特開2016-209696IP Force 特許公報全文掲載

技術分野

レジスタを備えたプロセッサによって制御を行う遊技機

要約特許出願時に添付された[要約書]

【課題】遊技制御プログラムのコード量を削減する。
【解決手段】遊技制御装置を備えた遊技機において、遊技制御装置には、遊技制御プログ
ラムにより演算処理を行う演算処理手段と、レジスタと、演算処理手段によって更新され
る情報が記憶される更新情報記憶手段と、更新情報記憶手段に記憶された情報の更新を規
制する更新規制手段と、を備え、更新情報記憶手段はアドレスにより記憶される情報が特
定され、レジスタには、アドレスのうちの上位のアドレスを指定するための上位アドレス
指定レジスタが含まれるとともに、演算処理手段は、起動信号が発生すると、遊技制御プ
ログラムのリセットアドレスに設定された命令を実行し、起動信号が発生した際に、リセ
ットアドレスに設定された命令を実行するよりも前に、上位アドレス指定レジスタに固有
のアドレス値を設定する固有値設定手段を備えた。
【選択図】図12

発明が解決しようとする課題[発明の詳細な説明]から抜粋

従来の技術では、特許文献1の図13に記載があるように、指定したRAM領域からレ
ジスタにデータを格納するLD命令や、逆に、レジスタから指定したRAM領域にデータ
を格納するLD命令が用いられている。 具体的には、RAM領域の2810H番地のデータをAレジスタに格納するための「L
D A,(2810H)」、AレジスタのデータをRAM領域の2810H番地に格納す
るための「LD (2810H),A」、RAM領域の2810H番地のデータをHLレ
ジスタに格納するための「LD HL,(2810H)」、HLレジスタのデータをRA
M領域の2810H番地に格納するための「LD (2810H),HL」などが該当す
る。 これらの命令は、図13にも記載があるが、3バイトのプログラムコード量を要する命
令である。なお、プログラムコードとは、任意の命令を、命令コード部(オペコード部)
とアドレス部(オペランド部)との組み合せを用いて所定バイト数の数値で表現したもの
である。 命令コード部は、命令同士を識別するために必要なコードであり、例えば、「LD A
,(2810H)」のような、指定されたRAM領域のデータをAレジスタに格納するた
めのLD命令であれば、「3AH」などの1バイトの値が割り当てられている。一方、ア
ドレス部はRAM領域のアドレスを指定するためのコードであり、例えば、2810H番
地へのアクセスを指定する場合は、「28H」「10H」という2バイトの値がプログラ
ムにて設定される。 このようなLD命令は、遊技プログラムにて頻繁に使用されるものであるから、プログ
ラム全体のコード量を削減するためには、命令をできるだけ少ないバイト数で表現できる
ことが好ましいのは言うまでもない。しかしながら、RAM領域のアドレスを指定する際
には、アドレス部に少なくとも2バイトのコードを割り当てる必要がある上に、命令同士
を識別するための命令コード部のコードが少なくとも1バイト必要となるため、このよう
なLD命令を表現するためのプログラムコードは、2バイト以下に削減することは不可能
である。 本発明は、のような問題点を解決するためになされたもので、遊技制御プログラム
全体のコード量を削減することを目的とする。

課題を解決するための手段[発明の詳細な説明]から抜粋

本発明の代表的な一形態では、遊技領域に発射された遊技球が所定の始動領域を通過す ることにより補助遊技が実行され、該補助遊技が特別な結果となる場合に遊技者に特典を 付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記特別遊技状態を発生させる制御 を行う遊技制御装置を備えるとともに、前記遊技制御装置には、遊技制御プログラムによ り所要の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理を行う際にデータが・・・ 続きを知財ポータルサイト IP Force にログインして見る
【発明の効果】
本発明の一形態によれば、上位アドレス指定レジスタを用いることによって、下位アド
レスのみを指定すればよいため、遊技制御プログラムのコード量全体を削減することが可
能となる。

この発明についての権利主張の範囲[特許請求の範囲]

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この特許公報に記載されている図面[図面の簡単な説明]から抜粋

【図1】本発明の第1の実施の形態の遊技装置の構成を説明する図である。

【図2】本発明の第1の実施の形態の遊技機の背面図である。

【図3】本発明の第1の実施の形態の遊技盤の正面図である。

【図4】本発明の第1の実施の形態の遊技装置のブロック図である。

【図5】本発明の第1の実施の形態の遊技用演算処理装置(アミューズチップ)のブロック図である。

【図6】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置におけるシリアル送信回路の構成例を示すブロック図である。

【図7】本発明の第1の実施の形態の送信シリアルチャンネル設定レジスタの構成例を示す図である。

【図8】本発明の第1の実施の形態の送信制御レジスタの構成例を示す図である。

【図9】本発明の第1の実施の形態の送信データステータスレジスタの構成例を示す図である。

【図10】本発明の第1の実施の形態の送信データレジスタ(1段分)の構成例を示す図である。

【図11】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置に備わる遊技用演算処理装置(アミューズチップ)とその周辺のブロック図である。

【図12】本発明の第1の実施の形態のCPUコアの内部構成を説明するブロック図である。

【図13】本発明の第1の実施の形態のフラグレジスタの構成を説明する図である。

【図14】本発明の第1の実施の形態のユーザワークRAMの一例を示す図である。

【図15】本発明の第1の実施の形態のユーザワークRAMに割り当てられたワークエリアに格納されるデータの具体例を説明する図であり、保留カウンタ、各種乱数の生成領域及び普図乱数の保存領域を示す図である。

【図16】本発明の第1の実施の形態のユーザワークRAMに割り当てられたワークエリアに格納されるデータの具体例を説明する図であり、第1特図変動表示ゲームを実行するために必要な各種乱数の保存領域を示す図である。

【図17】本発明の第1の実施の形態のユーザワークRAMに割り当てられたワークエリアに格納されるデータの具体例を説明する図であり、第2特図変動表示ゲームを実行するために必要な各種乱数の保存領域を示す図である。

【図18】本発明の第1の実施の形態のスタック領域の一例を示す図である。

【図19】本発明の第1の実施の形態のスタック領域の一例を示す図である。

【図20】本発明の第1の実施の形態のスタック領域の変形例を示す図である。

【図21】本発明の第1の実施の形態のCPUコアによって実行される遊技制御プログラムを記述するためのアセンブリ言語の命令を説明する図であり、変換後のコードデータにアドレス部を含まない命令(変換後のコードデータが命令コード部のみで構成される命令)を示す図である。

【図22】本発明の第1の実施の形態のCPUコアによって実行される遊技制御プログラムを記述するためのアセンブリ言語の命令を説明する図であり、変換後のコードデータに命令コード部とアドレス部の各々を含む命令を示す図である。

【図23】本発明の第1の実施の形態の各装置(遊技制御装置、払出制御装置、及び演出制御装置)の電源投入時処理のフローチャートである。

【図24】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置プログラム開始準備処理を説明するフローチャートである。

【図25】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置メイン処理の前半部のフローチャートである。

【図26】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。

【図27】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置メイン処理におけるステップ2501からステップ2502Bまでの処理を説明する図である。

【図28】本発明の第1の実施の形態のディレイ処理を説明する図である。

【図29】本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理を示すフローチャートである。

【図30】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から、演出制御装置及び払出制御装置に初期化指令信号を送信する初期化指令送信処理の手順を示すフローチャートである。

【図31】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から、演出制御装置及び払出制御装置にコマンドを送信するためのコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。

【図32】本発明の第1の実施の形態の電源投入時の遊技制御装置、払出制御装置、及び演出制御装置が行う処理、並びに、遊技制御装置に備わるシリアル送信回路の状態のタイミングチャートである。

【図33】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から払出制御装置に送信される排出指令の一例を示す図である。

【図34】本発明の第1の実施の形態のスイッチの立ち上がりを検出する手順を示すタイムチャートである。

【図35】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から演出制御装置に送信される演出制御コマンドの一例を示す図である。

【図36】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から演出制御装置に送信される送信データの構成を示す説明図であり、(a)は送信データの概略構成を示し、(b)は送信データの詳細構成を示している。

【図37】本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。

【図38】本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理におけるゲーム処理番号に基づいた分岐の処理を説明する図である。

【図39】本発明の第1の実施の形態の始動口SW監視処理の手順を示すフローチャートである。

【図40】本発明の第1の実施の形態の特図始動口SW共通処理の手順を示すフローチャートである。

【図41】本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。

【図42】本発明の第1の実施の形態の特図大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。

【図43】本発明の第1の実施の形態の後半変動パターンテーブルである。

【図44】本発明の第1の実施の形態の前半変動パターンテーブルである。

【図45】本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。

【図46】本発明の第1の実施の形態の特図1/特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。

【図47】本発明の第1の実施の形態における始動記憶をシフトさせる処理のプログラムの一例を示す図であり、Kレジスタを利用して記憶容量を削減したプログラムである。

【図48】本発明の第1の実施の形態における始動記憶をシフトさせる処理のプログラムの一例を示す図であり、従来のプログラムである。

【図49】本発明の第1の実施の形態の変動表示ゲームにおける画面遷移を説明する図である。

【図50】本発明の第1の実施の形態の変動表示ゲームにおける画面遷移を説明する図である。

【図51】本発明の第1の実施の形態の変形例のユーザワークRAMの一例を示す図である。

【図52】本発明の第2の実施の形態の特図変動表示ゲームを実行するために必要な各種乱数の保留1から4までの保存領域を示す図である。

【図53】本発明の第2の実施の形態の特図変動表示ゲームを実行するために必要な各種乱数の保留5から8までの保存領域を示す図である。

【図54】本発明の第2の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。

【図55】本発明の第2の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。

選択図 図12出願人が指定した本件の代表的な図

1 遊技機   2 本体枠(外枠)   3 前面枠   5 遊技盤   6 遊技装置   8 表示装置   18 ガラス枠   31 普通図柄始動ゲート   32 一般入賞口   33 普通変動入賞装置   34 第2始動入賞口   36 特別変動入賞装置   37 第1始動入賞口   51 遊技領域   70 カードユニット   100 遊技制御装置   101 遊技用マイコン   102、601 CPUコア   103、602 ユーザプログラムROM   104、604 ユーザワークRAM   150 演出制御装置(表示制御装置)   160 電源装置   161 バックアップ電源   210 払出制御装置   600 遊技用演算処理装置(アミューズチップ)   603 HWパラメータROM   608 乱数生成回路   609 クロック生成回路   610A 割込制御回路   610B リセット回路   611 アドレスデコーダ   618 HPGプログラムROM   619 IDプロパティメモリ   621 HPGワークRAM   629 分周回路   630 セキュリティ回路   640 RAMアクセス規制回路(更新規制手段)   641 フリップフロップ回路   642 ORゲート回路   650 アドレスバス   660 データバス   702 ワークエリア   705 使用禁止領域(アクセス禁止領域)   706 スタック領域   1200 フラグレジスタ   1203A、1203B WAレジスタ   1206A、1206B BCレジスタ   1209A、1209B DEレジスタ   1212A、1212B HLレジスタ   1220A、1220B 汎用レジスタ群   1230 Kレジスタ   1233 スタックポインタ(SP)レジスタ   1234 プログラムカウンタ(PC)レジスタ   1240 内蔵リセット回路   1241 初期値設定回路   1242 命令解釈実行回路   1243 アクセス回路

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