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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-06-25
(45)【発行日】2024-07-03
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240626BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2022000919
(22)【出願日】2022-01-06
(65)【公開番号】P2023100344
(43)【公開日】2023-07-19
【審査請求日】2023-02-13
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100137589
【弁理士】
【氏名又は名称】右田 俊介
(74)【代理人】
【識別番号】100217984
【弁理士】
【氏名又は名称】川條 英明
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 臣
(72)【発明者】
【氏名】奥田 康人
(72)【発明者】
【氏名】天野 輝正
【審査官】奥田 雄介
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-094318(JP,A)
【文献】特開2020-081633(JP,A)
【文献】特開2015-112175(JP,A)
【文献】特開2018-094039(JP,A)
【文献】サンセイ柄保留がドーン!P笑ゥせぇるすまん 最後の忠告 パチンコ新台実践『初打ち!』2021年3月新台<Sansei R&D>[たぬパチ!],YouTube [online] [video],2021年03月10日,[2023 年 11月 2日検索],<https://www.youtube.com/watch?v=Q5n7hXov94w>,28:30~28:40
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、特定期間における遊技結果を数値で表す結果表示を実行させることが可能であり、
前記結果表示は、
第一結果表示と、
前記第一結果表示に係る遊技結果とは異なりかつ当該遊技結果と正の相関がある遊技結果を数値で表示する第二結果表示と、
で構成され、
前記結果表示が実行されるにあたり、
当該結果表示を構成する前記第一結果表示に係る数値が第一桁数に到達していないときには、当該数値が最低限の桁数で表示され、
当該結果表示を構成する前記第二結果表示に係る数値が第二桁数に到達していないときであっても、当該数値が前記第二桁数で表示され、
前記表示制御手段は、さらに、前記第一結果表示に係る数値が閾値に到達するごとに、所定表示を実行させ、
前記第一結果表示は、当該第一結果表示に係る数値に応じた色で表示され、かつ当該数値の計数が開始されてから当該数値が所定の閾値となるまで所定の色で表示され、
前記第二結果表示は、あらかじめ定められた色で表示され、
前記特定期間に電断が発生してその後に電源が投入されて当該特定期間に復帰した後に前記結果表示が実行されるときにおいて、復帰してからの遊技結果に基づく前記第一結果表示が実行され、前記第二結果表示が実行されない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ機等に代表される遊技機には、有利な期間における遊技結果を表示するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2017-113537号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような従来の遊技結果を示す表示は、有利な期間における遊技結果自体を認識させるに止まっており、遊技興趣向上の観点で未だ改善の余地がある。
【0005】
よって、本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、遊技結果の表示によって遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によれば、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、特定期間における遊技結果を数値で表す結果表示を実行させることが可能であり、前記結果表示は、第一結果表示と、前記第一結果表示に係る遊技結果とは異なりかつ当該遊技結果と正の相関がある遊技結果を数値で表示する第二結果表示と、で構成され、前記結果表示が実行されるにあたり、当該結果表示を構成する前記第一結果表示に係る数値が第一桁数に到達していないときには、当該数値が最低限の桁数で表示され、当該結果表示を構成する前記第二結果表示に係る数値が第二桁数に到達していないときであっても、当該数値が前記第二桁数で表示され、前記表示制御手段は、さらに、前記第一結果表示に係る数値が閾値に到達するごとに、所定表示を実行させ、前記第一結果表示は、当該第一結果表示に係る数値に応じた色で表示され、かつ当該数値の計数が開始されてから当該数値が所定の閾値となるまで所定の色で表示され、前記第二結果表示は、あらかじめ定められた色で表示され、前記特定期間に電断が発生してその後に電源が投入されて当該特定期間に復帰した後に前記結果表示が実行されるときにおいて、復帰してからの遊技結果に基づく前記第一結果表示が実行され、前記第二結果表示が実行されない、ことを特徴とする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技結果の表示によって遊技興趣を向上させることができる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1図1は、遊技機の正面図である。
図2図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置を示す図である。
図3図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図である。
図4図4は、遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。
図5図5は、遊技機の背面図である。
図6図6は、遊技機が備える制御構成を示すブロック図である。
図7図7は、遊技機が備える機能構成を示すブロック図である。
図8図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(b)は、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(c)は、特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(d)は、特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図9図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
図10図10(a)は、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、図10(b)は、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
図11図11(a)は、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(b)は、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
図12図12(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、図12(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
図13図13は、特図変動パターン導出状態PCの最終変動における表示画面の流れを示す図である。
図14図14は、特図変動パターン導出状態PBの最終変動における表示画面の流れを示す図である。
図15図15(a)~図15(c)は、リザルト画面の表示パターンの具体例を示す図である。
図16図16(a)は、連荘数とランク種別との対応関係、および連荘数と連荘数表示の表示色との関係を示す図であり、図16(b)は、総獲得玉数の表示色を示す図である。
図17図17は、リザルト画面を構成する表示の表示順序を示すタイミングチャートである。
図18図18は、リザルト画面関連数値更新処理のフローである。
図19図19(a)は、RUSH中電断フラグがONである場合のリザルト画面の表示例を示す図であり、図19(b)は、総獲得玉数表示に係る数値が99999を超えた場合のリザルト画面の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、賞球(遊技媒体)の獲得量(遊技球の払い出しに限らず、メダルの払い出しを含む)に関して有利であることを指す。
【0010】
<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
【0011】
本発明は、
表示手段(メイン表示部81)と、
上記表示手段を制御する表示制御手段(第1副制御基板200)と、
を備え、
上記表示制御手段は、特定期間(一連の特図変動パターン導出状態PC)における遊技結果を数値で表す結果表示を実行させることが可能であり、
上記結果表示は、
第一結果表示(連荘数表示)と、
上記第一結果表示に係る遊技結果とは異なりかつ当該遊技結果と正の相関がある遊技結果を数値で表示する第二結果表示(総獲得玉数)と、
で構成され、
上記結果表示が実行されるにあたり、
当該結果表示を構成する上記第一結果表示に係る数値が第一桁数(二桁)に到達していないときには、当該数値が最低限の桁数で表示される一方、
当該結果表示を構成する上記第二結果表示に係る数値が第二桁数(五桁)に到達していないときであっても、当該数値が上記第二桁数で表示され、
上記表示制御手段は、さらに、上記第一結果表示に係る数値が閾値に到達するごとに、所定表示を実行させる、
ことを特徴とする遊技機である。
【0012】
本発明によれば、上記第一結果表示に係る数値を最低限の桁数で表示することで、上記特定期間における遊技結果に対する達成感を与えつつも、上記第二結果表示に係る数値を最低限の桁数で表示せずに上記第二桁数で表示することで、次回の特定期間に対する遊技意欲を向上させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本発明によれば、上記第二結果表示に係る数値を認識させ易くし、上記第二結果表示による遊技意欲向上の効果を高めることができる。
【0013】
なお、上記第一結果表示および第二結果表示について、上記特定期間において通常の遊技方法に従って遊技を進行した場合に、それぞれに対応する数値に正の相関関係があれば、各結果表示に採用する数値の種類は問わない。また、各結果表示が更新される期間は、特定期間に含まれていれば、各結果表示が更新される期間が一致している必要もなく、一部が重複している必要もない。
また、上記第一桁数および第二桁数は、いずれも二桁以上の桁数であればいずれの桁数であってもよく、上記第一桁数および第二桁数が一致していてもよいし、上記第一桁数および第二桁数が異なっていてもよい。
【0014】
また、「当該結果表示を構成する上記第二結果表示に係る数値が第二桁数に到達していないときであっても、当該数値が上記第二桁数で表示される、」について、上記第二桁数に対して上記第二結果表示係る数値の桁が不足している場合には、当該不足している分の桁には、後述する本実施形態のように、「0」を付けることが好ましいが、「-」のように、数値でない文字を入れることで、当該数値の第二桁数での表示を実現してもよい。
【0015】
また、後述する本実施形態では、パチンコ機に本発明を適用した例を示すが、本発明は、所定数のメダルを使用することで複数のリールを回転させる図柄変動を実行し、当該図柄変動の結果(当該複数のリールの停止態様)に基づいてメダルを払い出すスロットマシンに適用することも可能である。
【0016】
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【0017】
<遊技機10の構造について>
まず、図1図5を用いて、遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置90を示す図であり、図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図であり、図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図であり、図5は、遊技機10の背面図である。
なお、図1から図5に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成および機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成または機能が省かれてもよい。
【0018】
本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘(図示省略)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、「遊技領域50a」と称する)に遊技球を発射し、遊技球が入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを、単に「(入賞口に)入賞する」と表現する場合がある。
【0019】
遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠17と、遊技盤50の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。
【0020】
中枠17は、ヒンジ機構21と同一側にあるヒンジ機構(図示省略)により左端側を中心に回動自在に支持され、外枠15の前側に開閉可能となっている。なお、中枠17は、シリンダ錠23により、施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを前枠20の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、右)に回す)が可能となっている。
【0021】
前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を中心に回動自在に支持され、中枠17に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを中枠17の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、左)に回す)が可能となっている。
また、前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
また、前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
また、前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
【0022】
なお、図1図5において図示は省略するが、中枠17には、中枠17が外枠15に対して開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する中枠開扉センサ76と、中枠17に対して前枠20が開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する前枠開扉センサ77と、を有している。本実施形態において、これらの開扉センサは、いずれも、開放状態でONとなり、閉鎖状態でOFFとなる。ただし、これらの開扉センサは、開放状態でOFFとなり、閉鎖状態でONとなるように構成されてもよい。
これにより、遊技機10が、中枠17の外枠15に対する開閉状態、および前枠20の中枠17に対する開閉状態の双方を検知することができる。
【0023】
また、図3に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、後述する主制御基板100に電気的に接続されているメイン操作部39として、玉貸ボタン39a、およびプリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン39bが設けられ、後述する第1副制御基板200に電気的に接続されている操作部として、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる演出ボタン37、およびそれぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38d、中カーソルボタン38e)等が含まれる。なお、各操作部には、操作を検知するためのセンサが設けられており、接続対象の制御基板は、当該センサの検知状態の変化によって各操作部の操作を検知している。
さらに、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
【0024】
下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構36が設けられている。この球抜き機構36を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示省略)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
なお、図示は省略するが、上球受け皿27には、球抜き機構36と同様に、操作することで貯留している球を下球受け皿29へ移動させる機構が設けられ、この機構と球抜き機構36の双方を操作することで、貯留している球を排出することが可能となる。
【0025】
図1に示すように、前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34a、34bは光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ枠ランプ35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や枠ランプ35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声の出音または点灯若しくは消灯することができる。
【0026】
演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の周囲に配設されているサブ表示部82で構成されている。サブ表示部82は、さらに、メイン表示部81の上方に配設されている上サブ表示部82aと、メイン表示部81の左側に配設されている左サブ表示部82bと、メイン表示部81の右側に配設されている右サブ表示部82cと、を含んでいる。
ここで、メイン表示部81は、固定式の液晶表示装置であり、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82cは、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動式の液晶表示装置である。
【0027】
メイン表示部81は、後述する第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92における変動表示に連動して行われる図柄列の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。
メイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示において、表示される装飾図柄は、3つの図柄列をなす。本実施形態における各図柄列の変動表示の方向は下方向であるが、当該方向は特に制限されない。例えば、上方向、左右方向、奥行き方向、またはこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで、奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な変動表示であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向またはその逆方向に図柄列が変動表示しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
また、本実施形態における装飾図柄には、数字の「1」を模した「1図柄」、数字の「2」を模した「2図柄」、数字の「3」を模した「3図柄」、数字の「4」を模した「4図柄」、数字の「5」を模した「5図柄」、数字の「6」を模した「6図柄」、数字の「7」を模した「7図柄」、数字の「8」を模した「8図柄」、および数字の「9」を模した「9図柄」があり、これらの図柄は、各図柄列に設けられている。以降の説明では、「1図柄」、「3図柄」、「5図柄」、「7図柄」、および「9図柄」を総称して「奇数図柄」と称し、「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」を総称して「偶数図柄」と称する場合がある。
【0028】
サブ表示部82のそれぞれは、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるだけでなく、移動可能に構成されている。
なお、それぞれの初期位置は、上サブ表示部82aはメイン表示部81を基準として上側であり、左サブ表示部82bはメイン表示部81を基準として左側であり、右サブ表示部82cはメイン表示部81を基準として右側であり、サブ表示部82のそれぞれは、これらの初期位置からサブ表示部82の表示領域の全域がメイン表示部81の表示領域に重なる位置まで移動可能に構成されている。
【0029】
また、本実施形態における演出表示装置80(メイン表示部81、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)には、いずれも液晶表示装置が採用されているが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を演出表示装置80として採用することができる。
【0030】
メイン表示部81の右下側には、複数の発光ダイオード(light emitting diode、以下、「LED」と略称する)が配設されており、これらのLEDによって図柄表示装置90の表示領域が構成されており、図柄表示装置90には、特別図柄および普通図柄が表示される。
また、図柄表示装置90は、メイン表示部81よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置90の表示領域は、メイン表示部81の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は図2に示すとおりであるが、これは一例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
【0031】
特別図柄は、特別電動役物(例えば、特別電動役物65)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における特別図柄には、第1特別図柄表示装置91に表示される第1特別図柄と第2特別図柄表示装置92に表示される第2特別図柄とが含まれる。
なお、特別図柄は「特図」、第1特別図柄は「特図1」、第2特別図柄は「特図2」と略称される場合がある。
【0032】
普通図柄は、普通電動役物(例えば、普通電動役物61)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における普通図柄は、普通図柄表示装置93に表示される。
なお、普通図柄は、「普図」と略称される場合があり、普通電動役物は「電チュー」と称される場合がある。
【0033】
また、図柄表示装置90には、上述の表示装置以外に、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ94は、保留されている特図1の図柄変動の数を特定可能とし、第2特別図柄保留ランプ95は、保留されている特図2の図柄変動の数を特定可能とし、普通図柄保留ランプ96は、保留されている普図の図柄変動の数を特定可能とし、いずれも2つのLEDの点灯態様(本実施形態では、右常時点灯のみ=1、左右常時点灯=2、右側点滅+左側常時点灯=3、左右点滅=4)によって対応する図柄変動の数を特定可能とするものである。
【0034】
以下の説明では、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92で特図を変動表示させた後に特図を停止表示させる図柄変動を「特図の図柄変動」と称し、以下の説明では、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に普図を停止表示させる図柄変動を「普図の図柄変動」と称する場合がある。
また、以下の説明では、上述のメイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示は、「特図の図柄変動」や「普図の図柄変動」と区別して「装飾図柄の図柄変動」と称する場合がある。
なお、以下の説明では、単に「図柄変動」と称した場合には、特に断りがない限り特図の図柄変動を意味する。
【0035】
遊技盤50の前面には、図4に示すように、多数の遊技釘(図示省略)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。
また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。ここで、風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
【0036】
遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっており、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。
【0037】
図4には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口57、第2始動口59、ゲート63、一般入賞口67を図示しているが、図示されている入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【0038】
大入賞口55は遊技領域50aの右下部に配置されている。大入賞口55には大入賞口センサ72が付設されており、大入賞口センサ72の検知結果によって大入賞口55への入賞が判定されて、大入賞口55に対応づけられた数(本実施形態では、15)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
【0039】
大入賞口55の上方には特別電動役物65が配設されている。特別電動役物65は、大入賞口55への入賞が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、特別電動役物ソレノイド66により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、特別電動役物65は、後述する特図当否判定によって大当りが導出されたことに起因して開始される大当り遊技の一部、または特図当否判定によって小当りが導出されたことに起因して開始される小当り遊技の一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口55への入賞が許容される。このように、特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への入賞が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大する大当り遊技や小当り遊技は、有利な遊技状態であると言える。また、詳細は後述するが、本実施形態における小当り遊技は、大当り遊技を生起し得る。
大当り遊技では、特別電動役物65の開放状態と閉鎖状態が交互に設定され、1回の開放状態(「ラウンド遊技」と称する場合があり、1回の大当りで発生するラウンド遊技の総回数を「ラウンド数」と称する場合がある)は、あらかじめ定められた数(本実施形態では、10)の遊技球が大入賞口55に入賞したことに基づいて終了し、特別電動役物65が閉鎖状態となる。さらに、大当り遊技における1回の開放状態は、あらかじめ定められた数の遊技球が大入賞口55に入賞するのに十分な時間(本実施形態では、30s(秒))が経過したことに基づいても終了する。
一方、小当り遊技では、特別電動役物65の開放状態が1.8秒経過、または10球の遊技球が大入賞口55へ入賞したことを契機に終了する。そのため、小当り遊技では、大当り遊技と比較して大入賞口55への遊技球の入賞が発生し難い。
【0040】
ところで、1回のラウンドにおいて、規定数(本実施形態では、10)の遊技球が入賞したことに基づいて特別電動役物65が開放状態から閉鎖状態に設定される場合に、すぐに閉鎖状態となることはできない。そのため、大当り遊技における1回のラウンド遊技、または小当り遊技において、大入賞口55への規定数を超える遊技球の入賞が発生する場合があり、当該入賞をオーバー入賞と称する場合がある。
【0041】
第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部に配置されている。第1始動口57には第1始動口センサ70が付設されており、第1始動口センサ70の検知結果によって第1始動口57への入賞が判定されて、第1始動口57に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。第1始動口57への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図1の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【0042】
第2始動口59は、遊技領域50aの右下部に配置されている。第2始動口59には第2始動口センサ71が付設されており、第2始動口センサ71の検知結果によって第2始動口59への入賞が判定されて、第2始動口59に対応づけられた数(本実施形態では、1)の賞球が付与される。
第2始動口59への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図2の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【0043】
第2始動口59に繋がる流路には普通電動役物61が配設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、普通電動役物ソレノイド62により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、普通電動役物61は、後述する普図当否判定の結果が普図当りとなった場合(以下、単に「普図当り」と表現する場合がある)に開放状態になり、これに伴って第2始動口59への入賞が許容される。このように、普通電動役物61が開放状態である場合には、第2始動口59への入賞が可能となるため、賞球により遊技球の減少を抑えつつ、特図2の図柄変動が実行される機会を大幅に増大し得る。
【0044】
ゲート63は、遊技領域50aの右中央部に配置されている。ゲート63には、ゲートセンサ74が付設されており、ゲートセンサ74の検知結果によってゲート63への入賞が判定される。ゲート63への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、普図の図柄変動が行われることとなる。
また、本実施形態において、ゲート63は、後述する大当り遊技待機状態で大当り遊技を開始させる契機となり得る。具体的には、大当り遊技状態においてゲート63への遊技球の入賞(通過)が検知された場合に、待機されていた大当り遊技が開始される。なお、ゲート63とは別に、大当り遊技の開始契機となる遊技球の通過領域を設けてもよいが、当該通過領域は、ゲート63と同様に、第2流路Y上に設けることが好ましい。
【0045】
一般入賞口67は、遊技領域50aの左下部に配置されている。一般入賞口67には、一般入賞口センサ73が付設されており、一般入賞口センサ73の検知結果によって一般入賞口67への入賞が判定されて、一般入賞口67に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第2流路Yから転動する場合と比較して、第1流路Xから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されているが、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されるようにしてもよい。また、一般入賞口67を複数個設けるようにしてもよい。
【0046】
アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述の各入賞口に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
なお、本実施形態では、上記入賞口およびアウト口69に入球した遊技球であるアウト球を検出するためのアウト球センサ75(図示省略)を備えている。
【0047】
遊技盤50の背面には、図5に示すように、主制御基板100が格納された主制御基板ケース109、第1副制御基板200が格納された第1副制御基板ケース209、第2副制御基板300が格納された第2副制御基板ケース309、電源制御基板500が格納された電源制御基板ケース509、および払出制御基板400が格納された払出制御基板ケース409が装着され、第1副制御基板ケース209および第2副制御基板ケース309の背面に加え、主制御基板ケース109の背面の一部を覆う開閉カバー45が着脱自在に装着されている。
なお、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ43が設けられている。
また、各基板を覆う基板ケースおよびカバーは、透明性を有する部材によって構成されており、各ケースおよびカバーを通して対応する基板が視認可能となっている。
【0048】
電源制御基板500は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、上述の制御基板等の電子部品や電気部品に供給する通常電源を生成する通常電源回路501、バックアップ電源を生成するバックアップ電源回路502、および電断(通常電源による供給電圧が所定の電圧低下となること)を検出する電断検出回路503で構成されている。
また、電源制御基板500には、電源スイッチ40が接続されており、遊技島の電源設備から1次電源が供給されていることを前提として、電源スイッチ40がONになると、電源制御基板500の通常電源回路501で通常電源が生成され、上述の制御基板(主制御基板100、第1副制御基板200、第2副制御基板300、および払出制御基板400)を含む電子部品や電気部品に電源が供給される。
また、電源制御基板500は、電断検出回路503によって電断が検出された場合には、電断信号(NMI信号)を主制御基板100、第1副制御基板200、払出制御基板400のそれぞれに送信する。
また、バックアップ電源回路502は、遊技島の電源設備から遊技機10に電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
なお、バックアップ電源回路502を払出制御基板400上に設けるようにしてもよく、電断検出回路503を電源制御基板500に設けず、主制御基板100、第1副制御基板200、および払出制御基板400のそれぞれに設けるようにしてもよい。
【0049】
また、遊技盤50の背面には、開閉カバー45の上部に、遊技島の球供給設備から供給される遊技球が貯留される遊技球タンク46が配置されている。遊技球タンク46は、さらに、タンクレール47および払出ユニット48を介して、上球受け皿27に繋がる払出通路49と接続されており、払出ユニット48によって払い出された球は、払出通路49を通って上球受け皿27に払い出される。
【0050】
ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一具体例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
【0051】
<遊技機10の制御構成について>
次に、図6を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える制御構成を説明する。図6は、遊技機10が備える制御構成を示すブロック図である。なお、図6に示す制御構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図6で図示しない制御構成を備えていてもよい。
【0052】
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPU101と、制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート104と、CPU101によるプログラム処理とは別系統で動作して乱数(ハード乱数)を生成する乱数回路105と、を備えており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【0053】
CPU101は、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
RAM103は、後述するバックアップ電源回路において生成されるバックアップ電源によってバックアップがなされる。具体的には、RAM103に格納される情報のうち、電断が生じた後の復電時(電源投入時)にそのデータを用いて電断直前の状態で遊技機10が復帰できるような各種情報がバックアップされるように構成されている。例えば、電断が生じた際に保持されていたスタックポインタや各レジスタ等のデータに加え、そのときの遊技機10の状態(遊技停止状態または遊技可能状態)、現在の普図抽選状態などといった遊技に係る情報がバックアップ対象とされる。なお、これらの情報は、RAMクリア処理によってクリア(初期化)される。そのため、RAMクリアされた後は、後述する特図変動パターン導出状態PA(後述する普図低確)が新たに設定されることとなる。さらに、RAMクリア処理が実行された場合には、装飾図柄に係る図柄列は、初期図柄組合せが停止表示された状態となり、電源投入時にRAMクリア処理が実行されなかった場合かつ直前の電断時に図柄変動の実行中でない場合にも初期図柄組合せが停止表示された状態となる。また、この初期図柄組合せは、電源投入時にのみ停止表示されるものであり、図柄変動の実行により停止表示されることがない。
【0054】
本実施形態では、少なくとも、そのような遊技に係る情報が格納される領域(RAM103の遊技に係る領域と表記される場合がある)に加えて、RAM103の遊技に係る領域に関するチェックサムの補数およびバックアップフラグが格納される領域(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域と表記される場合がある)がバックアップされる。そして、遊技機10は、復電時に、そのバックアップされた、RAM103の遊技に係る領域と、RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域とに格納される各種情報を用いて復帰する。
なお、本実施形態におけるバックアップの具体的手法については何ら制限されない。例えば、RAM103のうちバックアップ対象とされる領域は、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能な構成で実現されてもよい。他の例としては、RAM103の中でも、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能に構成される第一メモリと、遊技機10が動作時に参照される第二メモリとで異なるハードウェアが設けられていてもよく、その場合には、遊技機10は、電断時に第二メモリから第一メモリにバックアップ対象となる情報を退避し、その退避された情報を復電時に第一メモリから第二メモリへリカバリすればよい。
【0055】
また、主制御基板100は、第1始動口センサ70、第2始動口センサ71、大入賞口センサ72、一般入賞口センサ73、ゲートセンサ74、アウト球センサ75、中枠開扉センサ76、前枠開扉センサ77等と電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。
【0056】
また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、普通図柄表示装置93、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96、普通電動役物ソレノイド62および特別電動役物ソレノイド66に電気的に接続されており、I/Oポート104を介してこれらを制御可能に構成されている。
同様に、主制御基板100は、メイン操作部39やRAMクリアスイッチ43に電気的に接続されており、メイン操作部39の操作を検知可能に構成されている。
【0057】
主制御基板100と第1副制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から第1副制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から第1副制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。
なお、第1副制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、第1副制御基板200は、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできないように構成されている。
また、本実施形態では、主制御基板100から第1副制御基板200へのデータ送信にパラレル伝送方式を採用しているが、シリアル伝送方式を採用してもよい。
【0058】
第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うCPU201、演出制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート204と、を備え、これらが内部バスを介して相互に接続され、CPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
なお、第1副制御基板200は、演出ボタン37およびカーソルボタン38に電気的に接続されており、当該操作部の操作を検知可能に構成されている。
【0059】
また、第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、第2副制御基板300へ表示させる画像を指示する画像制御コマンド、音声制御基板310へ出力させる音声を指示する音声制御コマンド、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データ、可動装飾体22、およびサブ表示部82等の可動を制御するための可動制御データ等を生成する。
ここで、第1副制御基板200は、第2副制御基板300および音声制御基板310と双方向通信が可能に接続されており、各制御コマンド(画像制御コマンド、音声制御コマンド)が第1副制御基板200から第2副制御基板300または音声制御基板310へ送信される一方、その応答として、当該制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が各制御基板(第2副制御基板300、音声制御基板310)から第1副制御基板200へ送信される。
【0060】
また、第1副制御基板200は、枠ランプ35と電気接続されており、I/Oポート204を介して、ランプ制御データを送信する。そして、枠ランプ35は、第1副制御基板200から送信されるランプ制御データによって点灯が制御されるように構成されている。
さらに、第1副制御基板200は、可動装飾体22およびサブ表示部82と電気接続されており、I/Oポート204を介して、可動制御データを送信する。そして、可動装飾体22およびサブ表示部82は、第1副制御基板200から送信される可動制御データによって可動が制御されるように構成されている。
【0061】
第2副制御基板300は、第1副制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート304とを備えており、CPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
その他、第2副制御基板300には、図示省略するが、CPU301から受信した制御信号に基づき、後述する演出内容決定手段225によって決定された演出の内容に沿った画像データを生成するVDPと、CPU301から受信した制御信号に基づき当該演出の内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、CPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを、メイン表示部81やサブ表示部82へ送信する。また、このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。
【0062】
音声制御基板310は、第1副制御基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314とを備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、第1副制御基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ33に送信し、スピーカ33に音声を出音させることができる。
【0063】
払出制御基板400は、CPU、ROMおよびRAM(いずれも図示省略)を主体として構成されている。
また、払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて払出ユニット48を駆動させて遊技球を払い出すための制御を実行するとともに、操作ハンドル31の操作量に基づき球送り機構と発射機構とを同期的に駆動させて遊技球の発射を制御する。
【0064】
電源制御基板500は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、上述の制御基板等の電子部品や電気部品に供給する通常電源を生成する通常電源回路、バックアップ電源を生成するバックアップ電源回路、および電断(通常電源による供給電圧が所定の電圧低下となること)を検出する電断検出回路(いずれも図示省略)で構成されている。
また、電源制御基板500には、電源スイッチ40が接続されており、遊技島の電源設備から1次電源が供給されていることを前提として、電源スイッチ40がONになると、電源制御基板500の通常電源回路で通常電源が生成され、上述の制御基板(主制御基板100、第1副制御基板200、第2副制御基板300、および払出制御基板400)を含む電子部品や電気部品に電源が供給される。
また、電源制御基板500は、電断検出回路によって電断が検出された場合には、電断信号(NMI信号)を主制御基板100、第1副制御基板200、払出制御基板400のそれぞれに送信する。
また、バックアップ電源回路は、遊技島の電源設備から遊技機10に電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
なお、バックアップ電源回路を払出制御基板400上に設けるようにしてもよく、電断検出回路を電源制御基板500に設けず、主制御基板100、第1副制御基板200、および払出制御基板400のそれぞれに設けるようにしてもよい。
【0065】
<遊技機10の機能構成について>
次に、図7を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える機能構成を説明する。図7は、遊技機10が備える機能構成を示すブロック図である。なお、図7に示す機能構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図7で図示しない機能構成を備えていてもよい。また、機能構成を説明する際に、必要に応じて図8図12を参照することとする。
【0066】
主制御基板100は、図7に示すように、入球判定手段110、メイン乱数発生手段115、メイン保留制御手段120、事前判定手段125、特図抽選手段130、普図抽選手段135、大当り遊技制御手段140、図柄表示制御手段145、電動役物制御手段150、遊技状態制御手段155、メイン情報記憶手段160、メインエラー制御手段165、メインコマンド管理手段170、復電処理実行手段175、および電断処理実行手段180を備えており、これらの手段は、図6を用いて説明した主制御基板100上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
【0067】
まず、メイン情報記憶手段160は、主制御基板100が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。特に、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶されたデータ(演出制御コマンド)は、記憶された後にコマンド送信手段によって後述する第1副制御基板200のサブコマンド管理手段270に向けて送信される。
【0068】
入球判定手段110は、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に基づいて各入賞口への入賞を判定する。
また、入球判定手段110は、大入賞口センサ72等の入賞口に設けられたセンサによって遊技球の入賞を判定した場合には、当該入賞に係るセンサの種類を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(入賞コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【0069】
メイン乱数発生手段115は、乱数回路105によって更新範囲が異なる複数種類の乱数を生成可能であり、入賞口への入賞が判定されたタイミングで乱数回路105から当該入賞口に対応する一または複数の乱数を取得(ラッチ)する。
より具体的には、メイン乱数発生手段115は、第1始動口57または第2始動口59への入賞が判定された場合には、後述する、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を取得する。ゲート63への入賞が判定された場合には、後述する普図当否判定用の乱数、普図停止図柄抽選用の乱数、および普図変動パターン抽選用の乱数をメイン情報記憶手段160の対応する格納領域に格納する。
なお、乱数回路105は、自身が更新している複数種類の乱数が正常に更新されているか否かを監視し、乱数が正常に更新されない更新異常が発生した場合には、乱数回路105が有する特定の記憶領域に当該異常が発生したことを示す情報が書き込まれる。そのため、CPU101は、乱数回路105の更新異常が発生したことを把握可能となっている。
【0070】
メイン保留制御手段120は、特図の図柄変動の保留、および普図の図柄変動の保留に関する制御を行う。特図1に関しては、第1始動口57への入賞を契機として取得された、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を、特図1の作動保留情報として保留する(記憶させる)。
より具体的には、メイン保留制御手段120は、特図1の作動保留情報が保留されるごとに1加算され、特図1の作動保留情報が使用される(特図抽選手段130の抽選で用いられる)ごとに1減算される保留カウンタ(以下、「特図1保留カウンタ」と称する)を備え、特図1保留カウンタの値が上限値(本実施形態では、4)となるまで、当該作動保留情報をメイン情報記憶手段160の現在の特図1保留カウンタに対応する格納領域に記憶させ、作動保留情報が使用されるごとに、使用された作動保留情報をクリアし、残りの作動保留情報を、特図1保留カウンタの小さいものから順に、現在の格納領域から現在の特図1保留カウンタよりも1少ない特図1保留カウンタに対応する格納領域に移動(シフト)させる制御を行う。
また、メイン保留制御手段120は、特図2および普図に関しても、特図1とは別に上述の制御と同様の制御を行い、特図2の保留カウンタを特図2保留カウンタと称し、本実施形態における特図2保留カウンタの値の上限値は4である。
また、以降の説明では、「作動保留情報の保留」を、「図柄変動の保留」、または単に「保留」と表現する場合がある。
また、メイン保留制御手段120は、特図1または特図2の作動保留情報(保留カウンタ)を更新(加算または減算)した際に、特図1保留カウンタおよび特図2保留カウンタを含む演出制御コマンド(保留コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、本実施形態では、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合には、特図2に対応する作動保留情報が優先的に使用される優先変動が行われる。ただし、この優先変動に代えて、当該場合において特図1に対応する作動保留情報と特図2に対応する作動保留情報を同時に使用する同時変動を採用してもよい。
【0071】
事前判定手段125は、所定の事前判定のタイミングにおいて特図の作動保留情報が保留された場合の少なくとも一部で、当該作動保留情報を対象とした先読み演出のための事前判定を実行する。
より具体的には、事前判定手段125は、今回保留した作動保留情報の各乱数を読み出し、後述する、特図当否判定、特図停止図柄抽選、および特図変動パターン抽選のそれぞれに対する事前判定を実行する。各事前判定では、各事前判定に対応する抽選に用いられる抽選テーブルと同一または同等の抽選テーブル(図示省略)が用いられる。そのため、これらの事前判定の結果は、後に実行される抽選の結果と同一の結果となる。
また、事前判定手段125は、導出された事前判定の結果を含む演出制御コマンド(事前判定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
事前判定コマンドは、所定の事前判定のタイミングの少なくとも一部で送信される(生成され、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶される)ものであるため、上述の保留コマンドに続いて送信されることとなる。ここで、所定の事前判定のタイミングとは、大当り遊技中ではないタイミングを指し、例えば、特図の作動保留情報が保留されたタイミングがある。なお、本実施形態では、後述する普図高確中に特図1の作動保留情報が保留された場合には、事前判定が規制されるため、当該事前判定に対応する事前判定コマンドの送信も規制される。一方、後述する普図低確中に特図2の作動保留情報が保留された場合については、事前判定を規制してもよいし、事前判定を規制しなくてもよい。
【0072】
特図抽選手段130は、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、および特図変動パターン導出手段133を備え、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、特図変動パターン導出手段133の順に各手段による処理を実行する。特図抽選手段130は、特図の変動開始条件が充足された際に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出す。
なお、「特図の変動開始条件が充足される」とは、その一例として、大当り遊技中ではないこと、特図1および特図2のいずれも図柄変動の実行中でないこと(特図1または特図2に係る図柄変動の停止表示中も含む)、特図1および特図2のうちの少なくともいずれか一方に作動保留情報が存在することのすべての条件が充足されたことである。
【0073】
ここで、図8図12は、主制御基板100で用いられる抽選テーブルを模式的に示す図であり、以下の説明において必要に応じて参照する。
なお、これらの抽選テーブル以外も含め、抽選テーブルを用いた抽選では、読み出した乱数に対して抽選テーブルに記憶された抽選値をあらかじめ定められた順序に従って順次加算(対象となる抽選値が一つである場合には、加算回数は一回)され、キャリー(桁あふれ)が発生した抽選値に対応する結果が当該抽選の結果として導出される。同様に、抽選テーブルに関する説明では、説明の便宜上、抽選テーブルに名前を付しているが、名前に対応する抽選テーブルに含まれる抽選値等のデータが各ROMに識別可能に記憶されていればよく、これらの名前は、当該データが記憶される領域を特定するものではない。図示される抽選テーブルには、説明の便宜上記載された項目や、抽選値として「-」や「0」が記載されている場合があれば、これらは必ずしも各ROMに記憶されたデータを示すものではない。そして、抽選値として「-」や「0」が記載された結果に当選することはない。さらに、抽選に使用される乱数範囲(当該範囲で取得され得る乱数の数)と同一の抽選値が抽選テーブルに記載されている場合には、当該結果が100%導出されるため、必ずしも抽選を行う必要はない。また、一回の抽選に用いられる抽選値の合計値が、抽選に使用される乱数範囲と一致した場合には、最後の抽選値の加算で必ずキャリーが発生するため、当該加算を行わなくてよく、その場合には、当該加算に用いられる抽選値自体も不要となる。
【0074】
特図当否判定手段131は、図柄変動ごとに、特図当否判定用の乱数を読み出し、読み出した乱数と特図当否判定用の抽選テーブルを用いて大当り、小当り、ハズレのいずれに当選するかを抽選によって判定する特図当否判定を実行する。
図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選テーブルは、特図1と特図2とで異なり、これらの判定で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。そのため、特図1における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、それ以外でハズレとなり、小当りが導出されることがない。一方、特図2における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、1820/65536(約1/36.0)の確率で小当りが導出され、それ以外でハズレとなる。
なお、本実施形態では、後述する通り、小当りを経由して大当り遊技が生起され得るため、特図当否判定において大当りが導出される確率を上記した一の確率としている。
【0075】
特図停止図柄抽選手段132は、特図当否判定の結果が大当りや小当りとなった場合に、特図停止図柄抽選用の乱数(本実施形態では、0~999の範囲)と特図停止図柄抽選用の抽選テーブルを用いて特図の停止図柄を抽選によって決定する。
具体的には、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(b)に示す通り、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、500/1000(1/2)の確率で図柄Aが、450/1000(約1/2.22)の確率で図柄Bが、50/1000(1/20)の確率で図柄Cが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄A、図柄B、および図柄Cのいずれが決定された場合にも、これらの停止図柄に対応する大当り遊技の終了後に後述する普図高確となるが、普図高確が継続する図柄変動の回数は、図柄Aが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば10回、図柄Bまたは図柄Cが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば80回となる。
さらに、図柄Aおよび図柄Bに対応する大当り遊技のラウンド数は4である一方、図柄Cに対応する大当り遊技のラウンド数は10である。そのため、図柄Cは、ラウンド数の観点で図柄Bよりも有利な図柄であり、図柄Bは普図高確に係る規定回数の観点で図柄Aよりも有利であると言える。
【0076】
図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(c)に示す通り、特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、900/1000(約1/1.11)の確率で図柄aが、100/1000(1/10)の確率で図柄bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄aは、対応する大当り遊技のラウンド数が4であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。一方、図柄bは、対応する大当り遊技のラウンド数が10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。そのため、図柄bは、ラウンド数の観点で図柄aよりも有利であると言える。
【0077】
図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(d)に示す通り、特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合には、900/1000(約1/1.11)の確率で図柄cが、100/1000(1/10)の確率で図柄dが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄cに係る小当り遊技において大当り遊技が生起された場合には、当該大当り遊技におけるラウンド数が4となり、かつ当該大当り遊技の終了後に規定回数が80回の普図高確となる。一方、図柄dに係る小当り遊技において大当り遊技が生起された場合には、当該大当り遊技におけるラウンド数が10となり、かつ当該大当り遊技の終了後に規定回数が80回の普図高確となる。そのため、図柄dは、大当り遊技が生起された場合のラウンド数の観点で図柄cよりも有利であると言える。
また、小当り遊技において大当り遊技が生起された場合の当該大当り遊技におけるラウンド数とは、当該小当り遊技を1回のラウンドとして計算した数である。また、以降の説明では、図柄cに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄cに係る大当り遊技」と表現するとともに、図柄dに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄dに係る大当り遊技」と表現する場合がある。
【0078】
また、特図停止図柄抽選手段132は、特図1に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄Dを停止図柄として決定し、特図2に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄eを停止図柄として決定する。
【0079】
このように、上述の本実施形態では、特図2に係る図柄変動において生起された大当り遊技は、特図1に係る図柄変動において生起された大当り遊技よりも有利度が高くなる傾向にある。そのため、後述する特図変動パターン導出状態PAから別の特図変動パターン導出状態への遷移によって遊技興趣をより高めることができる。
【0080】
特図変動パターン導出手段133は、特図変動パターンを決定する際に参照する特図変動パターン抽選テーブルを複数種類備え、現在の特図変動パターン導出状態と今回の特図当否判定の結果とに基づいて、今回の特図変動パターンを決定するための一つの特図変動パターン抽選テーブルを選択し、選択した特図変動パターン抽選テーブルと特図変動パターン抽選用の乱数とを用いて一つの特図変動パターンを決定し、決定した特図変動パターンに基づいて変動時間を決定する。ここで、変動時間とは、特図(特図1または特図2)に係る図柄変動が開始されてから当該図柄変動が終了するまでの時間を指す。
遷移条件等の詳細は後述するが、本実施形態における特図変動パターン導出状態には、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCが存在する。そして、上述の特図変動パターンの決定方法は、特図変動パターン導出状態PAでは、特図1の図柄変動で採用され、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCでは、特図2の図柄変動で採用される。なお、各特図変動パターン導出状態における他方の特図に係る図柄変動では、特図当否判定の結果に応じてあらかじめ定められた一の特図変動パターンが決定される。
【0081】
図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図9(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Cが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、900/1000(約1/1.11)の確率で特図変動パターンHNP、52/1000(約1/19.2)の確率で特図変動パターンHRP、13/1000(約1/76.9)の確率でHSP1-A、11/1000(約1/90.9)の確率でHSP1-B、9/1000(約1/111)の確率でHSP2-A、7/1000(約1/143)の確率でHSP2-B、5/1000(1/200)の確率でHSP3-A、3/1000(約1/333)の確率でHSP3-Bが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cが決定されることはない。なお、詳細は図9(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。
一方、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、90/1000(約1/11.1)の確率で特図変動パターンASP1-A、110/1000(約1/約9.09)の確率で特図変動パターンASP1-B、135/1000(約1/7.41)の確率で特図変動パターンASP2-A、165/1000(約1/約6.06)の確率で特図変動パターンASP2-B、180/1000(約1/5.56)の確率で特図変動パターンASP3-A、220/1000(約1/4.56)の確率で特図変動パターンASP3-B、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンASP-Cが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP3-Bが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、100/1000(1/10)の割合で、特図変動パターンHRP~特図変動パターンHSP3-Bのいずれかが決定され、900/1000(約1/1.11)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cのいずれかが決定される。
ここで、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、2つの特図変動パターンを、「~」を挟んで記載した場合、特図変動パターン導出状態ごとの特図変動パターン抽選テーブルに係る図面に記載した順序に従って、手前に記載された特図変動パターンと、後に記載された特図変動パターンとの間に存在する特図変動パターンの記載を省略したものとする。また、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、対応する変動時間の記載があるか否かに関わらず、特図変動パターンの名称が異なる場合は、異なる特図変動パターンが異なる(変動時間が異なる)ことを指す。
【0082】
図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(図9(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図9(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3200ms(ミリ秒)の特図変動パターンHNP-A、変動時間が5600msの特図変動パターンHNP-B、変動時間が8000msの特図変動パターンHNP-C、および変動時間が11200msの特図変動パターンHNP-Dがあり、この順に変動時間が長くなっている。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=3である場合には、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Aが決定される。同様に、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=2である場合には、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Bが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=1である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、800/1000(1/1.25)の確率で特図変動パターンHNP-Cが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=0である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンHNP-Cが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Dが決定される。なお、以降の説明では、参照対象となる特図保留カウンタの値が3である場合には、「保3」、当該特図保留カウンタの値が2である場合には、「保2」、当該特図保留カウンタの値が1である場合には、「保1」、当該特図保留カウンタの値が0である場合には、「保0」、と称する場合がある。
このように、特図変動パターン導出状態PAにおいて特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値によって決定され易い特図変動パターン(変動時間)が異なる。より具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が小さくなるほど長い図柄変動が決定され易くなる(今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が大きくなるほど短い変動時間が決定され易くなる)。
また、このような特図変動パターンHNP(以下、「基本特図変動パターン」と称する場合がある)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいても存在し、これらの特図変動パターン導出状態では、参照される保留カウンタが特図変動パターン導出状態PAとは異なり、いずれも特図2保留カウンタの値が参照される。
【0083】
図10(a)は、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~999である。
図10(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Fが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、960/1000(約1/1.04)の確率で特図変動パターンHNP、20/1000(1/50)の確率で特図変動パターンHSP-D、15/1000(約1/66.7)の確率でHSP-E、5/1000(1/200)の確率でHSP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fが決定されることはない。なお、詳細は図10(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。そして、この特図2保留カウンタを用いた特図変動パターンの決定方法は、後述する特図変動パターン導出状態PBにおいても同様である。
一方、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-D、350/1000(約1/2.86)の確率でASP-E、150/1000(約1/6.67)の確率でASP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Fが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、40/1000(1/25)の割合で、特図変動パターンHSP-D~特図変動パターンHSP-Fのいずれかが決定され、960/1000(約1/1.04)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PB時に特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fのいずれかが決定される。
【0084】
図10(b)は、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(図10(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図10(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBの特図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3000msの特図変動パターンHNP-E、および変動時間が15000msの特図変動パターンHNP-Fがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Eが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Fが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Fが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Eが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Eおよび特図変動パターンHNP-Fは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、後述の特図変動パターン導出状態PCに係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
【0085】
図11(a)は、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~999である。
図11(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルは、当該特図変動パターン導出状態において大当り遊技を挟まずに実行された図柄変動の回数によって異なる場合があり、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Iが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、950/1000(約1/1.05)の確率で特図変動パターンHNP、25/1000(1/40)の確率で特図変動パターンHSP-G、15/1000(約1/66.7)の確率で特図変動パターンHSP-H、10/1000(1/100)の確率でHSP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-G~特図変動パターンASP-Iが決定されることはない。
一方、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、当該特図変動パターン導出状態PCにおける回転数に関わらず、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-G、350/1000(約1/2.86)の確率でASP-H、150/1000(約1/6.67)の確率でASP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Iが決定されることはない。
【0086】
図11(b)は、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(図11(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図11(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が2000msの特図変動パターンHNP-G、および変動時間が10000msの特図変動パターンHNP-Hがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Gが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Hが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Hが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Gが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Gおよび特図変動パターンHNP-Hは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、および上述の特図変動パターン導出状態PBの特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
【0087】
また、特図変動パターン導出手段133は、図柄変動の開始時に、特図当否判定の結果、決定された特図の停止図柄、および決定された特図変動パターンを含む演出制御コマンド(変動開始コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【0088】
普図抽選手段135は、特図抽選手段130と同様に、普図の図柄変動中でない場合に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出し、読み出した乱数を用いて、普図の当否を判定する普図当否判定を実行するとともに、当該普図当否判定の結果および現在の特図変動パターン導出状態等の情報に基づいて、普図に係る各種パラメータ(普図変動時間、普図停止表示時間等)を決定する。
普図当否判定では、普図抽選状態が高確率の状態(「普図高確」と略称する場合がある)と、普図抽選状態が低確率の状態(「普図低確」と略称する場合がある)とがあり、抽選テーブルの図示は省略するが、本実施形態では、普図高確では、65535/65536の確率で普図当りとなり、残りの1/65536の確率でハズレとなる一方、普図低確では、1/65536の確率で普図当りとなり、残りの65535/65536の確率でハズレとなる。なお、普図低確では、普図当りとならない(65536/65536でハズレとなる)ようにしてもよい。
【0089】
大当り遊技制御手段140は、大当り遊技の開始時には、当該大当り遊技に係る情報(ラウンド数や、その後の特図変動パターン導出状態)を含む演出制御コマンド(大当り開始コマンド)を生成し、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、大当り遊技の終了時には、当該大当り遊技の終了デモに係るデモ時間を含む演出制御コマンド(大当り終了コマンド)を生成し、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。これは、小当り遊技によって生起される大当り遊技においても同様である。
【0090】
また、大当り遊技制御手段140は、特図当否判定の結果が小当りである場合には、小当り遊技を開始し、当該小当り遊技において遊技球が大入賞口55内に設けられたV入賞領域(図示省略)を通過した場合には、当該小当り遊技の終了後に、当該小当りに対応する大当り遊技を開始可能とする。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、大当り遊技を生起するものとして機能する。なお、小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過しなかった場合には、当該小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始されない。
【0091】
図柄表示制御手段145は、決定された特図1の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特図1を第1特別図柄表示装置91に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図1を停止表示させる。同様に、決定された特図2の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特図2を第2特別図柄表示装置92に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図2を停止表示させる。ここで、特図に係る図柄変動の停止表示時間とは、特図が停止表示されてから次の特図の図柄変動が開始可能になるまでの時間(特図当否判定の結果がハズレの場合)、または特図の図柄変動が終了してから大当り遊技または小当り遊技が開始されるまでの時間(普図当否判定の結果が普図当りの場合)を指し、本実施形態における特図に係る図柄変動の停止表示時間は、特図の種類や特図当否判定の結果に関わらず、一律に300msである。
また、図柄表示制御手段145は、特図1および特図2の表示に係る時間(変動時間、停止表示時間)を管理するための特図遊技タイマを有し、特図を停止表示させる際に(特図遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、装飾図柄の確定停止表示を要求するための演出制御コマンド(変動停止コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
ここで、装飾図柄の確定停止表示とは、図柄変動における装飾図柄の最終的な停止表示を指し、図柄変動の実行途中において発生し得る装飾図柄の仮停止表示とは異なる。そして、装飾図柄の仮停止表示では、例えば、停止表示されている装飾図柄が上下に小刻みに揺れる動作(いわゆる、揺れ変動)を伴う一方、装飾図柄の確定停止表示では、停止表示されている装飾図柄が揺れ変動を伴わない等、同一の装飾図柄が停止表示された場合であっても、確定停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、仮停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、が異なる。そのため、遊技者は、装飾図柄の停止表示が、確定停止表示であるか仮停止表示であるかを認識することができる。
【0092】
さらに、図柄表示制御手段145は、決定された普図の普図変動パターンに対応する変動時間に従って、普図を普通図柄表示装置93に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に、決定された停止図柄で普図を停止表示させる。
なお、図柄表示制御手段145は、普図に係る時間(普図変動時間、普図停止表示時間等)を管理するための普図遊技タイマを有する。
【0093】
電動役物制御手段150は、上述の大当り遊技や小当り遊技において、特別電動役物ソレノイド66に制御信号を出力し、特別電動役物65を特図の停止図柄に対応する開放パターンに従って開放させる。
【0094】
遊技状態制御手段155は、普図抽選状態を制御する。具体的には、遊技状態制御手段155は、大当り遊技の開始時に当該大当り遊技に係る特図の停止図柄に関わらず普図低確とし、大当り遊技の終了等の規定条件が充足された場合には、規定回数の図柄変動が行われるまで普図高確とし、規定回数の図柄変動が行われた後は普図低確とする。特に、本実施形態では、小当り遊技中は、当該小当り遊技が生起された図柄変動における普図抽選状態が維持される。
【0095】
このような普図抽選状態は、上述の特図変動パターン導出状態とリンクして変化し、特図変動パターン導出状態の遷移は遊技状態制御手段155によって管理される。以下、特図変動パターン導出状態の遷移について、図12(a)および図12(b)を参照しながら説明する。なお、図12(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、図12(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
図12(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態には、普図低確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PAがあり、普図高確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCがあり、大当り遊技中を除いて、これらの特図変動パターン導出状態のいずれかが設定される。そして、特図変動パターン導出状態PA~特図変動パターン導出状態PC間の遷移条件には、遷移条件(i)~遷移条件(v)がある。
【0096】
具体的には、遷移条件(i)は、図柄Aに係る大当り遊技の終了、遷移条件(ii)は、図柄Bまたは図柄Cに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iii)は、図柄a、図柄b、図柄c、図柄dに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iv)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特図2に係る図柄変動の回数が10回(特図変動パターン導出状態PBに係る規定回数)となる図柄変動の終了、遷移条件(v)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特図2に係る図柄変動の回数が80回(特図変動パターン導出状態PCに係る規定回数)となる図柄変動の終了である。
なお、特図変動パターン導出状態PCにおいて大当り遊技が生起された場合には、当該大当り遊技の終了後に再度特図変動パターン導出状態PCに遷移し、特図変動パターン導出状態PCに係る規定回数までに実行可能な特図2に係る図柄変動の回数がリセットされる。また、図示は省略するが、特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合、および遷移条件(iii)に係る小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合には、当該小当り遊技の終了を契機に、現在の特図変動パターン導出状態が終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
【0097】
図12(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCのそれぞれの平均変動時間は、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PCの順に短くなる。これは、各特図変動パターン導出状態で最も決定され易い基本特図変動パターンに係る変動時間の長短に起因する。ここで、平均変動時間とは、或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンに係る変動時間のそれぞれに対して出現率(当該特図当否判定の結果が導出される確率に対して当該特図変動パターンの当選確率を掛け算することで導出される、任意の図柄変動において発生し得る確率)を掛け算することで導出される変動時間の総和を指す。ただし、本実施形態では、当該或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンが一つである場合には、当該特図変動パターンに係る変動時間を平均変動時間として扱う。
【0098】
また、遊技状態制御手段155は、普図抽選状態や特図変動パターン導出状態の遷移が発生した場合に、遷移後の状態を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
さらに、遊技状態制御手段155は、各特図変動パターン導出状態において、他の特図変動パターン導出状態への遷移に係る図柄変動の実行回数をカウントし、図柄変動が開始されるごとに、カウントしている図柄変動の回数を含む演出制御コマンドを生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド領域に記憶させる。なお、当該演出制御コマンドに含まれる情報は、上述の変動開始コマンドに含まれるようにしてもよい。
【0099】
メイン情報記憶手段160は、上述の通り、各手段によって読み出されたデータや、各手段による演算等によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【0100】
メインエラー制御手段165は、I/Oポート104の入力情報を監視し、遊技機10がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態であると判定された場合には、当該エラー状態を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(エラーコマンド)をメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
【0101】
メインコマンド管理手段170は、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に演出制御コマンドが記憶されている場合に、当該演出制御コマンドを第1副制御基板200に向けて送信する。
なお、各演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【0102】
復電処理実行手段175は、復帰状態設定手段176および遊技可能状態移行手段179を備える。
【0103】
復帰状態設定手段176は、復電時にRAM103に異常があるか否か、当該復電の直前の電断時の状態、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態、および復電時の中枠開扉センサ76の状態に基づいて、復帰状態を設定する復帰状態設定処理を実行する。当該処理によって設定される復帰状態には、遊技停止状態および遊技可能状態(RAMクリア処理の実行を伴う場合と、RAMクリア処理の実行を伴わない場合とがある)がある。
具体的には、復電時にRAM103に異常がある場合には、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態および中枠開扉センサ76の状態に関わらず、遊技停止状態が設定される。また、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がON(押下された状態)であれば、復電時の中枠開扉センサ76がONであることを条件にRAMクリア処理が実行されて遊技可能状態が設定され(復電時の中枠開扉センサ76がOFFである場合には、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される)、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がOFF(押下されていない状態)であれば、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される。
ここで、遊技停止状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行しない(当該センサの検知結果自体を見なくてもよい)ことで、遊技の進行が不可能となる復帰状態である。
一方、遊技可能状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行することで、遊技の進行が可能となる復帰状態である。特に、復電時にRAMクリア処理が実行されない場合には、直前の電断時における遊技可能状態に復帰する。例えば、直前の電断時が大当り遊技や小当り遊技の実行中であれば、実行中であった大当り遊技や小当り遊技に復帰し、直前の電断時が図柄変動の実行中であれば、実行中であった図柄変動に復帰する。
【0104】
また、RAM103に異常があるか否かとは、復帰状態設定処理の先頭で行われるRAM異常チェック(具体的には、対象となる領域に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグが記憶されているか否か(バックアップフラグがONであるか否か)を判定し、当該バックアップフラグが記憶されている場合(当該バックアップフラグがONである場合)には、対象となる領域と当該領域に係るバックアップ情報領域に記憶されている補数のチェックサムを導出し、当該演算結果が0である場合には、対象となる領域が正常であると判断し、それ以外は、対象となる領域が異常であると判断する処理)をRAM103の遊技に係る領域に対して実行して判断される。
【0105】
遊技可能状態移行手段179は、遊技可能状態が設定された場合に、遊技可能状態へ移行させる遊技可能状態移行処理を実行する。
具体的に説明すると、遊技可能状態移行処理では、セキュリティ信号の出力がONになっている場合には、セキュリティ信号の出力をOFFにする処理、およびデバイスの初期設定が実行される。
また、デバイスの初期設定では、払出制御基板400に遊技球の発射を許可するための発射許可コマンドの送信や、各入賞口への入球が有効となる状態の設定や、乱数回路105を起動させるためのデータの設定等の処理が実行される。
【0106】
電断処理実行手段180は、電源制御基板500からの電断信号を受信したことに基づいて電断処理を実行する。
具体的には、RAM103のうちの遊技に係る領域に対しては、当該領域のチェックサムを導出し、当該チェックサムの補数をRAM103の遊技に係るバックアップ情報領域に記憶させる処理、および当該領域に対する電断処理が実行されたことを示すバックアップフラグをONにする(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグを記憶させる)処理を実行する。
【0107】
第1副制御基板200は、図7に示すように、サブ乱数発生手段210、通常演出制御手段220、サブエラー制御手段230、ランプ制御手段240、可動役物制御手段245、音量調整手段250、輝度調整手段255、サブ情報記憶手段260、およびサブコマンド管理手段270を備えており、これらの手段は、図6を用いて説明した第1副制御基板200上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
ここで、サブ情報記憶手段260は、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。また、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドは、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶される。なお、以降の説明では、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドが、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶されることを、単に、演出制御コマンドの受信と表現する場合がある。
【0108】
サブ乱数発生手段210は、CPU201によってプログラム処理で更新される乱数(ソフトウェア乱数)を生成可能であり、通常演出制御手段220による各抽選(詳細は後述)が実行されるタイミングで乱数を取得する。
【0109】
通常演出制御手段220は、演出モード制御手段221、演出ルート決定手段222、サブ保留制御手段223、先読み演出制御手段224、演出内容決定手段225、装飾図柄制御手段226、および大当り演出制御手段227を備える。
【0110】
演出モード制御手段221は、遊技状態指定コマンドを受信した場合に、主制御基板100側で管理された特図変動パターン導出状態との整合性を取るかたちで、演出モードの遷移を制御する。
本実施形態における演出モードは、通常モード、チャレンジモード、RUSHモードに大別され、特図変動パターン導出状態PAには通常モード、特図変動パターン導出状態PBにはチャレンジモード、特図変動パターン導出状態PCにはRUSHモードが対応する。
【0111】
演出ルート決定手段222は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果(本実施形態では、特図変動パターン)に基づいて、今回保留された図柄変動に対応する演出ルートを決定(設定)する。なお、演出ルート決定手段222は、当該図柄変動に対応する特図変動パターンが上述の特図変動パターンHNPであった場合には、事前判定コマンドが送信された場合に演出ルートは決定せず、図柄変動の開始時に、変動開始コマンドに含まれる特図変動パターン(例えば、特図変動パターン導出状態PAであれば、特図変動パターンHNP-A~特図変動パターンHNP-D)に基づいて演出ルートを決定する。
ここで、演出ルートとは、図柄変動の開始から終了までの演出であって当該図柄変動における特図当否判定の結果を報知する演出の過程を規定するものであり、当該図柄変動で実行される演出の内容は、後述する演出内容決定手段225によって当該図柄変動に対応する演出ルートに従って決定されることとなる。
【0112】
本実施形態における演出ルートは、今回の図柄変動における特図当否判定の結果がハズレであること(今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないこと)を報知するハズレ演出ルートと、今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることを報知する大当り演出ルートに大別される。さらに、ハズレ演出ルートには、発展演出が実行されない非発展ハズレ演出ルートと、発展演出が実行される発展ハズレ演出ルートがある。なお、後述する通り、大当り演出ルートが決定された場合には、特段の説明がない限り、発展演出が実行される。
ここで、発展演出とは、装飾図柄がリーチ状態(一つの図柄列を除いて装飾図柄が停止表示され、残りの図柄列が変動表示されている状態)となった以降に実行される演出であって、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであるか否かを報知する演出を指す。したがって、発展ハズレ演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないことが報知される。一方、大当り演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることが報知される。
また、後述する通り、本実施形態では、一の演出モードにおいて、決定された特図変動パターンのそれぞれに対し、互いに異なる一の演出ルートが対応する。そのため、以降の説明では、特図変動パターンに対する演出ルートを、単に、特図変動パターンで表現する場合がある。ただし、一の特図変動パターンに対して複数の演出ルートを対応させてもよく、この場合には、決定された特図変動パターンに対応する複数の演出ルートから一の演出ルートを決定するようにすればよい。
【0113】
サブ保留制御手段223は、保留コマンドを受信した場合(以下、単に、保留入賞の発生と表現する場合がある)に、当該コマンドに含まれる特図1保留カウンタと特図2保留カウンタの情報に基づいて、メイン表示部81の保留表示領域(図示省略)に、特図1保留カウンタに対応する数の保留画像と、特図2保留カウンタに対応する数の保留画像とを表示させるための演出データを設定する。なお、保留画像とは、大当り遊技が生起される期待度等の有利度を示唆する種々の態様に変化する保留先読み演出の対象となる画像である。
【0114】
先読み演出制御手段224は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果に基づいていわゆる先読み演出の内容を決定する。
【0115】
演出内容決定手段225は、変動開始コマンドを受信した場合に、演出ルート決定手段222によって既に決定された演出ルートに従って今回の図柄変動において実行する演出の内容を決定する。
より具体的には、演出内容決定手段225は、図柄変動における演出実行タイミングごとの演出の内容(演出パターン)を、演出ルート決定手段222によって決定された演出ルートに対応する演出パターン抽選テーブルを用いた抽選等によって決定する。このようにすることで、決定された演出ルートに係る(に従って実行される)演出の内容を変えることができるとともに、一つの図柄変動における演出に繋がりを持たせることができる。また、同一の演出ルートが決定された場合であっても、実行される演出を多彩にすることもできる。なお、演出の内容を決定するタイミングとしては、例えば、図柄変動の開始時が挙げられる。
【0116】
装飾図柄制御手段226は、変動開始コマンドを受信した場合に、決定された特図の停止図柄に基づいて、最終的な(確定停止表示される)装飾図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)を決定する。
具体的には、特図1に係る図柄変動では、図柄Aおよび図柄Bに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄Cに対して7図柄に係る図柄揃いが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示されたとしても、当該停止表示された図柄揃いから、その後の演出モード、すなわち、当該図柄揃いに係る大当り遊技の終了を契機に設定される演出モードを正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、その後にRUSHモードが設定されることを遊技者が判断可能となる。
また、特図2に係る図柄変動では、図柄aおよび図柄cに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄bおよび図柄dに対して7図柄を含む装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数を正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数が10であることを遊技者が判断可能となる。
【0117】
大当り演出制御手段227は、大当り開始コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる情報等に基づいて、大当り遊技中の演出の内容を決定する。なお、大当り遊技中の演出には、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出や、大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出が存在する。
また、本実施形態において、大当り演出制御手段227は、大当り遊技終了後の演出モードを告知する(大当り遊技終了後の演出モードを特定可能な)演出モード告知演出の内容を決定可能に構成されており、開始条件を含む当該演出の詳細は後述する。
【0118】
通常演出制御手段220は、第1副制御基板200が備える上述の手段によって決定された演出の内容に従って、各演出の実行タイミングで当該演出に対応する各デバイスの演出データを読み出す。なお、読み出した演出データに画像に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて画像制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。さらに、読み出した演出データに音響に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて音響に関する音声制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。
また、通常演出制御手段220は、RAMクリア処理の実行を伴って復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴って遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出し、RAMクリア処理の実行を伴わずに復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴わずに遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出す。さらに、通常演出制御手段220は、復電時の復帰状態が遊技停止状態となった場合には、遊技停止状態となったことに加え、RAMクリア処理の実行が必要となったことを報知させるための演出データを読み出す。なお、これらの報知の詳細は省略するが、実行が開始されてから一定時間(例えば、30s)継続して実行されることが好ましく、当該報知を実行する演出デバイスは問わない。
【0119】
サブエラー制御手段230は、エラーコマンドが送信された場合に、エラー報知パターンを決定し、当該エラー報知パターンに従ってエラー報知を実行するための演出データを読み出す。
なお、エラー報知は、図柄変動に係る変動演出よりも優先して実行される。ここで、エラー報知が優先して実行されるとは、エラー報知の実行に係るデバイスと変動演出の実行に係るデバイスが同一のデバイスである場合に、当該デバイスにおいてエラー報知のみが実行される(エラー報知の実行によって変動演出の実行が規制される)場合に限らず、当該デバイスにおいてエラー報知が変動演出よりも認識され易い態様で実行されることを含む。
また、サブエラー制御手段230は、独自に(メインエラー制御手段165と独立して)遊技機10がエラー状態であるか否かを判定し、エラー状態であると判定した場合にエラー報知を実行する演出データを読み出すようにしてもよい。
【0120】
ランプ制御手段240は、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データを保持しており、例えば、通常演出制御手段220によって読み出された演出データにランプに対応する演出データがある場合には、ランプ制御手段240は、当該演出データに基づいてランプ制御データを読み出し、読み出したランプ制御データを実行対象のランプへ送信する。
【0121】
可動役物制御手段245は、通常演出制御手段220によって読み出された演出データに可動役物に対応する演出データがある場合には、当該演出データに基づいてROM202から可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御するための可動制御データを読み出し、読み出した可動制御データを可動装飾体22やサブ表示部82へ送信し、可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御する。
【0122】
サブ情報記憶手段260は、上述の通り、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【0123】
サブコマンド管理手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出コマンドをサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶させる、また、サブコマンド管理手段270は、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に画像制御コマンドが記憶されている場合には、当該画像制御コマンドを第2副制御基板300に向けて送信する。さらに、サブコマンド管理手段270は、当該格納領域に音声制御コマンドまたは音量調整コマンドが記憶されている場合には、これらのコマンドを音声制御基板310に向けて送信される。なお、これらのコマンドは、原則として、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【0124】
以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10は、特図変動パターン導出状態PA(通常モード)から特図変動パターン導出状態PB(チャレンジモード)を経由して、または特図変動パターン導出状態PAから直接、特図変動パターン導出状態PC(RUSHモード)に遷移するように構成され、遷移後の特図変動パターン導出状態PCでは、大当り遊技が実行されるごとに、特図変動パターン導出状態PCに係る規定回数が再セットされるように構成されている。そのため、遊技者は、特図変動パターン導出状態PC中に大当り遊技を生起させ、特図変動パターン導出状態PCをループさせることで、大量の遊技球を獲得可能になっている。
これに対し、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PCの終了時に一連の特図変動パターン導出状態PC(特図変動パターン導出状態PAを挟まずに大当り遊技を経由して繋がる特図変動パターン導出状態PC)における遊技結果を示すリザルト画面を表示可能とし、当該画面の表示により遊技興趣を向上させている。
以下、当該機能に関連する発明の詳細を説明する。
【0125】
<リザルト画面について>
まず、図13図15を用いて、本実施形態に係るリザルト画面の詳細を説明する。
図13は、特図変動パターン導出状態PCの最終変動における表示画面の流れを示す図であり、図14は、特図変動パターン導出状態PBの最終変動における表示画面の流れを示す図である。ここで、最終変動とは、各特図変動パターン導出状態において大当り遊技を挟まずに実行された特図2に係る図柄変動の回数が規定回数に到達する図柄変動を指す。
図15(a)~図15(c)は、リザルト画面の表示パターンの具体例を示す図である。
【0126】
図13に示す通り、特図変動パターン導出状態PCの最終変動では、メイン表示部81に係る表示領域に、装飾図柄がバラケ目で停止表示された後に、特図変動パターン導出状態PCが終了することを示すモード終了画像msg1が表示される。そして、モード終了画像msg1の表示終了後にリザルト画面が表示され、当該最終変動が終了する。
より具体的には、リザルト画面では、「結果」との文字表示とともに、メイン表示部81の表示領域811には、一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された大当り遊技の回数である連荘数が表示され(この例では、連荘数が3であることを示す「3連」との表示)、メイン表示部81の表示領域812には、当該一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された大当り遊技において遊技者が獲得した(払い出された)遊技球の総数である総獲得玉数が表示される(この例では、総獲得玉数が1800玉であることを示す「01800玉」との表示)。さらに、リザルト画面において、メイン表示部81の表示領域813には、連荘数に対応するランク種別が表示される(この例では、ランクがランクEであることを示す「ランクE」との表示)。
なお、図13で示す演出例は、特図変動パターン導出状態PCの最終変動における特図当否判定結果がハズレの場合であり、当該特図当否判定の結果が大当りまたは小当りである場合には、最終変動において、モード終了画像msg1およびリザルト画面が表示されずに、発展演出が実行されて当該特図当否判定の結果が報知される。ただし、特図変動パターン導出状態PCの最終変動における特図当否判定結果が大当りまたは小当りである場合に、当該最終変動においてモード終了画像msg1およびリザルト画面が表示され、かつその後の当該最終変動中に、当該最終変動における特図当否判定の結果が小当りまたは大当りであることを報知する演出(例えば、発展演出)が実行されるようにしてもよい。これは、図14で示される場合についても同様である。
【0127】
一方、図14に示す通り、特図変動パターン導出状態PBの最終変動では、メイン表示部81に係る表示領域に、装飾図柄がバラケ目で停止表示された後に、モード終了画像msg1と異なりかつ特図変動パターン導出状態PBが終了することを示すモード終了画像msg2が表示され、その後に当該最終変動が終了する。すなわち、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBの最終変動では、リザルト画面は表示されずに当該最終変動が終了する。
なお、図13で示す例と同様に、図14で示す演出例は、特図変動パターン導出状態PBの最終変動における特図当否判定結果がハズレの場合であり、当該特図当否判定の結果が大当りまたは小当りである場合には、最終変動において、モード終了画像msg2が表示されずに、発展演出が実行されて当該特図当否判定の結果が報知される。
【0128】
また、上述の通り、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PCで生起された小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過せずに大当り遊技が生起されなかった場合には、当該特図変動パターン導出状態PCが終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移することになるが、当該場合には、モード終了画像msg1およびリザルト画面のいずれも表示されずに、当該特図変動パターン導出状態PCが終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
同様に、特図変動パターン導出状態PBで生起された小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過せずに大当り遊技が生起されなかった場合には、モード終了画像msg2が表示されずに、当該特図変動パターン導出状態PBが終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
【0129】
図15(a)~図15(c)に示す通り、本実施形態では、リザルト画面を表示するにあたり、連荘数表示に係る数値の表示方法と、総獲得玉数表示に係る数値の表示方法が異なる。
具体的には、図15(a)に示す通り、連荘数表示では、連荘数表示に係る数値が一桁(10進数表示であり、以下同様)である場合(当該数値が二桁に到達していない場合)には、当該数値が一桁で表示される(この例では、「3連」)。一方、総獲得玉数表示では、総獲得玉数表示に係る数値が四桁である場合(当該数値が五桁に到達しない場合)であっても、五桁に足らない桁に「0」を付けて当該数値が五桁で表示される(この例では、「01800玉」である)。
図15(b)に示す通り、連荘数表示では、連荘数表示に係る数値が二桁である場合には、当該数値が二桁で表示される(この例では、「20連」)。同様に、総獲得玉数表示では、総獲得玉数表示に係る数値が五桁である場合には、当該数値が五桁で表示される(この例では、「14000玉」)。
【0130】
また、図15(c)に示す通り、連荘数表示では、連荘数が三桁となる場合(例えば、連荘数が100であり、99を超える値については必ずしも算出する必要はない)には、連荘数表示が二桁で表示可能な最大値(具体的には、「99」)となる。
なお、本実施形態において、総獲得玉数表示で表示可能な最大桁数は六桁であり、総獲得玉数表示に係る数値が六桁の値である場合、および総獲得玉数表示に係る数値が六桁となる場合における総獲得玉数表示の詳細は、後述する。
【0131】
このように、本実施形態では、一連の特図変動パターン導出状態PCにおける遊技結果を示すリザルト画面において、連荘数表示と総獲得玉数表示とを表示可能に構成されている。そして、連荘数表示では、連荘数表示に係る数値が一桁である場合(連荘数表示に係る数値が二桁に到達していない場合)には当該数値が一桁で表示される一方、総獲得玉数表示では、総獲得玉数表示に係る数値が五桁に達していない場合であっても当該数値が五桁で表示される。特に、本実施形態では、連荘数表示が、一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された大当り遊技の回数であり、かつ総獲得玉数表示が、一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された大当り遊技において遊技者が獲得した遊技球の総数であり、これらの表示に係る数値には正の相関関係がある。
これによれば、連荘数表示を最低限の桁数で表示することで、一連の特図変動パターン導出状態PCにおける遊技結果に対する達成感を与えつつも、総獲得玉数表示を最低限の桁数で表示せずに五桁で表示することで、次回の一連の特図変動パターン導出状態PCに対する遊技意欲を向上させ、遊技興趣を向上させることができる。
【0132】
なお、当該効果を奏するにあたり、リザルト画面に表示される二つの数値表示は、一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて通常の遊技方法(本実施形態では、第2流路Yに向けた遊技球の発射)に従って遊技を進行した場合に、それぞれの数値表示に対応する数値に正の相関関係があれば、採用する数値の種類は問わない。すなわち、これらの数値には、ラウンド数が4の大当り遊技の実行回数やラウンド数が10の大当り遊技の実行回数を採用してもよいし、一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて実行された特図2に係る図柄変動の回数の総数のように、大当り遊技が生起されなくても一連の特図変動パターン導出状態PCに滞在するだけで増加する数値を採用してもよい。
【0133】
よって、遊技機10において、表示制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)は、特定期間(一連の特図変動パターン導出状態PC)における遊技結果を数値で表す結果表示を実行させることが可能であり、結果表示は、第一結果表示(連荘数表示)と、第一結果表示に係る遊技結果とは異なりかつ当該遊技結果と正の相関がある遊技結果を数値で表示する第二結果表示(総獲得玉数表示)と、で構成され、結果表示が実行されるにあたり、当該結果表示を構成する第一結果表示に係る数値が第一桁数(二桁)に到達していないときには、当該数値が最低限の桁数で表示される一方、当該結果表示を構成する第二結果表示に係る数値が第二桁数(五桁)に到達していないときであっても、当該数値が第二桁数で表示される、と換言できる。
【0134】
特に、本実施形態では、連荘数表示が、一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された大当り遊技の回数であり、かつ総獲得玉数表示が、一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された大当り遊技において遊技者が獲得した遊技球の総数である。そのため、総獲得玉数表示に係る数値を表現するのに必要な最低限の桁数が、連荘数表示に係る数値を表現するのに必要な最低限の桁数よりも大きくなる傾向にある。そして、総獲得玉数連荘数表示に係る最低表示桁数(五桁)が、連荘数表示に係る最大表示桁数(二桁)よりも大きい。
これによれば、上述した次回の一連の特図変動パターン導出状態PCに対する遊技意欲を向上させることができるとの効果をより高めることができる。
【0135】
よって、遊技機10において、特定期間(一連の特図変動パターン導出状態PC)において、第二結果表示(総獲得玉数表示)に係る数値を表現するのに必要な最低限の桁数が、第一結果表示に係る数値を表現するのに必要な最低限の桁数よりも大きくなる傾向にあり、第二桁数(五桁)は、第一桁数(二桁)よりも大きい、と換言できる。
【0136】
また、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBの最終変動では、特図変動パターン導出状態PCの最終変動と同様に、モード終了画像(モード終了画像msg2)が表示されるものの、特図変動パターン導出状態PCの最終変動と同様にとは異なり、リザルト画面が表示されないように構成されている。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBにおいて大当り遊技を生起できずに、特図変動パターン導出状態PCに移行できなかった場合における残念感を低減することができる。
【0137】
さらに、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PCおよび特図変動パターン導出状態PBにおいて、生起された小当り遊技でV入賞領域を遊技球が通過せずに大当り遊技が生起されなかった場合には、当該特図変動パターン導出状態が終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移することになり、当該場合には、モード終了画像(モード終了画像msg1、モード終了画像msg2)が表示されない。そして、モード終了画像msg1とモード終了画像msg2とは異なる画像である。
これによれば、故障等により意図せずに、小当り遊技で大当り遊技が生起されずに特図変動パターン導出状態PCが終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移してしまった場合における残念感を低減することができる。
【0138】
<ランク種別、連荘数表示の表示色について>
次に、図16を用いて、リザルト画面で表示されるランク種別と、連荘数表示の表示色の詳細を説明する。
図16(a)は、連荘数とランク種別との対応関係、および連荘数と連荘数表示の表示色との関係を示す図であり、図16(b)は、総獲得玉数の表示色を示す図である。ここで、連荘数表示の表示色とは、連荘数表示を構成する数字部分および単位部分(具体的には、「連」の文字)の色を指す。同様に、総獲得玉数の表示色とは、総獲得玉数を構成する数字部分および単位部分(具体的には、「玉」の文字)の色を指す。
【0139】
図16(a)に示す通り、ランク種別は連荘数の値に応じて定まる。具体的には、連荘数が4以下である場合にはランクEが、連荘数が5~9である場合にはランクDが、連荘数が10~14である場合にはランクC、連荘数が15~19である場合にはランクBが、連荘数が20~29である場合にはランクAが、連荘数が30~39である場合にはランクSが、連荘数が40以上である場合にはランクSSが、対応する。そして、リザルト画面を表示するにあたっては、例えば、図15(a)~図15(c)に示すように、当該リザルト画面での連荘数に対応するランク種別が表示領域813に表示される。そして、本実施形態では、ランク種別を決定するにあたり、総獲得玉数は参照されない。
これによれば、上述した連荘数表示による効果、すなわち、一連の特図変動パターン導出状態PCにおける遊技結果に対する達成感を高めることができる。
【0140】
よって、遊技機10において、表示制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)は、結果表示を表示する際に、当該結果表示と並行して、特定表示(ランク種別の表示)を実行させることが可能であり、第二結果表示に係る数値(総獲得玉数)が参照されずに、第一結果表示に係る数値(連荘数)が参照されて、特定表示の表示態様が決定される、と換言できる。
【0141】
また、図16(a)に示す通り、連荘数表示の表示色は、連荘数の値に応じて定まる。具体的には、連荘数が9以下である場合には黒色が、連荘数が10~19である場合には赤色が、連荘数が20~39である場合には金色が、連荘数が40以上である場合には虹色が、対応する。
一方、図16(b)に示す通り、総獲得玉数に係る表示色は、総獲得玉数の値に関わらず、あらかじめ定められた表示色(本実施形態では、黒色)となる。
これによれば、上述した連荘数表示による効果、すなわち、一連の特図変動パターン導出状態PCにおける遊技結果に対する達成感を高めつつも、総獲得玉数表示に係る数値を認識させ易くし、次回の一連の特図変動パターン導出状態PCに対する遊技意欲を向上させる効果をより高めることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、表示色の違いによって連荘数表示の表示態様を異ならせているが、これに限らない。例えば、構成する数字や文字の書体の違いや構成する数字や文字の大きさの違いにより連荘数表示の表示態様を異ならせたり、これらの組合せ(表示色を含む)によって連荘数表示の表示態様を異ならせてもよい。
【0142】
よって、遊技機10において、第一結果表示(連荘数表示)は、当該第一結果表示に係る数値に対応する表示態様となる一方、第二結果表示(総獲得玉数表示)は、当該第二結果表示に係る数値に対応する表示態様とならずに、あらかじめ定められた一の表示態様となる、と換言できる。
【0143】
また、本実施形態では、総獲得玉数の表示態様(黒色)が、連荘数表示の表示態様に含まれる。
これによれば、総獲得玉数表示に係る数値を認識させ易くすることができる。
特に、総獲得玉数の表示態様が、連荘数表示の表示態様のうちの最も小さい連荘数(範囲)に対応する値に対応する表示態様と一致するため、当該効果をより高めることができる。
【0144】
<リザルト画面における表示順序について>
次に、図17を用いて、リザルト画面を構成する表示の表示順序について、その詳細を説明する。
図17は、リザルト画面を構成する表示の表示順序を示すタイミングチャートである。
【0145】
図17に示す通り、リザルト画面を表示するにあたっては、連荘数表示、総獲得玉数表示、ランク種別表示の順に表示が開始される。
具体的には、モード終了画像(モード終了画像msg1)の表示が終了するタイミングt1で、当該モード終了画像と入れ替わりで連荘数表示が開始される。その後のタイミングt2で、総獲得玉数表示が開始され、さらにその後のタイミングt3でランク種別表示が開始される。そして、最終変動に係る図柄が停止表示されて当該図柄変動が終了するタイミングt4で、連荘数表示、総獲得玉数表示、およびランク種別表示が終了する。
【0146】
特に、連荘数表示および総獲得玉数を表示するにあたっては、連荘数表示に係る数値が下位の桁から上位の桁に向かって順に表示され、各表示を構成する数値のすべてを視認可能となるまでには表示桁数に応じた時間がかかる。
そのため、本実施形態では、タイミングt1からタイミングt2までに要する時間を、連荘数表示を構成する数値のすべてを表示するまでに要する時間の最大値よりも長い時間としている。
これによれば、連荘数表示、総獲得玉数表示の順に遊技者に認識させて、上述した次回の一連の特図変動パターン導出状態PCに対する遊技意欲を向上させることができるとの効果をより高めることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、連荘数表示に係る数値を一度に表示させるようにしてもよく、この場合には、タイミングt2がタイミングt1よりも後のタイミングであればよく、タイミングt1からタイミングt2までに要する時間に制限はない。
【0147】
よって、遊技機10において、結果表示が実行されるにあたり、当該結果表示を構成する第一結果表示(連荘数表示)に係る数値の全桁数が表示されて当該数値が視認可能となった後に、当該結果表示を構成する第二結果表示(総獲得玉数表示)に係る数値の表示が開始される、と換言できる。
【0148】
また、本実施形態では、タイミングt2からタイミングt3までに要する時間を、総獲得玉数を構成する数値のすべてを表示するまでに要する時間の最大値よりも長い時間としている。
これによれば、連荘数表示、総獲得玉数表示の順に遊技者に認識させる効果を高めるとともに、総獲得玉数表示に係る数値自体も認識させ易くすることができる。
【0149】
また、本実施形態では、タイミングt2からタイミングt3までに要する時間と、タイミングt1からタイミングt2までに要する時間とを異ならせている。
これによれば、連荘数表示に係る数値の認識し易さと総獲得玉数表示に係る数値の認識し易さとを異ならせることができる。
【0150】
よって、遊技機10において、結果表示が実行されるにあたり、当該結果表示を構成する第一結果表示(連荘数表示)が開始されてから当該結果表示を構成する第二結果表示(総獲得玉数表示)が開始されるまでの時間(タイミングt1からタイミングt2までに要する時間)と、当該第二結果表示が開始されてから特定表示が開始されるまでの時間(タイミングt2からタイミングt3までに要する時間)と、が異なる、と換言できる。
【0151】
特に、本実施形態では、総獲得玉数連荘数表示に係る最低表示桁数(五桁)が、連荘数表示に係る最大表示桁数(二桁)よりも大きいことに合わせて、タイミングt2からタイミングt3までに要する時間よりも、タイミングt1からタイミングt2までに要する時間よりも長くしている。
これによれば、連荘数表示に係る数値よりも総獲得玉数表示に係る数値を認識させ易くすることができる。
【0152】
また、総獲得玉数表示について、連荘数表示に係る数値と同様に、構成する数値を一度に表示させるようにしてもよいが、本実施形態のように下位の桁から上位の桁に向かって順に表示することが好ましい。
なお、本実施形態において、ランク種別表示に関しては、当該表示を構成する文字が一度に表示される。
【0153】
また、本実施形態では、連荘数表示、総獲得玉数表示の順に表示がなされた上で、当該連荘数表示に係る数値に対応する内容となるランク種別が表示される。
これによれば、ランク種別表示により、改めて一連の特図変動パターン導出状態PCにおける遊技結果に対する達成感を与えることができる。
【0154】
<リザルト画面関連数値の更新処理について>
次に、図18および図19を用いて、リザルト画面関連数値(連荘数表示に係る数値、および総獲得玉数表示に係る数値)の更新処理の詳細を説明する。
図18は、リザルト画面関連数値更新処理のフローであり、当該処理は、第1副制御基板200によってタイマ割込みごとに実行される処理である。
図19(a)は、RUSH中電断フラグがONである場合のリザルト画面の表示例を示す図である。また、図19(b)は、総獲得玉数表示に係る数値が99999を超えた場合のリザルト画面の表示例を示す図である。
【0155】
図18に示すとおり、リザルト画面関連数値更新処理の最初のステップS202では、大当り遊技が開始されたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS204に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS206に進む。
ステップS204では、連荘数表示係る数値(連荘数)を更新し、リザルト画面関連数値更新処理を終了する。なお、当該更新では、連荘数に1が加算される。
【0156】
ステップS206では、RUSH中電断フラグがONであるか否かを判定し、当該条件が充足されなかった場合にはステップS208に進み、当該条件が充足された場合にはリザルト画面関連数値更新処理を終了する。
ここで、RUSH中電断フラグとは、特図変動パターン導出状態PC中に電断が発生した場合にONに設定されるフラグであり(当該電断後の電源投入時にONに設定されてもよい)、当該フラグは、特図変動パターン導出状態PAが設定された時点でOFF(初期値)に設定される。特に、本実施形態では、RUSH中電断フラグがONである場合には、当該場合に更新されない数値に係る表示(総獲得玉数表示)もなされない。
【0157】
ステップS208では、大当り遊技中であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS210に進み、当該条件が充足されなかった場合にはリザルト画面関連数値更新処理を終了する。
ステップS210では、大入賞口55への入賞が発生したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS212に進み、当該条件が充足されなかった場合にはリザルト画面関連数値更新処理を終了する。
ステップS212では、総獲得玉数を更新し、リザルト画面関連数値更新処理を終了する。なお、当該更新では、総獲得玉数に15が加算される。
【0158】
このように、本実施形態では、RUSH中電断フラグがONである場合には、総獲得玉数表示がなされない。一方、連荘数表示に関しては、RUSH中電断フラグがONである場合であっても連荘数が更新されるとともに、連荘数表示がなされる。
具体的には、図19(a)に示す通り、RUSH中電断フラグがONである場合には、連荘数表示およびランク種別表示はなされるものの、表示領域812において総獲得玉数表示がなされない。特に、本実施形態では、電断時に連荘数のバックアップを取らないように構成されている。そのため、RUSH中電断フラグがONである場合における連荘数は、直近の電源投入後から更新された値となる。
これによれば、一連の特図変動パターン導出状態PCにおける遊技結果に対する達成感を与える効果を残しつつも、電断復電によってリザルト画面に係る数値がリセットされたことによる残念感を低減することができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、総獲得玉数表示を五桁の「0」または「-」の表示としてもよく、当該表示を行うことは、本発明における総獲得玉数表示がなされないことに相当する。
【0159】
よって、遊技機10において、特定期間(一連の特図変動パターン導出状態PC)において電断が発生してその後に電源が投入されて当該特定期間に復帰した後に結果表示が実行されるときには、復帰してからの遊技結果に基づく第一結果表示(連荘数表示)が実行される一方、第二結果表示(総獲得玉数表示)が実行されない、と換言できる。
【0160】
また、上述の通り、本実施形態では、総獲得玉数は大当り遊技中の大入賞口55への遊技球の入賞によって加算される一方、当該数値が減算されることがない。すなわち、総獲得玉数は一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて単調増加する数値であると言える。
これによれば、総獲得玉数表示による遊技意欲向上の効果を高めることができる。
なお、本実施形態では、総獲得玉数と同様に、連荘数についても、一連の特図変動パターン導出状態PCにおいて単調増加する数値であると言える。
【0161】
よって、遊技機10において、特定期間(一連の特図変動パターン導出状態PC)において、第二結果表示(総獲得玉数表示)に係る数値が単調増加する、と換言できる。
【0162】
また、図19(b)に示す通り、本実施形態では、総獲得玉数を最大六桁まで表示可能に構成されており、総獲得玉数が99999を超えて初めて六桁目が表示される。
これによれば、総獲得玉数を表示するのに必要な最低限の桁数が六桁に到達した際の達成感を高めるとともに、当該必要な最低限の桁数が六桁に到達しない場合における残念感を低減することができる。
【0163】
よって、遊技機10において、第一結果表示(連荘数表示)は、第一桁数(二桁)を超える桁数の数値を表示しないように構成されている一方、第二結果表示(総獲得玉数表示)は、第二桁数(五桁)を超える桁数の数値を表示可能に構成されている、と換言できる。
【0164】
また、本実施形態では、リザルト画像関連数値更新処理で更新されている数値は、電断の発生以外に、特図変動パターン導出状態PAが設定された時点で初期化(零クリア)される。そのため、例えば、特図変動パターン導出状態PCから特図変動パターン導出状態PAに遷移した直後に保留されている特図2に係る図柄変動で大当り遊技が生起された場合には、改めて特図変動パターン導出状態PCが設定されるが、このとき、連荘数、および総獲得玉数は、いずれも零クリアされている。
【0165】
<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
【0166】
まず、本実施形態において、総獲得玉数表示に係る数値は、大入賞口55への入賞が発生するごとに更新される値であったが、これに加え、大当り遊技中の一般入賞口67への遊技球の入賞が発生するごとに総獲得玉数表示に係る数値が更新される(具体的には、4を加算)ようにしてもよい。
【0167】
また、連荘数表示に係る数値が例えば5加算されるごと、すなわち、5ごとに設けられた閾値に到達するごとに、当該閾値への到達を特定可能な突破画像(例えば、「5連チャンover」との文字表示)をメイン表示部81に係る表示領域に表示させるようにしてもよい。
これによれば、リザルト画面を表示するにあたり、連荘数表示に係る数値を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、突破画像の表示に係る閾値は、複数種類あればその種類数は問わない。特に、当該閾値が3種類以上ある場合には、閾値の間隔が均等であることが好ましい。
【0168】
よって、遊技機10において、表示制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)は、第一結果表示(連荘数表示)に係る数値が閾値に到達するごとに、所定表示を実行させる、と換言できる。
【0169】
なお、当該効果を奏するにあたっては、総獲得玉数表示に係る数値の更新に関しては、上述した突破画像に相当する画像を表示しないようにすることが好ましい。
【0170】
また、本実施形態では、連荘数表示に係る数値には、特図変動パターン導出状態PAにおいて生起された大当り遊技(いわゆる初当り)や、特図変動パターン導出状態PBにおいて生起された大当り遊技を含めていないが、連荘数表示に係る数値に、これらの大当り遊技を含めるようにしてもよい。
【0171】
また、本実施形態において、モード終了画像やリザルト画面は、最終変動の実行中において表示されるものであったが、これに限らない。例えば、最終変動に係るインターバル期間(最終変動において停止表示された停止図柄が維持されている期間であり、当該期間ではすでに普図低確となっている)において実行されるものであってもよい。すなわち、モード終了画像やリザルト画面は、特図変動パターン導出状態PBや特図変動パターン導出状態PCが終了して特図変動パターン導出状態PAが設定されるタイミング付近で実行されるものであればよい。
【0172】
また、上述の説明では省略したが、特図変動パターン導出状態PBにおける最終変動以外の図柄変動の実行中において、連荘数表示に係る数値および総獲得玉数に係る数値を表示するようにしてもよい。ただし、この場合には、総獲得玉数に係る数値を、当該数値を表現するのに必要な最低限の桁数で表示することが好ましい。
【0173】
また、本実施形態に係る遊技機10には、特図当否判定において大当りおよび大当り遊技を生起可能な小当りの双方を導出可能ないわゆる一種二種混合機を採用しているが、これに限らない。具体的には、いわゆる一種当りのみを導出可能なものや、いわゆる二種当りのみを導出可能なものを採用してもよい。
【0174】
また、各特図変動パターン導出状態では、図9図11で示した特図変動パターン抽選テーブルを用いて特図変動パターンが決定される場合があれば、他の特図変動パターン抽選テーブルを用いて特図変動パターンが決定される場合があってもよいし、特図変動パターン抽選テーブルを用いることなく(抽選を行うことなく)特図変動パターンが決定される場合があってもよい。ただし、各特図変動パターン導出状態では、当該特図変動パターン導出状態が継続する期間の半分以上の期間において、図9図11で示した特図変動パターン抽選テーブルを用いた特図変動パターンの決定がなされることが好ましい。
【0175】
また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
【0176】
また、上述の説明では、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態を参照して復電時の復帰状態を決定しているが、復電時からのRAMクリアスイッチ43のON状態の時間が規定時間(例えば、3s)を超えるか否かを参照するようにしてもよい。このようにすれば、誤ったRAMクリア処理の発生をより抑えることができる。
【0177】
また、上述の説明では、復電時の復帰状態を決定するにあたり、中枠開扉センサ76の状態(中枠17の開閉状態)を参照していたが、当該状態を参照せずに復帰状態を設定するようにしてもよい。この場合には、一律に、中枠開扉センサ76がON(中枠17が開放状態)の場合に従って復電時の復帰状態を設定すればよい。
【0178】
以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【0179】
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、特定期間における遊技結果を数値で表す結果表示を実行させることが可能であり、
前記結果表示は、
第一結果表示と、
前記第一結果表示に係る遊技結果とは異なりかつ当該遊技結果と正の相関がある遊技結果を数値で表示する第二結果表示と、
で構成され、
前記結果表示が実行されるにあたり、
当該結果表示を構成する前記第一結果表示に係る数値が第一桁数に到達していないときには、当該数値が最低限の桁数で表示される一方、
当該結果表示を構成する前記第二結果表示に係る数値が第二桁数に到達していないときであっても、当該数値が前記第二桁数で表示され、
前記表示制御手段は、さらに、前記第一結果表示に係る数値が閾値に到達するごとに、所定表示を実行させる、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記特定期間において、前記第二結果表示に係る数値を表現するのに必要な最低限の桁数が、前記第一結果表示に係る数値を表現するのに必要な最低限の桁数よりも大きくなる傾向にあり、
前記第二桁数は、前記第一桁数よりも大きい、
ことを特徴とする遊技機。
(3)
上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
前記第一結果表示は、当該第一結果表示に係る数値に対応する表示態様となる一方、
前記第二結果表示は、当該第二結果表示に係る数値に対応する表示態様とならずに、あらかじめ定められた一の表示態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
(4)
上記(1)乃至(3)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記結果表示を表示する際に、当該結果表示と並行して、特定表示を実行させることが可能であり、
前記第二結果表示に係る数値が参照されずに、前記第一結果表示に係る数値が参照されて、前記特定表示の表示態様が決定される、
ことを特徴とする遊技機。
(5)
上記(4)に記載の遊技機であって、
前記結果表示が実行されるにあたり、
当該結果表示を構成する前記第一結果表示が開始されてから当該結果表示を構成する前記第二結果表示が開始されるまでの時間と、当該第二結果表示が開始されてから前記特定表示が開始されるまでの時間と、が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0180】
10 遊技機
15 外枠
17 中枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 枠ランプ
36 球抜き機構
37 演出ボタン
38 カーソルボタン
38a 上カーソルボタン
38b 下カーソルボタン
38c 左カーソルボタン
38d 右カーソルボタン
38e 中カーソルボタン
39 メイン操作部
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
40 電源スイッチ
43 RAMクリアスイッチ
45 開閉カバー
46 遊技球タンク
47 タンクレール
48 払出ユニット
49 払出通路
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
54 保護部材
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
62 普通電動役物ソレノイド
63 ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物ソレノイド
67 一般入賞口
69 アウト口
70 第1始動口センサ
71 第2始動口センサ
72 大入賞口センサ
73 一般入賞口センサ
74 ゲートセンサ
75 アウト球センサ
76 中枠開扉センサ
77 前枠開扉センサ
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 サブ表示部
82a 上サブ表示部
82b 左サブ表示部
82c 右サブ表示部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
94 第1特別図柄保留ランプ
95 第2特別図柄保留ランプ
96 普通図柄保留ランプ
100 主制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/Oポート
105 乱数回路
109 主制御基板ケース
110 入球判定手段
115 メイン乱数発生手段
120 メイン保留制御手段
125 事前判定手段
130 特図抽選手段
131 特図当否判定手段
132 特図停止図柄抽選手段
133 特図変動パターン導出手段
135 普図抽選手段
140 大当り遊技制御手段
145 図柄表示制御手段
150 電動役物制御手段
155 遊技状態制御手段
160 メイン情報記憶手段
165 メインエラー制御手段
170 メインコマンド管理手段
175 復電処理実行手段
176 復帰状態設定手段
179 遊技可能状態移行手段
180 電断処理実行手段
200 第1副制御基板
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/Oポート
209 第1副制御基板ケース
210 サブ乱数発生手段
220 通常演出制御手段
221 演出モード制御手段
222 演出ルート決定手段
223 サブ保留制御手段
224 先読み演出制御手段
225 演出内容決定手段
226 装飾図柄制御手段
227 大当り演出制御手段
230 サブエラー制御手段
240 ランプ制御手段
245 可動役物制御手段
260 サブ情報記憶手段
270 サブコマンド管理手段
300 第2副制御基板
301 CPU
302 ROM
303 RAM
304 I/Oポート
309 第2副制御基板ケース
310 音声制御基板
311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/Oポート
400 払出制御基板
409 払出制御基板ケース
500 電源制御基板
501 通常電源回路
502 バックアップ電源回路
503 電断検出回路
509 電源制御基板ケース
811 表示領域
812 表示領域
813 表示領域
X 第1流路
Y 第2流路
msg1 モード終了画像
msg2 モード終了画像
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
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