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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2015-205097(P2015-205097A)
(43)【公開日】2015年11月19日
(54)【発明の名称】弾球遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20151023BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
【全頁数】29
(21)【出願番号】特願2014-88467(P2014-88467)
(22)【出願日】2014年4月22日
(71)【出願人】
【識別番号】395018239
【氏名又は名称】株式会社高尾
(72)【発明者】
【氏名】中山 博夫
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333AA15
2C333CA50
2C333CA53
2C333CA77
2C333FA05
2C333FA19
(57)【要約】
【課題】携帯端末が表示する合成画像が変化する契機を遊技者による操作手段の操作とすることで、携帯端末を用いた遊技が単調とならない弾球遊技機を提供する。
【解決手段】所定のスーパーリーチ演出中に演出図柄表示装置にAR(拡張現実)画像用の識別画像(マーカー)を表示し、該識別画像を認識した携帯端末の画面に視覚的な情報を追加した仮想画像を表示可能としたうえで、当該所定のスーパーリーチ演出中に演出ボタンの操作に応じて当該変動の期待度を示唆する示唆演出を実施し、該操作に応じて表示中の識別画像(マーカー)の表示態様を変化させる制御を行うか変化させない制御を行うか決定する。
【選択図】図14
【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数値に基づいて大当りを生起させるか否か判定する大当り判定手段と、
該大当り判定手段の判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記特別図柄の擬似図柄を表示する演出図柄表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記擬似図柄の演出変動の実施中に前記操作手段の操作が行われると、前記大当り判定手段の判定結果を示唆する示唆演出が行われる弾球遊技機において、
前記擬似図柄の演出変動の実施中に、前記演出図柄表示装置の画面に携帯端末に仮想画面を表示するための識別画像を表示する識別画像表示手段と、
前記操作手段の操作に起因して前記示唆演出を行うが、表示されている前記識別画像には変化を与えない第1制御を行うか、前記示唆演出を行うと共に表示されている前記識別画像を異なる前記識別画像に変化させる第2制御を行うかを決定する制御内容決定手段と、を備えた
ことを特徴とした弾球遊技機。
【請求項2】
請求項1記載の弾球遊技機において、
前記制御内容決定手段は、前記操作手段が操作されたことに起因して、前記示唆演出を行わず、表示されている前記識別画像を異なる前記識別画像に変化させる第3制御を行うことを決定する場合がある
ことを特徴とした弾球遊技機。
【請求項3】
請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機において、
前記制御内容決定手段は、前記操作手段の操作が行われなくても表示されている前記識別画像を異なる識別画像に変化させる第4制御を行うことを決定する場合がある
ことを特徴とした弾球遊技機。
【請求項4】
請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載の弾球遊技機において、
前記擬似図柄の演出変動は、前記演出図柄表示装置に表示されるキャラクタの種類、又は/及び動作により複数種類に分類され、少なくとも一つの前記擬似図柄の演出変動において、
前記制御内容決定手段は、前記大当り判定手段が大当りを生起させないと判定した場合よりも大当りを生起させると判定した場合の方が、前記第2制御を行うことを高確率で決定する
ことを特徴とした弾球遊技機。
【請求項5】
請求項1乃至請求項4のいずれか一項に記載の弾球遊技機において、
前記擬似図柄の演出変動は、前記演出図柄表示装置に表示されるキャラクタの種類、又は/及び動作により複数種類に分類され、少なくとも一つの前記擬似図柄の演出変動において、
前記制御内容決定手段は、前記大当り判定手段が大当りを生起させると判定した場合、前記第1制御よりも前記第2制御を行うことを高確率で決定する
ことを特徴とした弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の擬似図柄による擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。また、最近では、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを遊技者が操作することで抽選結果に対しての示唆演出(予告演出)が行われ、遊技者に特別図柄が停止するまえに、抽選(当否判定結果)に対しての期待感を与えているものがある。
【0003】
また、遊技の興趣を向上させることを目的に、演出図柄表示装置の画面を遊技者が携帯端末で撮影すると、撮影画像データに基づいて撮影対象の演出態様を検知した結果に応じて異なる演出画像と撮影画像とを合成し、合成した遊技演出画像を端末装置の画面に表示する発明が開示されている<特許文献1>。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2012−081064号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1により、携帯端末で当該遊技機を遊技している遊技者だけが、携帯端末が表示する合成画像から当該変動の判定結果や期待度を前もって知ることが出来るという効果を奏する。また、実施例では、合成画像が、演出図柄表示装置で表示する演出変動とともに変化していく構成が記載されているので、変化していく携帯端末の合成画像を長時間に亘って楽しめるという効果も奏する。
【0006】
しかしながら特許文献1の携帯端末に表示する合成画像は、演出図柄表示装置に表示された演出態様が時間の経過に応じて変化するのに合わせてしか変化しないため、演出図柄表示装置の代わりに携帯端末の画面を常時見ながら遊技を進行することになり、合成画像には期待度演出が追加されるが常時携帯端末を見ながらの遊技は、特別な機器を使用しているのも拘らず単調にならざるを得ない。
【0007】
本願発明は、上記した問題に鑑み、携帯端末が表示する合成画像が変化する契機を遊技者による操作手段の操作とすることで、携帯端末を用いた遊技が単調とならない弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
請求項1記載の弾球遊技機は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数値に基づいて大当りを生起させるか否か判定する大当り判定手段と、
該大当り判定手段の判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記特別図柄の擬似図柄を表示する演出図柄表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記擬似図柄の演出変動の実施中に前記操作手段の操作が行われると、前記大当り判定手段の判定結果を示唆する示唆演出が行われる弾球遊技機において、
前記擬似図柄の演出変動の実施中に、前記演出図柄表示装置の画面に携帯端末に仮想画面を表示するための識別画像を表示する識別画像表示手段と、
前記操作手段の操作に起因して前記示唆演出を行うが、表示されている前記識別画像には変化を与えない第1制御を行うか、前記示唆演出を行うと共に表示されている前記識別画像を異なる前記識別画像に変化させる第2制御を行うかを決定する制御内容決定手段と、を備えた
ことを特徴とした弾球遊技機である。
【0009】
始動口への1個の遊技球の入球に起因して抽出する乱数値は複数種類としてもよく、遊技者にとって有利な大当りを生起させるか否かの当否判定に用いる当否(大当り)判定用乱数の他に、少なくとも該当否判定用乱数の判定結果に応じて表示する確定図柄の種類と、図柄の変動内容(変動時間)とを決定するために用いる乱数とするのが好適であり、例えば大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。
【0010】
大当り判定手段と、特別図柄表示装置での特別図柄の表示を制御する特図表示制御手段とを遊技の進行を司る主制御装置に設け、該主制御手段から受信した信号に基づいて演出図柄表示装置での擬似図柄の演出変動表示を制御する擬似図柄表示制御手段を演出器機を制御するサブ制御装置に設け、遊技者が操作可能な操作手段をサブ制御装置に接続する構成が好適である。操作手段を主制御装置に接続する構成も考えられる。
【0011】
サブ制御装置が主制御装置から受信する擬似図柄の変動を指示する信号(変動指示コマンド)と、該信号に基づいてサブ制御装置が選択する擬似演出の関係は1対1ではなく、受信する一つの変動指示コマンドに対して選択可能な擬似図柄の演出変動(擬似演出)を複数備える構成が好適であり、変動指示コマンド受信時に抽出したサブ制御装置自身が生成する乱数値や、受信時の遊技状態等に応じて、複数種類の擬似演出の中から一つの擬似演出パターンを選択する構成が望ましい。
【0012】
操作手段を接続するサブ制御装置は、主制御装置から信号を直接受信するサブ制御装置に限らず、主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置の中のいずれかであればよく、複数のサブ制御装置は、その全てが主制御装置からの信号を直接受信して制御を行なうものであってもよいし、主制御装置から信号を受けるのは一つのサブ制御装置のみで、他のサブ制御装置は、一つのサブ制御装置を介して主制御装置から間接的に信号を受信することによって制御を行う構成でもよい。
【0013】
また、主制御装置とサブ制御装置との回路構成は、主制御装置からサブ制御装置への一方向通信回路として構成され、これにより、サブ制御装置に接続された操作手段の操作により、主制御装置が実行する当否判定に影響を与えないことが担保されると共に、判定結果に応じて主制御装置で選択決定される特別図柄の種類や、図柄の変動時間にも影響を与えることは無い。
【0014】
大当り判定手段の判定結果を示唆する示唆演出は、演出図柄表示装置上の表示態様を変化させることで判定結果を示唆してもよいし、サブ制御装置が制御する他の演出器機(例えば、可動役物)の作動によって判定結果を示唆してもよい。
【0015】
携帯端末の画面に表示される仮想画像は、AR(拡張現実)技術を用いて表示される合成画像としてもよく、携帯端末で撮影している演出図柄表示装置の画像に、該演出図柄表示装置には表示されていない画像が合成された画像であることが好ましく、どのようにして携帯端末に仮想画像を表示させるかは、電気通信ネットワークを用いてサーバから受信するようにしてもよいし、携帯端末にダウンロードした専用のアプリに仮想画像として表示される画像が全て記憶されている構成であってもよい。
【0016】
識別画像は、所謂、ARマーカーとしてもよく、擬似図柄の演出変動に用いる背景の一部にARマーカーとなる図形を配置してもよいし、画面に明らかにARマーカーと認識できるマトリックス型の二次元コード等を配置してもよい。
【0017】
制御内容決定手段が第2制御を行った場合、示唆演出を行う操作手段の操作に起因してARマーカーとなる識別画像が変化するため、演出図柄表示装置を撮影中の携帯端末はARマーカーが変化したことを認識し表示している仮想画像の内容を変化させる。制御内容決定手段が第1制御を行った場合は、操作手段の操作に起因してARマーカーとなる識別画像を変化させないため、弾球遊技機では示唆演出が行われるが、携帯端末における仮想画像は変化しない。
【0018】
また、携帯端末の画面に表示される仮想画像は、演出図柄表示装置の画面で実施されている擬似図柄の変動表示の当否判定結果を示唆する構成が好適であり、例えば、識別画像に基づいて携帯端末の画面に追加表示されたキャラクタの表示態様の種類によって当否判定結果の期待度を示唆する構成としてもよく、操作手段を操作することによって識別画像が変化したか否かは、仮想画面上のキャラクタの表示態様がより期待度の高い表示態様に変化したか否かで認識可能となる。また、追加表示されたキャラクタは、大当り期待度ではなく、大当りした場合の大当り遊技の種類や大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する内容であってもよく、演出図柄表示装置上で行われる示唆演出と仮想画面のキャラクタの表示態様との組み合わせによって、大当り期待度や大当り遊技の内容、及び大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する構成としてもよい。
【0019】
「前記示唆演出を行うと共に表示されている前記識別画像を異なる前記識別画像に変化させる」とは、示唆演出の実施時期と識別画像の変化時期とを同時に行ってもよいし、時間差を設けてもよい。また時間差を設ける場合は、複数種類の時間差を設けるのが好適である。
【0020】
擬似図柄の演出変動が実施されると、操作手段の操作時期が訪れる以前から識別画像が表示されていれば、制御内容決定手段が実施する第1制御と第2制御とは、操作手段が操作される時期には既に識別画像が表示された状態からの制御となるが、制御内容決定手段は、識別画像が表示されていない状態において、前記操作手段が操作されると、前記操作後示唆演出を行うが、前記識別画像を表示させない制御を行うか、前記操作後示唆演出を行うと共に前記識別画像を表示させる制御を行う否かを決定する構成であってもよい。
【0021】
請求項2記載の弾球遊技機は、
請求項1記載の弾球遊技機において、
前記制御内容決定手段は、前記操作手段が操作されたことに起因して、前記示唆演出を行わず、表示されている前記識別画像を異なる前記識別画像に変化させる第3制御を行うことを決定する場合がある
ことを特徴とした弾球遊技機である。
【0022】
制御内容決定手段が第3制御を行った場合、操作手段の操作に起因してARマーカーとなる識別画像が変化するため、演出図柄表示装置を撮影中の携帯端末は変化後のARマーカーを読み取り表示している仮想画像の内容が変化するが、弾球遊技機自体では操作手段の操作に起因した示唆演出が行われない構成となる。
【0023】
請求項3記載の弾球遊技機は、
請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機において、
前記制御内容決定手段は、前記操作手段の操作が行われなくても表示されている前記識別画像を異なる識別画像に変化させる第4制御を行うことを決定する場合がある
ことを特徴とした弾球遊技機である。
【0024】
制御内容決定手段は、既に識別情報が演出図柄表示装置に表示された状態であって、操作手段の操作を行わなくても所定の条件が成立すると識別画像を変化させる構成となる。
【0025】
請求項4記載の弾球遊技機は、
請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載の弾球遊技機において、
前記擬似図柄の演出変動は、前記演出図柄表示装置に表示されるキャラクタの種類、又は/及び動作により複数種類に分類され、少なくとも一つの前記擬似図柄の演出変動において、
前記制御内容決定手段は、前記大当り判定手段が大当りを生起させないと判定した場合よりも大当りを生起させると判定した場合の方が、前記第2制御を行うことを高確率で決定する
ことを特徴とした弾球遊技機である。
【0026】
ここでのキャラクタとは、人物、動物、植物に限らず、乗り物、ミサイルなどの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。またキャラクタの動作とは、これらのキャラクタが動くことはもちろん、光る、変色する、変形する、画面等から消える、画面等に現れる等も含む。「前記擬似図柄の演出変動は、前記演出図柄表示装置に表示されるキャラクタの種類、又は/及び動作により複数種類に分類され」とは、疑似演出として例えば、「おばあさんが川に洗濯に行く」「桃太郎が生まれる」「桃太郎が鬼退治に行く」等のいわゆるスーパーリーチの種類の違いに分類されていることを示している。
【0027】
請求項5記載の弾球遊技機は、
請求項1乃至請求項4のいずれか一項に記載の弾球遊技機において、
前記擬似図柄の演出変動は、前記演出図柄表示装置に表示されるキャラクタの種類、又は/及び動作により複数種類に分類され、少なくとも一つの前記擬似図柄の演出変動において、
前記制御内容決定手段は、前記大当り判定手段が大当りを生起させると判定した場合、前記第1制御よりも前記第2制御を行うことを高確率で決定する
ことを特徴とした弾球遊技機である。
【発明の効果】
【0028】
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作することで、携帯端末に映し出されている仮想画像が変化するので、遊技者は操作手段を操作しながら携帯端末に表示された画像を見るようになる。言い換えれば、仮想画像の変化を望んで操作手段を操作し、該操作の結果を携帯端末の画面で確認するという遊技の流れになり、ただ携帯端末が表示する画像を長時間に亘って見ているだけという単調さが解消される。また、仮想画像が切り替わる起因である操作手段の操作によって、抽選結果を示唆する示唆演出が行われるようになるので、遊技者は好んで操作手段を操作することになる。また、変化した仮想画像も当該変動の期待度を示唆する構成とすることで、弾球遊技機の本画像と携帯端末の仮想画像との変化の組合せで、当該変動の期待度を示唆することができる。
【0029】
請求項2に記載の遊技機によれば、請求項1と同様の効果を奏しながら、操作手段を操作しても抽選結果を示唆する示唆演出が行われない場合も設けたので、遊技者は、操作手段を操作して、示唆演出の出現と仮想画像の変化と両方を願って操作手段を操作するようになり趣向性が増す。
【0030】
請求項3に記載の遊技機によれば、請求項1又は請求項2と同様の効果を奏しながら、操作手段を操作しなくても仮想画像が変化する場合を設けたので、遊技者は、いつでも仮想画像の変化を期待することが出来るようになる。
【0031】
請求項4に記載の遊技機によれば、請求項1乃至請求項3のいずれか一項と同様の効果を奏しながら、ハズレよりも当りのほうが、操作手段の操作により、示唆演出の出現と仮想画像の変化が行われ易いので、遊技者は示唆演出の出現と仮想画像の変化の両方を強く希望して操作手段を操作するようになるので趣向性が増す。
【0032】
請求項5に記載の遊技機によれば、請求項1乃至請求項4のいずれか一項と同様の効果を奏しながら、操作手段の操作により、示唆演出は行われるが仮想画像は変化しない場合よりも、示唆演出が行われ、さらに仮想画像が変化した場合のほうが当り易いので、遊技者は示唆演出の出現と仮想画像の変化の両方を強く希望して操作手段を操作するようになるので趣向性が増す。
【図面の簡単な説明】
【0033】
図1】パチンコ機50の正面図
図2】遊技盤1の正面図。
図3】パチンコ機50の裏面図。
図4】電気的構成を示すブロック図。
図5】主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。
図6】主制御装置80が行う始動入賞処理を示すフローチャート。
図7】主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート。
図8】サブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理を示すフローチャート。
図9】サブ統合制御装置83が実行する識別画像変更処理を示すフローチャート。
図10】サブ統合制御装置83が実行する擬似演出の種類の一例を示す図表。
図11】演出図柄表示装置に表示する識別画像の表示制御の内容を示す図1
図12】演出図柄表示装置に表示する識別画像の表示制御の内容を示す図2
図13】演出図柄表示装置に表示する識別画像の表示制御の内容を示す図3
図14】「本画像」と「仮想画像」との関係を示す図例1。
図15】「本画像」と「仮想画像」との関係を示す図例2。
図16】「本画像」と「仮想画像」との関係を示す図例3。
図17】「本画像」と「仮想画像」との関係を示す図例4。
図18】「仮想画面」で追加表示されたキャラクタの表示態様変化の種類を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0034】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例】
【0035】
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
【0036】
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。また、上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67(本発明の操作手段に相当)を配置している。
【0037】
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50は、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題ない。
【0038】
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されている。
【0039】
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(本発明の演出図柄表示装置に相当)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11(本発明の始動口に相当)と第2始動口12(本発明の始動口に相当)とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
【0040】
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9(本発明の特別図柄表示装置に相当)、第2特別図柄表示装置10(本発明の特別図柄表示装置に相当)とが配置されている。
【0041】
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34は、入球率が変化しない普通入賞口である。
【0042】
上記のように遊技盤1を構成することによって、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.2秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では1.8秒(2回)である。また、第2始動口12は、普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
【0043】
第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口12である普通電動役物に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【0044】
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
【0045】
第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材が開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
【0046】
また、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置50に格納(記憶)するとともに、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83(図4参照)に送信する処理を行う。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【0047】
本実施形態においては、普図保留数表示装置、第1特図保留数表示装置、第2特図保留数表示装置による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっている。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置50に格納される。
【0048】
第1特図始動スイッチ11a又は第2特図始動スイッチ12aが遊技球を検出し、その場合の第1保留記憶又は第2保留記憶の数が4個未満であれば、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1又は第2保留記憶として記憶領域に格納する。
【0049】
保留記憶された各種乱数は、当否判定処理(大当り判定)によって予め設定されている値との比較判定(本発明の判定に該当)が行われ、大当り判定用乱数の当否判定結果が大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、演出図柄表示装置6に表示される。
【0050】
尚、本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口14を閉鎖した遊技と大入賞口14を開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態(以下、通常状態)と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態(大当りとなる確率が高く、大当りし易い)となる高確率状態(以下、確率変動状態とも記載)とが存在する。
【0051】
特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。
【0052】
通常状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【0053】
具体的には、本実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【0054】
尚、確率変動状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い状態)ため、更に遊技者に有利な遊技状態となる。
【0055】
次に、本実施例のパチンコ機50(詳しくは演出図柄表示装置6)を携帯端末(例えば、スマートフォンやタブレット)で撮影することによって、携帯端末の画面にAR(拡張現実)画像(本発明の仮想画像に相当)が表示される構成を説明する。本実施例のパチンコ機50では、スーパーリーチ演出(本発明の擬似図柄の演出変動に相当)を実施する演出図柄表示装置6の画面6aを、予め所定の準備が実施済の携帯端末で撮影すると、当該携帯端末の画面にAR(拡張現実)技術を用いた仮想画像が表示される。この場合の仮想画像は、実際に撮影した演出図柄表示装置6の画面6aに視覚的な情報を追加した合成画像となり、例えば、撮影した演出図柄表示装置6の画面6aには表示されていないキャラクタが携帯端末の画面には表示される。
【0056】
詳細は図を用いて後述するが、本実施例のパチンコ機50が所定のスーパーリーチ演出を開始すると、演出図柄表示装置6にAR技術でいう所謂マーカーとなる識別画像(本発明の識別画像に相当)が表示されるとともに、携帯端末での撮影を遊技者に促すための報知として演出図柄表示装置6の画面6aに「撮影」の文字列が表示される。「撮影」の報知に従って、遊技者が演出図柄表示装置6の画面6aを予め所定の準備を行った携帯端末で撮影すると、識別画像をマーカーとして認識した携帯端末の画面には、演出図柄表示装置6の画面6aには表示されていないキャラクタが表示された画像(仮想画像)が表示される。この場合の携帯端末が予め行っておく所定の準備は、携帯端末に全ての仮想画像が記憶された専用のアプリをダウンロードしておくか、全ての仮想画像が保存された画像サーバとインターネット等の電気通信ネットワークを通じて接続しておく必要がある。
【0057】
なお、本実施例の演出図柄表示装置6の画面6aを撮影した携帯端末の画面に表示される仮想画像は、当該スーパーリーチ変動が大当りとなる期待度を示唆する内容となり、その詳細も図を用いて後述する。
【0058】
図3は、パチンコ機50の裏面を示し、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83が、本発明のサブ制御装置に相当する。
【0059】
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置81の下(裏側)に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【0060】
図4は、パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
【0061】
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
【0062】
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
【0063】
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールコンピュータ87に送られる。
【0064】
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が行われ、払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【0065】
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
【0066】
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【0067】
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【0068】
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【0069】
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
【0070】
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67の操作を検出する演出ボタンスイッチ67aが接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
【0071】
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力及び演出ボタン67の入力に基づいて生成したものとがある)に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
【0072】
次に、図5を用いて、主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S75までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS80の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【0073】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【0074】
S10が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S80)に移行する。
【0075】
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【0076】
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。例えば、この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
【0077】
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【0078】
大当り図柄決定用乱数1更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。大当り図柄決定用乱数2更新処理(S35)は「0」〜「49」の50個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。小当り図柄判定用乱数更新処理(S40)は「0」〜「149」の150個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0079】
S40に続く当り決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【0080】
リーチ判定用乱数更新処理(S50)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
【0081】
変動パターン決定用乱数更新処理(S55)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0082】
続く入賞確認処理(S60)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【0083】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S65)を行う。この当否判定処理(S65)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S70)が実行される。各出力処理(S70)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S60)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【0084】
続く不正監視処理(S75)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
【0085】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S80)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S75までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図7に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S45)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【0086】
次に図6に示したフローチャートを用いて、主制御装置80が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置80に格納(記憶)するとともに、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理となる。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄始動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【0087】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置8、第1特図保留数表示装置18、第2特図保留数表示装置19による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が8個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置80に格納される。
【0088】
始動入賞処理を開始すると、第1始動口スイッチ11aが遊技球を検出したか否か判定する(S100)。否定判定なら(S100:no)S130に進み、肯定判定なら(S100:yes)、主制御装置80に格納されている第1保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S105)。否定判定なら(S105:no)S130に進み、肯定判定であれば(S105:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1保留記憶として記憶し第1保留記憶の数を示す第1保留記憶カウンタに1を加算する(S110)。
【0089】
S110に続いては、記憶した第1保留記憶の先読判定を行う(S115)。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か(はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か)を判定する。
【0090】
続いて、S115の判定結果から第1先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置53に送信し(S120)、S110で加算した第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S125)。
【0091】
S125の処理、又はS100、S105の否定判定(S100:no、S105:no)に続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S130)。否定判定なら(S130:no)S160に進み、肯定判定なら(S130:yes)、主制御装置80に格納されている第2保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S135)。否定判定なら(S135:no)S160に進み、肯定判定であれば(S135:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第2保留記憶として記憶し第2保留記憶数を示す第2保留記憶カウンタに1を加算し(S140)、S110と同様に記憶した第2保留記憶の先読判定を行う(S145)。
【0092】
続いて、S145の判定結果から第2先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置53に送信し(S150)、S140で加算した第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S155)、S160に進む。
【0093】
S160では、普通図柄作動スイッチ17aが遊技球を検出したか否か判定する(S160)。否定判定なら(S160:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S160:yes)、主制御装置80に格納されている普図保留記憶数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S165)。否定判定なら(S165:no)リターンに抜け、肯定判定であれば(S165:yes)、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに1を加算し(S170)、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S175)、リターンする。
【0094】
サブ統合制御装置83は第1及び第2保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置6上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物(第2始動口12)の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
【0095】
次に、図7に示したフローチャートを用いて主制御装置80が行う当否判定処理を説明する。この処理は、第1始動口スイッチ11a又は第2始動口スイッチ12aでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定(始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて遊技者に有利な大当り遊技を発生させるか否かを判定)する処理となる。
【0096】
当否判定処理を開始すると、特図の始動条件が成立しているか否か判定する(S200)。この判定処理では、大当り遊技中でないこと、第1特別図柄及び第2特別図柄が変動中又は確定表示中でないことを確認する。否定判定なら(S200:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S200:yes)、第2保留記憶が有るか否か判定する(S205)。肯定判定なら(S205:yes)、S215に進み、否定判定なら(S205:no)第1保留記憶が有るか否か判定する(S210)。否定判定なら(S210:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S210:yes)、S215に進む。S205とS210の判定順により、第2保留記憶の当否判定を優先して実施する構成となっている。尚、本実施例では、特別図柄が複数(第1特別図柄と第2特別図柄)の構成となっているが、特別図柄を1つとした構成であってもその効果に何ら変わりはない。
【0097】
S215では確変フラグの値が0か否か判定する(S215)。確変フラグは、主制御装置80が記憶する値であり、値が「0」のときは、大当り確率が通常遊技状態中(通常確率)であることを、値が「1」のときは、確変遊技状態中(高確率)であることを主制御装置80が判断するための値である。肯定判定なら(S215:yes)S220に進み、否定判定なら(S215:no)高確率中の処理に進む。高確率中の処理は、大当り確率のみが異なる処理となるため説明は割愛する。
【0098】
S220では、保留記憶のシフト処理を行い(S220)、これにより最も古い保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す保留記憶カウンタから1を減算する。
【0099】
続く、大当り判定用乱数比較処理(S225)では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率(低確率1/300)用と高確率(1/30)用の2種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技(確変フラグ「0」)であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態(確変フラグ「1」)であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
【0100】
続くS230の処理では、大当り判定用乱数の比較処理(S225)の結果が大当り(判定値と同一)であるか否か判定する(本実施例では1/300)。肯定判定なら(S230:yes)、図柄モード設定処理を行う(S235)。図柄モード設定処理では、当否判定の対象とした保留記憶の種類(第1保留記憶又は第2保留記憶)と、判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数1に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する(S235)。続いて、設定した図柄モードの種類と判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数2に基づいて大当り図柄選択処理を行う(S240)。これは、図柄モードの設定によって決定した大当りの種類(大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態)を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から表示する図柄を決定する処理となる。
【0101】
次にS235で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う(S245)。モードバッファは当否判定時に決定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である(大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため)。モードバッファとしては、具体的な遊技内容(確変機能および開放延長機能(時短機能)の作動とその作動回数)は記憶せず、複数種類の具体的な遊技内容のそれぞれに対応した値を記憶する構成となっている。
【0102】
次に、S235で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い(S250)、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10、及び演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する(S255)。
【0103】
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示信号(変動指示コマンド)(本発明の信号に相当)としてサブ統合制御装置83へ送信する(S260)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づいて、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、大当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【0104】
S230が否定判定、即ちハズレなら(S230:no)、大当り判定用乱数の比較処理(S225)の結果が小当りであるか否か判定し(1/150)(S265)、肯定判定なら(S265:yes)、小当り図柄を選択し(S270)、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い(S250)、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い(S255)、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示信号(変動指示コマンド)をサブ統合制御装置83へ送信する(S260)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【0105】
S265が否定判定なら(S265:no)、ハズレ図柄を選択し(S275)、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い(S255)、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示信号(変動指示コマンド)をサブ統合制御装置53へ送信する(S260)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【0106】
以上が当否判定処理の説明となる。本実施例では、図6(始動入賞処理)に示したように、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数(大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を取得したが、これらの乱数を当否判定処理時に取得する構成であってもよい。
【0107】
次に、図8に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理を説明する。この処理は、主制御装置80から受信する変動指示コマンドの種類と、該受信時にサブ統合制御装置83が抽出する乱数値とに応じて、演出図柄表示装置6上に表示する擬似図柄の演出変動態様を選択し演出変動の開始を指示する処理を主としながら、選択した演出変動態様がAR(拡張現実)画像演出が可能なものであれば、AR画像演出のために表示する識別画像の表示制御の種類(後述する識別画像の表示態様を変化させる制御の種類)を選択し、選択した識別画像の制御の種類に応じた制御内容を設定するとともに、演出ボタン67の操作が可能な演出態様であれば、操作条件(操作有効期間及び操作に応じて実施する演出の種類)を設定する。従って、本処理は、本発明の識別画像表示手段と制御内容決定手段とを含む処理となる。
【0108】
本処理を開始すると、主制御装置80から変動指示コマンドを受信したか否か判定する(S300)。否定判定なら(S300:no)リターンし、肯定判定なら(S300:yes)、振分乱数を抽出し(S305)、受信した変動指示コマンドの種類とS305で抽出した振分乱数とに基づいて、サブ統合制御装置83が記憶する複数種類の演出変動態様の中から演出図柄表示装置6に表示する1つの演出変動態様と確定表示する演出図柄とを選択する(S310)。
【0109】
S310に続いては、選択した演出変動態様が、上述したAR(拡張現実)画像演出が可能な演出変動態様か否か判定し(S315)、肯定判定なら(S315:yes)、AR画像演出を実施するために表示する識別画像の表示制御の種類を選択する(S320)。
【0110】
ここで、識別画像の表示制御の種類とその内容を、図11,12,13を用いて説明する。所謂AR技術におけるマーカーとなる識別画像の表示制御の種類は、識別画像の表示を開始する契機の違いによって「第1グループ」と「第2グループ」の二つのグループに大別される。「第1グループ」は更に4種類に区別され、「第2グループ」は2種類に区別される。また、「第1グループ」は、スーパーリーチ(図10に示す3種類)への発展時が表示開始の契機となり、「第2グループ」は、通常変動中の演出ボタン67の操作時が表示開始の契機となっている。
【0111】
「第1グループ」における識別画像の表示制御の流れとその種類を、戦闘機リーチを例として説明する。図11.1.(1)は、擬似図柄の演出変動がスーパーリーチである戦闘機リーチへ発展した時点を示している。具体的な表示内容は、画面左上で左中右の擬似図柄の変動を表示しながら、画面全体で2機の戦闘機が空中でドッグファイトを行う様子を表示する。この時、画面右上に識別画像(AR画像のマーカー)も同時に表示を開始する。
【0112】
図例では、識別画像の表示態様の切替わり時期がわかり易いように識別画像をA,Bの記号を用いて表しているが、実際の識別画像は演出の一部となる画像を用いるのが好適であり、この戦闘機リーチの場合なら、空に浮かぶ雲などを識別画像としてもよい。また、明らかにマーカーとわかる二次元コード等を、携帯端末での撮影を促す報知と兼ねて表示してもよい。本実施例では、識別画像が表示されるのと同時に、携帯端末での撮影を促す報知として、画面の右下に「撮影」の文字列の表示を開始する。
【0113】
一つのスーパーリーチの演出パターンには、演出ボタン67の操作に応じて大当り信頼度を示唆する示唆演出を行う演出パターンと、演出ボタン67の操作に応じた演出を行わない(この場合は操作の要求もしない)演出パターンがあり、演出ボタン67の操作に応じた演出パターンは、(1)の状態から所定時間が経過すると、(2)に示すように「ボタンを押せ!」の文字列が画面に表示されるが、演出ボタン67の操作を要求しない演出パターンではこの文字列は表示されない。また、「ボタンを押せ!」文字列が表示されても、演出ボタン67が操作されなければ識別画像の表示態様に変化はない。
【0114】
図12の2に示す図は、「第1グループ」に含まれる第1制御から第4制御までの4種類の制御の内容を示し、以下それぞれの特徴を説明する。(1)に示す第1制御(本発明の第1制御に相当)は、演出図柄表示装置6の画面6aに表示される「ボタンを押せ!」に応じて遊技者が演出ボタン67を操作すると、識別画像の変化は行わずに該操作に応じた示唆演出(本発明の示唆演出に相当)のみ行う制御となる。
【0115】
従って、第1制御では、演出ボタン67の操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面6a(本画像)では示唆演出によって当該変動表示の期待度は示唆されるが、スーパーリーチ開始時から撮影している携帯端末の画面(仮想画像)では識別画像が変化しないことにより仮想画像も変化せず、携帯端末の画面からは何ら期待度を示唆する情報は認識できない構成となる。
【0116】
なお、戦闘機リーチにおける示唆演出は、演出ボタン67の操作に応じて後方の戦闘機からミサイルが発射され、発射されたミサイルの色や大きさ等の表示態様が大当り期待度を示す演出となる。
【0117】
(2)に示す第2制御(本発明の第2制御に相当)は、(1)と同様に「ボタンを押せ!」に応じて遊技者が演出ボタン67を操作すると、識別画像の態様が変化(A→B)するとともに、該操作に応じた示唆演出を行う制御となる。
【0118】
従って、第2制御では、演出ボタン67の操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面6a(本画像)では示唆演出によって当該変動表示の期待度を示唆し、スーパーリーチ開始時から撮影している携帯端末の画面(仮想画像)では識別画像が変化することによって仮想画像が変化することで、携帯端末の画面からも当該変動に対する期待度が認識できる構成となる。
【0119】
(3)に示す第3制御(本発明の第3制御に相当)は、(1)と同様に「ボタンを押せ!」に応じて遊技者が演出ボタン67を操作すると、識別画像の態様は変化(A→B)するが、該操作に応じた示唆演出を行わない制御となる。
【0120】
従って、第3制御では、演出ボタン67の操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面6a(本画像)では示唆演出が行われないため、画面6a(本画像)では当該変動表示の期待度は示唆されないが、スーパーリーチ開始時から撮影している携帯端末の画面(仮想画像)では、識別画像の変化に基づいて仮想画像が変化することで、携帯端末の画面からは当該変動に対する期待度が認識できる構成となる。
【0121】
(4)に示す第4制御(本発明の第4制御に相当)は、(1)から(3)とは異なり、演出ボタン67の操作が要求されない演出パターンで実施される制御となる。この場合、識別画像が表示されてから(スーパーリーチに発展してから)所定時間が経過すると識別画像の態様が変化(A→B)する。
【0122】
従って、第4制御では、演出図柄表示装置6の画面6a(本画像)では演出ボタン67の操作が要求されないため該操作は実施されず、画面6a(本画像)では当然該操作に応じた期待度を示唆する演出は行われないが、スーパーリーチ開始時から撮影している携帯端末の画面(仮想画像)では、識別画像の変化に基づいて仮想画像が変化することで、携帯端末の画面からは当該変動に対する期待度が認識できる構成となる。
【0123】
次に、「第2グループ」における識別画像の表示制御の流れとその種類を図13を用いて説明する。上述したように、「第2グループ」は、通常変動中の演出ボタン67の操作時が識別画像の表示開始の契機となり、通常変動中に実施される演出ボタン67の操作を促す報知に応じて演出ボタン67の操作が行われると、背景表示の一部に携帯端末に仮想画像(拡張現実)を表示するための識別画像(マーカー)が表示される。
【0124】
3(1)は、通常変動中の演出図柄表示装置6の画面6aにボタン操作を促す「ボタンを押せ!」の文字列が表示された時点を示している。具体的な表示内容は、画面6aのほぼ中央で左中右の擬似図柄の変動を表示しながら、画面6aの左上に「ボタンを押せ!」の文字列が表示される。この時点では、識別画像は表示されていない。
【0125】
図13の4に示す図は、「第2グループ」に含まれる第5制御と第6制御の2種類の制御の内容を示し、以下それぞれの特徴を説明する。(1)に示す第5制御は、「ボタンを押せ!」に応じて遊技者が演出ボタン67を操作すると、識別画像の表示は行わずに、画面6aで該操作に応じた示唆演出(本発明の示唆演出に相当)のみ行う制御となる。この場合の示唆演出は、画面6a左下に「アツいよ」の文字列を表示し、文字列の種類によって期待度に変化を与えている。
【0126】
従って、第5制御では、通常変動中に演出ボタン67の操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面6a(本画像)では示唆演出によって当該変動表示の期待度は示唆するが、携帯端末での撮影も促されず識別画像も表示されないため、携帯端末による撮影すら行われず、携帯端末の画面からは何ら期待度を示唆する情報は認識できない構成となる。
【0127】
(2)に示す第6制御は、(1)と同様に「ボタンを押せ!」に応じて遊技者が演出ボタン67を操作すると、画面6aで該操作に応じた示唆演出が行われるとともに、画面6a右上で識別画像の表示が開始される制御となる。
【0128】
従って、第6制御では、通常変動中に演出ボタン67の操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面6a(本画像)では示唆演出によって当該変動表示の期待度を示唆するとともに、識別画像と携帯端末での撮影を促す報知(撮影)を開始した本画像を撮影した携帯端末の画面に表示された仮想画像により、当該変動に対する期待度が認識できる構成となる。
【0129】
図8に戻り、S320では、上述した1から6の何れかの制御を選択し、次に選択した表示制御の内容を設定し(S325)、識別画像フラグに1をセットする(S330)。識別画像フラグはサブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら表示中の識別画像の変更(又は表示開始)が可能であることを、値が0なら変更(又は表示開始)が不可であることをサブ統合制御装置83が判断する。
【0130】
S330、又はS315の否定判定(S315:no)に続いては、S310で選択した演出態様が演出ボタン67を用いた演出か否か判定する(S335)。肯定判定なら(S335:yes)、選択されている演出態様に応じた演出ボタン67の操作条件(待機時間、有効時間、示唆演出の内容)を設定し(S340)、演出ボタンフラグに1をセットする(S345)。演出ボタンフラグはサブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら演出ボタン67の操作待機中または操作有効期間中であることを、値が0なら操作待機中及び操作有効期間中ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。
【0131】
S345又は、S335の否定判定(S335:no)に続いては、上記処理で設定した擬似図柄の演出変動を開始する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S350)リターンする。
【0132】
次に、図9を用いて、サブ統合制御装置83が実行する識別画像変更処理を説明する。本処理は、AR画像演出が可能な擬似図柄の演出変動表示の実施中、即ち識別画像の表示中又は表示可能な擬似図柄の演出変動表示中に、該識別画像の表示態様を所定の条件に応じて変更、又は該識別画像の表示を開始する処理となる。
【0133】
本処理を開始すると、識別画像フラグが1か否か判定し(S400)、否定判定なら(S400:no)リターンし、肯定判定なら(S400:yes)、演出ボタンフラグが1か否か判定し(S405)、肯定判定なら(S405:yes)、演出ボタン67の操作有効期間か否か判定する(S410)。操作有効期間中(S410:yes)なら、演出ボタンスイッチ67aが操作を検出したか否か判定し(S415)、否定判定なら(S415:no)リターンし、肯定判定なら(S415:yes)、当該処理が後述する所定のスーパーリーチ中か否か判定し(S420)、肯定判定なら(S420:yes)、演出図柄制御装置82にS340で設定した演出内容に基づいて示唆演出を実施する指示を行う(S425)。
【0134】
S425又は、S420の否定判定(S420:no)に続いては、演出図柄制御装置82にS325で設定した内容に基づいて識別画像の変更、又は表示開始を実施する指示を行い(S430)、演出ボタンフラグと識別画像フラグとに0をセットして(S435,S440)リターンする。
【0135】
S410が否定判定なら(S410:no)、演出ボタン67の操作有効期間が終了したか否か判定し(S445)、否定判定なら(S445:no)リターンし、肯定判定なら(S445:yes)、S435に進む。これにより、有効期間中に演出ボタン67の操作が行われなければ示唆演出も識別画像の変更又は表示開始も行われない。S405が否定判定、即ち、上述した第3制御を実施する場合なら(S405:no)、S325の設定内容に基づいて識別画像の変更時期に達したか否か判定し(S450)、否定判定なら(S450:no)リターンし、肯定判定なら(S450:yes)、演出図柄制御装置82にS325で設定した内容に基づいて識別画像の変更を実施する指示を行い(S455)、識別画像フラグに0をセットして(S460)リターンする。
【0136】
次に、図10の図表を用いて、AR画像演出を可能とする主なスーパーリーチ演出における識別画像(マーカー)の表示制御内容について説明する。本実施例のパチンコ機50では、AR画像演出を可能とするスーパーリーチとして、戦闘機リーチ,格闘リーチ,カーリーチを備え、何れのスーパーリーチの識別画像も上述した第1制御から第4制御(第1グループ)の4種類の表示制御が行われる。
【0137】
図表に示すように、どのスーパーリーチも第1から第4の各表示制御の発生率が当否判定の結果ごとに設定されている。具体的には、戦闘機リーチで第1制御が行われるのは、当否判定結果がハズレの場合が戦闘機リーチ全体の60%、当りの場合が戦闘機リーチ全体の5%に設定され、戦闘機リーチのハズレ時は第1制御を最も多く実施する設定となっている。格闘リーチの実施時も同様に当否判定の結果がハズレであれば第1制御の発生率が最も高く(35%)設定されている。また、カーリーチでは第2表示制御を決定するのは当り時のみとなるため、カーリーチでの第2表示制御(演出ボタン67の操作に応じて示唆演出を実施するとともに識別画像を変更)は必ず大当りが生起する確定演出となる。
【0138】
また、どのスーパーリーチの第2制御においても、当否判定がハズレの場合よりも大当りの場合の方が発生率が高く、これは、本発明の「前記大当り判定手段が大当りを生起させないと判定した場合よりも大当りを生起させると判定した場合の方が、前記第2制御を行うことを高確率で決定する」の構成に相当する。また、第1制御と第2制御とを比べると、当否判定が当りの場合は、第2制御の発生率が高くなっている。これは、本発明の「前記大当り判定手段が大当りを生起させると判定した場合、前記第1制御よりも前記第2制御を行うことを高確率で決定する」の構成に相当する。
【0139】
次に、図14から図17を用いて、第1から第4の各表示制御における演出図柄表示装置6の「本画像」と携帯端末画面の「仮想画像」との画像変化の関係を説明する。以下の説明は、演出図柄表示装置6の画面6aで実施される格闘リーチ演出を例として進める。画面6aの擬似図柄の演出表示が格闘リーチに発展すると、画面6aに識別画像(マーカー)と「(撮影)」の文字列が出現する。なお、格闘リーチでは、画面中央の「草」が識別画像(マーカー)となっている。
【0140】
第1制御から第4制御までの何れの表示制御においても、「本画像」において格闘リーチが始まり、画面6a右下の「(撮影)」の報知に従って遊技者が予め所定の準備が行われた携帯端末で画面を撮影すると、画面6a中央下の「草」が識別画像(マーカー)として認識され、携帯端末の画面には、「本画像」に視覚的な情報(この場合は道着を着た女の子のキャラクタ)が追加された「仮想画像」が表示される(図14の図表上側参照)。また、第1制御から第3制御までは、格闘リーチ演出が進行し演出ボタン67の操作を促す報知(「ボタンを押せ!」)に従って演出ボタン67が操作されるまでは表示制御に違いは無い。
【0141】
図14(図表下側)に示すように、第1制御において演出ボタン67が操作されると、「本画像」ではキャラクタにオーラが発生する示唆演出を実施するだけで識別画像(マーカー)は変化しない。この場合のオーラは、大きさ、色、などの違いにより期待度を示唆する。一方、「本画像」を撮影した「仮想画像」では、「本画像」の識別画像(マーカー)が変化しないため、「本画像」以上の変化はおこらず、「仮想画像」からは示唆演出以上の期待度情報を遊技者が認識することはない。
【0142】
図15に示すように、第2制御において演出ボタン67が操作されると、「本画像」では第1制御と同等の示唆演出を実施するとともに、識別画像(マーカー)の態様が変化する。一方、「本画像」を撮影した「仮想画像」では、「本画像」の識別画像(マーカー)が変化したことに応じて、「本画像」で実施された示唆演出以外の変化が現れ、格闘リーチにおいては、追加表示されていた女の子のキャラクタの表示態様が変化する。追加表示キャラクタの表示態様も大当り信頼度を示唆するが、大当りした場合の大当り遊技の種類(ラウンド数等)や大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する構成としてもよい。従って、第2制御は、「仮想画像」の変化を確認することによって「本画像」以上の期待度情報が認識可能な表示制御パターンとなる。
【0143】
図16に示すように、第3制御において演出ボタン67が操作されると、「本画像」では操作に応じた示唆演出は実施されないが、第2制御と同様に識別画像(マーカー)の表示態様が変化する。従って、「本画像」を撮影した「仮想画像」でも示唆演出は表示されないが第2制御と同様に追加表示されていた女の子のキャラクタの表示態様が変化する。従って、第3制御も、「仮想画像」の変化を確認することによって「本画像」以上の期待度情報が認識可能なパターンとなる。
【0144】
図17は、演出ボタン67の操作ではなくスーパーリーチ開始時からの経過時間に基づいて識別画像が変化する第4制御を示す。この場合「本画像」は、格闘リーチに発展してから所定時間が経過すると、第2制御と同様に識別画像(マーカー)の表示態様が変化する。「本画像」を撮影した「仮想画像」では、時間経過によって識別画像(マーカー)が変化することで、何の前触れもなく女の子のキャラクタの表示態様が変化する。従って、第4制御も、「仮想画像」の変化を確認することによって「本画像」以上の期待度情報が驚きをもって認識可能なパターンとなる。
【0145】
識別画像の表示態様が変化する場合は、S320の処理によって複数種類の表示態様の中から何れかが選択されるが、識別画像の表示態様の種類の違いに応じて仮想画像に追加表示されるキャラクタの表示態様の違いを、格闘リーチを例に図18を用いて説明する。図18の1は、格闘リーチ開始時に表示された識別画像に応じたキャラクタとなり、2,3,4は、識別画像の変化に応じて表示されるキャラクタとなる。具体的な表示態様の違いは、1は両手を降ろした様子。2は両手を口にあてている様子。3は片手を上にあげている様子。4は片手を回している様子となる。
【0146】
本実施例では、「仮想画面」に表示されたキャラクタが4>3>2>1の順に大当り期待度が大きくなるが、「仮想画面」上で追加されるキャラクタの種類はこの数に限らず、さらに多くの種類を備えてもよい。その場合は当然、識別画像の態様の種類が増えることになる。
【0147】
以上が実施例の説明となる。第6制御(第5制御)は、演出ボタン67を操作した時点で初めて識別画像が表示される構成となるが、第6制御によって画面6aに識別画像が表示されてから、第1から第4の何れかの表示制御を行うようにしてもよい。
【0148】
また、図10の図表に示すように、第2制御と第3制御とを比べると、当否判定が当りの場合は、第2制御の発生率が高くなっている。これは、大当り判定手段が大当りを生起させると判定した場合、第3制御よりも前記第2制御を行うことを高確率で決定する構成となる。
【0149】
実施例においては、所定のスーパーリーチ中の演出ボタン67の操作を契機として示唆演出と識別画像の表示態様を変化と同時に行ったが、示唆演出の実施時期と識別画像の変化時期とに時間差を設けてもよく、該時間差を複数種類設けてもよい。この時間差を設けることにより、「仮想画像」の変化を期待する遊技者の「仮想画像」に対する注目度を上げられるとともに、飽きにくくすることができる。
【産業上の利用可能性】
【0150】
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、AR(拡張現実)技術を用いて表示される合成画像が演出ボタン67の操作に起因して変化することにより、演出図柄表示装置6上の示唆演出と携帯端末の仮想画像の組合せ表示によって遊技者に当該変動の期待度を示唆することが可能な構成となっている。従って、操作手段と携帯端末に仮想画像を表示させるための識別画像の表示機能とを備えた弾球遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【0151】
1 遊技盤
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口
11a 第1始動口スイッチ
12 第2始動口
12a 第2始動口スイッチ
17 ゲート
17a 普通図柄作動スイッチ
67 演出ボタン
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 サブ統合制御装置
図1
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