(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-06-11
(45)【発行日】2024-06-19
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240612BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2023028589
(22)【出願日】2023-02-27
【審査請求日】2023-06-15
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100137589
【氏名又は名称】右田 俊介
(74)【代理人】
【識別番号】100217984
【氏名又は名称】川條 英明
(72)【発明者】
【氏名】岩本 勲
【審査官】中村 俊太郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2023-026588(JP,A)
【文献】特開2022-027869(JP,A)
【文献】特開2020-028345(JP,A)
【文献】特開2016-174692(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、前記当否判定において特定結果が導出されたときには当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技演出に係るカスタマイズを実行可能に構成され、
遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、
図柄変動を可能な遊技状態として、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、があり、
前記第二遊技状態において、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、
前記第二遊技状態かつ前記カスタマイズの内容が初期状態から変更されているときにおいて、
図柄変動の実行中に第一エラーが発生して第一エラー報知が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第一エラー報知が終了した第一のときには、前記カスタマイズの変更内容が維持された状態で、当該図柄変動の残りが実行され、
図柄変動の実行中に第二エラーが発生して第二エラー報知が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第二エラー報知が終了した第二のときには、前記カスタマイズの内容が初期化された状態で、当該図柄変動の残りが実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第二遊技状態における図柄変動の実行中において、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、
前記第一のときに係る図柄変動の残りでは、前記カスタマイズの内容変更に係る遊技操作が有効になり得、
前記第二のときに係る図柄変動の残りでは、前記カスタマイズの内容変更に係る遊技操作が有効にならず、当該図柄変動の残りが終了した以降に当該遊技操作が有効になり得る、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第一のときに係る図柄変動の残りにおいて、前記カスタマイズの内容が変更されたときには、当該図柄変動の残りが終了した以降に変更後の前記カスタマイズの内容が反映される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機であって、
遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を初期化可能に構成され、
遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容が初期化されたときには、前記カスタマイズの内容が初期化されたことを特定可能な特定報知が実行され得、
前記第二のときにおいて前記カスタマイズの内容が初期化されたときには、前記特定報知が実行されない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機には、遊技演出に関するカスタマイズを実行可能に構成されたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような遊技機では、カスタマイズの内容が反映される図柄変動中の演出に注目し易くなるため、図柄変動の実行中にエラーが発生してエラー報知が実行されても、当該エラー報知の終了後における遊技機の状態に対する注目度が低くなる虞がある。
【0005】
よって、本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、遊技演出に関するカスタマイズを実行可能にしつつも、エラー報知の終了後における遊技機の状態に対する注目度を低くし過ぎないようにすることができる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によれば、当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、前記当否判定において特定結果が導出されたときには当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を実行可能な遊技機であって、遊技演出に係るカスタマイズを実行可能に構成され、遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、図柄変動を可能な遊技状態として、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、があり、前記第二遊技状態において、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、前記第二遊技状態かつ前記カスタマイズの内容が初期状態から変更されているときにおいて、図柄変動の実行中に第一エラーが発生して第一エラー報知が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第一エラー報知が終了した第一のときには、前記カスタマイズの変更内容が維持された状態で、当該図柄変動の残りが実行され、図柄変動の実行中に第二エラーが発生して第二エラー報知が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第二エラー報知が終了した第二のときには、前記カスタマイズの内容が初期化された状態で、当該図柄変動の残りが実行される、ことを特徴とする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技演出に関するカスタマイズを実行可能にしつつも、エラー報知の終了後における遊技機の状態に対する注目度を低くし過ぎないようにすることができる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】
図2は、
図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置を示す図である。
【
図3】
図3は、
図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図である。
【
図4】
図4は、遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。
【
図6】
図6は、遊技機が備える制御構成を示すブロック図である。
【
図7】
図7は、遊技機が備える機能構成を示すブロック図である。
【
図8】
図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図8(b)は、特
図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図8(c)は、特
図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図8(d)は、特
図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である。
【
図9】
図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
【
図10】
図10(a)は、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図10(b)は、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
【
図11】
図11(a)は、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図11(b)は、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
【
図12】
図12(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、
図12(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
【
図13】
図13(a)は、通常モードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、
図13(b)は、チャレンジモードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、
図13(c)は、RUSHモードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、整理した表である。
【
図14】
図14は、個別カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を整理した表である。
【
図15】
図15は、一括カスタマイズに係る内容変更の流れを示す図である。
【
図16】
図16(a)および
図16(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技(小当り遊技または大当り遊技)のいずれも実行されない場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、
図16(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過以降に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、
図16(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
【
図17】
図17(a)および
図17(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、
図17(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過以降に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、
図17(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
【
図18】
図18(a)は、
図16(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されて当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
図18(b)は、
図16(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されずに当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
【
図19】
図19(a)は、
図17(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されて当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
図19(b)は、
図17(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されずに当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
【
図20】
図20は、個別カスタマイズに係る内容変更の流れを示す図である。
【
図21】
図21(a)および
図21(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、個別カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、
図21(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過以降に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、
図21(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
【
図22】
図22(a)および
図22(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、個別カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、
図22(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過以降に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、
図22(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
【
図23】
図23(a)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて第1エラーが発生した際のカスタマイズに係る制御の流れを、
図23(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて第2エラーが発生した際のカスタマイズに係る制御の流れを、示すタイミングチャートである。
【
図24】
図24(a)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて第1エラーが発生した際のカスタマイズに係る制御の流れを、
図24(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて第2エラーが発生した際のカスタマイズに係る制御の流れを、示すタイミングチャートである。
【
図25】
図25(a)は、一括カスタマイズに係る内容変更中に可動装飾体に対する操作がなされて当該カスタマイズが初期化された場合の流れを示す図であり、
図25(b)は、個別カスタマイズに係る内容変更中に可動装飾体に対する操作がなされて当該カスタマイズが初期化された場合の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、
図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、賞球(遊技媒体)の獲得量(遊技球の払い出しに限らず、メダルの払い出しを含む)に関して有利であることを指す。
【0010】
<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
【0011】
本発明は、
当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、上記当否判定において特定結果(大当り、小当り)が導出されたときには当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)を実行可能な遊技機であって、
遊技演出に係るカスタマイズ(一括カスタマイズ、個別カスタマイズ)を実行可能に構成され、
遊技操作に基づいて上記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、
図柄変動を可能な遊技状態として、第一遊技状態(特図変動パターン導出状態PA)と、上記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)と、があり、
上記第二遊技状態において、上記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、
上記第二遊技状態かつ上記カスタマイズの内容が初期状態から変更されているときにおいて、
図柄変動の実行中に第一エラー(第1エラー)が発生して第一エラー報知(第1エラー報知)が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第一エラー報知が終了した第一のときには、上記カスタマイズの変更内容が維持された状態で、当該図柄変動の残りが実行され、
図柄変動の実行中に第二エラー(第2エラー)が発生して第二エラー報知(第2エラー報知)が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第二エラー報知が終了した第二のときには、上記カスタマイズの内容が初期化された状態で、当該図柄変動の残りが実行される、
ことを特徴とする遊技機である。
【0012】
本発明によれば、遊技意欲が高く遊技演出に対する注目度が高い上記第二遊技状態に係る図柄変動おいて、上記第一エラー報知実行時における残りの図柄変動を、カスタマイズの変更内容が維持された状態とする一方、上記第二エラー報知実行時における残りの図柄変動を、カスタマイズが初期化された状態とすることで、前者ではなるべく遊技者の遊技意欲を損なわないようにしつつ、後者では上記第二エラー報知終了後の遊技機の状態に注目させることができる。
【0013】
なお、上記カスタマイズは、後述する本実施形態のように、演出の信頼度をカスタマイズするものや、対象演出の実行有無をカスタマイズするものに限らず、演出の信頼度を変えずに対象演出の演出態様をカスタマイズするもの(例えば、セリフを話す主体を変更したり、画像の色彩を変える等)であってもよい。
【0014】
また、上記「上記第二遊技状態において、上記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、」は、上記第一遊技状態において、上記カスタマイズの内容を変更可能に構成されることを排除しない。
さらに、上記第二エラーの発生に係るカスタマイズの初期化を行うにあたっては、必ずしも、上記カスタマイズの内容が変更されているか否かや、現在の遊技状態を参照する必要はなく、上記カスタマイズの内容が変更されていない状態(デフォルトの状態)を含めて一律にカスタマイズの初期化が行われてもよい。
【0015】
また、後述する本実施形態では、パチンコ機に本発明を適用した例を示すが、本発明は、所定数のメダルを使用することで複数のリールを回転させる図柄変動を実行し、当該図柄変動の結果(当該複数のリールの停止態様)に基づいてメダルを払い出すスロットマシンに適用することも可能である。
【0016】
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【0017】
<遊技機10の構造について>
まず、
図1~
図5を用いて、遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図であり、
図2は、
図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置90を示す図であり、
図3は、
図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図であり、
図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図であり、
図5は、遊技機10の背面図である。
なお、
図1から
図5に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成および機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成または機能が省かれてもよい。
【0018】
本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘(図示省略)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、「遊技領域50a」と称する)に遊技球を発射し、遊技球が入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを、単に「(入賞口に)入賞する」と表現する場合がある。
【0019】
遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠17と、遊技盤50の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。
【0020】
中枠17は、ヒンジ機構21と同一側にあるヒンジ機構(図示省略)により左端側を中心に回動自在に支持され、外枠15の前側に開閉可能となっている。なお、中枠17は、シリンダ錠23により、施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを前枠20の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、右)に回す)が可能となっている。
【0021】
前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を中心に回動自在に支持され、中枠17に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを中枠17の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、左)に回す)が可能となっている。
また、前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
また、前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。なお、本実施形態では、下球受け皿29が排出された遊技球で満タンとなったことを検知するための満タン検知センサ(図示省略)が、下球受け皿29へ遊技球を排出する下部排出口30よりも上流に設けられている。
また、前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
【0022】
なお、
図1~
図5において図示は省略するが、中枠17には、中枠17が外枠15に対して開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する中枠開扉センサ76と、中枠17に対して前枠20が開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する前枠開扉センサ77と、を有している。本実施形態において、これらの開扉センサは、いずれも、開放状態でONとなり、閉鎖状態でOFFとなる。ただし、これらの開扉センサは、開放状態でOFFとなり、閉鎖状態でONとなるように構成されてもよい。
これにより、遊技機10が、中枠17の外枠15に対する開閉状態、および前枠20の中枠17に対する開閉状態の双方を検知することができる。
【0023】
また、
図3に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、後述する主制御基板100に電気的に接続されているメイン操作部39として、玉貸ボタン39a、およびプリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン39bが設けられ、後述する第1副制御基板200に電気的に接続されている操作部として、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる演出ボタン37、およびそれぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38d、中カーソルボタン38e)等が含まれる。なお、各操作部には、操作を検知するためのセンサが設けられており、接続対象の制御基板は、当該センサの検知状態の変化によって各操作部の操作を検知している。
さらに、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。なお、可動装飾体22は、上述した操作ボタン群と同様に、遊技者の操作を受付可能に構成されている。
【0024】
下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構36が設けられている。この球抜き機構36を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示省略)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
なお、図示は省略するが、上球受け皿27には、球抜き機構36と同様に、操作することで貯留している球を下球受け皿29へ移動させる機構が設けられ、この機構と球抜き機構36の双方を操作することで、貯留している球を排出することが可能となる。
【0025】
図1に示すように、前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34a、34bは光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ枠ランプ35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や枠ランプ35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声の出音または点灯若しくは消灯することができる。
【0026】
演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の周囲に配設されているサブ表示部82で構成されている。サブ表示部82は、さらに、メイン表示部81の上方に配設されている上サブ表示部82aと、メイン表示部81の左側に配設されている左サブ表示部82bと、メイン表示部81の右側に配設されている右サブ表示部82cと、を含んでいる。
ここで、メイン表示部81は、固定式の液晶表示装置であり、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82cは、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動式の液晶表示装置である。
【0027】
メイン表示部81は、後述する第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92における変動表示に連動して行われる図柄列の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。
メイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示において、表示される装飾図柄は、3つの図柄列をなす。本実施形態における各図柄列の変動表示の方向は下方向であるが、当該方向は特に制限されない。例えば、上方向、左右方向、奥行き方向、またはこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで、奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な変動表示であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向またはその逆方向に図柄列が変動表示しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
また、本実施形態における装飾図柄には、数字の「1」を模した「1図柄」、数字の「2」を模した「2図柄」、数字の「3」を模した「3図柄」、数字の「4」を模した「4図柄」、数字の「5」を模した「5図柄」、数字の「6」を模した「6図柄」、数字の「7」を模した「7図柄」、数字の「8」を模した「8図柄」、および数字の「9」を模した「9図柄」があり、これらの図柄は、各図柄列に設けられている。以降の説明では、「1図柄」、「3図柄」、「5図柄」、「7図柄」、および「9図柄」を総称して「奇数図柄」と称し、「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」を総称して「偶数図柄」と称する場合がある。
【0028】
サブ表示部82のそれぞれは、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるだけでなく、移動可能に構成されている。
なお、それぞれの初期位置は、上サブ表示部82aはメイン表示部81を基準として上側であり、左サブ表示部82bはメイン表示部81を基準として左側であり、右サブ表示部82cはメイン表示部81を基準として右側であり、サブ表示部82のそれぞれは、これらの初期位置からサブ表示部82の表示領域の全域がメイン表示部81の表示領域に重なる位置まで移動可能に構成されている。ただし、サブ表示部82(特に、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)は、
図4に示す初期位置であっても、表示領域の上半分が遊技者から視認可能になっている。
【0029】
また、本実施形態における演出表示装置80(メイン表示部81、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)は、表面にレンチキュラーレンズが配設され、レンチキュラー方式による裸眼立体視を実現可能に構成されている。これにより、演出表示装置80に表示される画像の一部が3D画像または2D画像として表示可能となっている。
【0030】
メイン表示部81の右下側には、複数の発光ダイオード(light emitting diode、以下、「LED」と略称する)が配設されており、これらのLEDによって図柄表示装置90の表示領域が構成されており、図柄表示装置90には、特別図柄および普通図柄が表示される。
また、図柄表示装置90は、メイン表示部81よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置90の表示領域は、メイン表示部81の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は
図2に示すとおりであるが、これは一例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
【0031】
特別図柄は、特別電動役物(例えば、特別電動役物65)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における特別図柄には、第1特別図柄表示装置91に表示される第1特別図柄と第2特別図柄表示装置92に表示される第2特別図柄とが含まれる。
なお、特別図柄は「特図」、第1特別図柄は「特
図1」、第2特別図柄は「特
図2」と略称される場合がある。
【0032】
普通図柄は、普通電動役物(例えば、普通電動役物61)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における普通図柄は、普通図柄表示装置93に表示される。
なお、普通図柄は、「普図」と略称される場合があり、普通電動役物は「電チュー」と称される場合がある。
【0033】
また、図柄表示装置90には、上述の表示装置以外に、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ94は、保留されている特
図1の図柄変動の数を特定可能とし、第2特別図柄保留ランプ95は、保留されている特
図2の図柄変動の数を特定可能とし、普通図柄保留ランプ96は、保留されている普図の図柄変動の数を特定可能とし、いずれも2つのLEDの点灯態様(本実施形態では、右常時点灯のみ=1、左右常時点灯=2、右側点滅+左側常時点灯=3、左右点滅=4)によって対応する図柄変動の数を特定可能とするものである。
【0034】
以下の説明では、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92で特図を変動表示させた後に特図を停止表示させる図柄変動を「特図の図柄変動」と称し、以下の説明では、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に普図を停止表示させる図柄変動を「普図の図柄変動」と称する場合がある。
また、以下の説明では、上述のメイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示は、「特図の図柄変動」や「普図の図柄変動」と区別して「装飾図柄の図柄変動」と称する場合がある。
なお、以下の説明では、単に「図柄変動」と称した場合には、特に断りがない限り特図の図柄変動を意味する。
【0035】
遊技盤50の前面には、
図4に示すように、多数の遊技釘(図示省略)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。
また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。ここで、風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
【0036】
遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっており、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。
【0037】
図4には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口57、第2始動口59、ゲート63、一般入賞口67を図示しているが、図示されている入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【0038】
大入賞口55は遊技領域50aの右下部に配置されている。大入賞口55には大入賞口センサ72が付設されており、大入賞口センサ72の検知結果によって大入賞口55への入賞が判定されて、大入賞口55に対応づけられた数(本実施形態では、15)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
【0039】
大入賞口55の上方には特別電動役物65が配設されている。特別電動役物65は、大入賞口55への入賞が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、特別電動役物ソレノイド66により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、特別電動役物65は、後述する特図当否判定によって大当りが導出されたことに起因して開始される大当り遊技の一部、または特図当否判定によって小当りが導出されたことに起因して開始される小当り遊技の一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口55への入賞が許容される。このように、特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への入賞が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大する大当り遊技や小当り遊技は、有利な遊技状態であると言える。また、詳細は後述するが、本実施形態における小当り遊技は、大当り遊技を生起し得る。
大当り遊技では、特別電動役物65の開放状態と閉鎖状態が交互に設定され、1回の開放状態(「ラウンド遊技」と称する場合があり、1回の大当りで発生するラウンド遊技の総回数を「ラウンド数」と称する場合がある)は、あらかじめ定められた数(本実施形態では、10)の遊技球が大入賞口55に入賞したことに基づいて終了し、特別電動役物65が閉鎖状態となる。さらに、大当り遊技における1回の開放状態は、あらかじめ定められた数の遊技球が大入賞口55に入賞するのに十分な時間(本実施形態では、30s(秒))が経過したことに基づいても終了する。
一方、小当り遊技では、特別電動役物65の開放状態が1.8s経過、または10球の遊技球が大入賞口55へ入賞したことを契機に終了する。そのため、小当り遊技では、大当り遊技と比較して大入賞口55への遊技球の入賞が発生し難い。
【0040】
第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部に配置されている。第1始動口57には第1始動口センサ70が付設されており、第1始動口センサ70の検知結果によって第1始動口57への入賞が判定されて、第1始動口57に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。第1始動口57への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特
図1の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【0041】
第2始動口59は、遊技領域50aの右下部に配置されている。第2始動口59には第2始動口センサ71が付設されており、第2始動口センサ71の検知結果によって第2始動口59への入賞が判定されて、第2始動口59に対応づけられた数(本実施形態では、1)の賞球が付与される。
第2始動口59への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特
図2の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【0042】
第2始動口59に繋がる流路には普通電動役物61が配設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、普通電動役物ソレノイド62により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、普通電動役物61は、後述する普図当否判定の結果が普図当りとなった場合(以下、単に「普図当り」と表現する場合がある)に開放状態になり、これに伴って第2始動口59への入賞が許容される。このように、普通電動役物61が開放状態である場合には、第2始動口59への入賞が可能となるため、賞球により遊技球の減少を抑えつつ、特
図2の図柄変動が実行される機会を大幅に増大し得る。
【0043】
ゲート63は、遊技領域50aの右中央部に配置されている。ゲート63には、ゲートセンサ74が付設されており、ゲートセンサ74の検知結果によってゲート63への入賞が判定される。ゲート63への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、普図の図柄変動が行われることとなる。
また、本実施形態において、ゲート63は、後述する大当り遊技待機状態で大当り遊技を開始させる契機となり得る。具体的には、大当り遊技状態においてゲート63への遊技球の入賞(通過)が検知された場合に、待機されていた大当り遊技が開始される。なお、ゲート63とは別に、大当り遊技の開始契機となる遊技球の通過領域を設けてもよいが、当該通過領域は、ゲート63と同様に、第2流路Y上に設けることが好ましい。
【0044】
一般入賞口67は、遊技領域50aの左下部に配置されている。一般入賞口67には、一般入賞口センサ73が付設されており、一般入賞口センサ73の検知結果によって一般入賞口67への入賞が判定されて、一般入賞口67に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第2流路Yから転動する場合と比較して、第1流路Xから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されているが、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されるようにしてもよい。また、一般入賞口67を複数個設けるようにしてもよい。
【0045】
アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述の各入賞口に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
なお、本実施形態では、上記入賞口およびアウト口69に入球した遊技球であるアウト球を検出するためのアウト球センサ75(図示省略)を備えている。
【0046】
また、遊技盤50には、上述したセンサの他に、不正に賞球を受ける不正行為を防止するために、磁気を検知するための磁気検知センサおよび電波を検知するための電波検知センサ(いずれも図示省略)が設けられている。
【0047】
遊技盤50の背面には、
図5に示すように、主制御基板100が格納された主制御基板ケース109、第1副制御基板200が格納された第1副制御基板ケース209、第2副制御基板300が格納された第2副制御基板ケース309、電源制御基板500が格納された電源制御基板ケース509、および払出制御基板400が格納された払出制御基板ケース409が装着され、第1副制御基板ケース209および第2副制御基板ケース309の背面に加え、主制御基板ケース109の背面の一部を覆う開閉カバー45が着脱自在に装着されている。
なお、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ43が設けられている。
また、各基板を覆う基板ケースおよびカバーは、透明性を有する部材によって構成されており、各ケースおよびカバーを通して対応する基板が視認可能となっている。
【0048】
また、遊技盤50の背面には、開閉カバー45の上部に、遊技島の球供給設備から供給される遊技球が貯留される遊技球タンク46が配置されている。遊技球タンク46は、さらに、タンクレール47および払出ユニット48を介して、上球受け皿27に繋がる払出通路49と接続されており、払出ユニット48によって払い出された球は、払出通路49を通って上球受け皿27に払い出される。
【0049】
ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一具体例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
【0050】
<遊技機10の制御構成について>
次に、
図6を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える制御構成を説明する。
図6は、遊技機10が備える制御構成を示すブロック図である。なお、
図6に示す制御構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、
図6で図示しない制御構成を備えていてもよい。
【0051】
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPU101と、制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート104と、CPU101によるプログラム処理とは別系統で動作して乱数(ハード乱数)を生成する乱数回路105と、を備えており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【0052】
CPU101は、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
RAM103は、後述するバックアップ電源回路502において生成されるバックアップ電源によってバックアップがなされる。具体的には、RAM103に格納される情報のうち、電断が生じた後の復電時(電源投入時)にそのデータを用いて電断直前の状態で遊技機10が復帰できるような各種情報がバックアップされるように構成されている。例えば、電断が生じた際に保持されていたスタックポインタや各レジスタ等のデータに加え、そのときの遊技機10の状態(遊技停止状態または遊技可能状態)、現在の普図抽選状態などといった遊技に係る情報がバックアップ対象とされる。なお、これらの情報は、RAMクリア処理によってクリア(初期化)される。そのため、RAMクリアされた後は、後述する特図変動パターン導出状態PA(後述する普図低確)が新たに設定されることとなる。さらに、RAMクリア処理が実行された場合には、装飾図柄に係る図柄列は、初期図柄組合せが停止表示された状態となり、電源投入時にRAMクリア処理が実行されなかった場合かつ直前の電断時に図柄変動の実行中でない場合にも初期図柄組合せが停止表示された状態となる。また、この初期図柄組合せは、電源投入時にのみ停止表示されるものであり、図柄変動の実行により停止表示されることがない。
【0053】
本実施形態では、少なくとも、そのような遊技に係る情報が格納される領域(RAM103の遊技に係る領域と表記される場合がある)に加えて、RAM103の遊技に係る領域に関するチェックサムの補数およびバックアップフラグが格納される領域(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域と表記される場合がある)がバックアップされる。そして、遊技機10は、復電時に、そのバックアップされた、RAM103の遊技に係る領域と、RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域とに格納される各種情報を用いて復帰する。
なお、本実施形態におけるバックアップの具体的手法については何ら制限されない。例えば、RAM103のうちバックアップ対象とされる領域は、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能な構成で実現されてもよい。他の例としては、RAM103の中でも、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能に構成される第一メモリと、遊技機10が動作時に参照される第二メモリとで異なるハードウェアが設けられていてもよく、その場合には、遊技機10は、電断時に第二メモリから第一メモリにバックアップ対象となる情報を退避し、その退避された情報を復電時に第一メモリから第二メモリへリカバリすればよい。
【0054】
また、主制御基板100は、第1始動口センサ70、第2始動口センサ71、大入賞口センサ72、一般入賞口センサ73、ゲートセンサ74、アウト球センサ75、中枠開扉センサ76、前枠開扉センサ77等と電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。なお、図示は省略するが、これらのセンサ以外に、主制御基板100は、満タン検知センサ、磁気検知センサ、および電波検知センサとも電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。
【0055】
また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、普通図柄表示装置93、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96、普通電動役物ソレノイド62および特別電動役物ソレノイド66に電気的に接続されており、I/Oポート104を介してこれらを制御可能に構成されている。
同様に、主制御基板100は、メイン操作部39やRAMクリアスイッチ43に電気的に接続されており、メイン操作部39の操作を検知可能に構成されている。
【0056】
主制御基板100と第1副制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から第1副制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から第1副制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。
なお、第1副制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、第1副制御基板200は、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできないように構成されている。
また、本実施形態では、主制御基板100から第1副制御基板200へのデータ送信にパラレル伝送方式を採用しているが、シリアル伝送方式を採用してもよい。
【0057】
第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うCPU201、演出制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート204と、を備え、これらが内部バスを介して相互に接続され、CPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
なお、第1副制御基板200は、演出ボタン37、カーソルボタン38、および可動装飾体22に電気的に接続されており、当該操作部の操作を検知可能に構成されている。
【0058】
また、第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、第2副制御基板300へ表示させる画像を指示する画像制御コマンド、音声制御基板310へ出力させる音声を指示する音声制御コマンド、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データ、可動装飾体22、およびサブ表示部82等の可動を制御するための可動制御データ等を生成する。
ここで、第1副制御基板200は、第2副制御基板300および音声制御基板310と双方向通信が可能に接続されており、各制御コマンド(画像制御コマンド、音声制御コマンド)が第1副制御基板200から第2副制御基板300または音声制御基板310へ送信される一方、その応答として、当該制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が各制御基板(第2副制御基板300、音声制御基板310)から第1副制御基板200へ送信される。
【0059】
また、第1副制御基板200は、枠ランプ35と電気接続されており、I/Oポート204を介して、ランプ制御データを送信する。そして、枠ランプ35は、第1副制御基板200から送信されるランプ制御データによって点灯が制御されるように構成されている。
さらに、第1副制御基板200は、可動装飾体22およびサブ表示部82と電気接続されており、I/Oポート204を介して、可動制御データを送信する。そして、可動装飾体22およびサブ表示部82は、第1副制御基板200から送信される可動制御データによって可動が制御されるように構成されている。
【0060】
第2副制御基板300は、いずれも図示は省略するが、第1副制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うCPUと、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROMと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAMと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポートとを備えており、当該CPUが当該ROMに記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている(いずれも図示省略)。
さらに、第2副制御基板300には、当該CPUから受信した制御信号に基づき、後述する演出内容決定手段225によって決定された演出の内容に沿った画像データを生成するVDPと、当該CPUから受信した制御信号に基づき当該演出の内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、当該CPUからの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを、メイン表示部81やサブ表示部82へ送信する。また、このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。
【0061】
音声制御基板310は、第1副制御基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314とを備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、第1副制御基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ33に送信し、スピーカ33に音声を出音させることができる。
【0062】
払出制御基板400は、CPU、ROMおよびRAM(いずれも図示省略)を主体として構成されている。
また、払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて払出ユニット48を駆動させて遊技球を払い出すための制御を実行するとともに、操作ハンドル31の操作量に基づき球送り機構と発射機構とを同期的に駆動させて遊技球の発射を制御する。
【0063】
電源制御基板500は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、上述の制御基板等の電子部品や電気部品に供給する通常電源を生成する通常電源回路501、バックアップ電源を生成するバックアップ電源回路502、および電断(通常電源による供給電圧が所定の電圧低下となること)を検出する電断検出回路503で構成されている。
また、電源制御基板500には、電源スイッチ40が接続されており、遊技島の電源設備から1次電源が供給されていることを前提として、電源スイッチ40がONになると、電源制御基板500の通常電源回路501で通常電源が生成され、上述の制御基板(主制御基板100、第1副制御基板200、第2副制御基板300、および払出制御基板400)を含む電子部品や電気部品に電源が供給される。
また、電源制御基板500は、電断検出回路503によって電断が検出された場合には、電断信号(NMI信号)を主制御基板100、第1副制御基板200、払出制御基板400のそれぞれに送信する。
また、バックアップ電源回路502は、遊技島の電源設備から遊技機10に電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
なお、バックアップ電源回路502を払出制御基板400上に設けるようにしてもよく、電断検出回路503を電源制御基板500に設けず、主制御基板100、第1副制御基板200、および払出制御基板400のそれぞれに設けるようにしてもよい。
【0064】
<遊技機10の機能構成について>
次に、
図7を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える機能構成を説明する。
図7は、遊技機10が備える機能構成を示すブロック図である。なお、
図7に示す機能構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、
図7で図示しない機能構成を備えていてもよい。また、機能構成を説明する際に、必要に応じて
図8~
図12を参照することとする。
【0065】
主制御基板100は、
図7に示すように、入球判定手段110、メイン乱数発生手段115、メイン保留制御手段120、事前判定手段125、特図抽選手段130、普図抽選手段135、大当り遊技制御手段140、図柄表示制御手段145、電動役物制御手段150、遊技状態制御手段155、メイン情報記憶手段160、メインエラー制御手段165、メインコマンド管理手段170、復電処理実行手段175、および電断処理実行手段180を備えており、これらの手段は、
図6を用いて説明した主制御基板100上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
【0066】
まず、メイン情報記憶手段160は、主制御基板100が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。特に、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶されたデータ(演出制御コマンド)は、記憶された後にコマンド送信手段によって後述する第1副制御基板200のサブコマンド管理手段270に向けて送信される。
【0067】
入球判定手段110は、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に基づいて各入賞口への入賞を判定する。
また、入球判定手段110は、大入賞口センサ72等の入賞口に設けられたセンサによって遊技球の入賞を判定した場合には、当該入賞に係るセンサの種類を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(入賞コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【0068】
メイン乱数発生手段115は、乱数回路105によって更新範囲が異なる複数種類の乱数を生成可能であり、入賞口への入賞が判定されたタイミングで乱数回路105から当該入賞口に対応する一または複数の乱数を取得(ラッチ)する。
より具体的には、メイン乱数発生手段115は、第1始動口57または第2始動口59への入賞が判定された場合には、後述する、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を取得する。ゲート63への入賞が判定された場合には、後述する普図当否判定用の乱数、普図停止図柄抽選用の乱数、および普図変動パターン抽選用の乱数をメイン情報記憶手段160の対応する格納領域に格納する。
なお、乱数回路105は、自身が更新している複数種類の乱数が正常に更新されているか否かを監視し、乱数が正常に更新されない更新異常が発生した場合には、乱数回路105が有する特定の記憶領域に当該異常が発生したことを示す情報が書き込まれる。そのため、CPU101は、乱数回路105の更新異常が発生したことを把握可能となっている。
【0069】
メイン保留制御手段120は、特図の図柄変動の保留、および普図の図柄変動の保留に関する制御を行う。特
図1に関しては、第1始動口57への入賞を契機として取得された、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を、特
図1の作動保留情報として保留する(記憶させる)。
より具体的には、メイン保留制御手段120は、特
図1の作動保留情報が保留されるごとに1加算され、特
図1の作動保留情報が使用される(特図抽選手段130の抽選で用いられる)ごとに1減算される保留カウンタ(以下、「特
図1保留カウンタ」と称する)を備え、特
図1保留カウンタの値が上限値(本実施形態では、4)となるまで、当該作動保留情報をメイン情報記憶手段160の現在の特
図1保留カウンタに対応する格納領域に記憶させ、作動保留情報が使用されるごとに、使用された作動保留情報をクリアし、残りの作動保留情報を、特
図1保留カウンタの小さいものから順に、現在の格納領域から現在の特
図1保留カウンタよりも1少ない特
図1保留カウンタに対応する格納領域に移動(シフト)させる制御を行う。
また、メイン保留制御手段120は、特
図2および普図に関しても、特
図1とは別に上述の制御と同様の制御を行い、特
図2の保留カウンタを特
図2保留カウンタと称し、本実施形態における特
図2保留カウンタの値の上限値は4である。
また、以降の説明では、「作動保留情報の保留」を、「図柄変動の保留」、または単に「保留」と表現する場合がある。
また、メイン保留制御手段120は、特
図1または特
図2の作動保留情報(保留カウンタ)を更新(加算または減算)した際に、特
図1保留カウンタおよび特
図2保留カウンタを含む演出制御コマンド(保留コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、本実施形態では、特
図1に対応する作動保留情報および特
図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合には、特
図2に対応する作動保留情報が優先的に使用される優先変動が行われる。ただし、この優先変動に代えて、特
図1に対応するものであるか特
図2に対応するものであるかに関わらずに作動保留情報が保留された順序で使用される入賞順変動や、特
図1に対応する作動保留情報および特
図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合において特
図1に対応する作動保留情報と特
図2に対応する作動保留情報が同時に使用される同時変動を採用してもよい。
【0070】
事前判定手段125は、所定の事前判定のタイミングにおいて特図の作動保留情報が保留された場合の少なくとも一部で、当該作動保留情報を対象とした先読み演出のための事前判定を実行する。
より具体的には、事前判定手段125は、今回保留した作動保留情報の各乱数を読み出し、後述する、特図当否判定、特図停止図柄抽選、および特図変動パターン抽選のそれぞれに対する事前判定を実行する。各事前判定では、各事前判定に対応する抽選に用いられる抽選テーブルと同一または同等の抽選テーブル(図示省略)が用いられる。そのため、これらの事前判定の結果は、後に実行される抽選の結果と同一の結果となる。
また、事前判定手段125は、導出された事前判定の結果を含む演出制御コマンド(事前判定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
事前判定コマンドは、所定の事前判定のタイミングの少なくとも一部で送信される(生成され、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶される)ものであるため、上述の保留コマンドに続いて送信されることとなる。ここで、所定の事前判定のタイミングとは、例えば、特図の作動保留情報が保留されたタイミングがある。なお、本実施形態では、後述する普図高確中に特
図1の作動保留情報が保留された場合には、事前判定が規制されるため、当該事前判定に対応する事前判定コマンドの送信も規制される。一方、後述する普図低確中に特
図2の作動保留情報が保留された場合については、事前判定を規制してもよいし、事前判定を規制しなくてもよい。
【0071】
特図抽選手段130は、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、および特図変動パターン導出手段133を備え、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、特図変動パターン導出手段133の順に各手段による処理を実行する。特図抽選手段130は、特図の変動開始条件が充足された際に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出す。
なお、「特図の変動開始条件が充足される」とは、その一例として、大当り遊技中ではないこと、特
図1および特
図2のいずれも図柄変動の実行中でないこと(特
図1または特
図2に係る図柄変動の停止表示中も含む)、特
図1および特
図2のうちの少なくともいずれか一方に作動保留情報が存在することのすべての条件が充足されたことである。
【0072】
ここで、
図8~
図11は、主制御基板100で用いられる抽選テーブルを模式的に示す図であり、以下の説明において必要に応じて参照する。
なお、これらの抽選テーブル以外も含め、抽選テーブルを用いた抽選では、読み出した乱数に対して抽選テーブルに記憶された抽選値をあらかじめ定められた順序に従って順次加算(対象となる抽選値が一つである場合には、加算回数は一回)され、キャリー(桁あふれ)が発生した抽選値に対応する結果が当該抽選の結果として導出される。同様に、抽選テーブルに関する説明では、説明の便宜上、抽選テーブルに名前を付しているが、名前に対応する抽選テーブルに含まれる抽選値等のデータが各ROMに識別可能に記憶されていればよく、これらの名前は、当該データが記憶される領域を特定するものではない。図示される抽選テーブルには、説明の便宜上記載された項目や、抽選値として「-」や「0」が記載されている場合があれば、これらは必ずしも各ROMに記憶されたデータを示すものではない。そして、抽選値として「-」や「0」が記載された結果に当選することはない。さらに、抽選に使用される乱数範囲(当該範囲で取得され得る乱数の数)と同一の抽選値が抽選テーブルに記載されている場合には、当該結果が100%導出されるため、必ずしも抽選を行う必要はない。また、一回の抽選に用いられる抽選値の合計値が、抽選に使用される乱数範囲と一致した場合には、最後の抽選値の加算で必ずキャリーが発生するため、当該加算を行わなくてよく、その場合には、当該加算に用いられる抽選値自体も不要となる。
【0073】
特図当否判定手段131は、図柄変動ごとに、特図当否判定用の乱数を読み出し、読み出した乱数と特図当否判定用の抽選テーブルを用いて大当り、小当り、ハズレのいずれに当選するかを抽選によって判定する特図当否判定を実行する。
図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選テーブルは、特
図1と特
図2とで異なり、これらの判定で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。そのため、特
図1における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、それ以外でハズレとなり、小当りが導出されることがない。一方、特
図2における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、1820/65536(約1/36.0)の確率で小当りが導出され、それ以外でハズレとなる。
なお、本実施形態では、後述する通り、小当りを経由して大当り遊技が生起され得るため、特図当否判定において大当りが導出される確率を上記した一の確率としている。
【0074】
特図停止図柄抽選手段132は、特図当否判定の結果が大当りや小当りとなった場合に、特図停止図柄抽選用の乱数(本実施形態では、0~999の範囲)と特図停止図柄抽選用の抽選テーブルを用いて特図の停止図柄を抽選によって決定する。
具体的には、特
図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である
図8(b)に示す通り、特
図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、100/1000(1/10)の確率で図柄Aが、900/1000(約1/1.11)の確率で図柄Bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄Aおよび図柄Bのいずれが決定された場合にも、これらの停止図柄に対応する大当り遊技の終了後に後述する普図高確となるが、普図高確が継続する図柄変動の回数(以下、「普図高確に係る規定回数」と称する)は、図柄Aが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば80回、図柄Bが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば40回となる。また、図柄Aに対応する大当り遊技のラウンド数は10である一方、図柄Bに対応する大当り遊技のラウンド数は4である。そのため、図柄Aは、ラウンド数および普図高確に係る規定回数のいずれの観点においても、図柄Bよりも有利であると言える。
【0075】
特
図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である
図8(c)に示す通り、特
図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合には、700/1000(約1/1.43)の確率で図柄aが、300/1000(約1/3.33)の確率で図柄bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄aは、当該図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。一方、図柄bは、当該停止図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が4であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。そのため、図柄aは、ラウンド数の観点で図柄bよりも有利であると言える。
また、小当り遊技において大当り遊技が生起された場合の当該大当り遊技におけるラウンド数とは、当該小当り遊技を1回のラウンドとして計算した数である。さらに、以降の説明では、図柄aに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄aに係る大当り遊技」と表現するとともに、図柄bに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄bに係る大当り遊技」と表現する場合がある。
【0076】
特
図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である
図8(d)に示す通り、特
図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、1000/1000(1/1)の確率で図柄cが、停止図柄として決定される。特に、図柄cは、当該停止図柄に対応する大当り遊技のラウンド数は10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。
【0077】
また、特図停止図柄抽選手段132は、特
図1に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄Cを停止図柄として決定し、特
図2に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄dを停止図柄として決定する。
【0078】
このように、上述の本実施形態では、特
図2に係る図柄変動において生起された大当り遊技は、特
図1に係る図柄変動において生起された大当り遊技よりも有利度が高くなる傾向にある。そのため、後述する特図変動パターン導出状態PAから別の特図変動パターン導出状態への遷移によって遊技興趣をより高めることができる。
【0079】
特図変動パターン導出手段133は、特図変動パターンを決定する際に参照する特図変動パターン抽選テーブルを複数種類備え、現在の特図変動パターン導出状態と今回の特図当否判定の結果とに基づいて、今回の特図変動パターンを決定するための一つの特図変動パターン抽選テーブルを選択し、選択した特図変動パターン抽選テーブルと特図変動パターン抽選用の乱数とを用いて一つの特図変動パターンを決定し、決定した特図変動パターンに基づいて変動時間を決定する。ここで、変動時間とは、特図(特
図1または特
図2)に係る図柄変動が開始されてから当該図柄変動が終了するまでの時間を指す。
遷移条件等の詳細は後述するが、本実施形態における特図変動パターン導出状態には、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCが存在する。そして、上述の特図変動パターンの決定方法は、特図変動パターン導出状態PAでは、特
図1の図柄変動で採用され、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCでは、特
図2の図柄変動で採用される。なお、各特図変動パターン導出状態における他方の特図に係る図柄変動では、特図当否判定の結果に応じてあらかじめ定められた一の特図変動パターンが決定される。
【0080】
図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図9(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Cが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、900/1000(約1/1.11)の確率で特図変動パターンHNP、52/1000(約1/19.2)の確率で特図変動パターンHRP、13/1000(約1/76.9)の確率で特図変動パターンHSP1-A、11/1000(約1/90.9)の確率で特図変動パターンHSP1-B、9/1000(約1/111)の確率で特図変動パターンHSP2-A、7/1000(約1/143)の確率で特図変動パターンHSP2-B、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP3-A、3/1000(約1/333)の確率で特図変動パターンHSP3-Bが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cが決定されることはない。なお、詳細は
図9(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。
一方、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、90/1000(約1/11.1)の確率で特図変動パターンASP1-A、110/1000(約1/約9.09)の確率で特図変動パターンASP1-B、135/1000(約1/7.41)の確率で特図変動パターンASP2-A、165/1000(約1/約6.06)の確率で特図変動パターンASP2-B、180/1000(約1/5.56)の確率で特図変動パターンASP3-A、220/1000(約1/4.56)の確率で特図変動パターンASP3-B、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンASP-Cが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP3-Bが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、100/1000(1/10)の割合で、特図変動パターンHRP~特図変動パターンHSP3-Bのいずれかが決定され、900/1000(約1/1.11)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cのいずれかが決定される。
ここで、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、2つの特図変動パターンを、「~」を挟んで記載した場合、特図変動パターン導出状態ごとの特図変動パターン抽選テーブルに係る図面に記載した順序に従って、手前に記載された特図変動パターンと、後に記載された特図変動パターンとの間に存在する特図変動パターンの記載を省略したものとする。また、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、対応する変動時間の記載があるか否かに関わらず、特図変動パターンの名称が異なる場合は、異なる特図変動パターンが異なることを指す。
【0081】
図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(
図9(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図9(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3200ms(ミリ秒)の特図変動パターンHNP-A、変動時間が5600msの特図変動パターンHNP-B、変動時間が8000msの特図変動パターンHNP-C、および変動時間が11200msの特図変動パターンHNP-Dがあり、この順に変動時間が長くなっている。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタ=3である場合には、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Aが決定される。同様に、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタ=2である場合には、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Bが決定され、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタ=1である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、800/1000(1/1.25)の確率で特図変動パターンHNP-Cが決定され、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタ=0である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンHNP-Cが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Dが決定される。なお、以降の説明では、参照対象となる特図保留カウンタの値が3である場合には、「保3」、当該特図保留カウンタの値が2である場合には、「保2」、当該特図保留カウンタの値が1である場合には、「保1」、当該特図保留カウンタの値が0である場合には、「保0」、と称する場合がある。
このように、特図変動パターン導出状態PAにおいて特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタの値によって決定され易い特図変動パターン(変動時間)が異なる。より具体的には、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタの値が小さくなるほど長い図柄変動が決定され易くなる(今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタの値が大きくなるほど短い変動時間が決定され易くなる)。
また、このような特図変動パターンHNP(以下、「基本特図変動パターン」と称する場合がある)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいても存在し、これらの特図変動パターン導出状態では、参照される保留カウンタが特図変動パターン導出状態PAとは異なり、いずれも特
図2保留カウンタの値が参照される。
【0082】
図10(a)は、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~999である。
図10(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Fが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、960/1000(約1/1.04)の確率で特図変動パターンHNP、20/1000(1/50)の確率で特図変動パターンHSP-D、15/1000(約1/66.7)の確率で特図変動パターンHSP-E、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fが決定されることはない。なお、詳細は
図10(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。そして、この特
図2保留カウンタを用いた特図変動パターンの決定方法は、後述する特図変動パターン導出状態PBにおいても同様である。
一方、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-D、350/1000(約1/2.86)の確率で特図変動パターンASP-E、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンASP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Fが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、40/1000(1/25)の割合で、特図変動パターンHSP-D~特図変動パターンHSP-Fのいずれかが決定され、960/1000(約1/1.04)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PB時に特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fのいずれかが決定される。
【0083】
図10(b)は、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(
図10(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図10(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBの特
図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3000msの特図変動パターンHNP-E、および変動時間が15000msの特図変動パターンHNP-Fがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Eが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Fが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Fが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Eが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Eおよび特図変動パターンHNP-Fは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特
図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、後述の特図変動パターン導出状態PCに係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
【0084】
図11(a)は、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~999である。
図11(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Iが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、950/1000(約1/1.05)の確率で特図変動パターンHNP、25/1000(1/40)の確率で特図変動パターンHSP-G、15/1000(約1/66.7)の確率で特図変動パターンHSP-H、10/1000(1/100)の確率で特図変動パターンHSP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-G~特図変動パターンASP-Iが決定されることはない。
一方、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、当該特図変動パターン導出状態PCにおける回転数に関わらず、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-G、350/1000(約1/2.86)の確率で特図変動パターンASP-H、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンASP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Iが決定されることはない。
【0085】
図11(b)は、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(
図11(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図11(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が2000msの特図変動パターンHNP-G、および変動時間が10000msの特図変動パターンHNP-Hがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Gが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Hが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Hが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Gが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Gおよび特図変動パターンHNP-Hは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特
図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、および上述の特図変動パターン導出状態PBの特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
【0086】
また、特図変動パターン導出手段133は、図柄変動の開始時に、特図当否判定の結果、決定された特図の停止図柄、および決定された特図変動パターンを含む演出制御コマンド(変動開始コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【0087】
普図抽選手段135は、特図抽選手段130と同様に、普図の図柄変動中でない場合に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出し、読み出した乱数を用いて、普図の当否を判定する普図当否判定を実行するとともに、当該普図当否判定の結果および現在の特図変動パターン導出状態等の情報に基づいて、普図に係る各種パラメータ(普図変動時間、普図停止表示時間等)を決定する。
普図当否判定では、普図抽選状態が高確率の状態(「普図高確」と略称する場合がある)と、普図抽選状態が低確率の状態(「普図低確」と略称する場合がある)とがあり、抽選テーブルの図示は省略するが、本実施形態では、普図高確では、65535/65536の確率で普図当りとなり、残りの1/65536の確率でハズレとなる一方、普図低確では、1/65536の確率で普図当りとなり、残りの65535/65536の確率でハズレとなる。なお、普図低確では、普図当りとならない(65536/65536でハズレとなる)ようにしてもよい。
【0088】
大当り遊技制御手段140は、大当り遊技の開始時には、当該大当り遊技に係る情報(ラウンド数や、その後の特図変動パターン導出状態)を含む演出制御コマンド(大当り開始コマンド)を生成し、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、大当り遊技の終了時には、当該大当り遊技の終了デモに係るデモ時間を含む演出制御コマンド(大当り終了コマンド)を生成し、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。これは、小当り遊技によって生起される大当り遊技においても同様である。
【0089】
また、大当り遊技制御手段140は、特図当否判定の結果が小当りである場合には、小当り遊技を開始し、当該小当り遊技において遊技球が大入賞口55内に設けられたV入賞領域(図示省略)を通過した場合には、当該小当り遊技の終了後に、当該小当りに対応する大当り遊技を開始可能とする。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、大当り遊技を生起するものとして機能する。なお、小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過しなかった場合には、当該小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始されない。
【0090】
図柄表示制御手段145は、決定された特
図1の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特
図1を第1特別図柄表示装置91に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特
図1を停止表示させる。同様に、決定された特
図2の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特
図2を第2特別図柄表示装置92に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特
図2を停止表示させる。ここで、特図に係る図柄変動の停止表示時間(インターバル)とは、特図が停止表示されてから次の特図の図柄変動が開始可能になるまでの時間(特図当否判定の結果がハズレの場合)、または特図の図柄変動が終了してから大当り遊技または小当り遊技が開始されるまでの時間(普図当否判定の結果が普図当りの場合)を指し、本実施形態における特図に係る図柄変動の停止表示時間は、特図の種類や特図当否判定の結果に関わらず、一律に300msである。
また、図柄表示制御手段145は、特
図1および特
図2の表示に係る時間(変動時間、停止表示時間)を管理するための特図遊技タイマを有し、特図を停止表示させる際に(特図遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、装飾図柄の確定停止表示を要求するための演出制御コマンド(変動停止コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
ここで、装飾図柄の確定停止表示とは、図柄変動における装飾図柄の最終的な停止表示を指し、図柄変動の実行途中において発生し得る装飾図柄の仮停止表示とは異なる。そして、装飾図柄の仮停止表示では、例えば、停止表示されている装飾図柄が上下に小刻みに揺れる動作(いわゆる、揺れ変動)を伴う一方、装飾図柄の確定停止表示では、停止表示されている装飾図柄が揺れ変動を伴わない等、同一の装飾図柄が停止表示された場合であっても、確定停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、仮停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、が異なる。そのため、遊技者は、装飾図柄の停止表示が、確定停止表示であるか仮停止表示であるかを認識することができる。
【0091】
さらに、図柄表示制御手段145は、決定された普図の普図変動パターンに対応する変動時間に従って、普図を普通図柄表示装置93に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に、決定された停止図柄で普図を停止表示させる。
なお、図柄表示制御手段145は、普図に係る時間(普図変動時間、普図停止表示時間等)を管理するための普図遊技タイマを有する。
【0092】
電動役物制御手段150は、上述の大当り遊技や小当り遊技において、特別電動役物ソレノイド66に制御信号を出力し、特別電動役物65を特図の停止図柄に対応する開放パターンに従って開放させる。
【0093】
遊技状態制御手段155は、普図抽選状態を制御する。具体的には、遊技状態制御手段155は、大当り遊技の開始時に当該大当り遊技に係る特図の停止図柄に関わらず普図低確とし、大当り遊技の終了等の規定条件が充足された場合には、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が行われるまで普図高確とし、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が終了したことを契機に普図低確とする。特に、本実施形態では、小当り遊技中は、当該小当り遊技が生起された図柄変動における普図抽選状態が維持される。
【0094】
このような普図抽選状態は、上述の特図変動パターン導出状態とリンクして変化し、特図変動パターン導出状態の遷移は遊技状態制御手段155によって管理される。以下、特図変動パターン導出状態の遷移について、
図12(a)および
図12(b)を参照しながら説明する。なお、
図12(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、
図12(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
図12(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態には、普図低確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PAがあり、普図高確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCがあり、大当り遊技中を除いて、これらの特図変動パターン導出状態のいずれかが設定される。そして、特図変動パターン導出状態PA~特図変動パターン導出状態PC間の遷移条件には、遷移条件(i)~遷移条件(v)がある。
【0095】
具体的には、遷移条件(i)は、図柄Bに係る大当り遊技の終了、遷移条件(ii)は、図柄Aに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iii)は、図柄a、図柄b、または図柄cに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iv)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特
図2に係る図柄変動の回数が40回(特図変動パターン導出状態PBの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了、遷移条件(v)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特
図2に係る図柄変動の回数が80回(特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了である。
なお、特図変動パターン導出状態PCにおいて大当り遊技が生起された場合には、当該大当り遊技の終了後に再度特図変動パターン導出状態PCに遷移し、特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数までに実行可能な特
図2に係る図柄変動の回数がリセットされる。また、図示は省略するが、特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合、および遷移条件(iii)に係る小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合には、当該小当り遊技の終了を契機に、現在の特図変動パターン導出状態が終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
【0096】
図12(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCのそれぞれの平均変動時間は、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PCの順に短くなる。これは、各特図変動パターン導出状態で最も決定され易い基本特図変動パターンに係る変動時間の長短に起因する。ここで、平均変動時間とは、或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンに係る変動時間のそれぞれに対して出現率(当該特図当否判定の結果が導出される確率に対して当該特図変動パターンの当選確率を掛け算することで導出される、任意の図柄変動において発生し得る確率)を掛け算することで導出される変動時間の総和を指す。ただし、本実施形態では、当該或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンが一つである場合には、当該特図変動パターンに係る変動時間を平均変動時間として扱う。
【0097】
また、遊技状態制御手段155は、普図抽選状態や特図変動パターン導出状態の遷移が発生した場合に、遷移後の状態を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
さらに、遊技状態制御手段155は、各特図変動パターン導出状態において、他の特図変動パターン導出状態への遷移に係る図柄変動の実行回数をカウントし、図柄変動が開始されるごとに、カウントしている図柄変動の回数を含む演出制御コマンドを生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド領域に記憶させる。なお、当該演出制御コマンドに含まれる情報は、上述の変動開始コマンドに含まれるようにしてもよい。
【0098】
メイン情報記憶手段160は、上述の通り、各手段によって読み出されたデータや、各手段による演算等によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【0099】
メインエラー制御手段165は、I/Oポート104の入力情報を監視し、遊技機10にエラーが発生したか否かを判定する。エラーが発生した判定された場合には、当該エラーの発生を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(エラーコマンド)をメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
本実施形態において、メインエラー制御手段165によって判定されるエラーには、大入賞口センサ72による遊技球の検知に基づく異常入賞エラー、ゲートセンサ74による遊技球の検知に基づく右打ちエラー、中枠開扉センサ76による中枠17の開放の検知または前枠開扉センサ77による前枠20の開放の検知に基づく扉開放エラー、満タン検知センサによる遊技球の検知に基づく満タンエラー、未だ払い出しがなされていない残賞球がある場合に発生する残賞球エラーなどがある。特に、異常入賞エラーは、大当り遊技中において大入賞口55が閉鎖状態となってから規定時間(本実施形態では、1500ms)が経過した以降(大当り遊技終了後を含む)に、大入賞口センサ72によって遊技球が検知された場合に発生する。また、右打ちエラーは、第1流路Xへの遊技球の打ち出しが推奨される遊技状態(特図変動パターン導出状態PA)において第2流路Y上に設けられたゲートセンサ74によって遊技球が検知された場合に発生し、当該検知は、1回に限らず、複数回としてもよく、この場合における複数回とは、当該複数回のうちの最初の検知から一定時間内の検知回数とすればよい。
なお、本実施形態では、これらのエラーが発生しても、後述する遊技停止状態が設定されずに、遊技可能状態が維持される。
さらに、本実施形態における遊技機10では、これらのエラーを、その重要度に合わせて第1エラーと第2エラーとに区別し、発生したエラーの種別に合わせてカスタマイズに係る制御を行っている。具体的には、右打ちエラー、扉開放エラー、満タンエラー、および残賞球エラーを第1エラーとし、異常入賞エラーを第2エラーとしており、当該制御の詳細については後述する。
【0100】
また、これらのエラー状態となった場合(エラーコマンドが送信された場合)には、第1副制御基板200や第2副制御基板300によって、いずれのエラー状態が発生したかを特定可能なエラー報知が実行される。
特に、異常入賞エラーおよび右打ちエラーに係るエラー報知は、規定時間(異常入賞エラーでは15000ms、右打ちエラーでは5000ms)が経過したことで終了する。また、扉開放エラーに係るエラー報知は、当該扉開放エラーの契機となった開放が終了(閉鎖)したことで終了し、満タンエラーに係るエラー報知は、満タン検知センサによる遊技球の検知が終了したことで終了し、残賞球エラーに係るエラー報知は、残賞球がなくなったことで終了する。
【0101】
メインコマンド管理手段170は、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に演出制御コマンドが記憶されている場合に、当該演出制御コマンドを第1副制御基板200に向けて送信する。
なお、各演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【0102】
復電処理実行手段175は、復電状態設定手段176および遊技可能状態移行手段179を備える。
【0103】
復電状態設定手段176は、復電時にRAM103に異常があるか否か、当該復電の直前の電断時の状態、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態、および復電時の中枠開扉センサ76の状態に基づいて、復電状態を設定する復電状態設定処理を実行する。当該処理によって設定される復電状態には、遊技停止状態および遊技可能状態(RAMクリア処理の実行を伴う場合と、RAMクリア処理の実行を伴わない場合とがある)がある。
具体的には、復電時にRAM103に異常がある場合には、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態および中枠開扉センサ76の状態に関わらず、遊技停止状態が設定される。また、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がON(押下された状態)であれば、復電時の中枠開扉センサ76がONであることを条件にRAMクリア処理が実行されて遊技可能状態が設定され(復電時の中枠開扉センサ76がOFFである場合には、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される)、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がOFF(押下されていない状態)であれば、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される。
ここで、遊技停止状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行しない(当該センサの検知結果自体を見なくてもよい)ことで、遊技の進行が不可能となる復電状態である。
一方、遊技可能状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行することで、遊技の進行が可能となる復電状態である。特に、復電時にRAMクリア処理が実行されない場合には、直前の電断時における遊技可能状態に復帰する。例えば、直前の電断時が大当り遊技や小当り遊技の実行中であれば、実行中であった大当り遊技や小当り遊技に復帰し、直前の電断時が図柄変動の実行中であれば、実行中であった図柄変動に復帰する。
【0104】
また、RAM103に異常があるか否かとは、復電状態設定処理の先頭で行われるRAM異常チェック(具体的には、対象となる領域に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグが記憶されているか否か(バックアップフラグがONであるか否か)を判定し、当該バックアップフラグが記憶されている場合(当該バックアップフラグがONである場合)には、対象となる領域と当該領域に係るバックアップ情報領域に記憶されている補数のチェックサムを導出し、当該演算結果が0である場合には、対象となる領域が正常であると判断し、それ以外は、対象となる領域が異常であると判断する処理)をRAM103の遊技に係る領域に対して実行して判断される。
【0105】
遊技可能状態移行手段179は、遊技可能状態が設定された場合に、遊技可能状態へ移行させる遊技可能状態移行処理を実行する。
具体的に説明すると、遊技可能状態移行処理では、セキュリティ信号の出力がONになっている場合には、セキュリティ信号の出力をOFFにする処理、およびデバイスの初期設定が実行される。
また、デバイスの初期設定では、払出制御基板400に遊技球の発射を許可するための発射許可コマンドの送信や、各入賞口への入球が有効となる状態の設定や、乱数回路105を起動させるためのデータの設定等の処理が実行される。
【0106】
電断処理実行手段180は、電源制御基板500からの電断信号を受信したことに基づいて電断処理を実行する。
具体的には、RAM103のうちの遊技に係る領域に対しては、当該領域のチェックサムを導出し、当該チェックサムの補数をRAM103の遊技に係るバックアップ情報領域に記憶させる処理、および当該領域に対する電断処理が実行されたことを示すバックアップフラグをONにする(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグを記憶させる)処理を実行する。
【0107】
第1副制御基板200は、
図7に示すように、サブ乱数発生手段210、通常演出制御手段220、サブエラー制御手段230、ランプ制御手段240、可動役物制御手段245、サブ情報記憶手段260、およびサブコマンド管理手段270を備えており、これらの手段は、
図6を用いて説明した第1副制御基板200上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
ここで、サブ情報記憶手段260は、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。また、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドは、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶される。なお、以降の説明では、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドが、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶されることを、単に、演出制御コマンドの受信と表現する場合がある。
【0108】
サブ乱数発生手段210は、CPU201によってプログラム処理で更新される乱数(ソフトウェア乱数)を生成可能であり、通常演出制御手段220による各抽選(詳細は後述)が実行されるタイミングで乱数を取得する。
【0109】
通常演出制御手段220は、演出モード制御手段221、演出ルート決定手段222、サブ保留制御手段223、先読み演出制御手段224、演出内容決定手段225、装飾図柄制御手段226、および大当り演出制御手段227を備える。
【0110】
演出モード制御手段221は、遊技状態指定コマンドを受信した場合に、主制御基板100側で管理された特図変動パターン導出状態との整合性を取るかたちで、演出モードの遷移を制御する。
本実施形態における演出モードは、通常モード、チャレンジモード、RUSHモードに大別され、特図変動パターン導出状態PAには通常モード、特図変動パターン導出状態PBにはチャレンジモード、特図変動パターン導出状態PCにはRUSHモードが対応する。
【0111】
演出ルート決定手段222は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果(本実施形態では、特図変動パターン)に基づいて、今回保留された図柄変動に対応する演出ルートを決定(設定)する。なお、演出ルート決定手段222は、当該図柄変動に対応する特図変動パターンが上述の特図変動パターンHNPであった場合には、事前判定コマンドが送信された場合に演出ルートは決定せず、図柄変動の開始時に、変動開始コマンドに含まれる特図変動パターン(例えば、特図変動パターン導出状態PAであれば、特図変動パターンHNP-A~特図変動パターンHNP-D)に基づいて演出ルートを決定する。
ここで、演出ルートとは、図柄変動の開始から終了までの演出であって当該図柄変動における特図当否判定の結果を報知する演出の過程を規定するものであり、当該図柄変動で実行される演出の内容は、後述する演出内容決定手段225によって当該図柄変動に対応する演出ルートに従って決定されることとなる。
【0112】
本実施形態における演出ルートは、今回の図柄変動における特図当否判定の結果がハズレであること(今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないこと)を報知するハズレ演出ルートと、今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることを報知する大当り演出ルートに大別される。さらに、ハズレ演出ルートには、発展演出が実行されない非発展ハズレ演出ルートと、発展演出が実行される発展ハズレ演出ルートがある。なお、後述する通り、大当り演出ルートが決定された場合には、発展演出が実行される。
ここで、発展演出とは、装飾図柄がリーチ状態(一つの図柄列を除いて装飾図柄が停止表示され、残りの図柄列が変動表示されている状態)となった以降に実行される演出であって、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであるか否かを報知する演出を指す。したがって、発展ハズレ演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないことが報知される。一方、大当り演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることが報知される。
特に、本実施形態では、一の演出モードにおいて、決定された特図変動パターンのそれぞれに対し、互いに異なる一の演出ルートが対応する。そのため、以降の説明では、特図変動パターンに対する演出ルートを、単に、特図変動パターンで表現する場合がある。ただし、一の特図変動パターンに対して複数の演出ルートを対応させてもよく、この場合には、決定された特図変動パターンに対応する複数の演出ルートから一の演出ルートを決定するようにすればよい。
【0113】
サブ保留制御手段223は、保留コマンドを受信した場合(以下、単に、保留入賞の発生と表現する場合がある)に、当該コマンドに含まれる特
図1保留カウンタと特
図2保留カウンタの情報に基づいて、メイン表示部81の保留表示領域(図示省略)に、特
図1保留カウンタに対応する数の保留画像と、特
図2保留カウンタに対応する数の保留画像とを表示させるための演出データを設定する。なお、保留画像とは、大当り遊技が生起される期待度等の有利度を示唆する種々の態様に変化する保留先読み演出(後述する先読み演出の一例)の対象となる画像である。
【0114】
先読み演出制御手段224は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果に基づいていわゆる先読み演出の内容を決定する。
【0115】
演出内容決定手段225は、変動開始コマンドを受信した場合に、演出ルート決定手段222によって既に決定された演出ルートに加え、後述する一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの設定状況(反映状況)に従って今回の図柄変動において実行する演出の内容を決定する。
より具体的には、演出内容決定手段225は、図柄変動における演出実行タイミングごとの演出の内容(演出パターン)について、演出ルート決定手段222によって決定された演出ルート、一括カスタマイズの設定状況、および個別カスタマイズの設定状況に基づいて、参照する演出パターン抽選テーブルを決定し、決定した演出パターン抽選テーブルを用いた抽選によって当該演出の内容を決定する。特に、このようにすることで、決定された演出ルートに係る(に従って実行される)演出の内容を変えることができるとともに、一つの図柄変動における演出に繋がりを持たせることができる。また、同一の演出ルートが決定された場合であっても、一括カスタマイズの設定状況や個別カスタマイズの設定状況等に従って、実行される演出を多彩にすることもできる。
【0116】
装飾図柄制御手段226は、変動開始コマンドを受信した場合に、決定された特図の停止図柄に基づいて、最終的な(確定停止表示される)装飾図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)を決定する。
具体的には、特
図1に係る図柄変動では、図柄Aおよび図柄Bに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄Cに対して7図柄に係る図柄揃いが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示されたとしても、当該停止表示された図柄揃いから、その後の演出モード、すなわち、当該図柄揃いに係る大当り遊技の終了を契機に設定される演出モードを正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、その後にRUSHモードが設定されることを遊技者が判断可能となる。
また、特
図2に係る図柄変動では、図柄aおよび図柄cに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄bおよび図柄dに対して7図柄を含む装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数を正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数が10であることを遊技者が判断可能となる。
【0117】
大当り演出制御手段227は、大当り開始コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる情報等に基づいて、大当り遊技中の演出の内容を決定する。なお、大当り遊技中の演出には、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出や、大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出が存在する。
また、本実施形態において、大当り演出制御手段227は、大当り遊技終了後の演出モードを告知する(大当り遊技終了後の演出モードを特定可能な)演出モード告知演出の内容を決定可能に構成されており、開始条件を含む当該演出の詳細は後述する。
【0118】
通常演出制御手段220は、第1副制御基板200が備える上述の手段によって決定された演出の内容に従って、各演出の実行タイミングで当該演出に対応する各デバイスの演出データを読み出す。なお、読み出した演出データに画像に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて画像制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。さらに、読み出した演出データに音響に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて音響に関する音声制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。
また、通常演出制御手段220は、RAMクリア処理の実行を伴って復電時の復電状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴って遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出し、RAMクリア処理の実行を伴わずに復電時の復電状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴わずに遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出す。さらに、通常演出制御手段220は、復電時の復電状態が遊技停止状態となった場合には、遊技停止状態となったことに加え、RAMクリア処理の実行が必要となったことを報知させるための演出データを読み出す。なお、これらの報知の詳細は省略するが、実行が開始されてから一定時間(例えば、30s)継続して実行されることが好ましく、当該報知を実行する演出デバイスは問わない。
【0119】
サブエラー制御手段230は、エラーコマンドが送信された場合に、エラー報知パターンを決定し、当該エラー報知パターンに従ってエラー報知を実行するための演出データを読み出す。
なお、エラー報知は、図柄変動に係る変動演出よりも優先して実行される。ここで、エラー報知が優先して実行されるとは、エラー報知の実行に係るデバイスと変動演出の実行に係るデバイスが同一のデバイスである場合に、当該デバイスにおいてエラー報知のみが実行される(エラー報知の実行によって変動演出の実行が規制される)場合に限らず、当該デバイスにおいてエラー報知が変動演出よりも認識され易い態様で実行されることを含む。
また、サブエラー制御手段230は、独自に(メインエラー制御手段165と独立して)遊技機10にエラーが発生したか否を判定し、エラーが発生したと判定した場合にエラー報知を実行する演出データを読み出すようにしてもよい。
【0120】
ランプ制御手段240は、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データを保持しており、例えば、通常演出制御手段220によって読み出された演出データにランプに対応する演出データがある場合には、ランプ制御手段240は、当該演出データに基づいてランプ制御データを読み出し、読み出したランプ制御データを実行対象のランプへ送信する。
【0121】
可動役物制御手段245は、通常演出制御手段220によって読み出された演出データに可動役物に対応する演出データがある場合には、当該演出データに基づいてROM202から可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御するための可動制御データを読み出し、読み出した可動制御データを可動装飾体22やサブ表示部82へ送信し、可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御する。
【0122】
サブ情報記憶手段260は、上述の通り、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【0123】
カスタマイズ制御手段265は、演出内容決定手段225による演出内容に影響を与える一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの内容変更に係る制御を実行する。なお、詳細は後述するが、これらのカスタマイズの内容変更に係る制御は、カーソルボタン38や可動装飾体22に対する操作に基づいて実行される。
【0124】
サブコマンド管理手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出コマンドをサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶させる。また、サブコマンド管理手段270は、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に画像制御コマンドが記憶されている場合には、当該画像制御コマンドを第2副制御基板300に向けて送信する。さらに、サブコマンド管理手段270は、当該格納領域に音声制御コマンドまたは音量調整コマンドが記憶されている場合には、これらのコマンドを音声制御基板310に向けて送信される。なお、これらのコマンドは、原則として、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【0125】
以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10は、図柄変動における演出内容に影響を与える一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの内容を遊技操作に基づいて変更可能に構成されており、これらのカスタマイズを実行することは、遊技者の嗜好に合わせた演出内容を実現できるため、遊技興趣向上に寄与する。
さらに、このような遊技機では、遊技演出に関するカスタマイズをスムーズに行えるようにするため、図柄変動の実行中に当該カスタマイズの内容を変更可能に構成することが求められている。しかし、このような機能を設けた場合、当該カスタマイズに係る内容変更中に図柄変動が終了する状況も生じ得るため、当該カスタマイズの内容変更が終了したか否かを遊技者が認識し難くなるという問題がある。
また、このような遊技機では、カスタマイズの内容が反映される図柄変動中の演出に注目し易くなるため、図柄変動の実行中にエラーが発生してエラー報知が実行されても、当該エラー報知の終了後における遊技機の状態に対する注目度が低くなる虞がある。
これらに対し、本実施形態では、このような問題を解決するための機能を有している。
以下、当該機能および当該機能に関連する発明の詳細を説明する。
【0126】
<一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの内容について>
まず、
図13および
図14を用いて、一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの内容について、その詳細を説明する。
図13(a)は、通常モードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、
図13(b)は、チャレンジモードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、
図13(c)は、RUSHモードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、整理した表である。
図14は、個別カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を整理した表である。
【0127】
図13(a)~
図13(c)に示す通り、本実施形態において、一括カスタマイズで設定可能な項目は、一部の演出モードで異なる。
図13(a)および
図13(b)に示す通り、通常モードおよびチャレンジモードに係る一括カスタマイズで設定可能な項目には、ノーマル、アクティブ、およびシンプルがあり、設定されている項目によって図柄変動における演出の実行頻度(発生頻度)が変化する。
より具体的には、ノーマルが設定されている場合を基準として、アクティブが設定されている場合には、図柄変動における演出の実行頻度が高くなり、シンプルが設定されている場合には、図柄変動における演出の実行頻度が低くなる。そのため、ノーマルが設定されている場合を基準として、アクティブが設定されている場合には、図柄変動における演出の信頼度が低くなり、シンプルが設定されている場合には、図柄変動における演出の信頼度が高くなる。ここで、演出の信頼度とは、当該演出が実行された場合に、当該演出に対応する図柄変動(当該演出が先読み演出ではない場合には実行中の図柄変動であり、当該演出が先読み演出である場合には当該先読み演出が先読み対象としている図柄変動)において大当り遊技が生起される期待度、すなわち、当該演出に対応する図柄変動において大当りまたは小当りが導出される期待度を指す。
一方、
図13(c)に示す通り、RUSHモードに係る一括カスタマイズで設定可能な項目には、ノーマルおよびアクティブがあり、これらの項目の内容は上述した通りである。
【0128】
図14に示す通り、個別カスタマイズで設定可能な項目には、先読みなし、一発告知UP、オートボタン、および3D表示があり、各項目に対してONまたはOFFのいずれかが設定可能に構成されている。そして、これらの項目の設定状況によって、対応する演出の実行有無や実行頻度等が変化する。
より具体的には、先読みなしの項目がONである場合には、先読み演出が発生しなくなり、当該項目がOFFである場合には、先読み演出の実行が許容される。
一発告知UPの項目がONである場合には、一発告知UPの項目がOFFである場合と比較して一発告知演出の実行頻度(発生確率)が高くなる。ここで、一発告知演出とは、実行された時点で当該演出が実行された図柄変動によって大当り遊技が生起される演出、すなわち、当該図柄変動で大当りまたは小当りが導出されることが確定する演出である。
オートボタンの項目がONである場合には、オートボタンが設定され、オートボタンの設定状態では、図柄変動における演出において演出ボタン37に対する操作を要求する演出が実行された場合に、当該操作部に対する操作なしに当該操作に対応する演出が実行される。
3D表示の項目がONである場合には、3D表示の対象画像が3D画像として表示され、当該項目がOFFである場合には、当該対象画像が2D画像として表示される。
【0129】
このように、本実施形態では、一括カスタマイズについて、特図変動パターン導出状態PAにおける設定可能な項目数と、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおける設定可能な項目数と、が異なる。一方で、個別カスタマイズについては、いずれの特図変動パターン導出状態であってもカスタマイズの内容(より具体的には、個別カスタマイズに係る項目の種類)が同一となる。
また、本実施形態では、非遊技中および遊技中のいずれにおいても一括カスタマイズおよび個別カスタマイズを実行可能に構成されている。ここで、非遊技中とは、図柄変動が実行されておらず、かつ大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行されていない状態を指し、遊技中とは、非遊技中以外の状態を指す。
【0130】
<一括カスタマイズに係る内容変更の流れについて>
次に、
図15を用いて、一括カスタマイズに係る内容変更の流れについて、その詳細を説明する。
なお、
図15は、一括カスタマイズに係る内容変更の流れを示す図である。
【0131】
図15に示す通り、一括カスタマイズの内容変更は、左カーソルボタン38cおよび右カーソルボタン38dに対する操作に加え、演出ボタン37や可動装飾体22に対する操作がなされることで実現される。
具体的には、
図15の上段左端のシーンに示す通り、非遊技中および遊技中における一括カスタマイズの内容を変更可能な状態では、メイン表示部81に係る表示領域に、左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作により一括カスタマイズを実行可能であることと、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作により個別カスタマイズを実行可能であることとを特定可能な操作推奨画像ssgが表示される。ここで、非遊技中および遊技中における一括カスタマイズの内容を変更可能な状態とは、上述の発展演出が実行されている期間等の非遊技中および遊技中の一部を除いた期間を指し、これは、後述する個別カスタマイズにおいても同様である。
【0132】
上段真ん中のシーンに示す通り、操作推奨画像ssgが表示されている状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、設定中の一括カスタマイズの項目(本実施形態では当該操作直前に設定されていたものと同一であり、この例では、ノーマル)を特定可能な一括カスタマイズ画像ikgが表示される。後述する通り、一括カスタマイズ画像ikgの表示中に演出ボタン37に対する操作がなされた際には、現在表示されている一括カスタマイズ画像ikgで特定される項目が一括カスタマイズの項目として決定されることになる。そのため、一括カスタマイズ画像ikgは、一括カスタマイズとして設定され得る項目(一括カスタマイズの設定候補)を特定可能とする画像であると言える。
なお、図示は省略するが、当該状態において左カーソルボタン38cに対する操作がなされても、同一の一括カスタマイズ画像ikgが表示される。
また、本実施形態では、右カーソルボタン38dが操作されて一括カスタマイズ画像ikgの表示を開始させるための操作(左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作)がなされた時点では、当該操作直前に設定された項目を特定する一括カスタマイズ画像ikgが表示されるが、当該時点において当該操作直前に設定された項目の次の項目を特定可能とする一括カスタマイズ画像ikgが表示されるようにしてもよい。すなわち、当該操作によって一括カスタマイズに係る項目が切り替わるようにしてもよい。
【0133】
上段真ん中のシーンに示す状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、上段右端のシーンに示す通り、一括カスタマイズ画像ikgが次の項目(この例では、アクティブ)を特定可能な表示態様に切り替わる。
上段右端のシーンに示す状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、下段左端のシーンに示す通り、一括カスタマイズ画像ikgが次の項目(この例では、現在の演出モードが通常モードまたはチャレンジモードである場合を示しているためにシンプルとなるが、現在の演出モードがRUSHモードであれば、ノーマルとなる)を特定可能な表示態様に切り替わる。
下段左端のシーンに示す状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、下段真ん中のシーンに示す通り、一括カスタマイズ画像ikgが次の項目(この例では、ノーマル)を特定可能な表示態様に切り替わる。
下段真ん中のシーンに示す状態で演出ボタン37に対する操作がなされると、直前まで表示されていた一括カスタマイズ画像ikgで特定される項目が一括カスタマイズの項目として決定されるとともに、下段右下のシーンに示す通り、一括カスタマイズ画像ikgが非表示となる。なお、決定された一括カスタマイズの項目は、新たに図柄変動が開始されたタイミングで反映される。そのため、当該新たに開始される図柄変動では、当該決定された一括カスタマイズ項目を参照して演出内容が決定される。
また、下段真ん中のシーンに示す状態で左カーソルボタン38cに対する操作がなされると、一括カスタマイズ画像ikgが手前の項目(この例で言えば、シンプル)を特定可能な表示態様に切り替わるといったように、左カーソルボタン38cに対する操作がなされた場合には、右カーソルボタン38dに対する操作がなされた場合とは逆の順序で一括カスタマイズの項目が切り替わる。
【0134】
このように、本実施形態では、非遊技中および遊技中のいずれにおいても、左カーソルボタン38cおよび右カーソルボタン38dに加え、演出ボタン37に対する操作がなされることで一括カスタマイズに係る内容変更が実現され、設定中(反映中)の一括カスタマイズや設定候補(決定候補)の一括カスタマイズを特定可能とする一括カスタマイズ画像ikgが表示される。
これにより、遊技中および非遊技中に、一括カスタマイズに係る内容変更を実行可能とするとともに、遊技者に一括カスタマイズのカスタム状況(設定中の一括カスタマイズに係る項目)を認識させることができる。
【0135】
また、本実施形態において、一括カスタマイズ画像ikgは、直近の一括カスタマイズの内容変更に係る操作(左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作)から一定時間(本実施形態では、5000ms)経過した時点で非表示となる。この場合、直前まで表示されていた一括カスタマイズ画像ikgで特定される項目は、一括カスタマイズの項目として決定されない。
さらに、本実施形態では、一括カスタマイズ画像ikgの表示中(一括カスタマイズの内容変更中)に可動装飾体22に対する操作がなされると、当該一括カスタマイズ画像ikgが非表示となって一括カスタマイズの内容変更が終了する。この場合には、一括カスタマイズの項目としてデフォルトの項目(本実施形態では、ノーマルであり、これは現在の特図変動パターン導出状態の種類によらず一定)が設定される。すなわち、一括カスタマイズ画像ikgの表示中の可動装飾体22に対する操作は、一括カスタマイズの初期化のための操作として機能する。
【0136】
<一括カスタマイズの内容変更中に図柄変動が終了した場合について>
上述の通り、本実施形態では、一括カスタマイズの内容変更を遊技中に実行可能に構成されているため、当該内容変更の実行中に図柄変動が終了することがある。
本実施形態では、このような状況において、図柄変動終了以後に出音される非遊技中BGMを用いて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くする機能を有しており、以下、
図16および
図17を用いて、当該機能の詳細を説明する。ここで、非遊技中BGMとは、図柄変動の終了時が非遊技中であることを契機に出音が開始されるBGMであって、現在の遊技状態(特図変動パターン導出状態)に対応したものである。そのため、非遊技中のBGMによって現在の遊技状態(特図変動パターン導出状態)の種類が特定可能となる。
図16(a)および
図16(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技(小当り遊技または大当り遊技)のいずれも実行されない場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、
図16(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過以降に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、
図16(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
図17(a)および
図17(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、
図17(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過以降に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、
図17(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
【0137】
図16(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1(本実施形態では、10000ms)経過したタイミングt1以後に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、当該一括カスタマイズが終了したタイミングtaで非遊技中BGMの出音が終了する。
【0138】
一方、
図16(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1よりも前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、タイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。
【0139】
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が終了し得る。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、当該場合、すなわち、遊技者が一括カスタマイズの内容変更に注力している可能性が高い状況で、当該カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、当該場合に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの音量が低下するようにしてもよい。すなわち、当該場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が制限されればよい。また、非遊技中BGMが、直前の図柄変動から継続して出音されるBGMであってもよい。これらは、特図変動パターン導出状態PAに係る以降の説明においても同様である。
また、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、必ず、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が終了するようにしてもよい。
【0140】
特に、本実施形態では、上述の通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、当該一括カスタマイズが終了したタイミングtaで非遊技中BGMの出音が終了する。一方、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1よりも前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、タイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、非遊技中BGMの出音時間を担保することで現在の遊技状態を認識させ易くしつつも、一括カスタマイズの内容変更が終了するまでに時間を要した場合、すなわち、遊技者が一括カスタマイズの内容変更に注力している可能性が高い場合に、当該カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
【0141】
続いて、
図17(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2(本実施形態では、7000ms)経過したタイミングt2以後に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、特図変動パターン導出状態PAと同様に、当該一括カスタマイズが終了したタイミングtaで非遊技中BGMの出音が終了する。
【0142】
さらに、
図17(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2よりも前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、タイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。
【0143】
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が終了し得る。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAよりも有利な遊技状態(特図変動パターン導出状態PBや特図変動パターン導出状態PC)において、当該場合、すなわち、遊技者が一括カスタマイズの内容変更に注力している可能性が高い状況で、当該カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっても同様に、当該場合に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの音量が低下するようにしてもよい。また、非遊技中BGMが、直前の図柄変動から継続して出音されるBGMであってもよい。これらは、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCに係る以降の説明においても同様である。
また、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、必ず、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が終了するようにしてもよい。
【0144】
また、本実施形態では、上述の通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、当該一括カスタマイズが終了したタイミングtaで非遊技中BGMの出音が終了する。一方、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2よりも前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、タイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、非遊技中BGMの出音時間を担保することで現在の遊技状態を認識させ易くしつつも、一括カスタマイズの内容変更が終了するまでに時間を要した場合、すなわち、遊技者が一括カスタマイズの内容変更に注力している可能性が高い場合に、当該カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、時間T1の長さと時間T2の長さが一致していてもよい。
【0145】
特に、本実施形態では、時間T1の長さ(10000ms)が、時間T2(7000ms)の長さよりも長くなるように構成されている。
これによれば、上述した第一カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くするとの効果を奏しつつも、第二遊技状態から第一遊技状態への遷移が発生した場合に、現在の遊技状態が第一遊技状態(当該遷移が発生した後の状態)であることを認識させ易くすることができる。
【0146】
<一括カスタマイズの内容変更の決定有無に応じたタイミングtaについて>
上述の説明では省略したが、本実施形態に係る遊技機10は、さらに、一括カスタマイズに係る内容変更が決定された場合と、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されなかった場合とで、非遊技中BGMに係る出音の終了タイミングが変化する機能を有する。以下、
図18および
図19を用いて、当該機能の詳細を説明する。
図18(a)は、
図16(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されて当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
図18(b)は、
図16(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されずに当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
図19(a)は、
図17(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されて当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
図19(b)は、
図17(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されずに当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
【0147】
図18(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了タイミングであるタイミングtaから時間T3(本実施形態では、1500ms)経過したタイミングで、非遊技中BGMの出音が終了する。
一方、
図18(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了タイミングであるタイミングtaで、非遊技中BGMの出音が終了する。
【0148】
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合と、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズの終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合とで、いずれも当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了に基づいて非遊技中BGMの出音が終了するが、前者の場合と後者の場合とで非遊技中BGMの出音が終了するタイミングが異なる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くするだけでなく、当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたか否かを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、決定された内容変更が反映されるタイミングは問わない。
【0149】
特に、特図変動パターン導出状態PAにおいて、前者の場合(一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合)における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングと、後者の場合(一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合)における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングとの差(1500ms)は、時間T1(10000ms)よりも短くなるように構成されている。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くする効果を損なうことなく、当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたか否かを認識させ易くすることができる。
【0150】
また、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、前者の場合における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングが、後者の場合における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングよりも後のタイミングとなる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたことを認識させ易くすることができる。
【0151】
また、図示は省略するが、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合には、
図18(b)に示したタイミングと同一のタイミングで非遊技中BGMの出音が終了する。
そのため、特図変動パターン導出状態PAにおいて、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合の非遊技中BGMの終了タイミングと、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズの終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合とで、非遊技中BGMの終了タイミングと、が異なる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズが初期化されたことを認識させ易くすることで、誤って一括カスタマイズを初期化してしまった遊技者に対して再度の一括カスタマイズに係る内容変更を促すことができる。
【0152】
特に、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合の非遊技中BGMの終了タイミングと、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズの終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合とで、同一のタイミングで非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたことを認識させ易くすることができる。
【0153】
また、
図19(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了タイミングであるタイミングtaから時間T3経過したタイミングで、非遊技中BGMの出音が終了する。
一方、
図19(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズが終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了タイミングであるタイミングtaで、非遊技中BGMの出音が終了する。
【0154】
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合と、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合とで、いずれも当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了に基づいて非遊技中BGMの出音が終了するが、前者の場合と後者の場合とで非遊技中BGMの出音が終了するタイミングが異なる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くするだけでなく、当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたか否かを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、決定された内容変更が反映されるタイミングは問わない。
【0155】
特に、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、前者の場合(一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合)における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングと、後者の場合(一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合)における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングとの差(1500ms)は、時間T2(7000ms)よりも短くなるように構成されている。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くする効果を損なうことなく、当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたか否かを認識させ易くすることができる。
【0156】
また、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、前者の場合における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングが、後者の場合における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングよりも後のタイミングとなる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたことを認識させ易くすることができる。
【0157】
さらに、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおける前者の場合に係る非遊技中BGMの出音が終了するタイミングと後者の場合に係る非遊技中BGMの出音が終了するタイミングとの差が、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおける前者の場合に係る非遊技中BGMの出音が終了するタイミングと後者の場合に係る非遊技中BGMの出音が終了するタイミングとの差と同一(いずれも時間T3)になる。
これによれば、
図18および
図19を用いて説明した各機能に係る効果を高めることができる。
【0158】
また、図示は省略するが、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合には、
図19(b)に示したタイミングと同一のタイミングで非遊技中BGMの出音が終了する。
そのため、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合の非遊技中BGMの終了タイミングと、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズの終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合とで、非遊技中BGMの終了タイミングと、が異なる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズが初期化されたことを認識させ易くすることで、誤って一括カスタマイズを初期化してしまった遊技者に対して再度の一括カスタマイズに係る内容変更を促すことができる。
【0159】
よって、遊技機10において、所定制御(
図15を用いて示した一括カスタマイズに係る内容変更の実行に係る制御)が終了するにあたっては、カスタマイズの内容が初期化されるときがあり、上記所定のときに係る図柄変動の終了から所定時間(時間T2)が経過した以後に所定制御が終了するにあたり、当該所定制御によってカスタマイズの内容が初期化されるときには、第一タイミングとは異なる第三タイミングで所定のBGM(特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCに係る非遊技中BGM)の出音が制限される、と換言される。
【0160】
特に、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合の非遊技中BGMの終了タイミングと、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合とで、同一のタイミングで非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたことを認識させ易くすることができる。
【0161】
<個別カスタマイズに係る内容変更の流れについて>
次に、
図20を用いて、個別カスタマイズに係る内容変更の流れについて、その詳細を説明する。
なお、
図20は、個別カスタマイズに係る内容変更の流れを示す図である。
【0162】
図20に示す通り、個別カスタマイズは、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作に加え、中カーソルボタン38e、演出ボタン37、および可動装飾体22に対する操作がなされることで実現される。
具体的には、
図20の上段左端のシーンに示す通り、非遊技中および遊技中における個別カスタマイズの内容を変更可能な状態では、
図15の上段右端のシーンと同様に、メイン表示部81に係る表示領域に操作推奨画像ssgが表示される。
【0163】
図20の上段真ん中のシーンに示す通り、操作推奨画像ssgが表示されている状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、個別カスタマイズに係る項目ごとのONOFFの設定状況(本実施形態では当該操作直前に設定されていたものと同一であり、この例では、すべての項目がOFF)、およびあらかじめ定められた最初の選択項目(網掛けで示される項目であり、この例では、先読みなし)を特定可能な個別カスタマイズ画像kkgが表示される。
なお、図示は省略するが、当該状態において上カーソルボタン38aに対する操作がなされても、同一の個別カスタマイズ画像kkgが表示される。
また、個別カスタマイズ画像kkgは、中カーソルボタン38eに対する操作により選択中の項目のONOFFを切り替え可能であることを示す「※真ん中ボタンで切替」との文字を含む。
【0164】
上段真ん中のシーンに示す状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、上段右端のシーンに示す通り、個別カスタマイズ画像kkgが次の項目(この例では、一発告知UP)を選択している状態に切り替わる。
上段右端のシーンに示す状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、下段左端のシーンに示す通り、個別カスタマイズ画像kkgが次の項目(この例では、オートボタン)を選択している状態に切り替わる。
なお、図示は省略するが、上段右端のシーンに示す状態で上カーソルボタン38aに対する操作がなされると、個別カスタマイズ画像kkgが手前の項目(この例では、先読みなし)を選択している状態に切り替わる。
【0165】
下段左端のシーンに示す状態で中カーソルボタン38eに対する操作がなされると、下段真ん中のシーンに示す通り、個別カスタマイズ画像kkgについて、選択中の項目のONOFFが切り替わる(この例では、オートボタンの項目がOFFからONに切り替わる)とともに、個別カスタマイズ画像kkgに含まれる「※真ん中ボタンで切替」との文字が「※PUSHボタンで決定」との文字に切り替わる。
なお、「※PUSHボタンで決定」との文字は、演出ボタン37の操作によって現在の各項目のONOFFの選択状況が今回の個別カスタマイズの結果として決定されることを示すものである。
【0166】
下段真ん中のシーンに示す状態で演出ボタン37に対する操作がなされると、下段右端のシーンに示す通り、個別カスタマイズ画像kkgが非表示となるとともに、当該操作時の各項目のONOFFに係る選択状況(この例では、下段真ん中のシーンで示された通り、オートボタンの項目がONでありかつ他の項目がOFFであること)が今回の個別カスタマイズに係る内容変更の結果として決定される。なお、決定された個別カスタマイズの各項目のONOFFに係る選択状況は、新たに図柄変動が開始されたタイミングで反映される。そのため、当該新たに開始される図柄変動では、当該決定された個別カスタマイズの各項目のONOFFに係る選択状況を参照して演出内容が決定される。
【0167】
このように、本実施形態では、非遊技中および遊技中のいずれにおいても、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作に加え、中カーソルボタン38eおよび演出ボタン37に対する操作がなされることで、個別カスタマイズが実現され、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作がなされることにより、設定中または選択中の個別カスタマイズの状況を特定可能な個別カスタマイズ画像kkgが表示される。
これにより、遊技者は、非遊技中および遊技中に、個別カスタマイズに係る内容変更を実行可能であるとともに、個別カスタマイズのカスタム状況(設定中または選択中の個別カスタマイズに係る項目のONOFF)を認識することができる。
なお、本実施形態において個別カスタマイズ画像kkgは、演出ボタン37が操作されずとも、直近の個別カスタマイズに係る操作(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、または中カーソルボタン38eに対する操作)から一定時間(10000msであり、一括カスタマイズに係る同時間よりも短い)経過した時点で非表示となる。この場合、個別カスタマイズに係る項目ごとのONOFFの設定状況は変化しない。
さらに、本実施形態では、個別カスタマイズ画像kkgの表示中(個別カスタマイズの内容変更中)に可動装飾体22に対する操作がなされると、一括カスタマイズ画像ikgの表示中と同様に、当該個別カスタマイズ画像kkgが非表示となって個別カスタマイズの内容変更が終了する。この場合には、個別カスタマイズに係る項目ごとのONOFFの設定状況がデフォルト(すべての項目がOFFの状態)に設定される。すなわち、個別カスタマイズ画像kkgの表示中の可動装飾体22に対する操作は、個別カスタマイズの初期化のための操作として機能する。
【0168】
<個別カスタマイズの内容変更中に図柄変動が終了した場合について>
上述の通り、本実施形態では、個別カスタマイズの内容変更を遊技中に実行可能に構成されているため、一括カスタマイズと同様に、当該内容変更の実行中に図柄変動が終了する場合があり、
図21および
図22を用いてその詳細を説明する。
図21(a)および
図21(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、個別カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、
図21(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過以降に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、
図21(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
図22(a)および
図22(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、個別カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、
図22(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過以降に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、
図22(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
【0169】
図21(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1(本実施形態では、10000ms)経過したタイミングt1以後に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了する場合には、タイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。
また、
図21(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1よりも前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合にも、タイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。
【0170】
続いて、
図22(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2(本実施形態では、7000ms)経過したタイミングt2以後に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了する場合には、タイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。
また、
図22(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2よりも前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合にも、タイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。
【0171】
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合には、当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了するタイミングに寄らず、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。
同様に、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合には、当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了するタイミングに寄らず、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの双方を実行可能に構成しつつも、特図変動パターン導出状態の種類によって設定可能な項目数が異なる一括カスタマイズ(他方で、個別カスタマイズは、特図変動パターン導出状態の種類によらずカスタマイズの内容が同一)に係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
なお、一括カスタマイズにおいて設定可能な項目は、特図変動パターン導出状態の種類ごとに重複しないように構成されていてもよい。
【0172】
また、
図21および
図22で示した非遊技中BGMの終了タイミングは、直近の個別カスタマイズに係る操作から一定時間経過した時点で非表示となる場合や、個別カスタマイズ画像kkgの表示中(個別カスタマイズの内容変更中)に可動装飾体22に対する操作がなされた場合も同様である。
【0173】
<図柄変動中のエラー発生時におけるカスタマイズに係る制御について>
次に、
図23および
図24を用いて、上記第1エラーの発生時、および上記第2エラーの発生時におけるカスタマイズに係る制御の詳細を説明する。
図23(a)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて第1エラーが発生した際のカスタマイズに係る制御の流れを、
図23(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて第2エラーが発生した際のカスタマイズに係る制御の流れを、示すタイミングチャートである。
図24(a)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて第1エラーが発生した際のカスタマイズに係る制御の流れを、
図24(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて第2エラーが発生した際のカスタマイズに係る制御の流れを、示すタイミングチャートである。
【0174】
図23(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、図柄変動(特図当否判定の結果はいずれの結果でもよい)の実行中に第1エラーが発生し、かつ当該図柄変動の実行中に当該第1エラーに係るエラー報知である第1エラー報知が終了する場合には、当該図柄変動の実行中では、カスタマイズの初期化は行われずに現状のカスタマイズの内容が維持されるとともに、カスタマイズの内容変更に係る遊技操作(単に、「カスタマイズに係る遊技操作」と表現する場合がある)が有効な状態が維持される。
なお、
図23に係る説明を含めた以降の説明では、上記一括カスタマイズおよび個別カスタマイズを、単に「カスタマイズ」と表現しており、これは、一括カスタマイズに係る制御と個別カスタマイズに係る制御とに違いがないためである。
【0175】
一方、
図23(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、図柄変動の実行中に第2エラーが発生し、かつ当該図柄変動の実行中に当該第2エラーに係るエラー報知である第2エラー報知が終了する場合には、当該第2エラー報知が終了した時点でカスタマイズの初期化が行われる。そのため、当該第2エラー報知が終了した後の当該図柄変動の残りが、カスタマイズが初期化された状態で実行される。
さらに、カスタマイズの内容変更に係る遊技操作についても、当該第2エラー報知が終了した後の当該図柄変動の残りで有効ではなくなり(無効になり)、当該図柄変動の終了後に当該遊技操作が有効となる。
【0176】
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、カスタマイズの内容が変更されている図柄変動の実行中に、第1エラーが発生して当該第1エラーの発生を特定可能な第1エラー報知が実行されかつ当該第1エラー報知が終了する場合には、現在のカスタマイズの変更内容が維持された状態で当該図柄変動の残りが実行される。一方、特図変動パターン導出状態PAにおいて、カスタマイズの内容が変更されている図柄変動の実行中に、第2エラーが発生して当該第2エラーの発生を特定可能な第2エラー報知が実行された場合には、現在のカスタマイズが初期化された状態で当該図柄変動の残りが実行される。
これによれば、遊技者の集中力が低い特図変動パターン導出状態PAに係る図柄変動おいて、第1エラー報知実行時における残りの図柄変動を、カスタマイズの変更内容が維持された状態とする一方、第2エラー報知実行時における残りの図柄変動を、カスタマイズが初期化された状態とすることで、前者ではなるべく遊技者の集中力を損なわないようにしつつ、後者では第2エラー報知終了後の遊技機の状態に注目させることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、後者の場合におけるカスタマイズの初期化タイミングは、本実施形態のように第2エラー報知が終了した時点であることが好ましいが、当該初期化タイミングは、第2エラー報知が開始された時点(第2エラーが発生した時点)としてもよい。さらに、初期化のタイミングは、各契機に基づいていれば、各契機が発生したタイミングと一致していなくてもよい。また、第2エラーの発生に係るカスタマイズの初期化を行うにあたっては、必ずしも、カスタマイズの内容が変更されているか否かや、現在の遊技状態(特図変動パターン導出状態)を参照する必要はなく、カスタマイズの内容が変更されていない状態(デフォルトの状態)を含めて一律にカスタマイズの初期化を行うようにしてもよい。また、これらは、
図24を用いて後述する特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCの場合においても同様である。
【0177】
よって、遊技機10において、遊技演出に係るカスタマイズ(一括カスタマイズ、個別カスタマイズ)を実行可能に構成され、遊技操作に基づいてカスタマイズの内容を変更可能に構成され、図柄変動を可能な遊技状態として、第一遊技状態(特図変動パターン導出状態PA)と、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)と、があり、第一遊技状態において、カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、第一遊技状態かつカスタマイズの内容が初期状態から変更されているときにおいて、図柄変動の実行中に第一エラー(第1エラー)が発生して第一エラー報知(第1エラー報知)が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第一エラー報知が終了した第一のときには、カスタマイズの変更内容が維持された状態で、当該図柄変動の残りが実行され、図柄変動の実行中に第二エラー(第2エラー)が発生して第二エラー報知(第2エラー報知)が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第二エラー報知が終了した第二のときには、カスタマイズの内容が初期化された状態で、当該図柄変動の残りが実行される、と換言できる。
【0178】
次に、
図24(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、図柄変動(特図変動パターン導出状態PAの場合と同様に、特図当否判定の結果はいずれの結果でもよい)の実行中に第1エラーが発生し、かつ当該図柄変動の実行中に当該第1エラーに係るエラー報知である第1エラー報知が終了する場合には、当該図柄変動の実行中では、カスタマイズの初期化は行われずに現状のカスタマイズの内容が維持されるとともに、カスタマイズの内容変更に係る遊技操作が有効な状態が維持される。
一方、
図24(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、図柄変動の実行中に第2エラーが発生し、かつ当該図柄変動の実行中に当該第2エラーに係るエラー報知である第2エラー報知が終了する場合には、当該第2エラー報知が終了した時点でカスタマイズの初期化が行われる。そのため、当該第2エラー報知が終了した後の当該図柄変動の残りが、カスタマイズが初期化された状態で実行される。さらに、カスタマイズの内容変更に係る遊技操作についても、当該第2エラー報知が終了した後の当該図柄変動の残りで有効ではなくなり、当該図柄変動の終了後に当該遊技操作が有効となる。
【0179】
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、カスタマイズの内容が変更されている図柄変動の実行中に、第1エラーが発生して当該第1エラーの発生を特定可能な第1エラー報知が実行されかつ当該第1エラー報知が終了する場合には、現在のカスタマイズの変更内容が維持された状態で当該図柄変動の残りが実行される。一方、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、カスタマイズの内容が変更されている図柄変動の実行中に、第2エラーが発生して当該第2エラーの発生を特定可能な第2エラー報知が実行された場合には、現在のカスタマイズが初期化された状態で当該図柄変動の残りが実行される。
これによれば、遊技意欲が高く遊技演出に対する注目度が高い特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCに係る図柄変動おいて、第1エラー報知実行時における残りの図柄変動を、カスタマイズの変更内容が維持された状態とする一方、第2エラー報知実行時における残りの図柄変動を、カスタマイズが初期化された状態とすることで、前者ではなるべく遊技者の遊技意欲を損なわないようにしつつ、後者では第2エラー報知終了後の遊技機の状態に注目させることができる。
【0180】
よって、遊技機10において、遊技演出に係るカスタマイズ(一括カスタマイズ、個別カスタマイズ)を実行可能に構成され、遊技操作に基づいてカスタマイズの内容を変更可能に構成され、図柄変動を可能な遊技状態として、第一遊技状態(特図変動パターン導出状態PA)と、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)と、があり、第二遊技状態において、カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、第二遊技状態かつカスタマイズの内容が初期状態から変更されているときにおいて、図柄変動の実行中に第一エラー(第1エラー)が発生して第一エラー報知(第1エラー報知)が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第一エラー報知が終了した第一のときには、カスタマイズの変更内容が維持された状態で、当該図柄変動の残りが実行され、図柄変動の実行中に第二エラー(第2エラー)が発生して第二エラー報知(第2エラー報知)が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第二エラー報知が終了した第二のときには、カスタマイズの内容が初期化された状態で、当該図柄変動の残りが実行される、と換言できる。
【0181】
特に、本実施形態では、上述の通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、図柄変動の実行中に第2エラーが発生し、かつ当該図柄変動の実行中に当該第2エラーに係るエラー報知である第2エラー報知が終了する場合には、カスタマイズの内容変更に係る遊技操作についても、当該第2エラー報知が終了した後の当該図柄変動の残りで有効ではなくなり、当該図柄変動の終了後に当該遊技操作が有効となる。
これによれば、上述した「前者ではなるべく遊技者の遊技意欲を損なわないようにしつつ、後者では第2エラー報知終了後の遊技機の状態に注目させることができる。」との効果をより高めることができる。
なお、これは、上述した特図変動パターン導出状態PAにおいても同様である。
【0182】
よって、遊技機10において、第二遊技状態(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)における図柄変動の実行中において、カスタマイズ(一括カスタマイズ、個別カスタマイズ)の内容を変更可能に構成されており、上記第一のときに係る図柄変動の残りでは、カスタマイズの内容変更に係る遊技操作が有効になり得、上記第二のときに係る図柄変動の残りでは、カスタマイズの内容変更に係る遊技操作が有効にならず、当該図柄変動の残りが終了した以降に当該遊技操作が有効になり得る、と換言できる。
【0183】
さらに、本実施形態では、上述の通り、決定されたカスタマイズの内容変更は、新たに図柄変動が開始されたタイミングで反映される。
これによれば、第1エラー報知終了後についても、一定程度は遊技機の状態に注目させることができる。
【0184】
よって、遊技機10において、上記第一のときに係る図柄変動の残りにおいて、カスタマイズ(一括カスタマイズ、個別カスタマイズ)の内容が変更されたときには、当該図柄変動の残りが終了した以降に変更後のカスタマイズの内容が反映される、と換言できる。
【0185】
また、
図23および
図24を用いた説明では省略したが、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PCのいずれにおいても、カスタマイズの内容が変更されている図柄変動の実行中に第2エラーが発生して第2エラー報知が実行され、かつ当該第2エラー報知が当該図柄変動の完了後に終了した場合には、当該第2エラー報知が終了したことに基づいてカスタマイズの初期化が行われる。
そのため、当該第2エラー報知が別の図柄変動の実行中に終了した場合には、当該別の図柄変動の残りが、カスタマイズが初期化された状態で実行される。
【0186】
<カスタマイズの初期化報知について>
次に、
図25を用いて、カスタマイズが初期化されたことを特定可能な初期化報知の実行有無の詳細を説明する。
図25(a)は、一括カスタマイズに係る内容変更中に可動装飾体22に対する操作がなされて当該カスタマイズが初期化された場合の流れを示す図であり、
図25(b)は、個別カスタマイズに係る内容変更中に可動装飾体22に対する操作がなされて当該カスタマイズが初期化された場合の流れを示す図である。
【0187】
図25(a)に示す通り、一括カスタマイズに係る内容変更中に可動装飾体22に対する操作がなされて当該カスタマイズが初期化された場合には、一括カスタマイズ画像ikgが非表示となるとともに、メイン表示部81に係る表示領域に「※カスタマイズが初期化されました」の初期化報知画像ksgが表示される(初期化報知が実行される)。なお、当該画像は、時間経過(本実施形態では、2000ms経過)によって表示が終了する。
【0188】
一方、
図25(b)に示す通り、個別カスタマイズに係る内容変更中に可動装飾体22に対する操作がなされて当該カスタマイズが初期化された場合には、個別カスタマイズ画像kkgが非表示となるものの、初期化報知画像ksgが表示されない。すなわち、当該場合には、初期化報知が実行されない。
これは、第2エラー報知によって一括カスタマイズが初期化された場合、および第2エラー報知によって個別カスタマイズが初期化された場合も同様である(図示省略)。
【0189】
このように、本実施形態では、可動装飾体22に対する操作がなされてカスタマイズが初期化される場合には、初期化報知が実行され得る一方、第2エラー報知によってカスタマイズが初期化される場合には、初期化報知が実行されない。
これによれば、上述した「第2エラー報知終了後の遊技機の状態に注目させることができる。」との効果をより高めることができる。
【0190】
よって、遊技機10において、遊技操作に基づいてカスタマイズ(一括カスタマイズ、個別カスタマイズ)の内容を初期化可能に構成され、遊技操作に基づいてカスタマイズの内容が初期化されたときには、カスタマイズの内容が初期化されたことを特定可能な特定報知が実行され得、上記第二のときにおいてカスタマイズの内容が初期化されたときには、特定報知が実行されない、と換言できる。
【0191】
<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
【0192】
まず、本実施形態では、上記第2エラーとして異常入賞エラーのみを挙げているが、これに限らず、第1エラーと比較して重要度が高い(不正行為の可能性が高いと判断される)ものであれば、いずれのエラーを採用してもよい。
また、上述の通り、第2エラーが発生した際には、遊技停止状態とはならないが、第2エラーの発生条件が充足され得る状況において、その一部で遊技停止状態としてもよい。すなわち、第2エラーの発生条件が充足され得る状況の一部で遊技可能状態が維持される場合があれば、当該状況の一部で遊技停止状態となってもよい。
【0193】
まず、上述した各発明のうち、各カスタマイズに係る内容変更の決定可否とは無関係なものについては、項目を変更した時点で当該変更に係る内容変更が決定されてもよい。
また、本実施形態において、決定された各カスタマイズに係る内容変更の反映タイミングは、新たな図柄変動の開始タイミングであったが、これに限らず、内容変更が決定された直後の図柄変動の終了タイミングとしてもよいし、これらの組合せ(これらのうちの早い方のタイミング)であってもよい。さらに、各カスタマイズに係る内容変更が決定された時点で当該内容変更が反映されてもよい。
【0194】
また、特図変動パターン導出状態PAにおいて、遊技球の使用数であるアウト玉(アウト球検知センサ75によって検知された遊技球の数)と、賞球の数であるセーフ玉(各入賞口に係る検知センサによる遊技球の検知によって付与される賞球の数)と、を用いて、当該アウト玉に対する当該アウト玉の割合であるベース値を導出するように構成してもよい。
その上で、遊技機10に当該遊技機の背面側から視認可能な位置(例えば、主制御基板100の基板上)に性能表示モニタを設け、当該表示モニタに上記ベース値を表示させるようにしてもよい。
さらに、上記ベース値は、連続する複数の導出期間(現在を含む期間、過去の複数の期間)に分けて導出し、当該複数の導出期間のそれぞれで導出されたベース値を、インターバル期間を挟んで順次切り替えて性能表示モニタに表示させてもよい。
【0195】
また、上述した各エラーが発生した場合に、当該エラーに係るエラー報知の実行期間と同じ期間で、当該エラーが発生したことを特定可能なエラーコードを上記性能表示モニタに表示させてもよい。
なお、エラー当該エラーコードを表示させるにあたっては、上記ベース値を表示させないようにしてもよいし、当該エラーコードと上記ベース値を交互に表示させるようにしてもよい。さらに、性能表示モニタに表示させるエラーコードに係るエラーは、上述した第2エラーに絞ってもよい。
【0196】
また、本実施形態に係る遊技機10には、特図当否判定において大当りおよび大当り遊技を生起可能な小当りの双方を導出可能ないわゆる一種二種混合機を採用しているが、これに限らず、いわゆる二種当りのみを導出可能なものを採用してもよい。
【0197】
また、各特図変動パターン導出状態では、
図9~
図11で示した特図変動パターン抽選テーブルを用いて特図変動パターンが決定される場合があれば、他の特図変動パターン抽選テーブルを用いて特図変動パターンが決定される場合があってもよいし、特図変動パターン抽選テーブルを用いることなく(抽選を行うことなく)特図変動パターンが決定される場合があってもよい。ただし、各特図変動パターン導出状態では、当該特図変動パターン導出状態が継続する期間の半分以上の期間において、
図9~
図11で示した特図変動パターン抽選テーブルを用いた特図変動パターンの決定がなされることが好ましい。
【0198】
また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
【0199】
また、上述の説明では、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態を参照して復電時の復電状態を決定しているが、復電時からのRAMクリアスイッチ43のON状態の時間が規定時間(例えば、3s)を超えるか否かを参照するようにしてもよい。このようにすれば、誤ったRAMクリア処理の発生をより抑えることができる。
【0200】
また、上述の説明では、復電時の復電状態を決定するにあたり、中枠開扉センサ76の状態(中枠17の開閉状態)を参照していたが、当該状態を参照せずに復電状態を設定するようにしてもよい。この場合には、一律に、中枠開扉センサ76がON(中枠17が開放状態)の場合に従って復電時の復電状態を設定すればよい。
【0201】
以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【0202】
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、前記当否判定において特定結果が導出されたときには当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技演出に係るカスタマイズを実行可能に構成され、
遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、
図柄変動を可能な遊技状態として、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、があり、
前記第二遊技状態において、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、
前記第二遊技状態かつ前記カスタマイズの内容が初期状態から変更されているときにおいて、
図柄変動の実行中に第一エラーが発生して第一エラー報知が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第一エラー報知が終了した第一のときには、前記カスタマイズの変更内容が維持された状態で、当該図柄変動の残りが実行され、
図柄変動の実行中に第二エラーが発生して第二エラー報知が開始され、かつ当該図柄変動の実行中に終了条件が充足されて当該第二エラー報知が終了した第二のときには、前記カスタマイズの内容が初期化された状態で、当該図柄変動の残りが実行される、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記第二遊技状態における図柄変動の実行中において、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、
前記第一のときに係る図柄変動の残りでは、前記カスタマイズの内容変更に係る遊技操作が有効になり得、
前記第二のときに係る図柄変動の残りでは、前記カスタマイズの内容変更に係る遊技操作が有効にならず、当該図柄変動の残りが終了した以降に当該遊技操作が有効になり得る、
ことを特徴とする遊技機。
(3)
上記(2)に記載の遊技機であって、
前記第一のときに係る図柄変動の残りにおいて、前記カスタマイズの内容が変更されたときには、当該図柄変動の残りが終了した以降に変更後の前記カスタマイズの内容が反映される、
ことを特徴とする遊技機。
(4)
上記(1)乃至(3)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を初期化可能に構成され、
遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容が初期化されたときには、前記カスタマイズの内容が初期化されたことを特定可能な特定報知が実行され得、
前記第二のときにおいて前記カスタマイズの内容が初期化されたときには、前記特定報知が実行されない、
ことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0203】
10 遊技機
15 外枠
17 中枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
30 下部排出口
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 枠ランプ
36 球抜き機構
37 演出ボタン
38 カーソルボタン
38a 上カーソルボタン
38b 下カーソルボタン
38c 左カーソルボタン
38d 右カーソルボタン
38e 中カーソルボタン
39 メイン操作部
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
40 電源スイッチ
43 RAMクリアスイッチ
45 開閉カバー
46 遊技球タンク
47 タンクレール
48 払出ユニット
49 払出通路
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
62 普通電動役物ソレノイド
63 ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物ソレノイド
67 一般入賞口
69 アウト口
70 第1始動口センサ
71 第2始動口センサ
72 大入賞口センサ
73 一般入賞口センサ
74 ゲートセンサ
75 アウト球センサ
76 中枠開扉センサ
77 前枠開扉センサ
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 サブ表示部
82a 上サブ表示部
82b 左サブ表示部
82c 右サブ表示部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
94 第1特別図柄保留ランプ
95 第2特別図柄保留ランプ
96 普通図柄保留ランプ
100 主制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/Oポート
105 乱数回路
109 主制御基板ケース
110 入球判定手段
115 メイン乱数発生手段
120 メイン保留制御手段
125 事前判定手段
130 特図抽選手段
131 特図当否判定手段
132 特図停止図柄抽選手段
133 特図変動パターン導出手段
135 普図抽選手段
140 大当り遊技制御手段
145 図柄表示制御手段
150 電動役物制御手段
155 遊技状態制御手段
160 メイン情報記憶手段
165 メインエラー制御手段
170 メインコマンド管理手段
175 復電処理実行手段
176 復電状態設定手段
179 遊技可能状態移行手段
180 電断処理実行手段
200 第1副制御基板
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/Oポート
209 第1副制御基板ケース
210 サブ乱数発生手段
220 通常演出制御手段
221 演出モード制御手段
222 演出ルート決定手段
223 サブ保留制御手段
224 先読み演出制御手段
225 演出内容決定手段
226 装飾図柄制御手段
227 大当り演出制御手段
230 サブエラー制御手段
240 ランプ制御手段
245 可動役物制御手段
260 サブ情報記憶手段
265 カスタマイズ制御手段
270 サブコマンド管理手段
300 第2副制御基板
309 第2副制御基板ケース
310 音声制御基板
311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/Oポート
400 払出制御基板
409 払出制御基板ケース
500 電源制御基板
501 通常電源回路
502 バックアップ電源回路
503 電断検出回路
509 電源制御基板ケース
811 表示領域
812 表示領域
X 第1流路
Y 第2流路
ssg 操作推奨画像
ikg 一括カスタマイズ画像
kkg 個別カスタマイズ画像
ksg 初期化報知画像