IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社ニューギンの特許一覧

<>
  • 特許-遊技機 図1
  • 特許-遊技機 図2
  • 特許-遊技機 図3
  • 特許-遊技機 図4
  • 特許-遊技機 図5
  • 特許-遊技機 図6
  • 特許-遊技機 図7
  • 特許-遊技機 図8
  • 特許-遊技機 図9
  • 特許-遊技機 図10
  • 特許-遊技機 図11
  • 特許-遊技機 図12
  • 特許-遊技機 図13
  • 特許-遊技機 図14
  • 特許-遊技機 図15
  • 特許-遊技機 図16
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-03
(45)【発行日】2024-07-11
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240704BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
【請求項の数】 5
(21)【出願番号】P 2022027715
(22)【出願日】2022-02-25
(65)【公開番号】P2023124118
(43)【公開日】2023-09-06
【審査請求日】2023-03-24
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】丸野 修治
(72)【発明者】
【氏名】奥田 真示
(72)【発明者】
【氏名】松尾 翼
(72)【発明者】
【氏名】内野 勇太
【審査官】篠崎 正
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-185150(JP,A)
【文献】特開2016-220814(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、各種の演出を実行可能な遊技機において、
特定可動部と、
前記特定可動部の動作を制御する可動制御部と、を備え、
前記演出には、前記特定可動部が動作する演出が含まれ、
前記特定可動部の状態には、第1状態と、第2状態と、があり、
前記特定可動部は、当該特定可動部の位置及び姿勢のうち少なくとも一方が変化することによって、前記第1状態から前記第2状態への移行と、前記第2状態から前記第1状態への移行と、が可能であり、
前記可動制御部は、予め定められた動作条件の成立に基づいて、前記特定可動部が前記第1状態から前記第2状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行可能であり、
前記可動制御部は、特定条件が成立しているときに特定制御を実行可能であり、
変動ゲームが実行されていない期間のうち一部の期間では、待機演出を実行可能であり、
前記待機演出には、第1待機演出と、第2待機演出と、があり、
前記第1待機演出の実行中には前記特定可動部が前記特定動作を実行可能である一方、前記第2待機演出の実行中には前記特定可動部が前記特定動作を実行せず、
前記特定条件が成立しているときには、前記第2待機演出を実行可能である一方、前記特定制御が実行されることによって前記第1待機演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記可動制御部は、特別条件が成立しているときに特別制御を実行可能であり、
前記特別条件が成立しているときには、前記特別制御が実行されることによって前記特定可動部が前記特定動作を実行することが規制され、
前記特定条件は、前記特別条件が成立する前に成立する請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第1待機演出が実行されている状況において前記特定条件が成立した場合には、前記特定可動部が前記第1状態へと移行可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
時間に関する時間情報を生成する時間生成部を備え、
前記特定条件は、前記時間情報によって特定可能な時刻又は経過時間に基づいて成立する請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項5】
遊技媒体の数に関する計数情報を生成する計数生成部を備え、
前記特定条件は、前記計数情報によって特定可能な遊技媒体の数に基づいて成立する請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機には、演出を実行する装置の一例として可動部を備えるものがある。特許文献1は、可動部を備える遊技機としてパチンコ遊技機を開示する。特許文献1に記載された遊技機は、変動ゲームの実行中において可動部を動作させる演出を実行する。このような可動部を備えた遊技機は、可動部が動作することにより遊技者の興趣に影響を与えうる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2021-006130号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、状況に応じて適切に可動部を動作させることが求められている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、所定の抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、各種の演出を実行可能な遊技機において、特定可動部と、前記特定可動部の動作を制御する可動制御部と、を備え、前記演出には、前記特定可動部が動作する演出が含まれ、前記特定可動部の状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記特定可動部は、当該特定可動部の位置及び姿勢のうち少なくとも一方が変化することによって、前記第1状態から前記第2状態への移行と、前記第2状態から前記第1状態への移行と、が可能であり、前記可動制御部は、予め定められた動作条件の成立に基づいて、前記特定可動部が前記第1状態から前記第2状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行可能であり、前記可動制御部は、特定条件が成立しているときに特定制御を実行可能であり、変動ゲームが実行されていない期間のうち一部の期間では、待機演出を実行可能であり、前記待機演出には、第1待機演出と、第2待機演出と、があり、前記第1待機演出の実行中には前記特定可動部が前記特定動作を実行可能である一方、前記第2待機演出の実行中には前記特定可動部が前記特定動作を実行せず、前記特定条件が成立しているときには、前記第2待機演出を実行可能である一方、前記特定制御が実行されることによって前記第1待機演出を実行しないことを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、前記可動制御部は、特別条件が成立しているときに特別制御を実行可能であり、前記特別条件が成立しているときには、前記特別制御が実行されることによって前記特定可動部が前記特定動作を実行することが規制され、前記特定条件は、前記特別条件が成立する前に成立するとよい。
【0007】
上記遊技機について、前記第1待機演出が実行されている状況において前記特定条件が成立した場合には、前記特定可動部が前記第1状態へと移行可能であるとよい。
上記遊技機について、時間に関する時間情報を生成する時間生成部を備え、前記特定条件は、前記時間情報によって特定可能な時刻又は経過時間に基づいて成立するとよい。
【0008】
上記遊技機について、遊技媒体の数に関する計数情報を生成する計数生成部を備え、前記特定条件は、前記計数情報によって特定可能な遊技媒体の数に基づいて成立するとよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、適切に可動部を動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。
図2】遊技盤を模式的に示す正面図である。
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図4】球数規制判定処理を示すフローチャートである。
図5】時間規制判定処理を示すフローチャートである。
図6】待機演出実行処理を示すフローチャートである。
図7】遊技演出実行処理を示すフローチャートである。
図8】原位置チェック処理を示すフローチャートである。
図9】上原位置チェック1処理を示すフローチャートである。
図10】左下原位置チェック1処理を示すフローチャートである。
図11】動作チェック処理を示すフローチャートである。
図12】動作チェック処理を示すフローチャートである。
図13】動作チェック処理を示すフローチャートである。
図14】上原位置チェック2処理を示すフローチャートである。
図15】左下原位置チェック2処理を示すフローチャートである。
図16】異常報知の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、遊技機の一例であるパチンコ遊技機に具体化した実施形態を説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示す。
【0012】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための中枠11b及び前枠11cと、を備える。中枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。中枠11bは、遊技盤YBを有する。前枠11cは、中枠11bに対して開閉可能に支持されている。前枠11cは、遊技盤YBを保護する保護ガラスHgを有する。パチンコ遊技機10は、中枠11b及び前枠11cを施錠する施錠装置Ssを備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置Ssに適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して中枠11b及び前枠11cを開放できないように構成される。
【0013】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。
【0014】
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。一例として、スピーカSPは、前枠11cに設けられる。
【0015】
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。一例として、装飾ランプLAは、前枠11c及び遊技盤YBに設けられる。前枠11cに設けられる装飾ランプLAには、枠左装飾ランプLAaと、枠右装飾ランプLAbと、がある。枠左装飾ランプLAaは、前枠11cの左側の部分に設けられる。枠右装飾ランプLAbは、前枠11cの右側の部分に設けられる。
【0016】
遊技盤YBに設けられる装飾ランプLAには、盤上装飾ランプLAcと、盤左装飾ランプLAdと、盤右装飾ランプLAeと、盤左下装飾ランプLAfと、盤右下装飾ランプLAgと、がある。盤上装飾ランプLAcは、遊技盤YBの上側の部分に設けられる。盤左装飾ランプLAdは、遊技盤YBの左側の部分であって、盤上装飾ランプLAcよりも下方に設けられる。盤右装飾ランプLAeは、遊技盤YBの右側の部分であって、盤上装飾ランプLAcよりも下方に設けられる。盤左下装飾ランプLAfは、遊技盤YBの左側の部分であって、盤左装飾ランプLAdよりも下方に設けられる。盤右下装飾ランプLAgは、遊技盤YBの右側の部分であって、盤右装飾ランプLAeよりも下方に設けられる。装飾ランプLAa~LAeは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させることにより所定の報知を実行可能な報知部の一例である。
【0017】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置13を備える。情報表示装置13は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを有する。特別ゲームは、変動ゲームの一例である。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームは、第1変動ゲームの一例である。第2特別ゲームは、第2変動ゲームの一例である。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、特別ゲームの結果として大当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。
【0018】
特別図柄には、特別ゲームの結果として大当り表示結果の一例である大当り図柄と、非大当り表示結果の一例であるはずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選した場合、特別ゲームで大当り図柄が導出された後、大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、特別ゲームではずれ図柄が導出される。
【0019】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを有する。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを有する。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、それぞれ4である。
【0020】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを有する。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通ゲームの結果として普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選した場合、普通ゲームで普通当り図柄が導出され、普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選しなかった場合、普通ゲームで普通はずれ図柄が導出される。情報表示装置13は、普通保留表示部13fを有する。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、普通保留数の上限値は、4である。
【0021】
パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態において、演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部の一例である。
【0022】
本実施形態において、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPは、それぞれ演出を実行する演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
【0023】
パチンコ遊技機10は、所定の動作を行う可動部を備える。可動部は、当該可動部を動作させる演出(以下、可動演出と示す)を実行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、可動部が動作する演出が含まれる。一例として、可動部は、遊技盤YBに設けられる。可動部は、演出表示装置EHよりも前側に設けられる。可動部には、上可動部80と、左可動部81と、右可動部82と、左下可動部90と、右下可動部91と、がある。
【0024】
上可動部80の状態には、原位置P0aに配置されている状態と、演出位置P1aに配置されている状態と、がある。上可動部80が原位置P0aに配置されている状態は、所定状態の一例であり、第1状態の一例である。上可動部80が演出位置P1aに配置されている状態は、第2状態の一例である。上可動部80は、原位置P0aと、演出位置P1aと、の間で変位可能に支持されている。上可動部80は、上可動部80の位置が変化することによって、原位置P0aに配置されている状態から演出位置P1aに配置されている状態への移行が可能である。上可動部80は、上可動部80の位置が変化することによって、演出位置P1aに配置されている状態から原位置P0aに配置されている状態への移行が可能である。上可動部80が原位置P0aに配置されている状態から演出位置P1aに配置されている状態へと移行する動作は、特定動作の一例である。このように、上可動部80は、原位置P0aに配置されている状態から原位置P0aに配置されている状態とは異なる状態への移行が可能である。原位置P0aは、上可動部80が開口窓YBbの上側の部分に配置される位置である。演出位置P1aは、上可動部80が原位置P0aから下方へ変位し、正面視における開口窓YBbの中央寄りに配置される位置である。
【0025】
パチンコ遊技機10は、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態であるときに、当該上可動部80を検知する上原位置センサGSa(図3に示す)を備える。上原位置センサGSaは、一例として、フォトセンサである。パチンコ遊技機10は、上可動部80を動作させる手段として上可動アクチュエータKA1を備える(図3に示す)。上可動アクチュエータKA1は、一例として、ステッピングモータである。上可動部80は、上可動アクチュエータKA1の動力が、図示しない動力伝達機構(一例としてギア機構)を経て伝達されることにより動作する。つまり、上可動部80は、上可動アクチュエータKA1の動力により、原位置P0aと、演出位置P1aと、の間で変位可能に構成されている。上可動部80は、特定可動部の一例であり、第1可動部の一例である。
【0026】
左可動部81の状態には、原位置P0bに配置されている状態と、演出位置P1bに配置されている状態と、がある。左可動部81が原位置P0bに配置されている状態は、所定状態の一例であり、第1状態の一例である。左可動部81が演出位置P1bに配置されている状態は、第2状態の一例である。左可動部81は、原位置P0bと、演出位置P1bと、の間で変位可能に支持されている。左可動部81は、左可動部81の位置が変化することによって、原位置P0bに配置されている状態から演出位置P1bに配置されている状態への移行が可能である。左可動部81は、左可動部81の位置が変化することによって、演出位置P1bに配置されている状態から原位置P0bに配置されている状態への移行が可能である。左可動部81が原位置P0bに配置されている状態から演出位置P1bに配置されている状態へと移行する動作は、特定動作の一例である。このように、左可動部81は、原位置P0bに配置されている状態から原位置P0bに配置されている状態とは異なる状態への移行が可能である。原位置P0bは、左可動部81が開口窓YBbの左側の部分に配置される位置である。演出位置P1bは、左可動部81が原位置P0bから右方へ変位し、正面視における開口窓YBbの中央寄りに配置される位置である。左可動部81は、原位置P0b及び演出位置P1bの何れに配置されている場合であっても、上可動部80より下方に配置される。
【0027】
パチンコ遊技機10は、左可動部81が原位置P0bに配置されている状態であるときに、当該左可動部81を検知する左原位置センサGSb(図3に示す)を備える。左原位置センサGSbは、一例として、フォトセンサである。パチンコ遊技機10は、左可動部81を動作させる手段として左可動アクチュエータKA2を備える(図3に示す)。左可動アクチュエータKA2は、一例として、ステッピングモータである。左可動部81は、左可動アクチュエータKA2の動力が、図示しない動力伝達機構(一例としてギア機構)を経て伝達されることにより動作する。つまり、左可動部81は、左可動アクチュエータKA2の動力により、原位置P0bと、演出位置P1bと、の間で変位可能に構成されている。左可動部81は、特定可動部の一例であり、第2可動部の一例である。
【0028】
右可動部82の状態には、原位置P0cに配置されている状態と、演出位置P1cに配置されている状態と、がある。右可動部82が原位置P0cに配置されている状態は、所定状態の一例であり、第1状態の一例である。右可動部82が演出位置P1cに配置されている状態は、第2状態の一例である。右可動部82は、原位置P0cと、演出位置P1cと、の間で変位可能に支持されている。右可動部82は、右可動部82の位置が変化することによって、原位置P0cに配置されている状態から演出位置P1cに配置されている状態への移行が可能である。右可動部82は、右可動部82の位置が変化することによって、演出位置P1cに配置されている状態から原位置P0cに配置されている状態への移行が可能である。右可動部82が原位置P0cに配置されている状態から演出位置P1cに配置されている状態へと移行する動作は、特定動作の一例である。このように、右可動部82は、原位置P0cに配置されている状態から原位置P0cに配置されている状態とは異なる状態への移行が可能である。原位置P0cは、右可動部82が開口窓YBbの右側の部分に配置される位置である。演出位置P1cは、右可動部82が原位置P0cから左方へ変位し、正面視における開口窓YBbの中央寄りに配置される位置である。右可動部82は、原位置P0c及び演出位置P1cの何れに配置されている場合であっても、上可動部80より下方に配置される。
【0029】
パチンコ遊技機10は、右可動部82が原位置P0cに配置されている状態であるときに、当該右可動部82を検知する右原位置センサGSc(図3に示す)を備える。右原位置センサGScは、一例として、フォトセンサである。パチンコ遊技機10は、右可動部82を動作させる手段として右可動アクチュエータKA3を備える(図3に示す)。右可動アクチュエータKA3は、一例として、ステッピングモータである。右可動部82は、右可動アクチュエータKA3の動力が、図示しない動力伝達機構(一例としてギア機構)を経て伝達されることにより動作する。つまり、右可動部82は、右可動アクチュエータKA3の動力により、原位置P0cと、演出位置P1cと、の間で変位可能に構成されている。右可動部82は、特定可動部の一例であり、第2可動部の一例である。
【0030】
左下可動部90の状態には、原位置P0dに配置されている状態と、演出位置P1dに配置されている状態と、がある。左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態は、所定状態の一例である。左下可動部90は、原位置P0dと、演出位置P1dと、の間で変位可能に支持されている。左下可動部90は、左下可動部90の位置が変化することによって、原位置P0dに配置されている状態から演出位置P1dに配置されている状態への移行が可能である。左下可動部90は、左下可動部90の位置が変化することによって、演出位置P1dに配置されている状態から原位置P0dに配置されている状態への移行が可能である。このように、左下可動部90は、原位置P0dに配置されている状態から原位置P0dに配置されている状態とは異なる状態への移行が可能である。原位置P0dは、左下可動部90が開口窓YBbの左側の部分に配置される位置である。演出位置P1dは、左下可動部90が原位置P0dから右方へ変位し、正面視における開口窓YBbの中央寄りに配置される位置である。左下可動部90は、原位置P0d及び演出位置P1dの何れに配置されている場合であっても、左可動部81より下方に配置される。
【0031】
パチンコ遊技機10は、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態であるときに、当該左下可動部90を検知する左下原位置センサGSd(図3に示す)を備える。左下原位置センサGSdは、一例として、フォトセンサである。パチンコ遊技機10は、左下可動部90を動作させる手段として左下可動アクチュエータKA4を備える(図3に示す)。左下可動アクチュエータKA4は、一例として、ステッピングモータである。左下可動部90は、左下可動アクチュエータKA4の動力が、図示しない動力伝達機構(一例としてギア機構)を経て伝達されることにより動作する。つまり、左下可動部90は、左下可動アクチュエータKA4の動力により、原位置P0dと、演出位置P1dと、の間で変位可能に構成されている。
【0032】
右下可動部91の状態には、原位置P0eに配置されている状態と、演出位置P1eに配置されている状態と、がある。右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態は、所定状態の一例である。右下可動部91は、原位置P0eと、演出位置P1eと、の間で変位可能に支持されている。右下可動部91は、右下可動部91の位置が変化することによって、原位置P0eに配置されている状態から演出位置P1eに配置されている状態への移行が可能である。右下可動部91は、右下可動部91の位置が変化することによって、演出位置P1eに配置されている状態から原位置P0eに配置されている状態への移行が可能である。このように、右下可動部91は、原位置P0eに配置されている状態から原位置P0eに配置されている状態とは異なる状態への移行が可能である。原位置P0eは、右下可動部91が開口窓YBbの右側の部分に配置される位置である。演出位置P1eは、右下可動部91が原位置P0eから左方へ変位し、正面視における開口窓YBbの中央寄りに配置される位置である。右下可動部91は、原位置P0e及び演出位置P1eの何れに配置されている場合であっても、右可動部82より下方に配置される。
【0033】
パチンコ遊技機10は、右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態であるときに、当該右下可動部91を検知する右下原位置センサGSe(図3に示す)を備える。右下原位置センサGSeは、一例として、フォトセンサである。パチンコ遊技機10は、右下可動部91を動作させる手段として右下可動アクチュエータKA5を備える(図3に示す)。右下可動アクチュエータKA5は、一例として、ステッピングモータである。右下可動部91は、右下可動アクチュエータKA5の動力が、図示しない動力伝達機構(一例としてギア機構)を経て伝達されることにより動作する。つまり、右下可動部91は、右下可動アクチュエータKA5の動力により、原位置P0eと、演出位置P1eと、の間で変位可能に構成されている。以下の説明では、単に「可動部」と示す場合、上可動部80、左可動部81、右可動部82、左下可動部90、及び右下可動部91の全部を含む。
【0034】
パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、第1始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定められた個数(一例として3個)の賞球の払出条件が成立する。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。
【0035】
パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定められた個数(一例として3個)の賞球の払出条件が成立する。第2始動口16は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を有する。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段として、普通アクチュエータSL1を備える(図3に示す)。普通アクチュエータSL1は、一例として、電磁ソレノイドである。普通可変部材17は、普通当り遊技において開状態に動作される。
【0036】
パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定められた個数(一例として10個)の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段として、特別アクチュエータSL2を備える(図3に示す)。特別アクチュエータSL2は、一例として、電磁ソレノイドである。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【0037】
パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサSE5を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通入賞センサSE5によって検知されると、予め定められた個数(一例として1個)の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。パチンコ遊技機10は、アウト口27を通過する遊技球を検知するアウトセンサSE6を備える(図3に示す)。アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
【0038】
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1始動口15及び普通入賞口26が配設されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1始動口15及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す。右側領域R2における遊技球の流下経路には、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25が配設されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す。
【0039】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
【0040】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。
【0041】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。時短状態及び非時短状態では、第1始動口15への単位時間あたりの遊技球の入球率が同じである。時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上して、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し易くなる。このため、時短状態では、第2始動口16に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。一方、非時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低く、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し難いため、左打ちすることが推奨される。パチンコ遊技機10では、入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態に移行する。
【0042】
例えば、時短状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は、複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0043】
また、時短状態は、次に説明する第4制御を組み合わせて実現してもよい。第4制御は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)を、非時短状態のときよりも短くする制御である。これにより、時短状態は、非時短状態に比して特別ゲームの平均変動時間が短くなる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、単位回数で除算して求めることができる。時短状態では、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【0044】
本実施形態において遊技状態には、低確非時短状態と、低確時短状態と、高確時短状態と、が含まれる。低確非時短状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動しない遊技状態である。低確時短状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能が作動する遊技状態である。高確時短状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動する遊技状態である。これに限らず、遊技状態には、確変機能が作動する一方、入球補助機能が作動しない高確非時短状態があってもよい。
【0045】
このように、低確非時短状態及び低確時短状態であるときには、低確率状態に制御される。高確時短状態であるときには、高確率状態に制御される。そして、低確非時短状態であるときには、非時短状態に制御される。低確時短状態及び高確時短状態であるときには、時短状態に制御される。低確時短状態及び高確時短状態は、低確非時短状態に比して右側領域R2における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高く、右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。低確非時短状態は、高確時短状態に比して右側領域R2における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が低く、左側領域R1へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。
【0046】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。具体的に、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、大当り図柄ZAと、大当り図柄ZBと、を備える。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときに大当り図柄乱数を用いて行われる大当り図柄抽選によって、大当り図柄が決定される。以下、大当り図柄ZAに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、大当り図柄ZBに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選し、大当り図柄が大当り図柄ZAであった場合、特別ゲームの結果として大当り図柄ZAが導出された後に第1大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選し、大当り図柄が大当り図柄ZBであった場合、特別ゲームの結果として大当り図柄ZBが導出された後に第2大当り遊技が生起される。
【0047】
大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定められた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定められた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能であり、有利な状態である。
【0048】
第1大当り遊技では、5回を上限としてラウンド遊技が行われる。第2大当り遊技では、10回を上限としてラウンド遊技が行われる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定められたエンディング時間にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0049】
大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機10では、大当り遊技の種類に応じて、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態が異なる。
パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に低確時短状態に制御された後、当該低確時短状態に制御されてから上限回数(一例として100回)の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、低確時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に大当り遊技が生起されずに上限回数の特別ゲームが終了した場合、低確非時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が生起されると、低確非時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に高確時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に高確時短状態に制御された後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、高確時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に大当り遊技が生起されると、低確非時短状態に制御される。
【0050】
演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の一例として、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0051】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが導出される。大当り図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、非大当り図柄組合せが導出される。非大当り図柄組合せは、一例として、「738」や「787」などのように、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。このように、演出表示装置EHは、特別ゲームが実行されているときに複数の図柄列の演出図柄が変動表示される演出ゲームを実行可能である。演出表示装置EHは、演出ゲーム実行部の一例である。
【0052】
本実施形態において、演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。大当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
【0053】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、電源ユニット60と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出を実行するように、演出表示装置EH、装飾ランプLA、スピーカSP、上可動部80、左可動部81、右可動部82、左下可動部90、及び右下可動部91の制御を行う。
【0054】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
【0055】
主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、大当り抽選で大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。なお、主ROM43は、確率状態毎に異なる大当り判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。
【0056】
主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、最終的に非大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。
【0057】
主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0058】
主制御基板40は、センサSE1~SE6と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE6が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、普通アクチュエータSL1及び特別アクチュエータSL2と接続されている。主CPU42は、普通アクチュエータSL1及び特別アクチュエータSL2の動作を制御することによって普通可変部材17及び特別可変部材19の動作を制御可能に構成されている。
【0059】
副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、RTC54と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動演出に用いる可動演出データなどを記憶している。
【0060】
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0061】
RTC54は、所謂、リアルタイムクロックである。RTC54は、時間に関する時間情報を生成する。具体的に、RTC54は、図示しない予備電源(蓄電池など)から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時して時間情報を生成する。RTC54が生成する時間情報には、その時々における時刻(時,分,秒)を特定可能な情報が含まれる。これに限らず、RTC54が生成する時間情報には、その時々における日付(年,月,日)を特定可能な情報が含まれていてもよい。RTC54は、時間生成部の一例である。
【0062】
副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、上原位置センサGSa、左原位置センサGSb、右原位置センサGSc、左下原位置センサGSd、及び右下原位置センサGSeと接続されている。以下の説明では、「上原位置センサGSa、左原位置センサGSb、右原位置センサGSc、左下原位置センサGSd、及び右下原位置センサGSe」を「原位置センサGSa~GSe」と示す場合がある。以下の説明では、「上原位置センサGSa、左原位置センサGSb、右原位置センサGSc」を「原位置センサGSa~GSc」と示す場合がある。副CPU51は、原位置センサGSa~GSeが可動部を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0063】
副制御基板50は、上可動アクチュエータKA1、左可動アクチュエータKA2、右可動アクチュエータKA3、左下可動アクチュエータKA4、及び右下可動アクチュエータKA5と接続されている。以下の説明では、「上可動アクチュエータKA1、左可動アクチュエータKA2、右可動アクチュエータKA3、左下可動アクチュエータKA4、及び右下可動アクチュエータKA5」を「アクチュエータKA1~KA5」と示す場合がある。以下の説明では、「上可動アクチュエータKA1、左可動アクチュエータKA2、及び右可動アクチュエータKA3」を「アクチュエータKA1~KA3」と示す場合がある。以下の説明では、「左下可動アクチュエータKA4及び右下可動アクチュエータKA5」を「アクチュエータKA4,KA5」と示す場合がある。副CPU51は、アクチュエータKA1~KA5の動作を制御することによって、上可動部80、左可動部81、右可動部82、左下可動部90、及び右下可動部91の動作を制御可能に構成されている。以下の説明では、「上可動部80、左可動部81、右可動部82、左下可動部90、及び右下可動部91」を「可動部80~82,90,91」と示す場合がある。以下の説明では、「上可動部80、左可動部81、及び右可動部82」を「可動部80~82」と示す場合がある。以下の説明では、「左下可動部90及び右下可動部91」を「可動部90,91」と示す場合がある。副CPU51は、可動部80~82,90,91の動作を制御する可動制御部の一例である。
【0064】
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備える。電源スイッチ60aは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,50に電力が供給される。そして、本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオン状態からオフ状態に操作にすると、各制御基板40,50に電力が遮断される。したがって、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源投入する」ことは、電源スイッチ60aを操作するなどして、各制御基板40,50に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断(電源断)する」ことは、各制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
【0065】
次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
【0066】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
【0067】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0068】
第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
【0069】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
【0070】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行不能であるか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中でない場合に否定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に肯定判定する。特別ゲームを実行不能である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行可能である場合、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上でない場合、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0071】
第1特別保留数が1未満でない場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。そして、主CPU42は、所定の抽選の一例である大当り抽選を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。
【0072】
大当りに当選した場合、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。主CPU42は、演出抽選を行い、リーチ演出を実行するか否かを決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0073】
第2特別保留数が1以上である場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0074】
主CPU42は、大当りゲーム処理又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときと、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。以下の説明では、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときにおける変動開始コマンドを「第1変動開始コマンド」と示し、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときにおける変動開始コマンドを「第2変動開始コマンド」と示す。また、以下の説明では、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときにおける特別図柄コマンドを「第1特別図柄コマンド」と示し、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときにおける特別図柄コマンドを「第2特別図柄コマンド」と示す。
【0075】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。そして、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0076】
一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、パチンコ遊技機10は、大当り抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行可能である。
【0077】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0078】
最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別アクチュエータSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又は、上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別アクチュエータSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技を終了させると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
【0079】
次に、遊技状態を移行させるために主CPU42が行う処理について説明する。
主CPU42は、確率状態及び入球状態を移行させた場合、遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる。具体的に、主CPU42は、低確率状態及び非時短状態に制御した場合、低確非時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、低確非時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、低確非時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、低確率状態及び時短状態に制御した場合、低確時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、低確時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、低確時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、高確率状態及び時短状態に制御した場合、高確時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、高確時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、高確時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0080】
主CPU42は、第2大当り遊技を終了させると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、第1大当り遊技を終了させると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0081】
主CPU42は、大当り遊技を終了させると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、時短状態に制御する。主CPU42は、第1大当り遊技を終了させると、主RWM44に時短回数として時短初期回数(一例として100回)を記憶させる。時短回数は、低確時短状態に制御された後、大当り遊技が付与されなかった場合に当該低確時短状態において実行可能な特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。このとき、主CPU42は、時短回数を特定可能な制御コマンド(以下、時短回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0082】
主CPU42は、第1大当り遊技の終了後、特別ゲームを終了させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数を更新(一例として1減算)する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、更新後の時短回数が0となった場合、時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、非時短状態に制御する。よって、主CPU42は、更新後の時短回数が0となった場合、低確非時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。主CPU42は、遊技状態を制御可能な遊技状態制御部の一例である。
【0083】
次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
【0084】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0085】
次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中でない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。なお、主CPU42は、現在の入球状態(非時短状態及び時短状態の何れか)に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。時短状態における普通当り確率は、非時短状態における普通当り確率に比して高い。
【0086】
普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、時短状態であるときの普通ゲームの変動時間は、非時短状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。よって、時短状態では、非時短状態に比して単位時間あたりに実行される普通抽選の回数が多くなり易い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
【0087】
次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放されるように、普通アクチュエータSL1を制御する。また、主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放されるように、普通アクチュエータSL1を制御する。本実施形態において、時短状態であるときの開放態様は、非時短状態であるときの開放態様に比して1回の普通当り遊技において第2始動口16が開放される回数が多く、且つ、第2始動口16が開放される合計時間が長い。
【0088】
次に、主CPU42が行う入賞処理について説明する。
主CPU42は、センサSE1~SE3,SE5から検知信号を入力した場合、入賞処理を実行する。主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力した場合、予め定められた個数(一例として3個)の遊技球を付与する制御を行う。主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力した場合、予め定められた個数(一例として3個)の遊技球を付与する制御を行う。主CPU42は、特別入賞センサSE3から検知信号を入力すると、予め定められた個数(一例として10個)の遊技球を付与する制御を行う。主CPU42は、普通入賞センサSE5から検知信号を入力すると、予め定められた個数(一例として1個)の遊技球を付与する制御を行う。
【0089】
次に、主CPU42が行う遊技停止処理について説明する。
主CPU42は、センサSE1~SE3,SE5,SE6から検知信号を入力した場合、遊技停止処理を実行する。
【0090】
遊技停止処理は、予め定められた遊技停止条件が成立したことに基づいて、遊技の進行に係る処理を停止させる処理である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技停止条件が成立すると、遊技を行うことが不能な遊技不能状態(遊技停止状態)となる。一例として、遊技の進行に係る処理は、発射ハンドルHDの操作により遊技球を発射させる処理である。つまり、パチンコ遊技機10では、遊技停止条件が成立すると、発射ハンドルHDを操作しても遊技球を発射させることができなくなる。これに限らず、遊技の進行に係る処理には、タイマ割り込み処理として実行される処理が含まれていてもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、遊技停止条件が成立すると、上述した特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理が実行されなくなってもよい。以下、遊技停止処理について、詳しく説明する。
【0091】
遊技停止処理において、主CPU42は、遊技領域YBaへ発射された遊技球の数と、入賞処理において付与された遊技球の数と、の差数である差球数を計数する。なお、主CPU42は、差球数を更新すると、当該差球数を特定可能な情報を主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、更新した差球数を特定可能な制御コマンド(以下、差球数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0092】
主CPU42は、センサSE1~SE3,SE5の何れかの検知信号を入力した場合、付与される遊技球の数を差球数に加算して主RWM44に記憶させる。例えば、主CPU42は、第1始動センサSE1の検知信号を入力した場合、差球数に3加算して主RWM44に記憶させる。主CPU42は、センサSE1~SE3,SE5,SE6の何れかの検知信号を入力した場合、差球数を1減算して主RWM44に記憶させる。例えば、第1始動センサSE1の検知信号を入力した場合、主CPU42は、差球数に3加算するとともに1減算して主RWM44に記憶させる。なお、主CPU42は、電源投入されたときに差球数を初期化(一例として0)して主RWM44に記憶させる。本実施形態における差球数は、電源投入されてから電力断されるまでの間における遊技球の数に関する計数情報の一例である。主CPU42は、遊技媒体としての遊技球の数に関する計数情報を生成する計数生成部の一例である。
【0093】
主CPU42は、差球数を加算したことにより、当該差球数が差球上限数(一例として95000)に達した場合、遊技の進行に係る処理を停止させる。このとき、主CPU42は、遊技の進行に係る処理を停止させることを特定可能な制御コマンド(以下、遊技停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、差球数が差球上限数に達することにより遊技停止条件が成立し、遊技不能状態となる。なお、パチンコ遊技機10では、遊技不能状態となった場合、少なくとも電源断された後に電源投入がされるまで、遊技不能状態が継続される。パチンコ遊技機10では、遊技停止状態となった場合、電源断された後に電源投入がされると、遊技を行うことが可能な遊技可能状態となり、発射ハンドルHDの操作により遊技球を発射させることが可能となる。
【0094】
次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、制御コマンドを入力したときの処理について説明する。
副CPU51は、低確非時短コマンドを入力した場合、低確非時短状態に制御されていることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、低確時短コマンドを入力した場合、低確時短状態に制御されていることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、高確時短コマンドを入力した場合、高確時短状態に制御されていることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、時短回数コマンドを入力した場合、低確時短状態において実行可能な特別ゲームの残り回数を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、差球数コマンドを入力した場合、差球数を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
【0095】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、演出ゲームの開始条件(以下、演出ゲーム開始条件と示す)が成立したことを契機に、演出ゲームを開始するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力したときに、演出ゲーム開始条件が成立したと判定する。なお、副CPU51は、制御されている遊技状態に基づいて、演出ゲーム開始条件が成立したと判定する変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを異ならせる。
【0096】
具体的な一例として、低確非時短状態に制御されている場合、副CPU51は、第1変動開始コマンド及び第1特別図柄コマンドを入力したときに、演出ゲーム開始条件が成立したと判定する。一方、低確非時短状態に制御されている場合、副CPU51は、第2変動開始コマンド及び第2特別図柄コマンドを入力しても、演出ゲーム開始条件が成立したと判定しない。一例として、低確時短状態及び高確時短状態の何れかに制御されている場合、副CPU51は、第2変動開始コマンド及び第2特別図柄コマンドを入力したときに、演出ゲーム開始条件が成立したと判定する。一方、低確時短状態及び高確時短状態の何れかに制御されている場合、副CPU51は、第1変動開始コマンド及び第1特別図柄コマンドを入力しても、演出ゲーム開始条件が成立したと判定しない。
【0097】
低確非時短状態に制御されている場合、副CPU51は、第1変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副CPU51は、入力した第1特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、第1特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、第1特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、非大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、第1変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。
【0098】
低確時短状態及び高確時短状態に制御されている場合、副CPU51は、第2変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副CPU51は、入力した第2特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、第2特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、第2特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、非大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、第2変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。
【0099】
演出ゲームを開始させた場合、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、決定した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、演出ゲームの終了条件(以下、演出ゲーム終了条件と示す)が成立したことを契機に、演出ゲームを終了するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、変動終了コマンドを入力したときに、演出ゲーム終了条件が成立したと判定する。副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、演出ゲーム終了条件が成立したことを契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。例えば、副CPU51は、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合、演出ゲームを開始させた後、スーパーリーチ演出を実行させ、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。以上のように、演出ゲームは、遊技状態に基づいて、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行に伴って実行される一方、他方の特別ゲームの実行に伴って実行されない。
【0100】
副CPU51は、演出ゲームに関連して予告演出を実行させる。予告演出は、実行中である特別ゲームが大当りとなるか否か(大当り期待度)を示唆又は報知する演出である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、実行させる予告演出の種類を決定する。副CPU51は、演出ゲーム処理において選択した演出パターンに基づいて、実行させる予告演出の種類を決定する。このとき、副CPU51は、実行させる予告演出の種類を特定可能な情報(以下、予告演出情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、予告演出情報に基づいて予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群DEと、可動部80~82,90,91と、を制御する。なお、予告演出を実行させる処理である遊技演出実行処理については、後ほど詳しく説明する。
【0101】
一例として、予告演出には、可動演出が含まれる。可動演出には、可動部80~82が動作する演出と、可動部90,91が動作する演出と、が含まれる。可動部80~82が動作する演出には、可動部80~82が同時期にそれぞれ原位置から演出位置へと移行して演出位置で停止させる動作を行う第1可動演出がある。副CPU51は、第1可動演出を実行する場合、可動部80~82が原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行させる動作(特定動作)を実行するようにアクチュエータKA1~KA3を制御する。そして、副CPU51は、可動部80~82が演出位置に配置されている状態を所定時間(一例として5秒)維持するようにアクチュエータKA1~KA3を制御する。前記所定時間が経過した後、副CPU51は、可動部80~82が演出位置に配置されている状態から原位置に配置されている状態へと移行させる動作を実行するようにアクチュエータKA1~KA3を制御する。
【0102】
図2に示すように、可動部80~82がそれぞれ演出位置に配置されている場合、可動部80~82は、それぞれ近接する。そして、可動部80~82がそれぞれ演出位置に配置されている場合、可動部80~82の組み合わせにより所定の型(一例としてハート型)が形成される。このように、パチンコ遊技機10では、第1可動演出が実行されると、複数の可動部が合わさることにより所定の型を形成するという演出が実行される。よって、本実施形態の可動部80~82は、可動演出を実行する1つのグループとして把握することができる。
【0103】
可動部90,91が動作する演出には、可動部90,91が同時期にそれぞれ原位置から演出位置へと移行して演出位置で停止させる動作を行う第2可動演出がある。副CPU51は、第2可動演出を実行する場合、可動部90,91が原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行させる動作を実行するようにアクチュエータKA4,KA5を制御する。そして、副CPU51は、可動部90,91が演出位置に配置されている状態を所定時間(一例として5秒)維持するようにアクチュエータKA4,KA5を制御する。前記所定時間が経過した後、副CPU51は、可動部90,91が演出位置に配置されている状態から原位置に配置されている状態へと移行させる動作を実行するようにアクチュエータKA4,KA5を制御する。
【0104】
図2に示すように、可動部90,91がそれぞれ演出位置に配置されている場合、可動部90,91は、近接する。そして、可動部90,91がそれぞれ演出位置に配置されている場合、可動部90,91の組み合わせにより所定の型(一例として星型)が形成される。このように、パチンコ遊技機10では、第2可動演出が実行されると、複数の可動部が合わさることにより所定の型を形成するという演出が実行される。よって、本実施形態の可動部90,91は、可動演出を実行する1つのグループとして把握することができる。
【0105】
副CPU51は、予告演出として第1可動演出を実行させることを決定した場合、予告演出情報として第1可動演出を実行させることを特定可能な情報(以下、第1可動演出情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、予告演出として第2可動演出を実行させることを決定した場合、予告演出情報として第2可動演出を実行させることを特定可能な情報(以下、第2可動演出情報と示す)を副RWM53に記憶させる。
【0106】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の特別ゲームの実行中に、第1可動演出が実行される場合と、第2可動演出が実行される場合と、がある。これに限らず、パチンコ遊技機10では、1回の特別ゲームの実行中に、第1可動演出及び第2可動演出の両方が実行される場合があってもよい。パチンコ遊技機10では、第1可動演出が実行された場合、第2可動演出が実行された場合よりも、大当り期待度が高い。パチンコ遊技機10では、第2可動演出が実行された場合、第1可動演出及び第2可動演出の何れも実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0107】
このように、副CPU51は、予告演出として第1可動演出を実行させることを決定したことに基づいて、可動部80~82がそれぞれ原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行可能である。本実施形態では、予告演出として第1可動演出を実行させることを決定したことは、動作条件が成立したことの一例である。第1可動演出を実行させるか否かは、変動開始コマンドを入力したときに決定される。よって、予告演出として第1可動演出を実行させることを決定したことは、特別ゲームが実行されるときに成立可能な動作条件といえる。
【0108】
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、可動部80~82,90,91がそれぞれ原位置に移行するように制御する。その後、副CPU51は、原位置チェック処理を実行する。詳しくは後述するが、原位置チェック処理は、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態であるか否かを判定して、当該判定に基づいて可動部80~82,90,91が正常に動作可能であるか否かをチェックする処理である。
【0109】
副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEと、可動部80~82,90,91と、を制御する。例えば、ラウンド演出には、可動部80~82による第1可動演出と、可動部90,91による第2可動演出と、が含まれる。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、可動部80~82,90,91がそれぞれ原位置に移行するように制御する。その後、副CPU51は、原位置チェック処理を実行する。
【0110】
このように、副CPU51は、ラウンド遊技中に第1可動演出を実行させる。つまり、副CPU51は、ラウンド遊技が開始したことに基づいて、可動部80~82がそれぞれ原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行可能である。本実施形態では、ラウンド遊技が開始したことは、動作条件が成立したことの一例である。ラウンド遊技は、大当り遊技中に開始される。よって、ラウンド遊技が開始したことは、大当り遊技中に成立可能な動作条件といえる。
【0111】
次に、待機演出実行処理について説明する。
待機演出実行処理は、待機演出を実行させるための処理である。なお、ここでは、待機演出実行処理の概要について説明し、詳細については後ほど説明する。待機演出は、所謂、デモンストレーション演出又は客待ち演出ともいわれる演出である。副CPU51は、待機演出の開始条件(以下、待機演出開始条件と示す)が成立したことを契機に、待機演出を開始するように、演出表示装置EHを含む演出装置群DEと、可動部80~82,90,91と、を制御する。待機演出開始条件は、大当り遊技中ではなく、特別ゲームを実行中ではなく、且つ保留中の特別ゲームがないときに成立する。
【0112】
一例として、副CPU51は、エンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく規定時間(一例として30秒)が経過したときに、待機演出開始条件が成立したと判定する。これに限らず、主CPU42は、エンディング時間の終了時又は特別ゲームの終了時において、保留中の特別ゲームが存在しないときに待機演出開始条件が成立したと判定して、待機演出の開始を特定可能な情報(以下、待機演出開始コマンドと示す)を副CPU51に出力するように構成してもよい。そして、副CPU51は、待機演出開始コマンドを入力すると、待機演出開始条件が成立したと判定してもよい。
【0113】
待機演出には、演出表示装置EHによる待機表示演出と、可動部80~82による第1可動演出と、が含まれる。一例として、待機表示演出は、パチンコ遊技機10のタイトルやモチーフとなったキャラクタに関する動画像を表示する演出である。上述したように、第1可動演出は、可動部80~82が同時期にそれぞれ原位置から演出位置へと移行する演出である。このように、副CPU51は、待機演出開始条件が成立したことに基づいて、可動部80~82がそれぞれ原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行可能である。本実施形態では、待機演出開始条件が成立したことは、動作条件が成立したことの一例である。待機演出開始条件は、大当り遊技中及び特別ゲーム実行中ではないときに成立する。よって、待機演出開始条件が成立することは、大当り遊技中及び特別ゲーム実行中ではないときに成立可能な動作条件といえる。
【0114】
副CPU51は、待機演出の終了条件(以下、待機演出終了条件と示す)が成立したことを契機に、待機演出を終了するように、演出表示装置EHを含む演出装置群DEと、可動部80~82,90,91と、を制御する。一例として、副CPU51は、待機演出終了条件が成立すると、演出表示装置EHによる待機表示演出を終了させる。一例として、副CPU51は、待機演出終了条件が成立すると、可動部80~82がそれぞれ原位置に移行するようにアクチュエータKA1~KA3を制御する。なお、副CPU51は、原位置センサGSa~GScの検知信号を入力している場合には、アクチュエータKA1~KA3を動作させない。つまり、副CPU51は、可動部80~82が原位置に配置されている状態であれば、可動部80~82を動作させない。待機演出終了条件は、特別ゲームが開始したときに成立する。一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力したときに、待機演出終了条件が成立したと判定する。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームが実行されていない期間のうち一部の期間では、待機演出を実行可能である。
【0115】
以上のように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中、大当り遊技中、及び待機演出中において、可動部80~82による第1可動演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、予告演出として第1可動演出を実行させることを決定した場合、ラウンド遊技が開始した場合、及び待機演出開始条件が成立した場合に、動作条件が成立する。そして、副CPU51は、動作条件が成立した場合、可動部80~82が原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行可能である。つまり、副CPU51は、予め定められた動作条件の成立に基づいて、可動部80~82が原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行可能である。
【0116】
そして、上述したように、第1可動演出は、上可動部80、左可動部81、及び右可動部82が同時期に原位置から演出位置へと移行して演出位置で停止する演出である。つまり、上可動部80、左可動部81、及び右可動部82は、第1可動演出が実行されると、同時又は略同時に、原位置から演出位置へと移行して演出位置で停止する。第2可動演出は、左下可動部90及び右下可動部91が同時期に原位置から演出位置へと移行して演出位置で停止する演出である。つまり、左下可動部90及び右下可動部91は、第2可動演出が実行されると、同時又は略同時に、原位置から演出位置へと移行して演出位置で停止する。このように、パチンコ遊技機10における演出には、上可動部80、左可動部81、及び右可動部82が同時期に動作する演出と、左下可動部90及び右下可動部91が同時期に動作する演出と、が含まれる。
【0117】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、予め定められた条件が成立しているか否かによって、可動部80~82,90,91の動作を規制(制限)する制御が実行される。以下、具体的に説明する。
【0118】
まず、可動部80~82,90,91の動作を規制する条件(以下、可動規制条件と示す)について、副CPU51による制御とともに説明する。
図4に示すように、副CPU51は、差球数コマンドを入力すると球数規制判定処理を実行する。球数規制判定処理は、差球数に基づいて可動規制条件が成立するか否かを判定する処理である。副CPU51は、差球数が第1規定数(一例として90000)を超えているか否かを判定する(ステップS101)。第1規定数は、差球上限数よりも少ない数である。差球数が第1規定数を超えている場合(ステップS101:YES)、副CPU51は、可動規制条件が成立したと判定する。このとき、副CPU51は、差球数が第1規定数を超えたことに基づいて可動規制条件が成立したことを特定可能な情報(以下、第1規制フラグと示す)を副RWM53に記憶させる(ステップS102)。一方、差球数が第1規定数を超えていない場合(ステップS101:NO)、副CPU51は、第1規制フラグを消去する(ステップS103)。なお、図中における「セット」とは、情報(フラグ)を副RWM53に記憶させることに相当する。また、図中における「クリア」とは、情報(フラグ)を副RWM53から消去することに相当する。
【0119】
このように、本実施形態では、差球数が第1規定数を超えたことに基づいて、可動規制条件が成立する。差球数(計数情報)によって特定可能な遊技球の数に基づいて第1規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、特定条件の一例である。つまり、特定条件は、計数情報によって特定可能な遊技媒体としての遊技球の数に基づいて成立する。
【0120】
第1規制フラグに関する処理を終えた後、副CPU51は、差球数が第2規定数(一例として92500)を超えているか否かを判定する(ステップS104)。第2規定数は、差球上限数よりも少ない数である。第2規定数は、第1規定数よりも多い数である。差球数が第2規定数を超えている場合(ステップS104:YES)、副CPU51は、可動規制条件が成立したと判定する。このとき、副CPU51は、差球数が第2規定数を超えたことに基づいて可動規制条件が成立したことを特定可能な情報(以下、第2規制フラグと示す)を副RWM53に記憶させる(ステップS105)。一方、差球数が第2規定数を超えていない場合(ステップS104:NO)、副CPU51は、第2規制フラグを消去する(ステップS106)。
【0121】
このように、本実施形態では、差球数が第2規定数を超えたことに基づいて、可動規制条件が成立する。差球数(計数情報)によって特定可能な遊技球の数に基づいて第2規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、特別条件の一例である。つまり、特別条件は、計数情報によって特定可能な遊技媒体としての遊技球の数に基づいて成立する。第1規定数は、第2規定数よりも少ない。よって、第1規制フラグは、第2規制フラグよりも前に副RWM53に記憶される。つまり、差球数によって特定可能な遊技球の数に基づいて第1規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、差球数によって特定可能な遊技球の数に基づいて第2規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件よりも前に成立する。詳しくは後述するが、副CPU51は、第1規制フラグ及び第2規制フラグが副RWM53に記憶されていることに基づいて、可動部80~82,90,91の動作を規制する制御を実行する。
【0122】
図5に示すように、副CPU51は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、時間規制判定処理を実行する。時間規制判定処理は、RTC54の時間情報に基づいて可動規制条件が成立するか否かを判定する処理である。なお、上述したように、RTC54は、予備電源から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時して時間情報を生成可能である。一方、副CPU51が行うタイマ割り込み処理は、電源投入されているときに実行可能な処理である。副CPU51は、時間規制判定処理において、その時点においてRTC54が生成している時間情報を取得する。副CPU51は、取得した時間情報によって特定可能な現在の時刻が第1時刻(一例として22:00~06:59)であるか否かを判定する(ステップS201)。現在の時刻が第1時刻である場合(ステップS201:YES)、副CPU51は、可動規制条件が成立したと判定する。このとき、副CPU51は、現在の時刻が第1時刻であることに基づいて可動規制条件が成立したことを特定可能な情報(以下、第3規制フラグと示す)を副RWM53に記憶させる(ステップS202)。一方、現在の時刻が第1時刻ではない場合(ステップS201:NO)、副CPU51は、第3規制フラグを消去する(ステップS203)。現在の時刻が第1時刻ではない時刻は、07:00~21:59である。
【0123】
このように、本実施形態では、現在の時刻が第1時刻であることに基づいて、可動規制条件が成立する。時間情報によって特定可能な時刻に基づいて第3規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、特定条件の一例である。つまり、特定条件は、時間情報によって特定可能な時刻に基づいて成立する。
【0124】
第3規制フラグに関する処理を終えた後、副CPU51は、取得した時間情報によって特定可能な現在の時刻が第2時刻(一例として22:30~06:59)であるか否かを判定する(ステップS204)。現在の時刻が第2時刻である場合(ステップS204:YES)、副CPU51は、可動規制条件が成立したと判定する。このとき、副CPU51は、現在の時刻が第2時刻であることに基づいて可動規制条件が成立したことを特定可能な情報(以下、第4規制フラグと示す)を副RWM53に記憶させる(ステップS205)。一方、現在の時刻が第2時刻ではない場合(ステップS204:NO)、副CPU51は、第4規制フラグを消去する(ステップS206)。現在の時刻が第2時刻ではない時刻は、07:00~22:29である。
【0125】
遊技店は、都道府県単位で条例により営業時間が制限されている。そして、一般的に、遊技店は、09:00よりも前に開店しない。また、一般的に、遊技店は、23:00に閉店する。第1時刻及び第2時刻は、遊技店が開店している時刻のうち遊技店が閉店する時刻に近い時刻、又は、遊技店が閉店している時刻といえる。例えば、閉店時刻が23:00である場合、閉店時刻の1時間前に第1時刻に到達し、閉店時刻の30分前に第2時刻に到達する。つまり、第1時刻は、第2時刻よりも先に到達する。第2時刻に到達する時刻は、第1時刻に到達する時刻よりも、遊技店が閉店する時刻に近い時刻である。なお、本実施形態では、第1時刻及び第2時刻は、予め定められた時刻である。
【0126】
このように、本実施形態では、現在の時刻が第2時刻であることに基づいて、可動規制条件が成立する。時間情報によって特定可能な時刻に基づいて第4規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、特別条件の一例である。つまり、特別条件は、時間情報によって特定可能な時刻に基づいて成立する。現在の時刻は、第2時刻よりも前に第1時刻に達する。よって、第3規制フラグは、第4規制フラグよりも前に副RWM53に記憶される。つまり、時間情報によって特定可能な時刻に基づいて第3規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、時間情報によって特定可能な時刻に基づいて第4規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件よりも前に成立する。詳しくは後述するが、副CPU51は、第3規制フラグ及び第4規制フラグが副RWM53に記憶されていることに基づいて、可動部80~82,90,91の動作を規制する制御を実行する。以下の説明では、第1規制フラグ~第4規制フラグについて、副RWM53に記憶されている状態であることを「オン」と示す。また、第1規制フラグ~第4規制フラグについて、副RWM53に記憶されていない状態であることを「オフ」と示す。
【0127】
次に、待機演出実行処理について、詳しく説明する。
上述したように、待機演出実行処理は、待機演出を実行させるための処理である。一例として、副CPU51は、タイマ割り込み処理として、待機演出実行処理を実行する。待機演出の実行中には、可動部80~82による第1可動演出を実行可能である。ここで、本実施形態では、第1規制フラグ及び第3規制フラグがオンであるか否かに基づいて、待機演出の実行中に、可動部80~82の動作を規制する場合がある。つまり、本実施形態では、待機演出の実行中において、可動部80~82による第1可動演出が実行されることを規制する場合がある。以下、具体的に説明する。
【0128】
図6に示すように、副CPU51は、待機演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS301)。待機演出の実行中ではない場合(ステップS301:NO)、副CPU51は、待機演出終了条件が成立しているか否かを判定する(ステップS303)。待機演出終了条件が成立していない場合(ステップS303:NO)、副CPU51は、待機演出開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS306)。待機演出開始条件が成立していない場合(ステップS306:NO)、副CPU51は、待機演出実行処理を終了する。
【0129】
待機演出開始条件が成立している場合(ステップS306:YES)、副CPU51は、第1規制フラグ及び第3規制フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS307)。第1規制フラグ及び第3規制フラグが何れもオフである場合(ステップS307:YES)、副CPU51は、待機表示演出(待機演出)を実行するように演出表示装置EHを制御する(ステップS308)。その後、副CPU51は、第1可動演出を実行するように可動部80~82を制御する(ステップS309)。そして、副CPU51は、待機演出実行処理を終了する。
【0130】
一方、第1規制フラグ及び第3規制フラグがオフではない場合、即ち、第1規制フラグ及び第3規制フラグの少なくとも一方がオンである場合(ステップS307:NO)、副CPU51は、可動部80~82の動作を停止させる(ステップS310)。その後、副CPU51は、待機表示演出を実行するように演出表示装置EHを制御する(ステップS311)。そして、副CPU51は、待機演出実行処理を終了する。なお、ステップS308において開始した待機表示演出は、ステップS311において開始した待機表示演出と同じ待機表示演出である。つまり、ステップS308において演出表示装置EHに表示される画像の態様は、ステップS311において演出表示装置EHに表示される画像の態様と同じである。
【0131】
待機演出の実行中である場合(ステップS301:YES)、副CPU51は、第1規制フラグ及び第3規制フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS302)。第1規制フラグ及び第3規制フラグが何れもオフである場合(ステップS302:YES)、副CPU51は、待機演出実行処理を終了する。一方、第1規制フラグ及び第3規制フラグの少なくとも一方がオンである場合(ステップS302:NO)、副CPU51は、可動部80~82をそれぞれ原位置に移行させて停止させる。なお、副CPU51は、原位置センサGSa~GScの検知信号を入力している場合には、アクチュエータKA1~KA3を動作させない。つまり、副CPU51は、可動部80~82が原位置に配置されている状態であれば、可動部80~82を動作させない。そして、副CPU51は、待機演出実行処理を終了する。
【0132】
待機演出終了条件が成立している場合(ステップS303:YES)、副CPU51は、実行中の待機演出を終了させる(ステップS304)。待機演出を終了させる場合、副CPU51は、待機表示演出を終了させる。また、副CPU51は、可動部80~82をそれぞれ原位置に移行させて停止させる(ステップS305)。なお、副CPU51は、原位置センサGSa~GScの検知信号を入力している場合には、アクチュエータKA1~KA3を動作させない。つまり、副CPU51は、可動部80~82が原位置に配置されている状態であれば、可動部80~82を動作させない。そして、副CPU51は、待機演出実行処理を終了する。
【0133】
このように、副CPU51は、第1規制フラグ及び第3規制フラグがオンであるか否かに基づいて、待機演出の実行中において可動部80~82の動作を規制する。本実施形態では、第1規制フラグ及び第3規制フラグの何れかがオンであるときの制御(ステップS305,S310,S311)が特定制御に相当する。つまり、副CPU51は、特定条件が成立しているときに特定制御を実行可能である。
【0134】
本実施形態では、ステップS308における演出表示装置EHによる待機表示演出と、ステップS309における可動部80~82による第1可動演出と、で構成される待機演出は、第1待機演出の一例である。本実施形態では、ステップS311における演出表示装置EHによる待機表示演出と、ステップS305,S309における可動部80~82の移行及び停止と、で構成される待機演出は、第2待機演出の一例である。このように、待機演出には、第1待機演出と、第2待機演出と、がある。第1待機演出の実行中には、可動部80~82がそれぞれ原位置から演出位置へと移行する特定動作を実行可能である。一方、第2待機演出の実行中には、可動部80~82がそれぞれ原位置から演出位置へと移行する特定動作を実行しない。そして、特定条件が成立しているときには、第2待機演出を実行可能である一方、特定制御が実行されることによって第1待機演出を実行しないようになっている。
【0135】
ここで、例えば、待機演出開始条件が成立したときに第1規制フラグ及び第3規制フラグが何れもオフである場合には、可動部80~82による第1可動演出が実行される。よって、可動部80~82は、演出位置に配置されている状態となり得る。このような状況において、その後、第1規制フラグ及び第3規制フラグの何れかがオンとなった場合には、ステップS305の制御によって、可動部80~82が原位置に移行する。このように、第1待機演出が実行されている状況において特定条件が成立した場合には、可動部80~82が原位置に配置されている状態へと移行可能である。
【0136】
次に、遊技演出実行処理について、詳しく説明する。
上述したように、遊技演出実行処理は、予告演出を実行させる処理である。一例として、副CPU51は、タイマ割り込み処理として、遊技演出実行処理を実行する。特別ゲーム(演出ゲーム)の実行中には、可動部80~82による第1可動演出を実行可能である。また、特別ゲーム(演出ゲーム)の実行中には、可動部90,91による第2可動演出を実行可能である。本実施形態では、第2規制フラグ及び第4規制フラグがオンであるか否かに基づいて、特別ゲームの実行中に、可動部80~82,90,91の動作を規制する場合がある。つまり、本実施形態では、特別ゲームの実行中において、可動部80~82による第1可動演出、及び、可動部90,91による第2可動演出が実行されることを規制する場合がある。以下、具体的に説明する。
【0137】
図7に示すように、副CPU51は、演出ゲームの実行中であるか否かを判定する(ステップS401)。演出ゲームの実行中ではない場合(ステップS401:NO)、副CPU51は、演出ゲーム終了条件が成立しているか否かを判定する(ステップS403)。演出ゲーム終了条件が成立していない場合(ステップS403:NO)、副CPU51は、演出ゲーム開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS406)。演出ゲーム開始条件が成立していない場合(ステップS406:NO)、副CPU51は、遊技演出実行処理を終了する。
【0138】
演出ゲーム開始条件が成立している場合(ステップS406:YES)、副CPU51は、第2規制フラグ及び第4規制フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS407)。第2規制フラグ及び第4規制フラグが何れもオフである場合(ステップS406:YES)、副CPU51は、予告演出情報に基づいて予告演出を実行するように演出装置群DEを制御する(ステップS408)。その後、副CPU51は、予告演出情報に基づいて第1可動演出又は第2可動演出を実行するように可動部80~82,90,91を制御する(ステップS409)。そして、副CPU51は、遊技演出実行処理を終了する。
【0139】
一方、第2規制フラグ及び第4規制フラグがオフではない場合、即ち、第2規制フラグ及び第4規制フラグの少なくとも一方がオンである場合(ステップS407:NO)、副CPU51は、可動部80~82,90,91の動作を停止させる(ステップS410)。そして、副CPU51は、副RWM53に記憶されている第1可動演出情報及び第2可動演出情報を初期化する(ステップS410)。つまり、副CPU51は、予告演出として実行することを決定していた可動部80~82による第1可動演出と、可動部90,91による第2可動演出と、の実行を中止(キャンセル)する。その後、副CPU51は、予告演出情報に基づいて予告演出を実行するように演出装置群DEを制御する(ステップS411)。そして、副CPU51は、遊技演出実行処理を終了する。
【0140】
演出ゲームの実行中、即ち、予告演出の実行中である場合(ステップS401:YES)、副CPU51は、第2規制フラグ及び第4規制フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS402)。第2規制フラグ及び第4規制フラグが何れもオフである場合(ステップS402:YES)、副CPU51は、遊技演出実行処理を終了する。一方、第2規制フラグ及び第4規制フラグの少なくとも一方がオンである場合(ステップS402:NO)、副CPU51は、可動部80~82,90,91をそれぞれ原位置に移行させて停止させる。なお、副CPU51は、原位置センサGSa~GSeの検知信号を入力している場合には、アクチュエータKA1~KA5を動作させない。つまり、副CPU51は、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態であれば、可動部80~82,90,91を動作させない。そして、副CPU51は、遊技演出実行処理を終了する。
【0141】
演出ゲーム終了条件が成立している場合(ステップS403:YES)、副CPU51は、実行中の予告演出を終了させる。予告演出を終了させる場合、副CPU51は、可動部80~82,90,91をそれぞれ原位置に移行させて停止させる。なお、副CPU51は、原位置センサGSa~GSeの検知信号を入力している場合には、アクチュエータKA1~KA5を動作させない。つまり、副CPU51は、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態であれば、可動部80~82,90,91を動作させない。このように、副CPU51は、特別ゲームが終了したときにおいて、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態となっているように制御可能である。
【0142】
そして、副CPU51は、原位置チェック処理を実行する(ステップS404)。なお、副CPU51は、第2規制フラグ及び第4規制フラグがオフであるか否かにかかわらず、原位置チェック処理を実行する。詳しくは後述するが、原位置チェック処理は、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態であるか否かを判定して、当該判定に基づいて可動部80~82,90,91が正常に動作可能であるか否かをチェックする処理である。副CPU51は、原位置チェック処理を終了すると、遊技演出実行処理を終了する。
【0143】
このように、副CPU51は、第2規制フラグ及び第4規制フラグがオンであるか否かに基づいて、特別ゲーム(演出ゲーム)の実行中において可動部80~82,90,91の動作を規制する。本実施形態では、第2規制フラグ及び第4規制フラグの何れかがオンであるときの制御(ステップS405,S410,S411)が特別制御に相当する。つまり、副CPU51は、特別条件が成立しているときに特別制御を実行可能である。そして、パチンコ遊技機10では、特別条件が成立しているとき、特別制御が実行されることによって可動部80~82が特定動作を実行することが規制される。より具体的に、パチンコ遊技機10では、動作条件が成立した場合であっても、特別条件が成立しているとき、特別制御が実行されることによって特別ゲームの実行中に可動部80~82が特定動作を実行することが規制される。なお、上述したように、第1規制フラグは、第2規制フラグよりも前に副RWM53に記憶される。また、第3規制フラグは、第4規制フラグよりも前に副RWM53に記憶される。つまり、特定条件は、特別条件が成立する前に成立する。よって、パチンコ遊技機10では、特定条件が成立していたとしても、特別ゲームの実行中に可動部80~82が特定動作を実行可能である。
【0144】
ここで、例えば、演出ゲーム開始条件が成立したときに第2規制フラグ及び第4規制フラグが何れもオフである場合には、可動部80~82による第1可動演出を実行可能である。この場合、可動部80~82は、演出位置に配置されている状態となる。このような状況において、その後、第2規制フラグ及び第4規制フラグの何れかがオンとなった場合には、ステップS405の制御によって、可動部80~82が原位置に移行して停止する。このように、第1可動演出が実行されている状況において特別条件が成立した場合には、可動部80~82が原位置に配置されている状態へと移行可能である。
【0145】
また、例えば、演出ゲーム開始条件が成立したときに第2規制フラグ及び第4規制フラグが何れもオフである場合には、可動部90,91による第2可動演出を実行可能である。この場合、可動部90,91は、演出位置に配置されている状態となる。このような状況において、その後、第2規制フラグ及び第4規制フラグの何れかがオンとなった場合には、ステップS405の制御によって、可動部90,91が原位置に移行して停止する。このように、第2可動演出が実行されている状況において特別条件が成立した場合には、可動部90,91が原位置に配置されている状態へと移行可能である。
【0146】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10は、可動部80~82,90,91を正常に動作させるために、可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生しているか否かを判定する処理として異常判定処理を実行可能に構成されている。異常判定処理には、原位置チェック処理と、動作チェック処理と、がある。原位置チェック処理及び動作チェック処理は、予め定められた契機が到来したときに実行される。
【0147】
まず、副CPU51が行う原位置チェック処理について、説明する。
原位置チェック処理は、可動部80~82,90,91がそれぞれ原位置に配置されている状態であるか否かを判定する処理である。例えば、原位置に配置されていない状態である可動部がある場合には、当該可動部について、原位置に配置されている状態となるように動作させるリトライ動作を実行させる。原位置チェック処理の実行契機には、電力供給の開始に基づく実行契機と、特別ゲームの実行に基づく実行契機と、大当り遊技の実行に基づく実行契機と、がある。電力供給の開始に基づく実行契機は、第1実行契機の一例である。特別ゲームの実行に基づく実行契機は、第2実行契機の一例である。より具体的に、原位置チェック処理は、電源投入されたときと、特別ゲームが終了したときと、大当り遊技が開始したときと、大当り遊技が終了したときと、において実行される。このように、異常判定処理の一例である原位置チェック処理が実行される契機には、電力供給の開始に基づく第1実行契機と、特別ゲームの実行に基づく第2実行契機と、がある。
【0148】
因みに、特別ゲームが終了したときに実行される原位置チェック処理は、図7に示すように、演出ゲームの終了に伴って実行される。上述したように、演出ゲームは、遊技状態に基づいて、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行に伴って実行される一方、他方の特別ゲームの実行に伴って実行されない。低確非時短状態に制御されている場合には、第1特別ゲームが終了したときに原位置チェック処理が実行される一方、第2特別ゲームが終了したときに原位置チェック処理が実行されない。低確時短状態及び高確時短状態に制御されている場合には、第2特別ゲームが終了したときに原位置チェック処理が実行される一方、第1特別ゲームが終了したときに原位置チェック処理が実行されない。原位置チェック処理は、演出ゲームが実行される特別ゲームの実行に基づいて実行される一方、演出ゲームが実行されない特別ゲームの実行に基づいて実行されない。これに限らず、副CPU51は、演出ゲームが実行されない特別ゲームの実行に基づいて原位置チェック処理を実行する場合があってもよい。一例として、演出ゲームが実行されない特別ゲームが大当りとなる場合、副CPU51は、当該特別ゲームが終了したときに原位置チェック処理を実行してもよい。一方、演出ゲームが実行されない特別ゲームがはずれとなる場合、副CPU51は、当該特別ゲームが終了したときに原位置チェック処理を実行しなくてもよい。つまり、演出ゲームが実行されない特別ゲームが実行されたときには、当該特別ゲームの実行に基づいて原位置チェック処理が実行されない場合があってもよい。
【0149】
図8に示すように、副CPU51は、原位置チェック処理の実行契機が到来すると、原位置チェック処理を実行する。副CPU51は、原位置センサGSa~GSeの検知信号に基づいて、可動部80~82,90,91のうち何れかの可動部が原位置に配置されていない状態であるか否かを判定する(ステップS501)。可動部80~82,90,91の全ての可動部が原位置に配置されている状態である場合(ステップS501:NO)、副CPU51は、原位置チェック処理を終了する。可動部80~82,90,91のうち何れかの可動部が原位置に配置されていない状態である場合(ステップS501:YES)、副CPU51は、可動部80~82,90,91の動作を停止させる(ステップS502)。副CPU51は、上原位置センサGSaの検知信号に基づいて、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS503)。
【0150】
上可動部80が原位置P0aに配置されている状態である場合(ステップS503:YES)、副CPU51は、ステップS506の処理へ移行する。上可動部80が原位置P0aに配置されている状態ではない場合(ステップS503:NO)、副CPU51は、上原位置チェック1処理を実行する(ステップS504)。
【0151】
図9に示すように、上原位置チェック1処理において、副CPU51は、上可動部80を原位置P0aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御する(ステップS551)。上可動部80を原位置P0aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御した後、副CPU51は、演出位置P1aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御する(ステップS552)。即ち、副CPU51は、ステップS552において、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態から演出位置P1aに配置されている状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行する。
【0152】
例えば、副CPU51は、特別ゲームが終了したときに上可動部80が原位置P0aに配置されている状態ではない場合、原位置チェック処理において、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態から演出位置P1aに配置されている状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行可能である。本実施形態において、特別ゲームが終了したときに上可動部80が原位置P0aに配置されている状態ではないことは、動作条件が成立したことの一例である。
【0153】
副CPU51は、特別ゲームが終了したときに上可動部80が原位置P0aに配置されている状態である場合、原位置チェック処理において、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態から演出位置P1aに配置されている状態へと移行する特定動作を実行させる制御を実行しない。よって、特別ゲームが終了したときに上可動部80が原位置P0aに配置されている状態ではないことにより成立する動作条件は、特別ゲームが終了したときに成立可能な動作条件といえる。このように、特別ゲームが終了したときに成立可能な動作条件は、特別ゲームが終了したときに上可動部80が演出位置P1aとなっているときには成立する一方、特別ゲームが終了したときに上可動部80が原位置P0aとなっているときには成立しない。そして、副CPU51は、第2規制フラグ及び第4規制フラグがオフであるか否かにかかわらず、原位置チェック処理を実行する。つまり、特別ゲームが終了したときに成立可能な動作条件が成立した場合には、特別条件が成立して特別制御が実行されていたとしても、上可動部80が特定動作を実行することが許容される。
【0154】
上可動部80を演出位置P1aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御した後、副CPU51は、原位置P0aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御する(ステップS553)。本実施形態では、ステップS552及びステップS553における処理による上可動部80の動作がリトライ動作の一例となる。このとき、副CPU51は、リトライ動作を行った回数を特定可能な情報(以下、リトライ動作回数と示す)に1加算して副RWM53に記憶させる。
【0155】
上可動部80を原位置P0aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御した後、副CPU51は、上原位置センサGSaの検知信号に基づいて、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS554)。上可動部80が原位置P0aに配置されている状態である場合(ステップS554:YES)、副CPU51は、上原位置チェック1処理を終了する。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数を初期化(一例として0)して副RWM53に記憶させる。
【0156】
上可動部80が原位置P0aに配置されている状態ではない場合(ステップS554:NO)、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rk(一例として5)に達したか否かを判定する(ステップS555)。規定回数Rkは、5回に限らず6回以上であってもよいし、4回以下であってもよい。規定回数Rkは、複数回、即ち、2回以上であるとよい。規定回数Rkは、所定回数の一例である。リトライ動作回数が規定回数Rkに達していない場合(ステップS555:NO)、副CPU51は、ステップS552の処理へ移行する。リトライ動作回数が規定回数Rkに達している場合(ステップS555:YES)、副CPU51は、上可動部80の動作に関する異常が発生していると判定する。このとき、副CPU51は、上原位置チェック1処理において上可動部80の動作に関する異常が発生したことを特定可能な情報(以下、上原位置異常フラグと示す)を副RWM53に記憶させる。また、副CPU51は、可動部80~82の動作を禁止することを特定可能な情報(以下、第1動作禁止フラグと示す)を副RWM53に記憶させる(ステップS556)。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶させていることにより、可動部80~82の動作を禁止させる処理については、後述する。そして、副CPU51は、上原位置チェック1処理を終了する。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数を初期化して副RWM53に記憶させる。
【0157】
このように、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達して上原位置チェック1処理が終了した場合には、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態に移行できない(上可動部80が原位置P0aに配置されている状態に戻れない)という異常が発生している状況といえる。一方、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに上原位置チェック1処理が終了した場合には、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態に移行できないという異常がリトライ動作によって解消された状況といえる。そして、副CPU51は、規定回数Rkのリトライ動作を行っても、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態に移行できない場合、上可動部80の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部80~82の動作を禁止する。
【0158】
図8に戻り、副CPU51は、上原位置チェック1処理において第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS505)。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS505:NO)、副CPU51は、ステップS511の処理へ移行する。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS505:YES)、副CPU51は、左原位置センサGSbの検知信号に基づいて、左可動部81が原位置P0bに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS506)。
【0159】
左可動部81が原位置P0bに配置されている状態である場合(ステップS506:YES)、副CPU51は、ステップS509の処理へ移行する。左可動部81が原位置P0bに配置されている状態ではない場合(ステップS506:NO)、副CPU51は、左原位置チェック1処理を実行する(ステップS507)。
【0160】
左原位置チェック1処理は、上原位置チェック1処理について、「上可動部80」を「左可動部81」に、「原位置P0a」を「原位置P0b」に、「演出位置P1a」を「演出位置P1b」に、それぞれ読み替えた処理である。また、左原位置チェック1処理は、上原位置チェック1処理について、「上可動アクチュエータKA1」を「左可動アクチュエータKA2」に、「上原位置センサGSa」を「左原位置センサGSb」に、「上原位置異常フラグ」を「左原位置異常フラグ」に、それぞれ読み替えた処理である。よって、その詳細な説明を省略する。つまり、副CPU51は、左可動部81が規定回数Rkのリトライ動作を行っても、左可動部81が原位置P0bに配置されている状態に移行できない(左可動部81が原位置P0bに配置されている状態に戻れない)場合、左可動部81の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部80~82の動作を禁止する。
【0161】
副CPU51は、左原位置チェック1処理において第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS508)。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS508:NO)、副CPU51は、ステップS511の処理へ移行する。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS508:YES)、副CPU51は、右原位置センサGScの検知信号に基づいて、右可動部82が原位置P0cに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS509)。
【0162】
右可動部82が原位置P0cに配置されている状態である場合(ステップS509:YES)、副CPU51は、ステップS511の処理へ移行する。右可動部82が原位置P0cに配置されている状態ではない場合(ステップS509:NO)、副CPU51は、右原位置チェック1処理を実行する(ステップS510)。
【0163】
右原位置チェック1処理は、上原位置チェック1処理について、「上可動部80」を「右可動部82」に、「原位置P0a」を「原位置P0c」に、「演出位置P1a」を「演出位置P1c」に、それぞれ読み替えた処理である。また、右原位置チェック1処理は、上原位置チェック1処理について、「上可動アクチュエータKA1」を「右可動アクチュエータKA3」に、「上原位置センサGSa」を「右原位置センサGSc」に、「上原位置異常フラグ」を「右原位置異常フラグ」に、それぞれ読み替えた処理である。よって、その詳細な説明を省略する。つまり、副CPU51は、右可動部82が規定回数Rkのリトライ動作を行っても、右可動部82が原位置P0cに配置されている状態に移行できない(右可動部82が原位置P0cに配置されている状態に戻れない)場合、右可動部82の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部80~82の動作を禁止する。
【0164】
左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態である場合(ステップS511:YES)、副CPU51は、ステップS514の処理へ移行する。左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態ではない場合(ステップS511:NO)、副CPU51は、左下原位置チェック1処理を実行する(ステップS512)。
【0165】
図10に示すように、左下原位置チェック1処理において、副CPU51は、左下可動部90を原位置P0dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御する(ステップS561)。左下可動部90を原位置P0dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御した後、副CPU51は、演出位置P1dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御する(ステップS562)。左下可動部90を演出位置P1dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御した後、副CPU51は、原位置P0dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御する(ステップS563)。本実施形態では、ステップS562及びステップS563における処理による左下可動部90の動作がリトライ動作の一例となる。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数に1加算して副RWM53に記憶させる。
【0166】
左下可動部90を原位置P0dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御した後、副CPU51は、左下原位置センサGSdの検知信号に基づいて、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS564)。左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態である場合(ステップS564:YES)、副CPU51は、左下原位置チェック1処理を終了する。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数を初期化して副RWM53に記憶させる。
【0167】
左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態ではない場合(ステップS564:NO)、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rkに達したか否かを判定する(ステップS565)。リトライ動作回数が規定回数Rkに達していない場合(ステップS565:NO)、副CPU51は、ステップS562の処理へ移行する。リトライ動作回数が規定回数Rkに達している場合(ステップS565:YES)、副CPU51は、左下可動部90の動作に関する異常が発生していると判定する。このとき、副CPU51は、左下原位置チェック1処理において左下可動部90の動作に関する異常が発生したことを特定可能な情報(以下、左下原位置異常フラグと示す)を副RWM53に記憶させる。また、副CPU51は、可動部90,91の動作を禁止することを特定可能な情報(以下、第2動作禁止フラグと示す)を副RWM53に記憶させる(ステップS566)。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶させていることにより、可動部90,91の動作を停止させる処理については、後述する。そして、副CPU51は、左下原位置チェック1処理を終了する。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数を初期化して副RWM53に記憶させる。
【0168】
このように、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達して左下原位置チェック1処理が終了した場合には、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態に移行できない(左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態に戻れない)という異常が発生している状況といえる。一方、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに左下原位置チェック1処理が終了した場合には、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態に移行できないという異常がリトライ動作によって解消された状況といえる。そして、副CPU51は、規定回数Rkのリトライ動作を行っても、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態に移行できない場合、左下可動部90の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部90,91の動作を禁止する。
【0169】
図8に戻り、副CPU51は、左下原位置チェック1処理において第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS513)。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS513:NO)、副CPU51は、原位置チェック処理を終了する。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS513:YES)、副CPU51は、右下原位置センサGSeの検知信号に基づいて、右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS514)。
【0170】
右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態である場合(ステップS514:YES)、副CPU51は、原位置チェック処理を終了する。右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態ではない場合(ステップS514:NO)、副CPU51は、右下原位置チェック1処理を実行する(ステップS515)。
【0171】
右下原位置チェック1処理は、左下原位置チェック1処理について、「左下可動部90」を「右下可動部91」に、「原位置P0d」を「原位置P0e」に、「演出位置P1d」を「演出位置P1e」に、それぞれ読み替えた処理である。また、右下原位置チェック1処理は、左下原位置チェック1処理について、「左下可動アクチュエータKA4」を「右下可動アクチュエータKA5」に、「左下原位置センサGSd」を「右下原位置センサGSe」に、「左下原位置異常フラグ」を「右下原位置異常フラグ」に、それぞれ読み替えた処理である。よって、その詳細な説明を省略する。つまり、副CPU51は、右下可動部91が規定回数Rkのリトライ動作を行っても、右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態に移行できない(右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態に戻れない)場合、右下可動部91の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部90,91の動作を禁止する。副CPU51は、右下原位置チェック1処理を終了すると、原位置チェック処理を終了する。なお、副CPU51は、原位置チェック処理を終了するときに、可動部80~82,90,91をそれぞれ原位置に移行させるようにアクチュエータKA1~KA5を制御する。
【0172】
第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶させていることにより可動部80~82の動作を禁止する処理と、第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶させていることにより可動部90,91の動作を禁止する処理と、について説明する。
【0173】
副CPU51は、第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、異常判定処理における可動部80~82の動作を除く全ての動作を禁止する。つまり、副CPU51は、第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、原位置チェック処理の終了後において、動作条件が成立しても、可動部80~82の動作を禁止する。副CPU51は、第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、動作条件が成立しても、アクチュエータKA1~KA3を動作させない。これにより、副CPU51は、第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、可動部80~82の動作を停止させる。但し、副CPU51は、後述する動作チェック処理において、可動部80~82を動作させ得る。
【0174】
副CPU51は、第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、異常判定処理における可動部90,91の動作を除く全ての動作を禁止する。つまり、副CPU51は、第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、原位置チェック処理の終了後において、可動部90,91の動作を禁止する。副CPU51は、第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、アクチュエータKA4,KA5を動作させない。これにより、副CPU51は、第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、可動部90,91の動作を停止させる。但し、副CPU51は、動作チェック処理において、可動部90,91を動作させ得る。
【0175】
なお、第1動作禁止フラグ及び第2動作禁止フラグは、電源断に伴って初期化される。よって、第1動作禁止フラグ及び第2動作禁止フラグによって可動部80~82,90,91の動作が禁止された後、電源断が行われて、電源投入された場合には、異常判定処理以外においても、可動部80~82,90,91の動作が可能となる。
【0176】
次に、副CPU51が行う動作チェック処理について、説明する。
動作チェック処理は、可動部80~82,90,91を動作させることにより、可動部80~82,90,91が正常に動作するか否かを判定する処理である。動作チェック処理の実行契機には、電力供給の開始に基づく実行契機がある。より具体的に、動作チェック処理は、電源投入されたときにおいてのみ実行される。なお、副CPU51は、電源投入されたとき、原位置チェック処理を終了した後に動作チェック処理を実行する。
【0177】
図11に示すように、副CPU51は、動作チェック処理の実行契機が到来すると、動作チェック処理を実行する。副CPU51は、可動部80~82,90,91をそれぞれ演出位置に移行させるようにアクチュエータKA1~KA5を制御する(ステップS601)。その後、副CPU51は、上原位置センサGSaの検知信号に基づいて、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS602)。上可動部80が原位置P0aに配置されている状態ではない場合(ステップS602:NO)、副CPU51は、上可動部80を原位置P0aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御する(ステップS603)。そして、副CPU51は、ステップS607の処理へ移行する。上可動部80が原位置P0aに配置されている状態である場合(ステップS602:YES)、副CPU51は、上原位置チェック2処理を実行する(ステップS604)。
【0178】
図14に示すように、上原位置チェック2処理において、副CPU51は、上可動部80を演出位置P1aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御する(ステップS651)。本実施形態では、ステップS651における処理による上可動部80の動作がリトライ動作の一例となる。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数に1加算して副RWM53に記憶させる。
【0179】
上可動部80を演出位置P1aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御した後、副CPU51は、上原位置センサGSaの検知信号に基づいて、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS652)。上可動部80が原位置P0aに配置されている状態ではない場合(ステップS652:NO)、副CPU51は、上原位置チェック2処理を終了する。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数を初期化して副RWM53に記憶させる。
【0180】
上可動部80が原位置P0aに配置されている状態である場合(ステップS652:YES)、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rkに達したか否かを判定する(ステップS653)。リトライ動作回数が規定回数Rkに達していない場合(ステップS653:NO)、副CPU51は、ステップS651の処理へ移行する。リトライ動作回数が規定回数Rkに達している場合(ステップS653:YES)、副CPU51は、上可動部80の動作に関する異常が発生していると判定する。このとき、副CPU51は、上原位置チェック2処理において上可動部80の動作に関する異常が発生したことを特定可能な情報(以下、上動作異常フラグと示す)を副RWM53に記憶させる。また、副CPU51は、第1動作禁止フラグを副RWM53に記憶させる(ステップS654)。そして、副CPU51は、上原位置チェック2処理を終了する。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数を初期化して副RWM53に記憶させる。
【0181】
このように、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達して上原位置チェック2処理が終了した場合には、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態から移行できない(上可動部80が原位置P0aに配置されている状態から抜け出せない)という異常が発生している状況といえる。一方、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに上原位置チェック2処理が終了した場合には、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態から移行できないという異常がリトライ動作によって解消された状況といえる。そして、副CPU51は、規定回数Rkのリトライ動作を行っても、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態から移行できない場合、上可動部80の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部80~82の動作を禁止する。
【0182】
図11に戻り、副CPU51は、上可動部80を原位置P0aに移行させるように上可動アクチュエータKA1を制御する(ステップS605)。副CPU51は、上原位置チェック2処理において第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS606)。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS606:NO)、副CPU51は、図13のステップS625の処理へ移行する。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS606:YES)、副CPU51は、上原位置センサGSaの検知信号に基づいて、上可動部80が原位置P0aに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS607)。上可動部80が原位置P0aに配置されている状態である場合(ステップS607:YES)、副CPU51は、図12のステップS610の処理へ移行する。
【0183】
上可動部80が原位置P0aに配置されている状態ではない場合(ステップS607:NO)、副CPU51は、図9に示す上原位置チェック1処理を実行する(ステップS608)。副CPU51は、上原位置チェック1処理において第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS609)。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS609:NO)、副CPU51は、図13のステップS625の処理へ移行する。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS609:YES)、副CPU51は、図12のステップS610の処理へ移行する。
【0184】
図12に示すように、副CPU51は、左原位置センサGSbの検知信号に基づいて、左可動部81が原位置P0bに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS610)。左可動部81が原位置P0bに配置されている状態ではない場合(ステップS610:NO)、副CPU51は、左可動部81を原位置P0bに移行させるように左可動アクチュエータKA2を制御する(ステップS611)。そして、副CPU51は、ステップS615の処理へ移行する。左可動部81が原位置P0bに配置されている状態である場合(ステップS610:YES)、副CPU51は、左原位置チェック2処理を実行する(ステップS612)。
【0185】
左原位置チェック2処理は、上原位置チェック2処理について、「上可動部80」を「左可動部81」に、「原位置P0a」を「原位置P0b」に、「演出位置P1a」を「演出位置P1b」に、それぞれ読み替えた処理である。また、左原位置チェック2処理は、上原位置チェック2処理について、「上可動アクチュエータKA1」を「左可動アクチュエータKA2」に、「上原位置センサGSa」を「左原位置センサGSb」に、「上動作異常フラグ」を「左動作異常フラグ」に、それぞれ読み替えた処理である。よって、その詳細な説明を省略する。つまり、副CPU51は、左可動部81が規定回数Rkのリトライ動作を行っても、左可動部81が原位置P0bに配置されている状態から移行できない(左可動部81が原位置P0bに配置されている状態から抜け出せない)場合、左可動部81の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部80~82の動作を禁止する。
【0186】
副CPU51は、左可動部81を原位置P0bに移行させるように左可動アクチュエータKA2を制御する(ステップS613)。副CPU51は、左原位置チェック2処理において第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS614)。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS614:NO)、副CPU51は、図13のステップS625の処理へ移行する。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS614:YES)、副CPU51は、左原位置センサGSbの検知信号に基づいて、左可動部81が原位置P0bに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS615)。左可動部81が原位置P0bに配置されている状態である場合(ステップS615:YES)、副CPU51は、ステップS618の処理へ移行する。
【0187】
左可動部81が原位置P0bに配置されている状態ではない場合(ステップS615:NO)、副CPU51は、左原位置チェック1処理を実行する(ステップS616)。なお、左原位置チェック1処理は、上述した原位置チェック処理におけるステップS507の左原位置チェック1処理と同じ処理である。副CPU51は、左原位置チェック1処理において第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS617)。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS617:NO)、副CPU51は、図13のステップS625の処理へ移行する。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS617:YES)、副CPU51は、ステップS618の処理へ移行する。
【0188】
副CPU51は、右原位置センサGScの検知信号に基づいて、右可動部82が原位置P0cに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS618)。右可動部82が原位置P0cに配置されている状態ではない場合(ステップS618:NO)、副CPU51は、右可動部82を原位置P0cに移行させるように右可動アクチュエータKA3を制御する(ステップS619)。そして、副CPU51は、ステップS623の処理へ移行する。右可動部82が原位置P0cに配置されている状態である場合(ステップS618:YES)、副CPU51は、右原位置チェック2処理を実行する(ステップS620)。
【0189】
右原位置チェック2処理は、上原位置チェック2処理について、「上可動部80」を「右可動部82」に、「原位置P0a」を「原位置P0c」に、「演出位置P1a」を「演出位置P1c」に、それぞれ読み替えた処理である。また、右原位置チェック2処理は、上原位置チェック2処理について、「上可動アクチュエータKA1」を「右可動アクチュエータKA3」に、「上原位置センサGSa」を「右原位置センサGSc」に、「上動作異常フラグ」を「右動作異常フラグ」に、それぞれ読み替えた処理である。よって、その詳細な説明を省略する。つまり、副CPU51は、右可動部82が規定回数Rkのリトライ動作を行っても、右可動部82が原位置P0cに配置されている状態から移行できない(右可動部82が原位置P0cに配置されている状態から抜け出せない)場合、右可動部82の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部80~82の動作を禁止する。
【0190】
副CPU51は、右可動部82を原位置P0cに移行させるように右可動アクチュエータKA3を制御する(ステップS621)。副CPU51は、右原位置チェック2処理において第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS622)。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS622:NO)、副CPU51は、図13のステップS625の処理へ移行する。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS622:YES)、副CPU51は、右原位置センサGScの検知信号に基づいて、右可動部82が原位置P0cに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS623)。右可動部82が原位置P0cに配置されている状態である場合(ステップS623:YES)、副CPU51は、図13のステップS625の処理へ移行する。
【0191】
右可動部82が原位置P0cに配置されている状態ではない場合(ステップS623:NO)、副CPU51は、右原位置チェック1処理を実行する(ステップS624)。なお、右原位置チェック1処理は、上述した原位置チェック処理におけるステップS510の右原位置チェック1処理と同じ処理である。副CPU51は、右原位置チェック1処理を終了すると、図13のステップS625の処理へ移行する。
【0192】
図13に示すように、副CPU51は、左下原位置センサGSdの検知信号に基づいて、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS625)。左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態ではない場合(ステップS625:NO)、副CPU51は、左下可動部90を原位置P0dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御する(ステップS626)。そして、副CPU51は、ステップS630の処理へ移行する。左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態である場合(ステップS625:YES)、副CPU51は、左下原位置チェック2処理を実行する(ステップS627)。
【0193】
図15に示すように、左下原位置チェック2処理において、副CPU51は、左下可動部90を演出位置P1dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御する(ステップS661)。本実施形態では、ステップS661における処理による左下可動部90の動作がリトライ動作の一例となる。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数に1加算して副RWM53に記憶させる。
【0194】
左下可動部90を演出位置P1dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御した後、副CPU51は、左下原位置センサGSdの検知信号に基づいて、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS662)。左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態ではない場合(ステップS662:NO)、副CPU51は、左下原位置チェック2処理を終了する。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数を初期化して副RWM53に記憶させる。
【0195】
左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態である場合(ステップS662:YES)、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rkに達したか否かを判定する(ステップS663)。リトライ動作回数が規定回数Rkに達していない場合(ステップS663:NO)、副CPU51は、ステップS661の処理へ移行する。リトライ動作回数が規定回数Rkに達している場合(ステップS663:YES)、副CPU51は、左下可動部90の動作に関する異常が発生していると判定する。このとき、副CPU51は、左下原位置チェック2処理において左下可動部90の動作に関する異常が発生したことを特定可能な情報(以下、左下動作異常フラグと示す)を副RWM53に記憶させる。また、副CPU51は、第2動作禁止フラグを副RWM53に記憶させる(ステップS664)。そして、副CPU51は、左下原位置チェック2処理を終了する。このとき、副CPU51は、リトライ動作回数を初期化して副RWM53に記憶させる。
【0196】
このように、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達して左下原位置チェック2処理が終了した場合には、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態から移行できない(左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態から抜け出せない)という異常が発生している状況といえる。一方、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに左下原位置チェック2処理が終了した場合には、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態から移行できないという異常がリトライ動作によって解消された状況といえる。そして、つまり、副CPU51は、規定回数Rkのリトライ動作を行っても、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態から移行できない場合、左下可動部90の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部90,91の動作を禁止する。
【0197】
図13に戻り、副CPU51は、左下可動部90を原位置P0dに移行させるように左下可動アクチュエータKA4を制御する(ステップS628)。副CPU51は、左下原位置チェック2処理において第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS629)。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS629:NO)、副CPU51は、動作チェック処理を終了する。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS629:YES)、副CPU51は、左下原位置センサGSdの検知信号に基づいて、左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS630)。左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態である場合(ステップS630:YES)、副CPU51は、ステップS633の処理へ移行する。
【0198】
左下可動部90が原位置P0dに配置されている状態ではない場合(ステップS630:NO)、副CPU51は、図10に示す左下原位置チェック1処理を実行する(ステップS631)。副CPU51は、左下原位置チェック1処理において第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS632)。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS632:NO)、副CPU51は、動作チェック処理を終了する。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS632:YES)、副CPU51は、ステップS633の処理へ移行する。
【0199】
副CPU51は、右下原位置センサGSeの検知信号に基づいて、右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS633)。右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態ではない場合(ステップS633:NO)、副CPU51は、右下可動部91を原位置P0eに移行させるように右下可動アクチュエータKA5を制御する(ステップS634)。そして、副CPU51は、ステップS638の処理へ移行する。右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態である場合(ステップS633:YES)、副CPU51は、右下原位置チェック2処理を実行する(ステップS635)。
【0200】
右下原位置チェック2処理は、左下原位置チェック2処理について、「左下可動部90」を「右下可動部91」に、「原位置P0d」を「原位置P0e」に、「演出位置P1d」を「演出位置P1e」に、それぞれ読み替えた処理である。また、右下原位置チェック2処理は、左下原位置チェック2処理について、「左下可動アクチュエータKA4」を「右下可動アクチュエータKA5」に、「左下原位置センサGSd」を「右下原位置センサGSe」に、「左下動作異常フラグ」を「右下動作異常フラグ」に、それぞれ読み替えた処理である。よって、その詳細な説明を省略する。つまり、副CPU51は、右下可動部91が規定回数Rkのリトライ動作を行っても、右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態から移行できない(右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態から抜け出せない)場合、右下可動部91の動作に関する異常が発生していると判定して、可動部90,91の動作を禁止する。
【0201】
副CPU51は、右下可動部91を原位置P0eに移行させるように右下可動アクチュエータKA5を制御する(ステップS636)。副CPU51は、右下原位置チェック2処理において第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていないか否かを判定する(ステップS637)。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合(ステップS637:NO)、副CPU51は、動作チェック処理を終了する。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合(ステップS637:YES)、副CPU51は、右下原位置センサGSeの検知信号に基づいて、右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態であるか否かを判定する(ステップS638)。右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態である場合(ステップS638:YES)、副CPU51は、動作チェック処理を終了する。
【0202】
右下可動部91が原位置P0eに配置されている状態ではない場合(ステップS638:NO)、副CPU51は、右下原位置チェック1処理を実行する(ステップS639)。なお、右下原位置チェック1処理は、上述した原位置チェック処理におけるステップS515の右下原位置チェック1処理と同じ処理である。副CPU51は、右下原位置チェック1処理を終了すると、動作チェック処理を終了する。なお、副CPU51は、動作チェック処理を終了するときに、可動部80~82,90,91をそれぞれ原位置に移行させるようにアクチュエータKA1~KA5を制御する。
【0203】
以上のように、副CPU51は、可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生しているかを判定する異常判定処理を実行可能である。異常判定処理では、可動部80~82,90,91のそれぞれにおいて、その可動部の動作に関する異常が発生しているか否かを判定する。つまり、異常判定処理には、上可動部80の動作に関する異常が発生しているかを判定する処理と、左可動部81の動作に関する異常が発生しているかを判定する処理と、右可動部82の動作に関する異常が発生しているかを判定する処理と、が含まれる。また、異常判定処理には、左下可動部90の動作に関する異常が発生しているかを判定する処理と、右下可動部91の動作に関する異常が発生しているかを判定する処理と、が含まれる。
【0204】
異常判定処理において可動部80~82のうち何れかの可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、可動部80~82の動作を停止させる。例えば、上可動部80を第1可動部として、左可動部81を第2可動部とした場合、第1可動部及び第2可動部のうち一方の可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、第1可動部及び第2可動部の何れの動作も停止させる。
【0205】
そして、異常判定処理には、原位置チェック処理と、動作チェック処理と、がある。原位置チェック処理では、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態に移行できない(可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態に戻れない)ことが原因で可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定される。動作チェック処理では、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態から移行できない(可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態から抜け出せない)ことが原因で可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定される。また、動作チェック処理では、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態に移行できない(可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態に戻れない)ことが原因で可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定される。
【0206】
このように、異常判定処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定される原因である異常原因には、複数ある。可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定される原因のうち、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態に移行できないという原因は、第1異常原因の一例である。可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定される原因のうち、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態から移行できないという原因は、第2異常原因の一例である。異常判定処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定される原因である異常原因には、第1異常原因と、第1異常原因とは異なる第2異常原因と、がある。
【0207】
異常判定処理では、可動部80~82,90,91について、リトライ動作が行われた結果として、異常原因が解消されるかによって異常が発生しているかが判定される。例えば、上可動部80の動作に関する異常が発生しているかを判定する処理には、上原位置チェック1処理と、上原位置チェック2処理と、が含まれる。上原位置チェック1処理及び上原位置チェック2処理において実行されるリトライ動作は、第1判定動作の一例である。異常判定処理では、上可動部80を動作させる第1判定動作を実行して、上可動部80の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されるかによって上可動部80の動作に関する異常が発生しているかが判定される。上原位置チェック1処理及び上原位置チェック2処理において実行されるリトライ動作(第1判定動作)は、複数回である規定回数Rkにわたって実行可能である。
【0208】
そして、第1判定動作が実行されて上可動部80の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消された場合には、上可動部80の動作に関する異常が発生していないと判定される。一方、規定回数Rkの第1判定動作が実行されても上可動部80の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されなかった場合には、上可動部80の動作に関する異常が発生していると判定される。
【0209】
例えば、左可動部81の動作に関する異常が発生しているかを判定する処理には、左原位置チェック1処理と、左原位置チェック2処理と、が含まれる。左原位置チェック1処理及び左原位置チェック2処理において実行されるリトライ動作は、第2判定動作の一例である。異常判定処理では、左可動部81を動作させる第2判定動作を実行して、左可動部81の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されるかによって左可動部81の動作に関する異常が発生しているかが判定される。左原位置チェック1処理及び左原位置チェック2処理において実行されるリトライ動作(第2判定動作)は、複数回である規定回数Rkにわたって実行可能である。
【0210】
そして、第2判定動作が実行されて左可動部81の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消された場合には、左可動部81の動作に関する異常が発生していないと判定される。一方、規定回数Rkの第2判定動作が実行されても左可動部81の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されなかった場合には、左可動部81の動作に関する異常が発生していると判定される。
【0211】
例えば、右可動部82の動作に関する異常が発生しているかを判定する処理には、右原位置チェック1処理と、右原位置チェック2処理と、が含まれる。右原位置チェック1処理及び右原位置チェック2処理において実行されるリトライ動作は、第2判定動作の一例である。異常判定処理では、右可動部82を動作させる第2判定動作を実行して、右可動部82の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されるかによって右可動部82の動作に関する異常が発生しているかが判定される。右原位置チェック1処理及び右原位置チェック2処理において実行されるリトライ動作(第2判定動作)は、複数回である規定回数Rkにわたって実行可能である。
【0212】
そして、第2判定動作が実行されて右可動部82の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消された場合には、右可動部82の動作に関する異常が発生していないと判定される。一方、規定回数Rkの第2判定動作が実行されても右可動部82の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されなかった場合には、右可動部82の動作に関する異常が発生していると判定される。
【0213】
次に、第1動作禁止フラグ及び第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合に実行される異常報知の一例について、副CPU51による制御とともに説明する。
異常報知は、原位置チェック処理及び動作チェック処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定された場合に、装飾ランプLAによって実行される報知である。なお、異常報知が実行されたときにおける装飾ランプLAの報知態様は、異常報知の実行中以外における報知態様と異なる。つまり、異常報知が実行されたときにおける装飾ランプLAの報知態様は、異常報知専用の報知態様といえる。
【0214】
パチンコ遊技機10では、電源投入されたときに実行される原位置チェック処理及び動作チェック処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常があると判定された場合に、装飾ランプLAによって異常報知が実行される。一方、パチンコ遊技機10では、特別ゲームが終了したときと、大当り遊技が開始したときと、大当り遊技が終了したときと、で実行される原位置チェック処理において可動部80~82,90,91の動作に異常があると判定された場合であっても、異常報知が実行されない。つまり、異常報知は、電力供給の開始に基づく実行契機に実行された異常判定処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定された場合に実行される。一方、異常報知は、特別ゲームの実行に基づく実行契機に実行された異常判定処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定されても実行されない。なお、副CPU51は、動作チェック処理を終了した後に、異常報知を実行させる処理を実行する。
【0215】
図16に示すように、副CPU51は、電源投入されたときに実行された原位置チェック処理及び動作チェック処理において、第1動作禁止フラグ又は第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶された場合、異常報知を実行するように装飾ランプLAを制御する。
【0216】
副CPU51は、第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、上原位置異常フラグ、上動作異常フラグ、左原位置異常フラグ、左動作異常フラグ、右原位置異常フラグ、及び右動作異常フラグに基づいて、動作に関する異常が発生した可動部(以下、異常可動部と示す)と、その異常原因と、を特定する。
【0217】
上原位置異常フラグ及び上動作異常フラグの何れかが副RWM53に記憶されている場合について、説明する。
上原位置異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、上可動部80の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が「原位置に配置されている状態に移行できない」という原因(以下、第1異常原因と示す)であることと、を特定する。図16では、第1異常原因について、「原位置に移行できない」と示す。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御する。
【0218】
上動作異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、上可動部80の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が「原位置に配置されている状態から移行できない」という原因(以下、第2異常原因と示す)であることと、を特定する。図16では、第2異常原因について、「原位置から移行できない」と示す。この場合、副CPU51は、緑色で点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御する。
【0219】
上原位置異常フラグ及び上動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合について、説明する。上原位置異常フラグ及び上動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている状況は、原位置チェック処理において上原位置異常フラグが副RWM53に記憶された後、動作チェック処理において上動作異常フラグが副RWM53に記憶された状況である。
【0220】
上原位置異常フラグ及び上動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、上可動部80の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因及び第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御する。
【0221】
左原位置異常フラグ及び左動作異常フラグの何れかが副RWM53に記憶されている場合について、説明する。
左原位置異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、左可動部81の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤左装飾ランプLAdを制御する。左動作異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、左可動部81の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、緑色で点滅するように盤左装飾ランプLAdを制御する。
【0222】
左原位置異常フラグ及び左動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合について、説明する。
左原位置異常フラグ及び左動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、左可動部81の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因及び第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤左装飾ランプLAdを制御する。
【0223】
右原位置異常フラグ及び右動作異常フラグの何れかが副RWM53に記憶されている場合について、説明する。
右原位置異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、右可動部82の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤右装飾ランプLAeを制御する。右動作異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、右可動部82の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、緑色で点滅するように盤右装飾ランプLAeを制御する。
【0224】
右原位置異常フラグ及び右動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合について、説明する。
右原位置異常フラグ及び右動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、右可動部82の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因及び第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤右装飾ランプLAeを制御する。
【0225】
副CPU51は、第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、左下原位置異常フラグ、左下動作異常フラグ、右下原位置異常フラグ、及び右下動作異常フラグに基づいて、異常可動部と、その異常原因と、を特定する。
【0226】
左下原位置異常フラグ及び左下動作異常フラグの何れかが副RWM53に記憶されている場合について、説明する。
左下原位置異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、左下可動部90の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤左下装飾ランプLAfを制御する。左下動作異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、左下可動部90の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、緑色で点滅するように盤左下装飾ランプLAfを制御する。
【0227】
左下原位置異常フラグ及び左下動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合について、説明する。
左下原位置異常フラグ及び左下動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、左下可動部90の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因及び第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤左下装飾ランプLAfを制御する。
【0228】
右下原位置異常フラグ及び右下動作異常フラグの何れかが副RWM53に記憶されている場合について、説明する。
右下原位置異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、右下可動部91の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤右下装飾ランプLAgを制御する。右下動作異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、右下可動部91の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、緑色で点滅するように盤右下装飾ランプLAgを制御する。
【0229】
右下原位置異常フラグ及び右下動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合について、説明する。
右下原位置異常フラグ及び右下動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、右下可動部91の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因及び第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤右下装飾ランプLAgを制御する。
【0230】
副CPU51は、異常報知を実行させる場合、当該異常報知を開始してから所定時間(一例として30秒)経過すると異常報知を終了させる。加えて、副CPU51は、異常報知を実行させる場合、当該異常報知を開始するとともに、赤色で点滅するように枠左装飾ランプLAa及び枠右装飾ランプLAbを制御する。そして、副CPU51は、異常報知の終了とともに、枠左装飾ランプLAa及び枠右装飾ランプLAbを消灯させる。
【0231】
以上のように、パチンコ遊技機10は、異常判定処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定された場合、異常報知を実行可能である。異常報知は、異常可動部が上可動部80である場合には、盤上装飾ランプLAcにおいて実行される。異常報知は、異常可動部が左可動部81である場合には、盤左装飾ランプLAdにおいて実行される。異常報知は、異常可動部が右可動部82である場合には、盤右装飾ランプLAeにおいて実行される。異常報知は、異常可動部が左下可動部90である場合には、盤左下装飾ランプLAfにおいて実行される。異常報知は、異常可動部が右下可動部91である場合には、盤右下装飾ランプLAgにおいて実行される。このように、パチンコ遊技機10は、異常判定処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、当該判定された対象の可動部を認識可能な異常報知を実行可能である。
【0232】
特に、盤上装飾ランプLAc~LAgは、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態において以下のような位置に設けられている。盤上装飾ランプLAcは、左可動部81、右可動部82、左下可動部90、及び右下可動部91よりも上可動部80の近傍に設けられている。盤左装飾ランプLAdは、上可動部80、右可動部82、左下可動部90、及び右下可動部91よりも左可動部81の近傍に設けられている。盤右装飾ランプLAeは、上可動部80、左可動部81、左下可動部90、及び右下可動部91よりも右可動部82の近傍に設けられている。盤左下装飾ランプLAfは、上可動部80、左可動部81、右可動部82、及び右下可動部91よりも左下可動部90の近傍に設けられている。盤右下装飾ランプLAgは、上可動部80、左可動部81、右可動部82、及び左下可動部90よりも右下可動部91の近傍に設けられている。
【0233】
異常報知は、異常原因が第1異常原因である場合には、青色で点滅するようになっている。異常報知は、異常原因が第2異常原因である場合には、緑色で点滅するようになっている。これにより、異常報知が実行された場合、青色で点滅したときには、異常原因が第1異常原因であることを認識可能である。青色で点滅することは、第1異常報知の一例である。異常報知が実行された場合、緑色で点滅したときには、異常原因が第2異常原因であることを認識可能である。緑色で点滅することは、第2異常報知の一例である。このように、異常報知には、異常判定処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定された原因が第1異常原因であることを認識可能な第1異常報知がある。異常報知には、異常判定処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定された原因が第2異常原因であることを認識可能な第2異常報知がある。パチンコ遊技機10は、異常判定処理において可動部80~82,90,91の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、当該判定された原因となった異常原因を認識可能な異常報知を実行可能である。
【0234】
以上のことから、例えば、上可動部80を第1可動部として、左可動部81を第2可動部とした場合、パチンコ遊技機10では、異常判定処理において第1可動部及び第2可動部のうち一方の可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合、前記一方の可動部が第1可動部及び第2可動部の何れであるかと、前記一方の可動部の動作に関する異常が発生していると判定された原因となった異常原因と、を認識可能な異常報知を実行可能である。そして、異常判定処理において第1可動部及び第2可動部のうち一方の可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、第1可動部及び第2可動部の何れの動作も停止する。しかしながら、第1可動部及び第2可動部の何れの動作が停止したとしても、前記一方の可動部とは別の他方の可動部に関する報知は、実行されないようになっている。つまり、異常判定処理において第1可動部及び第2可動部のうち一方の可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、第1可動部及び第2可動部の何れの動作も停止させる一方、前記一方の可動部とは別の他方の可動部に関する報知は実行されない。
【0235】
ここで、例えば、上原位置異常フラグ及び左動作異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、上可動部80の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因であることと、を特定する。加えて、副CPU51は、左可動部81の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第2異常原因であることと、を特定する。この場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御するとともに、緑色で点滅するように盤左装飾ランプLAdを制御する。このように、副CPU51は、複数の可動部について、動作に関する異常が発生したことを特定した場合、それぞれに対応する装飾ランプLAにおいて、それぞれ異常報知を実行させる。
【0236】
一方、上述したように、上原位置異常フラグ及び上動作異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御する。このように、副CPU51は、一の可動部について、その異常原因が複数あることを特定した場合、先に発生した異常原因を認識可能な異常報知を実行させる。つまり、第1異常原因が原因となって異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生していると判定された後に、第2異常原因が原因となって異常判定処理において前記可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、第2異常報知が実行されずに第1異常報知が実行される。
【0237】
実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、可動規制条件の一例である特別条件が成立しているときには、特別制御が実行されることによって可動部80~82が原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行する特定動作を実行することが規制される。可動部80~82は、演出に用いられる装置(部材)であるから、動作することにより遊技者の興趣に影響を与えうる装置である。このような可動部80~82について、本実施形態では、特別条件が成立している状況において、原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行することを規制することができるから、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0238】
(2)可動部80~82は、演出に用いられる装置(部材)であるから、特に、特別ゲームの実行中に可動部80~82が特定動作を実行したときには、遊技者の興趣に影響を与えうる。本実施形態では、特別ゲームの実行中であっても、特別条件が成立しているときには、特別制御が実行されることによって可動部80~82が特定動作を実行することを規制することができる。よって、本実施形態によれば、特別ゲームの実行中に特定動作が実行されることを規制することができるから、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0239】
(3)可動部80~82は、特別ゲームが終了した場合に可動部80~82が原位置に配置されている状態となっているように制御可能である。例えば、特別ゲームが終了した場合に可動部80~82が原位置に配置されている状態になっていないときには、可動部80~82が正常に動作しない虞がある。このため、特別ゲームが終了した場合に可動部80~82が原位置に配置されている状態になっていないときには、可動部80~82を動作させることが考えられる。このような状況において、特別制御が実行されることによって可動部80~82の動作が規制されては、結果として、その後に可動部80~82が正常に動作しない虞がある。本実施形態によれば、特別制御が実行されていたとしても、特別ゲームが終了したときに可動部80~82が特定動作を実行することが許容される。これにより、可動部80~82が正常に動作し易くすることができ、適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0240】
(4)本実施形態によれば、例えば、現在の時刻が遊技店の閉店時刻に近い状況では、大当りとなっても、遊技を止めさせられてしまうことが考えられる。本実施形態では、時刻に基づいて、可動部80~82が原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行することを規制することができるから、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0241】
(5)本実施形態によれば、遊技に用いられる遊技媒体の数から、例えば、遊技機の稼働状況など遊技の状況を推測することができる。本実施形態では、このような遊技媒体の数に基づいて、可動部80~82が原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行することを規制することができるから、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0242】
(6)一般的に待機演出は、その実行する目的として、遊技を行うことを促すことも含まれる。そして、第1待機演出は、可動部80~82が特定動作を実行可能な演出であるから、第2待機演出よりも認識され易い演出といえる。よって、可動部80~82は、その動作により遊技者の興趣に影響を与えうる装置である。本実施形態では、可動規制条件の一例である特定条件が成立しているときにおいて、第2待機演出を実行可能である一方、特定制御が実行されることによって第1待機演出を実行しないようにした。本実施形態によれば、特定条件が成立しているときには、第1待機演出を実行させずに第2待機演出を実行させることができるから、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0243】
(7)本実施形態によれば、特別条件が成立していなくても、特定条件が成立していれば第1待機演出が実行されない。つまり、本実施形態によれば、特別条件が成立していないときには、特定制御が実行されるようにするとともに、特別制御が実行されないようにすることができる。これにより、本実施形態では、特別条件及び特定条件の成立に応じて可動部80~82の動作を制御することができる。よって、例えば、特別ゲームが実行されていないときには可動部80~82が特定動作を実行することを規制しつつ、特別ゲームが実行されているときには可動部80~82が特定動作を実行する状況を創出することができるから、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0244】
(8)本実施形態によれば、第1待機演出が実行されている状況において、特定条件が成立した場合には、可動部80~82が原位置に配置されている状態へ移行しうる。つまり、第1待機演出が実行されることにより可動部80~82が原位置に配置されている状態とは異なる状態であったとしても、特定条件が成立した場合には、可動部80~82が原位置に配置されている状態となるようにすることができる。よって、特定条件が成立した場合には、可動部80~82が原位置に配置されている状態から動作しないようにすることができる。
【0245】
(9)本実施形態によれば、例えば、現在の時刻が遊技店の閉店時刻に近い状況では、大当りとなっても、遊技を止めさせられてしまうことが考えられる。このような状況において、第1待機演出が実行されてしまうと、遊技を行った結果、却って興趣を低下させることが考えられる。本実施形態では、時刻に応じて、第1待機演出を実行させないようにすることができるから、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0246】
(10)本実施形態によれば、遊技に用いられる遊技媒体の数から、例えば、遊技機の稼働状況など遊技の状況を推測することができる。本実施形態では、このような遊技媒体の数に基づいて、第1待機演出を実行させないようにすることができるから、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0247】
(11)本実施形態によれば、異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合、当該判定された原因となった異常原因を認識可能な異常報知を実行可能である。これにより、可動部の動作に関する異常が発生した場合には、異常が発生したことを気付かせ易くするとともに、異常が発生した原因を特定させ易くすることができる。よって、可動部の動作に関する異常を解消させ易くすることができ、可動部の動作に関する異常を解消させることにより適切に可動部を動作させることができる。
【0248】
(12)本実施形態によれば、電力供給の開始に基づいて実行される異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生した場合には、異常報知が実行される。一方、特別ゲームの実行に基づいて実行される異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生した場合には、異常報知が実行されない。電力供給が開始する状況としては、例えば、遊技店が開店する前に遊技機の電源をオンにすることが考えられる。よって、電力供給が開始する状況としては、遊技者が遊技を開始していない状況が考えられる。このような状況においては異常報知を実行可能であるから、例えば、遊技店が開店する前に可動部の動作に関する異常を解消させ易くすることができる。一方、特別ゲームが実行される状況としては、例えば、遊技店が開店した後であって、遊技者が遊技可能な状況が考えられる。このような状況においては異常報知が実行されないから、例えば、遊技者が遊技を行っているときに異常報知が実行されることにより演出が阻害されて、興趣を低下することを抑制することができる。
【0249】
(13)本実施形態によれば、演出ゲームが実行されない特別ゲームが実行されたときには、異常判定処理が実行されない場合がある。演出ゲームが実行されない特別ゲームは、演出ゲームが実行される特別ゲームに比して、実行されていることを認識し難い。よって、演出ゲームが実行されない特別ゲームの実行中では、可動部を用いた演出を実行させると遊技者に違和感を与えるから、可動部を動作させない場合があることが考えられる。このため、演出ゲームが実行されない特別ゲームが実行されたときには、可動部の動作に関する異常が発生しているかを判定する必要性が低い状況となりうる。本実施形態によれば、演出ゲームが実行されない特別ゲームの実行に基づいて異常判定処理を実行しない場合があるから、状況に応じて異常判定処理を実行することができる。
【0250】
(14)本実施形態によれば、異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合、異常が発生していると判定された可動部の種類と、判定された原因となった異常原因と、を認識可能な異常報知を実行可能である。これにより、可動部の動作に関する異常が発生した場合には、異常が発生したことを気付かせ易くするとともに、異常が発生した可動部と、その可動部において異常が発生した原因と、を特定させ易くすることができる。よって、可動部の動作に関する異常を解消させ易くすることができ、可動部の動作に関する異常を解消させることにより適切に可動部を動作させることができる。
【0251】
(15)本実施形態では、上可動部80及び左可動部81が同時期に動作する演出が実行可能である。例えば、上可動部80及び左可動部81の何れか一方に異常が発生した場合には、上可動部80及び左可動部81が同時期に動作する演出が実行されたときに、遊技者に違和感を与えうる。本実施形態によれば、上可動部80及び左可動部81のうち一方の可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、上可動部80及び左可動部81の動作を停止させるから、遊技者に違和感を与えることを抑制することができ、適切に可動部を動作させることができる。
【0252】
(16)本実施形態によれば、例えば、上可動部80及び左可動部81のうち一方の可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、両方の可動部の動作を停止させることで遊技者に違和感を与えることを抑制しつつ、異常報知により異常が発生した可動部を特定し易くすることができる。これにより、本実施形態によれば、可動部80~82,90,91の動作に関する異常を解消させ易くすることができ、適切に可動部80~82,90,91を動作させることができる。
【0253】
(17)本実施形態によれば、特別ゲームが終了したときには、可動部80~82が原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行することが許容されている。これにより、本実施形態では、特別ゲームが終了したときに、可動部80~82が原位置に配置されている状態となり易くすることができる。よって、例えば、次回以降の特別ゲームの実行中において、適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0254】
(18)本実施形態によれば、特定条件が成立していたとしても、特別ゲームの実行中に可動部80~82が特定動作を実行可能である。このため、特定条件が成立しているときには、特別ゲームが実行されているときに特定動作を実行させつつ、特別ゲームが実行されていないときに特定動作が実行されることを規制できるから、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0255】
(19)本実施形態によれば、第1待機演出及び第2待機演出の何れにおいても、同じ態様の画像が表示される。このため、待機演出が実行されていることを認識させ易くしつつ、状況に応じて適切に可動部80~82を動作させることができる。
【0256】
(20)本実施形態によれば、例えば、上可動部80及び左可動部81のうち一方の可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、少なくとも電力供給を停止して再開するまで、上可動部80及び左可動部81の動作を停止させる。例えば、電力供給が行われている状態では、可動部80~82,90,91にも電力供給が行われているから、可動部80~82,90,91の異常を解消させようとすることで、却って可動部80~82,90,91の異常が重篤になりうる。本実施形態によれば、電力供給を停止して可動部の異常を解消させるように誘導することができるから、可動部80~82,90,91の異常を安全に解消させ易くすることができる。よって、可動部80~82,90,91の動作に関する異常を解消させることにより適切に可動部を動作させることができる。
【0257】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・可動部80~82,90,91は、その可動部の位置が変化することによって、原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行可能に構成されていてもよい。可動部80~82,90,91の位置が変化するとは、その可動部の全体が移動することにより当該可動部の状態が変化することである。例えば、図2に示すように、上可動部80は、当該上可動部80の全体が移動することによって、原位置P0aに配置されている状態から演出位置P1aに配置されている状態へと移行可能であってもよい。
【0258】
可動部80~82,90,91は、その可動部の姿勢が変化することによって、原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行可能に構成されていてもよい。可動部80~82,90,91の姿勢が変化するとは、その可動部が回転、回動、又は伸縮することにより当該可動部の状態が変化することである。例えば、上可動部80は、原位置P0aに配置されている状態において、正面視において左方向へ回動して傾くことにより姿勢が変化して演出位置P2aに配置されている状態へと移行してもよい。この場合、上可動部80が演出位置P2aに配置されている状態は、第2状態の一例となる。パチンコ遊技機10は、可動部80~82,90,91の姿勢を変化させる手段として副CPU51が制御可能なアクチュエータを備えてもよい。
【0259】
可動部80~82,90,91は、その可動部の位置及び姿勢が変化することによって、原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行可能に構成されていてもよい。つまり、可動部80~82,90,91は、可動部80~82,90,91の位置及び姿勢のうち少なくとも一方が変化することによって、原位置に配置されている状態から原位置に配置されている状態とは異なる状態への移行が可能であってもよい。可動部80~82,90,91は、可動部80~82,90,91の位置及び姿勢のうち少なくとも一方が変化することによって、原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態への移行が可能であってもよい。可動部80~82,90,91は、可動部80~82,90,91の位置及び姿勢のうち少なくとも一方が変化することによって、演出位置に配置されている状態から原位置に配置されている状態への移行が可能であってもよい。
【0260】
・パチンコ遊技機10は、電源投入されたとき、動作チェック処理を実行した後に原位置チェック処理を実行してもよい。パチンコ遊技機10は、電源投入されたとき、原位置チェック処理を終了した後に動作チェック処理を実行して、さらに、原位置チェック処理を実行してもよい。本変更例においても、副CPU51は、一の可動部について、その異常原因が複数あることを特定した場合、先に発生した異常原因を認識可能な異常報知を実行させてもよい。例えば、上原位置異常フラグが副RWM53に記憶された後に、上動作異常フラグが副RWM53に記憶された場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御してもよい。つまり、第1異常原因が原因となって異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生していると判定された後に、第2異常原因が原因となって異常判定処理において前記可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、第2異常報知が実行されずに第1異常報知が実行されてもよい。例えば、上動作異常フラグが副RWM53に記憶された後に、上原位置異常フラグが副RWM53に記憶された場合、副CPU51は、緑色で点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御してもよい。つまり、第2異常原因が原因となって異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生していると判定された後に、第1異常原因が原因となって異常判定処理において前記可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、第1異常報知が実行されずに第2異常報知が実行されてもよい。本変更例によれば、第1異常原因及び第2異常原因が原因となって異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、先に判定された原因となった異常原因を認識可能な異常報知が実行される一方、後に判定された原因となった異常原因を認識可能な異常報知が実行されない。ここで、後に判定された原因となった異常原因は、先に判定された原因となった異常原因によって引き起こされたことが考えられる。よって、先ずは、先に判定された原因となった異常原因に基づいて可動部の動作に関する異常を解消させることが求められる。本変更例によれば、先に判定された原因となった異常原因を認識可能な異常報知が実行されるから、可動部の動作に関する異常を解消させ易くすることができ、可動部の動作に関する異常を解消させることにより適切に可動部を動作させることができる。
【0261】
・副CPU51は、一の可動部について、その異常原因が複数あることを特定した場合、複数の異常原因について、何れも認識可能な異常報知を実行させてもよい。例えば、副CPU51は、異常報知について、異常原因が第1異常原因及び第2異常原因であることを特定した場合、青色及び緑色と異なる色(一例として黄色)で点滅するように装飾ランプLAc~LAgを制御してもよい。例えば、副CPU51は、異常報知について、異常原因が第1異常原因及び第2異常原因であることを特定した場合、青色と緑色が交互に点滅するように装飾ランプLAc~LAgを制御してもよい。具体的な一例として、上原位置異常フラグが副RWM53に記憶された後に、上動作異常フラグが副RWM53に記憶された場合、副CPU51は、青色と緑色が交互に点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御してもよい。つまり、第1異常原因が原因となって異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生していると判定された後に、第2異常原因が原因となって異常判定処理において前記可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、第1異常報知が実行されるとともに第2異常報知が実行されるようにしてもよい。第2異常原因が原因となって異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生していると判定された後に、第1異常原因が原因となって異常判定処理において前記可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、第2異常報知が実行されるとともに第1異常報知が実行されるようにしてもよい。本変更例によれば、第1異常原因及び第2異常原因が原因となって異常判定処理において可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、第1異常報知及び第2異常報知の何れも実行される。よって、本変更例によれば、判定された原因となった異常原因として第1異常原因及び第2異常原因の何れも認識させることができるから、可動部の動作に関する異常を解消させ易くすることができ、可動部の動作に関する異常を解消させることにより適切に可動部を動作させることができる。
【0262】
・上原位置チェック1処理、左原位置チェック1処理、及び右原位置チェック1処理は、同時又は略同時に実行されるようにしてもよい。例えば、副CPU51は、原位置チェック処理のステップS503,S506,S509の処理を同時又は略同時に行ってもよい。上原位置チェック1処理を実行した場合、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに上原位置チェック1処理を終了したときに、異常解消フラグとして、上原位置異常解消フラグを副RWM53に記憶させてもよい。左原位置チェック1処理を実行した場合、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに左原位置チェック1処理を終了したときに、異常解消フラグとして、左原位置異常解消フラグを副RWM53に記憶させてもよい。右原位置チェック1処理を実行した場合、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに右原位置チェック1処理を終了したときに、異常解消フラグとして、右原位置異常解消フラグを副RWM53に記憶させてもよい。
【0263】
上原位置チェック2処理、左原位置チェック2処理、及び右原位置チェック2処理は、同時又は略同時に実行されるようにしてもよい。例えば、副CPU51は、原位置チェック処理のステップS602,S610,S618の処理を同時又は略同時に行ってもよい。上原位置チェック2処理を実行した場合、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに上原位置チェック2処理を終了したときに、異常解消フラグとして、上動作異常解消フラグを副RWM53に記憶させてもよい。左原位置チェック2処理を実行した場合、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに左原位置チェック2処理を終了したときに、異常解消フラグとして、左動作異常解消フラグを副RWM53に記憶させてもよい。右原位置チェック2処理を実行した場合、副CPU51は、リトライ動作回数が規定回数Rkに到達せずに右原位置チェック2処理を終了したときに、異常解消フラグとして、右動作異常解消フラグを副RWM53に記憶させてもよい。そして、上原位置チェック2処理、左原位置チェック2処理、及び右原位置チェック2処理の終了後、上記変更例の原位置チェック処理と同様に、上原位置チェック1処理、左原位置チェック1処理、及び右原位置チェック1処理は、同時又は略同時に実行されるようにしてもよい。
【0264】
異常解消フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、異常報知の実行中において、異常解消フラグによって特定可能な可動部について、当該可動部の動作に関する異常が解消されたことを報知させてもよい。例えば、上原位置異常フラグ及び左原位置異常解消フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、青色で点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御してもよい。加えて、副CPU51は、赤色で点滅するように盤左装飾ランプLAdを制御してもよい。例えば、左動作異常フラグ及び上動作異常解消フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、緑色で点滅するように盤左装飾ランプLAdを制御してもよい。加えて、副CPU51は、赤色で点滅するように盤上装飾ランプLAcを制御してもよい。
【0265】
以上のように、第1判定動作及び第2判定動作は、同時期に実行可能であってもよい。そして、例えば、上可動部80を第1可動部として、左可動部81を第2可動部とした場合、第1可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合において、第2可動部の動作に関する異常が発生していると判定されなかったとしても、第2判定動作が実行されて第2可動部の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されていたときには、第1可動部の動作に関する異常が発生したことと、第1可動部の動作に関する異常が発生していると判定された原因となった異常原因と、を認識可能な異常報知が実行されるとともに、第2可動部の動作に関する報知を実行してもよい。このように、本変更例によれば、第1可動部に関する異常報知に加え、第2可動部の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されたことも特定可能であるから、第1可動部及び第2可動部のそれぞれを点検させることができ、可動部の動作に関する異常を解消させることにより適切に可動部を動作させることができる。また、第2可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合において、第1可動部の動作に関する異常が発生していると判定されなかったとしても、第1判定動作が実行されて第1可動部の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されていたときには、第2可動部の動作に関する異常が発生したことと、第2可動部の動作に関する異常が発生していると判定された原因となった異常原因と、を認識可能な異常報知が実行されるとともに、第1可動部の動作に関する報知を実行してもよい。このように、本変更例によれば、第2可動部に関する異常報知に加え、第1可動部の動作に関する異常が発生していると判定される異常原因が解消されたことも特定可能であるから、第1可動部及び第2可動部のそれぞれを点検させることができ、可動部の動作に関する異常を解消させることにより適切に可動部を動作させることができる。
【0266】
・パチンコ遊技機10は、可動部80~82,90,91を原位置に配置されている状態から移行しないように係止する係止部を備えてもよい。係止部は、一例として、電磁ソレノイドである。例えば、可動部80~82,90,91は、前後方向に貫通する係止孔が形成されていてもよい。可動部80~82,90,91は、原位置に配置されている状態であるとき、可動部80~82,90,91の係止孔に電磁ソレノイドのプランジャー(可動鉄芯)が挿入されることによって、係止されるようになっていてもよい。副CPU51は、電磁ソレノイドを制御可能であってもよい。副CPU51は、可動部80~82,90,91を原位置から動作させるときに、電磁ソレノイドに電流を流すことによりプランジャーを引き込ませて、可動部80~82,90,91が動作可能な状態に制御してもよい。副CPU51は、可動部80~82,90,91を原位置に配置されている状態である場合、電磁ソレノイドに電流を流さずにプランジャーを突出させて、可動部80~82,90,91の動作が係止されるように制御してもよい。なお、当然ながら、電源断されたときには、電磁ソレノイドに電流が流れない。よって、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態において電源断された場合には、可動部80~82,90,91は、電磁ソレノイドによって係止される。つまり、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態であるときには、電力供給が停止している場合であっても、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行しないように構成されていてもよい。これにより、遊技機の輸送など遊技機を移動するときには、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態にすることができるから、例えば、可動部80~82,90,91が保護ガラスHgに接触して破損することを抑制することができる。このように、本変更例では、可動部80~82,90,91が故障することを抑制することができ、適切に特定可動部を動作させることができる。パチンコ遊技機10は、可動部80~82,90,91が演出位置に配置されている状態において、可動部80~82,90,91が係止されないように構成されていてもよい。つまり、電力供給が停止している場合には、可動部80~82,90,91が演出位置に配置されている状態であるときよりも、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態であるときのほうが可動部80~82,90,91が動作し難くてもよい。よって、例えば、可動部80~82,90,91が原位置に配置されている状態であるときに遊技機を移動させることにより、可動部80~82,90,91が故障することを抑制することができ、適切に特定可動部を動作させることができる。
【0267】
・遊技停止条件は、電源投入されてからの遊技領域YBaへ発射された遊技球の数が発射上限数(一例として40000)に達したことにより成立してもよい。具体的に、遊技停止処理において、主CPU42は、遊技領域YBaへ発射された遊技球の数として発射球数を計数してもよい。主CPU42は、発射球数を更新すると、当該発射球数を特定可能な情報を主RWM44に記憶させてもよい。このとき、主CPU42は、更新した発射球数を特定可能な制御コマンド(以下、発射数コマンドと示す)を出力バッファに格納してもよい。主CPU42は、センサSE1~SE3,SE5,SE6の何れかの検知信号を入力した場合、発射球数を1加算して主RWM44に記憶させてもよい。主CPU42は、電源投入されたときに発射球数を初期化(一例として0)して主RWM44に記憶させてもよい。主CPU42は、発射球数を加算したことにより、当該発射球数が発射上限数に達した場合、遊技の進行に係る処理を停止させてもよい。発射球数は、電源投入されてから電力断されるまでの間における遊技球の数に関する計数情報の一例となる。
【0268】
副CPU51は、発射数コマンドを入力すると球数規制判定処理を実行してもよい。副CPU51は、発射球数が第3規定数(一例として38000)を超えているか否かを判定してもよい。第3規定数は、発射上限数よりも少ない数であってもよい。発射上限数が第3規定数を超えている場合、副CPU51は、第1規制フラグを副RWM53に記憶させてもよい。一方、発射上限数が第3規定数を超えていない場合、副CPU51は、第1規制フラグを消去してもよい。発射球数(計数情報)によって特定可能な遊技球の数に基づいて第1規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、特定条件の一例である。つまり、特定条件は、計数情報によって特定可能な遊技媒体としての遊技球の数に基づいて成立してもよい。
【0269】
副CPU51は、発射球数が第4規定数(一例として39000)を超えているか否かを判定してもよい。第4規定数は、発射上限数よりも少ない数であってもよい。第4規定数は、第3規定数よりも多い数であってもよい。発射上限数が第4規定数を超えている場合、副CPU51は、第2規制フラグを副RWM53に記憶させてもよい。一方、発射上限数が第4規定数を超えていない場合、副CPU51は、第2規制フラグを消去してもよい。発射球数(計数情報)によって特定可能な遊技球の数に基づいて第2規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、特別条件の一例である。つまり、特別条件は、計数情報によって特定可能な遊技媒体としての遊技球の数に基づいて成立してもよい。発射球数によって特定可能な遊技球の数に基づいて第1規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、発射球数によって特定可能な遊技球の数に基づいて第2規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件よりも前に成立してもよい。
【0270】
・パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに到達した遊技球を検知する発射センサSE7を備えてもよい。遊技停止条件において、主CPU42は、発射センサSE7から検知信号を入力した場合、差球数を1減算して主RWM44に記憶させてもよい。この場合、主CPU42は、センサSE1~SE3,SE5,SE6の何れかの検知信号を入力しても、差球数を更新しなくてもよい。また、主CPU42は、発射センサSE7から検知信号を入力した場合、発射球数を1加算して主RWM44に記憶させてもよい。この場合、主CPU42は、センサSE1~SE3,SE5,SE6の何れかの検知信号を入力しても、発射球数を更新しなくてもよい。
【0271】
・副CPU51は、電源投入がされた場合、その時点においてRTC54が生成している時間情報を取得し、当該時間情報を起動時時間情報として副RWM53に記憶させてもよい。そして、RTC54は、副RWM53に記憶されている起動時時間情報と、その時々においてRTC54が生成した時間情報とから、電源投入されてからの経過時間を特定してもよい。時間規制判定処理において、副CPU51は、その時点においてRTC54が生成している時間情報を取得し、電源投入されてからの経過時間を特定してもよい。そして、副CPU51は、電源投入されてからの経過時間が第1時間(一例として12時間)を超えていた場合、第3規制フラグを副RWM53に記憶させてもよい。一方、電源投入されてからの経過時間が第1時間を超えていない場合、副CPU51は、第3規制フラグを消去してもよい。時間情報によって特定可能な経過時間に基づいて第3規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、特定条件の一例である。つまり、特定条件は、時間情報によって特定可能な経過時間に基づいて成立してもよい。このように、特定条件は、時間情報によって特定可能な時刻又は経過時間に基づいて成立してもよい。また、副CPU51は、電源投入されてからの経過時間が第2時間(一例として12.5時間)を超えていた場合、第4規制フラグを副RWM53に記憶させてもよい。一方、電源投入されてからの経過時間が第2時間を超えていない場合、副CPU51は、第4規制フラグを消去してもよい。時間情報によって特定可能な経過時間に基づいて第4規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、特別条件の一例である。つまり、特別条件は、時間情報によって特定可能な経過時間に基づいて成立してもよい。このように、特別条件は、時間情報によって特定可能な時刻又は経過時間に基づいて成立してもよい。時間情報によって特定可能な時刻又は経過時間に基づいて第3規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件は、時間情報によって特定可能な時刻又は経過時間に基づいて第4規制フラグが副RWM53に記憶されたときに成立する可動規制条件よりも前に成立してもよい。
【0272】
・パチンコ遊技機10は、電源投入時において、所定の操作部を操作することにより、主RWM44に記憶されている情報の少なくとも一部の情報を初期化(以下、RWMクリアと示す)するように構成されていてもよい。遊技不能状態は、RWMクリアをするまで継続されるようにしてもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、電源断された後に電源投入された場合、RWMクリアが行われなければ遊技不能状態が継続されてもよい。一方、パチンコ遊技機10では、電源断された後に電源投入された場合、RWMクリアが行われると遊技不能状態が終了して遊技可能状態となってもよい。
【0273】
・第1待機演出と、第2待機演出とでは、演出表示装置EHにおいて実行される待機表示演出を異なる演出であってもよい。つまり、待機演出実行処理におけるステップS308において演出表示装置EHに表示される画像の態様は、ステップS311において演出表示装置EHに表示される画像の態様と異なってもよい。これによれば、第1待機演出は、可動部80~82による第1可動演出が実行されることを前提とした待機表示演出を実行することができる。第2待機演出は、可動部80~82による第1可動演出が実行されないことを前提とした待機表示演出を実行することができる。よって、状況に応じて違和感のない待機演出を実行することができる。
【0274】
・第1規制フラグ及び第2規制フラグの何れかが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、可動部80~82,90,91の原位置チェック処理を実行しなくてもよい。第1規制フラグが副RWM53に記憶されており、且つ、第2規制フラグが副RWM53に記憶されていない場合、副CPU51は、可動部80~82の原位置チェック処理を実行しない一方、可動部90,91の原位置チェック処理を実行してもよい。第2規制フラグが副RWM53に記憶されており、且つ、第1規制フラグが副RWM53に記憶されていない場合、副CPU51は、可動部90,91の原位置チェック処理を実行しない一方、可動部80~82の原位置チェック処理を実行してもよい。第1規制フラグ及び第2規制フラグが副RWM53に記憶されているかにかかわらず、副CPU51は、可動部80~82,90,91の原位置チェック処理を実行してもよい。
【0275】
・動作チェック処理は、特別ゲームの実行に基づいて実行されてもよい。より具体的に、動作チェック処理は、電源投入されたときと、特別ゲームが終了したときと、において実行されてもよい。つまり、異常判定処理の一例である動作チェック処理が実行される契機には、電力供給の開始に基づく第1実行契機と、特別ゲームの実行に基づく第2実行契機と、があってもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、特別ゲームが終了したとき、原位置チェック処理を終了した後に動作チェック処理を実行するように構成されていてもよい。このように、異常判定処理の一例である動作チェック処理は、特別ゲームの実行に基づいて実行可能であってもよい。
【0276】
・上記変更例において、動作チェック処理は、特別ゲームが終了したときに代えて、又は加えて、特別ゲームが開始したときに実行されるようにしてもよい。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力したときに、動作チェック処理を実行してもよい。
【0277】
・原位置チェック処理は、遊技状態にかかわらず、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れの特別ゲームにおいても、その実行に基づいて実行されてもよい。
・原位置チェック処理は、特別ゲームが終了したときに代えて、又は加えて、特別ゲームが開始したときに実行されるようにしてもよい。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力したときに、原位置チェック処理を実行してもよい。
【0278】
・副CPU51は、第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、異常判定処理における可動部80~82の動作を含む全ての動作を禁止してもよい。つまり、副CPU51は、第1動作禁止フラグを副RWM53に記憶させた後、電源断が行われて電源投入されるまで、可動部80~82を動作させないようにしてもよい。例えば、上可動部80を第1可動部として、左可動部81を第2可動部とした場合、異常判定処理において第1可動部及び第2可動部のうち一方の可動部の動作に関する異常が発生していると判定された場合には、少なくとも電力供給を停止して再開するまで、第1可動部及び第2可動部の動作を停止させてもよい。副CPU51は、第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、異常判定処理における可動部90,91の動作を含む全ての動作を禁止してもよい。つまり、副CPU51は、第2動作禁止フラグを副RWM53に記憶させた後、電源断が行われて電源投入されるまで、可動部90,91を動作させないようにしてもよい。
【0279】
・副CPU51は、異常報知を実行させる場合、当該異常報知を開始するとともに、赤色で点滅するように枠左装飾ランプLAa及び枠右装飾ランプLAbを制御したが、これに限らない。副CPU51は、異常報知において実行される色と同じ色で点滅するように枠左装飾ランプLAa及び枠右装飾ランプLAbを制御してもよい。例えば、第1異常報知が実行される場合には、当該第1異常報知において実行される報知態様と同じ態様で枠左装飾ランプLAa及び枠右装飾ランプLAbにおいて報知が行われてもよい。
【0280】
・副CPU51は、電源断されると異常報知を終了させるようにしてもよい。この場合、副CPU51は、電源投入されても異常報知を実行させなくてもよい。つまり、副CPU51は、異常報知を終了させる条件として、異常報知を開始してから所定時間が経過することに代えて、又は加えて電源断されることとしてもよい。副CPU51は、異常報知を終了させる条件として、異常報知を開始してから所定時間が経過することに代えて、又は加えて電源断が行われて電源投入されることとしてもよい。例えば、副CPU51は、異常報知を開始してから所定時間が経過する前であっても、電源断されたときに異常報知を終了させるようにしてもよい。
【0281】
・副CPU51は、中枠11bを開放すると操作することが可能な操作部(一例として、異常報知解除スイッチ)が操作されると異常報知を終了させるようにしてもよい。異常報知解除スイッチは、前枠11cを開放すると操作することが可能な操作部であってもよい。副CPU51は、異常報知を終了させる条件として、異常報知を開始してから所定時間が経過することに代えて異常報知解除スイッチが操作されることとしてもよい。異常報知解除スイッチは、中枠11b又は前枠11cを開放しなければ操作することができないため、遊技機の管理者(一例として、遊技店の店員)が操作可能な操作部といえる。これによれば、例えば、遊技店の店員が異常報知解除スイッチを操作するまで異常報知を継続させることができるから、遊技店の店員に対して、異常報知が実行されていることを気付かせ易くすることができる。副CPU51は、異常報知を終了させる条件として、異常報知を開始してから所定時間が経過することに加えて異常報知解除スイッチが操作されることとしてもよい。副CPU51は、異常報知を開始してから所定時間が経過する前であっても、異常報知解除スイッチが操作されたときに異常報知を終了させるようにしてもよい。これによれば、例えば、遊技店の店員が異常報知解除スイッチを操作することにより異常報知を終了させることができるとともに、異常報知を開始してから所定時間が経過したときにも異常報知を終了させることができるから、異常報知を終了させることに対する利便性を向上することができる。このように、パチンコ遊技機10は、施錠装置Ssを解錠することで操作可能な操作部が操作されたことによって異常報知が終了するように構成されてもよい。また、第1動作禁止フラグ及び第2動作禁止フラグは、異常報知解除スイッチの操作に伴って初期化されてもよい。異常報知解除スイッチは、異常報知を終了させるための専用の操作部であってもよい。パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10におけるエラーを解除するとともにエラー報知を終了するための操作部(一例として、エラー解除スイッチ)を備え、エラー解除スイッチを操作することにより異常報知を終了させてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、異常報知解除スイッチに代えてエラー解除スイッチを備えてもよい。エラー解除スイッチは、異常報知を終了させるための操作部であるとともに、各種のエラーを解除してエラー報知を終了させるための操作部として兼用されてもよい。
【0282】
・副CPU51は、演出表示装置EHにおいて異常報知を実行させてもよい。例えば、上原位置異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、上可動部80の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因であることと、を特定可能な画像(一例として、「上可動部が原位置に配置されている状態に移行できません」という文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御してもよい。例えば、上動作異常フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、上可動部80の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第2異常原因であることと、を特定可能な画像(一例として、「上可動部が原位置に配置されている状態から移行できません」という文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御してもよい。例えば、上原位置異常フラグ及び上動作異常フラグの両方が副RWM53に記憶されている場合、上可動部80の動作に関する異常が発生したことと、その異常原因が第1異常原因及び第2異常原因であることと、を特定可能な画像を表示するように演出表示装置EHを制御してもよい。この場合、演出表示装置EHには、異常原因として第1異常原因及び第2異常原因の両方を特定可能な画像(一例として、「上可動部が原位置に配置されている状態に移行できません」及び「上可動部が原位置に配置されている状態から移行できません」という文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御してもよい。
【0283】
・第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、原位置チェック処理において可動部80~82の動作を禁止せずに動作させてもよい。第1動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、原位置チェック処理において可動部80~82の動作を禁止してもよい。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、原位置チェック処理において可動部90,91の動作を禁止せずに動作させてもよい。第2動作禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、原位置チェック処理において可動部90,91の動作を禁止してもよい。
【0284】
・第1時刻及び第2時刻は、例えば、遊技機の管理者等が設定できるように構成されていてもよい。一例として、パチンコ遊技機10では、電源投入されたときに、パチンコ遊技機10が備える操作手段(一例として、十字キー)によって第1時刻及び第2時刻を設定できてもよい。例えば、副CPU51は、操作手段の操作信号を入力可能であり、当該操作信号に基づいて第1時刻及び第2時刻を設定してもよい。つまり、第1時刻及び第2時刻は、任意に設定可能であってもよい。
【0285】
・上記実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。上記実施形態のパチンコ遊技機は、例えば、通常の遊技状態(例えば、低確率状態であって非時短状態である遊技状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0286】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)や、予め定められた回数分の特別ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定の領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【0287】
・特別ゲームは、演出表示装置EHにおいて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
【0288】
・パチンコ遊技機10は、可動部90,91を備えていなくてもよい。
・パチンコ遊技機10は、遊技盤YBに代えて、又は加えて枠体11(一例として前枠11c)に可動部を備えてもよい。つまり、パチンコ遊技機10が備える可動部には、枠体11に設けられた可動部が含まれていてもよい。例えば、枠体11に設けられる可動部は、遊技者が操作可能な操作部(一例として、ボタン及びレバー)を有するとともに、原位置から演出位置への移行が可能であってもよい。副CPU51は、予め定められた動作条件の成立に基づいて、遊技者が操作可能な操作部を有する可動部が、原位置に配置されている状態から演出位置に配置されている状態へと移行する動作を実行させる制御を実行可能であってもよい。
【0289】
・パチンコ遊技機の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。
【0290】
・上記実施形態は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。
【0291】
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び可動部を専門に制御する可動部基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0292】
・上記実施形態は、遊技機の一種であるスロットマシンに具体化してもよい。スロットマシンは、可動部を備える。一例として、スロットマシンは、四角箱状の本体キャビネットを備える。本体キャビネットは、前面に開口部を備える。スロットマシンは、本体キャビネットの前記開口部を覆う前面扉を備える。本体キャビネットには、可動部が設けられていてもよい。前面扉には、可動部が設けられていてもよい。例えば、前面扉に設けられる可動部は、遊技者が操作可能な操作部(一例として、ボタン及びレバー)を有するとともに、原位置から演出位置への移行が可能であってもよい。
【0293】
・上記変更例におけるスロットマシンは、差球数に代えて差枚数を計数するように構成されていてもよい。差枚数は、変動ゲームを実行するために使用された遊技メダルの数(所謂、掛け数)と、変動ゲームの結果として払い出された遊技メダルの数(入賞による払い出された遊技メダルの数)と、の差数であってもよい。スロットマシンでは、差枚数が差枚上限数(一例として、19000)に達することにより遊技停止条件が成立し、遊技不能状態となってもよい。
【0294】
・上記変更例におけるスロットマシンは、所定の掛け数(一例として、3枚)の遊技メダルが投入された後において、遊技者が操作可能な操作部(一例として、レバー)が操作されることによって、複数のリールを回転させる変動ゲームを実行可能に構成される。スロットマシンは、変動ゲームを実行させるとき、内部抽選(一例として、役抽選及び役抽選に基づくAT抽選)を実行可能に構成される。スロットマシンは、前記内部抽選の結果に応じて遊技状態を通常状態から通常状態よりも有利な有利状態(一例として、ボーナス、AT、又はRT)に制御可能に構成されてもよい。
【0295】
・上記変更例におけるスロットマシンは、物理的な遊技媒体(一例として、遊技メダル)を、電子データから構成される仮想媒体とするスロットマシンに具体化してもよい。即ち、上記変更例におけるスロットマシンは、物理的な遊技媒体を使用せずに遊技を行うスロットマシン(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このようなスロットマシンは、仮想媒体を使用することで変動ゲームを実行可能に構成される。
【0296】
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記特定条件が成立していたとしても、変動ゲームの実行中に前記特定可動部が前記特定動作を実行可能である。
【0297】
(ロ)画像を表示可能な画像表示部を備え、前記第1待機演出の実行中において前記画像表示部に表示される画像の態様は、前記第2待機演出の実行中において前記画像表示部に表示される画像の態様と同じである。
【0298】
(ハ)電力供給が停止している場合には、前記特定可動部が前記第2状態であるときよりも、前記特定可動部が前記第1状態であるときのほうが前記特定可動部が動作し難い。
(ニ)前記特定可動部が前記第1状態であるときには、電力供給が停止している場合であっても、前記特定可動部が前記第1状態から前記第2状態へと移行しないように構成されている。
【符号の説明】
【0299】
10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…中枠 11c…前枠 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 15…第1始動口 16…第2始動口 18…大入賞口 26…普通入賞口 27…アウト口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…電源ユニット 60a…電源スイッチ 80…上可動部 81…左可動部 82…右可動部 90…左下可動部 91…右下可動部 DE…演出装置群 EH…演出表示装置 GH…画像表示部 GSa…上原位置センサ GSb…左原位置センサ GSc…右原位置センサ GSd…左下原位置センサ GSe…右下原位置センサ HD…発射ハンドル KA1…上可動アクチュエータ KA2…左可動アクチュエータ KA3…右可動アクチュエータ KA4…左下可動アクチュエータ KA5…右下可動アクチュエータ LAa…枠左装飾ランプ LAb…枠右装飾ランプ LAc…盤上装飾ランプ LAd…盤左装飾ランプ LAe…盤右装飾ランプ LAf…盤左下装飾ランプ LAg…盤右下装飾ランプ SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…普通始動センサ SE5…普通入賞センサ SE6…アウトセンサ SP…スピーカ YB…遊技盤
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16