-239905(JP,A)
【文献】特開2020-171855(JP,A)
【文献】特開2020-120868(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
所定のキャラクタを示すキャラクタ画像を含む装飾図柄を表示可能であり、
前記装飾図柄を特殊態様で表示しているときに、第1キャラクタを示す特定画像が表示される特定画像表示演出を実行可能であり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタを示す第1キャラクタ画像を含む第1装飾図柄と、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを示す第2キャラクタ画像を含む第2装飾図柄と、があり、
前記第2装飾図柄が前記特殊態様で表示された後に前記特定画像表示演出が行われる場合には、当該特定画像表示演出の実行前に、当該第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、前記キャラクタ画像に加えて、所定の識別表示を示す識別表示画像を含み、
前記特定画像表示演出の実行開始前に、前記特殊態様で表示された前記第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化する場合、当該第2装飾図柄に含まれる前記識別表示画像が示す前記所定の識別表示と当該第1装飾図柄に含まれる前記識別表示画像が示す前記所定の識別表示とが同じであることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機であって、
前記識別表示画像には、前記所定の識別表示として第1識別表示を示す第1識別表示画像があり、
前記第1装飾図柄は、前記第1キャラクタ画像に加えて前記第1識別表示画像を含み、
前記第2装飾図柄は、前記第2キャラクタ画像に加えて前記第1識別表示画像を含み、
前記特殊態様になる直前の前記装飾図柄に、前記第2装飾図柄はあるけれども、前記第1装飾図柄はないことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項3に記載の遊技機であって、
前記識別表示画像には、前記第1識別表示とは異なる第2識別表示を示す第2識別表示画像があり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタ画像と前記第2識別表示画像とを含む第3装飾図柄があり、
前記特殊態様になる直前の前記装飾図柄に前記第3装飾図柄があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、始動口への入賞に基づく特別図柄の可変表示中に複数の演出図柄が変動表示する遊技機が知られている(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2005-348857号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明に開示される遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
所定のキャラクタを示すキャラクタ画像を含む装飾図柄を表示可能であり、
前記装飾図柄を特殊態様で表示しているときに、第1キャラクタを示す特定画像が表示される特定画像表示演出を実行可能であり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタを示す第1キャラクタ画像を含む第1装飾図柄と、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを示す第2キャラクタ画像を含む第2装飾図柄と、があり、
前記第2装飾図柄が前記特殊態様で表示された後に前記特定画像表示演出が行われる場合には、当該特定画像表示演出の実行前に、当該第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化することを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】遊技機の正面図である。
図2】遊技盤の正面図である。
図3】(A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。
図4】(A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。
図5】演出モードの種類を示す説明図である。
図6】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
図7】特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。
図8】特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。
図9】特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。
図10】保留演出の具体例を示す説明図である。
図11】可動体演出の具体例を示す説明図である。
図12】操作演出の具体例を示す説明図である。
図13】遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。
図14】変動パターン判定テーブルの具体例である。
図15】先読み判定テーブルの具体例である。
図16】図柄判定テーブルの具体例である。
図17】第1実施形態の変動パターン判定テーブルの具体例である。
図18】(A)は「大当たり当選」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(B)は「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表である。
図19】第1実施形態の通常演出図柄を示す表である。
図20】第1実施形態の通常演出図柄を示す説明図である。
図21】第1実施形態の通常演出図柄を示す説明図である。
図22】第1実施形態の特殊演出図柄を示す表である。
図23】第1実施形態の特殊演出図柄を示す表である。
図24】第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。
図25】第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。
図26】第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。
図27】第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。
図28】第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。
図29】第1実施形態のキャラ変身演出の登場キャラクタ選択テーブルである。
図30】第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。
図31】第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。
図32】第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。
図33】第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。
図34】第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。
図35】第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。
図36】第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。
図37】第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。
図38】第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【0009】
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
【0010】
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
【0011】
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
【0012】
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
【0013】
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
【0014】
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
【0015】
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
【0016】
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
【0017】
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
【0018】
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
【0019】
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
【0020】
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
【0021】
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
【0022】
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
【0023】
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
【0024】
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
【0025】
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
【0026】
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
【0027】
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
【0028】
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。
【0029】
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
【0030】
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
【0031】
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
【0032】
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。
【0033】
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
【0034】
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
【0035】
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
【0036】
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
【0037】
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。
【0038】
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
【0039】
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
【0040】
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
【0041】
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
【0042】
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
【0043】
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。
【0044】
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。
【0045】
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。
【0046】
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
【0047】
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
【0048】
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【0049】
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【0050】
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
【0051】
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
【0052】
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
【0053】
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
【0054】
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
【0055】
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
【0056】
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
【0057】
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
【0058】
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【0059】
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【0060】
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
【0061】
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
【0062】
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
【0063】
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
【0064】
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
【0065】
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
【0066】
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
【0067】
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【0068】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
【0069】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
【0070】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
【0071】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
【0072】
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
【0073】
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
【0074】
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
【0075】
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。
【0076】
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
【0077】
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。
【0078】
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【0079】
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。
【0080】
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【0081】
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
【0082】
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【0083】
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
【0084】
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【0085】
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
【0086】
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。
【0087】
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。
【0088】
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
【0089】
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
【0090】
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
【0091】
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
【0092】
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
【0093】
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
【0094】
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
【0095】
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
【0096】
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
【0097】
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
【0098】
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【0099】
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
【0100】
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
【0101】
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
【0102】
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
【0103】
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
【0104】
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
【0105】
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
【0106】
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
【0107】
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
【0108】
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
【0109】
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
【0110】
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。
【0111】
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
【0112】
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
【0113】
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
【0114】
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
【0115】
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
【0116】
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
【0117】
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
【0118】
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
【0119】
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
【0120】
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
【0121】
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
【0122】
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
【0123】
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
【0124】
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
【0125】
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。
【0126】
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
【0127】
1.変動パターン判定テーブル
まず、本実施形態のパチンコ遊技機PY1の構成のうち遊技制御用マイコン101が決定可能な変動パターンについて、図17に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブルに加え、図17に示す変動パターン判定テーブルが格納されている。
【0128】
遊技制御用マイコン101は大当たり判定の結果およびリーチ判定の結果に基づいて、特図の変動パターンを決定する。具体的に、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の変動パターンには、上記「THP002」に、変動パターン「THP051」および「THP052」を加えた3種類がある。
【0129】
「THP051」は、通常変動後、リーチ、後述する成功態様でのキャラ変身演出を経て、成功態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP051」を「第1SPSP大当たり変動」ともいう。
【0130】
「THP052」は、通常変動後、リーチ、失敗態様でのキャラ変身演出、SPリーチおよび発展演出を経て、成功態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP052」を「第2SPSP大当たり変動」ともいう。
【0131】
一方、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の変動パターンには、上記「THP013」に、変動パターン「THP061」、「THP062」、「THP063」および「THP064」を加えた5種類がある。
【0132】
「THP061」は、通常変動後、リーチ、後述する成功態様でのキャラ変身演出を経て、失敗態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP061」を「第1SPSPハズレ変動」ともいう。
【0133】
「THP062」は、通常変動後、リーチ、失敗態様でのキャラ変身演出、SPリーチおよび発展演出を経て、失敗態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP062」を「第2SPSPハズレ変動」ともいう。
【0134】
「THP063」は、通常変動後、リーチ、失敗態様でのキャラ変身演出を経て、SPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP063」を「第1SPハズレ変動」ともいう。
【0135】
「THP064」は、通常変動後、リーチおよびNリーチを経て、SPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP064」を「第2SPハズレ変動」ともいう。
【0136】
図18には、図17に示す変動パターン判定テーブルにおける変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(A)に示す振分率で変動パターンを選択する。また、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(B)に示す振分率で変動パターンを選択する。
【0137】
図18(A)によれば、キャラ変身演出を含む変動パターン「THP051」および「THP052」の振分率の合計の値は「92%」であり、変動パターン「THP002」の振分率の値(8%)よりも大きい。そのため、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が大当たりである場合の大半において、キャラ変身演出が実行されることになる。よって、キャラ変身演出が実行されると、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。
【0138】
また、変動パターン「THP051」の振分率の値(85%)の方が、変動パターン「THP052」の振分率の値(7%)より大きい。そのため、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が大当たりである場合には、失敗態様でキャラ変身演出が実行されるよりも成功態様でキャラ変身演出が実行され易い。よって、失敗態様でキャラ変身演出が実行されたときよりも成功態様でキャラ変身演出が実行されたときの方が、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。そのため、遊技者は、キャラ変身演出の実行中にキャラクタが変身することを期待しながら楽しむことが可能となっている。
【0139】
なお、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、キャラ変身演出が実行されずに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示することが稀にある。そのため、キャラ変身演出の実行を経ないSPリーチの実行後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した場合には、遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。
【0140】
また、図18(B)によれば、キャラ変身演出を含む変動パターン「THP061」、「THP062」および「THP063」の振分率の合計の値(20%)よりも、キャラ変身演出を含まない変動パターン「THP013」および「THP064」の振分率の合計の値(80%)の方が大きい。つまり、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合とは逆に、大当たり判定の結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合にはキャラ変身演出を含む変動パターンが選択され難い。よって、キャラ変身演出が行われた場合には、その後に「大当たり遊技」が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。
【0141】
また、変動パターン「THP061」の振分率の値(4%)よりも、変動パターン、「THP062」および「THP063」の振分率の合計の値(16%)の方が大きい。つまり、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合とは逆に、大当たり判定の結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には成功態様でのキャラ変身演出を含む変動パターンが選択され難い。よって、成功態様でキャラ変身演出が行われた場合には、その後に「大当たり遊技」が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。
【0142】
2.演出
続いて、本実施形態における各種演出について、図19~図※に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、特図変動演出において上述した通常変動、リーチ、SPリーチ、発展演出およびSPSPリーチに加えて「キャラ変身演出」を実行可能である。キャラ変身演出とは、特図変動演出においての実行中、表示部50a上に登場したキャラクタが変身するときと変身しないときとがある画像演出である。また、演出制御用マイコン121は、特図変動演出において、後述する表示態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。
【0143】
2-1.特図変動演出の演出図柄
まず、特図変動演出の実行中に変動表示や仮停止表示や本停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示態様について、図19図28を用いて説明する。本実施形態では、遊技状態が低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)であるときには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3として、図6図9に示す表示態様のものではなく、図19図21に示す通常演出図柄、あるいは、図22図28に示す特殊演出図柄を用いる。
【0144】
通常演出図柄には、図19に示す通常「1」図柄G210、通常「2」図柄G220、通常「3」図柄G230、通常「4」図柄G240、通常「5」図柄G250、通常「6」図柄G260、通常「7」図柄G270および通常「8」図柄G280の8種類のものがある。
【0145】
通常「1」図柄G210は、図20(A)に示すような、数字「1」を模した数字画像S1X、および、キャラクタAを模したキャラ画像CAを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Xの内部、つまり数字「1」の周縁よりも内側の部分にキャラ画像CAを配置したものになっている。数字画像S1Xの内部にキャラ画像CAがあるため、表示部50a上の通常「1」図柄G210を見た遊技者は、キャラクタAよりも数字「1」の方を一見して認識し易い。
【0146】
なお、図20(A)に示すように、キャラ画像CAを内部に配置するのに十分に広い面積を有する数字画像S1Xの表示態様を特に第1態様という。それに対し、例えば図20(C)に示すような、キャラ画像(この場合、キャラ画像CC)を内部に配置するには小さな面積である数字画像(この場合、数字画像S3Y)の表示態様を第2態様という。つまり、本実施形態の数字画像の表示態様には、第1態様と、この第1態様よりも面積が小さい(具体的には第1態様の数字画像を所定の縮小率で縮小した)第2態様とがある。
【0147】
通常「2」図柄G220は、図20(B)に示すような、数字「2」を模した上記第1態様の数字画像S2X、および、キャラクタBを模したキャラ画像CBを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Xの内部、つまり数字「2」の周縁よりも内側の部分にキャラ画像CBを配置したものになっている。数字画像S2Xの内部にキャラ画像CBがあるため、通常「2」図柄G220を見た遊技者は、キャラクタBよりも数字「2」の方を一見して認識し易い。
【0148】
通常「3」図柄G230は、図20(C)に示すような、数字「3」を模した上記第2態様の数字画像S3Y、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S3Yの上方にキャラ画像CCを配置したものになっている。数字画像S3Yの外部にキャラ画像CCがあるため、通常「3」図柄G230を見た遊技者は、数字「3」もキャラクタCも同等に認識可能となっている。
【0149】
通常「4」図柄G240は、図20(D)に示すような、数字「4」を模した上記第1態様の数字画像S4X、および、キャラクタDを模したキャラ画像CDを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Xの内部、つまり数字「4」の外周縁よりも内側にあたる部分にキャラ画像CDを配置したものになっている。数字画像S4Xの内部にキャラ画像CDがあるため、通常「4」図柄G240を見た遊技者は、キャラクタDよりも数字「4」の方を一見して認識し易い。
【0150】
通常「5」図柄G250は、図21(E)に示すような、数字「5」を模した上記第2態様の数字画像S5Y、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S5Yの上方にキャラ画像CEを配置したものになっている。数字画像S5Yの外部にキャラ画像CEがあるため、通常「5」図柄G250を見た遊技者は、数字「5」もキャラクタEも同等に認識可能となっている。
【0151】
通常「6」図柄G260は、図21(F)に示すような、数字「6」を模した上記第1態様の数字画像S6X、および、キャラクタFを模したキャラ画像CFを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Xの内部、つまり数字「6」の外周縁よりも内側にあたる部分にキャラ画像CFを配置したものになっている。数字画像S6Xの内部にキャラ画像CFがあるため、通常「6」図柄G260を見た遊技者は、キャラクタFよりも数字「6」の方を一見して認識し易い。
【0152】
通常「7」図柄G270は、図21(G)に示すような、数字「7」を模した上記第2態様の数字画像S7Y、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Yの上方にキャラ画像CGを配置したものになっている。数字画像S7Yの外部にキャラ画像CGがあるため、通常「7」図柄G270を見た遊技者は、数字「7」もキャラクタGも同等に認識可能となっている。
【0153】
通常「8」図柄G280は、図21(H)に示すような、数字「8」を模した上記第1態様の数字画像S8X、および、キャラクタHを模したキャラ画像CHを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Xの内部、つまり数字「8」の外周縁よりも内側にあたる部分にキャラ画像CHを配置したものになっている。数字画像S8Xの内部にキャラ画像CHがあるため、通常「8」図柄G280を見た遊技者は、キャラクタHよりも数字「8」の方を一見して認識し易い。
【0154】
本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときの特図変動演出の実行開始時から少なくとも通常変動までの間に上述した通常演出図柄が変動表示可能となっている。よって、通常遊技状態における毎回の特図変動演出の実行にて、遊技者は通常演出図柄を目にすることになっている。そのため、通常遊技状態における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3として通常演出図柄が遊技者にとって見慣れたものとなり易い。
【0155】
次に、特殊演出図柄について説明する。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態である場合、通常演出図柄が変化するときがある。つまり、その場合に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常演出図柄から特殊演出図柄に変更されることがある。
【0156】
特殊演出図柄には、図22(A)に示す第1特殊「1」図柄G211~第6特殊「1」図柄G216、図22(B)に示す第1特殊「2」図柄G221~第6特殊「2」図柄G226、図22(C)に示す第1特殊「3」図柄G231~第6特殊「3」図柄G236、および、図22(D)に示す第1特殊「4」図柄G241~第6特殊「4」図柄G246がある。さらに、図23(E)に示す第1特殊「5」図柄G251~第6特殊「5」図柄G256、図23(F)に示す第1特殊「6」図柄G261~第6特殊「6」図柄G266、図23(G)に示す第1特殊「7」図柄G271~第6特殊「7」図柄G276、および、図23(H)に示す第1特殊「8」図柄G281~第6特殊「8」図柄G286がある。
【0157】
まず、通常「1」図柄G210から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「1」図柄G211~第6特殊「1」図柄G216)について説明する。第1特殊「1」図柄G211は、数字「1」を模した第1態様の数字画像S1X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CAではなくキャラ画像CCである点で、上述の通常「1」図柄G210と異なる。
【0158】
この第1特殊「1」図柄G211は、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「1」図柄G211を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「1」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「1」図柄G211は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「1」図柄G210のキャラ画像CAではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「1」図柄G211を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S1X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0159】
第2特殊「1」図柄G212は、第1態様の数字画像S1X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CAやキャラ画像CCではなくキャラ画像CEである点で、上述の通常「1」図柄G210や第1特殊「1」図柄G211と異なる。
【0160】
この第2特殊「1」図柄G212は、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「1」図柄G212を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「1」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「1」図柄G212は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「1」図柄G210のキャラ画像CAではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「1」図柄G212を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S1X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0161】
第3特殊「1」図柄G213は、第1態様の数字画像S1X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CAやキャラ画像CCやキャラ画像CEではなくキャラ画像CGである点で、上述の通常「1」図柄G210や第1特殊「1」図柄G211や第2特殊「1」図柄G212と異なる。
【0162】
この第3特殊「1」図柄G213は、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「1」図柄G213を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「1」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「1」図柄G213は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「1」図柄G210のキャラ画像CAではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「1」図柄G213を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S1X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0163】
第4特殊「1」図柄G214は、数字「1」を模した第2態様の数字画像S1Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。キャラ画像CIが示すキャラクタIは、上述のキャラクタCが変身した場合の姿であり、胸に文字「C」がある(図27(A)参照)。
【0164】
この第4特殊「1」図柄G214は、数字画像S1Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「1」図柄G214を見た遊技者は、数字「1」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CA)が数字画像S1Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「1」図柄G210よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「1」図柄G210のときよりも第4特殊「1」図柄G214を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。
【0165】
第5特殊「1」図柄G215は、数字「1」を模した第2態様の数字画像S1Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIではなくキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214と異なる。キャラ画像CJが示すキャラクタJは、上述のキャラクタEが変身した場合の姿である。また、例えば図27(B)に示すように、このキャラクタJの胸に文字「E」がある点で、上述のキャラクタIとは異なる。
【0166】
この第5特殊「1」図柄G215は、数字画像S1Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「1」図柄G215を見た遊技者は、数字「1」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CA)が数字画像S1Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「1」図柄G210よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「1」図柄G210のときよりも第5特殊「1」図柄G215を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。
【0167】
第6特殊「1」図柄G216は、数字「1」を模した第2態様の数字画像S1Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIやキャラ画像CJではなくキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214や第5特殊「1」図柄G215と異なる。キャラ画像CKが示すキャラクタKは、上述のキャラクタGが変身した場合の姿である。また、例えば図27(C)に示すように、このキャラクタKの胸に文字「G」がある点で、上述のキャラクタIやキャラクタJとは異なる。
【0168】
この第6特殊「1」図柄G216は、数字画像S1Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「1」図柄G216を見た遊技者は、数字「1」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CA)が数字画像S1Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「1」図柄G210よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「1」図柄G210のときよりも第6特殊「1」図柄G216を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。
【0169】
続いて、通常「2」図柄G220から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「2」図柄G221~第6特殊「2」図柄G226)について説明する。第1特殊「2」図柄G221は、数字「2」を模した第1態様の数字画像S2X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、第1態様の数字画像S2Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CCである点で、上述の通常「2」図柄G220と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S2Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211と異なる。
【0170】
この第1特殊「2」図柄G221は、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「2」図柄G221を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「2」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「2」図柄G221は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「2」図柄G220のキャラ画像CBではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「2」図柄G221を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S2X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0171】
第2特殊「2」図柄G222は、第1態様の数字画像S2X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の通常「2」図柄G220や第1特殊「2」図柄G221と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S2Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212と異なる。
【0172】
この第2特殊「2」図柄G222は、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「2」図柄G222を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「2」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「2」図柄G222は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「2」図柄G220のキャラ画像CBではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「2」図柄G222を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S2X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0173】
第3特殊「2」図柄G223は、第1態様の数字画像S2X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の通常「2」図柄G220や第1特殊「2」図柄G221や第2特殊「2」図柄G222と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S2Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213と異なる。
【0174】
この第3特殊「2」図柄G223は、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「2」図柄G223を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「2」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「2」図柄G223は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「2」図柄G220のキャラ画像CBではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「2」図柄G223を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S2X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0175】
第4特殊「2」図柄G224は、数字「2」を模した第2態様の数字画像S2Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、第2態様の数字画像が数字画像S2Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214と異なる。
【0176】
この第4特殊「2」図柄G224は、数字画像S2Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「2」図柄G224を見た遊技者は、数字「2」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CB)が数字画像S2Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「2」図柄G220よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「2」図柄G220のときよりも第4特殊「2」図柄G224を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。
【0177】
第5特殊「2」図柄G225は、第2態様の数字画像S2Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「2」図柄G224と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S2Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215と異なる。
【0178】
この第5特殊「2」図柄G225は、数字画像S2Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「2」図柄G225を見た遊技者は、数字「2」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CB)が数字画像S2Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「2」図柄G220よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「2」図柄G220のときよりも第5特殊「2」図柄G225を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。
【0179】
第6特殊「2」図柄G226は、第2態様の数字画像S2Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「2」図柄G224や第5特殊「2」図柄G225と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S2Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216と異なる。
【0180】
この第6特殊「2」図柄G226は、数字画像S2Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「2」図柄G226を見た遊技者は、数字「2」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CB)が数字画像S2Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「2」図柄G220よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「2」図柄G220のときよりも第6特殊「2」図柄G226を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。
【0181】
続いて、通常「3」図柄G230から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「3」図柄G231~第6特殊「3」図柄G236)について説明する。第1特殊「3」図柄G231は、数字「3」を模した第1態様の数字画像S3X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的には図26(A)に示すような、第1態様の数字画像S3Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、数字画像の態様が第1態様である点で、上述の通常「3」図柄G230と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S3Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221と異なる。
【0182】
この第1特殊「3」図柄G231は、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「3」図柄G231を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「3」の方を一見して認識し易い。
【0183】
第2特殊「3」図柄G232は、第1態様の数字画像S3X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の第1特殊「3」図柄G231と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S3Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212や第2特殊「2」図柄G222と異なる。
【0184】
この第2特殊「3」図柄G232は、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「3」図柄G232を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「3」の方を一見して認識し易い。
【0185】
第3特殊「3」図柄G233は、第1態様の数字画像S3X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の第1特殊「3」図柄G231や第2特殊「3」図柄G232と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S3Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213や第3特殊「2」図柄G223と異なる。
【0186】
この第3特殊「3」図柄G233は、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「3」図柄G233を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「3」の方を一見して認識し易い。
【0187】
第4特殊「3」図柄G234は、数字「3」を模した第2態様の数字画像S3Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的には図27(A)に示すような、数字画像S3Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIである点で、上述の通常「3」図柄G230と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S3Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214や第4特殊「2」図柄G224と異なる。
【0188】
この第4特殊「3」図柄G234は、数字画像S3Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「3」図柄G234を見た遊技者は、数字「3」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CC)が数字画像S3Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「3」図柄G231よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「3」図柄G231のときよりも第4特殊「3」図柄G234を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。
【0189】
第5特殊「3」図柄G235は、第2態様の数字画像S3Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S3Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「3」図柄G234と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S3Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215や第5特殊「2」図柄G225と異なる。
【0190】
この第5特殊「3」図柄G235は、数字画像S3Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「3」図柄G235を見た遊技者は、数字「3」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CC)が数字画像S3Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「3」図柄G231よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「3」図柄G231のときよりも第5特殊「3」図柄G235を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。
【0191】
第6特殊「3」図柄G236は、第2態様の数字画像S3Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的には図28(A)に示すような、数字画像S3Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「3」図柄G234や第5特殊「3」図柄G235と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S3Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216や第6特殊「2」図柄G226と異なる。
【0192】
この第6特殊「3」図柄G236は、数字画像S3Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「3」図柄G236を見た遊技者は、数字「3」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CC)が数字画像S3Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「3」図柄G231よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「3」図柄G231のときよりも第6特殊「3」図柄G236を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。
【0193】
続いて、通常「4」図柄G240から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「4」図柄G241~第6特殊「4」図柄G246)について説明する。第1特殊「4」図柄G241は、数字「4」を模した第1態様の数字画像S4X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、第1態様の数字画像S4Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CCである点で、上述の通常「4」図柄G240と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S4Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231と異なる。
【0194】
この第1特殊「4」図柄G241は、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「4」図柄G241を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「4」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「4」図柄G241は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「4」図柄G240のキャラ画像CDではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「4」図柄G241を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S4X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0195】
第2特殊「4」図柄G242は、第1態様の数字画像S4X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の通常「4」図柄G240や第1特殊「4」図柄G241と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S4Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「3」図柄G232と異なる。
【0196】
この第2特殊「4」図柄G242は、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「4」図柄G242を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「4」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「4」図柄G242は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「4」図柄G240のキャラ画像CDではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「4」図柄G242を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S4X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0197】
第3特殊「4」図柄G243は、第1態様の数字画像S4X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の通常「4」図柄G240や第1特殊「4」図柄G241や第2特殊「4」図柄G242と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S4Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「3」図柄G233と異なる。
【0198】
この第3特殊「4」図柄G243は、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「4」図柄G243を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「4」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「4」図柄G243は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「4」図柄G240のキャラ画像CDではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「4」図柄G243を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S4X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0199】
第4特殊「4」図柄G244は、数字「4」を模した第2態様の数字画像S4Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、第2態様の数字画像が数字画像S4Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「3」図柄G234と異なる。
【0200】
この第4特殊「4」図柄G244は、数字画像S4Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「4」図柄G244を見た遊技者は、数字「4」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CD)が数字画像S4Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「4」図柄G240よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「4」図柄G240のときよりも第4特殊「4」図柄G244を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。
【0201】
第5特殊「4」図柄G245は、第2態様の数字画像S4Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「4」図柄G244と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S4Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「3」図柄G235と異なる。
【0202】
この第5特殊「4」図柄G245は、数字画像S4Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「4」図柄G245を見た遊技者は、数字「4」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CD)が数字画像S4Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「4」図柄G240よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「4」図柄G240のときよりも第5特殊「4」図柄G245を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。
【0203】
第6特殊「4」図柄G246は、第2態様の数字画像S4Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「4」図柄G244や第5特殊「4」図柄G245と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S4Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「3」図柄G236と異なる。
【0204】
この第6特殊「4」図柄G246は、数字画像S4Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「4」図柄G246を見た遊技者は、数字「4」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CD)が数字画像S4Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「4」図柄G240よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「4」図柄G240のときよりも第6特殊「4」図柄G246を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。
【0205】
続いて、通常「5」図柄G250から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「5」図柄G251~第6特殊「5」図柄G256)について説明する。第1特殊「5」図柄G251は、数字「5」を模した第1態様の数字画像S5X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的には図26(B)に示すような、第1態様の数字画像S5Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、数字画像の態様が第1態様である点で、上述の通常「5」図柄G250と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S5Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231や第1特殊「4」図柄G241と異なる。
【0206】
この第1特殊「5」図柄G251は、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「5」図柄G251を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「5」の方を一見して認識し易い。
【0207】
第2特殊「5」図柄G252は、第1態様の数字画像S5X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の第1特殊「5」図柄G251と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S5Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「4」図柄G242と異なる。
【0208】
この第2特殊「5」図柄G252は、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「5」図柄G252を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「5」の方を一見して認識し易い。
【0209】
第3特殊「5」図柄G253は、第1態様の数字画像S5X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の第1特殊「5」図柄G251や第2特殊「5」図柄G252と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S5Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「4」図柄G243と異なる。
【0210】
この第3特殊「5」図柄G253は、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「5」図柄G253を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「5」の方を一見して認識し易い。
【0211】
第4特殊「5」図柄G254は、数字「5」を模した第2態様の数字画像S5Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S5Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIである点で、上述の通常「5」図柄G250と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S5Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「4」図柄G244と異なる。
【0212】
この第4特殊「5」図柄G254は、数字画像S5Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「5」図柄G254を見た遊技者は、数字「5」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CE)が数字画像S5Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「5」図柄G251よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「5」図柄G251のときよりも第4特殊「5」図柄G254を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。
【0213】
第5特殊「5」図柄G255は、第2態様の数字画像S5Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的には図27(B)に示すような、数字画像S5Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の通常「5」図柄G250や第4特殊「5」図柄G254と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S5Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「4」図柄G245と異なる。
【0214】
この第5特殊「5」図柄G255は、数字画像S5Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「5」図柄G255を見た遊技者は、数字「5」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CE)が数字画像S5Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「5」図柄G251よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「5」図柄G251のときよりも第5特殊「5」図柄G255を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。
【0215】
第6特殊「5」図柄G256は、第2態様の数字画像S5Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的には図28(B)に示すような、数字画像S5Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の通常「5」図柄G250や第4特殊「5」図柄G254や第5特殊「5」図柄G255と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S5Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「4」図柄G246と異なる。
【0216】
この第6特殊「5」図柄G256は、数字画像S5Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「5」図柄G256を見た遊技者は、数字「5」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CE)が数字画像S5Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「5」図柄G251よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「5」図柄G251のときよりも第6特殊「5」図柄G256を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。
【0217】
続いて、通常「6」図柄G260から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「6」図柄G261~第6特殊「6」図柄G266)について説明する。第1特殊「6」図柄G261は、数字「6」を模した第1態様の数字画像S6X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、第1態様の数字画像S6Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CCである点で、上述の通常「6」図柄G260と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S6Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231や第1特殊「4」図柄G241や第1特殊「5」図柄G251と異なる。
【0218】
この第1特殊「6」図柄G261は、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「6」図柄G261を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「6」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「6」図柄G261は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「6」図柄G260のキャラ画像CFではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「6」図柄G261を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S6X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0219】
第2特殊「6」図柄G262は、第1態様の数字画像S6X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の通常「6」図柄G260や第1特殊「6」図柄G261と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S6Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「5」図柄G252と異なる。
【0220】
この第2特殊「6」図柄G262は、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「6」図柄G262を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「6」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「6」図柄G262は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「6」図柄G260のキャラ画像CFではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「6」図柄G262を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S6X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0221】
第3特殊「6」図柄G263は、第1態様の数字画像S6X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の通常「6」図柄G260や第1特殊「6」図柄G261や第2特殊「6」図柄G262と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S6Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「5」図柄G253と異なる。
【0222】
この第3特殊「6」図柄G263は、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「6」図柄G263を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「6」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「6」図柄G263は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「6」図柄G260のキャラ画像CFではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「6」図柄G263を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S6X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0223】
第4特殊「6」図柄G264は、数字「6」を模した第2態様の数字画像S6Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、第2態様の数字画像が数字画像S6Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「5」図柄G254と異なる。
【0224】
この第4特殊「6」図柄G264は、数字画像S6Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「6」図柄G264を見た遊技者は、数字「6」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CF)が数字画像S6Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「6」図柄G260よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「6」図柄G260のときよりも第4特殊「6」図柄G264を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。
【0225】
第5特殊「6」図柄G265は、第2態様の数字画像S6Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「6」図柄G264と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S6Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「5」図柄G255と異なる。
【0226】
この第5特殊「6」図柄G265は、数字画像S6Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「6」図柄G265を見た遊技者は、数字「6」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CF)が数字画像S6Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「6」図柄G260よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「6」図柄G260のときよりも第5特殊「6」図柄G265を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。
【0227】
第6特殊「6」図柄G266は、第2態様の数字画像S6Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「6」図柄G264や第5特殊「6」図柄G265と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S6Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「5」図柄G256と異なる。
【0228】
この第6特殊「6」図柄G266は、数字画像S6Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「6」図柄G266を見た遊技者は、数字「6」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CF)が数字画像S6Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「6」図柄G260よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「6」図柄G260のときよりも第6特殊「6」図柄G266を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。
【0229】
続いて、通常「7」図柄G270から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「7」図柄G271~第6特殊「7」図柄G276)について説明する。第1特殊「7」図柄G271は、数字「7」を模した第1態様の数字画像S7X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的には図26(C)に示すような、第1態様の数字画像S7Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、数字画像の態様が第1態様である点で、上述の通常「7」図柄G270と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S7Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231や第1特殊「4」図柄G241や第1特殊「5」図柄G251や第1特殊「6」図柄G261と異なる。
【0230】
この第1特殊「7」図柄G271は、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「7」図柄G271を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「7」の方を一見して認識し易い。
【0231】
第2特殊「7」図柄G272は、第1態様の数字画像S7X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の第1特殊「7」図柄G271と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S7Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「6」図柄G262と異なる。
【0232】
この第2特殊「7」図柄G272は、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「7」図柄G272を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「7」の方を一見して認識し易い。
【0233】
第3特殊「7」図柄G273は、第1態様の数字画像S7X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の第1特殊「7」図柄G271や第2特殊「7」図柄G272と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S7Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「6」図柄G263と異なる。
【0234】
この第3特殊「7」図柄G273は、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「7」図柄G273を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「7」の方を一見して認識し易い。
【0235】
第4特殊「7」図柄G274は、数字「7」を模した第2態様の数字画像S7Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIである点で、上述の通常「7」図柄G270と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S7Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「6」図柄G264と異なる。
【0236】
この第4特殊「7」図柄G274は、数字画像S7Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「7」図柄G274を見た遊技者は、数字「7」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CG)が数字画像S7Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「7」図柄G271よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「7」図柄G271のときよりも第4特殊「7」図柄G274を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。
【0237】
第5特殊「7」図柄G275は、第2態様の数字画像S7Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の通常「7」図柄G270や第4特殊「7」図柄G274と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S7Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「6」図柄G265と異なる。
【0238】
この第5特殊「7」図柄G275は、数字画像S7Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「7」図柄G275を見た遊技者は、数字「7」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CG)が数字画像S7Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「7」図柄G271よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「7」図柄G271のときよりも第5特殊「7」図柄G275を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。
【0239】
第6特殊「7」図柄G276は、第2態様の数字画像S7Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的には図27(C)に示すような、数字画像S7Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の通常「7」図柄G270や第4特殊「7」図柄G274や第5特殊「7」図柄G275と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S7Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「6」図柄G266と異なる。
【0240】
この第6特殊「7」図柄G276は、数字画像S7Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「7」図柄G276を見た遊技者は、数字「7」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CG)が数字画像S7Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「7」図柄G271よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「7」図柄G271のときよりも第6特殊「7」図柄G276を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。
【0241】
続いて、通常「8」図柄G280から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「8」図柄G281~第6特殊「8」図柄G286)について説明する。第1特殊「8」図柄G281は、数字「8」を模した第1態様の数字画像S8X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、第1態様の数字画像S8Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CCである点で、上述の通常「8」図柄G280と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S8Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231や第1特殊「4」図柄G241や第1特殊「5」図柄G251や第1特殊「6」図柄G261や第1特殊「7」図柄G271と異なる。
【0242】
この第1特殊「8」図柄G281は、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「8」図柄G281を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「8」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「8」図柄G281は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「8」図柄G280のキャラ画像CHではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「8」図柄G281を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S8X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0243】
第2特殊「8」図柄G282は、第1態様の数字画像S8X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の通常「8」図柄G280や第1特殊「8」図柄G281と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S8Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「7」図柄G272と異なる。
【0244】
この第2特殊「8」図柄G282は、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「8」図柄G282を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「8」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「8」図柄G282は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「8」図柄G280のキャラ画像CHではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「8」図柄G282を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S8X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0245】
第3特殊「8」図柄G283は、第1態様の数字画像S8X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の通常「8」図柄G280や第1特殊「8」図柄G281や第2特殊「8」図柄G282と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S8Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「7」図柄G273と異なる。
【0246】
この第3特殊「8」図柄G283は、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「8」図柄G283を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「8」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「8」図柄G283は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「8」図柄G280のキャラ画像CHではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「8」図柄G283を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S8X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【0247】
第4特殊「8」図柄G284は、数字「8」を模した第2態様の数字画像S8Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、第2態様の数字画像が数字画像S8Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「7」図柄G274と異なる。
【0248】
この第4特殊「8」図柄G284は、数字画像S8Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「8」図柄G284を見た遊技者は、数字「8」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CH)が数字画像S8Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「8」図柄G280よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「8」図柄G280のときよりも第4特殊「8」図柄G284を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。
【0249】
第5特殊「8」図柄G285は、第2態様の数字画像S8Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「8」図柄G284と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S8Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「7」図柄G275と異なる。
【0250】
この第5特殊「8」図柄G285は、数字画像S8Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「8」図柄G285を見た遊技者は、数字「8」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CH)が数字画像S8Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「8」図柄G280よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「8」図柄G280のときよりも第5特殊「8」図柄G285を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。
【0251】
第6特殊「8」図柄G286は、第2態様の数字画像S8Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「8」図柄G284や第5特殊「8」図柄G285と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S8Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「7」図柄G276と異なる。
【0252】
この第6特殊「8」図柄G286は、数字画像S8Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「8」図柄G286を見た遊技者は、数字「8」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CH)が数字画像S8Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「8」図柄G280よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「8」図柄G280のときよりも第6特殊「8」図柄G286を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。
【0253】
2-2.キャラ変身演出
次いで、キャラ変身演出について図29図38を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における、リーチ後のタイミングでキャラ変身演出を実行可能である。本実施形態のキャラ変身演出は表示部50aを用いた画像演出である。2つの演出図柄(左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3)が同じ態様(リーチ目)で停止表示した後、表示部50aの中央にキャラクタが登場して、そのキャラクタが変身するときと変身しないときとがある。登場したキャラクタが変身するキャラ変身演出の演出態様(演出内容)を「成功態様」とし、登場したキャラクタが変身する演出態様を「失敗態様」とする。演出制御用マイコン121は、通常遊技状態の設定中、第1特図の可変表示を行うための変動パターンとして、上述した変動パターン「THP051」又は「THP061」が選択された場合には、成功態様でキャラ変身演出を行い、変動パターン「THP052」、「THP062」又は「THP063」が選択された場合には、失敗態様でキャラ変身演出を行う。
【0254】
キャラ変身演出に登場可能なキャラクタには、キャラクタC、キャラクタEおよびキャラクタGの3種類がある。通常遊技状態の設定中、第1特図の可変表示を行うための変動パターンとして、上述した変動パターン「THP051」、「THP052」、「THP061」、「THP062」又は「THP063」が選択された場合に、演出制御用マイコン121は、特図変動演出の実行開始時に、図29に示すキャラ変身演出の登場キャラクタ選択テーブルを参照して、実行するキャラ変身演出に登場させるキャラクタ(登場キャラクタ)を決定する。図29に示す登場キャラクタ選択テーブルによれば、キャラクタC、キャラクタEおよびキャラクタGの振分率の値がほぼ均等になっている。そのため、本実施形態では、通常遊技状態における第1特図の特図変動演出にてキャラ変身演出が行われる場合に、キャラクタC、キャラクタEおよびキャラクタGが同じ程度に登場可能となっている。つまり、その場合に、3種類あるキャラクタが同じ頻度で登場可能となっている。
【0255】
本実施形態のキャラ変身演出は、リーチ(リーチ目で演出図柄が停止表示)の後、実行が開始される。そして、実行の開始とともにこのキャラ変身演出では、演出図柄に含まれるキャラクタが登場キャラクタと同じキャラクタに変化する。なお、演出図柄に登場キャラクタと同じキャラクタを含んでいる場合にはそのキャラクタが変化しない。
【0256】
その後、表示部50aの中央に登場キャラクタが登場する。この登場キャラクタは変身するときと変身しないときとがある。登場キャラクタが変身した場合には、その後にキャラ変身演出の実行が終了してSPSPリーチに発展する。一方、登場キャラクタが変身しない場合には、そのままキャラ変身演出の実行が終了してSPリーチに発展する。以下に、キャラ変身演出の流れについて具体的に示す。
【0257】
2-2-1.リーチ目の通常演出図柄のキャラクタと登場キャラクタとが異なる場合
リーチ目の演出図柄EZ1,EZ3の通常演出図柄におけるキャラクタと、その後に行われるキャラ変身演出に登場するキャラクタ(登場キャラクタ)が異なる場合について、図30図35を用いて説明する。
【0258】
まず、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択可能な登場キャラクタ(キャラクタC,キャラクタE,キャラクタG)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタとは異なる場合について説明する。その一例として、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合について、図30図32を用いて説明する。
【0259】
キャラ変身演出が行われる前には、図30(A)に示すように、表示部50a上に演出図柄EZ1,EZ3として通常「7」図柄G270がリーチ目をなして停止する。具体的には、左演出図柄EZ1として表示部50aの左部中央に通常「7」図柄G270が停止し、続いて右演出図柄EZ3として表示部50aの右部中央に通常「7」図柄G270が停止する。なお、中演出図柄EZ2の変動表示は継続して行われる。
【0260】
キャラ変身演出の実行開始に伴い、中演出図柄EZ2の変動表示が表示部50a上から消えるとともに、演出図柄EZ1,EZ3として表示部50a上に停止表示された通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化する(図30(B)参照)。この変化によって、第2態様の数字画像S7Yから相対的に広面積の第1態様の数字画像S7Xに切り替わり、キャラ画像CGからキャラ画像CEに切り替わる。これにより、遊技者は、演出図柄EZ1,EZ3として数字「7」でリーチになっていることを再認識することが可能であるとともに、この後の登場キャラクタとしてキャラクタEが登場することを予め把握することが可能となっている。
【0261】
第2特殊「7」図柄G272の表示の開始から第1期間(具体的には2秒間)経過した後、表示部50aの中央に登場キャラクタとして全身のキャラクタEを模したキャラ画像CEAが表示される(図30(C)参照)。このキャラ画像CEAのキャラクタEは、その左右の第2特殊「7」図柄G272に含まれるキャラクタEと同じである。
【0262】
本実施形態のキャラ変身演出では、演出態様に応じて、表示中のキャラ画像が変身するときと変身しないときとがある。具体的に、実行中のキャラ変身演出の演出態様が成功態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間(具体的には2秒間)経過した後、そのキャラ画像CEAから、全身のキャラクタJを模したキャラ画像CJAに切り替わる(図31(D-1)参照)。これにより、キャラクタEからキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者に認識させることができる。
【0263】
さらに、本実施形態では、キャラ画像CEAからキャラ画像CJAへの切り替わりとともに、表示中の第2特殊「7」図柄G272から、キャラ画像CJを含む第5特殊「7」図柄G275に切り替わる。これにより、表示部50aの中央にもその左右にも共通するキャラクタ(キャラクタJ)が表示されることになるので、キャラクタEがキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者により確実に認識させること(強調すること)ができる。
【0264】
キャラ画像CJAの表示(および第5特殊「7」図柄G275の表示)の開始から第3期間(具体的には2秒間)経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CJAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第5特殊「7」図柄G275が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第5特殊「7」図柄G275も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図31(E-1)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CJAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G275Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G275Sの表示の開始から第4期間(具体的には1秒間)経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。
【0265】
なお、成功態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、成功態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチではなく、SPSPリーチが実行される。成功態様でのキャラ変身演出の実行後、SPリーチの実行をスキップしてSPSPリーチが行われるので、大当たり当選への遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【0266】
しかも、本実施形態では、その後のSPSPリーチの実行中においても、変身後のキャラクタ(図31(E-1)ではキャラクタJ)を表示する縮小図柄G275Sが表示される。したがって、SPSPリーチ中の縮小図柄G275Sの表示によって、先のキャラ変身演出が成功態様で行われたことを遊技者に報知可能であり、キャラ変身演出の事後においても大当たり当選への期待感を煽ることが可能となっている。
【0267】
一方、実行中のキャラ変身演出の演出態様が失敗態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後も、継続してキャラ画像CEAを表示する(図32(D-2)参照)。これにより、キャラクタEが変身しないこと、つまりキャラ変身演出が失敗態様であることを遊技者に認識させることができる。また、成功態様でのキャラ変身演出とは異なり、第2期間経過後も継続して第2特殊「7」図柄G272が演出図柄EZ1,EZ3として表示される。
【0268】
キャラ画像CEAの表示の開始から第5期間(具体的には4秒間)経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CEAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第2特殊「7」図柄G272が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第2特殊「7」図柄G272も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図32(E-2)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CEAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G272Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G272Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。
【0269】
なお、失敗態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、失敗態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチが実行される。
【0270】
しかも、本実施形態では、その後のSPリーチやSPSPリーチの実行中においても、変身しなかったキャラクタ(図32(E-2)ではキャラクタE)を表示する縮小図柄G272Sが表示される。したがって、SPリーチやSPSPリーチ中の縮小図柄G272Sの表示によって、先のキャラ変身演出が失敗態様で行われたことを遊技者に報知可能である。つまり、キャラ変身演出の事後において、その演出態様を遊技者に報知可能となっている。
【0271】
以上、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択可能な登場キャラクタ(キャラクタC,キャラクタE,キャラクタG)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタとは異なる場合について、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合を例示して説明した。図30図32に示したリーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタEの場合以外の、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタE又はキャラクタGの場合、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250でキャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタC又はキャラクタGの場合、および、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタCの場合についても同じようにキャラ変身演出が行われる。そのため、詳細な説明を省略する。
【0272】
但し、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタEである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第2特殊「3」図柄G232」→「第5特殊「3」図柄G235」→「縮小図柄G235S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CEA」→「キャラ画像CJA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタEである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第2特殊「3」図柄G232」→「縮小図柄G232S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CEA」のまま切り替わらない。
【0273】
また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第3特殊「3」図柄G233」→「第6特殊「3」図柄G236」→「縮小図柄G236S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第3特殊「3」図柄G233」→「縮小図柄G233S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。
【0274】
また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「5」図柄G250」→「第1特殊「5」図柄G251」→「第4特殊「5」図柄G254」→「縮小図柄G254S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「5」図柄G250」→「第1特殊「5」図柄G251」→「縮小図柄G251S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。
【0275】
また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「5」図柄G250」→「第3特殊「5」図柄G253」→「第6特殊「5」図柄G256」→「縮小図柄G256S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「5」図柄G250」→「第3特殊「5」図柄G253」→「縮小図柄G253S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。
【0276】
また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「7」図柄G270」→「第1特殊「7」図柄G271」→「第4特殊「7」図柄G274」→「縮小図柄G274S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「7」図柄G270」→「第1特殊「7」図柄G271」→「縮小図柄G271S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。
【0277】
続いて、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択されない登場キャラクタ(キャラクタA,キャラクタB,キャラクタD,キャラクタF,キャラクタH)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタとは異なる場合について説明する。その一例として、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合について、図33図35を用いて説明する。
【0278】
キャラ変身演出が行われる前には、図33(A)に示すように、表示部50a上に演出図柄EZ1,EZ3として通常「4」図柄G240がリーチ目をなして停止する。具体的には、左演出図柄EZ1として表示部50aの左部中央に通常「4」図柄G240が停止し、続いて右演出図柄EZ3として表示部50aの右部中央に通常「4」図柄G240が停止する。なお、中演出図柄EZ2の変動表示は継続して行われる。
【0279】
キャラ変身演出の実行開始に伴い、中演出図柄EZ2の変動表示が表示部50a上から消えるとともに、演出図柄EZ1,EZ3として表示部50a上に停止表示された通常「4」図柄G240が第2特殊「4」図柄G242に変化する(図33(B)参照)。この変化によって、相対的に広面積の第1態様の数字画像S4Xのままでキャラ画像CDからキャラ画像CEに切り替わる。これにより、遊技者はこの後の登場キャラクタとしてキャラクタEが登場することを予め把握することが可能となっている。
【0280】
第2特殊「4」図柄G242の表示の開始から第1期間経過した後、表示部50aの中央に登場キャラクタとしてキャラ画像CEAが表示される(図33(C)参照)。このキャラ画像CEAのキャラクタEは、その左右の第2特殊「4」図柄G242に含まれるキャラクタEと同じである。
【0281】
実行中のキャラ変身演出の演出態様が成功態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後、そのキャラ画像CEAから、全身のキャラクタJを模したキャラ画像CJAに切り替わる(図34(D-1)参照)。これにより、キャラクタEからキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者に認識させることができる。
【0282】
さらに、本実施形態では、キャラ画像CEAからキャラ画像CJAへの切り替わりとともに、表示中の第2特殊「4」図柄G242から、キャラ画像CJを含む第5特殊「4」図柄G245に切り替わる。これにより、表示部50aの中央にもその左右にも共通するキャラクタ(キャラクタJ)が表示されることになるので、キャラクタEがキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者により確実に認識させること(強調すること)ができる。
【0283】
キャラ画像CJAの表示(および第5特殊「4」図柄G245の表示)の開始から第3期間経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CJAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第5特殊「4」図柄G245が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第5特殊「4」図柄G245も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図34(E-1)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CJAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G245Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G245Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。
【0284】
なお、上述したように、成功態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPSPリーチが続いて実行されるので、大当たり当選への遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【0285】
しかも、本実施形態では、その後のSPSPリーチの実行中においても、変身後のキャラクタ(図34(E-1)ではキャラクタJ)を表示する縮小図柄G245Sが表示される。したがって、SPSPリーチ中の縮小図柄G245Sの表示によって、先のキャラ変身演出が成功態様で行われたことを遊技者に報知可能であり、キャラ変身演出の事後においても大当たり当選への期待感を煽ることが可能となっている。
【0286】
一方、実行中のキャラ変身演出の演出態様が失敗態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後も、継続してキャラ画像CEAを表示する(図35(D-2)参照)。これにより、キャラクタEが変身しないこと、つまりキャラ変身演出が失敗態様であることを遊技者に認識させることができる。また、成功態様でのキャラ変身演出とは異なり、第2期間経過後も継続して第2特殊「4」図柄G242が演出図柄EZ1,EZ3として表示される。
【0287】
キャラ画像CEAの表示の開始から第5期間経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CEAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第2特殊「4」図柄G242が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第2特殊「4」図柄G242も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図35(E-2)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CEAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G242Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G242Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。
【0288】
なお、失敗態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、失敗態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチが実行される。
【0289】
しかも、本実施形態では、その後のSPリーチやSPSPリーチの実行中においても、変身しなかったキャラクタ(図35(E-2)ではキャラクタE)を表示する縮小図柄G242Sが表示される。したがって、SPリーチやSPSPリーチ中の縮小図柄G242Sの表示によって、先のキャラ変身演出が失敗態様で行われたことを遊技者に報知可能である。つまり、キャラ変身演出の事後において、その演出態様を遊技者に報知可能となっている。
【0290】
以上、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択されない登場キャラクタ(キャラクタA,キャラクタB,キャラクタD,キャラクタF,キャラクタH)を含む通常演出図柄の場合について、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合を例示して説明した。図33図35に示したリーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタEの場合以外の、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタC又はキャラクタGの場合、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210、通常「2」図柄G220、通常「6」図柄G260、又は、通常「8」図柄G280の場合についても同じようにキャラ変身演出が行われる。そのため、詳細な説明を省略する。
【0291】
但し、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「4」図柄G240」→「第1特殊「4」図柄G241」→「第4特殊「4」図柄G244」→「縮小図柄G244S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「4」図柄G240」→「第1特殊「4」図柄G241」→「縮小図柄G241S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。
【0292】
また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「4」図柄G240」→「第3特殊「4」図柄G243」→「第6特殊「4」図柄G246」→「縮小図柄G246S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「4」図柄G240」→「第3特殊「4」図柄G243」→「縮小図柄G243S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。
【0293】
また、例えば成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第1特殊「1」図柄G211」→「第4特殊「1」図柄G214」→「縮小図柄G214S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第1特殊「1」図柄G211」→「縮小図柄G211S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「2」図柄G220、通常「6」図柄G260又は通常「8」図柄G280についても同様である。
【0294】
また、例えば成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタEである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第2特殊「1」図柄G212」→「第5特殊「1」図柄G215」→「縮小図柄G215S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CEA」→「キャラ画像CJA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタEである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第2特殊「1」図柄G212」→「縮小図柄G212S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CEA」のまま切り替わらない。リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「2」図柄G220、通常「6」図柄G260又は通常「8」図柄G280についても同様である。
【0295】
また、例えば成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第3特殊「1」図柄G213」→「第6特殊「1」図柄G216」→「縮小図柄G216S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第3特殊「1」図柄G213」→「縮小図柄G213S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「2」図柄G220、通常「6」図柄G260又は通常「8」図柄G280についても同様である。
【0296】
2-2-2.リーチ目の通常演出図柄のキャラクタと登場キャラクタとが同じ場合
続いて、リーチ目の演出図柄EZ1,EZ3の通常演出図柄におけるキャラクタと、その後に行われるキャラ変身演出に登場するキャラクタ(登場キャラクタ)が同じ場合について、図36図38を用いて説明する。具体的には、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択可能な登場キャラクタ(キャラクタC,キャラクタE,キャラクタG)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタと同じ場合について説明する。その一例として、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合について、図36図38を用いて説明する。
【0297】
キャラ変身演出が行われる前には、図36(A)に示すように、表示部50a上に演出図柄EZ1,EZ3として通常「5」図柄G250がリーチ目をなして停止する。具体的には、左演出図柄EZ1として表示部50aの左部中央に通常「5」図柄G250が停止し、続いて右演出図柄EZ3として表示部50aの右部中央に通常「5」図柄G250が停止する。なお、中演出図柄EZ2の変動表示は継続して行われる。
【0298】
キャラ変身演出の実行開始に伴い、中演出図柄EZ2の変動表示が表示部50a上から消えるとともに、演出図柄EZ1,EZ3として表示部50a上に停止表示された通常「5」図柄G250が第2特殊「5」図柄G252に変化する(図36(B)参照)。この変化によって、第2態様の数字画像S5Yから相対的に広面積の第1態様の数字画像S5Xに切り替わる。これにより、遊技者は、演出図柄EZ1,EZ3として数字「5」でリーチになっていることを再認識することが可能となっている。
【0299】
なお、演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250から第2特殊「5」図柄G252に変化しても、その演出図柄EZ1,EZ3に含まれるキャラクタE(キャラ画像CE)は切り替わらない。そのため、リーチ時に停止表示された演出図柄EZ1,EZ3に含まれるキャラクタ(この場合、キャラクタE)がこの後に登場キャラクタとして登場することを遊技者に認識させることが可能である。
【0300】
第2特殊「5」図柄G252の表示の開始から第1期間経過した後、表示部50aの中央に登場キャラクタとして全身のキャラクタEを模したキャラ画像CEAが表示される(図36(C)参照)。このキャラ画像CEAのキャラクタEは、その左右の第2特殊「5」図柄G252に含まれるキャラクタEと同じである。
【0301】
実行中のキャラ変身演出の演出態様が成功態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後、そのキャラ画像CEAからキャラ画像CJAに切り替わる(図37(D-1)参照)。これにより、キャラクタEからキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者に認識させることができる。
【0302】
さらに、本実施形態では、キャラ画像CEAからキャラ画像CJAへの切り替わりとともに、表示中の第2特殊「5」図柄G252から、キャラ画像CJを含む第5特殊「5」図柄G255に切り替わる。これにより、表示部50aの中央にもその左右にも共通するキャラクタ(キャラクタJ)が表示されることになるので、キャラクタEがキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者により確実に認識させること(強調すること)ができる。
【0303】
キャラ画像CJAの表示(および第5特殊「5」図柄G255の表示)の開始から第3期間経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CJAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第5特殊「5」図柄G255が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第5特殊「5」図柄G255も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図37(E-1)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CJAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G255Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G255Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。
【0304】
なお、成功態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、成功態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチではなく、SPSPリーチが実行される。成功態様でのキャラ変身演出の実行後、SPリーチの実行をスキップしてSPSPリーチが行われるので、大当たり当選への遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【0305】
しかも、本実施形態では、その後のSPSPリーチの実行中においても、変身後のキャラクタ(図37(E-1)ではキャラクタJ)を表示する縮小図柄G255Sが表示される。したがって、SPSPリーチ中の縮小図柄G255Sの表示によって、先のキャラ変身演出が成功態様で行われたことを遊技者に報知可能であり、キャラ変身演出の事後においても大当たり当選への期待感を煽ることが可能となっている。
【0306】
一方、実行中のキャラ変身演出の演出態様が失敗態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後も、継続してキャラ画像CEAを表示する(図38(D-2)参照)。これにより、キャラクタEが変身しないこと、つまりキャラ変身演出が失敗態様であることを遊技者に認識させることができる。また、成功態様でのキャラ変身演出とは異なり、第2期間経過後も継続して第2特殊「5」図柄G252が演出図柄EZ1,EZ3として表示される。
【0307】
キャラ画像CEAの表示の開始から第5期間経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CEAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第2特殊「5」図柄G252が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第2特殊「5」図柄G252も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図38(E-2)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CEAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G252Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G252Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。
【0308】
なお、失敗態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、失敗態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチが実行される。
【0309】
しかも、本実施形態では、その後のSPリーチやSPSPリーチの実行中においても、変身しなかったキャラクタ(図38(E-2)ではキャラクタE)を表示する縮小図柄G252Sが表示される。したがって、SPリーチやSPSPリーチ中の縮小図柄G252Sの表示によって、先のキャラ変身演出が失敗態様で行われたことを遊技者に報知可能である。つまり、キャラ変身演出の事後において、その演出態様を遊技者に報知可能となっている。
【0310】
以上、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択可能な登場キャラクタ(キャラクタC,キャラクタE,キャラクタG)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタと同じ場合について、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合を例示して説明した。図36図38に示したリーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタEの場合以外の、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタCの場合、および、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270でキャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタGの場合についても同じようにキャラ変身演出が行われる。そのため、詳細な説明を省略する。
【0311】
但し、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第1特殊「3」図柄G231」→「第4特殊「3」図柄G234」→「縮小図柄G234S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第1特殊「3」図柄G231」→「縮小図柄G231S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。
【0312】
また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「7」図柄G270」→「第3特殊「7」図柄G273」→「第6特殊「7」図柄G276」→「縮小図柄G276S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「7」図柄G270」→「第3特殊「7」図柄G273」→「縮小図柄G273S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。
【0313】
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
【0314】
(1)本実施形態のパチンコ遊技機PY1は、図30に示すように、数字「7」を示す数字画像G270とキャラクタGを示すキャラ画像CGとを含む通常「7」図柄G270を表示可能であり、その通常「7」図柄G270をリーチ目で表示しているときに、キャラクタEを示すキャラ画像CEAが表示されるキャラ変身演出を実行可能である。そして、このパチンコ遊技機PY1では、通常「7」図柄G270をリーチ目で表示しているときに、キャラ変身演出の実行においてキャラクタEを示すキャラ画像CEAが表示される前に、その通常「7」図柄G270のキャラ画像CGがキャラクタEを示すキャラ画像CEに変化するときがある。つまり、通常「7」図柄G270が「リーチ目」で表示された後にキャラ変身演出が行われる場合には、そのキャラ変身演出の実行開始前に、通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化する。そのため、キャラ変身演出の実行前に、装飾図柄EZ,EZ3が示すキャラクタがキャラクタGからキャラクタEに変化した場合には、変化後のキャラクタGと同じキャラクタが表示されるキャラ変身演出の実行を遊技者に前もって示唆可能となっている。
【0315】
(2)また、装飾図柄EZ1,EZ2,EZ3は、キャラ画像に加えて、数字を示す数字画像を含む。そして、図30(A)に示すように、キャラ変身演出の実行開始前に、リーチ目で表示された通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化する場合、その通常「7」図柄G270に含まれる数字画像S7Yが示す数字「7」と、第2特殊「7」図柄G272に含まれる数字画像S7Xが示す数字「7」とが同じである。つまり、通常「7」図柄G270のキャラ画像CGが示すキャラクタGがキャラクタEに変化する一方、通常「7」図柄G270が示す数字「7」と、第2特殊「7」図柄G272が示す数字「7」との間で変化がない。そのため、リーチ目の装飾図柄EZ1,EZ3のキャラ画像が示すキャラクタがキャラクタGからキャラクタEに変化したことを強調することが可能であり、変化後のキャラクタEと同じキャラクタが表示されるキャラ変身演出の実行を、より確実に遊技者に前もって示唆可能となっている。
【0316】
(3)また、キャラ変身演出の実行前に、リーチ目の装飾図柄EZ1,EZ3のキャラ画像が示すキャラクタがキャラクタGからキャラクタEに変化した場合には、リーチ目になる直前の装飾図柄EZ1,EZ2,EZ3の種類にはない演出図柄(第2特殊「7」図柄G272)が表示されることになる。よって、遊技者に違和感を与えて、第2特殊「7」図柄G272のキャラクタEに遊技者の注目を集めることが可能であり、変化後のキャラクタEと同じキャラクタが表示されるキャラ変身演出の実行を、より確実に遊技者に前もって示唆可能となっている。
【0317】
(4)また、図19および図21(E)に示すように、キャラ画像CEを含む通常「5」図柄G250がリーチ目になる直前の装飾図柄EZ1,EZ2,EZ3にあるので、キャラクタEについて、遊技者にとって見覚えのあるキャラクタとすることが可能となっている。よって、キャラ変身演出の実行前に、リーチ目の装飾図柄EZ1,EZ3のキャラ画像が示すキャラクタがキャラクタGからキャラクタEに変化した場合には、変化後のキャラクタが見覚えのあるものであると遊技者が速やかに気付くことができ、変化後のキャラクタEと同じキャラクタが表示されるキャラ変身演出の実行を、より確実に遊技者に前もって示唆可能となっている。
【0318】
(5)また、2つの同一の装飾図柄EZ1,EZ3が仮停止表示されるリーチ目で通常「7」図柄G270が表示されているときに、その通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化することがある。よって、通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化する場合に、遊技者は、通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化するところを認識し易い。
【0319】
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態または第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0320】
第1実施形態では、数字を本発明に係る「第1キャラクタ」としたが、数字以外の文字を第1キャラクタとしてもよい。また、人を本発明に係る「第2キャラクタ」としたが、人以外の動物や、生物や、物体といったものを第2キャラクタとしてもよい。
【0321】
また、第1実施形態では、図20図21等に示す表示態様の数字画像を本発明に係る「識別表示画像」としたが、それ以外の表示態様の数字画像を識別表示画像としてもよい。また、図20図21等に示す表示態様のキャラ画像を本発明に係る「キャラクタ画像」としたが、それ以外の表示態様のキャラ画像をキャラクタ画像としてもよい。
【0322】
また、第1実施形態では、図30に示すように、通常「7」図柄G270(第2装飾図柄)がリーチ目(特殊態様)で表示された後にキャラ変身演出(特定画像表示演出)が行われる場合には、特定画像表示演出の実行においてキャラクタE(第1キャラクタ)を示すキャラ画像CEA(特定画像)が表示される前に、第2装飾図柄が第2特殊「7」図柄G272(第1装飾図柄)に変化するときがある構成とした。しかしながら、その場合に、特定画像表示演出の実行において第1キャラクタを示す特定画像が表示されるとともに、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するときがある構成としてもよい。また、その場合に、特定画像表示演出の実行において第1キャラクタを示す特定画像が表示された後に、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するときがある構成としてもよい。
【0323】
また、第1実施形態では、図30に示すように、通常「7」図柄G270(第2装飾図柄)がリーチ目(特殊態様)で表示された後にキャラ変身演出(特定画像表示演出)が行われる場合には、特殊態様で第2装飾図柄が表示されているときに、その第2装飾図柄が第2特殊「7」図柄G272(第1装飾図柄)に変化するときがある構成とした。しかしながら、その場合に、第2装飾図柄が特殊態様で表示される前に、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するときがある構成としてもよい。具体的に、例えば通常変動の実行中、変動している第2装飾図柄が第2装飾図柄に変化するときがある構成や、通常変動の実行中、停止表示(仮停止表示)した1つの第2装飾図柄が第2装飾図柄に変化するときがある構成が挙げられる。
【0324】
また、第1実施形態では、第2装飾図柄がリーチ目(特殊態様)で表示された後にキャラ変身演出(特定画像表示演出)が行われる場合には、第2装飾図柄が第1装飾図柄に必ず変化する構成とした。しかしながら、その場合に、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するときと変化しないときとがある構成としてもよい。
【0325】
また、第1実施形態では、図20図21図24図28等に示す表示態様の通常演出図柄および特殊演出図柄を本発明に係る「装飾図柄」としたが、それ以外の表示態様の通常演出図柄および特殊演出図柄を装飾図柄としてもよい。
【0326】
また、第1実施形態では、いわゆるリーチ目を本発明に係る「特殊態様」としたが、リーチ目以外の演出図柄の停止態様を特殊態様としてもよい。
【0327】
また、第1実施形態では、キャラクタC,キャラクタE,キャラクタGを本発明に係る「特定のキャラクタ」としたが、それ以外のキャラクタを特定のキャラクタとしてもよい。
【0328】
また、第1実施形態では、図30図33図36等に示す表示態様のキャラ画像を本発明に係る「特定画像」としたが、それ以外の表示態様のキャラ画像を特定画像としてもよい。
【0329】
また、第1実施形態では、キャラ画像が表示される演出態様のキャラ変身演出を本発明に係る「特定画像表示演出」としたが、それ以外の演出態様の演出を特定画像表示演出としてもよい。
【0330】
また、第1実施形態では、数字(識別表示)の種類を8種類としたが、1種類以上かつ7種類以下、或いは、9種類以上としてもよい。
【0331】
また、第1実施形態では、人(キャラクタ)の種類を11種類としたが、1種類以上かつ10種類以下、或いは、12種類以上としてもよい。
【0332】
また、第1実施形態では、数字画像(識別表示画像)およびキャラ画像(キャラクタ画像)からなる通常演出図柄および特殊演出図柄(装飾図柄)としたが、識別表示画像およびキャラクタ画像に、ほかの画像を含む装飾図柄としてもよい。
【0333】
また、第1実施形態では、特定のキャラクタの種類を3種類としたが、1種類、2種類、或いは、4種類以上としてもよい。
【0334】
また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行中に、図30図33図36等に示す表示態様のキャラ画像(特定画像)が特殊なキャラクタを示す特殊画像に切り替わるときと切り替わらないときとがある構成とした。しかしながら、特定画像表示演出の実行中に、表示された特定画像が特殊なキャラクタを示す特殊画像に切り替わらない構成としてもよい。
【0335】
また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行中に、図30図33図36等に示す表示態様のキャラ画像(特定画像)が特殊なキャラクタを示す特殊画像に切り替わる場合には、その切り替わりと同時に、装飾図柄のキャラ画像(キャラクタ画像)がその特殊画像と同じ特殊なキャラクタを示すものに変化する構成とした。しかしながら、その場合には、装飾図柄のキャラクタ画像が変化しない構成としてもよい。
【0336】
また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行中に、図30図33図36等に示す表示態様のキャラ画像(特定画像)が特殊なキャラクタを示す特殊画像に切り替わる場合には、その切り替わりと同時に、装飾図柄のキャラ画像(キャラクタ画像)がその特殊画像と同じ特殊なキャラクタを示すものに変化する構成とした。しかしながら、その場合には、表示された特定画像が特殊画像に切り替わった後に、装飾図柄のキャラクタ画像がその特殊画像と同じ特殊なキャラクタを示すものに変化する構成としてもよい。
【0337】
また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行中に特定画像が特殊画像に切り替わる場合の方が、切り替わらない場合よりも、その後に大当たり遊技(特別遊技)が行われる能性が高い構成とした。しかしながら、特別遊技が行われる可能性が特定画像から特殊画像への切り替わりによらない構成としてもよい。あるいは、特殊画像に切り替わる場合よりも切り替わらない場合の方が、その後に特別遊技が行われる能性が高い構成としてもよい。
【0338】
また、第1実施形態では、キャラクタI,キャラクタJ,キャラクタKを示すキャラ画像(キャラクタ画像)が、リーチ目(特殊態様)で表示される前の通常演出図柄(装飾図柄)のキャラクタ画像として表示されることはないけれども、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行後に表示されているときがある構成とした。しかしながら、特殊なキャラクタを示すキャラクタ画像が、特殊態様で表示される前の装飾図柄のキャラクタ画像として表示されることがある構成としてもよい。或いは、特殊なキャラクタを示すキャラクタ画像が、特定画像表示演出の実行後にも表示されない構成としてもよい。つまり、特定画像表示演出の実行中にのみ、特殊なキャラクタを示すキャラクタ画像が表示され、特定画像表示演出の実行後には表示されない構成としてもよい。
【0339】
また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)が、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)において実行され得る構成とした。しかしながら、通常遊技状態に加えて通常遊技状態以外の遊技状態でも実行され得る構成としてもよい。或いは、通常遊技状態以外の遊技状態で実行され得る構成としてもよい。
【0340】
また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)が、リーチ後に実行され得る構成とした。しかしながら、特定画像表示演出が特図変動演出の実行中のどのタイミングでも実行可能な構成としてもよい。
【0341】
また、第1実施形態では、3D液晶ディスプレイを表示部50aとした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器またはLEDランプといったものを表示部としてもよい。
【0342】
また、第1実施形態では、1つの「表示部」を備えた遊技機とした。しかしながら、例えば複数の表示部を備えた遊技機としてもよい。
【0343】
また、第1実施形態に示す各期間(第1期間~第5期間)に示す時間は例示であって、それ以外の時間としてもよい。
【0344】
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしてもよい。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
【0345】
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしてもよい。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしてもよい。
【0346】
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしてもよい。
【0347】
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしてもよい。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしてもよい。
【0348】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【0349】
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称である。
【0350】
発明A1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)を備え、
前記演出実行手段は、
所定のキャラクタを示すキャラクタ画像を含む装飾図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を表示可能であり、
前記装飾図柄を特殊態様(「リーチ目」)で表示しているときに、第1キャラクタ(キャラクタC)を示す特定画像(キャラ画像CCA)が表示される特定画像表示演出(キャラ変身演出)を実行可能であり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタを示す第1キャラクタ画像(キャラ画像CC)を含む第1装飾図柄(例えば第2特殊「7」図柄G272)と、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタ(キャラクタG)を示す第2キャラクタ画像(キャラ画像CG)を含む第2装飾図柄(例えば通常「7」図柄G270)と、があり、
前記第2装飾図柄が前記特殊態様で表示された後に前記特定画像表示演出が行われる場合には、当該第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化するときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
【0351】
この構成の遊技機によれば、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化した場合には、変化後の第1キャラクタと同じキャラクタが表示される特定画像表示演出の実行を遊技者に示唆可能である。
【0352】
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、前記キャラクタ画像に加えて、所定の識別表示(例えば数字「7」)を示す識別表示画像(例えば数字画像S7X,S7Y)を含み、
前記特定画像表示演出の実行開始前に、前記特殊態様で表示された前記第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化する場合、当該第2装飾図柄に含まれる前記識別表示画像が示す前記所定の識別表示と当該第1装飾図柄に含まれる前記識別表示画像が示す前記所定の識別表示とが同じであることを特徴とする遊技機である。
【0353】
この構成の遊技機によれば、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化する一方、第2装飾図柄が示す所定の識別表示と、第1装飾図柄が示す所定の識別表示との間で変化がない。そのため、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化したことを強調することが可能であり、変化後の第1キャラクタと同じキャラクタが表示される特定画像表示演出の実行を、より確実に遊技者に示唆可能である。
【0354】
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記識別表示画像には、前記所定の識別表示として第1識別表示(数字「7」)を示す第1識別表示画像(数字画像S7X,S7Y)があり、
前記第1装飾図柄は、前記第1キャラクタ画像に加えて前記第1識別表示画像を含み、
前記第2装飾図柄は、前記第2キャラクタ画像に加えて前記第1識別表示画像を含み、
前記特殊態様になる直前の前記装飾図柄に、前記第2装飾図柄はあるけれども、前記第1装飾図柄はないことを特徴とする遊技機である。
【0355】
この構成の遊技機によれば、特定画像表示演出の実行前に、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化した場合には、特殊態様になる直前の装飾図柄の種類にはない演出図柄が表示されることになる。よって、遊技者に違和感を与えて、第1装飾図柄の第1キャラクタに遊技者の注目を集めることが可能であり、変化後の第1キャラクタと同じキャラクタが表示される特定画像表示演出の実行を、より確実に遊技者に示唆可能である。
【0356】
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に記載の遊技機であって、
前記識別表示画像には、前記第1識別表示とは異なる第2識別表示(数字「3」)を示す第2識別表示画像(数字画像S3X,S3Y)があり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタ画像と前記第2識別表示画像とを含む第3装飾図柄(例えば通常「3」図柄G230)があり、
前記特殊態様になる直前の前記装飾図柄に前記第3装飾図柄があることを特徴とする遊技機である。
【0357】
この構成の遊技機によれば、第1キャラクタ画像を含む第3装飾図柄が特殊態様になる直前の装飾図柄にあるので、第1キャラクタについて、遊技者にとって見覚えのあるキャラクタとすることが可能である。よって、特定画像表示演出の実行前に、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化した場合には、変化後のキャラクタが見覚えのあるものであると遊技者が速やかに気付くことができ、変化後の第1キャラクタと同じキャラクタが表示される特定画像表示演出の実行を、遊技者に前もって示唆可能である。
【0358】
発明A5の発明に係る遊技機は、
発明A1、発明A2、発明A3、発明A4および発明A5のうちの1の発明に記載の遊技機であって、
前記特殊態様とは、2つの同一の前記装飾図柄が仮停止表示される態様であり、
前記第2装飾図柄が前記特殊態様で表示された後に前記特定画像表示演出が行われる場合には、当該第2装飾図柄が前記特殊態様で表示されているとき、且つ、当該特定画像表示演出の実行開始前に、前記第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化するときがあることを特徴とする遊技機である。
【0359】
この構成の遊技機によれば、2つの同一の装飾図柄が仮停止表示される特殊態様で第2装飾図柄が表示されているときに、その第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化することがある。よって、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化する場合に、遊技者は、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するところを認識し易い。
【符号の説明】
【0360】
50a…表示部
100…主制御部
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御部(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
CA,CB,CD,CF,CH…キャラ画像(第2キャラクタ画像)
CC,CE,CG…キャラ画像(第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像)
CCA,CCE,CGA…キャラ画像(特定画像)
EZ1…左演出図柄(装飾図柄)
EZ2…中演出図柄(装飾図柄)
EZ3…右演出図柄(装飾図柄)
G210…通常「1」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G211~G213…第1特殊「1」図柄~第3特殊「1」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G220…通常「2」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G221~G223…第1特殊「2」図柄~第3特殊「2」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G230…通常「3」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄)
G231~G233…第1特殊「3」図柄~第3特殊「3」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G240…通常「4」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G241~G243…第1特殊「4」図柄~第3特殊「4」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G250…通常「5」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄)
G251~G253…第1特殊「5」図柄~第3特殊「5」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G260…通常「6」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G261~G263…第1特殊「6」図柄~第3特殊「6」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G270…通常「7」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄)
G271~G273…第1特殊「7」図柄~第3特殊「7」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G280…通常「8」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G281~G283…第1特殊「8」図柄~第3特殊「8」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
S1X,S1Y,S2X,S2Y,S4X,S4Y,S6X,S6Y,S8X,S8Y…第1態様の数字画像(識別表示画像、第1識別表示画像)
S3X,S3Y,S5X,S5Y,S7X,S7Y…第1態様の数字画像(識別表示画像、第1識別表示画像、第2識別表示画像)
図1
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