【課題】特別状態を発生可能なほぼ全ての遊技機における特別状態の発生又は終了の特定を、複雑な設定変更を要することなく適切に行い得る遊技情報管理装置、遊技情報表示装置を提供する。
【解決手段】管理装置7は、入力された遊技信号によってゲームの実行を特定すると共に、そのゲームにより付与された遊技価値の有無を特定し、実行が特定されたゲーム毎にゲームにより付与された遊技価値がある入賞ゲーム及びゲームにより付与された遊技価値が無い非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能な履歴情報を記憶し、この履歴情報により特定される入賞ゲームの数と基準値とを比較することにより、判定期間における入賞ゲームの数が基準値に達していなければ特別状態であるとの判定基準に基づいて特別状態が開始したこと及び終了したことの少なくとも一方を特定する。
遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、通常状態よりも特定役に入賞し易いことで遊技者にとって有利な遊技状態であり、開始から終了までの対応期間を直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理装置において、
遊技機側から出力される遊技信号として、ゲームが実行されたことを特定可能なゲーム信号、及びゲームにおける入賞に応じて遊技価値が付与された場合に出力されるセーフ信号を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された遊技信号によって、ゲームの実行を特定すると共に、そのゲームにより付与された遊技価値の有無を特定する遊技情報特定手段と、
前記遊技情報特定手段により実行が特定されたゲーム毎に、その入賞状況を前記特定役であるか否かに関わらずゲームにより付与された遊技価値がある入賞ゲーム、及びその入賞状況を前記特定役であるか否かに関わらずゲームにより付与された遊技価値が無い非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能に区分けするゲーム区分手段と、
前記特別状態の開始、及び終了の少なくとも一方を判定するための設定期間、並びに遊技状態が前記特別状態であるか否かを特定するための基準値であって、前記設定期間における前記入賞ゲームに対応した基準値を特定可能な設定を行う設定手段と、
前記ゲーム区分手段により区分けされた最新のゲームを含み、当該最新のゲームから前記設定期間だけ遡った期間である判定期間に対応した履歴情報であって、前記判定期間におけるゲーム毎に、前記ゲーム区分手段により区分けされた結果に基づき前記入賞ゲーム、及び前記非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能な履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴情報により特定される前記判定期間における前記入賞ゲームである旨が特定されるゲーム数である入賞ゲーム数と前記基準値とを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果によって前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達している旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が開始したこと、及び前記判定期間における前記非入賞ゲーム数が前記基準値に達していない旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が終了したことの少なくとも一方を特定する特別状態特定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報管理装置。
前記比較手段は、前記判定期間における前記入賞ゲーム数と前記基準値とを、判定期間において特定されたゲーム数が設定期間に対応したゲーム数に達していない状態であっても比較し、
前記特別状態特定手段は、判定期間において特定されたゲーム数が設定期間に対応したゲーム数に達していない状態であっても、前記比較手段による比較結果により、前記特別状態が開始したことを特定する場合には前記入賞ゲーム数が前記基準値に達することで前記特別状態が開始したことを特定し、前記特別状態が終了したことを特定する場合には前記非入賞ゲームである旨が特定されるゲーム数である非入賞ゲーム数が前記判定期間に対応したゲーム数から前記基準値を除いた値に達することで、前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達していないとして前記特別状態が終了したことを特定することを特徴とする請求項1に記載の遊技情報管理装置。
前記比較手段により、前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達している旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が開始したこと、及び前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達していない旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が終了したことの少なくとも一方の仮特定を行う仮特定手段を備え、
前記履歴記憶手段は、前記仮特定手段により前記仮特定が行われた場合に、当該仮特定が行われた時点を起点とした前記判定期間を特定可能に前記履歴情報を記憶し、
前記比較手段は、前記仮特定手段による前記仮特定後に、前記履歴情報により特定される前記仮特定した時点を起点とした前記判定期間における前記入賞ゲーム数と前記基準値とを比較し、
前記特別状態特定手段は、前記仮特定手段による前記仮特定に応じて判定状態となり、その判定状態における前記比較手段による比較結果によって、前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達している旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が開始したこと、及び前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達していない旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が終了したことの少なくとも一方の本特定を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技情報管理装置。
前記特別期間において前記特別情報を遊技者向けに表示する表示手段であって、前記特別期間において前記特別情報を表示している状態で前記仮特定手段により前記仮特定が行われた場合に、当該仮特定が行われるまでの特別情報に前記仮遊技情報を加えた遊技情報を特別情報として表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項5に記載の遊技情報管理装置。
遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、通常状態よりも特定役に入賞し易いことで遊技者にとって有利な遊技状態であり、開始から終了までの対応期間を直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を表示対象とする遊技情報表示装置において、
遊技情報を表示する表示手段と、
遊技機側から出力される遊技信号として、ゲームが実行されたことを特定可能なゲーム信号、及びゲームにおける入賞に応じて遊技価値が付与された場合に出力されるセーフ信号を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された遊技信号によって、ゲームの実行を特定すると共に、そのゲームにより付与された遊技価値の有無を特定する遊技情報特定手段と、
前記遊技情報特定手段により実行が特定されたゲーム毎に、その入賞状況を前記特定役であるか否かに関わらずゲームにより付与された遊技価値がある入賞ゲーム、及びその入賞状況を前記特定役であるか否かに関わらずゲームにより付与された遊技価値が無い非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能に区分けするゲーム区分手段と、
前記特別状態の開始、及び終了の少なくとも一方を判定するための設定期間、並びに遊技状態が前記特別状態であるか否かを特定するための基準値であって、前記設定期間における前記入賞ゲームに対応した基準値を特定可能な設定を行う設定手段と、
前記ゲーム区分手段により区分けされた最新のゲームを含み、当該最新のゲームから前記設定期間だけ遡った期間である判定期間に対応した履歴情報であって、前記判定期間におけるゲーム毎に、前記ゲーム区分手段により区分けされた結果に基づき前記入賞ゲーム、及び前記非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能な履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴情報により特定される前記判定期間における前記入賞ゲームである旨が特定されるゲーム数である入賞ゲーム数と前記基準値とを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果によって前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達している旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が開始したこと、及び前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達していない旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が終了したことの少なくとも一方を特定する特別状態特定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本発明の複数の実施形態による遊技情報管理装置、遊技情報表示装置について図面を参照しながら説明する。複数の実施形態において実質的に同一の構成部位には同一の符号を付し、説明を省略する。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態による遊技情報管理装置、遊技情報表示装置について、
図1から
図13を参照しながら説明する。
図1は、遊技情報管理装置を適用した遊技場用システム1の全体構成を概略的に示している。遊技場用システム1が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機2が設置されている。本実施形態の場合、遊技機2は所謂スロットマシンである。各遊技機2には、貸出装置3及び情報表示装置4(遊技情報表示装置に相当する)がそれぞれ付設されている。これら遊技機2、貸出装置3及び情報表示装置4は、中継装置5に接続されている。この中継装置5は、LAN6を介して管理装置7(遊技情報管理装置に相当する)に接続している。このため、遊技機2や貸出装置3等の遊技機2側の機器から出力される後述する遊技信号は、中継装置5によって管理装置7に送信される。管理装置7は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ8(表示手段に相当する)等が接続されている。このような遊技場内には、例えば数百台の遊技機2が設置されており、管理装置7の管理対象となっている。
【0009】
遊技機2は、表示窓2a、スタートレバー2b、ストップボタン2c、表示ランプ部2d、メダル投入口2e及びBETボタン2f等が設けられている。遊技者は、表示窓2aを通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、
図2に示すように、左リール、中リール及び右リールの円周面に描かれてり、各リールが停止した状態では、表示窓2aの上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機2には、各リールそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。遊技機2は、遊技者によってメダル投入口2eからメダル(遊技価値に相当する)を投入、或いは、BETボタン2fを操作することでクレジットメダル(遊技価値に相当する)が所定枚数(例えば通常状態では3枚)投入された状態でスタートレバー2bが操作されると(ゲームが開始されると)、内部抽選を実行すると共にリールの変動を開始させ、ストップボタン2cを操作することによって所謂引込制御(予め規定された引込範囲例えば4図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御)によってリールの変動を停止する。
【0010】
図3は、遊技機2に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機2には、所謂ボーナス役としてのBB(ビッグボーナス)役及びRB(レギュラーボーナス)役、所謂小役としての5枚役A〜F、15枚役、2枚役、1枚役A及び1枚役B、及びリプレイ役が設けられている。遊技機2には、
図4に示すように、合計4本(表示窓2aの上段、中段に対応した横方向に1本ずつの2本、及び斜め方向の2本)の有効ライン1〜4が設けられている。遊技者によるストップボタン2cの操作によってこれらの有効ライン1〜4のうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したとき、入賞となる。そして、入賞となった場合には、BB状態やRB状態の発生、或いは、対応する枚数のメダルの払出(遊技価値の付与)が行われる。これにより、1ゲームが終了する。尚、遊技機2では、1ゲーム当たりのメダルの投入枚数(BET数)は遊技状態によらず3枚に設定されている。
【0011】
遊技機2は、ゲーム開始時の内部抽選において、0〜65535の間で発生する乱数のうち1つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより、内部当選であるか否かを判定している。
図5は、遊技機2に設定されている内部当選設定テーブル、即ち、内部抽選における各役に割り振られている乱数の数を示している。この内部当選テーブルは、後述する遊技機2の遊技状態に応じて設けられている。例えば、通常状態では、BB役及びRB役に対して64個、5枚役が2種類同時当選する5枚役A+5枚役B〜Fにそれぞれ1952個、15枚役及び2枚役に128個、1枚役A及び1枚役Bにそれぞれ4096個、リプレイ役に8978個、はずれに38222個の乱数が割り振られている。
【0012】
また、遊技機2は、図示しない設定値操作部から内部当選確率等を規定するための例えば1〜6の6段階の設定値が設定される。このうち1つの設定値を有効化することにより、所謂出玉率が理論値として設定される。遊技機2は、この設定値の値が大きいほどボーナス役の内部当選確率が高くなる等、遊技者にとって有利となるように設定されている。この場合、周知のように例えば
図5の内部当選テーブルを設定値に対応付けて複数設け、設定された設定値により内部当選テーブルを選択することで遊技者の有利と不利とを調整可能にすれば良い。勿論、後述する通りARTの平均継続数を調整することのみで調整しても良い。
【0013】
ここで、遊技機2の遊技状態について説明する。遊技機2は、通常は通常状態となっており、BB役又はRB役の入賞に応じてBB状態又はRB状態に移行する。BB状態は420枚を越えるメダルの払出によって終了し、RB状態は110枚を越えるメダルの払出によって終了する。BB状態又はRB状態が終了すると、遊技機2は、通常状態に移行する。また、遊技機2は、通常状態において15枚役又は2枚役の入賞に応じて特別状態としてのART状態(以下、単にART称する)に移行する。
【0014】
ART状態は、ストップボタン2cの操作順序(詳細は後述)の報知を行うAT状態(以下、単にAT称する)と、リプレイ役の内部当選率が向上するRT状態(以下、単にRT称する)とが複合した特別状態である。このART中又はRT中に終了役(本実施形態の場合、1枚役A又は1枚役B)が入賞すると、遊技機2はART又はRTを終了して通常状態へと移行する。
【0015】
遊技機2は、AT中には、5枚役Aが複数ライン(複数の有効ライン上)にて入賞させ15枚の払出を得るためのストップボタン2cの操作順序を、遊技機2の液晶表示部(図示せず)にて報知する。即ち、1ゲームの払出枚数が15枚であるAT役の入賞操作(AT役入賞操作)を補助する報知(AT役報知)を行い、遊技者がその報知通り操作すればAT役が入賞し、操作しなければAT役でない一般役(払出枚数が5枚)が入賞する。
【0016】
5枚役Aは単独で内部当選(単独当選)する場合と、5枚役B〜Fのいずれか1つと同時に内部当選(同時当選)する場合との全部で6通りの設定が設けられている。尚、5枚役Aの単独当選は、
図5に示すようにボーナス状態中のみである。遊技機2では、5枚役Aは、単独当選及び同時当選のいずれの場合にも、実際に入賞するのは5枚役Aのみである。但し、5枚役B〜Fの何れか1つと同時当選した場合には、その組み合わせと押し順に応じてベル図柄(5枚役Aの図柄。
図3参照)が中リールの上段或いは中段に停止表示するように制御されるので、上段に停止した場合(有効ライン1本で入賞)には5枚(一般役)、中段に停止した場合(有効ライン3本で入賞)には15枚(AT役)のメダルが払出される。尚、5枚役Aの単独当選時は、押し順に関わらずベル図柄が中リールの中段に停止する。
【0017】
具体的には、5枚役Aは、以下の場合に中段で停止し、その他の場合に上段で停止する。尚、「左」、「中」、「右」及び矢印は、それぞれどのリールを停止するかを示している。
・5枚役A+5枚役Bが同時当選:中リールを最初に停止(中→左→右、又は中→右→左の順に停止)
・5枚役A+5枚役Cが同時当選:左→中→右の順に停止
・5枚役A+5枚役Dが同時当選:左→右→中の順に停止
・5枚役A+5枚役Eが同時当選:右→中→左の順に停止
・5枚役A+5枚役Fが同時当選:右→左→中の順に停止
このように、AT役操作報知では、操作するストップボタン2cの押し順をゲーム開始時に報知される。このため、AT中(及びART中)には遊技者が何れかの役を入賞させる可能性が高くなる一方、はずれとなる可能性は低くなる。
【0018】
また、遊技機2は、AT中には1枚役A及び1枚役Bのいずれが内部当選したかのかを報知する。即ち、終了役の非入賞操作を補佐する報知(終了役報知)を行い、遊技者がその報知通り操作すれば終了役入賞を防止出来る。
ATはART発生時等に抽選されるゲーム数を行うまで継続し、ATが終了すれば、遊技機2はRTへと移行する。尚、ATが重複しないRTでは終了役報知が行われないため、遊技者は終了役入賞の防止が困難となる。従って、ATが終了するとほどなくRTも終了する。このATのゲーム数の抽選は、上記した遊技機2の設定値により変更可能である。本実施形態の場合、設定値6の平均継続数が70ゲームで遊技者にとって最も有利であり、設定値1が50ゲームで遊技者にとって最も不利となるように、設定値に応じて段階的に遊技者の有利度が異なるように設定されている。
【0019】
さて、
図5に示す内部当選テーブルに設けられているはずれは、いずれの内部当選役にも当選しない状態である。つまり、はずれは、遊技者に対するメダル(遊技価値)の付与が無い非入賞ゲームに相当する。このはずれに割り振られている乱数の数は、通常状態では38222個、RT状態並びにBB状態又はRB状態では1個である。このため、遊技機2では、通常状態では凡そ60%(=38222/65536)程度の割合ではずれが発生する構成となっている。尚、RT状態、BB状態又はRB状態でははずれは殆ど発生しない。
【0020】
貸出装置3は、
図1に示すように、最上部に動作状態を示す動作ランプ3a、その下方に貨幣投入口3b、下部にメダル払出口3cを備えている。動作ランプ3aは、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。この貸出装置3は、遊技者が貨幣投入口3bに有価価値(例えば貨幣)を投入すると、メダル払出口3cから投入された有価価値に応じた数のメダルを遊技機2に貸し出す。
【0021】
これら遊技機2側の機器からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
アウト信号:遊技機2から出力する。ゲームの開始操作に応じBET状態のメダルを使用したとしてBET状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(使用媒体数。使用した遊技価値に相当する)となる。ゲーム信号に相当する。尚、リプレイ役入賞時にも対応分を出力する。
セーフ信号:遊技機2から出力する。メダルが1枚払出される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(払出媒体数。付与された遊技価値に相当する)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。つまり、リプレイ役入賞時には、一旦3枚のメダルが遊技者に付与され、付与された3枚のメダルが自動で(実際の払出は伴わないで)BETされたものとして、セーフ信号が出力される。
【0022】
BB信号/RB信号:遊技機2から出力する。対応するボーナス状態(BB状態、RB状態。遊技信号により遊技状態が直接的に特定可能な特定状態であり、この特定状態である期間が特定期間になる)時にレベル出力されるので、信号受信期間をボーナス状態として特定する。
売上信号:貸出装置3から出力する。貸出メダル5枚(100円相当)毎に1パルス出力されるので、売上信号数×100が売上金額となる。尚、対価となる有価価値としては現金等の有価価値は勿論、貯玉等の有価価値も含まれる。即ち、所謂再プレイにより貸出されるメダルを貸出メダルとしても良い。
【0023】
情報表示装置4は、
図1に示すように、データ表示部41(表示手段に相当する)を備えている。情報表示装置4は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信する入出力部などを備えたマイクロコンピュータで構成されており、例えばROM等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この、情報表示装置4は、遊技機2側の機器から出力される各種の遊技信号を受信するとともに、受信した遊技信号を管理装置7へ転送する。
【0024】
また、情報表示装置4は、自身が取得した各種の遊技情報、及び管理装置7から取得した各種の遊技情報をデータ表示部41に表示する。データ表示部41には、
図6に示すように、液晶画面部4aが設けられている。尚、液晶画面部4aは、液晶に限らず例えば有機ELのような表示器を採用してもよい。この液晶画面部4aには、状態表示部4b、各種の情報表示部4c〜4fが設けられている。状態表示部4bは、遊技機2の遊技状態等を表示し、
図6の場合、遊技機2がARTであることが示されている。情報表示部4cは、BB状態及びRB状態の発生回数、並びにスタート回数を表示する。情報表示部4d〜4fは、遊技機2の遊技状態に対応した情報を表示し、例えば
図6の場合、情報表示部4dにはARTの発生回数及び平均獲得枚数(後述する平均差数。
図14参照)、情報表示部4eにはART中の総獲得枚数(後述する特別差数。
図14参照)、情報表示部4fにはART中に実行されたゲーム数が表示されている。これらの遊技情報は、スイッチ類4gの操作により切換可能である。また、情報表示装置4には、遊技場の従業員を呼び出す呼出ボタン4hも設けられている。
【0025】
管理装置7(遊技情報管理装置、入力手段、遊技情報特定手段、ゲーム区分手段、設定手段、履歴記憶手段、比較手段、特別状態特定手段、仮特定手段、持越し手段、特別情報特定手段に相当する)は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信するための入出力部、及び、HDD等の記憶手段を備えたコンピュータで構成されており、ROMやHDD等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置7は、遊技機2側の機器から送信される上記したような各種の遊技信号に基づいて遊技情報を集計する。管理装置7は、周知のように、例えば遊技機2が通常状態であるかボーナス状態であるかの特定、或いは差枚数(=セーフ−アウトで算出)、出玉率(=セーフ÷アウトで算出)、売上げ(=貸出メダルや売上金額)、ゲーム回数等の遊技情報の特定を行っている。
【0026】
次に、上記した管理装置7の作用について説明する。
管理装置7は、上記したように遊技情報の集計を行っているとともに、以下に説明するように、特別状態(本実施形態の場合、ART)の開始又は終了の特定、並びに、特別状態である期間(特別期間に相当する)の特定を行っている。
管理装置7は、上記した特別状態等の特定を行うために、
図7に示す設定情報を設定及び記憶している。この設定情報には、以下の項目が記憶されている。
設定アウト:ゲームを特定するためのアウト。アウトがこの設定値分更新される毎にゲームを特定する。尚、1ゲームの最大BET数(本実施形態では3枚)を基準として設定する。
【0027】
判定ゲーム:特別状態の開始又は終了を判定するための判定期間に対応するゲーム数。判定時点からこの設定値だけ遡った期間を判定期間として特定する。
設定はずれゲーム:判定期間におけるはずれゲーム(ゲーム間セーフ=0)に対する基準値(特定基準値に相当する)。はずれゲーム(非入賞ゲームの数。非入賞ゲーム数に相当する)がこの設定値以下となった場合に特別状態についての開始特定を行い、この設定値を超過した場合に終了特定を行う。
設定入賞ゲーム:判定期間における入賞ゲーム(ゲーム間セーフ≠0)に対する基準値(特定基準値に相当する)。入賞ゲームの数(入賞ゲーム数に相当する)がこの設定値を超過した場合に特別状態の開始を特定する。設定ゲーム=判定ゲーム−設定はずれゲームで算出されるため、設定(記憶)しなくとも良い。この場合、演算式にて特定出来るので、判定処理時に演算式を採用すれば良い。
【0028】
再判定値:開始特定後の判定状態となった場合に、判定期間に対応するゲーム数内のはずれゲームが設定はずれゲームよりも大きいものの設定はずれゲームにこの設定値を加えた値(持越し基準値に相当する)以下である場合に持越し条件が成立したとして、判定状態を持越すための設定値。
また、管理装置7は、遊技機2側の機器から出力される遊技信号に基づいて、
図8に示すゲーム履歴(「前記入賞ゲーム、及び前記非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能な履歴情報」に相当する)を記憶している。このゲーム履歴には、過去10ゲーム分に対応する以下の項目が、所謂先入れ先出し方式にて更新されつつ履歴として記憶されている。
【0029】
状況:そのゲームが入賞ゲームであったか、又は、はずれゲームであったか。
ゲーム間セーフ:そのゲームにおいて付与されたメダルの数(セーフ)。
図8(A)の場合、例えば「今回」のゲームは、ゲーム間セーフが3枚(=リプレイ役入賞)の入賞ゲームであることが示されており、「4G前」のゲームはゲーム間セーフが0枚のはずれゲームであったことが示されている。つまり、管理装置7は、ゲームにより付与されたメダルがある入賞ゲーム、及びゲームにより付与されたメダルが無い非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能にゲームを区分けするとともに、区分けされた結果に基づき入賞ゲーム、及び非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能な履歴情報を記憶している。尚、
図8では、はずれゲームの「ゲーム間セーフ」をハッチングにて示している。
【0030】
管理装置7は、
図9に示す特別状態判定処理、及び、
図10に示す特別状態詳細判定処理1を実行することによってゲーム履歴を更新している。
管理装置7は、
図9に示す特別状態判定処理において、アウト信号を入力したか(A1)、及び、セーフ信号を入力したか(A9)を判定しており、いずれも入力していない場合には(A1:NO、A9:NO)、リターンする。
【0031】
これに対して、管理装置7は、アウト信号が入力されると(A1:YES)、ゲームアウト(累計のアウト)を加算した後(A2)、前回ゲームの終了時より設定アウト(3枚)分のゲームアウトが更新されたかを判定する(A3)。そして、設定アウト分のゲームアウトの更新があれば(A3:YES)、ゲームが開始されたと特定する。尚、ゲームアウトの差が設定アウト分ではない場合には(A3:NO)、ゲームの開始が特定出来ないとしてリターンする。
【0032】
ゲームが開始されたことを特定すると、管理装置7は、ゲーム間セーフが0より大きいかを判定する(A4)。ここで、ゲーム間セーフは、セーフ信号が入力された場合(A9:YES)に、加算される(A10)データである。即ち、管理装置7は、ステップA3においてゲームが開始されたことを特定した場合、ステップA4において前回のゲームでセーフがあったか否か(遊技媒体の付与の有無)を判定している。
【0033】
続いて、管理装置7は、ゲーム間セーフが0より大きい場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが有る場合には(A4:YES)、最新ゲームを入賞として記憶する(A5)。一方、ゲーム間セーフが0以下の場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが無い場合には(A4:NO)、最新ゲームをはずれとして記憶する。このように、管理装置7は、遊技信号によって、ゲームの実行を特定すると共に、そのゲームにより付与されたメダルの有無を特定している。
メダルの有無を特定すると、管理装置7は、ゲーム間セーフを初期化した後(A6)、特別状態詳細判定処理を実行する(A7)。この特別状態詳細判定処理は、本実施形態の場合、
図10に示す特別状態詳細判定処理1に対応している。
【0034】
管理装置7は、
図10に示す特別状態詳細判定処理1において、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームと一致するか、即ち、ゲーム履歴(
図8参照)内に判定ゲーム(10G)分のゲームの履歴が記憶されているかを判定している(B1)。ゲーム履歴内のゲームが判定ゲーム(10G)と一致する場合には(B1:YES)、ゲーム履歴内の「はずれ」に対応するゲーム数が設定はずれゲーム(3G)を越えたかを判定する(B2)。以下、はずれに対応するゲーム数を、単にはずれゲームと称する。つまり、管理装置7は、ステップB2において、ゲーム履歴に記憶されているはずれゲーム(非入賞ゲーム数)と設定はずれゲーム(特定基準値)とを比較している。
【0035】
そして、管理装置7は、例えば
図8(A)に示すようにはずれゲーム(4G)が設定はずれゲーム(3G)を越えた場合には(B2:YES)、ARTフラグが0であるかを判定する(B3)。このARTフラグは特別状態を特定したときに1になるフラグであり、ARTが発生していない場合、即ち、遊技機2が特別状態でない場合には、ARTフラグは0であるので(B3:YES)、仮フラグが1であるかをさらに判定する(B5)。この仮フラグは、後述するようにARTが発生したと仮定したときに1になるフラグであり、通常は0であるので(B5:NO)、そのままリターンする。
【0036】
特別状態詳細判定処理1からリターンすると、管理装置7は、
図9に示す特別状態判定処理において、ゲーム履歴を更新する(A8)。これにより、例えば
図8(A)に示すゲーム履歴の情報が
図8(B)に示すように先入れ先出し方式にて記憶される(履歴の順位が繰り下げられる)と共に、最新ゲームの情報が「今回」の欄に記憶される。
このように、管理装置7は、遊技者のゲームの進行に応じて、アウト信号及びセーフ信号に基づいて、特別状態詳細判定処理1及びゲーム履歴の更新を繰り返す。この状態は、ARTフラグ及び仮フラグは、共に0のままである。
【0037】
さて、管理装置7は、通常状態において遊技者によりゲームが繰り返された際に、
図10に示す特別状態詳細判定処理1においてゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム以下の場合には(B1:YES、B2:NO)、ARTフラグが0であり(B10:YES)、仮フラグも0であることから(B11:NO)、仮フラグを1にし(B9)、ゲーム履歴を初期化する(B8)。つまり、管理装置7は、例えば
図8(B)に示すように10G分のゲーム履歴内に記憶されているはずれゲームが設定はずれゲーム以下であれば、特別状態が開始された可能性があるとして特別状態の開始を仮特定すると共に、特別状態の開始を本特定するための判定状態になる。このステップB9で仮フラグが1になった状態は、
図11に時刻T1にて示すARTフラグ=0、且つ、仮フラグ=1の状態である。尚、
図11は、遊技者によるゲームの進行に応じたARTフラグ及び仮フラグの推移を示している。また、ステップB8にてゲーム履歴を初期化するのは、仮特定までの遊技状況が仮特定後の開始判定に影響を及ぼさないようにするためである。
【0038】
管理装置7は、仮フラグが1の状態で更に遊技者によりゲームが繰り返された結果、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームになり(B1:YES)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを越えると(B2:YES)、ARTフラグが0であり(B3:YES)、仮フラグが1であることから(B5:YES)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値(3+1=4G)を越えたかを判定する(B6)。
【0039】
管理装置7は、仮フラグが1の状態において、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値を越えた場合には(B6:YES)、仮フラグを0にし(B7)、
図8(C)に示すようにゲーム履歴を初期化して(B8)、リターンする。つまり、一旦は特別状態の開始を仮特定したものの、はずれゲームが多くなった場合、即ち、再判定において特別状態ではないと判定した場合には、先の仮特定が誤りであったとして仮フラグを0にすると共に、次の特定処理に影響を及ぼすことがないようにゲーム履歴を初期化する。この状態は、
図11に示す時刻T2に対応する。この時刻T2における遊技情報、即ち、仮特定後の期間Aにおいて集計された遊技情報は、
図12(A)に示すようになる。尚、
図12には、以下の項目が記憶されている。
【0040】
通常情報:特別状態判定処理により通常期間と判定した期間における遊技情報で、アウト、セーフ、ゲーム数を各々記憶している。
特別情報:特別状態判定処理により特別期間と判定した期間における遊技情報。
仮情報:仮フラグが1となってからの遊技情報(仮遊技情報に相当する)。
尚、
図12ではボーナス信号の非受信期間における遊技情報のみを示しているが、ボーナス期間における遊技情報も勿論、別途記憶し、その他の、周知の遊技情報も記憶対象となる。
【0041】
この
図12(A)の場合、
図11に示す時刻T1になるまでの通常状態と判定している期間における遊技情報(通常アウト=333、通常セーフ=193、通常ゲーム=111)と、仮特定後の期間Aにおける仮情報(仮アウト=30、仮セーフ=12、仮ゲーム=10)が記憶されている。管理装置7は、仮特定が誤りであったとして仮フラグを0にして特別状態詳細判定処理1からリターンすると、仮特定が誤りであったことから、
図12(A)に示すように仮情報として記憶した遊技情報を、
図12(B)に示すように通常情報に加算する。その結果、時刻T2における遊技情報は、通常アウトが363(
図12(A)の通常アウト+仮アウト)、通常セーフが205(
図12(A)の通常セーフ+仮セーフ)、通常ゲームが111(
図12(A)の通常ゲーム+仮ゲーム)に更新される。
【0042】
これに対して、管理装置7は、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値を越えていない場合には(B6:NO)、仮フラグを0にすることなく、ゲーム履歴を初期化して(B8)リターンする。つまり、管理装置7は、一旦仮特定した後の期間においてゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなったものの、設定はずれゲーム+再判定値を越えていない場合には、持越し基準値に達していないとして(持越し条件が成立したとして)仮特定の判定状態を持ち越す。換言すると、管理装置7は、特別状態が開始したことを確定する本特定又は仮特定の誤りのいずれかを判定出来ない場合には、その判定を次回に持越している。そして、持越す前の期間が重複して次回の判定期間に採用されないよう、ゲーム履歴を初期化する。この状態は
図11に示す時刻T4に対応し、この時点では
図12(C)に示す遊技情報が記憶されている。
図12(C)のうち、通常情報は時刻T3よりも前の期間における遊技情報に相当し、仮情報は期間Bにおける遊技情報に相当する。
【0043】
その後、遊技者によりゲームが繰り返され、仮フラグが1の状態において、再びゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなったものの(B1:YES、B2:NO)、設定はずれゲーム+再判定値を越えていない場合には(B3:YES、B5:YES、B6:NO)、管理装置7は、再び仮特定の判定状態を持ち越す。この状態は
図11に示すT5に対応する。
【0044】
そして、管理装置7は、仮特定の判定状態を持ち越したままさらにゲームが繰り返され、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームになった時点(B1:YES)におけるゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム以下の場合には(B2:NO)、ARTフラグが0であり(B10:YES)、仮フラグが1であることから(B11:YES)、仮フラグを0にした後(B12)、ARTフラグを1にし(B13)、ゲーム履歴を初期化する(B8)。つまり、仮特定後の判定ゲームに対応する期間(設定はずれゲーム+再判定値以下で仮特定を持越している期間も含む)におけるはずれゲームが設定はずれゲーム以下であることが繰り返し判定されるとARTフラグを1にする(特別状態の開始を本特定する)。この本特定は、判定期間におけるはずれゲームが基準値に達していなければ特別状態であるとの判定基準に基づいている。この状態は、
図11に示す時刻T6に対応する。尚、仮特定を持越している状態では、例えば
図11の時刻T2等のように一度でも本特定が出来なければ、その持越しを終了する。
【0045】
また、管理装置7は、最初に仮特定した時点、より正確には、仮特定した状態を継続したまま本特定が行われた場合における最初の仮特定した時点(
図11の場合、時刻T3)時点を特別状態の開始と特定し、時刻T3以降の期間を特別期間と特定する。
そして、管理装置7は、特別状態の開始(特定期間の開始にも相当する)を本特定したことから、
図12(E)に示すように、特別状態に対応する遊技情報である特別情報を更新する。この場合、
図12(D)において仮情報として記憶されている遊技情報が、特別状態の開始が特定されたことから、
図12(E)に示すように特別期間における遊技情報を示す特別情報に加算されて記憶される。
【0046】
さて、管理装置7は、上記したように特別状態の開始を特定すると共に、特別状態の終了も特定する。管理装置7は、特別状態の開始を特定した後も上記したように
図9に示す特別状態判定処理及び
図10に示す特別状態詳細判定処理1を繰り返し実行している。そして、
図10に示す特別状態詳細判定処理1において、遊技者によりゲームが繰り返された結果、10G分記憶されたゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを越えた場合には(B1:YES、B2:YES)、ARTフラグが1であることから(B3:NO)、ARTフラグを0にして(B4)、ゲーム履歴を初期化した後(B8)、リターンする。つまり、特別状態の開始を特定した後に、最初にゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなった時点で、特別状態が終了したことを特定する。この状態は、
図11に示す時刻T7に相当し、
図12(F)がこの時刻T7における遊技情報に相当する。また、
図11に示すように、時刻T3から時刻T7までの期間(期間B+C+D)が特別期間として特定される一方、時刻T7以降の期間Eが通常期間として特定される。
【0047】
そして、管理装置7は、
図13に示すように、特別期間における遊技情報と通常状態における遊技情報と区分けした遊技情報の履歴を履歴情報として記憶している。この履歴情報には、以下の項目が記憶され、表示、或いは印字等の出力が可能である。
種別:発生したボーナス状態又は特別状態(ART)の種類。
通常ゲーム:レコード中の通常期間におけるゲーム数。
特別ゲーム:レコード中の特別期間におけるゲーム数。
特別差数:レコード中の通常期間以外の差数で、ボーナス状態又は特別状態中の差数(セーフ−アウト)。
平均差数:特別状態における1ゲーム当たりの平均差数(特別差数÷特別ゲーム)。
平均:レコード毎の平均値を示し、合計はレコードの合計値を示す。尚、平均差数の合計のみ特別差数の合計÷特別ゲームの合計として算出している。
【0048】
この
図13に示す履歴情報は、
図12(A)〜(F)のように特別情報と通常情報とを区分けした遊技情報をボーナス状態や特別状態の発生毎に区分けした履歴情報であり、所謂ボーナス履歴を示している。このうち、レコードNO29が、
図12(F)に示した遊技情報に対応している。尚、ボーナス状態の特定は従来通り状態信号により特定している。また、履歴レコードの作成契機として特別状態とボーナス状態との双方を採用したが、一方のみであっても良いし、他の契機(予め設定される所定時間毎)等としても良い。その場合、特別差数をボーナス状態と特別状態とで区分けする必要がある。尚、例えば特別状態を発生させる平均ゲーム数(全ての通常ゲーム÷ART発生数等)を特定すべく、合計や平均についてARTやボーナスの一方を対象として特定しても良い。
【0049】
このように、管理装置7は、遊技機2側から出力される遊技信号に基づいて、はずれゲームが設定はずれゲームに達していなければ遊技者に操作態様が報知される特別状態であるとの判定基準に基づき、遊技状態を直接的に特定可能な状態信号が出力されない特別状態の開始及び終了を特定すると共に、特別状態である期間(特別期間)を特定する。
【0050】
以上説明した管理装置7によれば、次のような効果を奏する。
管理装置7は、ゲーム履歴を記憶しており、そのゲーム履歴のうちはずれゲームが設定はずれゲームを越えたか否かによって特別状態(ART)の開始又は終了を特定している。これにより、特別状態を発生させる特別役(15枚役又は2枚役)の入賞信号や特別状態の開始から終了までの期間を直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技機2における特別状態を、特別役に対応した払出数(
図3参照)を設定することなく、特別状態の開始又は終了を特定可能となる。即ち、ART役の他に、例えばAT役やリプレイ役等の複数種類の特別役が遊技機2に設けられていても、その特別役毎の払出数の把握や、複雑な設定を行うことなく特別状態の開始又は終了を特定出来る、極めて汎用性の高い管理装置7を提供することができる。
【0051】
管理装置7は、特別状態の開始を仮特定した後に本特定を行っている。これにより、誤判定(開始の特定の誤り)を防止出来ると共に、本特定の判定期間は仮特定時点からの期間が対象となるので、仮特定と本特定とで重複した期間が判定期間として採用されなくなり、一層、誤判定を防止出来る。
【0052】
管理装置7は、持越し条件が成立した場合に判定状態(特別状態の開始を仮特定した状態)を持越し、持越した場合には持越した時点からの期間を判定期間の対象としている。これにより、ゲーム履歴中のはずれゲームの比較結果では特別状態の開始又は終了の特定がし難い場合には判定状態を持越すと共に、その持越す前の期間が重複して次回の判定期間として採用されなくなるので、より一層、誤判定を防止出来る。
このとき、管理装置7は、本特定前の仮特定時に遡って、換言すると、特別状態の開始又は終了が特定された時点を起点として特別情報を特定するので、特別情報に特別期間でない期間の遊技情報が徒に含まれる虞が無くなる。
【0053】
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態による遊技情報管理装置について、
図14及び
図15を参照しながら説明する。第2実施形態では、ゲーム履歴内のゲーム数が判定ゲームに達しなくとも特別状態の開始又は終了を判定している点において第1実施形態と異なっている。尚、遊技情報管理装置の構成は第1実施形態と共通する。
図14は、管理装置7が実行する特別状態詳細判定処理2を示すフローチャートである。第2実施形態による管理装置7は、第1実施形態と同様に
図9に示す特別状態特定処理を実行しており、そのステップA7の特別状態詳細判定処理において、
図14に示す特別状態詳細判定処理2を実行している。尚、これら特別状態特定処理と特別状態詳細判定処理2のうち第1実施形態に共通する処理とについては、詳細な説明は省略する。
【0054】
管理装置7は、
図9に示す特別状態特定処理において、第1実施形態と同様にゲームの開始を特定したときにゲーム間セーフが0より大きければ(A1:YES、A2、A3:YES、A4:YES)、最新ゲームを入賞とし(A5)、ゲーム間セーフを初期化した後(A6)、特別状態詳細判定処理を実行する(A7)。
管理装置7は、
図14に示す特別状態詳細判定処理2において、ARTフラグが0であるか(C1)、仮フラグが1であるか(C2)を判定しており、通常状態ではいずれも0であるので(C1:YES、C2:NO)、ゲーム履歴(
図12参照)内の「入賞」に対応するゲーム数が設定入賞ゲーム(
図7参照)以上であるかを判定する(C8)。以下、「入賞」に対応するゲーム数を単に入賞ゲームと称する。尚、ARTフラグ及び仮フラグの意味は、第1実施形態と共通している。入賞ゲームが設定入賞ゲーム未満である場合には(C8:NO)、そのままリターンする。
【0055】
一方、管理装置7は、入賞ゲームが設定入賞ゲーム以上である場合には(C8:YES)、仮フラグを1にして(C9)、ゲーム履歴を初期化した後(C10)、リターンする。つまり、本実施形態では、管理装置7は、ゲーム履歴内に設定ゲーム(10G)分の履歴が記憶されていなくても、入賞ゲームが設定入賞ゲーム(7G)を越えた時点で、特別状態が開始した可能性があるとして仮フラグを1にして特別状態の開始を仮特定する。仮フラグが1の状態で遊技者によりゲームが繰り返されると(C1:YES、C2:YES)、ゲーム履歴内の「はずれ」に対応するゲーム数(以下、単にはずれゲームと称する)が設定はずれゲーム+再判定値を越えたかを判定する(C3)。はずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値を越えた場合には(C3:YES)、仮特定が誤りであったとして、仮フラグを0にして(C6)、ゲーム履歴を初期化した後(C10)、リターンする。
【0056】
これに対して、管理装置7は、はずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値以下の場合には(C3:NO)、ゲーム履歴内の入賞ゲームが設定入賞ゲーム以上であるかを判定する(C4)。そして、ゲーム履歴内の入賞ゲームが設定入賞ゲーム未満の場合には(C4:NO)、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームに達していなければ(C7:NO)引き続いて判定を行うためにそのままリターンする一方、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームに達していれば(C7:YES)、次の特定に影響を及ぼすことが無いようにゲーム履歴を初期化した後(C10)、リターンする。つまり、この時点ではまだ特別状態の開始の本特定が出来ないので、判定が持ち越される。このとき、管理装置7は、
図15に示すように、情報表示装置4の状態表示部4bに「判定中」の表示を行い、ARTであるか否かを判定中であることを遊技者に報知する。また、情報表示部4eには、暫定的に特別情報と仮情報とを合算した数値を表示する。尚、特別状態の開始の本特定後にはこの表示は行わず、特別状態である期間における表示(
図6参照)を行っている。
【0057】
これに対して、管理装置7は、仮フラグが1の状態において(C1:YES、C2:YES)、はずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値以下であり(C3:NO)、ゲーム履歴内の入賞ゲームが設定入賞ゲーム以上であれば(C4:YES)、ARTフラグを1にする(C5)。つまり、管理装置7は、仮特定後に一旦初期化されたゲーム履歴に、はずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値以下を越えないまま再び設定入賞ゲーム以上の入賞ゲームが記憶された時点で、特別状態の開始を特定(本特定)する。そして、本特定後には、仮フラグを0にして(C6)、ゲーム履歴を初期化して(C10)、リターンする。
【0058】
このように、本実施形態の管理装置7は、判定期間に対応したゲームの実行(即ち、10Gの実行)がなされなくとも、仮特定中(特別状態の判定中)に再び入賞ゲームが設定入賞ゲーム以上となった時点で、特別状態の開始を特定している。換言すると、管理装置7では、設定ゲームの実行がなされていなくとも、特別状態の開始の特定が可能になっている。
【0059】
さて、特別状態の開始を本特定すると、管理装置7は、ARTフラグが1であることから(C1:NO)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを越えたかを判定し(C11)、越えていない場合には(C11:NO)、特別状態が継続しているとしてリターンする。これに対して、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを越えた場合には(C11:YES)、特別状態が終了したとしてARTフラグを0にし(C12)、ゲーム履歴を初期化した後(C13)、リターンする。つまり、管理装置7は、特別状態の開始を特定した後に、設定はずれゲームを越えてはずれゲームが発生した時点で、特別状態の終了を特定している。
このように、管理装置7では、設定ゲームに対応する10G分のゲームの実行がなされていなくとも、特別状態の開始又は終了を特定している。
【0060】
以上説明した管理装置7によれば、次のような効果を奏する。
管理装置7は、判定期間に対応したゲームの実行(判定ゲーム=10Gの実行)がなされなくとも、はずれゲーム等が設定はずれゲーム(基準値=3G)に達した時点で開始又は終了を特定する。このため、例えばはずれゲームの割合にて特別状態の開始や終了の特定を行う場合には判定期間内のはずれゲームが基準値に達するまで開始や終了の特定が出来ないのに対して、本実施形態の管理装置7によれば、不要な判定期間を極力排除した上で正確な特別期間を特定出来る。
【0061】
また、管理装置7は、判定状態では仮情報を特別情報として加えて情報表示装置4に表示するので、特別期間にて遊技者向けに特別情報を表示する場合に、仮情報を特定している期間においても、遊技者に対して適切に特別情報を提供出来る。即ち、仮特定後の比較時に本特定がなされればそのまま継続して特別情報を表示可能となるので、違和感なく遊技情報を表示出来る。
【0062】
(その他の実施形態)
本発明は、上記した各実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することができる。
特別状態の開始特定では1度目の開始特定(仮特定)で判定状態としてから判定状態中に再び開始特定した時点で本特定を行う一方、終了特定では1度目の終了を特定した時点で本特定を行ったが、この逆の態様や両者共に判定状態としてからの本特定を行う、或いは1度の特定で本特定を行う等、どのような判定方法を採用しても良い。また、2度目の開始特定にて本特定を行ったが、3度以上の特定にて本特定を行っても勿論良い。この場合、仮フラグ等を複数採用すれば良い。
【0063】
仮特定、本特定のいずれにおいても、ゲーム履歴内の入賞ゲーム(「入賞」の数)又ははずれゲーム(「はずれ」の数)と設定値とを比較したが、ゲーム履歴内における入賞ゲームやはずれゲームの割合を比較対象とすることで、間接的にはずれゲームが基準値に達したのかを比較及び判定しても良い。
本特定した場合に仮フラグを1とした時点に遡って開始時期等を特定したが、本特定時点を開始時期としても良い。また、3回以上の連続を条件とした場合は、2回目に遡る等、任意の遡り時点を設定することも良い。
【0064】
仮フラグを更新する等の仮特定後にゲーム履歴を初期化したが、その仮特定時を特定出来れば必ずしも初期化する必要は無い。この場合、いずれのゲームにて仮特定したかを特定可能にゲーム履歴を記憶すれば良い。これはARTフラグを更新する等の本特定時も同様。
図15に示す情報表示装置4への「判定中」の表示(暫定表示)は必ずしも表示する必要は無い。即ち、判定状態となった時点では通常状態である旨の表示を継続し、本特定に応じて
図6の特別状態である期間における表示を第1実施形態と同様に行えばよい。更に暫定表示を行わずに判定状態となった時点で特別状態である期間における表示をそのまま表示しても良い。また、特別状態の終了を特定する際に仮特定を行う場合、その判定期間中に暫定表示を行っても良い。
【0065】
特別状態(ART)の発生契機として、例えばボーナス状態の終了、通常状態での設定ゲーム数のゲームの実行、ARTの終了に応じた継続抽選での当選等、どのような発生契機を採用した遊技機を対象としても良い。勿論、終了契機も同様に終了役の入賞や抽選されたゲーム数以外に、ART中に終了抽選を別途行う、或いは加算するゲーム数を抽選して当選時にはそのゲーム数を加算したゲーム数を実行するまでARTの終了を引伸ばす等、どのような終了契機を採用した遊技機を対象としても良い。
【0066】
特別状態の発生期間を特定出来ない遊技機であれば、即ち、特別状態の開始及び終了を直接的に特定できない遊技機であれば、特別状態信号を開始又は終了時点の一方のみ出力する遊技機を対象としても良い。この場合、その信号にて開始又は終了の一方を特定し、他方を本発明の態様にて特定すれば良い。このように、特別状態の発生期間を直接的に特定出来る遊技信号とは、例えばBB信号のように発生期間中に継続して出力される状態信号だけでなく、開始信号と終了信号の双方の信号により一義的に発生期間を特定出来る信号が含まれる。
【0067】
特別状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利であり、且つ発生期間が遊技信号により直接的に特定出来ない遊技状態である。即ち、実質的に同一の遊技状態であっても、遊技信号により発生期間が直接的に特定出来なければ特別期間となり、特定出来れば特定期間となる。
【0068】
ATは他の状態よりもAT役操作の報知確率が高くなれば必ずしも100%報知しなくとも良い。更にAT役操作報知として押順の報知以外に、入賞役を報知する等、ストップボタン2cを操作するタイミングを報知しても良い。終了役報知も同様でどのような報知態様が採用されても良い。AT役と一般役について、複数ラインの一般役入賞をAT役入賞としたが、AT役と一般役とを各々設けたり、AT役と一般役とが重複して入賞する等、どのようにAT役と一般役とを構成しても良い。
対象となる遊技機として特別状態を発生可能であれば、ボーナス状態(大当たり)を発生させないような遊技機であっても対象となり得る。また、遊技媒体を用いない、点数による遊技を可能とする所謂封入式やクレジット式を対象としても良く、本発明ではこれらを考慮して、遊技媒体と点数とを包含する遊技価値と表現している。
【0069】
遊技機2のスペックや設定値等、例示した全ての数値、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。勿論、その他の遊技情報も、直接的、間接的を問わず適宜最適な特定方法にて特定すれば良い。特にゲームをアウト信号の設定数更新により特定したが、アウト信号入力後に設定期間アウト信号を入力しないことや、アウト信号入力後のセーフ信号入力等の周知の条件によりゲームを特定したり、ゲームの実行を直接的に特定可能な遊技信号により特定しても良く、このいずれの場合も含めるために本発明ではゲーム信号との表現を用いている。更に、管理装置7が行う情報処理の一部、或いは全部を情報表示装置4や中継装置5にて行っても良い。つまり、例えば情報表示装置4を遊技情報管理装置或いは遊技情報表示装置として採用する場合、管理装置7と同様に入力手段、遊技情報特定手段、ゲーム区分手段、設定手段、履歴記憶手段、比較手段、特別状態特定手段、仮特定手段、持越し手段及び特別情報特定手段を設け、管理装置7によって実行される特別状態判定処理(
図10参照)や履歴情報(
図13参照)の集計などの処理、或いはその一部の処理を情報表示装置4にて行う構成としてもよい。この場合、表示手段としては、データ表示部41を採用すればよい。また、特に示さなかったが、遊技者向けの遊技情報だけでなく、遊技場管理者向けの遊技情報を集計したり、出力対象として表示等だけでなく外部サーバへと情報出力したりしても良い。
【0070】
各実施形態では、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム以下の場合に特別状態の開始を特定したが、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム未満の場合に特別状態の開始を特定してもよい。即ち、特許請求の範囲の「前記非入賞ゲームが基準値に達していなければ」との記載は、
図7の設定情報に基づいて適宜設定すれば良く、例えば各実施形態のように「設定はずれゲーム+1」を採用したり、或いは「設定はずれゲーム」の値そのものを基準値として採用したりすれば良い。
遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、通常状態よりも特定役に入賞し易いことで遊技者にとって有利な遊技状態であり、開始から終了までの対応期間を直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理装置において、
遊技機側から出力される遊技信号として、ゲームが実行されたことを特定可能なゲーム信号、及びゲームにおける入賞に応じて遊技価値が付与された場合に出力されるセーフ信号を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された遊技信号によって、ゲームの実行を特定すると共に、そのゲームにより付与された遊技価値の有無を特定する遊技情報特定手段と、
前記遊技情報特定手段により実行が特定されたゲーム毎に、その入賞状況を前記特定役であるか否かに関わらずゲームにより付与された遊技価値がある入賞ゲーム、及びその入賞状況を前記特定役であるか否かに関わらずゲームにより付与された遊技価値が無い非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能に区分けするゲーム区分手段と、
前記特別状態の開始、及び終了の少なくとも一方を判定するための設定期間、並びに遊技状態が前記特別状態であるか否かを特定するための基準値であって、前記設定期間における前記入賞ゲームに対応した基準値を特定可能な設定を行う設定手段と、
前記ゲーム区分手段により区分けされた最新のゲームを含み、当該最新のゲームから前記設定期間だけ遡った期間である判定期間に対応した履歴情報であって、前記判定期間におけるゲーム毎に、前記ゲーム区分手段により区分けされた結果に基づき前記入賞ゲーム、及び前記非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能な履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴情報により特定される前記判定期間における前記入賞ゲームである旨が特定されるゲーム数である入賞ゲーム数と前記基準値とを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果によって前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達している旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が開始したこと、及び前記判定期間における前記入賞ゲーム数が前記基準値に達していない旨の比較結果を得た場合に前記特別状態が終了したことの少なくとも一方を特定する特別状態特定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報管理装置。