技術分野
サーバ、その制御プログラム、及びシステム
発明が解決しようとする課題[発明の詳細な説明]から抜粋
しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、単に敵キャラクタを複数のユーザで攻撃するだけであって、敵キャラクタの討伐後のユーザ間のコミュニケーションは軽視され、敵キャラクタの討伐後にユーザ間のコミュニケーションを活性化させる仕組みは存在しなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。
課題を解決するための手段[発明の詳細な説明]から抜粋
本発明に係るサーバは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信す・・・ 続きを
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【発明の効果】
本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、サービス内の同一のイベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化を図り、サービスに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とし、ユーザをサービスに惹きつけ続けることを可能とする。
この発明についての権利主張の範囲[特許請求の範囲]
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この特許公報に記載されている図面[図面の簡単な説明]から抜粋
【図1】 ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図2】 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図3】 サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図4】 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図5】 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図6】 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図7】 サーバの動作フローの一例を示す図である。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ユーザ参戦部
333 対戦進行部
334 ユーザ関連付け部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
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