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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-07-07
(45)【発行日】2023-07-18
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20230710BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 2
(21)【出願番号】P 2021051455
(22)【出願日】2021-03-25
(65)【公開番号】P2022149347
(43)【公開日】2022-10-06
【審査請求日】2022-04-18
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】山本 恵輝
(72)【発明者】
【氏名】金川 勉
(72)【発明者】
【氏名】内村 研太
(72)【発明者】
【氏名】小谷野 淳
(72)【発明者】
【氏名】松田 鉄平
(72)【発明者】
【氏名】島 伸嘉
(72)【発明者】
【氏名】石塚 千花
(72)【発明者】
【氏名】肥田木 千明
【審査官】鶴岡 直樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-225563(JP,A)
【文献】特開2018-102550(JP,A)
【文献】特開2018-051402(JP,A)
【文献】特開2018-117765(JP,A)
【文献】特開2016-077702(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利遊技を付与する遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
数値を計数する計数手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記計数手段によって計数された数値について特定可能な数値演出を実行し、
前記計数手段は、操作有効期間において前記操作手段の操作に応じて規定値に近づくように数値を変化させることができ、
前記計数手段によって変化させることができる数値には、第1数値と、前記第1数値よりも前記規定値に近い又は前記規定値である第2数値とがあり、
前記第2数値は、前記第1数値よりも有利遊技が付与される有利期待度が高い数値であり、
前記演出実行手段は、1回の図柄変動ゲームの実行中に複数回の操作有効期間がある場合、当該複数回の操作有効期間のそれぞれにおいて前記操作手段の操作によって数値が変化すること及び数値が変化する変化量が大きくなることの少なくとも何れかである変化期待度を示唆する示唆演出を実行するようになっており、
前記示唆演出は、1回の図柄変動ゲームの実行中における操作有効期間の回数を示唆する又は1回の図柄変動ゲームの実行中における操作有効期間の回数を報知する演出である遊技機。
【請求項2】
図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利遊技を付与する遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
数値を計数する計数手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記計数手段によって計数された数値について特定可能な数値演出を実行し、
前記計数手段は、操作有効期間において前記操作手段の操作に応じて規定値に近づくように数値を変化させることができ、
前記計数手段によって変化させることができる数値には、第1数値と、前記第1数値よりも前記規定値に近い又は前記規定値である第2数値とがあり、
前記第2数値は、前記第1数値よりも有利遊技が付与される有利期待度が高い数値であり、
前記演出実行手段は、
1回の図柄変動ゲームの実行中に1回の操作有効期間がある場合、前記1回の操作有効期間において前記操作手段の操作によって数値が変化すること及び数値が変化する変化量が大きくなることの少なくとも何れかである変化期待度を示唆する示唆演出を実行し、
1回の図柄変動ゲームの実行中に複数回の操作有効期間がある場合、当該複数回の操作有効期間のそれぞれにおいて前記操作手段の操作によって前記変化期待度を示唆する示唆演出を実行するようになっており、
前記示唆演出には、第1示唆演出と、第2示唆演出とがあり、
前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出よりも、前記変化期待度が高い演出であり、1回の図柄変動ゲームの実行中に1回の操作有効期間がある場合、当該1回の操作有効期間において実行可能である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定の表示結果が表示された後に、遊技者に有利な有利状態が付与される。また、有利状態が付与される有利期待度が特定可能な各種の演出が実行されることによって、有利状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができる。
【0003】
このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、操作有効期間内において遊技者により操作手段が操作されると操作結果画像が表示される操作結果演出を実行させるものが開示されており、操作の機会を提供することによって、遊技者に遊技に積極的に参加させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2015-195893号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、このような遊技機において、操作に応じて実行される演出の演出効果を更に高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利遊技を付与する遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、数値を計数する計数手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記計数手段によって計数された数値について特定可能な数値演出を実行し、前記計数手段は、操作有効期間において前記操作手段の操作に応じて規定値に近づくように数値を変化させることができ、前記計数手段によって変化させることができる数値には、第1数値と、前記第1数値よりも前記規定値に近い又は前記規定値である第2数値とがあり、前記第2数値は、前記第1数値よりも有利遊技が付与される有利期待度が高い数値であり、前記演出実行手段は、1回の図柄変動ゲームの実行中に複数回の操作有効期間がある場合、当該複数回の操作有効期間のそれぞれにおいて前記操作手段の操作によって数値が変化すること及び数値が変化する変化量が大きくなることの少なくとも何れかである変化期待度を示唆する示唆演出を実行するようになっており、前記示唆演出は、1回の図柄変動ゲームの実行中における操作有効期間の回数を示唆する又は1回の図柄変動ゲームの実行中における操作有効期間の回数を報知する演出であることを要旨とする。
【0009】
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利遊技を付与する遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、数値を計数する計数手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記計数手段によって計数された数値について特定可能な数値演出を実行し、前記計数手段は、操作有効期間において前記操作手段の操作に応じて規定値に近づくように数値を変化させることができ、前記計数手段によって変化させることができる数値には、第1数値と、前記第1数値よりも前記規定値に近い又は前記規定値である第2数値とがあり、前記第2数値は、前記第1数値よりも有利遊技が付与される有利期待度が高い数値であり、前記演出実行手段は、1回の図柄変動ゲームの実行中に1回の操作有効期間がある場合、前記1回の操作有効期間において前記操作手段の操作によって数値が変化すること及び数値が変化する変化量が大きくなることの少なくとも何れかである変化期待度を示唆する示唆演出を実行し、1回の図柄変動ゲームの実行中に複数回の操作有効期間がある場合、当該複数回の操作有効期間のそれぞれにおいて前記操作手段の操作によって前記変化期待度を示唆する示唆演出を実行するようになっており、前記示唆演出には、第1示唆演出と、第2示唆演出とがあり、前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出よりも、前記変化期待度が高い演出であり、1回の図柄変動ゲームの実行中に1回の操作有効期間がある場合、当該1回の操作有効期間において実行可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
図2】(a)~(c)は、パチンコ遊技機を模式的に示す図。
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
図4】変動パターンを示す図。
図5】擬似連示唆演出パターンを示す図。
図6】(a)及び(b)は、数値演出パターンを示す図。
図7】(a)~(c)は、数値演出ブロックパターンを示す図。
図8】示唆画像を示す図。
図9】キャラクタ画像を示す図。
図10】(a)~(h)は、各種演出の演出態様を示す図。
図11】(a)~(h)は、各種演出の演出態様を示す図。
図12】(a)~(h)は、各種演出の演出態様を示す図。
図13】(a)~(h)は、各種演出の演出態様を示す図。
図14】(a)~(h)は、各種演出の演出態様を示す図。
図15】(a)~(h)は、各種演出の演出態様を示す図。
図16】擬似連示唆演出決定処理を示す図。
図17】擬似連示唆演出制御処理を示す図。
図18】数値演出決定処理を示す図。
図19】数値演出制御処理を示す図。
図20】(a)~(d)は、擬似連示唆演出の実行態様を示す図。
図21】(a)~(d)は、数値演出の実行態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0013】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備えている。遊技盤20は、枠体11に組み付けられている。遊技盤20は、遊技領域21を有する。遊技領域21は、発射された遊技球が流下可能な領域である。
【0014】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0015】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17aを備えている。例えば、装飾ランプ17aは、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17aは、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17aは、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
【0016】
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
【0017】
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての第1演出ボタン19a、第2演出ボタン19b及びタッチセンサ19cを備えている。第1演出ボタン19a、第2演出ボタン19b及びタッチセンサ19cは、例えば、演出の際に用いる。タッチセンサ19cは、遊技盤20の前面側の透明ガラスに設けられている。
【0018】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0019】
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
【0020】
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
【0021】
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
【0022】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定表示結果)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【0023】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り遊技を付与可能に構成される。また、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な有利遊技(有利状態)である。
【0024】
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
【0025】
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0026】
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
【0027】
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
【0028】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての第1演出表示装置27aを備えている。第1演出表示装置27aは、画像が表示される第1表示領域27r1を備えている。第1演出表示装置27aは、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により第1表示領域27r1を視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。第1演出表示装置27aは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、第1演出表示装置27aは、画像を表示する演出を実行することとなる。
【0029】
本実施形態において、第1演出表示装置27aが実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0030】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【0031】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0032】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段及び第1可動演出実行手段としての第1可動体K1を備える。第1可動体K1は、第1演出アクチュエータA3(図3に示す)の動作により上下方向に変位可能なように枠体11に組み付けられている。つまり、第1可動体K1は、枠体11に設けられており、上下方向に変化可能に構成されている。
【0033】
第1可動体K1は、演出実行手段及び第1発光手段としての第1可動発光ランプ17bを備える。第1可動発光ランプ17bは、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって所定の発光色での発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。このように、第1可動発光ランプ17bは、所定の発光態様で発光可能なランプである。第1可動発光ランプ17bは、演出の1つとして、発光演出を実行する。
【0034】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段及び第2可動演出実行手段としての第2可動体K2を備える。第2可動体K2は、第2演出アクチュエータA4(図3に示す)の動作により上下方向及び左右方向に変位可能なように遊技盤20に組み付けられている。本実施形態において、第2演出アクチュエータA4は、第2可動体K2を上下方向に変位させるためのアクチュエータと、第2可動体K2を左右方向に変位させるためのアクチュエータとを含む。つまり、第2可動体K2は、遊技盤20に設けられており、上下方向、及び、上下方向とは異なる左右方向に変化可能に構成されている。
【0035】
第2可動体K2は、演出実行手段としての第2演出表示装置27bを備えている。第2演出表示装置27bは、画像が表示される第2表示領域27r2を備えている。第2演出表示装置27bは、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により第2表示領域27r2を視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。第2演出表示装置27bは、演出の1つとして、表示演出を実行する。このように、第2演出表示装置27bは、画像を表示する演出を実行することとなる。
【0036】
第2可動体K2は、演出実行手段及び第2発光手段としての第2可動発光ランプ17cを備える。第2可動発光ランプ17cは、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって所定の発光色での発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。このように、第2可動発光ランプ17cは、所定の発光態様で発光可能なランプである。第2可動発光ランプ17cは、演出の1つとして、発光演出を実行する。つまり、本実施形態において、第2演出表示装置27bと第2可動発光ランプ17cとは、第2可動体K2に一体的に設けられており、所定方向に変位可能に構成されている。
【0037】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段及び第2可動演出実行手段としての第3可動体K3を備える。第3可動体K3は、第3演出アクチュエータA5(図3に示す)の動作により上下方向及び左右方向に変位可能なように遊技盤20に組み付けられている。本実施形態において、第3演出アクチュエータA5は、第3可動体K3を上下方向に変位させるためのアクチュエータと、第3可動体K3を左右方向に変位させるためのアクチュエータとを含む。つまり、第3可動体K3は、遊技盤20に設けられており、上下方向、及び、上下方向とは異なる左右方向に変化可能に構成されている。
【0038】
第3可動体K3は、演出実行手段としての第3演出表示装置27cを備えている。第3演出表示装置27cは、画像が表示される第3表示領域27r3を備えている。第3演出表示装置27cは、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により第3表示領域27r3を視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。第3演出表示装置27cは、演出の1つとして、表示演出を実行する。このように、第3演出表示装置27cは、画像を表示する演出を実行することとなる。
【0039】
第3可動体K3は、演出実行手段及び第2発光手段としての第3可動発光ランプ17dを備える。第3可動発光ランプ17dは、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって所定の発光色での発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。このように、第3可動発光ランプ17dは、所定の発光態様で発光可能なランプである。第3可動発光ランプ17dは、演出の1つとして、発光演出を実行する。つまり、本実施形態において、第3演出表示装置27cと第3可動発光ランプ17dとは、第3可動体K3に一体的に設けられており、所定方向に変位可能に構成されている。
【0040】
図2(a)に示すように、第1可動体K1は、第1演出表示装置27aの上方に配置されている。本実施形態において、このように第1可動体K1が配置される位置が第1可動体K1の原位置となる。第2可動体K2と第3可動体K3とは、第1演出表示装置27aの下方に配置されている。第2可動体K2と第3可動体K3は、左右方向に並ぶように配置されている。本実施形態において、このように第2可動体K2が配置される位置が第2可動体K2の原位置となり、このように第3可動体K3が配置される位置が第3可動体K3の原位置となる。
【0041】
図2(b)に示すように、第2可動体K2と第3可動体K3は、原位置から上方向に変位可能である。つまり、第2可動体K2と第3可動体K3は、上下方向に変位可能である。本実施形態において、このように第2可動体K2が配置される位置が第2可動体K2の第1位置となり、このように第3可動体K3が配置される位置が第3可動体K3の第1位置となる。
【0042】
そして、図2(c)に示すように、第2可動体K2は、第1位置から左方向に変位可能であり、第3可動体K3は、第1位置から右方向に変位可能である。つまり、第2可動体K2と第3可動体K3とは、第1位置から相反する左右方向に変位可能である。本実施形態において、このように第2可動体K2が配置される位置が第2可動体K2の第2位置となり、このように第3可動体K3が配置される位置が第3可動体K3の第2位置となる。
【0043】
また、第1可動体K1は、原位置から下方向に変位可能である。本実施形態において、このように第1可動体K1が配置される位置が第1可動体K1の第1位置となる。
本実施形態において、第1可動体K1が原位置から第1位置に変位するとともに、第2可動体K2及び第3可動体K3が第1位置から第2位置に変位する一連の可動演出が実行可能である。もちろん、本実施形態において、第2可動体K2及び第3可動体K3が第1位置から変位しないが、第1可動体K1が原位置から第1位置に変位する単独の可動演出が実行可能である。このように、本実施形態において、演出を実行する演出実行手段には、第1可動体K1、第2可動体K2及び第3可動体K3がある。
【0044】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0045】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0046】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【0047】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0048】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
【0049】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0050】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【0051】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【0052】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0053】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態、有利状態)となる。
【0054】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0055】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【0056】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【0057】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【0058】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【0059】
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0060】
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
【0061】
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
【0062】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
【0063】
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【0064】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
【0065】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
【0066】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17a、第1~第3可動発光ランプ17b~17dによる発光演出、スピーカ18による音声演出、及び第1~第3演出表示装置27a~27cによる表示演出を実行させるための処理を行う。
【0067】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0068】
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0069】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0070】
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0071】
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0072】
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
【0073】
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0074】
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、第1~第3演出表示装置27a~27cにおける表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17a、第1~第3可動発光ランプ17b~17dにおける発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0075】
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0076】
副制御CPU41aと、第1~第3演出表示装置27a~27cとは、接続されている。副制御CPU41aは、第1演出表示装置27a、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cの表示態様を制御可能に構成されている。
【0077】
副制御CPU41aと、装飾ランプ17a及び第1~第3可動発光ランプ17b~17dとは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17a、第1可動発光ランプ17b、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。
【0078】
副制御CPU41aと、第1~第3演出アクチュエータA3~A5とは、接続されている。副制御CPU41aは、第1演出アクチュエータA3、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5の動作を制御可能に構成されている。
【0079】
副制御CPU41aと、第1演出ボタン19a、第2演出ボタン19b及びタッチセンサ19cとは、接続されている。副制御CPU41aは、第1演出ボタン19a、第2演出ボタン19b、タッチセンサ19cが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【0080】
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【0081】
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
【0082】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第1始動口28への遊技球の入球を契機として第1特別ゲーム(特別ゲーム)の実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0083】
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0084】
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0085】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第2始動口29への遊技球の入球を契機として第2特別ゲーム(特別ゲーム)の実行が保留可能である。
【0086】
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0087】
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
【0088】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0089】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0090】
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【0091】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0092】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0093】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0094】
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【0095】
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【0096】
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0097】
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【0098】
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0099】
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【0100】
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【0101】
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0102】
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0103】
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0104】
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【0105】
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、第1演出表示装置27aを制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0106】
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、第1演出表示装置27aを制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、第1演出表示装置27aを制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、第1演出表示装置27aを制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【0107】
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、第1演出表示装置27aに加えて、第2演出表示装置27b、第3演出表示装置27c、装飾ランプ17a、第1可動発光ランプ17b、第2可動発光ランプ17c、第3可動発光ランプ17d及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
【0108】
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【0109】
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【0110】
ここで、図4を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図4に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP12,HP14,HP16,HP22,HP32,HP42,HP52が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP13,HP15,HP21,HP31,HP51がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【0111】
また、変動パターンHP11~HP16,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42が低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP51,HP52が高ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。
【0112】
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP13,HP14は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP15,HP16は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP51,HP52は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第4スーパーリーチ(以降、「SR4」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。本実施形態において、SR3演出は、SR2演出よりも大当り期待度(有利期待度)が高い演出である。
【0113】
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。
【0114】
本実施形態において、変動パターンには、1回の特別ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終以外の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が確定停止表示されるまでを1回の変動サイクルとする。
【0115】
本実施形態では、1回の特別ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(上限連続回数、本実施形態では4回)が規定されており、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の特別ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
【0116】
具体的に、1回の特別ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP01,HP02,HP11~HP16,HP51,HP52が規定されている。1回の特別ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP21,HP22が、1回の特別ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP31,HP32が、1回の特別ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP42がそれぞれ規定されている。以降、1回の特別ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる演出を「擬似連演出(擬似連続演出)」と示す。
【0117】
本実施形態において、パチンコ遊技機10では、擬似連示唆演出が実行可能である。擬似連示唆演出は、1回の特別ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合に、変動サイクルが継続するか否か、その特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態において、擬似連示唆演出は、3回目の変動サイクルにおいて左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示しているときに実行される。
【0118】
擬似連示唆演出は、共通演出と、示唆結果演出とがある。共通演出は、示唆結果演出の演出態様に関係なく同じ演出態様で実行される演出である。本実施形態において、共通演出は、第2可動体K2及び第3可動体K3が原位置から第1位置に変位した後に、操作有効期間が開始する演出である。共通演出は、擬似連示唆演出が開始したことを特定可能な画像を表示した後に、第1演出ボタン19aの操作を促す画像が表示される演出である。
【0119】
示唆結果演出は、共通演出の終了後に実行される演出である。示唆結果演出は、1回の特別ゲームにおいて4回目の変動サイクルが行われずに3回目の変動サイクルが行われることが確定する演出と、1回の特別ゲームにおいて4回目の変動サイクルが行われることが確定する演出とがある。示唆結果演出は、操作有効期間において第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bの1回の操作に応じて実行される。また、本実施形態において、示唆結果演出は、操作有効期間において第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bの1回の操作が行われず、操作有効期間が終了することを契機としても実行される。
【0120】
図5に示すように、擬似連示唆演出には、複数種類の演出パターンEP01~EP03がある。演出パターンEP01,EP02は、1回の特別ゲームにおいて3回の変動サイクルが行われることが確定する演出パターンである。演出パターンEP03は、1回の特別ゲームにおいて3回目の変動サイクルでも次の変動サイクルがあり、1回の特別ゲームにおいて4回の変動サイクルが行われることが確定する演出パターンである。
【0121】
演出パターンEP02は、演出パターンEP01よりも大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンEP03は、演出パターンEP02よりも大当り期待度が高く、大当りとなることが確定する演出パターンである。
【0122】
擬似連示唆演出としては、第1演出表示装置27a、第1可動体K1、第2可動体K2及び第3可動体K3を用いた演出態様で実行される。以降、第1可動体K1を用いた演出を第1可動演出、第2可動体K2及び第3可動体K3を用いた演出を第2可動演出として示す場合がある。
【0123】
演出パターンEP01に基づく擬似連示唆演出は、共通の特定演出態様で共通演出が実行された後に、各可動体K1~K3が変位しない演出を含む。具体的に、演出パターンEP01は、第1可動演出として、第1可動体K1が原位置から変位しないが、第1可動発光ランプ17bが緑色の発光態様で発光する演出パターンである。演出パターンEP01は、第2可動演出として、第2可動体K2及び第3可動体K3が第1位置から変位しないが、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dが緑色の発光態様で発光する演出パターンである。また、演出パターンEP01は、第1演出表示装置27a、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cにおいて、緑色を基調とした緑色の表示態様で画像を表示する演出パターンである。詳しくは、演出パターンEP01は、第1可動体K1から第2可動体K2及び第3可動体K3に向かって緑色の表示態様でエフェクト画像が表示されるとともに、実行中の特別ゲームを示す実行画像が緑色の表示態様に変化するように表示される演出パターンである。
【0124】
演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出は、共通の特定演出態様で共通演出が実行された後に、第2可動体K2及び第3可動体K3が変位しないが、第1可動体K1が変位する単独の可動演出を含む。具体的に、演出パターンEP02は、第1可動演出として、第1可動体K1が原位置から第1位置に変位し、第1可動発光ランプ17bが赤色の発光態様で発光する演出パターンである。演出パターンEP02は、第2可動演出として、第2可動体K2及び第3可動体K3が第1位置から変位しないが、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dが赤色の発光態様で発光する演出パターンである。また、演出パターンEP02は、第1演出表示装置27a、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cにおいて、赤色を基調とした赤色の表示態様で画像を表示する演出パターンである。詳しくは、演出パターンEP02は、第1可動体K1から第2可動体K2及び第3可動体K3に向かって赤色の表示態様でエフェクト画像が表示されるとともに、実行中の特別ゲームを示す実行画像が赤色の表示態様に変化するように表示される演出パターンである。
【0125】
演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出は、共通の特定演出態様で共通演出が実行された後に、第1可動体K1の変位と第2可動体K2及び第3可動体K3の変位とによる一連の可動演出を含む。具体的に、演出パターンEP03は、第1可動演出として、第1可動体K1が原位置から第1位置に変位し、第1可動発光ランプ17bが虹色の発光態様で発光する演出パターンである。演出パターンEP03は、第2可動演出として、第2可動体K2及び第3可動体K3が第1位置から第2位置に変位し、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dが虹色の発光態様で発光する演出パターンである。また、演出パターンEP03は、第1演出表示装置27a、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cにおいて、虹色を基調とした虹色の表示態様で画像を表示する演出パターンである。詳しくは、演出パターンEP03は、第1可動体K1から第2可動体K2及び第3可動体K3に向かって虹色の表示態様でエフェクト画像が表示されるとともに、実行中の特別ゲームを示す実行画像が虹色の表示態様に変化するように表示される演出パターンである。
【0126】
このように、第1~第3可動発光ランプ17b~17dの発光態様には、緑色の発光態様と、赤色の発光態様と、虹色の発光態様とがあり、虹色の発光態様は、赤色の発光態様よりも大当り期待度が高い発光態様であり、赤色の発光態様は、緑色の発光態様よりも大当り期待度が高い発光態様である。
【0127】
また、第1~第3可動発光ランプ17b~17dは、演出パターンEP01に基づく擬似連示唆演出が実行されるときに緑色の発光態様で発光し、演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出が実行されるときに赤色の発光態様で発光し、演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出が実行されるときに虹色の発光態様で発光する。このため、演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出は、演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出よりも大当り期待度が高い演出であり、演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出は、演出パターンEP01に基づく擬似連示唆演出よりも大当り期待度が高い演出である。
【0128】
第1可動発光ランプ17bは、第1可動体K1の変位に応じて発光可能であり、第1可動体K1が変位しないときでも発光可能に構成される。また、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dは、第2可動体K2及び第3可動体K3の変位に応じて発光可能であり、第2可動体K2及び第3可動体K3が変位しないときでも発光可能に構成される。
【0129】
本実施形態において、パチンコ遊技機10では、数値演出が実行可能である。本実施形態において、数値演出は、第1演出表示装置27aにおいて数値画像を表示することにより、数値を特定可能な演出である。数値演出が実行された後には、SR2演出又はSR3演出が実行される。
【0130】
本実施形態において、数値としては、「0」~「100」の整数が該当し、数値が「100」に近づくほど、数値演出が終了した後に、SR3演出が実行される期待度が高くなる。このように、本実施形態において、SR3演出は、操作有効期間の終了後に確定する確定数値が、「79」よりも「100」に近い「80」以上であるときに、「79」以下であるときよりも高い確率で実行される演出である。
【0131】
特に、本実施形態において、数値演出としては、変動パターンに基づいてSR3演出が実行される場合、「100」を上限として最終的に確定する確定数値が決定される。一方、数値演出としては、変動パターンに基づいてSR2演出が実行される場合、「79」を上限として最終的に確定する確定数値が決定される。つまり、数値演出は、最終的に確定する確定数値が「80」以上となったときには、SR3演出が実行されることが確定する。このように、本実施形態において、第1演出表示装置27aは、数値について特定可能な数値演出を実行し、数値演出が終了した後に、大当り期待度を示唆するSR3演出を実行可能であるが、SR2演出を実行する場合もある。
【0132】
また、SR3演出は、SR2演出よりも大当り期待度が高い演出である。このようなことから、第1数値と、第1数値よりも「100」に近い又は「100」である第2数値とがある場合、第2数値は、第1数値よりも大当り期待度が高い数値であるといえる。
【0133】
本実施形態において、数値演出は、所定の操作有効期間において第1演出ボタン19a、第2演出ボタン19b及びタッチセンサ19cの何れかが所定の操作態様で操作されることにより、数値が増加する演出である。特に、本実施形態において、数値演出は、所定の操作有効期間における操作態様によって異なる変化態様で数値が増加するように変化可能である。詳しくは、数値の変化態様としては、数値の変化量と数値の変化回数との両方が含まれる。また、数値演出は、数値演出において最終的に確定する確定数値が同じ場合であっても、所定の操作有効期間における操作態様によって異なる変化態様で数値が増加するように変化可能である。また、数値演出は、所定の操作有効期間において同じ操作態様で操作が行われた場合、数値演出において最終的に確定する確定数値が同じ場合であっても、その確定数値に変化するまでで異なる変化態様で数値が増加するように変化可能な演出である。
【0134】
図6(a)に示すように、数値演出の演出パターンとしては、複数種類の演出パターンEP11~EP23がある。演出パターンEP11~EP17は、SR2演出が実行される場合と、SR3演出が実行される場合との両方で決定可能な演出パターンである。一方、演出パターンEP18~EP23は、SR2演出が実行される場合には決定不能であるが、SR3演出が実行される場合には決定可能な演出パターンである。
【0135】
複数種類の演出パターンのそれぞれには、1回の特別ゲームの実行中に設定される操作有効期間の回数毎に演出ブロックが対応付けられている。本実施形態において、演出パターンには、複数回の操作有効期間が定められている。具体的には、演出パターンEP11~EP17には、5回の操作有効期間が、演出パターンEP18,EP19には、6回の操作有効期間が、演出パターンEP20には、2回の操作有効期間が、演出パターンEP21~EP23には、3回の操作有効期間が、それぞれ定められている。
【0136】
図6(b)に示すように、数値演出の演出ブロックとしては、複数種類の演出ブロックEB1~EB7がある。
演出ブロックEB1は、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bを1回操作する操作態様(以降、「単打操作態様」と示す)により、数値演出の最終演出が実行される演出ブロックである。演出ブロックEB1は、全ての演出パターンEP11~EP23における複数回の操作有効期間のうち最終の操作有効期間に対応付けられている。
【0137】
本実施形態において、数値演出の最終演出は、数値を変化させない演出である。数値演出の最終演出には、SR2発展確定演出と、SR3発展確定演出とがある。SR2発展確定演出は、SR2演出に発展することが特定可能な演出である。SR3発展確定演出は、SR3演出に発展することが特定可能な演出である。
【0138】
特に、本実施形態において、SR2発展確定演出は、第1可動体K1が原位置から変位せず、第2可動体K2及び第3可動体K3が第1位置から変位しない演出である。SR2発展確定演出は、各可動発光ランプ17b~17dが緑色の発光態様で発光する演出である。SR2発展確定演出は、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cに、SR2演出への発展を特定可能な画像を表示する演出である。
【0139】
本実施形態において、SR3発展確定演出は、第1可動体K1が原位置から第1位置に変位し、第2可動体K2及び第3可動体K3が第1位置から第2位置に変位する一連の可動演出である。SR3発展確定演出は、各可動発光ランプ17b~17dが赤色の発光態様で発光する演出である。SR3発展確定演出は、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cに、SR3演出への発展を特定可能な画像を表示する演出である。
【0140】
演出ブロックEB2は、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bを連打操作する操作態様(以降、「連打操作態様」と示す)により、数値が増加可能な連続攻撃演出を実行する演出ブロックである。演出ブロックEB2は、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bの単打操作態様毎に数値が「1」増加する場合と増加しない場合とがある演出ブロックである。
【0141】
演出ブロックEB2は、演出パターンEP18,EP19における5回目の操作有効期間に対応付けられており、それ以外の演出パターンには対応付けられていない。演出パターンEP18,EP19は、演出パターンEP11~EP17と比較すると、5回目の操作有効期間に対応する演出ブロックとして演出ブロックEB2が追加されており、数値を増加させる易い演出パターンである。
【0142】
演出ブロックEB3は、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bを長押し操作する操作態様(以降、「長押し操作態様」と示す)により、操作時間に応じて数値が「10」増加可能な特別攻撃演出を実行する演出ブロックである。
【0143】
演出ブロックEB3は、演出パターンEP20における1回目の操作有効期間に、演出パターンEP21~EP23における2回目の操作有効期間にそれぞれ対応付けられており、それ以外の演出パターンには対応付けられていない。演出パターンEP20~EP23は、演出パターンEP11~EP17と比較すると、操作有効期間の回数は少ないものの、数値を増加させる易い演出パターンである。
【0144】
演出ブロックEB4は、タッチセンサ19cを触接操作する操作態様(以降、「触接操作態様」と示す)により、数値が2倍に増加する特殊攻撃演出を実行する演出ブロックである。
【0145】
演出ブロックEB4は、演出パターンEP15における4回目の操作有効期間に、演出パターンEP16における3回目の操作有効期間に、演出パターンEP17における2回目の操作有効期間にそれぞれ対応付けられており、それ以外の演出パターンには対応付けられていない。演出パターンEP15~EP17は、演出パターンEP11~EP17と比較すると、操作有効期間の回数は同じであるものの、数値を増加させる易い演出パターンである。
【0146】
演出ブロックEB5~EB7は、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bの単打操作態様により、数値が増加する通常攻撃演出を実行する演出ブロックである。演出ブロックEB5~EB7の何れかは、演出パターンEP20を除く演出パターンに対応付けられている。
【0147】
演出ブロックEB5は、数値が5回増加する演出ブロックであり、演出ブロックEB6は、数値が6回増加する演出ブロックであり、演出ブロックEB7は、数値が7回増加する演出ブロックである。
【0148】
詳しくは、図7(a)に示すように、演出ブロックEB5には、複数種類の演出ブロックEB5A~EB5Eがある。複数種類の演出ブロックEB5A~EB5Eのそれぞれには、数値が増加する回数毎に、弱攻撃演出を実行する弱攻撃演出ブロックと、強攻撃演出を実行する強攻撃演出ブロックとの何れかが定められている。弱攻撃演出ブロックは、数値を「2」増加させる演出ブロックであり、強攻撃演出ブロックは、数値を「4」増加させる演出ブロックである。このように、数値演出には、操作有効期間において操作に応じて数値が増加する増加量が「2」である弱攻撃演出と、数値が増加する増加量が「2」よりも大きい「4」である強攻撃演出とがある。これにより、複数種類の演出ブロックEB5A~EB5Eのそれぞれには、数値を増加させる合算数値が定められている。同じように、図7(b)に示すように、演出ブロックEB6には、複数種類の演出ブロックEB6A~EB6Fがある。図7(c)に示すように、演出ブロックEB7には、複数種類の演出ブロックEB7A~EB7Gがある。
【0149】
このように、本実施形態において、数値演出の演出パターンとしては、演出パターンEP11~EP17の何れかが決定された場合、1回の特別ゲームの実行中に5回の操作有効期間があり、演出パターンEP18,EP19の何れかが決定された場合、1回の図柄変動ゲームの実行中に6回の操作有効期間がある。また、演出パターンEP18,EP19の何れかのほうが、演出パターンEP11~EP17の何れかよりも数値が「100」に近づき易く、SR3演出に発展する期待度が高くなるように演出パターンが決定される。このため、本実施形態において、1回の特別ゲームの実行中に5回の操作有効期間がある場合よりも、1回の特別ゲームの実行中に6回の操作有効期間がある場合のほうが、大当り期待度が高いといえる。
【0150】
また、本実施形態において、数値演出には、示唆演出が含まれている。示唆演出は、複数回の操作有効期間のうち最初の操作有効期間が開始される前から実行される演出である。示唆演出は、所定の操作有効期間において数値が増加するように変化する変化量が大きくなる変化期待度を示す演出である。
【0151】
本実施形態において、示唆演出は、4つの示唆画像を表示する演出である。4つの示唆画像は、4回の操作有効期間における変化期待度を示す画像である。特に、4つの示唆画像は、演出パターンEP11~EP19においては、1~4回目の操作有効期間における変化期待度を示す画像である。このように、本実施形態において、示唆演出は、示唆画像を表示させることにより、1回の特別ゲームの実行中における操作有効期間の回数を示唆する演出である。
【0152】
一方、4つの示唆画像は、演出パターンEP20においては、1回目の操作有効期間における変化期待度を示す画像である。また、4つの示唆画像は、演出パターンEP20~EP23においては、1回目の操作有効期間における変化期待度を示す1つ目の画像と、2回目の操作有効期間における変化期待度を示す2~4つ目の画像とである。
【0153】
図8に示すように、示唆画像には、複数種類の示唆画像SG1~SG3がある。示唆画像SG3は、示唆画像SG2よりも変化期待度が高い画像であり、示唆画像SG2は、示唆画像SG1よりも変化期待度が高い画像である。つまり、本実施形態において、示唆画像SG3を表示する示唆演出は、示唆画像SG2を表示する示唆演出よりも変化期待度が高い演出であり、示唆画像SG2を表示する示唆演出は、示唆画像SG1を表示する示唆演出よりも変化期待度が高い演出である。また、数値が増加するように変化する変化量が大きくなると、SR3演出が実行される確率が高くなることからすると、変化期待度が高いと、大当り期待度が高いともいえる。
【0154】
このように、本実施形態において、示唆演出には、示唆画像SG1~SG3の何れかを表示する演出があり、操作有効期間における変化期待度を特定可能な演出である。また、本実施形態において、示唆演出は、1回の特別ゲームの実行中に最終の操作有効期間を除き複数回の操作有効期間がある場合、複数回の操作有効期間のそれぞれにおいて、変化期待度を示唆する演出である。また、示唆演出は、1回の特別ゲームの実行中に最終の操作有効期間を除き1回の操作有効期間がある場合、1回の操作有効期間のそれぞれにおいて、変化期待度を示唆する演出である。
【0155】
また、本実施形態において、数値演出には、キャラクタ表示演出が含まれている。本実施形態において、キャラクタ表示演出は、演出ブロックEB5~EB7に基づいて数値演出として強攻撃演出が実行されるときに実行される。また、本実施形態において、強攻撃演出は、演出ブロックEB5~EB7に基づいて、最終の操作有効期間を除く複数回の操作有効期間のそれぞれにおいて数値(確定数値)が確定する前に実行可能な演出である。このようなことからすると、本実施形態において、キャラクタ表示演出は、最終の操作有効期間を除く複数回の操作有効期間のそれぞれにおいて確定数値が確定する前に実行可能な演出であるといえる。
【0156】
キャラクタ表示演出は、第1演出表示装置27aの第1表示領域27r1の一部の領域にキャラクタ画像を表示させる演出である。このように、本実施形態において、第1表示領域27r1のうちキャラクタ画像が表示される少なくとも一部の領域の表示態様がキャラクタ画像の種類により異なる。つまり、キャラクタ表示演出は、キャラクタ画像の種類により少なくとも一部が異なる演出内容で実行される。
【0157】
図9に示すように、キャラクタ表示演出においては、複数種類のキャラクタ画像CA1~CA3、CB1~CB3、CC1~CC3、CD1~CD3の何れかが表示される。つまり、本実施形態において、キャラクタ表示演出の演出態様には、キャラクタ画像CA1~CA3、CB1~CB3、CC1~CC3、CD1~CD3を表示させる演出態様がある。
【0158】
強攻撃演出の実行に伴い数値が「29」以下となる場合、キャラクタ画像CA1~CA3の何れかが表示される。キャラクタ画像CA2は、キャラクタ画像CA1と比べて、1回の特別ゲームにおいて次回の操作有効期間がある場合に、その次回の操作有効期間において数値が増加するように変化する変化期待度が高い画像である。キャラクタ画像CA3は、キャラクタ画像CA2と比べて、1回の特別ゲームにおいて次回の操作有効期間がある場合に、その次回の操作有効期間において数値が増加するように変化する変化期待度が高い画像である。言い換えると、キャラクタ画像CA2は、キャラクタ画像CA1と比べて、数値演出が実行されている特別ゲームにおいて大当りとなる大当り期待度が高い画像である。キャラクタ画像CA3は、キャラクタ画像CA2と比べて、数値演出が実行されている特別ゲームにおいて大当りとなる大当り期待度が高い画像である。
【0159】
また、強攻撃演出の実行に伴い数値が「30」以上「49」以下となる場合、キャラクタ画像CB1~CB3の何れかが表示される。キャラクタ画像CB1~CB3は、それぞれキャラクタ画像CA1~CA3と同じような機能を有する画像である。
【0160】
また、強攻撃演出の実行に伴い数値が「50」以上「79」以下となる場合、キャラクタ画像CC1~CC3の何れかが表示される。キャラクタ画像CC1~CC3は、それぞれキャラクタ画像CA1~CA3と同じような機能を有する画像である。
【0161】
また、強攻撃演出の実行に伴い数値が「80」以上となる場合、キャラクタ画像CD1~CD3の何れかが表示される。キャラクタ画像CD1は、SR3演出において表示されるキャラクタ画像CD1と対応する画像であり、SR3演出においてキャラクタ画像CD1が表示される場合に表示される画像である。キャラクタ画像CD2は、SR3演出において表示されるキャラクタ画像CD2と対応する画像であり、SR3演出においてキャラクタ画像CD2が表示される場合に表示される画像である。キャラクタ画像CD3は、SR3演出において表示されるキャラクタ画像CD3と対応する画像であり、SR3演出においてキャラクタ画像CD3が表示される場合に表示される画像である。このため、キャラクタ画像CD1~CD3の何れかが表示されることから、SR3演出において表示されるキャラクタ画像が特定可能となる。このように、本実施形態において、キャラクタ画像CD1~CD3を表示させるキャラクタ表示演出の演出態様は、SR3演出の演出態様に対応する演出態様を含む。
【0162】
本実施形態では、SR3演出において、キャラクタ画像CD2が表示される場合には、キャラクタ画像CD1が表示される場合よりも大当り期待度が高い。また、本実施形態では、SR3演出において、キャラクタ画像CD3が表示される場合には、キャラクタ画像CD2が表示される場合よりも大当り期待度が高い。このようなことからすると、キャラクタ画像CD2は、キャラクタ画像CD1と比べて、数値演出が実行されている特別ゲームにおいて大当りとなる大当り期待度が高い画像である。キャラクタ画像CD3は、キャラクタ画像CD2と比べて、数値演出が実行されている特別ゲームにおいて大当りとなる大当り期待度が高い画像である。
【0163】
このように、本実施形態において、キャラクタ表示演出は、強攻撃演出が実行された結果、数値が第1数値である場合と、第1数値とは異なる数値範囲に割り当てられた第2数値である場合とにおいて少なくとも一部が異なる演出態様で実行される演出である。
【0164】
ここで、図10図15を参照して擬似連示唆演出及び数値演出の演出態様について説明する。
図10(a)に示すように、第1演出表示装置27aの第1表示領域27r1には、演出図柄が確定停止表示されている。また、第2演出表示装置27bの第2表示領域27r2及び第3演出表示装置27cの第3表示領域27r3には、実行されている特別ゲームに対応する実行画像JGと、実行が保留されている特別ゲームに対応する2つの保留画像HG1、HG2とが通常の表示態様(例えば白色の表示態様)で表示されている。また、第1~第3可動体K1~K3は、原位置に配置されている。
【0165】
図10(b)に示すように、特別ゲームが開始されると、第1表示領域27r1には、演出図柄が変動表示される。また、第2表示領域27r2及び第3表示領域27r3には、実行画像JGと、1つの保留画像HG1とが通常の表示態様で表示されている。
【0166】
図10(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示される。そして、図10(d)に示すように、右列の演出図柄が再変動した後に、全列の演出図柄が継続の図柄組み合わせで一旦停止表示される。継続の図柄組み合わせとしては、次の変動サイクルが継続されることを示す図柄組み合わせである。
【0167】
次に、図10(e)に示すように、2回目の変動サイクルが開始されると、第1表示領域27r1には、演出図柄が変動表示され、図10(f)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示される。そして、図10(g)に示すように、右列の演出図柄が再変動した後に、全列の演出図柄が継続の図柄組み合わせで一旦停止表示される。
【0168】
次に、図10(h)に示すように、3回目の変動サイクルが開始されると、第1表示領域27r1には、演出図柄が変動表示され、図11(a)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示される。
【0169】
そして、図11(b)に示すように、擬似連示唆演出が開始され、第2可動体K2及び第3可動体K3が原位置から上方向に変位し、第1位置に配置される。この場合、第1演出ボタン19aの操作を促す画像が表示される。
【0170】
続いて、図11(c)に示すように、第1演出ボタン19aが操作されると、第1可動発光ランプ17bが緑色の発光態様で発光する。また、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dも緑色の発光態様で発光する。また、第1~第3表示領域27r1~27r3には、緑色の表示態様でエフェクト画像が表示される。また、実行画像JGも、緑色の表示態様に変化する。この場合、第1可動体K1は、原位置から変位せず、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から変位しない。
【0171】
そして、図11(d)に示すように、エフェクト画像が消え、図11(e)に示すように、第1~第3可動発光ランプ17b~17dにおける緑色の発光態様での発光も終了する。この場合、第1可動体K1は、原位置から変位せず、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から原位置に変位する。これにより、1回の特別ゲームにおいて3回の変動サイクルが行われることが確定する。そして、SR1演出が実行された後に、図11(f)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示される。
【0172】
一方、図11(g)に示すように、第1演出ボタン19aが操作されると、第1~第3可動体K1~K3の一連の可動演出が実行される。一連の可動演出として、第1可動体K1は、原位置から下方向に変位し、第1位置に配置される。一連の可動演出として、第2可動体K2は、第1位置から左方向に変位し、第2位置に配置される。一連の可動演出として、第3可動体K3は、第1位置から右方向に変位し、第2位置に配置される。この場合、第1可動発光ランプ17bが虹色の発光態様で発光する。また、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dも虹色の発光態様で発光する。また、第1~第3表示領域27r1~27r3には、虹色の表示態様でエフェクト画像が表示される。また、実行画像JGも、第2表示領域27r2及び第3表示領域27r3に表示されていたが、第1表示領域27r1において、虹色の表示態様で表示される。
【0173】
そして、図11(h)に示すように、第1可動体K1は、第1位置から原位置に変位し、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第2位置から第1位置に変位する。この場合、エフェクト画像が消え、第1~第3可動発光ランプ17b~17dにおける虹色の発光態様での発光も終了する。これにより、1回の特別ゲームにおいて4回の変動サイクルが行われることが確定する。
【0174】
そして、図12(a)に示すように、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から原位置に変位し、4回目の変動サイクルが開始されると、第1表示領域27r1には、演出図柄が変動表示される。続いて、図12(b)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示される。そして、図12(c)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示される。
【0175】
次に、図12(d)に示すように、第1演出表示装置27aの第1表示領域27r1には、演出図柄が確定停止表示されている。また、第1~第3可動体K1~K3は、原位置に配置されている。図12(e)に示すように、特別ゲームが開始されると、第1表示領域27r1には、演出図柄が変動表示され、図12(f)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示される。
【0176】
そして、図12(g)に示すように、数値演出が開始され、第2可動体K2及び第3可動体K3が原位置から上方向に変位し、第1位置に配置される。この場合、第2表示領域27r2及び第3表示領域27r3には、複数の示唆画像を表示する示唆演出が実行される。本実施形態では、4つの示唆画像としては、「一」、「刀」、「両」、「断」という4つも文字が表示される。4つの示唆画像のうち3つ目の示唆画像は、赤色の表示態様でエフェクト表示が行われている示唆画像SG2であり、それ以外の示唆画像は、エフェクト表示が行われていない示唆画像SG1である。
【0177】
次に、図12(h)に示すように、1回目の操作有効期間が開始し、第1演出ボタン19aの操作を促す画像が表示される。第1演出ボタン19aが操作されると、図13(a)~図13(e)に示すように、5回の通常攻撃演出が実行される。この場合、5回の通常攻撃演出毎に、増加する数値が表示され、増加する数値を合計する合計数値が表示される。
【0178】
具体的には、図13(a)に示すように、1回目の通常攻撃演出は、弱攻撃演出であり、斬撃を示す斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+2」として、合計数値が「2」として表示される。図13(b)に示すように、2回目の通常攻撃演出は、弱攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+2」として、合計数値が「4」として表示される。図13(c)に示すように、3回目の通常攻撃演出は、強攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+4」として、合計数値が「8」として表示される。この場合、第1表示領域27r1のうち、エフェクト画像を境界とする一方の領域には、キャラクタ画像CA1が表示される。図13(d)に示すように、4回目の通常攻撃演出は、強攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+4」として、合計数値が「12」として表示される。この場合、第1表示領域27r1のうち、エフェクト画像を境界とする一方の領域には、キャラクタ画像CA1が表示される。図13(e)に示すように、5回目の通常攻撃演出は、強攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+4」として、合計数値が「16」として表示される。この場合、第1表示領域27r1のうち、エフェクト画像を境界とする一方の領域には、キャラクタ画像CA2が表示される。
【0179】
次に、図13(f)に示すように、2回目の操作有効期間が開始し、第1演出ボタン19aの操作を促す画像が表示される。この場合、1回目の操作有効期間に対応する1つ目の示唆画像が消える。第1演出ボタン19aが操作されると、図13(g)、図13(h)、図14(a)~図14(c)に示すように、5回の通常攻撃演出が実行される。
【0180】
具体的には、図13(g)に示すように、1回目の通常攻撃演出は、弱攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+2」として、合計数値が「18」として表示される。図13(h)に示すように、2回目の通常攻撃演出は、弱攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+2」として、合計数値が「20」として表示される。図14(a)に示すように、3回目の通常攻撃演出は、強攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+4」として、合計数値が「24」として表示される。この場合、第1表示領域27r1のうち、エフェクト画像を境界とする一方の領域には、キャラクタ画像CA2が表示される。図14(b)に示すように、4回目の通常攻撃演出は、強攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+4」として、合計数値が「28」として表示される。この場合、第1表示領域27r1のうち、エフェクト画像を境界とする一方の領域には、キャラクタ画像CA3が表示される。図14(c)に示すように、5回目の通常攻撃演出は、強攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+4」として、合計数値が「32」として表示される。この場合、第1表示領域27r1のうち、エフェクト画像を境界とする一方の領域には、合計数値が「32」となることから、キャラクタ画像CB1~CB3のうちキャラクタ画像CB3が表示される。
【0181】
次に、図14(d)に示すように、3回目の操作有効期間が開始し、タッチセンサ19cの触接操作を促す画像が表示される。この場合、2回目の操作有効期間に対応する2つ目の示唆画像が消える。タッチセンサ19cが触接操作されると、図14(e)に示すように、特殊攻撃演出が実行される。具体的には、特殊攻撃演出は、積算される数値として「×2」が表示され、合計数値が「64」として表示される。
【0182】
次に、図14(f)に示すように、4回目の操作有効期間が開始し、第1演出ボタン19aの操作を促す画像が表示される。この場合、3回目の操作有効期間に対応する3つ目の示唆画像が消える。第1演出ボタン19aが操作されると、図14(g)、図14(h)、図15(a)~図15(c)に示すように、5回の通常攻撃演出が実行される。
【0183】
具体的には、図14(g)に示すように、1回目の通常攻撃演出は、弱攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+2」として、合計数値が「66」として表示される。図14(h)に示すように、2回目の通常攻撃演出は、弱攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+2」として、合計数値が「68」として表示される。図15(a)に示すように、3回目の通常攻撃演出は、弱攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+2」として、合計数値が「70」として表示される。図15(b)に示すように、4回目の通常攻撃演出は、弱攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+2」として、合計数値が「72」として表示される。図15(c)に示すように、5回目の通常攻撃演出は、強攻撃演出であり、斬撃エフェクト画像が表示されるとともに、増加する数値が「+4」として、合計数値が「76」として表示される。この場合、第1表示領域27r1のうち、エフェクト画像を境界とする一方の領域には、合計数値が「76」となることから、キャラクタ画像CC1~CC3のうちキャラクタ画像CC2が表示される。
【0184】
次に、図15(d)に示すように、5回目の操作有効期間が開始し、第1演出ボタン19aの操作を促す画像が表示される。この場合、4回目の操作有効期間に対応する4つ目の示唆画像が消える。第1演出ボタン19aが操作されると、図15(e)に示すように、SR3演出への発展が確定するSR3発展確定演出が実行される場合がある。
【0185】
SR3発展確定演出では、第1~第3可動体K1~K3の一連の可動演出が実行される。一連の可動演出として、第1可動体K1は、原位置から下方向に変位し、第1位置に配置される。一連の可動演出として、第2可動体K2は、第1位置から左方向に変位し、第2位置に配置される。一連の可動演出として、第3可動体K3は、第1位置から右方向に変位し、第2位置に配置される。この場合、第1可動発光ランプ17bが赤色の発光態様で発光する。また、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dも赤色の発光態様で発光する。また、実行画像JGも、第2表示領域27r2及び第3表示領域27r3に表示されていたが、第1表示領域27r1において、赤色の表示態様で表示される。また、SR3演出に発展することが特定可能な画像が第2表示領域27r2及び第3表示領域27r3に表示される。
【0186】
その一方で、図15(f)に示すように、SR2演出に発展するSR2発展確定演出が実行される場合もある。SR2発展確定演出では、第1~第3可動体K1~K3が変位しない。また、第1~第3可動発光ランプ17b~17dは、赤色の発光態様で発光しない。
【0187】
そして、図15(g)に示すように、SR3演出に発展する場合、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示されており、図15(h)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示される場合がある。
【0188】
ここで、図16を参照して擬似連示唆演出決定処理について説明する。擬似連示唆演出決定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として副制御CPU41aにより実行される処理である。
【0189】
図16に示すように、ステップS11において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが第1特定変動パターンであるかを判定する。本実施形態において、第1特定変動パターンは、変動サイクルが3回である変動パターンHP31,HP32と、変動サイクルが4回である変動パターンHP41とが該当する。副制御CPU41aは、第1特定変動パターンではないと判定した場合、擬似連示唆演出決定処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、第1特定変動パターンであると判定した場合、ステップS12に移行する。
【0190】
ステップS12において、副制御CPU41aは、擬似連示唆演出パターン決定処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、演出パターンEP03を決定し、副制御RAM41cに記憶する。詳しくは、副制御CPU41aは、特定した変動パターンが変動パターンHP41である場合、演出パターンEP03を決定する。副制御CPU41aは、特定した変動パターンが変動パターンHP31,HP32である場合、演出パターンEP01,EP02の何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、大当り変動パターンHP32である場合、はずれリーチ変動パターンHP31である場合よりも高い確率で演出パターンEP02を決定する。このように、副制御CPU41aは、演出パターンEP02のほうが、演出パターンEP01よりも大当り期待度が高くなるように演出パターンを決定する。副制御CPU41aは、この処理が終了すると、擬似連示唆演出決定処理を終了する。
【0191】
次に、図17を参照して擬似連示唆演出制御処理について説明する。擬似連示唆演出制御処理は、所定周期毎に副制御CPU41aにより実行される処理である。
図17に示すように、ステップS21において、副制御CPU41aは、擬似連示唆演出が実行される演出ゲームの実行中であるかを判定する。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに擬似連示唆演出の実行を示す情報が記憶されているときに、擬似連示唆演出が実行される演出ゲームの実行中であると判定する。副制御CPU41aは、擬似連示唆演出が実行される演出ゲームの実行中ではないと判定した場合、ステップS22~S24を実行することなく、擬似連示唆演出制御処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、擬似連示唆演出が実行される演出ゲームの実行中であると判定した場合、ステップS22に移行する。
【0192】
ステップS22において、副制御CPU41aは、擬似連示唆演出の操作有効期間であるかを判定する。本実施形態において、擬似連示唆演出の操作有効期間は、3回目の変動サイクルにおいて左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示している期間として規定されている。副制御CPU41aは、擬似連示唆演出の操作有効期間ではないと判定した場合、ステップS23,S24を実行することなく、擬似連示唆演出制御処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、擬似連示唆演出の操作有効期間であるかと判定した場合、ステップS23に移行する。
【0193】
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、擬似連示唆演出の実行が開始するタイミングとなったときには、演出パターンEP01~03の何れかに基づく擬似連示唆演出が実行される場合であっても、操作有効期間が終了するまで、共通の特定演出態様で共通演出を実行させる。
【0194】
ステップS23において、副制御CPU41aは、示唆結果演出の演出開始条件が成立したかを判定する。本実施形態において、示唆結果演出の演出開始条件は、操作有効期間において所定の操作があったとき、又は、操作有効期間において所定の操作がなく操作有効期間が終了したときに成立する。また、本実施形態において、所定の操作は、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bの1回の操作が該当するが、これに限らない。また、本実施形態において、操作有効期間において所定の操作が行われた場合、操作有効期間が終了する。副制御CPU41aは、演出開始条件が成立していないと判定した場合、ステップS24を実行することなく、擬似連示唆演出制御処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、演出開始条件が成立したと判定した場合、ステップS24に移行する。
【0195】
ステップS24において、副制御CPU41aは、演出パターンに基づいて擬似連示唆演出を実行させる。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている演出パターンに基づいて、擬似連示唆演出を実行させるように制御する。
【0196】
具体的に、演出パターンEP01に基づく擬似連示唆演出を実行させる場合、副制御CPU41aは、各可動体K1~K3を変位させず、可動演出を実行させない。ない。また、副制御CPU41aは、各可動発光ランプ17b~17dを緑色の発光態様で発光させる。また、副制御CPU41aは、緑色の表示態様でエフェクト画像を第1演出表示装置27a、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cに表示させた後に、実行画像を緑色の表示態様に変化させる。また、副制御CPU41aは、1回の特別ゲームにおいて3回の変動サイクルが行われることが特定可能な画像を第1演出表示装置27aに表示させる。
【0197】
演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出を実行させる場合、副制御CPU41aは、第2可動体K2及び第3可動体K3を第1位置から変位させずに、第1可動体K1を原位置から第1位置に変位させる単独の可動演出を実行させる。また、副制御CPU41aは、各可動発光ランプ17b~17dを赤色の発光態様で発光させる。また、副制御CPU41aは、赤色の表示態様でエフェクト画像を第1演出表示装置27a、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cに表示させた後に、実行画像を赤色の表示態様に変化させる。また、副制御CPU41aは、1回の特別ゲームにおいて3回の変動サイクルが行われることが特定可能な画像を第1演出表示装置27aに表示させる。
【0198】
演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出を実行させる場合、副制御CPU41aは、第1可動体K1を原位置から第1位置に変位させ、第2可動体K2及び第3可動体K3を第1位置から第2位置に変位させる一連の可動演出を実行させる。また、副制御CPU41aは、各可動発光ランプ17b~17dを虹色の発光態様で発光させる。また、副制御CPU41aは、虹色の表示態様でエフェクト画像を第1演出表示装置27a、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cに表示させた後に、実行画像を虹色の表示態様に変化させる。また、副制御CPU41aは、1回の特別ゲームにおいて4回の変動サイクルが行われることが特定可能な画像を第1演出表示装置27aに表示させる。
【0199】
次に、図18を参照して数値演出決定処理について説明する。数値演出決定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として副制御CPU41aにより実行される処理である。
図18に示すように、ステップS31において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが第2特定変動パターンであるかを判定する。本実施形態において、第2特定変動パターンは、SR2演出が実行される変動パターンHP13,HP14と、SR3演出が実行される変動パターンHP15,HP16とが該当する。副制御CPU41aは、第2特定変動パターンではないと判定した場合、数値演出決定処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、第2特定変動パターンであると判定した場合、ステップS32に移行する。
【0200】
ステップS32において、副制御CPU41aは、最終数値決定処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンに基づいて、複数種類の数値から何れかを最終数値として決定し、決定した最終数値を副制御RAM41cに記憶する。
【0201】
本実施形態において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが、SR2演出が実行される変動パターンHP13,HP14である場合、「60」~「79」のうち偶数となる数値を最終数値として決定する。一方、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが、SR3演出が実行される変動パターンHP15,HP16である場合、「60」~「100」のうち偶数となる数値を最終数値として決定する。これにより、最終数値が「80」以上となることから、SR3演出が実行されることが特定可能となる。
【0202】
また、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが、SR3演出が実行される変動パターンHP15,HP16である場合、SR2演出が実行される変動パターンHP13,HP14である場合よりも大きい数値を最終数値として決定する。これにより、最終数値が大きくなることにより、SR3演出が実行されることが示唆される。
【0203】
また、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが、SR2演出が実行される大当り変動パターンHP14である場合、SR2演出が実行されるはずれリーチ変動パターンHP13である場合よりも大きい数値を最終数値として決定する。また、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが、SR3演出が実行される大当り変動パターンHP16である場合、SR3演出が実行されるはずれリーチ変動パターンHP15である場合よりも大きい数値を最終数値として決定する。これにより、最終数値が大きくなることにより、大当り期待度が示唆される。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS33に移行する。
【0204】
ステップS33において、副制御CPU41aは、数値演出パターン決定処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンと、ステップS32において決定した最終数値とに基づいて、数値演出の演出パターンを決定し、副制御RAM41cに記憶する。
【0205】
特に、本実施形態において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが、SR2演出が実行される変動パターンHP13,HP14である場合、数値演出の演出パターンとして演出パターンEP11~EP17から何れかを決定する。一方、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが、SR3演出が実行される変動パターンHP15,HP16である場合、数値演出の演出パターンとして演出パターンEP11~EP23から何れかを決定する。これにより、演出パターンEP18~EP23は、SR3演出が実行される場合に決定可能であるが、SR2演出が実行される場合に決定不能である。このため、演出パターンEP18~EP23に基づく数値演出が実行されることから、SR3演出が実行されることが特定可能となる。
【0206】
また、副制御CPU41aは、ステップS32において決定した最終数値となり得る演出パターンから何れかを決定する。各演出パターンには、最終数値として計数可能な複数種類の最終数値候補が対応づけられており、副制御CPU41aは、ステップS32において決定した最終数値が、複数種類の最終数値候補に含まれる演出パターンから何れかを決定する。具体的な一例としては、演出パターンEP11には、最終数値候補として、「56」~「100」のうち偶数の数値が対応付けられており、最終数値として「74」が決定された場合には、「74」を含む演出パターンEP11は、決定可能な演出パターンとなる。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS34に移行する。
【0207】
ステップS34において、副制御CPU41aは、数値演出ブロック決定処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンと、ステップS32において決定した最終数値と、に基づいて、ステップS33において決定した数値演出の演出パターンに含まれる数値演出の演出ブロックを決定し、副制御RAM41cに記憶する。
【0208】
特に、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンEP11~EP17の何れかを決定した場合、4回目の操作有効期間の終了後に確定する確定数値が、ステップS32において決定した最終数値となるように演出ブロックEB5~EB7の種類を決定する。また、副制御CPU41aは、演出パターンEP18,EP19の何れかを決定した場合、4回目の操作有効期間の終了後に確定する確定数値が、ステップS32において決定した最終数値以下となるように演出ブロックEB5~EB7の種類を決定する。また、副制御CPU41aは、演出パターンEP21~EP23の何れかを決定した場合、1回目の操作有効期間の終了後に確定する確定数値が、ステップS32において決定した最終数値以下となるように演出ブロックEB5~EB7の種類を決定する。
【0209】
また、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが、SR3演出が実行される変動パターンHP15,HP16である場合、最終の演出ブロックEB1としてSR3発展確定演出を実行する演出ブロックを決定する。一方、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンが、SR2演出が実行される変動パターンHP14,HP15である場合、最終の演出ブロックEB1としてSR2発展確定演出を実行する演出ブロックを決定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS35に移行する。
【0210】
ステップS35において、副制御CPU41aは、示唆画像決定処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンと、ステップS33において決定した数値演出の演出パターンとに基づいて、示唆画像の種類を決定する。
【0211】
特に、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンEP20~EP23の何れかを決定した場合、演出パターンEP11~EP19の何れかを決定した場合よりも、変化期待度が高い示唆画像を決定する。演出パターンEP20~EP23は、演出パターンEP11~EP19よりも変化期待度が高い演出パターンであり、SR2演出よりも大当り期待度が高いSR3演出が実行される演出パターンである。また、副制御CPU41aは、演出パターンEP18,EP19の何れかを決定した場合、演出パターンEP11~EP17の何れかを決定した場合よりも、変化期待度が高い示唆画像を決定する。演出パターンEP18,EP19は、演出パターンEP11~EP17よりも変化期待度が高い演出パターンである。また、副制御CPU41aは、演出ブロックEB3,EB4に対応する示唆画像、及び、演出ブロックEB2の直前の演出ブロックに対応する示唆画像では、それ以外の示唆画像よりも高い確率で変化期待度が高い示唆画像を決定する。また、副制御CPU41aは、演出ブロックEB7に対応する示唆画像では、演出ブロックEB6に対応する示唆画像よりも高い確率で変化期待度が高い示唆画像を決定する。演出ブロックEB2~EB4は、演出ブロックEB5~EB7よりも変化期待度が高い演出ブロックであり、SR2演出よりも大当り期待度が高いSR3演出が実行される演出ブロックである。また、副制御CPU41aは、演出ブロックEB6に対応する示唆画像では、演出ブロックEB5に対応する示唆画像よりも高い確率で変化期待度が高い示唆画像を決定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、数値演出決定処理を終了する。
【0212】
次に、図19を参照して数値演出制御処理について説明する。数値演出制御処理は、所定周期毎に副制御CPU41aにより実行される処理である。
図19に示すように、ステップS41において、副制御CPU41aは、数値演出が実行される演出ゲームの実行中かを判定する。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに数値演出の実行を示す情報が記憶されているときに、数値演出が実行される演出ゲームの実行中であると判定する。副制御CPU41aは、数値演出が実行される演出ゲームの実行中ではないと判定した場合、ステップS42~S50を実行することなく、数値演出制御処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、数値演出が実行される演出ゲームの実行中であると判定した場合、ステップS42に移行する。
【0213】
ステップS42において、副制御CPU41aは、数値演出の操作有効期間のうち非最終の操作有効期間であるかを判定する。本実施形態において、数値演出の操作有効期間は、リーチが形成されてからSR2演出又はSR3演出に発展するまでにおいて、数値演出の演出パターンに対応する複数回の期間として規定されている。副制御CPU41aは、数値演出の操作有効期間のうち最終の操作有効期間であると判定した場合、ステップS43~S47を実行することなく、ステップS48に移行する。一方、副制御CPU41aは、数値演出の操作有効期間のうち非最終の操作有効期間であると判定した場合、ステップS43に移行する。
【0214】
本実施形態において、副制御CPU41aは、数値演出が開始するタイミングに、決定した示唆画像を第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cに表示させ、操作有効期間が終了すると、操作有効期間に対応する示唆画像を消去するように制御する。これにより、副制御CPU41aは、示唆演出を実行させる。
【0215】
ステップS43において、副制御CPU41aは、操作条件が成立したかを判定する。本実施形態において、操作条件としては、現在の操作有効期間に対応する態様で操作が行われたときに成立する。現在の操作有効期間に対応する態様としては、演出ブロックの種類によって異なる。詳しくは、現在の操作有効期間に対応する演出ブロックの種類が演出ブロックEB2,EB5~EB7である場合には、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bが1回操作されたときに成立する。また、現在の操作有効期間に対応する演出ブロックの種類が演出ブロックEB3である場合には、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bが操作された時間が予め定めた時間であるときに成立する。また、現在の操作有効期間に対応する演出ブロックの種類が演出ブロックEB4である場合には、タッチセンサ19cの触接操作が行われたときに成立する。副制御CPU41aは、操作条件が成立していないと判定した場合、ステップS44~S47を実行せずに、ステップS48に移行する。一方、副制御CPU41aは、操作条件が成立したと判定した場合、ステップS44に移行する。
【0216】
ステップS44において、副制御CPU41aは、現在の操作有効期間に対応する演出ブロックの種類が所定演出ブロックであるかを判定する。本実施形態において、所定演出ブロックは、演出ブロックEB5~EB7が該当する。副制御CPU41aは、所定演出ブロックではないと判定した場合、ステップS45を実行せずに、ステップS46に移行する。一方、副制御CPU41aは、現在の操作有効期間に対応する演出ブロックの種類が所定演出ブロックであると判定した場合、ステップS45に移行する。
【0217】
ステップS45において、副制御CPU41aは、所定演出パターン決定処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定した変動パターンと、実行中の特別ゲームにおける次回以降の操作有効期間に対応する演出ブロックの種類と、現在の数値と、SR3演出で表示されるキャラクタ画像の種類とに基づいて、所定演出ブロックに含まれる強攻撃演出に対応するキャラクタ画像を決定する。
【0218】
具体的な一例をあげると、副制御CPU41aは、所定演出ブロックに含まれる強攻撃演出が実行されるときに表示される数値を特定し、数値が29以下であるときには、キャラクタ画像CA1~CA3のうち何れかを決定する。副制御CPU41aは、強攻撃演出が実行されるときに表示される数値が30以上49以下であるときには、キャラクタ画像CB1~CB3のうち何れかを決定する。副制御CPU41aは、強攻撃演出が実行されるときに表示される数値が50以上79以下であるときには、キャラクタ画像CC1~CC3のうち何れかを決定する。副制御CPU41aは、強攻撃演出が実行されるときに表示される数値が80以上であるときには、キャラクタ画像CD1~CD3のうち、SR3演出で表示されるキャラクタ画像の種類に対応するキャラクタ画像を決定する。
【0219】
また、副制御CPU41aは、変動パターンに基づいて大当りとなるかを特定し、キャラクタ画像CA3,CB3,CC3ほうが、キャラクタ画像CA2,CB2,CC2よりも大当り期待度が高くなるようにキャラクタ画像の種類を決定する。また、副制御CPU41aは、変動パターンに基づいて大当りとなるかを特定し、キャラクタ画像CA2,CB2,CC2ほうが、キャラクタ画像CA1,CB1,CC1よりも大当り期待度が高くなるようにキャラクタ画像の種類を決定する。
【0220】
また、副制御CPU41aは、次回以降の操作有効期間に対応する演出ブロックの種類に、演出ブロックEB2~EB4が含まれるかを特定し、演出ブロックEB2~EB4が含まれる場合、演出ブロックEB2~EB4が含まれない場合よりも高い確率で、キャラクタ画像CA3,CB3,CC3を決定する。副制御CPU41aは、次回以降の操作有効期間に対応する演出ブロックの種類に演出ブロックEB2~EB4が含まれる場合、演出ブロックEB2~EB4が含まれない場合よりも低い確率で、キャラクタ画像CA1,CB1,CC1を決定する。演出ブロックEB2は、演出ブロックEB3~EB7とは別で追加的に決定される演出ブロックであり、演出ブロックEB2がない演出パターンよりも数値が増加し易い演出ブロックである。演出ブロックEB3は、演出ブロックEB5~EB7よりも数値が増加し易い演出ブロックである。演出ブロックEB4は、現状の数値が所定倍(本実施形態では2倍)となる演出ブロックであり、演出ブロックEB5~EB7よりも数値が増加し易い演出ブロックである。つまり、副制御CPU41aは、キャラクタ画像CA3,CB3,CC3ほうが、キャラクタ画像CA2,CB2,CC2よりも、数値が増加する期待度が高くなるようにキャラクタ画像の種類を決定する。また、副制御CPU41aは、キャラクタ画像CA2,CB2,CC2ほうが、キャラクタ画像CA1,CB1,CC1よりも、数値が増加する期待度が高くなるようにキャラクタ画像の種類を決定する。この処理が終了したときに、ステップS46に移行する。
【0221】
ステップS46において、副制御CPU41aは、演出パターンに基づいて数値を計数する。この処理において、副制御CPU41aは、決定した演出パターン及び演出ブロックに基づいて、演出ブロック毎に数値を計数し、計数した数値を副制御RAM41cに記憶する。
【0222】
特に、副制御CPU41aは、演出ブロックEB5~EB7である場合、演出ブロックに含まれる攻撃毎に数値を増加させるように変化させる。副制御CPU41aは、演出ブロックEB4である場合、数値を倍増させるように変化させる。副制御CPU41aは、演出ブロックEB2である場合、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bの操作毎に数値を「1」増加させるように変化させる。なお、副制御CPU41aは、演出ブロックEB2である場合、数値が最終数値に達した場合、数値を変化させない。副制御CPU41aは、演出ブロックEB3である場合、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bの操作時間に応じて、数値を最大「10」増加させるように変化させる。なお、副制御CPU41aは、演出ブロックEB3である場合、数値が最終数値を超えると判定した場合、数値を最終数値に変化させ、数値が最終数値に達した場合、数値を変化させない。
【0223】
このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、非最終の操作有効期間において、第1演出ボタン19a、第2演出ボタン19b、タッチセンサ19cの操作に応じて「100」に近づくように数値を変化させることができる。特に、副制御CPU41aは、演出ブロックEB5~EB7に基づいて数値演出が実行される場合、操作有効期間において第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bにより単打操作態様で操作が行われた場合、通常攻撃演出毎に、現状の数値に予め定めた値として「2」又は「4」を加算する。一方、副制御CPU41aは、演出ブロックEB4に基づいて数値演出が実行される場合、操作有効期間においてタッチセンサ19cにより触接操作態様で操作が行われた場合、現状の数値に予め定めた値として「2」を乗算する。このような処理を実行する副制御CPU41aが計数手段に相当する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS47に移行する。
【0224】
ステップS47において、副制御CPU41aは、演出パターンと計数結果とに基づいて数値演出を実行させる。この処理において、副制御CPU41aは、決定した演出パターン及び演出ブロックと、計数結果として数値と、に基づいて、数値演出を実行させる。具体的には、副制御CPU41aは、決定した演出パターン及び演出ブロックに基づいて、所定のタイミングで演出ブロックに対応する数値を表示し、その数値に基づいて計数された数値(合算数値)を表示する。また、副制御CPU41aは、強攻撃演出を実行する場合、決定されたキャラクタ画像を第1演出表示装置27aに表示させる。本実施形態において、操作条件が成立することなく、操作有効期間が終了した場合、副制御CPU41aは、演出ブロックに対応する数値を表示せずに、数値を変化させない。このため、事前に決定された最終数値まで実際の数値が達しない場合もある。
【0225】
ステップS48において、副制御CPU41aは、数値演出の操作有効期間のうち最終の操作有効期間であるかを判定する。副制御CPU41aは、数値演出の操作有効期間のうち最終の操作有効期間ではないと判定した場合、ステップS49,S50を実行することなく、数値演出制御処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、数値演出の操作有効期間のうち最終の操作有効期間であると判定した場合、ステップS49に移行する。
【0226】
ステップS49において、副制御CPU41aは、確定演出の実行条件が成立したかを判定する。本実施形態において、確定演出の実行条件は、最終の操作有効期間において所定の操作があったとき、又は、最終の操作有効期間において所定の操作がなく最終の操作有効期間が終了したときに成立する。また、本実施形態において、所定の操作は、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bの1回の操作が該当するが、これに限らない。副制御CPU41aは、確定演出の実行条件が成立していないと判定した場合、ステップS50を実行することなく、数値演出制御処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、確定演出の実行条件が成立したと判定した場合、ステップS50に移行する。
【0227】
ステップS50において、副制御CPU41aは、演出パターンに基づいて確定演出を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、演出パターンに含まれる演出ブロックEB1としてSR2発展確定演出又はSR3発展確定演出を実行させる。
【0228】
特に、副制御CPU41aは、SR3発展確定演出を実行させる場合、第1可動体K1を原位置から第1位置に変位させ、第2可動体K2及び第3可動体K3を第1位置から第2位置に変位させる一連の可動演出を実行させる。また、副制御CPU41aは、各可動発光ランプ17b~17dを赤色の発光態様で発光させる。また、副制御CPU41aは、SR3演出に発展することが特定可能な画像を第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cに表示させる。
【0229】
一方、副制御CPU41aは、SR2発展確定演出を実行させる場合、第1可動体K1を原位置から変位させず、第2可動体K2及び第3可動体K3を第1位置から変位させない。また、副制御CPU41aは、各可動発光ランプ17b~17dを緑色の発光態様で発光させる。また、副制御CPU41aは、SR2演出に発展することが特定可能な画像を第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cに表示させる。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、数値演出制御処理を終了する。
【0230】
ここで、図20を参照して、擬似連示唆演出の実行態様について説明する。
図20(a)に示すように、符号T01に示すタイミングで、1回の特別ゲームにおいて3回目の変動サイクルが行われているときに、擬似連示唆演出の実行が開始される。この場合、第2可動体K2及び第3可動体K3が原位置から第1位置に変位し、共通演出の実行が開始される。そして、符号T02に示すタイミングで、操作有効期間が開始され、第1演出ボタン19aの操作を促す画像が第1演出表示装置27aに表示される。
【0231】
続いて、符号T03に示すタイミングで、第1演出ボタン19aが操作された場合、3回の変動サイクルが行われることが確定する確定演出が実行される。この場合、第1~第3可動発光ランプ17b~17dが緑色の発光態様で発光する。また、第1可動体K1は、原位置から変位せず、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から変位しない。そして、符号T05に示すタイミングで、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から原位置に変位し、SR1演出の実行が開始される。
【0232】
図20(b)に示すように、符号T03に示すタイミングで、第1演出ボタン19aが操作された場合、3回の変動サイクルが行われることが確定する確定演出が実行される。この場合、第1~第3可動発光ランプ17b~17dが赤色の発光態様で発光する。また、第1可動体K1は、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から変位しないが、原位置から第1位置に変位する単独の可動演出が実行される。次に、符号T04に示すタイミングで、第1可動体K1は、第1位置から原位置に変位する。そして、符号T05に示すタイミングで、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から原位置に変位し、SR1演出の実行が開始される。
【0233】
図20(c)に示すように、符号T03に示すタイミングで、第1演出ボタン19aが操作された場合、4回の変動サイクルが行われることが確定する確定演出が実行される。この場合、第1~第3可動発光ランプ17b~17dが虹色の発光態様で発光する。また、第1可動体K1は、原位置から第1位置に変位し、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から第2位置に変位する一連の可動演出が実行される。次に、符号T04に示すタイミングで、第1可動体K1は、第1位置から原位置に変位し、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第2位置から第2位置に変位する。そして、符号T05に示すタイミングで、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から原位置に変位し、4回目の変動サイクルが開始する。
【0234】
次に、図21を参照して、数値演出の実行態様について説明する。
図21(a)に示すように、符号T11に示すタイミングで、1回の特別ゲームにおいて数値演出の実行が開始される。この場合、数値演出として、示唆画像が表示される示唆演出が実行される。また、第2可動体K2及び第3可動体K3が原位置から第1位置に変位する。
【0235】
符号T12に示すタイミングで、1回目の操作有効期間が開始される。この場合、第1演出ボタン19aの単打操作を促す画像が表示される。そして、符号T13に示すタイミングで第1演出ボタン19aの操作が行われた場合、1回目の操作有効期間が終了し、数値が増加するように変化する通常攻撃演出が実行される。
【0236】
次に、符号T14に示すタイミングで、2回目の操作有効期間が開始される。この場合、第1演出ボタン19aの単打操作を促す画像が表示される。そして、符号T15に示すタイミングで第1演出ボタン19aの操作が行われた場合、2回目の操作有効期間が終了し、更に数値が増加するように変化する通常攻撃演出が実行される。
【0237】
次に、符号T16に示すタイミングで、3回目の操作有効期間が開始される。この場合、第1演出ボタン19aの単打操作を促す画像が表示される。そして、符号T17に示すタイミングで第1演出ボタン19aの操作が行われた場合、3回目の操作有効期間が終了し、更に数値が増加するように変化する通常攻撃演出が実行される。
【0238】
次に、符号T18に示すタイミングで、4回目の操作有効期間が開始される。この場合、第1演出ボタン19aの単打操作を促す画像が表示される。そして、符号T19に示すタイミングで第1演出ボタン19aの操作が行われた場合、4回目の操作有効期間が終了し、更に数値が増加するように変化する通常攻撃演出が実行される。
【0239】
次に、符号T20に示すタイミングで、5回目の操作有効期間が開始される。この場合、第1演出ボタン19aの単打操作を促す画像が表示される。そして、符号T21に示すタイミングで第1演出ボタン19aの操作が行われた場合、5回目の操作有効期間が終了し、SR3演出への発展を特定可能な画像を表示するSR3発展報知演出が実行される。この場合、第1~第3可動発光ランプ17b~17dが赤色の発光態様で発光する。また、第1可動体K1は、原位置から第1位置に変位し、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から第2位置に変位する一連の可動演出が実行される。そして、符号T22に示すタイミングで、第1可動体K1は、第1位置から原位置に変位し、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第2位置から第1位置に変位する。続いて、符号T23に示すタイミングで、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から原位置に変位し、SR3演出が開始する。
【0240】
また、本実施形態では、2~4回目の操作有効期間において、タッチセンサ19cの触接操作を促す画像が表示される。そして、タッチセンサ19cの触接操作が行われた場合、数値が倍増するように変化する特殊攻撃演出が実行される。
【0241】
一方、図21(b)に示すように、符号T21に示すタイミングで第1演出ボタン19aの操作が行われた場合、SR2演出への発展を特定可能な画像を表示するSR2発展報知演出が実行されることもある。この場合、第1~第3可動発光ランプ17b~17dが赤色の発光態様で発光しない。また、第1可動体K1は、原位置から変位せず、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から変位しない。そして、符号T23に示すタイミングで、第2可動体K2及び第3可動体K3は、原位置から第1位置に変位し、SR2演出が開始する。
【0242】
また、図21(c)に示すように、4回目の操作有効期間の終了後、符号T24に示すタイミングで、5回目の操作有効期間が開始されることもある。この場合、第1演出ボタン19aの連打操作を促す画像が表示される。そして、5回目の操作有効期間において第1演出ボタン19aの操作が行われる毎に、更に数値が増加するように変化する連続攻撃演出が実行される。そして、符号T25に示すタイミングで、5回目の操作有効期間が終了すると、連続攻撃演出も終了する。以降、符号T26~T29に示すタイミングは、符号T20~T23と同じように演出が実行される。
【0243】
また、図21(d)に示すように、1回目の操作有効期間の終了後、符号T30に示すタイミングで、2回目の操作有効期間が開始されることもある。この場合、第1演出ボタン19aの長押し操作を促す画像が表示される。そして、2回目の操作有効期間において第1演出ボタン19aの長押し操作が行われる時間に応じて、更に数値が増加するように変化する特別攻撃演出が実行される。そして、符号T31に示すタイミングで、2回目の操作有効期間が終了すると、特別攻撃演出も終了する。以降、符号T32~T35に示すタイミングは、符号T20~T23と同じように演出が実行される。
【0244】
本実施形態において、第1演出ボタン19a又は第2演出ボタン19bの単打操作態様、連打操作態様、長押し操作態様、及び、タッチセンサ19cの触接操作態様のうち何れかの組み合わせが第1操作態様と第2操作態様との組み合わせに相当する。
【0245】
本実施形態において、SR3演出が特別予告演出に相当する。本実施形態において、「100」が規定値に、「79」が基準値にそれぞれ相当する。本実施形態において、「80」以上の数値が特別数値に相当する。本実施形態において、4回が第1回数に、5回が第2回数にそれぞれ相当する。
【0246】
本実施形態において、演出パターンEP11~EP17の何れかが決定されることが第1条件の成立に、演出パターンEP18,EP19の何れかが決定されることが第2条件の成立にそれぞれ相当する。本実施形態において、示唆画像SG1,SG2の何れかを表示する示唆演出が第1示唆画像に、示唆画像SG3を表示する示唆演出が第2示唆画像にそれぞれ相当する。
【0247】
本実施形態において、弱攻撃演出が第1演出に、強攻撃演出が第2演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、「2」が第1変化量に、「4」が第2変化量にそれぞれ相当する。本実施形態において、キャラクタ画像CA1~CA3、CB1~CB3、CC1~CC3を表示させる演出態様が第1演出態様に、キャラクタ画像CD1~CD3を表示させる演出態様が第2演出態様及び特別演出態様にそれぞれ相当する。
【0248】
本実施形態において、示唆画像SG1を表示する示唆演出が第1示唆演出に、示唆画像SG2を表示する示唆演出が第2示唆演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、キャラクタ表示演出が所定演出に相当する。
【0249】
本実施形態において、第1可動発光ランプ17bの赤色の発光態様が第1発光態様に、第1可動発光ランプ17bの虹色の発光態様が第2発光態様にそれぞれ相当する。本実施形態において、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dの赤色の発光態様が第3発光態様に、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dの虹色の発光態様が第4発光態様にそれぞれ相当する。本実施形態において、演出パターンEP01に基づく擬似連示唆演出が特殊演出に、演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出が特定演出に、演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出が特別演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、共通演出が特定演出態様で実行される演出に相当する。
【0250】
本実施形態の効果について説明する。
(1)操作有効期間において第1演出ボタン19a、第2演出ボタン19b及びタッチセンサ19c等の操作手段の操作に応じて、規定値である「100」に近づくように数値を変化させることができ、数値に応じた数値演出が実行される。数値演出は、操作有効期間における操作手段による操作態様により異なる変化態様により数値が変化可能な演出である。このため、操作有効期間において操作態様によって、数値を変化させる変化態様を異ならせることができ、遊技者に対して操作させる操作態様と、数値が変化する変化態様とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0251】
(2)操作有効期間の終了後に確定する確定数値が同じ数値となるときであっても、操作有効期間において操作態様によって、確定数値に変化するまでで数値を変化させる変化態様を異ならせることができ、遊技者に対して操作させる操作態様と、数値が変化する変化態様とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0252】
(3)操作有効期間において操作態様によって、数値を変化させる変化量を異ならせることができ、遊技者に対して操作させる操作態様と、数値が変化する変化量とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0253】
(4)操作有効期間において操作態様によって、数値を変化させる変化回数を異ならせることができ、遊技者に対して操作させる操作態様と、数値が変化する変化回数とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0254】
(5)操作有効期間の終了後に確定する確定数値が同じ数値となるときであっても、同じ操作態様で操作された場合に、確定数値に変化するまでに数値を変化させる変化態様を異ならせることができ、数値が変化する変化態様とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0255】
(6)数値演出において表示される数値によってキャラクタ表示演出の演出態様の少なくとも一部を異ならせることができ、数値演出において表示される数値と、キャラクタ表示演出の演出態様とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0256】
(7)キャラクタ表示演出は、確定数値が確定する前に実行可能な演出である。このため、確定数値が確定していない状況下において、キャラクタ表示演出の演出態様から確定数値を予測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0257】
(8)数値演出には、操作有効期間において操作に応じて数値が変化する変化量が第1変化量である弱攻撃演出と、操作有効期間において操作に応じて数値が変化する変化量が、第1変化量よりも大きい第2変化量である強攻撃演出とがある。キャラクタ表示演出は、数値演出として強攻撃演出が実行されているときに実行される演出である。このため、確定数値が確定していない状況下において、操作有効期間において操作に応じて数値が変化する変化量が、第1変化量よりも大きい第2変化量である強攻撃演出が実行されているときに、キャラクタ表示演出の演出態様から確定数値を予測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0258】
(9)SR3演出の演出態様に対応する演出態様でキャラクタ表示演出が実行されることにより、操作有効期間の終了後に確定する確定数値が、「80」以上であることと、その後に、大当り期待度を示唆するSR3演出が実行されることとに対する期待感を高揚させることができる。そして、これに加えて、キャラクタ表示演出の演出態様と、SR3演出の演出態様とが対応していることから演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0259】
(10)実行される示唆演出から、複数回の操作有効期間のそれぞれにおいての変化期待度が特定可能となり、数値が変化する変化量が大きくなることについて期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0260】
(11)1回の特別ゲームの実行中に複数回の操作有効期間として4回の操作有効期間がある場合よりも、5回の操作有効期間がある場合のほうが、大当り期待度が高い。このため、1回の特別ゲームの実行中における操作有効期間の回数に注意させることができるとともに、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0261】
(12)実行される示唆演出から、1回の特別ゲームの実行中における操作有効期間の回数を予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)枠体11に設けられた第1可動体K1の変位と、遊技盤20に設けられた第2可動体K2及び第3可動体K3の変位とによる一連の可動演出が実行されることにより、各可動体K1~K3の変位に応じた演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0262】
(14)演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出が実行されているときに、各可動体K1~K3の変位に応じて、大当り期待度が高い発光態様で各可動発光ランプ17b~17dが発光する。したがって、各可動発光ランプ17b~17dの発光態様に対応関係を持たせることができ、各可動体K1~K3の変位に応じた演出効果を高めることができるとともに、演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出の実行により大当り遊技が付与される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0263】
(15)特定演出態様で共通演出が実行されることから、大当り期待度が高い擬似連示唆演出が実行されているか大当り期待度の低い擬似連示唆演出が実行されているかに注意させることができるとともに、その後に、各可動体K1~K3の変位に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0264】
(16)演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出は、第1可動体K1の変位が行われずに、第2可動体K2及び第3可動体K3の変位による単独の可動演出である。演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出は、演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出よりも大当り期待度が高い演出である。このため、第1可動体K1の変位と第2可動体K2及び第3可動体K3の変位との両方に注目させることができるとともに、演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0265】
(17)第1可動発光ランプ17bは、演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出が実行されるときに赤色の発光態様で発光される。第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dは、演出パターンEP02に基づく擬似連示唆演出が実行されるときに赤色の発光態様で発光される。このため、各可動発光ランプ17b~17dの発光態様に注目させることができるとともに、第1可動発光ランプ17bの虹色の発光態様と、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dの虹色の発光態様とに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0266】
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態において、一連の可動演出として、第1可動体K1と、第2可動体K2及び第3可動体K3とを同時に変位させたが、これに限らない。第2実施形態において、一連の可動演出として、第1可動体K1を変位させた後に、第2可動体K2及び第3可動体K3を変位させてもよい。以下の説明では、既に説明した第1実施形態と同じような構成及び同じような制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0267】
図20(d)に示すように、符号T03に示すタイミングで、第1演出ボタン19aが操作された場合、第1可動体K1は、原位置から第1位置に変位し、予め定めた時間が経過した後に、符号T04に示すタイミングで、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第1位置から第2位置に変位する一連の可動演出が実行される。そして、符号T05に示すタイミングで、第1可動体K1は、第1位置から原位置に変位し、第2可動体K2及び第3可動体K3は、第2位置から原位置に変位する。このように、演出パターンEP03に基づく擬似連示唆演出は、特定演出態様で共通演出が実行された後に、第1可動体K1の変位後に、第2可動体K2及び第3可動体K3の変位を行うことによる一連の可動演出を含む。
【0268】
本実施形態の効果について説明する。
(18)枠体11に設けられた第1可動体K1の変位後に、遊技盤20に設けられた第2可動体K2及び第3可動体K3の変位が行われる一連の可動演出が実行されることにより、各可動体K1~K3の変位に応じた演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0269】
(19)特に、第1可動体K1の変位後に、第2可動体K2及び第3可動体K3の変位が行われるか否かに注目させることができ、各可動演出実行手段の変位に応じた演出効果を継続的に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0270】
(20)第1可動体K1の変位と第2可動体K2及び第3可動体K3の変位との両方に注目させることができるとともに、第1可動体K1の変位後に第2可動体K2及び第3可動体K3の変位を行うことによる一連の可動演出を含む擬似連示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0271】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、例えば、擬似連示唆演出及び数値演出のうち少なくとも何れかに一連の可動演出を採用してもよい。例えば、擬似連示唆演出及び数値演出のうち少なくとも何れかに単独の可動演出を採用してもよい。また、例えば、それ以外の演出に一連の可動演出及び単独の可動演出のうち少なくとも何れかを採用してもよい。また、例えば、特殊演出は、単独の可動演出を含んでもよく、単独の可動演出と、各種可動演出が実行されない演出とのうち少なくとも何れかを含んでもよい。また、例えば、これら各種可動演出の少なくとも何れかは、リーチが形成される前の状況で実行されてもよく、異なる演出が実行されている状況で実行されてもよい。
【0272】
・上記実施形態において、低ベース状態で擬似連示唆演出及び数値演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で擬似連示唆演出及び数値演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【0273】
・上記実施形態において、例えば、擬似連演出ではなく、ステップアップ予告演出や複数段階のリーチ演出が段階演出として実行されてもよい。つまり、1回の特別ゲームにおいて複数段階に亘って実行される段階演出が実行されてもよい。
【0274】
・上記実施形態において、例えば、共通演出は、一連の可動演出が実行される前までに終了してもよく、例えば、実行されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各可動体K1~K3の少なくとも何れかは、揺動(振動)による変位であってもよい。
【0275】
・上記実施形態において、例えば、第1可動体K1が上下方向以外の方向に変位してもよい。また、例えば、第2可動体K2及び第3可動体K3が上下方向及び左右方向以外の方向に変位してもよい。また、例えば、第1可動体K1は、第2可動体K2及び第3可動体K3の変位と同じ方向に変位しても異なる方向に変位してもよい。また、例えば、直線的な変位に限らず、回転する要素を含むように変位してもよい。
【0276】
・上記実施形態において、例えば、第1可動体K1が遊技盤20に設けられていてもよい。また、例えば、第2可動体K2及び第3可動体K3が枠体11に設けられていてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【0277】
・上記実施形態において、例えば、第2可動体K2と第3可動体K3を1つの可動体として構成してもよく、3つ以上の可動体としてもよい。例えば、第1可動体K1を複数の可動体として構成してもよい。
【0278】
・上記実施形態において、例えば、第1可動発光ランプ17bと、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dとは、同じ表示色の発光態様であれば、異なる間隔で点滅する発光態様であってもよい。また、例えば、第1可動発光ランプ17bと、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dとは、同じ間隔で点滅する発光態様であれば、異なる表示色の発光態様であってもよい。また、例えば、第1可動発光ランプ17bと、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dとは、同じような大当り期待度を特定できるような発光態様であれば、発光態様自体が異なってもよい。
【0279】
・上記実施形態において、例えば、各可動発光ランプ17b~17d、第2演出表示装置及び第3演出表示装置27cの少なくとも何れかは、各可動体K1~K3に設けられていなくてもよい。
【0280】
・上記実施形態において、例えば、一連の可動演出に伴い、各可動発光ランプ17b~17dが発光しなくてもよい。また、例えば、第2可動発光ランプ17c及び第3可動発光ランプ17dの発光の替わりに、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cによる画像の表示が行われてもよい。また、例えば、第1可動体K1に画像を表示する演出表示装置が搭載されており、第1可動発光ランプ17bの発光の替わりに、その演出表示装置による画像の表示が行われてもよい。
【0281】
・上記実施形態において、例えば、数値が減少するように変化する数値演出であってもよい。この場合、例えば、規定値が「0」であってもよい。また、例えば、数値が増加及び減少するように変化する数値演出であってもよい。つまり、規定値に数値が近づくことができる数値演出が実行されればよい。
【0282】
・上記実施形態において、例えば、規定値に近づいても有利度合いが低い場合があってもよい。例えば、規定値が「100」である場合に、「100」に近い「78」よりも、「77」のほうが有利度合いが高くてもよい。
【0283】
・上記実施形態において、数値演出は、計数した数値自体を表示したが、これに限らず、例えば、計数した数値に対応するゲージ、計数した数値が属する数値範囲を示すゲージなどを表示してもよい。つまり、数値演出は、計数した数値について特定可能な態様で報知できればよい。
【0284】
・上記実施形態において、例えば、操作手段には、第1操作手段と第2操作手段とがあり、第1操作手段の操作による操作態様(第1操作態様)と第2操作手段の操作に応じた操作態様(第2操作態様)とに、数値演出に関する制御内容を採用してもよい。また、例えば、同じ操作手段で異なる操作態様(第1操作態様、第2操作態様)に、数値演出に関する制御内容を採用してもよい。
【0285】
・上記実施形態において、例えば、演出ブロックEB5~EB7の少なくとも何れかに基づく数値演出の変化態様としては、任意の回数で数値が変化する変化態様であってもよく、1回であっても複数回であってもよい。
【0286】
・上記実施形態において、例えば、演出ブロックEB2~EB7の少なくとも何れかに基づく数値演出の変化態様としては、任意の変化量で数値が変化する変化態様であってもよい。
【0287】
・上記実施形態において、例えば、数値演出は、操作によって数値が変化しないときがあってもよい。この場合、変化期待度は、操作によって数値が変化するか否かを示唆するものを含む。つまり、変化期待度は、操作によって数値が変化すること及び数値が変化する変化量が大きくなることの少なくとも何れかであればよい。
【0288】
・上記実施形態において、例えば、示唆演出は、2種類又は4種類以上の示唆画像のうち何れかを表示する演出であってもよい。また、例えば、複数種類の示唆演出のうち、相対的に変化期待度が低い示唆画像を表示する示唆演出が第1示唆演出に、相対的に変化期待度が高い示唆画像を表示する示唆演出が第2示唆演出にそれぞれ適用してもよい。
【0289】
・上記実施形態において、例えば、示唆演出として、2個、3個、5個以上の示唆画像が表示されてもよく、例えば、1個の示唆画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、示唆演出は、示唆画像の数を変化させてもよい。この場合、例えば、示唆演出は、表示される示唆画像の数により、1回の特別ゲームの実行中における操作有効期間の回数を示唆する演出であってもよく、1回の特別ゲームの実行中における操作有効期間の回数を報知する演出であってもよい。
【0290】
・上記実施形態において、例えば、演出ブロックEB1に基づく最終の操作有効期間で操作に応じて数値を変化させてもよい。この場合、例えば、算出した最終数値に実際の数値が達していない場合に、演出ブロックEB1に基づく最終の操作有効期間で操作に応じて数値を最終数値に変化させてもよい。また、例えば、演出ブロックEB1に基づく最終の操作有効期間がなくてもよい。
【0291】
・上記実施形態において、例えば、1回の特別ゲームにおいて数値演出として1回の操作有効期間が設定されてもよく、この場合、大当りとなることが確定する数値演出が実行されてもよい。また、例えば、示唆演出としては、1回の特別ゲームにおいて数値演出として1回の操作有効期間が設定されたときに、示唆画像SG3が表示され、1回の特別ゲームにおいて数値演出として複数回の操作有効期間が設定されたときに、示唆画像SG3が表示されなくてもよい。つまり、示唆画像SG3を表示する示唆演出は、1回の特別ゲームの実行中に1回の操作有効期間がある場合、その1回の操作有効期間において実行可能であるが、1回の特別ゲームの実行中に複数回の操作有効期間がある場合、複数回の操作有効期間のそれぞれにおいて実行不能であってもよい。
【0292】
・上記実施形態において、例えば、数値演出の演出パターンEP18~EP23の少なくとも何れかは、SR2演出が実行される場合と、SR3演出が実行される場合との両方で決定可能な演出パターンであってもよい。例えば、数値演出の演出パターンEP11~EP17の少なくとも何れかは、SR3演出が実行される場合では決定されず、SR2演出が実行される場合に決定可能な演出パターンであってもよい。
【0293】
・上記実施形態において、例えば、数値演出のキャラクタ表示演出で表示されるキャラクタ画像CD1~CD3の少なくとも何れかは、SR3演出で表示されるキャラクタ画像に対応しない場合があってもよい。この場合、例えば、数値演出のキャラクタ表示演出で表示されるキャラクタ画像CD1~CD3の少なくとも何れかは、SR3演出で表示されるキャラクタ画像に対応しない場合には、対応する場合よりも大当り期待度が高くなってもよい。
【0294】
・上記実施形態において、例えば、第2演出表示装置27b及び第3演出表示装置27cの少なくとも何れかを備えなくてもよい。また、例えば、各可動発光ランプ17b~17dの少なくとも何れかを備えてなくてもよい。
【0295】
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ表示演出は、複数回の操作有効期間のそれぞれの終了後に確定する確定数値に対応するキャラクタ画像を表示してもよい。具体的な一例としては、所定の操作有効期間においてキャラクタ画像が複数回表示される場合、それら複数回のキャラクタ画像は、所定の操作有効期間の途中の数値に関係なく、所定の操作有効期間の終了後に確定する確定数値に対応するキャラクタ画像であってもよい。このように、キャラクタ表示演出は、複数回の操作有効期間のそれぞれの終了後に確定する確定数値が第1数値であるときと第2数値であるときとにおいて少なくとも一部が異なる演出態様で実行される演出であるといえる。特に、キャラクタ表示演出は、複数回の操作有効期間のそれぞれの終了後に確定する確定数値が、基準値である「79」を超えたときに、キャラクタ画像CD1~CD3の何れかを表示させる演出態様で実行されてもよい。
【0296】
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ表示演出は、複数回の操作有効期間の終了後に確定する確定数値に対応するキャラクタ画像を表示してもよい。具体的な一例としては、複数回の操作有効期間が終了するまでにキャラクタ画像が複数回表示される場合、それら複数回のキャラクタ画像は、複数回の操作有効期間が終了するまでの途中の数値に関係なく、複数回の操作有効期間の終了後に確定する確定数値に対応するキャラクタ画像であってもよい。このように、キャラクタ表示演出は、複数回の操作有効期間の終了後に確定する確定数値が第1数値であるときと第2数値であるときとにおいて少なくとも一部が異なる演出態様で実行される演出であるといえる。特に、キャラクタ表示演出は、複数回の操作有効期間の終了後に確定する確定数値が、基準値である「79」を超えたときに、キャラクタ画像CD1~CD3の何れかを表示させる演出態様でキャラクタ表示演出を実行される。
【0297】
このように構成することにより、数値演出において操作有効期間の終了後に確定する確定数値によって、キャラクタ表示演出の演出態様の少なくとも一部を異ならせることができ、数値演出において操作有効期間の終了後に確定する確定数値と、キャラクタ表示演出の演出態様とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0298】
特に、操作有効期間の終了後に確定する確定数値が「79」を超えると、キャラクタ画像CD1~CD3の何れかを表示するキャラクタ表示演出が実行されることとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0299】
・上記実施形態において、例えば、数値演出の演出パターンに、1回の操作有効期間が設定される演出パターンがあってもよい。この場合、例えば、1回の操作有効期間が設定される演出パターンは、複数回の操作有効期間が設定される演出パターンの何れかよりも大当り期待度が高くてもよい。また、例えば、複数回の操作有効期間が設定される場合には表示されないが、1回の操作有効期間が設定される場合に表示される特殊示唆画像があってもよい。また、特殊示唆画像を表示する示唆演出は、示唆画像SG1,SG2を表示する示唆演出よりも、変化期待度及び大当り期待度の少なくとも何れかが高い演出であってもよい。これにより、1回の特別ゲームの実行中に1回の操作有効期間がある場合であっても、特殊示唆画像を表示する示唆演出が実行されるときには、数値が変化する変化量が大きくなること、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。例えば、このような特殊示唆画像を表示する示唆演出が第2示唆演出であってもよい。
【0300】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【0301】
・上記実施形態において、例えば、低確率状態に制御されてから予め定めた回数の特別ゲームが実行されることを契機として高ベース状態に制御されてもよい。また、例えば、特別ゲームの実行を契機として所定抽選が行われて、所定抽選に当選したときに高ベース状態に制御されてもよい。
【0302】
・上記実施形態において、例えば、低確率状態に制御されてから大当りとなることなく予め定めた回数の特別ゲームが実行されることにより、高ベース状態に制御されてもよい。また、例えば、低ベース状態で大当り抽選に当選せずにはずれとなる場合に、所定確率で高ベース状態に制御されてもよい。
【0303】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【0304】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
【0305】
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【0306】
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、各演出表示装置27a~27cの制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【0307】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【0308】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【0309】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【0310】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)枠体と、遊技盤と、を備え、大当り遊技が付与可能な遊技機において、所定の演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であり、前記演出実行手段には、変位可能に構成された第1可動演出実行手段と、変位可能に構成された第2可動演出実行手段と、があり、前記第1可動演出実行手段は、前記遊技盤に設けられており、前記第2可動演出実行手段は、前記枠体に設けられており、前記特別演出は、前記第1可動演出実行手段の変位と前記第2可動演出実行手段の変位とによる一連の可動演出を含むことを特徴とする。
【0311】
(2)枠体を備え、大当り遊技が付与可能な遊技機において、所定の演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であり、前記演出実行手段には、変位可能に構成された第1可動演出実行手段と、変位可能に構成された第2可動演出実行手段と、があり、前記第1可動演出実行手段は、前記枠体に設けられており、前記第2可動演出実行手段は、前記枠体に設けられており、前記特別演出は、前記第1可動演出実行手段の変位と前記第2可動演出実行手段の変位とによる一連の可動演出を含むことを特徴とする。
【0312】
(3)前記第1可動演出実行手段は、前記第1発光手段を有し、前記第2可動演出実行手段は、前記第2発光手段を有することを特徴とする。
(4)前記第1可動演出実行手段は、上下方向に変位可能であり、前記第2可動演出実行手段は、上下方向とは異なる方向に変位可能であることを特徴とする。
【0313】
(5)前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段とがあり、前記第1操作態様は、前記第1操作手段の操作に応じた操作態様であり、前記第2操作態様は、前記第2操作手段の操作に応じた操作態様であることを特徴とする。
【0314】
(6)前記計数手段は、前記操作有効期間において前記操作手段により第1操作態様で操作が行われた場合、数値に予め定めた値を加算し、前記操作有効期間において前記操作手段により第2操作態様で操作が行われた場合、数値に予め定めた値を乗算することを特徴とする。
【符号の説明】
【0315】
A3…第1演出アクチュエータ、A4…第2演出アクチュエータ、A5…第3演出アクチュエータ、K1…第1可動体(演出実行手段、第1可動演出実行手段)、K2…第2可動体(演出実行手段、第2可動演出実行手段)、K3…第3可動体(演出実行手段、第2可動演出実行手段)、10…パチンコ遊技機、11…枠体、17b…第1可動発光ランプ(第1発光手段)、17c…第2可動発光ランプ(第2発光手段)、17d…第3可動発光ランプ(第2発光手段)、19a…第1演出ボタン(操作手段)、19b…第2演出ボタン(操作手段)、19c…タッチセンサ(操作手段)、20…遊技盤、27a…第1演出表示装置(演出実行手段)、27b…第2演出表示装置(演出実行手段)、27c…第3演出表示装置(演出実行手段)、40…主制御基板、40a…主制御CPU、41…副制御基板、41a…副制御CPU。
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