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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-07-03
(45)【発行日】2023-07-11
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20230704BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
A63F7/02 315A
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2019175365
(22)【出願日】2019-09-26
(65)【公開番号】P2021049251
(43)【公開日】2021-04-01
【審査請求日】2021-09-16
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000992
【氏名又は名称】弁理士法人ネクスト
(72)【発明者】
【氏名】小宮 誉
【審査官】大浜 康夫
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-141167(JP,A)
【文献】特開2018-102427(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた入球口と、
遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて判定情報を取得し、その取得した判定情報に基づいて、当選後に特定領域に遊技球が通過することを条件に大当たりが付与される小当たりに当選したか否かを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段が前記小当たりに当選したと判定した場合に、当選後に前記特定領域に遊技球が通過することを条件に付与される大当たりの種類を判定可能な当たり種類判定手段と、
遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて特別図柄の変動表示を特別図柄表示器において開始するとともに、所定の変動時間経過後に前記当否判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記当たり種類判定手段が判定した大当たりの種類を、前記特別図柄表示手段が前記当否判定手段の判定結果が前記小当たりであることを示す特別図柄を前記特別図柄表示器に停止表示した後であって、且つ遊技球が前記特定領域を通過したことを契機として、前記停止表示された特別図柄と区分して表示器に表示する大当たり種別表示手段と、を備え、
前記特別図柄表示手段によって前記特別図柄表示器に停止表示する特別図柄は、前記当否判定手段の判定結果に対応する一方で、前記当たり種類判定手段が判定した大当たりの種類には対応せず、
前記大当たり種別表示手段は、前記当否判定手段が前記小当たりに当選したと判定した場合に、小当たりの当選から遊技球が前記特定領域を通過するまでの期間において少なくとも前記当たり種類判定手段が判定した大当たりの種類に関する報知は行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機などに代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、遊技球が入球口に入球したことに基づいて当たりか否かの当否判定を行い、当たりと判定した場合には当たりの種類を判定する当たり種類判定と行い、各判定の結果を表示装置に表示するパチンコ遊技機が知られている。例えば、表示装置は、複数の発光体から構成されており、遊技球が入球口に入球したことに基づいて各発光体が所定の点灯パターンにて点滅し、その点滅開始から所定時間経過後に上記各発光体の点滅が停止する。そして、停止したときに点灯および消灯している上記発光体の組合わせにより、当たり判定の結果および当たりの種類を知ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2013-248040号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、前述した従来のパチンコ遊技機は、当否判定および当たり種類判定の結果を同時に表示するため、遊技者は、当否判定の結果が当たりであった場合に、当たり種類も同時に知ることになるので、遊技の興趣が低いという問題がある。
【0005】
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、遊技領域に設けられた入球口と、遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて判定情報を取得し、その取得した判定情報に基づいて、当選後に特定領域に遊技球が通過することを条件に大当たりが付与される小当たりに当選したか否かを判定する当否判定手段と、前記当否判定手段が前記小当たりに当選したと判定した場合に、当選後に前記特定領域に遊技球が通過することを条件に付与される大当たりの種類を判定可能な当たり種類判定手段と、遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて特別図柄の変動表示を特別図柄表示器において開始するとともに、所定の変動時間経過後に前記当否判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、前記当たり種類判定手段が判定した大当たりの種類を、前記特別図柄表示手段が前記当否判定手段の判定結果が前記小当たりであることを示す特別図柄を前記特別図柄表示器に停止表示した後であって、且つ遊技球が前記特定領域を通過したことを契機として、前記停止表示された特別図柄と区分して表示器に表示する大当たり種別表示手段と、を備え、前記特別図柄表示手段によって前記特別図柄表示器に停止表示する特別図柄は、前記当否判定手段の判定結果に対応する一方で、前記当たり種類判定手段が判定した大当たりの種類には対応せず、前記大当たり種別表示手段は、前記当否判定手段が前記小当たりに当選したと判定した場合に、小当たりの当選から遊技球が前記特定領域を通過するまでの期間において少なくとも前記当たり種類判定手段が判定した大当たりの種類に関する報知は行わないことを特徴とする。
【0007】
当たり種類報知手段は、当たり種類判定手段が判定した大当たりの種類を、識別図柄表示手段が判定手段の判定結果が当たりであることを示す特別図柄を停止表示した後に報知する。
従って、遊技者は、当否判定の結果が当たりであった場合に、当選後に特定領域に遊技球が通過することを条件に付与される大当たりの種類も同時に知ることがない。
【発明の効果】
【0008】
本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
図2図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
図3図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図4図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図5】主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
図6】(A)は大当たり判定テーブルの説明図、(B)は大当たり種別判定テーブルの説明図、(C)はリーチ判定テーブルの説明図である。
図7】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
図8】(A)は遊技制御用マイコンに搭載されたRAMの記憶内容の説明図、(B)は第1特図保留演出記憶部の説明図、(C)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。
図9】遊技球が特定領域を通過したタイミングと、大当たりの種類を報知するタイミングとを示すタイミングチャートある。
図10】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
図11】遊技制御用マイコンが図10に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
図12】遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行するセンサ検出処理のフローチャートである。
図13】遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特定領域通過検出処理のフローチャートである。
図14】遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
図15】遊技制御用マイコンが図14に示す特別図柄待機処理において実行する特図2大当たり判定処理のフローチャートである。
図16】遊技制御用マイコンが図14に示す特別図柄待機処理において実行する特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。
図17図16の特図変動パターン選択処理の続きを示すフローチャートである。
図18】遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
図19】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
図20】演出制御用マイコンが図19に示すサブ側主制御処理において実行する受信割込処理のフローチャートである。
図21】演出制御用マイコンが図19に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。
図22】演出制御用マイコンが図19に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。
図23】演出制御用マイコンが図22に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。
図24】演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。
図25】変動演出パターン選択テーブルの説明図である。
図26】大当たり種類報知処理のフローチャートである。
図27】大当たりの種類を表示する一例を示す説明図であり、(A)は第1特別図柄の大当たりの種類を示し、(B)は第2特別図柄の大当たりの種類を示す。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機として1種2種混合機と呼ばれるパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【0011】
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
【0012】
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【0013】
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【0014】
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
【0015】
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、楽曲、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【0016】
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通電動役物(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
【0017】
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)可能な遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
【0018】
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通電動役物20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通電動役物20は、可変部材21を備える。可変部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可変部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可変部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に入賞(入球)し易い状態になる。また、可変部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞困難または入賞不可能な状態になる。第1始動口11および第2始動口22は、本発明の入球口の一例である。
【0019】
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞装置30および第2大入賞装置40に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞装置という。また、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図3)とが設けられている。この振分部材ソレノイド42dは、後述する小当たりが発生したときに、遊技球が特定領域を容易に通過できるように振分部材を駆動する。
【0020】
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、特図1で1種大当たりした場合の大当たりの種類を表示する第1大当たり種類表示器51cと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、特図2で1種大当たりした場合の大当たりの種類を表示する第2大当たり種類表示器52cと、特図2で小当たりした場合の2種大当たり(遊技球が特定領域を通過したことを条件として発生する大当たり)の種類を表示する第3大当たり種類表示器52dと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。また、第1大当たり種類表示器51c、第2大当たり種類表示器52cおよび第3大当たり種類表示器52dに共通の事項を説明する場合は、単に大当たり種類表示器という。
【0021】
本実施形態では、第1特別図柄表示器51、第2特別図柄表示器52および普通図柄表示器53は、それぞれ7セグ(7個のLED)から構成されている。点灯したセグメント(LED)および消灯したセグメント(LED)がそれぞれ特別図柄を表しており、点灯するセグメント(LED)が変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、第1大当たり種類表示器51c、第2大当たり種類表示器52cおよび第3大当たり種類表示器52dは、それぞれドットLEDにより構成されており、点灯または消灯により、大当たりの種類を表示する。大当たりの種類については後述する。
遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通電動役物20が作動して可変部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。第1特別図柄および第2特別図柄は、本発明の識別図柄の一例であり、特別図柄表示器は、本発明の識別図柄表示手段の一例である。
【0022】
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりかハズレかを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述するように、小当たりに当選した場合には、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。
また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
【0023】
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たりか小当たりか、あるいは、ハズレかを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。また、後述するように、小当たりに当選した場合には、第2大入賞口42が開閉する。
第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【0024】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、大当たりが発生したときに最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、小当たりが発生したときに第2大入賞口42が開口してから閉口するまでの遊技を小当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口42の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。さらに、パチンコ遊技機1には、大当たり以外に小当たりと呼ばれる当たりも存在する。小当たりに当選した場合には、大当たり遊技は行われないが大入賞口が所定期間のみ開放される。本実施形態では、大当たり遊技では第1大入賞口32が開放され、小当たりに当選した場合には第2大入賞口42が開放される。大当たり遊技および小当たり遊技は、本発明の当たり遊技の一例である。
【0025】
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常の大当たり判定において大当たりと判定された場合に加えて、遊技中に第2大入賞口42に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)した場合にも大当たり遊技が開始される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は基本的に固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。
【0026】
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、ギミック15を備える。ギミック15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、ギミック15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。ギミック15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【0027】
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、先読み予告画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【0028】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【0029】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果が小当たりであったことを表す演出図柄を小当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄または小当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ同じ奇数の演出図柄で揃った状態が大当たり演出図柄である。図1に示す例では、各演出図柄が「7」で揃った大当たり演出図柄「7・7・7」が確定表示されている。また、たとえば、小当たり演出図柄は、各演出図柄がそれぞれ偶数の演出図柄で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を変動演出パターンといい、その変動演出パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
【0030】
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。図1に示す例では、○で表す演出保留画像が4個表示されており、第1特図保留数および作動保留数がそれぞれ4個であることを表している。
また、第2演出保留表示領域52Bは、第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。図1に示す例では、△で表す演出保留画像が4個表示されており、第2特図保留数および作動保留数がそれぞれ4個であることを表している。
【0031】
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
【0032】
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数値の更新、大当たり確率の設定および変更などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1、大当たり種別判定テーブルTA2、リーチ判定テーブルTA3(図6)、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数値を発生する。
【0033】
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値および変動パターン乱数値が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数値などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
【0034】
図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値および変動パターン乱数値が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数値などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
【0035】
大当たり乱数値などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数値などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数値などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【0036】
普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数値(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数値)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数値は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。大当たり乱数値は、本発明の判定情報の一例である。
【0037】
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。
【0038】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
【0039】
電チューソレノイド20aは、普通電動役物20の可変部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
【0040】
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【0041】
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
【0042】
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【0043】
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出表示装置7が表示する変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブル(図示省略)などの各種のテーブルが記憶されている。
【0044】
また、RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、図8(A)に示すように、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
図8(B)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、変動パターン乱数値およびリーチ乱数値を含むコマンドである。
図8(C)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、変動パターン乱数値およびリーチ乱数値を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【0045】
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
【0046】
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介してギミック15が電気的に接続されている。ギミック15は、ギミック15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いてギミック15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、ギミック15の動作制御を行う。
【0047】
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン78aと、音声データ記憶部78bと、音源IC78cと、音声合成回路78dと、アンプ78eとが搭載されている。音声制御用マイコン78aには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶部78bには、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。
【0048】
音声制御用マイコン78aは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコン78aは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源IC78cに出力する。音源IC78cは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶部78bから読出し、その読出した音声データを音声合成回路78dに出力する。音声合成回路78dは、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプ78eに出力する。アンプ78eは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力(再生)する。
【0049】
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【0050】
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
【0051】
なお、図3および図4は、パチンコ遊技機1の電気的な機能をブロックで示す説明図であるため、主制御基板60を除いて図3または図4に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成することもでき、1つの基板を複数の基板として構成することもできる。
【0052】
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。一方、特別図柄表示器には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。 また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
【0053】
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。従って、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
【0054】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通電動役物20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通電動役物20の開放時間延長機能が作動している。例えば、非時短状態での普通電動役物20の開放時間は0.5秒、時短状態での普通電動役物20の開放時間は3秒である。加えて時短状態では、補助遊技における普通電動役物20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通電動役物20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
【0055】
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通電動役物20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通電動役物20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通電動役物20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通電動役物20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
【0056】
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、所定回数以内に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。
【0057】
[大当たり判定テーブル]
図6(A)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)のときの大当たり乱数値として、0~546の計547個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~546のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~546以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0058】
一方、大当たり判定テーブルTA1には、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)のときの大当たり乱数として、0~546の計547個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~546のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~546以外であった場合は、小当たりと判定する。小当たりに当選する確率は、約99/100と高くなっている。小当たりは、遊技球が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能となる開放パターンにて第2大入賞装置40を作動させる当たりとなる。
【0059】
[大当たり種別判定テーブル]
図6(B)に示す大当たり種別判定テーブルTA2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTA2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選かV入賞による大当たりか)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「10R大当たり(時短99回)」と、「5R大当たり(時短なし)」とがある。
【0060】
そして、パチンコ遊技機1では、図6(B)に示すように、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~49の範囲内の値であれば、「10R大当たり(時短99回)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が50~99であれば、「5R大当たり(時短なし)」に当選したと判定する。つまり、第1特別図柄の大当たりでは、大当たりの種類として50/100の確率で「10R大当たり(時短99回)」に当選し、50/100の確率で「5R大当たり(時短なし)」に当選する。
一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では、大当たり種別乱数が0~29の範囲内の値であれば、「5R大当たり(時短なし)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が30~99であれば、「10R大当たり(時短99回)」に当選したと判定する。つまり、第2特別図柄の大当たりでは、大当たりの種類として30/100の確率で「5R大当たり(時短なし)」に当選し、70/100の確率で「10R大当たり(時短99回)」に当選する。
また、V入賞による大当たり(第2大入賞装置40内の特定領域に入賞したことによる2種大当たり)では、大当たり種別乱数が0~69の範囲内の値であれば、「10R大当たり(時短99回)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が70~99であれば、「5R大当たり(時短なし)」に当選したと判定する。つまり、V入賞による大当たりでは、大当たりの種類として70/100の確率で「10R大当たり(時短99回)」に当選し、30/100の確率で「5R大当たり(時短なし)」に当選する。
【0061】
また、大当たりの種別毎に時短回数が設定されている。時短回数は、大当たり遊技が終了した後に移行する電サポ制御が行われるとともに時短状態となる遊技状態(以下、時短遊技状態という)が維持される上限を示したものである。例えば、時短回数が10回であれば、特別図柄の変動表示が10回行われることを上限として時短遊技状態が維持される。なお、上限回数に到達する前に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)した場合については、その大当たり遊技が実行されることにより終了する。大当たり種別判定テーブルTA2に設定されている各大当たりの種類は、本発明の当たりの種類の一例である。また、2種大当たりは、本出願の請求項2に記載の「当たり種類判定手段が判定した当たりの種類」の一例である。
【0062】
[リーチ判定テーブル]
図6(C)に示すリーチ判定テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【0063】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【0064】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
なお、図6(C)は、基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
【0065】
[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTA4は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTA4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けても良い。特図変動パターン選択テーブルTA4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
【0066】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。SPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【0067】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【0068】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【0069】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ50,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【0070】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【0071】
上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展する変動演出パターンが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりの変動演出パターンが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展する変動演出パターンを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチまで発展する変動演出パターンは、大当たりの発生に対する期待度が、ノーマルリーチ止まりの変動演出パターンよりも高い変動演出パターンである。
なお、図7は、基本的に第1特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルを示す。本実施形態では第2特別図柄は大当たりとハズレの場合とで、それぞれ1つの変動パターンのみが用意されている。変動時間はいずれも2500msである。
【0072】
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図10を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図10に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
【0073】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
【0074】
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図10のS5)の内容についてそれを示す図11を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、特定領域センサ42b、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。
【0075】
続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図10のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0076】
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S14)、特定領域通過検出処理(S16)、普通動作処理(S17)、特別図柄待機処理(S18)、特別図柄変動処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。
そして、次に遊技制御用マイコン61に割り込みパルスが入力されるまではメイン側主制御処理のステップS2~S4の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4mec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【0077】
(センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(図11)のS15において実行するセンサ検出処理の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S21)、通過したと判定した場合は(S21:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。また、S21において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S21:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S23)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S23:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S24)。ここで、第2特図保留数U2が「4」以上であると判定した場合は(S24:Yes)、S29に進むが、第2特図保留数U2が「4」以上ではないと判定した場合は(S24:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S25)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S26)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図5(B))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
【0078】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S27)。この第2始動入賞コマンド特定処理では、S26において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S26において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数値を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S28)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数値に基づいて演出を実行する。
【0079】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S29)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S29:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S30)。ここで、第1特図保留数U1が「4」以上であると判定した場合は(S30:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」以上ではないと判定した場合は(S30:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S31)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S32)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図5(A))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
【0080】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S33)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S32において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S33において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数値に基づいて演出を実行する。
【0081】
(特定領域通過検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(図11)のS16において実行する特定領域通過検出処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞装置40の内部に設けられた特定領域を通過したか否かを判定する(S40)。遊技球が特定領域を通過したことは特定領域センサ42b(図3)によって検出される。ここで、遊技球が特定領域を通過したと判定した場合、つまり、大当たりと判定した場合には、大当たりの種類を判定する(S41)。大当たりの種別の判定では、大当たり種別乱数を取得し、大当たり種別判定テーブルTA2(図6(B))を参照し、取得した大当たり種別乱数と対応付けられている大当たりの種類を選択する。
【0082】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの発生を示す大当たりフラグをONし(S42)、遊技球が特定領域を通過したことを示す特定領域通過コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた特定領域通過コマンドには、S41において判定した大当たりの種類を示すデータが含まれている。この特定領域通過コマンドは、出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力される。そして、遊技制御用マイコン61は、特定領域通過検出処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、遊技球が特定領域を通過していないと判定した場合は(S40:No)は、特定領域通過検出処理を終了する。
【0083】
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が前述したメイン側タイマ割込処理(図11)のS17において実行する普通動作処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通電動役物20の開閉動作などの処理を行う。
【0084】
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(図11)のS18において実行する特別図柄待機処理の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S50)、「0」ではないと判定した場合は(S50:No)、後述する特図2大当たり判定処理(図15)を実行する(S51)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する特図2変動パターン選択処理(図16図17)を実行する(S52)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S53)、第2特図保留記憶部64b(図5(B))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S54)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S55)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図5(B))に記憶されている大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図15)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図16図17)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【0085】
また、遊技制御用マイコン61は、S50において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S50:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S56)、「0」ではないと判定した場合は(S56:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図15)を実行する(S57)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図16図17)を実行する(S58)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S59)、第1特図保留記憶部64a(図5(A))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S60)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S61)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図5(A))に記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図15)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図16図17)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【0086】
また、遊技制御用マイコン61は、S56において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S56:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S62)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合は(S62:Yes)、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S62:No)、待機画面設定処理を実行する(S63)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S50:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
【0087】
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄待機処理(図14)のS51,S57において実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図14のS51)と第1特図大当たり判定処理(図14のS57)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0088】
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S70)、大当たり判定テーブルTA1(図6(A))を参照する(S71)。続いて、S70において読出した大当たり乱数と同じ大当たり乱数が大当たり判定テーブルTA1に存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S72)。たとえば、特図2の大当たり判定処理でS70において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、大当たり乱数0~546の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S72:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S72において大当たりと判定した場合は(S72:Yes)、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONする(S73)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブルTA2(図6)を参照し、大当たりの種類を判定する(S74)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後の時短回数についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルTA2に設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【0089】
また、遊技制御用マイコン61は、S72において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S72:No)、さらに大当たり判定テーブルTA1(図6)の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S70において読出した大当たり乱数と同じ大当たり乱数が存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S75)。たとえば、特図2の大当たり判定処理でS70において読出した大当たり乱数が「1234」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、小当たりに対応する乱数範囲547~65535の中に「1234」が存在するため、小当たりと判定する(S75:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONする(S76)。また、遊技制御用マイコン61は、S72またはS75における当否判定の結果に対応する特図を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S77)、この第2特図大当たり判定処理を終える。以下、大当たりの発生を示す特図および演出図柄を大当たり図柄と称し、小当たりの発生を示す特図および演出図柄を小当たり図柄と称する。
遊技制御用マイコン61が実行するS72およびS75は、本発明の当否判定手段として機能し、S74は、本発明の当たり種類判定手段として機能する。大当たり図柄および小当たり図柄は、本発明の当たり図柄の一例である。
【0090】
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄待機処理(図14)のS52において実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)の内容についてそれを示す図16および図17を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図14のS52)と第1特図変動パターン選択処理(図14のS58)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0091】
遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定し(図16のS80)、時短フラグがONしていないと判定した場合は(S80:No)、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S81)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであると判定した場合は(S81:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)のうち、非時短状態かつ大当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する(S82)。図7に示すように、変動パターンが決まれば変動時間および停止時間も決まる。
また、遊技制御用マイコン61は、S81において、大当たりフラグがONではないと判定した場合は(S81:No)、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S83)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S83:Yes)、つまり、リーチ有りハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)のうち、非時短状態かつリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する(S84)。
【0092】
また、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S83:No)、つまり、リーチ無しハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)のうち、非時短状態かつリーチ無しハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する(S85)。
また、遊技制御用マイコン61は、S120において、時短フラグがONしていると判定した場合は(S80:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図17のS87)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S87:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)のうち、時短状態かつ大当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する(S88)。
【0093】
また、遊技制御用マイコン61は、S87において、大当たりフラグがONではないと判定した場合は(S87:No)、リーチ乱数がリーチ成立乱数か否かを判定する(S89)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S89:Yes)、つまり、リーチ有りハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)のうち、時短状態かつリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する(S90)。
また、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S89:No)、つまり、リーチ無しハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)のうち、時短状態かつリーチ無しハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する(S91)。
遊技制御用マイコン61は、上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、選択した変動パターンをセットして(図16のS86)、本処理を終える。S86においてセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(図14)のS55でセットされる特図2変動開始コマンド、または、S61においてセットされる特図1変動開始コマンドに含められる。
【0094】
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(図11)のS19において実行する特別図柄変動処理の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図14に示す特別図柄待機処理のS52またはS58において選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S100)。ここで、終了したと判定した場合は(S100:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S101)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS77(図15)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S102)。
【0095】
続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONになっているか否か判定し(S103)、ONになっている、つまり、電サポ制御が行われるとともに時短状態となる遊技状態(時短遊技状態)にあると判定した場合は(S103:Yes)は、時短遊技状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する(S104)。なお、時短カウンタには、大当たり遊技の終了時に大当たりの種別に基づく値がセットされる。例えば「10R大当たり(時短99回)」に当選し、大当たり遊技が行われた場合には、大当たり遊技の終了時に時短カウンタが「99」にセットされる。一方、時短フラグがONになっていないと判定した場合は(S103:No)、S105へと移行する。
【0096】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S105)、ONになっていると判定した場合は(S105:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S106)。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S107)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S108)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S109)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S105において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S105:No)、この特別図柄変動処理を終える。
【0097】
一方、特別図柄の変動中であると判定された場合(S100:NO)には、時短フラグがONで、かつ、時短カウンタの値が“1”か否かを判定する(S110)。ここで、時短フラグがONで、かつ、時短カウンタの値が“1”の場合とは、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数の最終回転における特別図柄の変動中であることを示す。ここで、時短フラグがONで、かつ、時短カウンタの値が“1”であると判定した場合は(S110:Yes)、時短遊技状態を終了させるタイミングであるか否かを判定する(S111)。
【0098】
ここで、時短遊技状態を終了させるタイミングであると判定した場合は(S111:Yes)、時短遊技を終了するために時短フラグをOFFにする(S112)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100に出力される。その結果、特別図柄の変動中においてパチンコ遊技機1の時短遊技状態が終了することとなる。
一方、時短フラグがOFFまたは時短カウンタの値が“1”以外であると判定した場合は(S110:No)、あるいは、時短遊技状態を終了させるタイミングでないと判定した場合は(S111:No)、特別図柄変動処理を終える。
【0099】
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S300)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S301)、ここで否定判定した場合は(S301:No)、RAM120を初期化し(S302)、S303に進む。また、S301において肯定判定した場合は(S301:Yes)、RAM120を初期化しないでS303に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S301:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S301:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS300~S302は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0100】
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S303)、乱数更新処理を実行する(S304)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S305)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S306)。以降、S303~S306を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S307)、1msタイマ割込処理(S308)および10msタイマ割込処理(S309)の実行が可能となる。
【0101】
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図19のS307)についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する(S310)。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は(S310:No)、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は(S310:Yes)、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する(S311)。この受信割込処理は、他の割込処理(S308、S309)に優先して実行される処理である。
【0102】
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図19のS308)についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S320)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6aおよび演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S321)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS415(図24)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
【0103】
また、楽曲に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図22のS333)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングでギミック15(図4)を駆動させるために、駆動データ(ギミック15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがってギミック15を所定の動作パターンで駆動させる。
【0104】
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S322)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS415(図24)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S321において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合は(S322:No)、本処理を終え、出力したと判定した場合は(S322:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S323)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S324)、本処理を終える。
【0105】
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図19のS309)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S330)、スイッチ状態取得処理を実行する(S331)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図21のS320)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S332)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S333)。このランプ処理では、楽曲の進行に伴って各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、楽曲の進行に合った発光演出を行う。
【0106】
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S334)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S335)、本処理を終える。その他の処理(S335)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
【0107】
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が10msタイマ割込処理(図22)のS330において実行する受信コマンド解析処理についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S340)、受信したと判定した場合は(S340:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S341)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。また、演出制御用マイコン101は、S340において、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S340:No)、S342へ進む。
【0108】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S342)、受信したと判定した場合は(S342:Yes)、先読み演出判定処理を実行する(S343)。この先読み演出判定処理では、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数値が、大当たり判定(図15のS72)において大当たりと判定される大当たり乱数値であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が大当たり判定を行う前に大当たり判定(事前判定)を行う。そして、大当たりと判定した場合は、特図保留の中に大当たりが存在することを示唆するか否かを抽選により決定し、示唆すると決定した場合は、大当たりが存在する特図保留に対応する演出保留画像を所定の演出保留画像に変化させるなどの先読み演出を実行する。
【0109】
またS342において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S342:No)、S344へ進む。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S344)、受信したと判定した場合は(S344:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S345)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン101は、S344において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は(S344:No)、S346へ進む。
【0110】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S346)、受信したと判定した場合は(S346:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S347)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。また、S346において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は(S346:No)、S348へ進む。大当たり遊技を制御する演出制御用マイコン101は、本発明の当たり遊技実行手段の一例である。
【0111】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S348)、受信したと判定した場合は(S348:Yes)、後述する変動演出開始処理(図24)を実行する(S349)。また、演出制御用マイコン101は、S348において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(S348:No)、S350へ進む。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S350)、受信したと判定した場合は(S350:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S351)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドが、コマンド送信処理(図19のS305)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。遊技者は、確定表示された各演出図柄を見ることにより、大当たりか小当たりかハズレかを判断することができる。つまり、大当たり判定の結果を知ることができる。ただし、本実施形態では、大当たり図柄が確定表示されたときに大当たりの種類は報知または示唆されないため、遊技者は、大当たり図柄が確定表示されただけでは、大当たりの種類を知ることができない。また、小当たり図柄と2種大当たりの種類とが対応していないため、小当たり図柄が確定表示されただけでは、2種大当たりの種類を知ることができない。また、S350において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(S350:No)、S352へ進む。
続いて、演出制御用マイコン101は、後述する大当たり種類報知処理を実行し(S352)、その他の処理を実行し(S353)、受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S353)では、上記のコマンド以外の受信コマンド(たとえば普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
【0112】
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が受信コマンド解析処理(図23)のS349において実行する変動演出開始処理についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S410)。変動開始コマンドには、図16および図17の特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)でセットされた特図2変動パターンの情報、または、特図1変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S410において解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドである場合は、特図1保留演出カウンタの値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドである場合は、特図2保留演出カウンタの値を「1」減算する(S411)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S412)。
【0113】
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S414)。詳細には、変動演出パターン乱数および変動演出パターン選択テーブルTA5(図25)を用いて変動演出パターンを選択する。変動演出パターン乱数は、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン乱数を発生する変動演出パターン乱数カウンタから取得する。図25に示すように、変動演出パターン選択テーブルTA5は、特図変動パターンの種類(図7)と、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。たとえば、S410(図24)における変動開始コマンドの解析により得た特図1変動パターンの情報が、特図変動パターンP1を示す情報であり、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA5のうち、特図変動パターンP1の変動演出パターン乱数値0~69と対応付けられている変動演出パターンSPリーチAを選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、S414において選択した変動演出パターンの表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S415)。
【0114】
(大当たり種類報知処理)
次に、演出制御用マイコン101が受信コマンド解析処理(図23)のS352において実行する大当たり種類報知処理についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定し(S420)、受信したと判定した場合は(S420:Yes)、遊技球が特定領域を通過(V入賞)したことを示すV入賞報知演出を実行する(S421)。たとえば、V入賞報知演出は、「V」の文字を演出表示装置7に表示したり、「V」の文字を模ったLEDを点灯させたりする演出などである。なお、V入賞報知演出は、特別の効果音を各スピーカ8から出力するなど、他の演出態様であってもよい。このV入賞報知演出により、遊技者は、V入賞の発生、つまり2種大当たりが発生したことを知ることができる。
【0115】
続いて、演出制御用マイコン101は、小当たりと判定したときに決定した大当たりの種類が、時短付きの大当たりであったか否かを判定する(S422)。本実施形態では、時短付きの大当たりは、10R大当たり(時短99回)である(図6(B))。ここで、演出制御用マイコン101は、時短付きの大当たりであると判定した場合は(S422:Yes)、図27(B)に示すように、第3大当たり種類表示器52dを点灯させる(S423)。これにより、遊技者は、V入賞により発生する2種大当たりの種類が、10R大当たり(時短99回)であったことを知ることができる。つまり、遊技者は、V入賞により発生する2種大当たりの種類を、小当たり図柄が停止したときに知ることはできず、遊技球が特定領域を通過したときに知ることができる。図9に示す例では、特別図柄が時刻t1にて変動を開始し、小当たり図柄が時刻t2にて停止している。そして、遊技球が時刻t3にて特定領域を通過し、その後、時刻t4にて2種大当たりの種類を報知している。
【0116】
また、演出制御用マイコン101は、特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合は(S420:No)、大当たり演出図柄が停止してから所定時間経過したか否かを判定する(S424)。例えば、所定時間は1~3秒である。ここで、所定時間経過したと判定した場合は(S424:Yes)、大当たりの種類が特図1の時短付き大当たりであるか否かを判定する(S425)。本実施形態では、特図1の時短付き大当たりは、10R大当たり(時短99回)である(図6(B))。ここで、演出制御用マイコン101は、特図1の時短付き大当たりであると判定した場合は(S425:Yes)、図27(A)に示すように、第1大当たり種類表示器51cを点灯させる(S426)。これにより、遊技者は、特図1の大当たりの種類が、10R大当たり(時短99回)であったことを知ることができる。つまり、遊技者は、特図1の1種大当たりの種類を、大当たり図柄が停止したときに知ることはできず、大当たり図柄が停止してから所定時間経過したときに知ることができる。
【0117】
また、演出制御用マイコン101は、大当たりの種類が特図1の時短付き大当たりではないと判定した場合は(S425:No)、大当たりの種類が特図2の時短付き大当たりであるか否かを判定する(S427)。本実施形態では、特図2の時短付き大当たりは、10R大当たり(時短99回)である(図6(B))。ここで、演出制御用マイコン101は、特図2の時短付き大当たりであると判定した場合は(S427:Yes)、第2大当たり種類表示器52c(図27)を点灯させる(S428)。これにより、遊技者は、特図2の大当たりの種類が、10R大当たり(時短99回)であったことを知ることができる。つまり、遊技者は、特図2の1種大当たりの種類を、大当たり図柄が停止したときに知ることはできず、大当たり図柄が停止してから所定時間経過したときに知ることができる。
【0118】
ところで、従来の1種2種混合機のパチンコ遊技機では、大当たりの種類によって大当たり図柄の種類が異なっていたため、遊技者は、大当たり図柄が停止したときに大当たりの種類を知ることができた。
しかし、上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり図柄が確定表示されたときに大当たりの種類は報知または示唆されないため、遊技者は、大当たり図柄を見ただけでは、大当たりの種類を知ることができない。そして、パチンコ遊技機1は、大当たり図柄が停止してから所定時間経過したときに大当たりの種類を報知するため、遊技者は、大当たり図柄が停止してから所定時間経過するまでの間、希望する種類の大当たりであったのか、スリルを味わうことができるので、遊技の興趣を高めることができる。第1大当たり種類表示器51c、第2大当たり種類表示器52cおよび第3大当たり種類表示器52dは、本発明の当たり種類報知手段の一例である。
【0119】
また、1種2種混合機では、本実施形態のように、2種大当たりの種類には、時短遊技に変化する種類と変化しない種類とが設定されている場合があり、時短遊技に変化しない(時短が付かない)種類が選択された場合は、時短遊技に変化する(時短が付く)種類が選択された場合と比較して遊技者に不利になる。また、従来の1種2種混合機では、2種大当たりの種類によって異なる小当たり図柄を表示していた。
このため、従来より、時短遊技に変化しない(時短が付かない)種類の小当たり図柄が停止したときに、遊技者が、パチンコ遊技機を叩く(どつく)などして、遊技球が特定領域を通過(V入賞)しないようにして2種大当たりの発生を阻止するという不正行為が行われるおそれがあった。
特に、時短状態に変化しているときは、電サポ制御が行われるため、持ち玉の減少を抑制しつつ遊技を行うことができ、かつ、単位時間当たりの大当たり判定の回数が非時短状態のときよりも多く、その分、次の大当たりを獲得する確率が高いため、上記のように故意に2種大当たりを逃しても、遊技者は、さほど不利益を被らないと考えるので、上記の不正行為が行われ易い。
【0120】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、小当たり図柄が確定表示されたときに2種大当たりの種類は報知または示唆されないように構成し、遊技球が特定領域を通過(V入賞)したときに、2種大当たりの種類を報知する。
従って、本実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、パチンコ遊技機を叩く(どつく)などして、遊技球が特定領域を通過(V入賞)しないようにして2種大当たりの発生を阻止するという不正行為が行われないようにすることができる。
【0121】
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり図柄が確定表示されたときに大当たりの種類は報知または示唆されないように構成されており、大当たり図柄が停止してから所定時間経過したときに大当たりの種類を報知することができる。
従って、遊技者は、大当たり図柄が停止してから所定時間経過するまでの間、希望する種類の大当たりであったのか否か、スリルを味わうことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
(2)しかも、前述した実施形態のパチンコ遊技機1は、小当たり図柄が確定表示されたときに2種大当たりの種類は報知または示唆されないように構成されており、遊技球が特定領域を通過してから2種大当たりの種類を報知するため、従来のように、2種大当たりの種類を知った遊技者が、遊技球の特定領域通過を阻止して2種大当たりの発生を阻止するという不正行為が発生しないようにすることができる。
【0122】
〈他の実施形態〉
(1)大当たりの種類の内訳を段階的に報知するように構成することもできる。例えば、最初に、時短に変化するか否かを報知し、2番目に、最大ラウンド数を報知知する。
(2)大当たりの種類の報知は、演出表示装置7の画面に表示しても良いし、遊技盤2に配置された所定のLEDなどの発光手段によって表示しても良い。また、音声により報知しても良い。
【符号の説明】
【0123】
1 パチンコ遊技機
3 遊技領域
11 第1始動口
32 第1大入賞口
42 第2大入賞口
51 第1特別図柄表示器
51c 第1大当たり種類表示器
52 第2特別図柄表示器
52c 第2大当たり種類表示器
52d 第3大当たり種類表示器
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン
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