【解決手段】 盤面左側より前記盤面に打ち込む遊技球の打ち出し強さを調整するための発射ハンドルと、前記発射ハンドルによって調整された強さで遊技球の打ち出し制御を行う発射制御部と、メイン制御部と、サブ制御部とを備えた遊技機であって、前記遊技球の表面には、ブラックライトが照射されると発光する塗料が塗布され、前記盤面上部には前記ブラックライトを照射する複数の発光部が設置され、前記複数の発光部のうち、右側に設置された1以上の発光部による前記ブラックライトの照射により、打ち出された前記遊技球が通過すると前記遊技球が発光するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
盤面左側より前記盤面に打ち込む遊技球の打ち出し強さを調整するための発射ハンドルと、前記発射ハンドルによって調整された強さで遊技球の打ち出し制御を行う発射制御部と、メイン制御部と、サブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記遊技球の表面には、ブラックライトが照射されると発光する塗料が塗布され、前記盤面上部には前記ブラックライトを照射する複数の発光部が設置され、
前記複数の発光部のうち、右側に設置された1以上の発光部による前記ブラックライトの照射により、打ち出された前記遊技球が通過すると前記遊技球が発光するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
盤面左側より前記盤面に打ち込む遊技球の打ち出し強さを調整するための発射ハンドルと、前記発射ハンドルによって調整された強さで遊技球の打ち出し制御を行う発射制御部と、メイン制御部と、サブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記遊技球の表面には、第1のブラックライトが照射されると第1の色で発光する第1の塗料と、前記第1のブラックライトとは異なる主波長を有する第2のブラックライトが照射されると第2の色で発光する第2の塗料とが塗布された遊技球が含まれ、
前記盤面上部には前記第1のブラックライトを照射する第1の発光素子を備えた複数の発光部が設置され、
前記複数の発光部のうち、少なくとも右側に設置された1以上の発光部は、前記第1の発光素子に加えて、前記第2のブラックライトを照射する第2の発光素子を備え、
前記少なくとも右側に設置された1以上の発光部は、通常の遊技時と演出時とで前記第1の発光素子による照射と前記第2の発光素子による照射とを切り替え制御する
よう構成されたことを特徴とする遊技機。
前記第1のブラックライトの主波長は約360nmであり、前記塗料は、前記第1のブラックライトが照射されると赤色に発光するものであり、前記第2のブラックライトの主波長は約370〜400nmであり、前記塗料は、前記第1のブラックライトが照射されると青又は緑色に発光するものであることを特徴とする遊技機。
ステージが設置された盤面左側より前記盤面に打ち込む遊技球の打ち出し強さを調整するための発射ハンドルと、前記発射ハンドルによって調整された強さで遊技球の打ち出し制御を行う発射制御部と、メイン制御部と、サブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記遊技球の表面には、ブラックライトが照射されると発光する塗料が塗布され、前記ステージの側部又は下部には前記ブラックライトを照射する1以上の発光部が設置され、
前記1以上の発光部による前記ブラックライトの照射により、前記遊技球が前記ステージ上を通過すると前記遊技球が発光するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
盤面左側より前記盤面に打ち込む遊技球の打ち出し強さを調整するための発射ハンドルと、前記発射ハンドルによって調整された強さで遊技球の打ち出し制御を行う発射制御部と、メイン制御部と、サブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記遊技球の表面には、ブラックライトが照射されると発光する塗料が塗布され、前記盤面の周縁部には前記ブラックライトを照射する複数の発光部が設置され、
前記複数の発光部による前記ブラックライトの照射により、打ち出された前記遊技球が前記複数の発光部付近を通過すると、前記遊技球が発光するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0016】
本発明にかかる遊技機を実施するための形態について、図面を参照しながら、必要に応じて多面的に詳述する。
【0017】
図1に、本発明の一実施形態における遊技機の外観構成を示す。
図1において、本発明の一実施形態にかかる遊技機1は、例示的に、遊技盤100上に特別図柄を抽せんする「始動口1」(いわゆる「ヘソ」)101と、特別図柄を抽せんする「始動口2」(いわゆる「電チュー」)102と、大入賞口(いわゆる「アタッカー」)103とを備える。なお、時短とは、スルーチャッカーに遊技球が通過した際に抽せんされる普通図柄の確率が高確率になる状態を言う。
【0018】
かかる遊技盤100を備えた遊技機1は、一例として、ベース枠に対して回動自在に取り付けられた本体枠を有する。盤面の正面扉には、例えばその上部が開口する略円形状の窓(この窓には、一例としてガラス板等の透明部材が嵌め込まれる)が形成される。遊技者は、この窓を介して本体枠に取り付けられた遊技盤100を視認することになる。
【0019】
なお、遊技機1前面の遊技盤周辺には、演出効果のためのランプ類やスピーカ類(
図1において不図示)を設置することができる。
【0020】
また、遊技機1の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受皿107が配置される。さらに、上部球受皿107の下方には上部球受皿から溢れた遊技球を貯留するための下部球受皿108が配置される。上部球受皿107に貯留された遊技球は、遊技機1の内部に設けられた遊技球発射装置ないし弾球装置(
図1において、不図示)に1球ずつ供給され、上部球受皿107の右側に設けられた発射ハンドル109の回動リング1091を遊技者が軸線回りに回転させることにより、回転させた角度に応じた強度で遊技球発射装置ないし弾球装置から遊技球が遊技盤100に向かって1球ずつ発射される。
【0021】
発射ハンドル109は、適宜指掛け用の突起を1以上有する回動リング1091を備える。この回動リング1091は、コイルバネ等の付勢力により原点位置へ戻るように構成されている。
【0022】
また、発射ハンドル109は、遊技球の打ち出しを停止するための発射停止スイッチ1092と、図示しないタッチセンサとを備える。一実施形態として、タッチセンサに手が触れることを条件に、回動リング1091を図中時計回りに回動すると、操作検出器(
図1において不図示)によって検出された、回動リング1091の回転角度(原点位置からの操作量)に応じた発射強度で遊技球が遊技盤100上に打ち出される。
【0023】
なお、遊技機が封入式の場合には、上述の上部球受皿107や下部球受皿108は設けなくとも良く、遊技機の内部を数十発の遊技球が循環することとなる。封入式遊技機は、パチンコ機であれば遊技機内に予め数十〜百発程度の遊技球を内蔵しており、打ち出された球は球循環装置によって機内を循環するよう構成される。遊技球の補給や出玉の持ち運びが不要となる点で遊技場の負担を軽減するものとして今後導入が進められるものと考えられる。
【0024】
また、
図1には図示しないが、遊技盤100の周縁には、弾球装置から発射された遊技球を遊技盤100の左側上部へ導くための円弧状のガイドレールが配置されている。さらに、遊技盤100には、多数本の障害釘(不図示)が配設され、ガイドレールに沿って遊技盤100の左側上部から右上方に放たれた遊技球は、遊技盤100の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【0025】
そして、遊技盤100の中央部には、後述するメイン制御部で実行される大当たり抽せんの結果を、サブ制御部において管理されている演出として表示するための液晶表示部104が設けられる。また、液晶表示部104の下部には4つのヘソ用の保留ランプ105a及び電チュー用の保留ランプ105bが設けられる。なお、保留ランプ105a及び105bの設置位置は、液晶表示部の上部でもよい。あるいは、液晶表示部上にランプ表示を行うものとしても差し支えない。
【0026】
液晶表示部104の下方には、特別図柄を抽せんする「始動口1」(いわゆる「ヘソ」)101が設けられている。また、液晶表示部104の下部(であって、大入賞口103の上部)には、特別図柄を抽せんする「始動口2」(いわゆる「電チュー」)102が設けられている。この「始動口2」102は、液晶表示部104の右上部に設置することもできる。
【0027】
本発明の一実施形態として、「始動口1」101に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球が払い出されると共に、大当たり抽せんに用いる大当たり抽せん乱数を含む種々の乱数が一例として最大4個まで取得され(取得された乱数に対する演出処理が未完了の場合の後続の取得乱数の個数は、ヘソ用保留ランプ105aの点灯によって示される)、取得した乱数の値に基づく種々の抽せん及び演出処理が実行される。なお、105bは、電チュー用の保留ランプであり、典型的にはヘソ用保留ランプ105aと同様に最大4個まで保留することができる。
【0028】
また、「始動口2」102は、
図1に示されるように、一例として、一対の可動羽根を備えた電動式チューリップ(以下、「電チュー」ともいう)を備える。この電チューは、両可動羽根が遊技球の直径よりもやや広い間隔をもって互いに近接した「閉状態」と、両可動羽根が「閉状態」よりも互いに離間した「開状態」とを形成するよう駆動制御される。「閉状態」となるか「開状態」となるかの抽せんは、典型的には、遊技球がスルー110を通過することを契機として実施される。
一般的に、閉状態となっている電チューが開状態になると、閉状態の場合と比べ「始動口2」102への入賞が容易となる。
【0029】
上述した通り、「始動口1」101の下方には、大当たり遊技中に複数回開放される矩形状の大入賞口103が設けられている。大入賞口103には、通常開閉板が設けられ、大入賞口103を閉塞する「閉状態」と、大入賞口103を開放すると共に遊技盤100の上方から流れ落ちる遊技球を案内する「開状態」とに遷移可能に駆動制御される。
【0030】
また、
図1に示すように、液晶表示部104の左右にはスルー110a及び110bが配置される。スルーは入賞口ではないので賞球はないが、スルー内に設置されたセンサを遊技球が通過することで、普通図柄の抽せんを行っている(電チューの開放の有無を抽せんしている)。一例ではあるが、確率変動中の電チュー開放率は、通常時の開放率に比べて上昇するよう制御される。
さらに、
図1に示すように、大入賞口103の左右部には、合わせて4つの普通入賞口111a〜111dが配置される。一例として、遊技盤には、通常時に入賞可能な入賞口が5つ設けられる。遊技盤100では、特別図柄を抽せんする「始動口1」101、及び普通入賞口111a〜111dがこれに該当する。
なお、
図1には示さないが、液晶表示部104の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車を配置することもできる。
【0031】
図1において、遊技盤100の最下部には、いずれの始動口にも入らなかった遊技球(アウト球)を回収するためのアウト球回収口106が設けられている。
【0032】
続いて、
図2を参照して、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。
図2において、本発明の一実施形態にかかる遊技機における制御部200は、メイン制御部210とサブ制御部220とからなり、メイン制御部210及びサブ制御部220は、メイン制御部210からサブ制御部220への一方向通信経路によって電気的に接続されている。メイン制御部210は、主として遊技制御を行い、サブ制御部220は、メイン制御部210からの指令に基づき、主に液晶表示部271、音声出力部272、照明部273等の演出制御を行う。
【0033】
さらに、メイン制御部210は、CPU211と、RAM212と、ROM213とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。また、メイン制御部210は、図示しない接続端子を介し、外部から情報を取得するための外部接続端子290へ接続されている。
【0034】
メイン制御部210の入力ポートには、
図2に示すように、「始動口1」101への入賞を検知する「始動口1」センサ231と、「始動口2」102への入賞を検知する「始動口2」センサ232と、大入賞口103への入賞を検知する大入賞口センサ233と、1以上の普通入賞口(
図2において、不図示)への入賞を検知する1以上の普通入賞口センサ234とが、それぞれ電気的に接続されている。
【0035】
また、必要に応じて、「始動口1」101、「始動口2」102、大入賞口103、普通入賞口からの遊技球通路のそれぞれに遊技球色判別部235(動作の詳細は、
図3に基づいて後述)が設けられる。
【0036】
メイン制御部210の出力ポートには、特別図柄(特図)表示部241と、保留表示部242と、「始動口2」102の電チューの可動羽根を開閉駆動するための「始動口2」役物駆動部251と、大入賞口103の開閉板を開閉駆動するための大入賞口役物駆動部252とが、それぞれ電気的に接続されている。
【0037】
また、メイン制御部210のCPU211は、ROM213に格納された遊技プログラムを適宜、RAM212に読み出して、入力ポートに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに、サブ制御部220へのコマンド送信を行う。
【0038】
また、RAM212には、遊技プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。また、メイン制御部210には、図示は省略するが、抽せん手段、抽せん結果判断手段、特別遊技開始/終了手段、当せん確率制御手段等のプログラム制御手段が、ソフトウェアとして実装されている。
【0039】
同様に、サブ制御部220は、CPU221と、RAM222と、ROM223とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。
【0040】
サブ制御部220の入力ポートには、ボタン(
図1において不図示)に対する操作の有無をそれぞれ検出する押しボタン(及びセンサ)261が電気的に接続されている。
【0041】
押しボタン(及びセンサ)261は、これに限定されるものではないが、一例として、演出に応じて遊技者が遊技に参加するために使用される「演出」ボタンを備えることができる。
【0042】
なお、押しボタン261は、あくまでも操作手段としての例示であり、必ずしも「押しボタン」である必要なく、レバーやタッチセンサ等様々な入力デバイスを採用することもできる。
【0043】
サブ制御部220の出力ポートには、液晶表示部271と、スピーカ等の音声出力部272と、演出ランプ等の照明部273とが、それぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御部220のCPU221は、ROM223に格納された演出プログラムを適宜、RAM222に読み出して、メイン制御部210からのコマンドと入力ポートに接続された各種センサからの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部271、音声出力部272,及び照明部273を制御する。また、RAM222には、演出プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。
【0044】
なお、照明部272には、後述するブラックライトを照射する発光部が含まれる。
【0045】
次に、メイン制御部210のCPU211によって実行される、基本的な抽せん処理等について説明する。メイン制御部210のCPU211によって実行される基本的な抽せん処理は、特別図柄を抽せんする始動口への入賞によって実行される抽せん処理であり、具体的には、各種乱数の取得処理、並びに、賞球払出処理である。
【0046】
まず、「始動口1」の入賞センサ231が入賞を検知すると、既に入賞センサ231の検知により取得され大当たり抽せんを保留している大当たり抽せん乱数の数(以下、特図保留数という)が4未満か否かを判断し、YESと判断した場合には、特図保留数をインクリメントする。そして、大当たり抽せん乱数R1を取得してRAM212の特図保留記憶領域に記憶する。そして、賞球払出処理を実行する。
【0047】
ここで、大当たり抽せん乱数R1は、メイン制御部210のCPU211に内蔵されている乱数発生器によって生成されるハード乱数であって、一例として、0〜700の数値範囲を有する。一方、大当たり抽せん乱数R1の他、他の抽せん乱数を上述した遊技プログラム内で逐次発生可能なカウンタ型のソフト乱数によって決定することもできる。
【0048】
本発明の一実施形態にかかる遊技機では、上述の乱数によって、初当たり(初回の大当たり)は下表のように決定される。なお、発明の理解の容易のために、乱数発生器による数値発生の範囲は0〜700としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、実装上は、2バイト幅(0〜65535)の範囲で数値を発生させ、そのうちの特定の範囲の数値を当たりとすることができる。
【0050】
再び
図2を参照し、賞球制御、及び遊技球の発射制御について説明する。
図2において、賞球制御部281は、出力側に、賞球モータ2811、及び外部接続端子290が接続され、入力側に、メイン制御部210、及び賞球払い出しセンサ2812が接続される。なお、メイン制御部210と賞球制御部281とは、メイン制御部210から賞球制御部281への片方向もしくは双方向通信可能に接続されている。
【0051】
賞球制御部281は、「始動口1」センサ231、「始動口2」センサ232、大入賞口センサ233又は普通入賞口センサ234による遊技球の検出があった場合に、メイン制御部210から送信される賞球コマンドに従って賞球モータ2811を駆動制御して、賞球として設定された遊技球数を遊技者に払い出す。
【0052】
なお、図示していないが、清算装置から球貸要求(コマンド)があった場合には、この球貸要求に従って賞球モータ2811を駆動制御して貸し球として設定された遊技球数を遊技者に貸し出す。
【0053】
また、賞球制御部281は、賞球払い出しセンサ2812による遊技球の検出によって、賞球として設定された遊技球数を払い出したか否かを判定する。代替的に、賞球払い出しセンサ2812による遊技球の検出信号をメイン制御部210に入力する構成とすることもできる。あるいは、メイン制御部210及び賞球制御部281の双方に入力する構成とすることもできる。
【0054】
発射制御部282は、出力側に、発射ユニット2821が接続され、入力側に、発射停止指示部2823、操作検出器2824及びタッチセンサ2825が接続される。
【0055】
発射制御部282の役割は、遊技球を打ち出す発射ユニット2821を駆動制御すると共に、遊技者が操作する回動リング1091の操作量に応じて遊技球を打ち出す発射強度を変化させることである。
【0056】
さらに、遊技者が発射停止指示部2823より遊技球の発射停止を指示したとき、発射制御部282は、遊技球の発射を停止させるよう制御する。
【0057】
また、回動リング1091の回転角度に応じた遊技球の打ち出しは、発射制御部282において検出された回動リング1091の回転角度の検出量を発射ユニット2821の発射モータないし電動発射ハンマーの打ち出しの強さに変換して適切な信号を発射ユニット2821に送信することにより実施される。
【0058】
なお、遊技者の手が発射ハンドル109に触れたことを検出するタッチセンサ2825は発射ハンドル109に内蔵されている。また、発射ハンドル109に設けられた発射停止指示部2823(発射停止スイッチ1092に対応)からの遊技球発射停止指示があった場合には、タッチセンサ2825からの検出信号が入力され、かつ、発射ハンドルの回動操作量が入力されていても遊技球の打ち出しを停止する。
【0059】
このような構成により、遊技者は、自ら回動リング1091を回転させて決定した強さで遊技球を遊技領域に打ち込むことができる。
【0060】
なお、発射制御部282は、メイン制御部210ないしサブ制御部220とは別の回路として構成した例として、
図2を参照しながら説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射制御部282をメイン制御部210(あるいは、サブ制御部220)内に構成することもできる。
【0061】
図3に、本発明の一実施形態における遊技球色判別機構(
図2における遊技球色判別部235に対応)の基本原理を示す。
【0062】
まず、本発明の一実施形態では、特殊塗料を塗布した遊技球が使用される。通常、遊技機に使用される遊技球の材質は鋼球であり、防錆や耐摩耗性の向上を目的としてその表面に硬質のクロムメッキが施されている。そして、かかる遊技球が単一種の遊技球として用いられる。本発明の一実施形態においては、使用される遊技球のうちの一部又は全部に、少なくとも1種類以上の特殊塗料が塗布された遊技球が採用される。
【0063】
さらに、本発明の一実施形態において遊技球の表面に塗布される特殊塗料には、通常光(自然光)の元では肉眼では識別できない(つまり、無色透明として識別される)塗料が採用される。そして、この塗料は、一定のピーク波長(例えば、主波長が360nm〜370nm程度)の紫外線光(「ブラックライト」とも呼ばれる)を照射することで、特定の蛍光色(青、緑、赤など)を発色する特徴を有している。
そして、
図3では、かかる遊技球に塗布された特殊塗料の色を判別する遊技球色判別部235の具体的構成例が遊技球色判別部300として示されている。
【0064】
図3において、遊技球色判別部300は、遊技球の通路301に対して設置される発光部302と受光部303とで構成される。ここで、発光部302から照射される光L1は、通路301を透過し(光が通過する通路部分には小さな貫通孔が設けられているか、通路素材が透光性の部材で構成されていることによる)、遊技球309に反射した反射光L2が受光部303によって受光可能に構成されている(L1が通路を透過できるのと同様に、反射光L2が通過する通路部分に小さな貫通孔が設けられているか、通路素材が透光性の部材で構成されていることによる)。そして、受光部303が受光した反射光L2の波長を検出して色を判別する。
【0065】
なお、本発明はこれらに限定されるものではないが、発光部302には、主波長(ピーク波長)が360〜370nmの紫外線光(いわゆるブラックライト)を発光する発光ダイオード等が用いられ、受光部303にはフォトトランジスタや光電セル等が用いられる。
【0066】
また、遊技球色判別部300は、始動口、入賞口、回収口から遊技盤面奥に誘導される遊技球通路に適宜設置することが可能である(したがって、
図1においては不図示)。そうして、かかる遊技球色判別部が設けられた遊技球通路の入口にあたる始動口、入賞口、回収口は、入球した球に塗布された特殊塗料から反射される反射光を読み取ることによって、遊技球の色を判別することができる。但し、特殊塗料は通常光(自然光)の元では人間の目で識別することはできず無色透明なものとして識別され(したがって、銀色の遊技球として認識される)、ブラックライトを照射した場合には、青、緑等の色として人間の目で識別することができる。
【0067】
図4に、本発明の一実施形態における遊技機で使用される遊技球の具体例を示す。上述した通り、本発明の一実施形態においては、特殊塗料を塗布した遊技球が使用される。
図4(a)〜(d)は、遊技球に対する塗料の塗布の仕方がバリエーションとして示されている。
【0068】
図4(a)に示される遊技球41には、球表面全体に塗料411(例えば、ブラックライトにより照射されると、肉眼で青色に見えるもの)が塗布されている。
図4(b)に示される遊技球42には、球半分の表面に塗料411(例えば、ブラックライトにより照射されると、肉眼で青色に見えるもの)が塗布され、反対側の半面に塗料422(例えば、ブラックライトにより照射されると、肉眼で赤色に見えるもの)が塗布されている。
図4(c)に示される遊技球43には、球半分の表面に塗料422(例えば、ブラックライトにより照射されると、肉眼で赤色に見えるもの)が塗布され、反対側の半面401には塗料は塗布されていない。
図4(d)に示される遊技球44には、球の約3分の1の表面に塗料411(例えば、ブラックライトにより照射されると、肉眼で青色に見えるもの)が塗布され、反対側の約3分の1の表面に塗料422(例えば、ブラックライトにより照射されると、肉眼で赤色に見えるもの)が塗布され、中央部分の表面には塗料433(例えば、ブラックライトにより照射されると、肉眼で緑色に見えるもの)が塗布されている。
【0069】
図4(a)〜(d)に示したバリエーション以外にも様々な組み合わせで遊技球表面上に特殊塗料を塗布することができる。
【0070】
このように1つの遊技球上の複数の領域に異なる塗料を塗布することで更に興趣ある視覚的演出が可能となる。例えば、特定波長のブラックライトを照射したときに赤く見える場合の特定波長は、約360nmと言われ、約370〜400nm程度の波長のブラックライトを照射しても肉眼では色を識別できないと言われている(この場合、この部分はブラックライトを照射しても銀色に見えるだけである)。そこで、遊技盤のほぼ同じ位置あるいは異なる位置に、例えば、主波長360nm程度のブラックライトを照射する第1の発光部、及び主波長370〜400nm程度のブラックライトを照射する第2の発光部の2種類の発光部を設けることによって、
図4(b)に示した遊技球42であれば、照射する光によって、同じ遊技球の半面を青く見せたり、赤く見せたりといった幅の広い視覚的演出が可能となる。また、
図4(c)に示した遊技球43であれば、照射する光によって、半面を赤く見せたり、あるいは、ただの銀玉に見せることもでき、幅の広い視覚的演出が可能となる。
【0071】
図5に、本発明の一実施形態における遊技機の動作フローを示す。
図5に示すフローでは、主に表面に特殊塗料が塗布された遊技球を含む遊技球の打ち出し、及び打ち出し停止を行った場合の動作例を示す。特殊塗料が塗布された遊技球は、後述する位置に設置された発光部より照射されるブラックライトにより様々な色に発色する。この場合、遊技球の打ち出し強さ等に関連付けた視覚的演出(後述)が効果的なものとなる。
【0072】
図5のステップS501において処理を開始すると、ステップS502へ進み、静電方式、感温方式、あるいは、定期的な割り込み等によるタッチセンサの感知が行われ、遊技者の手が発射ハンドル109に触れているかどうかが検査される。本発明の一実施形態は、これに限定されるものではないが、タッチセンサに手が触れることを条件に、回動リング1091を図中時計回りに回動すると、操作検出器2824によって検出された、回動リング1091の回転角度(原点位置からの操作量)に応じた発射強度で発射ユニット2821より遊技球が打ち出される。
【0073】
ステップS502において、タッチセンサが手の接触を感知しない場合(No)は、再びステップS502に復帰する(いわゆる待ち状態となる)が、タッチセンサが手の感触を感知した場合(Yes)には、ステップS503へ進み、操作検出器2824によってハンドルの(回動リングの)回転角度の読み取りが行われる。そして、ステップS504に進み、回転角度が0°か(あるいは、それよりも大きいか)の判断が行われる。
【0074】
ステップS504において、回転角度は0°であると判断される(Yes)と、回動リングは原点位置のままであるので、ステップS503に復帰する(いわゆる回動リングの回動待ちの状態)が、回転角度が0°でない場合(ステップS504において、No)、ステップS505へ進み、検出された回転角度情報が発射制御部282へ送信される。
【0075】
次に、ステップS506に進み、発射制御部282において、操作検出器2824から送られてきた回転角度情報を遊技球の打ち出し強さ(に対応する信号)に変換される。そして、ステップS507に進み、発射制御部282から発射ユニット2821へ遊技球打ち出し指示信号(打ち出し強さ信号)が送信され、発射ユニット2821では遊技球が打ち出される(ステップS508)。
【0076】
ステップS509では、発射停止指示部2823による打ち出し停止の指示があったかどうかが判断される。ステップS509において、打ち出し停止指示があった(Yes)場合には、ステップS512へ進み、遊技球の打ち出しが中断ないし停止され、本フローの処理としては終了する(ステップS513)。
【0077】
一方で、ステップS509において、打ち出し停止指示が無かった(No)場合には、ステップS510へ進み、タッチセンサによる感知が行われ、手がハンドルに触れているかどうかが判断される。手がハンドルに触れていると判断される(ステップS510において、Yes)と、ステップS503へ復帰するが、手がハンドルに触れていないと判断される(ステップS510において、No)と、ステップS512へ進み、遊技球の打ち出しが停止され、本フローの処理としては終了する(ステップS513)。
なお、ステップS513以降も、打ち出し停止指示を解除するか、発射ハンドルに触れて回動リングを回転させると、上述と同様のフローを経て遊技球の打ち出しが再開される。
【0078】
図6は、
図5に示すフローにおける遊技球打ち出し開始後に、打ち出された遊技球がいわゆるヘソに入賞した後の動作フロー例を示している。本フローでは、発明の理解の容易のために、保留玉はゼロから開始するものとし、途中の打ち出し停止はしないものとする。図中、ステップS601において、動作フローとして打ち出しが開始されると、まず、ステップS602に進み、保留玉はゼロかどうかがされる。ステップS602において保留玉がゼロ(Yes)の場合には、ステップS602へ復帰する(いわゆるヘソ入賞待ちの状態となる)。
【0079】
ステップS602において、遊技球がヘソに入賞した場合(No)には、ステップS603へ進み、保留玉は4を越えたかどうかが判断され、保留玉が4を越えていない場合(No)、ステップS604へ進み、ここではヘソ入賞があったので、保留をインクリメント処理(その結果、保留ランプが点灯する)し、ステップS605へ進む。ステップS603において保留玉が4を越えていた場合には、ステップS604を経ずにステップS605へ進む。
【0080】
ステップS605においては、上述した大当たりの抽せん処理が行われる。そして、ステップS606に進み、保留記録がデクリメントされる(その結果、保留ランプが消灯する)。次に、ステップS607に進み、大当たり抽せん結果が判定され、大当たりであった場合には、当たり演出抽せん処理(ステップS608、後述)が実施された後、大当たり消化処理を行う。ハズレであった場合(ステップS607において、No)には、ステップS609に進み、ハズレ演出抽せん処理(後述)が実施される。
【0081】
遊技が終了するまで、以上の処理フローが繰り返される。
【0082】
図7〜
図8に、
図6のフローで実施される当たり演出抽せん処理(ステップS608)及びハズレ演出抽せん処理(ステップS609)の詳細フローを示す。要点を説明すると、大当たり抽せんにおいて当たりを引いた場合もハズレを引いた場合も、演出(「リーチ演出」とも言い、単に「演出」とも言うこととする。)の種類の多くは重複している。このとき、同じ演出でも期待度の高低を設けて、期待度が高いとされる演出については、当たりを引いた場合の出現確率を相対的に高く設定し、ハズレを引いた場合の出現確率を相対的に低く設定する。逆に、期待度が低いとされる演出については、当たりを引いた場合の出現確率を相対的に低く設定し、ハズレを引いた場合の出現確率を相対的に高く設定する。
【0083】
このように設定することで、期待度が低いとされる演出については、出現頻度が高いものの、なかなか大当たりにまで至らないことになる。また、期待が高いとされる演出については、めったに出現しないが、いざ出現した場合の大当たり確率は高いという実感が得られる。以上のような設定により、遊技の興趣を高めることができる。
【0084】
さらに、ハズレを引いた場合には出現せず、大当たりを引き当てた場合において非常に低い確率で出現する演出(特別演出)を設けるようにすると、この特別演出は、いわゆるレア度の高い「鉄板演出」として遊技者に認知され、遊技の興趣を一層高めることができる。
【0085】
なお、発明の理解のために、後述の
図7〜
図8に基づく説明について、演出E1〜E4、及び演出Sを例にとって説明するが、本発明はこれらに限定されるものではなく、機種の仕様によって様々な種類の演出バリエーションを設けることができる。
【0086】
図7は、
図6のフローで実施される当たり演出抽せん処理(ステップS608)の詳細フローである。同図中、ステップS701で処理を開始すると、ステップS702において大当たり抽せん処理にて抽出及び保存された乱数値をフラグ情報として参照する。次に、ステップS703において、当該フラグ情報が演出E1を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断され、そう(Yes)である場合には、ステップS704へ進んで演出E1が実行される。
一方で、ステップS703においてNoである場合には、ステップS705へ進む。
【0087】
ステップS705では、前述のフラグ情報が演出E2を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断される。Yesである場合には、ステップS706へ進んで演出E2が実行されるが、Noである場合には、ステップS707へ進む。
【0088】
ステップS707では、前述のフラグ情報が演出E3を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断される。Yesである場合には、ステップS708へ進んで演出E3が実行されるが、Noである場合には、ステップS709へ進む。
【0089】
ステップS709では、前述のフラグ情報が演出E4を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断される。Yesである場合には、ステップS710へ進んで演出E4が実行されるが、Noである場合には、ステップS711へ進む。
【0090】
ステップS711では、前述のフラグ情報が演出Sを実施すべき数値ないし範囲であるかが判断される。Yesである場合には、ステップS712へ進んで演出Sが実行されるが、Noである場合には、ステップS713へ進み、当たり演出抽せん処理としては終了する。このとき、ステップS711でNoであった場合には、大当たりを引き当てたにも関わらず、何ら演出(リーチ演出)を実施することなく大当たり消化処理(ステップS610)へ移行するものである。かような大当たりの仕方は、「突発大当たり」とか、「直撃大当たり」などと呼ばれるものである。
【0091】
なお、演出E1〜E4、及び演出Sの出現確率例については、後述する。
【0092】
図8は、
図6のフローで実施されるハズレ演出抽せん処理(ステップS609)の詳細フローである。同図中、ステップS801で処理を開始すると、ステップS802において大当たり抽せん処理にて抽出及び保存された乱数値をフラグ情報として参照する。次に、ステップS803において、当該フラグ情報が演出E1を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断され、そう(Yes)である場合には、ステップS804へ進んで演出E1が実行される。
一方で、ステップS803においてNoである場合には、ステップS805へ進む。
【0093】
以下、ステップS805〜ステップS810までの処理判断等は、前述のステップS705〜ステップS710までと同様であるので、説明を割愛する。
【0094】
ステップS811では、前述のフラグ情報が演出E1〜E4のいずれの実施にも当てはまらない場合である。この場合(ステップS809において、No)は、ステップS811へ進み、今回の抽せん結果(ハズレ)に対しては演出をしないものとして遊技を継続する(ハズレ演出抽せん処理としては、ステップS812にて終了する)。
【0095】
[リーチ演出の出現確率例等]
本発明は、これに限定されるものではないが、上述した遊技機スペックに基づいて、上述の説明で例示した演出E1〜E4、及び演出Sの出現確率例を例示すると、下表に示す通りである。
【表2】
【0096】
上表に示すように出現確率を設定した場合には、演出E1は「ノーマルリーチ演出」、演出E2は「ショートリーチ演出(期待度低)」、演出E3は「ロングリーチ演出(期待度中)」、演出E4は「激アツリーチ演出(期待度高)」、演出Sは「鉄板リーチ演出」などと呼ばれる。また、上表では、出現率0.1%未満で設定した演出ナシの大当たりは、「突発大当たり」「直撃大当たり」などと呼ばれる。
【0097】
図9(a)〜(c)に、本発明の一実施形態における遊技機の演出動作の更なる具体例を示す。
図9(a)〜(c)に示す演出動作では、特殊塗料が塗布された遊技球の打ち出し強さと発光部から照射されるブラックライトとを連携させたり、上述の演出E1〜E4及び演出Sと発光部のブラックライト照射とを連携させたりすることで、興趣のある演出が可能となっている。
【0098】
なお、
図9に示す演出動作例は、上述の演出のうち、演出E1〜演出E4まで適用可能であるが、特に、演出E4ないし演出Sとして採用すると好適であり、演出Sとして採用するとさらに好適である。
【0099】
図9(a)において、遊技盤上には、打ち出された遊技球を遊技盤の左側上部へ導くための円弧状のガイドレール901から、遊技球が打ち出される方向に向かって盤面上部3箇所にブラックライトを照射する発光部911a、911b、及び911cが設置されている。ガイドレール901に誘導されて盤面上に打ち出された遊技球は、特殊塗料が塗布されたものであれば、この発光部911a〜911cから照射されるブラックライトにより発光する。
【0100】
このとき、発光部911a〜911cからのブラックライト照射と上述の演出E1〜E4、および演出Sのうちの1以上の演出とを連携させて、演出抽せん結果のフラグ情報において対応するブラックライト照射を行うようにすると、液晶表示部104及びスピーカによる演出のみならず、打ち出される遊技球(のうち、特殊塗料が塗布されたもの)も塗布された特殊塗料の材質によって様々な色(例えば、青、緑、赤)に発光するので、視覚的演出効果が増大し、興趣ある演出が可能となる。
【0101】
あるいは、盤面上部の左側の発光部(
図9(a)においては、例えば、発光部911a)と同右側の発光部(
図9(a)においては、例えば、発光部911c)とで照射されるブラックライトの主波長を異ならしめることで、更に興趣ある視覚的演出が可能となる。
【0102】
例えば、上述したように、ブラックライトを照射したときに赤く見える場合の主波長は、約360nmと言われ、約370〜400nm程度の波長のブラックライトを照射しても肉眼では色を識別できないと言われている(この場合、この部分はブラックライトを照射しても銀色に見えるだけである)。そこで、発光部911aの主波長を370〜400nm程度とし、発光部911cの主波長を360程度とすると、赤く発光しうる特殊塗料が塗布された遊技球が強く打ち出された場合(右打ちされた場合)、発光部911a近辺では銀色のままであるが、発光部911cの近辺を通過すると当該遊技球は赤く発光することになる。
【0103】
そして、一例として、この視覚的効果を大当たり時にのみ右打ちが必要な遊技機における通常時に用いれば、通常時に右打ちされた遊技球は、赤く発光しうる特殊塗料が塗布された遊技球については赤く発光するので、通常時の右打ちが無用であることの警告に利用することができる。更に、同機種において大当たり時には、発光部911cから主波長370〜400nm程度のブラックライトを照射する(この場合には、青又は緑に発光しうる特殊塗料が塗布された遊技球が発光する)ことにより、大当たり時の演出幅をさらに広げることが可能となる。
【0104】
なお、
図9(a)では、盤面上部に設置された発光部は3つであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、3個以下(例えば、1個ないし2個)でも良く、あるいは、4個以上を設置することもできる。さらに、同じ発光部の中で発光素子を2以上備えるようにして、演出のタイミングによって、異なる波長を照射するように制御する構成としてもよい(以下、同様)。
また、902a及び902bは、飾り枠である。
【0105】
図9(b)においては、遊技盤中央部の液晶表示部の周囲にステージ飾り枠903及びステージ904が設置されている。このステージ904上には、ステージ飾り枠903に設けられた遊技球誘導口(不図示)に入球した遊技球や、ステージ飾り枠903の外部からステージ904上へ直接飛び込んだ遊技球がその球の勢いに任せて自由に転がることができるエリアが設けられており、場合によってはステージ904の中央部の高さは同左右部の高さよりも低く設計されている(その結果、遊技球はゆらゆらとステージ904上の左右を往復し、やがて往復運動は減衰してステージ中央部で落ち着く)。また、必要に応じてステージ中央部には溝部等が設けられ、この溝部に落ち着いた遊技球が当該溝に沿って液晶表示部中央下部のヘソ(始動口1)へ落下しやすく設計されている。
ここにおいて、
図9(b)においては、一例として、ステージ904の左右部に発光部921a及び921dが設置され、ステージ904の下部には発光部921b及び921cが設置されている。
そして、発光部921a〜921dからのブラックライト照射と上述の演出E1〜E4、および演出Sのうちの1以上の演出とを連携させて、演出抽せん結果のフラグ情報において対応するブラックライト照射を行うようにすると、液晶表示部104及びスピーカによる演出のみならず、打ち出される遊技球(のうち、特殊塗料が塗布されたもの)も塗布された特殊塗料の材質によって様々な色(例えば、青、緑、赤)に発光するので、視覚的演出効果が増大し、興趣ある演出が可能となる。
【0106】
図9(c)においては、遊技盤の周辺部全体にわたって発光部931a〜931jが設置されている。発光部931a〜931eについては、上述の
図9(a)に示した例と同様に、特殊塗料が塗布された遊技球の打ち出し強さと発光部との連携による視覚的演出が可能であるほか、発光部931a〜931j全体と演出E1〜E4、ないし演出Sのうちの1以上の演出とを連携させることによる視覚的効果を出すこともできる。
【0107】
一例として、発光部931a〜931jは、それぞれ赤色に発色しうる塗料が塗布された球技球を赤く見せる波長のブラックライトを照射する発光素子Aと、青や緑に発色しうる塗料が塗布された球技球を青や緑に見せる波長のブラックライトを照射する発光素子Bとを備えるものとして、演出と発光部との連携、並びにその効果を下表に例示する。
【表3】
【0108】
以上、
図9(a)〜(c)に基づき、本発明に特有の視覚的な特殊効果について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、始動口1、始動口2や大入賞口へ入った遊技球に塗布された特殊塗料の色を判別する遊技球色判別部を、図示しない遊技盤奥の通路にそれぞれ設けることにより、遊技上の有利状態を発生させたり、遊技状態を変化させたりすることも可能である。
【0109】
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された構成要件の全て及び/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【0110】
また、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【0111】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。