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特表2023-508802ゲームパフォーマンスに基づくゲームコンテンツ推奨
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-03-06
(54)【発明の名称】ゲームパフォーマンスに基づくゲームコンテンツ推奨
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5375 20140101AFI20230227BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20230227BHJP
   A63F 13/85 20140101ALI20230227BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/79
A63F13/85
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2021577429
(86)(22)【出願日】2020-12-17
(85)【翻訳文提出日】2022-03-10
(86)【国際出願番号】 US2020065729
(87)【国際公開番号】W WO2021127259
(87)【国際公開日】2021-06-24
(31)【優先権主張番号】16/718,885
(32)【優先日】2019-12-18
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518345664
【氏名又は名称】ロヴィ ガイズ, インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100078282
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 秀策
(74)【代理人】
【識別番号】100113413
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 夏樹
(74)【代理人】
【識別番号】100181674
【弁理士】
【氏名又は名称】飯田 貴敏
(74)【代理人】
【識別番号】100181641
【弁理士】
【氏名又は名称】石川 大輔
(74)【代理人】
【識別番号】230113332
【弁護士】
【氏名又は名称】山本 健策
(72)【発明者】
【氏名】ナイル, ゴヴィンド ラヴィーンドラナタン
(72)【発明者】
【氏名】パリダ, サンギータ
(72)【発明者】
【氏名】ピチャイムールティ, ラジェンドラン
(72)【発明者】
【氏名】シュリヴァスタヴァ, アムリット
(72)【発明者】
【氏名】ヴィスワナタン, プラカシュ
(57)【要約】
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツを推奨するためのシステムおよび方法が、開示される。レベルが、現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中から識別される。識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックが、決定される。決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオが、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連してデータベース内に記憶された複数のビデオの中から推奨のために選択される。選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションが、コンピューティングデバイスを介した表示のために伝送される。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツを推奨するための方法であって、前記方法は、
現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中からレベルを識別することと、
前記識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
前記決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連してデータベース内に記憶された複数のビデオの中から前記ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを推奨のために選択することと、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、前記選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送することと
を含む、方法。
【請求項2】
前記決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、前記ビデオゲームのレベルを完了するために要する時間量を備える、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費されるかまたは残っている前記ビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを備える、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの決定は、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から前記コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して入力される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記オプションは、前記コンピューティングデバイスを介して、リーダーボードを介した表示のために伝送される、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記レベルは、複数のサブレベルを備え、前記方法はさらに、
前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、それぞれ、前記サブレベルのパフォーマンスの複数のビデオクリップを前記データベースから選択することと、
前記選択された複数のビデオクリップを組み合わせることによって、複合ビデオを発生させることと
を含み、
前記発生された複合ビデオは、推奨のための前記ビデオとして選択され、
前記オプションは、前記発生された複合ビデオの再生を引き起こすように選択可能である、
請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記複数のビデオクリップの選択は、サブレベル毎に、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、前記データベース内に記憶された複数のビデオクリップのビデオゲームのサブレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、最大パフォーマンスのビデオクリップを選択することを含む、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
推奨のための前記ビデオを選択することは、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、前記データベース内に記憶された複数のビデオのビデオゲームの識別されたレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、前記ビデオゲームの識別されたレベルにおける最大パフォーマンスのビデオを選択することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのための前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオが前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定することと、
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのための前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオが前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことを決定することに応答して、前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオを前記データベースから削除することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのための複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
前記複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを前記データベース内に記憶された前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックと比較することによって、前記複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すかどうかを決定することと、
前記複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すことを決定することに応答して、
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオが、将来のコンテンツ推奨で使用するために、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すように決定される前記複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものと関連付けられるというインジケーションを前記データベースに追加することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツを推奨するためのシステムであって、前記システムは、
データベースであって、前記データベースは、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連して複数のビデオを記憶するように構成される、データベースと、
制御回路であって、前記制御回路は、
現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中からレベルを識別することと、
前記識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
前記決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連して前記データベース内に記憶された前記複数のビデオの中から前記ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを推奨のために選択することと、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、前記選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送することと
を行うように構成される、制御回路と
を備える、システム。
【請求項12】
前記レベルは、複数のサブレベルを備え、前記制御回路はさらに、
前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、それぞれ、前記サブレベルのパフォーマンスの複数のビデオクリップを前記データベースから選択することと、
前記選択された複数のビデオクリップを組み合わせることによって、複合ビデオを発生させることと
を行うように構成され、
前記発生された複合ビデオは、推奨のための前記ビデオとして選択され、
前記オプションは、前記発生された複合ビデオの再生を引き起こすように選択可能である、
請求項11に記載のシステム。
【請求項13】
前記制御回路はさらに、
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのための前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオが前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定することと、
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオが前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことを決定することに応答して、前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオを前記データベースから削除することと
を行うように構成される、請求項11に記載のシステム。
【請求項14】
前記制御回路はさらに、
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのための複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
前記複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを前記データベース内に記憶された前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックと比較することによって、前記複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すかどうかを決定することと、
前記複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すことを決定することに応答して、
前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオが、将来のコンテンツ推奨で使用するために、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すように決定される前記複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものと関連付けられるというインジケーションを前記データベースに追加することと
を行うように構成される、請求項11に記載のシステム。
【請求項15】
非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記非一過性のコンピュータ可読媒体は、その上にエンコードされた命令を有しており、前記命令は、制御回路によって実行されると、前記制御回路に、
現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中からレベルを識別することと、
前記識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
前記決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連してデータベース内に記憶された複数のビデオの中から前記ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを推奨のために選択することと、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、前記選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送することと
を行わせる、非一過性のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
本開示は、コンテンツ推奨のためのシステムに関し、より具体的には、ゲームパフォーマンスに基づいて、ビデオゲームパフォーマンスビデオまたはチュートリアル等のゲームコンテンツを推奨するためのシステムおよび関連プロセスに関する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0002】
特定のレベルのビデオゲームをプレーするユーザは、そのゲームレベルの自分のパフォーマンスの特性の側面を改良することを所望し得る。例えば、ユーザは、そのレベルのパフォーマンスの過程の全体を通して利用する、時間、弾薬、武器、食料、または同等物等のリソースの合計量を減少させることを所望し得る。または、ユーザは、そのレベルのパフォーマンスの過程の全体を通して獲得した、成果、画期的な出来事、またはポイント、倒した敵の数、健康スコア、または同等物等の他の正のパラメータの合計量を増加させることを所望し得る。そのようなゲームパフォーマンス改良を達成することに役立とうとして、ユーザは、着目ゲームレベルの別のプレーヤのパフォーマンスのビデオ等の1つ以上のチュートリアルビデオを視聴することを所望し得る。しかしながら、ユーザは、ユーザがそのレベルのためのその目標を達成することに最も役立つと見出し得る、ビデオを見出すために、そのレベルをプレーする他のユーザを示す、ユーザがアップロードした、または別様に利用可能にされた、膨大な量のビデオを通して選び出すことを所望しない場合がある。したがって、ユーザが、特定のゲームレベル、サブレベル、またはそれらの組み合わせのためのその特定のパフォーマンス目標を達成することに役立つことに関連性がある、および/または最適である、ビデオまたは他のコンテンツのための推奨をユーザに提供し得る、システムを有することが有益であろう。しかしながら、そうすることに関与する技術的課題は、その特定の目標を達成することに関連性があり、役立つ、コンテンツのビデオチュートリアルまたは他のアイテムを識別する方法を含む。
【0003】
前述に照らして、本開示は、ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツを推奨する、システムおよび関連方法を提供する。一実施例では、ストリーミングゲームサーバが、ビデオを記憶し、対応するゲームタイトル、ゲームレベル、および/またはパフォーマンスメトリック(例えば、レベル完了の時間、リソース利用、または同等物)等の1つ以上のパラメータによってそれらをインデックス化する。サーバは、次いで、ユーザがプレーしている、または次にプレーすることが予期されるゲームレベルを決定し、ゲーム、レベル、および/またはパフォーマンスメトリックに基づいて、最適なチュートリアルビデオを選択し、選択されたチュートリアルビデオの表示を引き起こすように選択可能なサムネイルまたは他のオプションをビデオゲーム内に表示する。サーバは、いくつかの側面では、例えば、アップロードされたビデオゲームデータに基づいて示され得るような、ユーザが苦戦しているメトリックに基づいて、またはビデオゲーム内のドロップダウンメニューを介してユーザによって選択されるメトリックに基づいて、最適なチュートリアルビデオを選択してもよい。サーバはさらに、随意に、複数のサブレベルのパフォーマンスのビデオクリップ等の複数のビデオクリップをともにスティッチングし、最適なチュートリアルを発生させてもよい。
【0004】
別の側面では、本開示は、ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツを推奨するためのシステムを提供する。本システムは、データベースと、制御回路とを備える。データベースは、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連して複数のビデオを記憶するように構成される。制御回路は、現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中からレベルを識別するように構成される。識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックが、決定される。決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオが、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連してデータベース内に記憶された複数のビデオの中から推奨のために選択される。選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションが、コンピューティングデバイスを介した表示のために伝送される。
【0005】
別の実施例では、決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するために要する時間量を備える。
【0006】
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、いくつかの側面では、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費される、または残っているビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを備える。
【0007】
さらなる側面では、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの決定は、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して入力される、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信するステップを含む。
【0008】
別の実施例では、オプションは、コンピューティングデバイスを介して、リーダーボードを介した表示のために伝送される。
【0009】
レベルは、いくつかの側面では、複数のサブレベルを備える。そのような側面では、例えば、本方法はさらに、ビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、それぞれ、サブレベルのパフォーマンスの複数のビデオクリップをデータベースから選択するステップと、選択された複数のビデオクリップを組み合わせることによって、複合ビデオを発生させるステップとを含む。発生された複合ビデオは、推奨のためのビデオとして選択されてもよく、オプションは、発生された複合ビデオの再生を引き起こすように選択可能であり得る。さらなる側面では、複数のビデオクリップの選択は、サブレベル毎に、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオクリップのビデオゲームのサブレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、最大パフォーマンスのビデオクリップを選択するステップを含む。
【0010】
別の実施例では、推奨のためのビデオを選択するステップは、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオのビデオゲームの識別されたレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、ビデオゲームの識別されたレベルにおける最大パフォーマンスのビデオを選択するステップを含む。
【0011】
本方法は、いくつかの側面では、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するステップをさらに含む。決定が、次いで、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかに関して行われる。ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことを決定することに応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオは、データベースから削除される。
【0012】
さらなる側面では、本方法はさらに、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのための複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するステップを含む。複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックは、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すかどうかを決定するように、データベース内に記憶されたビデオゲームパフォーマンスメトリックと比較される。複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すことを決定することに応答して、データベースは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオが、将来のコンテンツ推奨で使用するために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すように決定される、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものと関連付けられるというインジケーションを含むように更新される。
【図面の簡単な説明】
【0013】
本開示の上記および他の目的および利点は、付随する図面と併せて解釈される、以下の詳細な説明の考慮に応じて明白であろう。
【0014】
図1図1は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム進捗に基づいてコンテンツを推奨するためのシステムの例証的ブロック図を示す。
【0015】
図2図2は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム進捗に基づいてコンテンツを推奨するためのシステムの付加的詳細を示す、例証的ブロック図である。
【0016】
図3図3は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム進捗に基づいてコンテンツを推奨するためのシステムのさらなる詳細を示す、例証的ブロック図である。
【0017】
図4図4は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオおよび対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックのデータベースを発生させるためのプロセスの例証的フローチャートである。
【0018】
図5図5は、本開示のいくつかの実施形態による、図4のプロセスに従って発生されるビデオおよび対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックのデータベースの例示的データ構造を示す。
【0019】
図6図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム進捗に基づいてコンテンツを推奨するためのプロセスの例証的フローチャートである。
【0020】
図7図7は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム識別子、レベル識別子、および/またはパフォーマンスメトリックに基づいて推奨のためのビデオを選択するためのプロセスの例証的フローチャートである。
【0021】
図8図8は、本開示のいくつかの実施形態による、複合ビデオが複数の選択されたビデオクリップを組み合わせることによって推奨のために発生される、シナリオを図示する。
【発明を実施するための形態】
【0022】
図1および図2は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム進捗に基づいてコンテンツを推奨するためのシステム100の種々の詳細を示す、例証的ブロック図である。システム100は、1つ以上のコンピューティングデバイス102と、サーバ104と、チュートリアルデータベース106とを含む。コンピューティングデバイス102の例示的タイプは、限定ではないが、ゲームデバイス(PLAYSTATIONデバイス、XBOX(登録商標)デバイス、または任意の他のゲームデバイス等)、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、セットトップボックス(STB)、デジタルビデオレコーダ(DVR)、および/または1人またはそれを上回る近傍のユーザと相互作用するように構成される種々のユーザインターフェースを提供する同等物を含む。いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102は、グラフィカルユーザインターフェースを介して情報を表示するように構成される、ディスプレイ108を提供する。コンピューティングデバイス102は、ネットワーク103等の1つ以上の無線および/または有線通信経路を介して、サーバ104に通信可能に結合され、サーバ104は、専用通信経路および/またはネットワーク103等の1つ以上の他の通信経路を介して、チュートリアルデータベース106に通信可能に結合される。ネットワーク103は、種々の側面では、インターネットまたは任意の他の好適なネットワークまたはネットワークの群を含んでもよい。
【0023】
種々の実施形態では、サーバ104は、ネットワーク103を経由してコンピューティングデバイス102から、コンピューティングデバイス102を使用する1人またはそれを上回るユーザによって実施されるゲームパフォーマンスのビデオを捕捉する(110)。例えば、コンピューティングデバイス102は、ネットワーク103を経由して、ゲームパフォーマンスのビデオをサーバ104に自動的にプッシュしてもよい、またはサーバ104は、ネットワーク103を経由して、コンピューティングデバイス102からゲームパフォーマンスのビデオを自動的にプルしてもよい。代替として、または加えて、ユーザは、コンピューティングデバイス102のユーザインターフェースと相互作用し、ゲームの名称または他の識別子、ゲームのバージョン、ビデオゲームパフォーマンスのゲームレベルの識別子、および/または同等物等のゲーム詳細または他の関連性がある詳細とともに、ゲームパフォーマンスのビデオを、ネットワーク103を経由してサーバ104にアップロードさせてもよい。コンピューティングデバイス102は、チュートリアルデータベース106内にゲームパフォーマンスの捕捉されたビデオを記憶し(110)、ゲーム識別子、ゲームレベルおよび/またはゲームサブレベル、ゲームパフォーマンスメトリック、および/または他のタイプの基準に従って、ビデオをインデックス化する。いったんデータベース106が、インデックス化されたビデオゲームチュートリアルを投入されると、サーバ104は、データベース106を利用して、アルゴリズムを実行し、ビデオゲーム、レベル、および/またはユーザに着目されるゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、ユーザへの1つ以上のゲームチュートリアルビデオ推奨を選択するように構成される。
【0024】
サーバ104は、いくつかの実施例では、ユーザが特定のゲームをプレーしており、そのゲームのためにユーザに着目されるゲームパフォーマンスメトリックを選択したことを決定することに応答して、そのようなビデオゲームチュートリアル推奨を提供してもよい。特に、サーバ104は、ユーザがコンピューティングデバイス102を介してプレーしている、またはコンピューティングデバイス102を介してプレーすることを計画するゲームのゲーム識別子、ゲームレベル識別子、ゲームパフォーマンスメトリック、および/または同等物を決定してもよい(112)。サーバ104は、次いで、データベース106にアクセスし、下記にさらに詳細に説明される様式で、112において決定されるゲーム識別子、ゲームレベル識別子、および/またはゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、ゲームパフォーマンスのビデオを検索し、選択してもよい(114)。例えば、サーバ104は、112において決定されるゲームおよびゲームレベル識別子に関してデータベース106内に記憶された全てのゲームパフォーマンスを横断して、112において決定されるゲームパフォーマンスメトリックの最大値を有するゲームパフォーマンスのビデオ等のユーザが特定のゲームレベル、サブレベル、またはそれらの組み合わせのためのその特定のパフォーマンス目標を達成することに役立つことに関連性がある、および/または最適である、ゲームチュートリアルビデオを選択してもよい(114)。
【0025】
いったんサーバ104が、114においてチュートリアルビデオを選択すると、サーバ104は、コンピューティングデバイス102のディスプレイ108を介した表示のために、例えば、リーダーボードとともに、選択されたチュートリアルへのリンクを発生させる(116)。表示されたリンクは、チュートリアルビデオのコンピューティングデバイス102のディスプレイ108および/または1つ以上のスピーカ(図1に示されていない)を介した再生を引き起こすように、コンピューティングデバイス102のユーザインターフェースを介してユーザによって選択可能である。このように、システム100は、ユーザが特定のゲームレベル、サブレベル、またはそれらの組み合わせのためのその特定のパフォーマンス目標を達成することに役立つことに関連性がある、および/または最適である、ビデオまたは他のコンテンツのための推奨を識別し、ユーザに提供することができる。システム100の機能性の付加的詳細が、図2から8との関連で下記に提供される。
【0026】
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム進捗に基づいてコンテンツを推奨するためのシステム100のさらなる詳細を示す、例証的ブロック図である。図3は、個々のコンポーネントの数および構成を含むものとしてシステム100を示すが、いくつかの実施形態では、システム100の任意の数のコンポーネントが、1つのデバイスとして組み合わせられる、および/または統合されてもよい。システム100は、コンピューティングデバイス102と、サーバ104と、チュートリアルデータベース106と、ゲームコンテンツプロバイダ316とを含み、そのそれぞれが、インターネットまたは任意の他の好適なネットワークまたはネットワークの群を含み得る、通信ネットワーク103に通信可能に結合される。例えば、いくつかの実施形態では、サーバ104は、コンピューティングデバイス102と併せて稼働し、分散または協調的様式で、本明細書に説明される、ある機能性を実装する。1つ以上のゲームコンテンツプロバイダ316は、いくつかの実施例では、下記にさらに詳細に説明されるように、サーバ104がデータベース106のデータ構造500を構築するため等の種々の目的のために利用し得る、ゲーム識別子、ゲームレベル識別子、ゲームサブレベル識別子、ゲームのためのゲームパフォーマンスメトリック、レベル、および/またはサブレベル、および/または他のタイプの情報等のゲームに関する情報をサーバ104に提供するように構成される。
【0027】
サーバ104は、制御回路320と、入出力(以降では「I/O」)経路322とを含み、制御回路320は、記憶装置324と、処理回路326とを含む。図1に関連して上記に説明されるように、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン、スマートテレビ、スマートスピーカ、または任意の他のタイプのコンピューティングデバイスであり得る、コンピューティングデバイス102は、制御回路328と、I/O経路330と、スピーカ332と、ディスプレイ108と、ユーザ入力インターフェース336とを含む。制御回路328は、記憶装置338と、処理回路340とを含む。制御回路320および/または328は、処理回路326および/または340等の任意の好適な処理回路に基づいてもよい。本明細書で参照されるように、処理回路は、1つ以上のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路を意味すると理解されるべきであり、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアッドコア、ヘキサコア、または任意の好適な数のコア)を含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路は、複数の別個のプロセッサ、例えば、複数の同一のタイプのプロセッサ(例えば、2つのIntel Core i9プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i7プロセッサおよびIntel Core i9プロセッサ)を横断して分散されてもよい。
【0028】
記憶装置324、記憶装置338、および/またはシステム100の他のコンポーネントの記憶装置(例えば、チュートリアルデータベース106および/または同等物の記憶装置)はそれぞれ、電子記憶デバイスであってもよい。本明細書で参照されるように、語句「電子記憶デバイス」または「記憶デバイス」は、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、ハードドライブ、光学ドライブ、デジタルビデオディスク(DVD)レコーダ、コンパクトディスク(CD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標)ディスク(BD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標) 3Dディスクレコーダ、デジタルビデオレコーダ(DVR、時として、パーソナルビデオレコーダまたはPVRと呼ばれることもある)、ソリッドステートデバイス、量子記憶デバイス、ゲーム機、ゲーム媒体、または任意の他の好適な固定またはリムーバブル記憶デバイス、および/または同一物の任意の組み合わせ等の電子データ、コンピュータソフトウェア、またはファームウェアを記憶するための任意のデバイスを意味すると理解されるべきである。記憶装置324、記憶装置338、および/またはシステム100の他のコンポーネントの記憶装置はそれぞれ、種々のタイプのコンテンツ、メタデータ、および/または他のタイプのデータを記憶するために使用されてもよい。不揮発性メモリもまた、(例えば、ブートアップルーチンおよび他の命令を起動するために)使用されてもよい。クラウドベースの記憶装置が、記憶装置324、338を補完するために、または記憶装置324、338の代わりに使用されてもよい。いくつかの実施形態では、制御回路320および/または328は、メモリ(例えば、記憶装置324および/または338)内に記憶されたアプリケーションのための命令を実行する。具体的には、制御回路320および/または328は、本明細書に議論される機能を実施するように、アプリケーションによって命令されてもよい。いくつかの実装では、制御回路320および/または328によって実施される任意のアクションは、アプリケーションから受信される命令に基づいてもよい。例えば、アプリケーションは、記憶装置324および/または338内に記憶され、制御回路320および/または328によって実行され得る、ソフトウェアまたは実行可能命令のセットとして実装されてもよい。いくつかの実施形態では、アプリケーションは、クライアントアプリケーションのみがコンピューティングデバイス102上に常駐し、サーバアプリケーションがサーバ104上に常駐する、クライアント/サーバアプリケーションであってもよい。
【0029】
アプリケーションは、任意の好適なアーキテクチャを使用して実装されてもよい。例えば、これは、コンピューティングデバイス102上に完全に実装される、独立型アプリケーションであってもよい。そのようなアプローチでは、アプリケーションのための命令が、ローカルで(例えば、記憶装置338内に)記憶され、アプリケーションによって使用するためのデータが、周期的基準で(例えば、帯域外フィードから、インターネットリソースから、または別の好適なアプローチを使用して)ダウンロードされる。制御回路328は、記憶装置338からアプリケーションのための命令を読み出し、命令を処理し、本明細書に説明される機能性を実施してもよい。処理された命令に基づいて、制御回路328は、入力がユーザ入力インターフェース336から受信されるときに実施するべきアクションの内容を決定してもよい。
【0030】
クライアント/サーバベースの実施形態では、制御回路328は、アプリケーションサーバ(例えば、サーバ104)または他のネットワークまたはサーバと通信するために好適な通信回路を含んでもよい。本明細書に説明される機能性を実行するための命令は、アプリケーションサーバ上に記憶されてもよい。通信回路は、他の機器または任意の他の好適な通信回路と通信するために、ケーブルモデム、イーサネット(登録商標)カード、または無線モデムを含んでもよい。そのような通信は、インターネットまたは任意の他の好適な通信ネットワークまたは経路(例えば、通信ネットワーク103)を伴ってもよい。クライアント/サーバベースのアプリケーションの別の実施例では、制御回路328は、遠隔サーバ(例えば、サーバ104)によって提供されるウェブページを解釈する、ウェブブラウザを起動する。例えば、遠隔サーバは、記憶デバイス内にアプリケーションのための命令を記憶してもよい。遠隔サーバは、回路(例えば、制御回路320)を使用して、記憶された命令を処理する、および/または表示を発生させてもよい。コンピューティングデバイス102は、遠隔サーバによって発生される表示を受信してもよく、ディスプレイ108を介して、ローカルで表示のコンテンツを表示してもよい。このように、命令の処理が、(例えば、サーバ104によって)遠隔で実施される一方、本明細書の他の場所に説明される表示ウィンドウ等の結果として生じる表示は、コンピューティングデバイス102上にローカルで提供される。コンピューティングデバイス102は、入力インターフェース336を介して、ユーザから入力を受信し、対応する表示を処理し、発生させるために、それらの入力を遠隔サーバに伝送してもよい。
【0031】
ユーザが、ユーザ入力インターフェース336を使用して、命令を制御回路320および/または328に送信してもよい。ユーザ入力インターフェース336は、ゲームコントローラ、タッチスクリーン、トラックボール、キーパッド、キーボード、タッチパッド、スタイラス入力、ジョイスティック、音声認識インターフェース、リモートコントロール、または他のユーザ入力インターフェース等の任意の好適なユーザインターフェースであってもよい。ユーザ入力インターフェース336は、モニタ、テレビ、液晶ディスプレイ(LCD)、電子インクディスプレイ、または視覚画像を表示するために好適な任意の他の機器であり得る、ディスプレイ108と統合される、または組み合わせられてもよい。
【0032】
サーバ104およびコンピューティングデバイス102は、それぞれ、I/O経路322および330を介して、コンテンツおよびデータを伝送および受信してもよい。例えば、I/O経路322および/またはI/O経路330は、通信ネットワーク103を介して、コンテンツアイテム識別子、自然言語クエリ、および/または他のデータを(例えば、コンテンツデータベース106へおよび/または該コンテンツデータベースから)伝送および/または受信するように構成される、通信ポートを含んでもよい。制御回路320、328は、I/O経路322、330を使用して、コマンド、要求、および他の好適なデータを送信および受信するために使用されてもよい。
【0033】
システム100を説明したが、ここで、本開示のいくつかの実施形態によるシステム100によって実装され得る、ビデオおよび対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックのデータベースを発生させるためのプロセス400の例証的フローチャートを描写する、図4が参照される。種々の実施形態では、プロセス400または本明細書に説明される任意のプロセスの個々のステップが、システム100の1つ以上のコンポーネントによって実装されてもよい。本開示は、システム100のあるコンポーネントによって実装されるものとしてプロセス400の(および本明細書に説明される他のプロセスの)あるステップを説明し得るが、これは、例証の目的のためのみであり、システム100の他のコンポーネントが、代わりにそれらのステップを実装してもよい。402では、制御回路320が、ゲームパフォーマンスビデオを選択する。ゲームパフォーマンスビデオは、例えば、ユーザが、ネットワーク103を経由してコンピューティングデバイス102を介してゲームパフォーマンスビデオをサーバ104にアップロードすることに応答して、選択されてもよい。別の実施例では、ゲームパフォーマンスビデオは、ネットワーク103を経由したコンピューティングデバイス102からサーバ104へのゲームパフォーマンスビデオの構成された自動プッシュまたはプルに従って、自動的に選択されてもよい。
【0034】
404では、制御回路320は、402において選択されたゲームパフォーマンスビデオでプレーされたゲームを一意に識別する、ゲーム識別子を決定する。いくつかの実施例では、制御回路320は、ビデオゲームパフォーマンスの通信とともに、コンピューティングデバイス102によってネットワーク103を経由してサーバ104に通信される、ゲーム識別子フィールドを読み取ることによって、ゲーム識別子を決定する。404では、制御回路320はまた、402において選択されたゲームパフォーマンスビデオでプレーされたゲームのレベルおよび/またはサブレベルを一意に識別する、レベルまたはサブレベル識別子を決定してもよい。いくつかの実施例では、制御回路320は、ビデオゲームパフォーマンスの通信とともに、コンピューティングデバイス102によってネットワーク103を経由してサーバ104に通信される、ゲームレベルおよび/またはサブレベル識別子フィールドを読み取ることによって、ゲームレベルおよび/またはサブレベル識別子を決定する。
【0035】
406では、制御回路320は、ゲームパフォーマンスビデオに描写されるビデオゲームのプレーで達成されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの1つ以上の値を決定する。ビデオゲームパフォーマンスメトリックの例示的タイプは、限定ではないが、ゲームレベルまたはサブレベルのパフォーマンスの過程の全体を通して利用される、時間、弾薬、武器、食料、または同等物等のリソースの量、およびゲームレベルまたはサブレベルのパフォーマンスの過程の全体を通して獲得される、成果、画期的な出来事、またはポイント、倒した敵の数、健康スコア、または同等物等の他の正のパラメータの量を含む。各ゲームの各レベルおよび/またはサブレベルは、ゲームパフォーマンスメトリックのその独自の対応するセットを有してもよく、データベース106は、ゲームレベルおよびサブレベル毎にゲームパフォーマンスメトリックのセットを示す、データ構造(下記に説明されるデータ構造500等)を含んでもよい。
【0036】
408では、制御回路320は、406において決定される各ビデオゲームパフォーマンスメトリックの各値が、その特定のゲーム識別子およびレベルまたはサブレベル識別子に関してデータベース106内に記憶されたそのゲームパフォーマンスメトリックの値の中の最大値を超えるかどうかを決定する。制御回路320が、特定のビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がそのゲームおよびレベルまたはサブレベルに関してデータベース106内に記憶されたそのメトリックの値の中の最大値を超えないことを決定する場合(408における「いいえ」)、410では、制御回路320は、402において選択されたビデオゲームパフォーマンスビデオを破棄する。他方では、制御回路320が、406において決定される特定のビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がそのゲームおよびレベルまたはサブレベルに関してデータベース106内に記憶されたそのメトリックの値の中の最大値を超えることを決定する場合(408における「はい」)、412では、制御回路320は、その特定のビデオゲームパフォーマンスメトリックおよび404において決定されるゲーム識別子およびレベルまたはサブレベル識別子に関連して、データベース106内に402において選択されるゲームパフォーマンスビデオを記憶する。このように、データベース106は、最大ゲームパフォーマンスメトリック値を呈するゲームパフォーマンスのビデオのみを記憶し、それによって、効率的な記憶装置利用をもたらし得る。
【0037】
410または412の後に、制御は、制御回路320が、別のゲームパフォーマンスビデオのために402-412のプロセスを繰り返すかどうかを決定する、414にパスする。例えば、制御回路320は、サーバ104が、ネットワーク103を経由してコンピューティングデバイス102から、データベース106内に記憶されるべきかどうかを決定するために処理を要求する別のゲームパフォーマンスビデオを受信したかどうかを決定することによって、プロセスを繰り返すかどうかを決定してもよい。制御回路320が、別のゲームパフォーマンスビデオのために402-412のプロセスを繰り返すことを決定する場合(414における「はい」)、制御は、402に戻るようにパスし、別のゲームパフォーマンスビデオのために上記に説明されるプロセスを繰り返す。他方では、制御回路320が、別のゲームパフォーマンスビデオのために402-412のプロセスを繰り返さないことを決定する場合(414における「いいえ」)、プロセス400は、終了する。
【0038】
図5は、本開示のいくつかの実施形態による、図4のプロセス400に従って発生され、プロセス600に従ってビデオチュートリアル推奨を発生させるために利用され得る、ビデオおよび対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックのチュートリアルデータベース106のための例示的データ構造500を示す。特に、データ構造500は、プロセス400に関して上記に説明される様式で発生され、データベース106内に記憶され得、チュートリアルビデオ508を、対応するゲーム識別子502、レベルおよび/またはサブレベル識別子504、およびゲームパフォーマンスメトリック506と関連付ける、種々のデータフィールドエントリ510、512、514を含む。図5の実施例では、データ構造500は、ゲームパフォーマンスメトリック506毎に、該当する場合、ゲーム識別子510によって識別される特定のゲームの特定のレベル/サブレベル504に関してデータベース106内に記憶される、最適なチュートリアルビデオ508を識別する。チュートリアルビデオは、いくつかの実施例では、そのチュートリアルビデオで達成されるそのゲームパフォーマンスメトリックの値が、サーバ104によって受信および処理されたゲームのレベルまたはサブレベルのその特定のゲームパフォーマンスメトリックの全ての値の中から最大値(または、メトリックが、値が大きいほどパフォーマンスが良好である正のメトリックであるか、または値が低いほどパフォーマンスが優れている負のメトリックであるかどうかに応じて、最小値)であるときに、ゲームのレベルまたはサブレベルの特定のゲームパフォーマンスメトリックのために最適と見なされる。いくつかの実施形態では、ゲーム識別子502、ゲームレベル/サブレベル504、およびパフォーマンスメトリック506の組み合わせ毎に最適なチュートリアルビデオのみを記憶することが、効率的な記憶装置利用をもたらす。他の実施形態では、図5に示されていないが、最適なチュートリアルビデオ508のみを記憶するのではなく、データ構造500は、ゲーム識別子502の個々のレベル/サブレベル504の個々のゲームパフォーマンスメトリック506のための複数のチュートリアルビデオ508を含む。そのような実施形態では、各ゲームパフォーマンスメトリック506は、対応するチュートリアルビデオ508で達成されるそのパフォーマンスメトリックの数値とともに、特定のタイプのゲームパフォーマンスメトリックの識別子を含む。
【0039】
図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザのゲーム進捗に基づいてビデオゲームパフォーマンスビデオまたはチュートリアル等のコンテンツを推奨するためのプロセス600の例証的フローチャートである。602では、制御回路320は、ユーザがコンピューティングデバイス102を介してアクティブにプレーしている、または間もなくプレーすることを選択した、ビデオゲームのゲーム識別子を決定する。例えば、制御回路320は、自動的に、またはユーザによってコンピューティングデバイス102に入力されるユーザコマンドに応答して、ネットワーク103を介してコンピューティングデバイス102からサーバ104に通信される、ゲーム識別子データフィールドに基づいて、ゲーム識別子を決定してもよい。制御回路320はまた、602において識別されるゲームの一連のプレー可能なレベルの中から、プレーされている、または別様にユーザに着目されるゲームのレベルおよび/またはサブレベルのゲームレベル識別子および/またはゲームサブレベル識別子も決定する。制御回路320は、自動的に、またはユーザによってコンピューティングデバイス102に入力されるユーザコマンドに応答して、ネットワーク103を介してコンピューティングデバイス102からサーバ104に通信され得る、ゲームレベル識別子および/またはゲームサブレベル識別子データフィールドに基づいて、ゲームレベル識別子および/またはゲームサブレベル識別子を決定してもよい。
【0040】
604では、制御回路320は、ユーザに着目されるゲームパフォーマンスメトリックを決定する。例えば、いくつかの実施形態では、コンピューティングデバイス102は、それによってユーザが着目ゲームパフォーマンスメトリックを選択し得る、図1のディスプレイ108に示されるメトリック選択フィールド等のドロップダウンメニュー(または他の入力フィールド)を表示する。そのような実施形態では、コンピューティングデバイス102は、ネットワーク103を経由して、選択されたゲームパフォーマンスメトリックをサーバ104に通信してもよい。
【0041】
606では、制御回路320は、決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、データベース106内に記憶されたビデオの中からビデオゲームの識別されたレベルおよび/またはサブレベルのパフォーマンスのビデオ(例えば、チュートリアルビデオ)を推奨のために選択する。608では、制御回路320は、コンピューティングデバイス102を介した表示のために、コンピューティングデバイス102に、推奨のために606において選択されるビデオを再生させるように選択可能である、図1のディスプレイ108に示されるサムネイル等のオプションを伝送する。制御回路320が606において推奨のためのビデオを選択し得る方法の付加的詳細が、図7に関連して下記に提供される。
【0042】
610では、制御回路320は、602-608のプロセスを繰り返して、別のビデオチュートリアル推奨を提供するかどうかを決定する。例えば、制御回路320は、ユーザが図1のディスプレイ108に示されるメトリック選択フィールドを介して異なるゲームパフォーマンスメトリックを選択したかどうかの決定に基づいて、602-608のプロセスを繰り返すかどうかを決定してもよい。別の実施例として、ユーザは、コンピューティングデバイス102と相互作用し、別のビデオ推奨を要求してもよい。さらに別の実施例として、制御回路320は、複数のビデオ推奨を自動的に発生させ、より多くのビデオチュートリアルオプションをユーザに提供するように構成されてもよい。制御回路320が、602-608のプロセスを繰り返すことを決定する場合(610における「はい」)、制御は、602に戻るようにパスし、上記に説明されるプロセスを繰り返して別のビデオチュートリアル推奨を発生させる。他方では、制御回路320が、602-608のプロセスを繰り返さないことを決定する場合(610における「いいえ」)、プロセス600は、終了する。
【0043】
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム識別子、レベル識別子、および/またはパフォーマンスメトリックに基づいて推奨のためのビデオを選択するためのプロセス606の例証的フローチャートである。702では、制御回路320は、602において決定されるゲーム識別子に関してデータベース106内の検索を実施する。704では、制御回路320は、602において決定されるゲームレベル識別子および/またはゲームサブレベル識別子に関してデータベース106内の検索を実施する。
【0044】
706では、制御回路320は、704において識別されるゲームレベルが複数のサブレベルを含むかどうかを決定する。例えば、データベース106は、制御回路320が、704において識別されるゲームレベルが複数のサブレベルを含むかどうかのインジケーションに関して注目し得る、データ構造(例えば、データ構造500)を含んでもよい。別の実施例では、制御回路320は、複数のサブレベルが704において識別されたという決定に基づいて、704において識別されるゲームレベルが複数のゲームサブレベルを含むかどうかを決定してもよい。制御回路320が、704において識別されるレベルが複数のサブレベルを含むことを決定する場合(706における「はい」)、制御は、716にパスする。他方では、制御回路320が、704において識別されるレベルがいずれのサブレベルも含まないことを決定する場合(706における「いいえ」)、制御は、708にパスする。
【0045】
708では、制御回路320は、602において識別されたゲームおよびゲームレベルに関して604において決定されたゲームパフォーマンスメトリック識別子に関して、データベース106を検索する。710では、制御回路320は、データベース106が、602および604において識別されるゲーム、ゲームレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたゲームパフォーマンスビデオを含むかどうかを決定する。制御回路320が、データベース106が602および604において識別されるゲーム、ゲームレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたゲームパフォーマンスビデオを含むことを決定する場合(710における「はい」)、712では、制御回路320は、710において識別されるゲームパフォーマンスビデオを返し、その後、プロセス606は、終了する。他方では、制御回路320が、データベース106が602および604において識別されるゲーム、ゲームレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたいずれのゲームパフォーマンスビデオも含まないことを決定する場合(710における「いいえ」)、714では、制御回路320は、いずれのゲームパフォーマンスビデオも、ゲーム、ゲームレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックのその組み合わせに関して識別されていないというインジケーションを返し、その後、プロセス606は、終了する。
【0046】
716では、制御回路320は、602において識別されるゲームおよびゲームサブレベルに関して604において決定されたゲームパフォーマンスメトリック識別子に関して、データベース106を検索する。718では、制御回路320は、データベース106が、602および604において識別されるゲーム、ゲームサブレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたゲームパフォーマンスビデオを含むかどうかを決定する。制御回路320が、データベース106が602および604において識別されるゲーム、ゲームサブレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたゲームパフォーマンスビデオを含むことを決定する場合(718における「はい」)、720では、制御回路320は、図8にさらに詳細に図示されるように、718において決定される複数のレベルに関して記憶されたビデオをともに組み合わせる、またはスティッチングすることによって、スティッチングされたゲームパフォーマンスビデオを発生させる。次いで、722では、制御回路320は、720において発生される、スティッチングされたパフォーマンスビデオを返し、その後、プロセス606は、終了する。他方では、制御回路320が、データベース106が602および604において識別されるゲーム、ゲームサブレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたいずれのビデオも含まないことを決定する場合(718における「いいえ」)、714では、制御回路320は、いずれのゲームパフォーマンスビデオも、ゲーム、ゲームサブレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックのその組み合わせに関して識別されていないというインジケーションを返し、その後、プロセス606は、終了する。
【0047】
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、複合ビデオが複数の選択されたビデオクリップを組み合わせることによって推奨のために(プロセス700の720に関連して上記に説明されるように)発生され得る、シナリオ800を図示する。そのようなシナリオは、ユーザに着目される特定のゲームレベルが、複数のゲームサブレベルを含み、それによって、そのゲームレベルのためのそのユーザの特定の目標を前提として、ユーザのために最適なゲームパフォーマンスビデオ推奨を提供するプロセスを複雑にし得る、いくつかの実施形態において生じ得る。例えば、ユーザは、4つのゲームサブレベル802、804、806、および808を備える、ゲームレベルを伴って、着目ゲームレベルの完了の最速時間をユーザに示す、ゲームパフォーマンスビデオを視聴することを所望し得る。図8に示されるように、データベース106は、着目ゲームレベルのユーザ810、812、814、および816のためのゲームパフォーマンスの複数のビデオを含んでもよい。ユーザ810、812、814、816はそれぞれ、360秒でレベルを完了している場合がある。そのような実施例では、制御回路320が、ビデオ810、812、814、または816のうちのいずれか1つをユーザに推奨する場合、ユーザは、360秒でレベルを完了する方法を示されるであろう。しかしながら、そのような推奨は、プロセス700に関連して上記に説明される様式で、ユーザ810、812、814、および816を横断してゲームサブレベル802、804、806、808の最適な(本実施例では最速の)パフォーマンスの個々のビデオクリップを選択し、ともにスティッチングすることによって、最適化されることができる。このように、制御回路320は、195秒(ゲームサブレベル802、804、806、808の30秒、45秒、90秒、および30秒の最適なパフォーマンスの総和)でレベルを完了する方法をユーザに示す、スティッチングされたビデオをユーザに提示することができる。
【0048】
上記に議論されるシステムおよびプロセスは、限定的ではなく、例証的であることを意図している。当業者は、本明細書に議論されるプロセスのアクションが、省略され、修正され、組み合わせられ、および/または再配列され得、任意の付加的アクションが、本発明の範囲から逸脱することなく実施され得ることを理解するであろう。より一般的には、上記の開示は、限定的ではなく、例示的であるように意図されている。以下に続く請求項のみが、本開示が含むものに関して境界を設定するように意図されている。さらに、いずれか1つの実施形態に説明される特徴および限界が、本明細書の任意の他の実施形態に適用され得、一実施形態に関するフローチャートまたは実施例が、好適な様式で任意の他の実施形態と組み合わせられる、異なる順序で行われる、または並行して行われ得ることに留意されたい。加えて、本明細書に説明されるシステムおよび方法は、リアルタイムで実施され得る。また、上記に説明されるシステムおよび/または方法は、他のシステムおよび/または方法に適用される、またはそれに従って使用され得ることにも留意されたい。
本明細書は、限定ではないが、以下を含む、実施形態を開示する。
1.ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツを推奨するための方法であって、
現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中からレベルを識別するステップと、
識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するステップと、
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連してデータベース内に記憶された複数のビデオの中からビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを推奨のために選択するステップと、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送するステップと、
を含む、方法。
2.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するために要する時間量を備える、項目1に記載の方法。
3.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費される、または残っているビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを備える、項目1に記載の方法。
4.ビデオゲームパフォーマンスメトリックの決定は、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して入力される、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信するステップを含む、項目1に記載の方法。
5.オプションは、コンピューティングデバイスを介して、リーダーボードを介した表示のために伝送される、項目1に記載の方法。
6.レベルは、複数のサブレベルを備え、本方法はさらに、
ビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、それぞれ、サブレベルのパフォーマンスの複数のビデオクリップをデータベースから選択するステップと、
選択された複数のビデオクリップを組み合わせることによって、複合ビデオを発生させるステップと、
を含み、
発生された複合ビデオは、推奨のためのビデオとして選択され、
オプションは、発生された複合ビデオの再生を引き起こすように選択可能である、
項目1に記載の方法。
7.複数のビデオクリップの選択は、サブレベル毎に、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオクリップのビデオゲームのサブレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、最大パフォーマンスのビデオクリップを選択するステップを含む、項目6に記載の方法。
8.推奨のためのビデオを選択するステップは、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオのビデオゲームの識別されたレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、ビデオゲームの識別されたレベルにおける最大パフォーマンスのビデオを選択するステップを含む、項目1に記載の方法。
9.ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するステップと、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定するステップと、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことを決定することに応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオをデータベースから削除するステップと、
をさらに含む、項目1に記載の方法。
10.ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのための複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するステップと、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックをデータベース内に記憶されたビデオゲームパフォーマンスメトリックと比較することによって、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すかどうかを決定するステップと、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すことを決定することに応答して、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオが、将来のコンテンツ推奨で使用するために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すように決定される、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものと関連付けられるというインジケーションをデータベースに追加するステップと、
をさらに含む、項目1に記載の方法。
11.ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツを推奨するためのシステムであって、
対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連して複数のビデオを記憶するように構成される、データベースと、
現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中からレベルを識別し、
識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定し、
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連してデータベース内に記憶された複数のビデオの中からビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを推奨のために選択し、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送する、
ように構成される、制御回路と、
を備える、システム。
12.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するために要する時間量を備える、項目11に記載のシステム。
13.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費される、または残っているビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを備える、項目11に記載のシステム。
14.制御回路はさらに、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して入力される、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信することによって、ビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するように構成される、項目11に記載のシステム。
15.制御回路は、コンピューティングデバイスを介して、リーダーボードを介した表示のためにオプションを伝送するように構成される、項目11に記載のシステム。
16.レベルは、複数のサブレベルを備え、制御回路はさらに、
ビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、それぞれ、サブレベルのパフォーマンスの複数のビデオクリップをデータベースから選択し、
選択された複数のビデオクリップを組み合わせることによって、複合ビデオを発生させる、
ように構成され、
発生された複合ビデオは、推奨のためのビデオとして選択され、
オプションは、発生された複合ビデオの再生を引き起こすように選択可能である、
項目11に記載のシステム。
17.制御回路はさらに、サブレベル毎に、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオクリップのビデオゲームのサブレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、最大パフォーマンスのビデオクリップを選択することによって、複数のビデオクリップを選択するように構成される、項目16に記載のシステム。
18.制御回路はさらに、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオのビデオゲームの識別されたレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、ビデオゲームの識別されたレベルにおける最大パフォーマンスのビデオを選択することによって、推奨のためのビデオを選択するように構成される、項目11に記載のシステム。
19.制御回路はさらに、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定し、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定し、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことを決定することに応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオをデータベースから削除する、
ように構成される、項目11に記載のシステム。
20.制御回路はさらに、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのための複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定し、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックをデータベース内に記憶されたビデオゲームパフォーマンスメトリックと比較することによって、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すかどうかを決定し、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すことを決定することに応答して、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオが、将来のコンテンツ推奨で使用するために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すように決定される、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものと関連付けられるというインジケーションをデータベースに追加する、
ように構成される、項目11に記載のシステム。
21.非一過性のコンピュータ可読媒体であって、制御回路によって実行されると、制御回路に、
現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中からレベルを識別させ、
識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定させ、
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連してデータベース内に記憶された複数のビデオの中からビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを推奨のために選択させ、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送させる、
その上にエンコードされた命令を有する、非一過性のコンピュータ可読媒体。
22.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するために要する時間量を備える、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
23.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費される、または残っているビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを備える、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
24.ビデオゲームパフォーマンスメトリックの決定は、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して入力される、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信するステップを含む、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
25.オプションは、コンピューティングデバイスを介して、リーダーボードを介した表示のために伝送される、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
26.レベルは、複数のサブレベルを備え、非一過性のコンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、それぞれ、サブレベルのパフォーマンスの複数のビデオクリップをデータベースから選択させ、
選択された複数のビデオクリップを組み合わせることによって、複合ビデオを発生させる、
その上にエンコードされた命令を有し、
発生された複合ビデオは、推奨のためのビデオとして選択され、
オプションは、発生された複合ビデオの再生を引き起こすように選択可能である、
項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
27.複数のビデオクリップの選択は、サブレベル毎に、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオクリップのビデオゲームのサブレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、最大パフォーマンスのビデオクリップを選択するステップを含む、項目26に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
28.推奨のためのビデオを選択するステップは、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオのビデオゲームの識別されたレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、ビデオゲームの識別されたレベルにおける最大パフォーマンスのビデオを選択するステップを含む、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
29.制御回路によって実行されると、制御回路に、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定させ、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定させ、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことを決定することに応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオをデータベースから削除させる、
その上にエンコードされた命令をさらに有する、
項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
30.制御回路によって実行されると、制御回路に、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのための複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定させ、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックをデータベース内に記憶されたビデオゲームパフォーマンスメトリックと比較することによって、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すかどうかを決定させ、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すことを決定することに応答して、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオが、将来のコンテンツ推奨で使用するために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すように決定される、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものと関連付けられるというインジケーションをデータベースに追加させる、
その上にエンコードされた命令をさらに有する、
項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
31.ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツを推奨するためのシステムであって、
現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中からレベルを識別するための手段と、
識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するための手段と、
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連してデータベース内に記憶された複数のビデオの中からビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを推奨のために選択するための手段と、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送するための手段と、
を備える、システム。
32.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するために要する時間量を備える、項目31に記載のシステム。
33.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費される、または残っているビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを備える、項目31に記載のシステム。
34.ビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するための手段は、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して入力される、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信するための手段を備える、項目31に記載のシステム。
35.オプションは、コンピューティングデバイスを介して、リーダーボードを介した表示のために伝送される、項目31に記載のシステム。
36.レベルは、複数のサブレベルを備え、本システムはさらに、
ビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、それぞれ、サブレベルのパフォーマンスの複数のビデオクリップをデータベースから選択するための手段と、
選択された複数のビデオクリップを組み合わせることによって、複合ビデオを発生させるための手段と、
を備え、
発生された複合ビデオは、推奨のためのビデオとして選択され、
オプションは、発生された複合ビデオの再生を引き起こすように選択可能である、
項目31に記載のシステム。
37.複数のビデオクリップの選択のための手段は、サブレベル毎に、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオクリップのビデオゲームのサブレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、最大パフォーマンスのビデオクリップを選択するための手段を備える、項目36に記載のシステム。
38.推奨のためのビデオを選択するための手段は、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオのビデオゲームの識別されたレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、ビデオゲームの識別されたレベルにおける最大パフォーマンスのビデオを選択するための手段を備える、項目31に記載のシステム。
39.ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するための手段と、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定するための手段と、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことを決定することに応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオをデータベースから削除するための手段と、
をさらに備える、項目31に記載のシステム。
40.ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのための複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するための手段と、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックをデータベース内に記憶されたビデオゲームパフォーマンスメトリックと比較することによって、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すかどうかを決定するための手段と、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すことを決定することに応答して、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオが、将来のコンテンツ推奨で使用するために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すように決定される、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものと関連付けられるというインジケーションをデータベースに追加するための手段と、
をさらに備える、項目31に記載のシステム。
41.ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツを推奨するための方法であって、
現在アクティブなビデオゲームの一連のプレー可能なレベルの中からレベルを識別するステップと、
識別されたレベルのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するステップと、
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関連してデータベース内に記憶された複数のビデオの中からビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを推奨のために選択するステップと、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送するステップと、
を含む、方法。
42.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するために要する時間量を備える、項目41に記載の方法。
43.決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費される、または残っているビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを備える、項目41または項目42に記載の方法。
44.ビデオゲームパフォーマンスメトリックの決定は、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して入力される、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信するステップを含む、項目41-43のいずれか1つに記載の方法。
45.オプションは、コンピューティングデバイスを介して、リーダーボードを介した表示のために伝送される、項目41-44のいずれか1つに記載の方法。
46.レベルは、複数のサブレベルを備え、本方法はさらに、
ビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、それぞれ、サブレベルのパフォーマンスの複数のビデオクリップをデータベースから選択するステップと、
選択された複数のビデオクリップを組み合わせることによって、複合ビデオを発生させるステップと、
を含み、
発生された複合ビデオは、推奨のためのビデオとして選択され、
オプションは、発生された複合ビデオの再生を引き起こすように選択可能である、
項目41-45のいずれか1つに記載の方法。
47.複数のビデオクリップの選択は、サブレベル毎に、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオクリップのビデオゲームのサブレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、最大パフォーマンスのビデオクリップを選択するステップを含む、項目46に記載の方法。
48.推奨のためのビデオを選択するステップは、ビデオゲームパフォーマンスメトリックによって示されるように、データベース内に記憶された複数のビデオのビデオゲームの識別されたレベルにおける個別のパフォーマンスの中から、ビデオゲームの識別されたレベルにおける最大パフォーマンスのビデオを選択するステップを含む、項目41-47のいずれか1つに記載の方法。
49.ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するステップと、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定するステップと、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのためのビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、ビデオがデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことを決定することに応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオをデータベースから削除するステップと、
をさらに含む、項目41-48のいずれか1つに記載の方法。
50.ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオのための複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するステップと、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックをデータベース内に記憶されたビデオゲームパフォーマンスメトリックと比較することによって、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すかどうかを決定するステップと、
複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものが、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すことを決定することに応答して、
ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオが、将来のコンテンツ推奨で使用するために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックのための最大パフォーマンスを表すように決定される、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックのうちの1つ以上のものと関連付けられるというインジケーションをデータベースに追加するステップと、
をさらに含む、項目41-49のいずれか1つに記載の方法。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
【国際調査報告】