特開2016-209080(P2016-209080A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社コナミデジタルエンタテインメントの特許一覧
<>
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000003
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000004
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000005
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000006
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000007
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000008
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000009
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000010
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000011
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000012
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000013
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000014
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000015
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000016
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000017
  • 特開2016209080-ゲーム装置及びプログラム 図000018
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2016-209080(P2016-209080A)
(43)【公開日】2016年12月15日
(54)【発明の名称】ゲーム装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/44 20140101AFI20161118BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20161118BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20161118BHJP
   A63F 13/814 20140101ALI20161118BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20161118BHJP
   A63F 13/573 20140101ALI20161118BHJP
【FI】
   A63F13/44
   A63F13/2145
   A63F13/426
   A63F13/814
   A63F13/52
   A63F13/573
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
【全頁数】31
(21)【出願番号】特願2015-92914(P2015-92914)
(22)【出願日】2015年4月30日
(71)【出願人】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100064908
【弁理士】
【氏名又は名称】志賀 正武
(74)【代理人】
【識別番号】100134544
【弁理士】
【氏名又は名称】森 隆一郎
(74)【代理人】
【識別番号】100161207
【弁理士】
【氏名又は名称】西澤 和純
(74)【代理人】
【識別番号】100175824
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 淳一
(72)【発明者】
【氏名】右寺 修
(72)【発明者】
【氏名】永井 雄大
(72)【発明者】
【氏名】大津 慎次郎
【テーマコード(参考)】
2C001
【Fターム(参考)】
2C001CA01
2C001CB00
2C001CB01
2C001CB02
2C001CB03
2C001CC01
2C001CC06
(57)【要約】
【課題】興趣の高いゲームを提供することのできるゲーム装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】第1操作受付部から所定の第1操作を受け付けた操作タイミングを取得する取得部と、取得部で取得した操作タイミングと、第1操作を行う基準となる基準タイミングとに基づいて、受け付けた第1操作を評価する評価部と、評価部による評価結果に基づいて、第1操作とは異なる第2操作の対象となるオブジェクトを表示する表示制御部とを備えてゲーム装置を構成する。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1操作受付部から所定の第1操作を受け付けた操作タイミングを取得する取得部と、
前記取得部で取得した前記操作タイミングと、前記第1操作を行う基準となる基準タイミングとに基づいて、受け付けた前記第1操作を評価する評価部と、
前記評価部による評価結果に基づいて、前記第1操作とは異なる第2操作の対象となるオブジェクトを表示する表示制御部と
を備えるゲーム装置。
【請求項2】
前記表示制御部は、
前記第1操作の評価結果に基づいて前記オブジェクトの明瞭度を設定して表示する
請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記評価部は、
第2操作受付部が受け付けた前記第2操作について評価し、
前記第2操作についての評価結果に基づいて、前記第2操作を受けたことにより対象のオブジェクトについて生じる結果を設定する対戦制御部をさらに備える
請求項1または2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記表示制御部は、
ゲーム画面内に設定されるオブジェクトが、前記第1操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するときに前記オブジェクトを表示し、
前記評価部は、
表示されたオブジェクトを操作対象として行われた前記第2操作のタイミングと操作対象のオブジェクトの表示が開始されたタイミングとの関係、及び、ゲーム画面での前記第2操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトの位置との関係に基づいて、前記第2操作を評価する
請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記表示制御部は、
ゲーム画面内に設定されるオブジェクトが、前記第1操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するときに前記オブジェクトを表示し、
前記評価部は、
表示されたオブジェクトを操作対象として行われた前記第2操作のタイミングと、前記顕在化部において設定された基準位置が操作対象のオブジェクトの所定位置を通過するタイミングとの関係、及び、ゲーム画面内の前記第2操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトの位置との関係に基づいて、前記第2操作を評価する
請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記表示制御部は、
ゲーム画面内に配置した複数の軌道ごとに存在するオブジェクトのうち、前記第1操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するオブジェクトを表示し、
前記評価部は、
1つの軌道に対応して行われた前記第2操作のタイミングと、前記1つの軌道を移動するオブジェクトが前記1つの軌道に対して設定された操作タイミング指示位置に到達したタイミングとの関係に基づいて、前記第2操作を評価する
請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記対戦制御部は、
ゲーム画面内に存在させたオブジェクトにより、前記ゲーム画面内のオブジェクトの攻撃から防御されるべき防御位置を攻撃させる
請求項3から6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記表示制御部は、
前記第1操作を行うべきタイミングをユーザに示すタイミング指示表示をゲーム画面において行う
請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
コンピュータを請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザ自身が潜水艦から魚雷を発射する操作者となって、水平線上を移動するように表示される船舶を攻撃する潜水艦ゲームが知られている。このような潜水艦ゲームでは、船舶の移動速度に応じたタップテンポに合わせるように魚雷を発射する操作をユーザが行うようにされ、操作タイミングが適切であると船舶を撃沈させることができる(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第3880015号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記の潜水艦ゲームでは、ゲーム画面において移動する状態で表示される船舶としてのオブジェクトに対してリズムに合わせて魚雷を発射する操作を行うだけであることから、操作が単調となってしまい、ゲームとしての興趣が高まりにくい場合がある。
【0005】
本発明のいくつかの態様は、興趣の高いゲームを提供することのできるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【0006】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1操作受付部から所定の第1操作を受け付けた操作タイミングを取得する取得部と、前記取得部で取得した前記操作タイミングと、前記第1操作を行う基準となる基準タイミングとに基づいて、受け付けた前記第1操作を評価する評価部と、前記評価部による評価結果に基づいて、前記第1操作とは異なる第2操作の対象となるオブジェクトを表示する表示制御部とを備えるゲーム装置である。
【0008】
本発明の一態様は、コンピュータを上記のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】第1の実施形態におけるゲーム画面の一状態例を示す図である。
図2】第1の実施形態のゲーム画面における発射台にて行われるタイミング指示表示の一態様例を示す図である。
図3】第1の実施形態のゲーム画面において、発射台から発射されたソナー音が伝搬している状態の一例を示す図である。
図4】第1の実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
図5】第1の実施形態におけるゲーム装置がタイミングゲージの表示のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
図6】第1の実施形態におけるゲーム装置がソナー音の発射に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
図7】第1の実施形態におけるゲーム装置がオブジェクトの顕在化に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
図8】第1の実施形態におけるゲーム装置が攻撃操作に応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
図9】第2の実施形態におけるゲーム画面の一状態例を示す図である。
図10】第2の実施形態におけるゲーム装置がソナー音の発射に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
図11】第2の実施形態におけるゲーム装置が攻撃操作に応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
図12】第3の実施形態におけるゲーム画面の一状態例を示す図である。
図13】第3の実施形態におけるゲーム画面の一状態例を示す図である。
図14】第3の実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
図15】第3の実施形態におけるゲーム装置が攻撃操作に応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
図16】第1の実施形態の変形例としてのゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲームの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態におけるゲーム装置は、ゲーム画面において見えない状態で潜伏するオブジェクトを、ユーザの操作(顕在化操作)により一時的に顕在化させる。そして、ユーザは顕在化されたときにオブジェクトに対する攻撃操作を行い、オブジェクトにダメージを与えるというゲームである。本実施形態では、ユーザの顕在化操作のタイミングを案内するための一例として、所定のリズムを報知する。本実施形態では、このリズムの一例として楽曲を用いる。
本実施形態において、例えば、ユーザは、潜水艦の操作者として、オブジェクトである敵の潜水艦を攻撃する操作を行うという役割が与えられる。
【0011】
図1は、本実施形態のゲーム装置が備えるタッチパネル付表示部において表示されるゲーム画面G1の一状態例を示している。
【0012】
同図のゲーム画面G1においては、3つのオブジェクトOBJ1、OBJ2、OBJ3が示されている。なお、オブジェクトOBJ1、OBJ2、OBJ3について特に区別しない場合にはオブジェクトOBJと記載する。
同図においては各オブジェクトOBJが破線で表されている。破線で表されるオブジェクトOBJは、ゲーム画面G1において潜伏している(顕在化されていない)状態にあり、ユーザに対応する攻撃者からは位置が確認できない状態であることを示している。従って、破線で表されるオブジェクトOBJは、ゲーム画面G1に表示されておらず、ユーザが位置を確認することはできない。
【0013】
また、ゲーム画面G1の下側中央には、探知用の音波(以下、ソナー音)をゲーム画面G1内で発射する発射台LAが配置された状態が表示されている。ゲーム画面G1において発射台LAの位置は固定であり、これに伴って、ゲーム画面G1における発射台LAも、同図の位置にて固定である。発射台LAは、潜伏しているオブジェクトOBJを顕在化させるために、ユーザの操作に応じてソナー音を発射するために用いる。ここで、本実施形態におけるソナー音は、ゲーム画面G1内を伝搬するように表示される仮想の波である。
【0014】
本実施形態において、オブジェクトOBJは、音楽ゲームの進行における所定のタイミングにより潜伏した状態でゲーム画面G1に適宜出現する。ゲーム画面G1において潜伏した状態で出現したオブジェクトOBJは、ゲーム画面G1においては表示されていないため、ユーザからは見えない。
出現したオブジェクトOBJは、ゲーム画面G1において潜伏した状態で移動しており、移動しながら、或るタイミングで発射台LAを目標位置として攻撃アイテムITM(例えば魚雷のイメージ)を発射してくる。
【0015】
本実施形態におけるオブジェクトOBJのゲーム画面G1での移動の態様については特に限定されない。
例えばオブジェクトOBJは、出現位置から発射台LAに対して直線的に移動してもよい。また、オブジェクトOBJは、曲線的な移動軌跡により発射台LAに近づいてくるように移動してもよい。また、オブジェクトOBJは、ゲーム画面G1の端に到達すると反射するように移動してもよい。
【0016】
そして、攻撃アイテムITMが発射台LAに到達する(即ち、発射台LAがオブジェクトOBJからの攻撃を受ける)と、発射台LAにはダメージが与えられる。発射台LAは初期値として所定のヒットポイントが付与されており、ダメージが与えられるごとにヒットポイントが減少していく。そして、例えば、発射台LAへの攻撃アイテムITMの到達が一定回数行われてしまうと、ヒットポイントが0となり、発射台LAが完全に破壊されたとしてゲームオーバーとなる。
【0017】
そこで、ユーザは、発射台LAが破壊される前に、オブジェクトOBJを撃沈(消滅)させるためのオブジェクト攻撃操作を行う。
本実施形態において、オブジェクト攻撃操作は、ユーザがゲーム装置に設けられる発射ボタン140と攻撃ボタン150Aとを以下のように操作することによって行われる。
【0018】
まず、ユーザがオブジェクトOBJを攻撃可能となるためには、オブジェクトOBJが顕在化され、ゲーム画面G1においてユーザが見えるように表示されることが必要である。
そこで、ユーザとしては、潜伏状態にあってゲーム画面G1において見えていないオブジェクトOBJを顕在化させる操作として、例えば楽曲における拍の開始タイミングなどのように、楽曲における所定のタイミングに合わせるようにして発射ボタン140を押下する操作を行う。
【0019】
ここで、本実施形態においては発射操作(第1操作の一例)を行うべきタイミングをユーザに示すタイミング指示表示がゲーム画面G1内の発射台LAにおいて行われる。タイミング指示表示が行われることで、ユーザは、発射ボタン140を操作するタイミングを図りやすくなる。
【0020】
図2は、本実施形態の発射台LAにおいて行われるタイミング指示表示の一態様例を示している。同図においては、ゲーム画面G1における発射台LAを抜き出して示している。
例えば先に図1に示した白抜きの発射台LAの状態は、タイミング指示表示が行われていない状態である。
そして、発射基準タイミング(発射操作を行うべきタイミング)の所定時間前のタイミングに至ると、同図に示されるように、発射台LAにおける下側中央に出現した半円状のタイミングゲージTGが発射台LAの湾曲した端部に向かって時間経過とともに徐々に拡大していく。そして、さらに所定時間が経過すると、最も下の発射台LAとして示すように、発射台LAがタイミングゲージTGで完全に満たされる状態(フルゲージ)となる。
【0021】
タイミングゲージTGでフルゲージとなったタイミングが発射操作に対応する発射基準タイミングである。ユーザは、同図のように変化するタイミングゲージTGを見ながらタイミングを見計らい、発射台LAがタイミングゲージTGで完全に満たされたタイミングに合わせて発射操作(発射ボタン140の押下)を行う。
このようにタイミングゲージTGが表示されることで、ユーザは、発射操作を行うタイミングを取りやすくなる。また、発射台LAの態様がタイミングゲージTGにより変化するために、ゲーム画面G1における表示の面白味が増すことにもなる。
【0022】
また、タイミングゲージTGは、フルゲージとなるタイミングの前後所定時間を含む操作有効期間内の任意のタイミングにおいて発射操作が行われた場合には、発射操作が行われたタイミングでリセットされる。また、タイミングゲージTGは、操作有効期間内に操作されなかった場合には、操作有効期間が経過するとリセットされる。
本実施形態において、タイミングゲージTGの拡大が開始されるタイミングは、発射基準タイミングに対して予め固定的に定められる所定時間前となる。このようにタイミングゲージTGがリセットされるタイミングが発射操作のタイミングに応じて異なってくるので、本実施形態では、タイミングゲージTGがリセットされてからタイミングゲージTGの拡大が開始されるタイミングが可変となる。
【0023】
なお、上記の例の他に、例えばタイミングゲージTGがリセットされてから次のタイミングゲージTGの拡大が開始されるまでの時間長を固定とすることもできる。
ただし、この場合においても、タイミングゲージTGがフルゲージとなるタイミングは、予め固定的に定められる。
従ってこの場合には、タイミングゲージTGの拡大が開始されてからフルゲージとなるまでのタイミングゲージTGの表示時間が可変となるので、タイミングゲージTGの表示時間に応じて、タイミングゲージTGの拡大する速度が変更される。
【0024】
なお、タイミングゲージTGの表示の態様として、例えば、発射台LAにおいて表示されるタイミングゲージTGの色、形状などは、図2の例に限定されない。
また、タイミングゲージTGの拡大は、段階的に変化してもよいし連続的に変化してもよい。また、タイミングゲージTGがフルゲージとなったタイミングで発射台LAの外周を光らせるなど、フルゲージである旨を報知する演出を行ってもよい。また、タイミングゲージTGは、ゲーム画面G1において発射台LA以外の所定の位置に表示されるようにしてもよい。
【0025】
発射操作が行われると、ゲーム装置10は、発射操作タイミングを評価する。発射操作タイミングとタイミングゲージTGにより示される発射基準タイミングとの時間差が所定以内であるとの評価が得られた場合、ゲーム画面G1においては、発射台LAからソナー音が発射され、その後に伝搬していく様子が表示される。
一方、発射操作タイミングとタイミングゲージTGにより示される発射基準タイミングとの時間差が所定値を越えているとの評価が得られた場合、発射操作が失敗であるとして、発射台LAからソナー音は発射されない。この場合には、例えば「miss」などのメッセージをゲーム画面G1にて表示させることで、発射操作のタイミングが大きくずれてしまったために、発射操作が失敗したことをユーザに知らせるようにすることが好ましい。
【0026】
図3は、ゲーム画面G1において、発射台LAから発射されたソナー音SNが伝搬している状態の一例を示している。このように、ソナー音SN(顕在化部の一例)は、発射台LAから放射状に伝搬するイメージで、ゲーム画面G1における下側から上側にかけて移動していく。
【0027】
そのうえで、同図においては、ソナー音SNがオブジェクトOBJ2に当たりながら進行していく様子が示されている。オブジェクトOBJ2は、ソナー音SNが当たることにより顕在化され、ゲーム画面G1において表示される状態となる。そして、ソナー音SNがさらに進行してオブジェクトOBJ2を通過すると、オブジェクトOBJ2は潜伏状態に戻り、再び表示されなくなる。
【0028】
なお、ゲーム画面G1においてソナー音SNは線状あるいは帯状で描画される。オブジェクトOBJは、ソナー音SNの描画部分と重複した状態(ソナー音SNに当たった状態)が生じてから、予め定められた所定時間にわたって顕在化され、表示されるようにすることができる。
あるいは、オブジェクトOBJは、線状あるいは帯状のソナー音SNの描画部分と重複する部分が生じている期間において顕在化され、表示されるようにすることができる。
【0029】
ユーザは、オブジェクトOBJ2が顕在化されてゲーム画面G1にて表示されているときに、ゲーム画面G1においてオブジェクトOBJ2が表示されている位置に対して、攻撃操作(第2操作の一例)としてタップ操作を行う。前述のように、本実施形態においてゲーム画面G1が表示される表示部はタッチパネルを備えるタッチパネル付表示部(操作受付部の一例)である。
【0030】
攻撃操作は、まず、操作を行ったゲーム画面G1内の位置について評価が行われる。例えば、顕在化されたオブジェクトOBJが表示されていない位置を誤ってタップしてしまった場合、攻撃操作がミスであるという評価結果となる。
一方、攻撃操作として顕在化されたオブジェクトOBJが表示されている位置をタップできれば、攻撃操作が行われたタイミングについての評価が行われる。本実施形態において、攻撃操作は、オブジェクトOBJ2が顕在化されてゲーム画面G1にて表示されている期間のうちできるだけ早いタイミングであるほうがよく、タイミングが早いほど、攻撃操作について高い評価結果が得られる。
【0031】
また、ソナー音SNが当たることによってオブジェクトOBJが顕在化される度合いは、発射操作のタイミングの正確さに応じて異なる。つまり、ソナー音SNが当たることによってゲーム画面G1において表示されるオブジェクトOBJの明瞭度は、発射操作のタイミングの正確さに応じて異なる。
具体的に、明瞭度は、ゲーム画面G1において表示されるオブジェクトOBJについての、輪郭の明確さ、透明度など、またはこれらの組み合わせに対応する。例えば、発射操作のタイミングが発射基準タイミングに近いほど、表示されるオブジェクトOBJの輪郭が明確となるようにされることから、明瞭度は高くなる。一方、発射操作のタイミングが発射基準タイミングから離れるほど、オブジェクトOBJの輪郭が曖昧となるようにされることから、明瞭度は低くなる。或いは、オブジェクトOBJの輪郭の明確さは変わらず、オブジェクトOBJの透明度の高低が調整されることにより、明瞭度が異なるようにしてもよいし、オブジェクトOBJの輪郭の明確さと透明度の高低の両方が調整されることにより、オブジェクトOBJの明瞭度が異なるようにしてもよい。明瞭度を決定するための要素はこれに限られず、色彩や模様を用いるなどの方法を採用することができる。
オブジェクトOBJの表示の明瞭度が低くなるほど、オブジェクトOBJの正確な位置も曖昧となるので、攻撃操作を成功させることが難しくなる。このため、攻撃操作をできるだけ高い確度で成功させるためには、ユーザは、発射操作のタイミングをできるだけ発射基準タイミングに合わせるように正確に行う必要がある。
【0032】
同図のゲーム画面G1において存在する、オブジェクトOBJ2以外のオブジェクトOBJ3、OBJ1も、それぞれ、進行するソナー音SNが通過した際に顕在化され、ゲーム画面G1において表示される状態となる。そのとき、ユーザは、上記の説明のように、顕在化に伴ってゲーム画面G1において表示されたオブジェクトOBJ3、OBJ1に対して攻撃操作を行うことができる。
なお、オブジェクトOBJは、顕在化に応じて或る期間にわたって表示されるが、顕在化の表示のバリエーションとして、例えば表示の開始時から終了にかけて徐々に明瞭度が低くなっていく(徐々に潜伏状態に戻る)ように表示されるようにしてもよい。
【0033】
〔ゲーム装置の構成例〕
図4を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10の構成例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置10は、制御部110、記憶部120、タッチパネル付表示部130、発射ボタン140及びスピーカ160を備える。
【0034】
制御部110は、ゲーム装置10において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。制御部110としての機能は、例えばゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit)が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
制御部110は、音楽ゲームに対応する機能部として、取得部111、評価部112、表示制御部113、対戦制御部114及び音出力制御部115を備える。
【0035】
取得部111は、発射ボタン140(操作受付部の一例)から発射操作(第1操作の一例)を受け付けた操作タイミングを取得する。
評価部112は、取得部111で取得した操作タイミングと、発射基準タイミングとに基づいて、発射ボタン140にて受け付けた発射操作を評価する。
また、取得部111は、タッチパネル付表示部130がオブジェクトOBJを攻撃するための攻撃操作を受け付けたことに応じて、攻撃操作の評価に用いる操作位置、操作タイミングなどの攻撃操作の内容を取得する。
表示制御部113は、評価部112による評価結果に基づいて、攻撃操作(第2操作の一例)の対象となるオブジェクトOBJを表示する。また、表示制御部113は、タイミングゲージTGの表示を行う。
対戦制御部114は、攻撃操作についての評価結果に基づいて、攻撃操作を受けたことにより対象のオブジェクトOBJについて生じる結果を設定する。
音出力制御部115は、本実施形態の音楽ゲームの進行に応じてスピーカ160から音を出力させる制御を行う。
【0036】
記憶部120は、制御部110が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部120は、楽曲データ記憶部121、オブジェクト制御情報記憶部122、音源データ記憶部123及び発射基準タイミング情報記憶部124を備える。
【0037】
楽曲データ記憶部121は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部121は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶する。ゲームにおいて使用される楽曲は、前述のようにユーザの操作によって選択される。音出力制御部115は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出して再生する。
【0038】
オブジェクト制御情報記憶部122は、オブジェクトOBJをゲーム画面G1において存在させるためのオブジェクトごとに対応するオブジェクト制御情報を記憶する。
1つのオブジェクトOBJに対応するオブジェクト制御情報は、オブジェクトOBJを出現させるタイミングと、出現させるゲーム画面G1内の位置、出現後の移動パターン、出現後において攻撃アイテムITMを発射するタイミングなどを示す。
対戦制御部134は、オブジェクト制御情報の内容に従って、ゲーム画面G1におけるオブジェクトOBJの挙動(出現、移動、攻撃アイテムITMの発射)を制御する。
【0039】
音源データ記憶部123は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。本実施形態の音源データ記憶部123が記憶する音源データには、例えば、ソナー音が発射されたことをイメージさせる発射ソナー音などをはじめとする音源データが含まれている。音出力制御部115は、音楽ゲームの進行に応じて音源データ記憶部123から音源データを読み出し、読み出した音源データの音をスピーカ160から出力させる。
【0040】
発射基準タイミング情報記憶部124は、発射基準タイミング情報を記憶する。発射基準タイミング情報は、音楽ゲームにおいて設定された発射基準タイミングを示す。発射基準タイミング情報は、タイミングゲージTGの表示に使用される。
即ち、本実施形態では、発射基準タイミングはタイミングゲージTGがフルゲージで表示されるタイミングに対応する。表示制御部113は、発射基準タイミング情報を参照することで、発射基準タイミングの所定時間前のタイミングからタイミングゲージTGの拡大を開始させ、発射基準タイミングに至ったタイミングでタイミングゲージTGがフルゲージとなるように表示することができる。
【0041】
なお、発射基準タイミング情報としてタイミングゲージTGの拡大を開始させるタイミングを記憶するようにしてもよい。この場合、発射基準タイミング情報を参照してタイミングゲージTGの拡大を開始させ、所定時間後にフルゲージとなる。また、この場合はタイミングゲージTGの拡大開始タイミングが決まっているため、タイミングゲージTGに対する発射操作を受け付けたときになされるタイミングゲージTGのリセットから次にタイミングゲージTGが拡大開始するまでの時間と、操作有効期間内に発射操作が行われなかったときになされるタイミングゲージTGのリセットから次にタイミングゲージTGが拡大開始するまでの時間とは異なる場合がある。
【0042】
タッチパネル付表示部130は、例えば液晶ディスプレイデバイスなどの表示デバイスとタッチパネルとが組み合わされて構成され、図1図3にて説明したようにゲーム画面G1が表示される。
タッチパネル付表示部130は、制御部110の制御に応じて画像を表示し、タッチパネルにより画面に対して操作体を接触させるように行われた操作を検出する(受け付ける)。タッチパネル付表示部130は、オブジェクトOBJを攻撃する攻撃操作を受け付ける。
発射ボタン140は、ソナー音を発射台LAから発射させる発射操作が行われるボタンである。
スピーカ160は、音出力制御部115によって、楽曲の音やゲーム音が出力される。
【0043】
〔処理手順例〕
図5のフローチャートは、ゲーム装置10がタイミングゲージTGの表示のために実行する処理手順例を示している。
ゲーム装置10の制御部110において、表示制御部113は、音楽ゲームの進行のもとで、発射基準タイミングに対して所定時間前のタイミングに至るのを待機する(ステップS100−NO)。上記の所定時間は、例えば所定の音符の長さに対応する。
そして、発射基準タイミングに対する所定時間前のタイミングに至ったことが判定されると(ステップS100−YES)、表示制御部113は、図2のタイミングゲージTGの表示を実行する(ステップS102)。
具体的に、表示制御部113は、発射基準タイミングの所定時間前のタイミングに至ると、例えば図2に示したようにタイミングゲージTGの表示を開始する。つまり、表示制御部113は、発射基準タイミングに対して所定時間前のタイミングからタイミングゲージTGを拡大させ、発射基準タイミングにおいてフルゲージとなるように表示制御を行う。
【0044】
続いて、図6のフローチャートを参照して、ゲーム装置10がソナー音SNの発射に関して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10の制御部110において、取得部111は、発射操作が検出されるのを待機している(ステップS1100−NO)。
ユーザが発射操作として発射ボタン140を押下する操作を行うと、発射ボタン140にて発射操作が行われたことが検出される。
発射操作が検出されると(ステップS1100−YES)、取得部111は、発射操作タイミングを取得する。例えば取得部111は、発射ボタン140が押下されたことに応じて発射ボタン140から出力された操作についての検出信号が入力されたタイミングを発射操作タイミングとして取得すればよい。
【0045】
次に、評価部112は、今回行われた発射操作の発射操作タイミングを評価する(ステップS1104)。例えば、評価部112は、ステップS1104において、ステップS1102にて取得された発射操作タイミングと対応の発射基準タイミングとの時間差を算出することにより、発射操作タイミングを評価する。
【0046】
次に、対戦制御部114は、ステップS1104にて得られた評価結果が一定以上であるか否かについて判定する(ステップS1106)。この場合、対戦制御部114は、ステップS1102にて得られた時間差が一定以上であるか否かについて判定すればよい。
【0047】
評価結果が一定未満であることが判定された場合(ステップS1106−NO)、発射操作は失敗であったとして扱われる。この場合、対戦制御部114は、ソナー音SNの発射を行うことなくステップS1100に処理を戻す。
【0048】
一方、評価結果が一定以上であることが判定された場合(ステップS1106−YES)、発射操作が成功であったとして扱われる。この場合、対戦制御部114は、ステップS1102にて取得された発射操作タイミングにて、ゲーム画面G1にてソナー音SNを発射させる(ステップS1108)。以降において、対戦制御部114は、発射台LAから発射されたソナー音SNがゲーム画面G1において伝搬されていく状態を演算する。
表示制御部113は、対戦制御部114によるソナー音SNの伝搬の演算に基づいて、ゲーム画面G1においてソナー音SNが伝搬していく状態の表示(伝搬表示)を開始する(ステップS1110)。
【0049】
ステップS1108によるソナー音SNの発射とステップS1110によるソナー音SNの伝搬表示開始の処理の後、対戦制御部134は以下の処理を行う。
つまり、対戦制御部134は、ステップS1108にて発射させたソナー音SNを終了させるべきタイミングに至るのを待機する(ステップS1112−NO)。
現実のソナー音は、例えば水中で自然減衰しながら波動が消滅するまで伝搬していく。しかし、本実施形態のソナー音SNはゲーム上での仮想的なものである。そこで、本実施形態では、ソナー音SNについて、例えばゲーム画面G1においてほぼ上端にまで到達した状態に対応した所定のタイミングで終了(消滅)させてしまうこととしている。
そして、ソナー音SNを終了させるべきタイミングに至ったことが判定された場合(ステップS1112−YES)、対戦制御部134は、ステップS1108にて発射させたソナー音SNを終了させる(ステップS1114)。
また、表示制御部113は、ソナー音SNの終了に応じてソナー音SNの伝搬表示を終了させる(ステップS1116)。
【0050】
続いて、図7を参照して、ゲーム装置10がオブジェクトOBJの顕在化に関して実行する処理手順例について説明する。
また、対戦制御部134は、同図の処理が行われるときに、オブジェクト制御情報記憶部122が記憶するオブジェクト制御情報に基づいて、ゲーム画面G1におけるオブジェクトOBJの出現と移動とを制御している。
【0051】
対戦制御部134は、図6のステップS1108によりソナー音を発射させてからステップS1114にてソナー音SNが終了されるまでの間において、所定時間ごとに、潜伏中の状態になるオブジェクトOBJのうちのいずれかがソナー音SNに当たった(ヒットした)か否かについて判定する(ステップS1120)。
ソナー音SNに当たったオブジェクトOBJのないことが判定された場合(ステップS1120−NO)、対戦制御部134は本処理を終了する。
【0052】
そして、ソナー音SNにオブジェクトOBJが当たったことが判定されると(ステップS1120−YES)、対戦制御部134は、ソナー音SNが当たったオブジェクトについて、ソナー音SNが当たったタイミングから所定時間にわたって顕在化された状態を設定する(ステップS1122)。
【0053】
また、表示制御部113は、ステップS1122により顕在化の状態が設定されたオブジェクトOBJについて、顕在化の状態が設定された期間にわたって、図6のステップS1104でのソナー音SNの発射操作の評価結果に応じた明瞭度で表示する(ステップS1124)。これにより、ソナー音SNが当たったオブジェクトOBJの顕在化がゲーム画面G1において反映される。
なお、図7の処理は所定時間ごと、例えば1フレーム時間(60分の1秒)ごとに行うようにすることができる。また、オブジェクトOBJについて、顕在化の状態が設定された期間の経過とともに明瞭度が低くなるように表示を行う場合は、設定された明瞭度から、顕在化の状態が設定された期間の経過にしたがって徐々に明瞭度が低くなるように表示を行う。ここで顕在化の状態が設定された期間は、後述の攻撃操作を受け付け可能な期間と一致させてもよいし、異ならせてもよい。
【0054】
続いて、図8のフローチャートを参照して、攻撃操作に応じてゲーム装置10が実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10の制御部110において、取得部111は、タッチパネル付表示部130に対して行われる攻撃操作が検出されるのを待機している(ステップS2100−NO)。
ユーザが攻撃操作としてタッチパネル付表示部130に対してタップ操作を行うと、タッチパネル付表示部130からタップ操作に応じて出力された操作検出信号が取得部111に入力され、攻撃操作が行われたことが検出される。
攻撃操作が検出されると(ステップS2100−YES)、取得部111は、攻撃操作タイミングと攻撃位置とを取得する(ステップS2102)。
具体的に、取得部111は、タッチパネル付表示部130に対して行われたタップ操作に応じた操作検出信号が入力されたタイミングを攻撃操作タイミングとして取得すればよい。また、取得部111は、操作検出信号が示す座標を攻撃位置として取得すればよい。
【0055】
次に、評価部112は、ステップS2102にて取得された攻撃位置に、顕在化されたオブジェクトOBJが位置しているか否かについて判定する(ステップS2104)。具体的には、例えばオブジェクトOBJは、或る基準位置を基準として一定の座標範囲を有する。そこで、評価部112は、ステップS2104として、取得された攻撃位置の座標が、顕在化の状態が設定されたオブジェクトOBJの座標範囲に含まれているか否かを判定すればよい。
取得された攻撃位置に顕在化されたオブジェクトOBJが位置していることが判定された場合(ステップS2104−YES)、評価部112は、攻撃操作が有効であるとして、有効な攻撃操作を対象とする評価を行う(ステップS2106)。
【0056】
ステップS2106における攻撃操作の評価の一例は以下のようになる。
評価部112は、ステップS2102により取得された攻撃操作タイミングの、攻撃基準タイミングに対する時間差(攻撃操作時間差)を求める。前述のように、攻撃操作は、オブジェクトOBJが顕在化されることで表示が行われてからできるだけ早いタイミングで行うことが求められる。このため、攻撃基準タイミングは、例えば、オブジェクトOBJが顕在化されて表示が開始されたタイミング(オブジェクトOBJが最初にソナー音SNに当たったタイミング)となる。つまり、攻撃基準タイミングから所定時間以内を攻撃操作有効期間として設定し、その期間内に攻撃操作タイミングが存在すれば、当該攻撃操作を有効な攻撃操作として処理する。そして、評価部112は、求められた攻撃操作時間差に応じたポイント(攻撃タイミング評価ポイント)を算出する。攻撃タイミング評価ポイントは、攻撃操作時間差が短いほど高く、攻撃操作時間差が長いほど低い。つまり、ソナー音SNは攻撃操作タイミングをユーザに提示する判定ラインとしての機能を有する。
また、評価部112は、ステップS2102により取得された攻撃位置の座標と、例えば攻撃対象とされたオブジェクトOBJの基準位置の座標との距離(座標距離)を求める。そして、評価部112は、上記のように求められた座標距離に基づいて攻撃位置に関する評価結果としてのポイント(攻撃位置評価ポイント)を算出する。攻撃位置評価ポイントは、座標距離が短いほど高く、座標距離が長いほど低い。
【0057】
そのうえで、本実施形態における評価部112は、攻撃操作の評価にあたり、今回の攻撃対象のオブジェクトOBJを顕在化させたソナー音SNに対応する発射操作の評価結果も反映させる。例えば、評価部112は、発射操作の評価結果として図6のステップS1104にて算出された、発射操作タイミングと対応の発射基準タイミングとの時間差(発射操作時間差)に応じて1以下の正の数の係数を設定する。例えば、発射操作時間差について、発射操作タイミングと発射基準タイミングとが同じであるとみなしてよい所定値以内の場合には係数として「1」を設定する。そして、発射操作時間差が係数「1」に対応する所定値を越える場合には、発射操作時間差の所定範囲ごとに長くなるのに応じて係数を設定する。例えば、発射操作時間差が0.0秒以上0.2秒未満の場合は係数として「1」を、発射操作時間差が0.2秒以上0.4秒未満の場合は係数として「0.9」を、発射操作時間差が0.4秒以上0.6秒未満の場合は係数として「0.8」を、・・・のように設定してもよい。
そして評価部112は、上記のようにして得られた攻撃タイミング評価ポイント、攻撃位置評価ポイント及び係数を用いて攻撃操作についての総合ポイントを算出する。一例として、総合ポイントは、
(攻撃タイミング評価ポイント+攻撃位置評価ポイント)×係数
との演算により求めることができる。
なお、必ずしも、上記の発射操作の評価結果に基づく係数は総合ポイントに反映させなくともよい。
【0058】
上記のように、本実施形態においては、発射操作タイミングを反映させた係数を用いて攻撃操作の総合ポイントを求めるようにされている。これにより、発射操作が上手くできておらず、顕在化されたオブジェクトOBJが低い明瞭度で表示された場合には、攻撃操作のタイミングと位置とが合っていたとしても、高得点が得られないようにされている。このために、ユーザは、発射操作と攻撃操作のいずれにも集中して行う必要があることになるので、ゲームの難易度が高まり、興趣性も高められる。
なお、上記のステップS2106としての攻撃操作の評価は一例である。例えば、係数を用いることなく、攻撃タイミング評価ポイントと攻撃位置評価ポイントとを用いて評価を行うようにしてもよい。
【0059】
また、評価部112は、取得された攻撃位置に顕在化されたオブジェクトOBJが位置していないことが判定された場合(ステップS2104−NO)、ステップS2100にて検出された攻撃操作がミス(無効)であるとの評価を行う(ステップS2108)。
このようにミスであるとの評価が行われた場合、攻撃操作に応じて付与される総合ポイントは「0」である。
【0060】
対戦制御部134は、ステップS2016またはステップS2018により得られた攻撃操作の評価結果に応じて、今回の攻撃対象のオブジェクトOBJにダメージを付与する(ステップS2110)。
具体的に、対戦制御部134は、オブジェクトOBJが有するヒットポイントから、ステップS2016またはステップS2018による評価結果に応じて得られた総合ポイントを減算する。なお、上記の例では、ステップS2018により攻撃操作がミスであると評価された場合には総合ポイントは「0」であるから、実質的に、オブジェクトOBJのヒットポイントは減少しない。
【0061】
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、取得部111と、評価部112と表示制御部113とを備える。
取得部111は、所定の操作を受け付ける発射ボタン140(操作受付部の一例)から発射操作(所定の第1操作)を受け付けた操作タイミングを取得する。
評価部112は、取得部111で取得した操作タイミングと、発射操作を行う基準となる基準タイミングとに基づいて、受け付けた発射操作を評価する。
表示制御部113は、評価部112による評価結果に基づいて、発射操作とは異なる攻撃操作(第2操作の一例)の対象となるオブジェクトOBJを表示する。
【0062】
上記構成により、ソナー音SNの発射操作のタイミングの評価に応じて、潜伏状態にあるオブジェクトを顕在化させるようにゲーム画面G1に表示させ、オブジェクトOBJを対象とする攻撃操作が可能な状態とすることができる。例えば、本実施形態においては、オブジェクトOBJを対象として攻撃操作を行うには、まず、ソナー音SNの発射操作をタイミングよく行うことが必要とされる。このように、オブジェクトOBJを攻撃するにあたり、攻撃操作に加えてオブジェクトOBJを顕在化させる発射操作が組み合わされることから、操作が単調となることが避けられ、興趣の高いゲームを提供することが可能になる。
【0063】
また、本実施形態によるゲーム装置10において、表示制御部113は、発射操作の評価結果に基づいてオブジェクトOBJの明瞭度を設定して表示する。
【0064】
上記構成により、例えば発射操作のタイミングがよいほどオブジェクトOBJを明瞭に表示して攻撃操作を行いやすくし、タイミングがよくないほどオブジェクトOBJを不明瞭な状態で表示させて攻撃操作を行いにくくすることができる。
これにより、攻撃操作を上手く行えるようにするには、まず、ソナー音SNの発射操作のタイミングを合わせる必要があることになるので、ゲームの難易度が高まり、ゲームの興趣をさらに高めることが可能になる。
【0065】
また、本実施形態によるゲーム装置10において、評価部112は、タッチパネル付表示部130(第2操作受付部の一例)が受け付けた攻撃操作について評価し、攻撃操作についての評価結果に基づいて、攻撃操作を受けたことにより対象のオブジェクトOBJについて生じる結果を設定する対戦制御部114をさらに備える。
【0066】
上記構成により、攻撃操作が上手に行えるほど攻撃対象のオブジェクトOBJに対してより多くのダメージを与えるようにすることができる。これにより、ユーザは、タイミングや操作位置などに留意して攻撃操作をできるだけ上手に行おうとすることになるので、ゲームの興趣性が高められる。
【0067】
また、本実施形態におけるゲーム装置10において、表示制御部113は、ゲーム画面G1内に設定されるオブジェクトOBJが、発射操作に応じてゲーム画面G1内を移動するソナー音SN(顕在化部の一例)に対応して位置するときにオブジェクトOBJを表示する。また、評価部112は、表示されたオブジェクトOBJを操作対象として行われた攻撃操作のタイミングと操作対象のオブジェクトOBJの表示が開始されたタイミングとの関係、及び、ゲーム画面G1での攻撃操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトOBJの位置との関係に基づいて、攻撃操作を評価する。
【0068】
上記構成によれば、ゲーム画面G1において移動するソナー音SNにオブジェクトOBJが当たっている状態のときにオブジェクトOBJが表示される。そして、オブジェクトOBJが表示されたらできるだけ早いタイミングでオブジェクトOBJの位置にできるだけ正確に合わせるように攻撃操作を行う、というように面白味のあるゲームを構成できる。
【0069】
また、本実施形態におけるゲーム装置10において、対戦制御部114は、ゲーム画面G1内に存在させたオブジェクトOBJにより、ゲーム画面G1内のオブジェクトOBJの攻撃から防御されるべき発射台LA(防御位置)を攻撃させる。
【0070】
上記構成によれば、ユーザは、発射台LAが攻撃されないようにオブジェクトOBJを攻撃しようとすることになるので、ゲームでプレイするにあたっての緊張感が高まり、興趣を高めることができる。
【0071】
また、本実施形態におけるゲーム装置10において、表示制御部113は、発射操作を行うべきタイミングをユーザに示すタイミングゲージTG(タイミング指示表示)をゲーム画面G1において行う。
【0072】
上記構成によれば、ユーザが発射操作を行うべきタイミングがゲーム画面G1において表示によって示される。これにより、ユーザにとっては発射操作を行うべきタイミングを見計らいやすくなるので、親しみやすいゲームとすることができる。また、タイミングゲージTGが表示されることによりゲーム画面G1における表示の面白味も増すことになる。
【0073】
[第2の実施形態]
〔概要〕
続いて、第2の実施形態について説明する。図9は、第2の実施形態におけるゲーム画面G2の一状態例を示している。同図を参照して、本実施形態の音楽ゲームについて説明する。
本実施形態においても、図1にて説明したように、ゲームの進行においてオブジェクトOBJが潜伏した状態でゲーム画面G2内に出現し、潜伏した状態ではゲーム画面G2においてオブジェクトOBJは表示されない。また、本実施形態においても、ゲームにおける或るタイミングで、オブジェクトOBJが発射台LAに向かって攻撃アイテムITMを発射してくる。
そして、本実施形態においても、ユーザは、オブジェクトOBJを顕在化させて攻撃可能な状態とするために、発射台LAに表示されるタイミングゲージを見てタイミングを見計らいながらリズムに合わせて発射ボタン140を押下する発射操作を行う。
【0074】
本実施形態において、発射操作に応じて発射されるソナー音SNbは、進行方向に沿った前方から後方にかけて、前方バンド領域AR1、中央バンド領域AR2及び後方バンド領域AR3が存在する帯状である。ソナー音SNbは、同図のように前方バンド領域AR1、中央バンド領域AR2及び後方バンド領域AR3がまとまった状態で、発射台LAから放射されるイメージでゲーム画面G2を移動していく。
【0075】
ソナー音SNbに当たったオブジェクトOBJは、まず、前方バンド領域AR1に入ることになる。オブジェクトOBJは、前方バンド領域AR1内に位置することで顕在化されるのであるが、前方バンド領域AR1は、ソナー音SNbにおいて音波のエネルギーの弱い部分であるとの設定である。このために、前方バンド領域AR1に位置するオブジェクトOBJが顕在化される度合いは、後述の中央バンド領域AR2に位置するオブジェクトOBJよりも低い。
さらにソナー音SNbが移動していくことで、オブジェクトOBJは、ソナー音SNbにおける中央バンド領域AR2内に位置する。中央バンド領域AR2は、音波のエネルギーがソナー音SNbにおいて最も強い部分であるとの設定である。このために、中央バンド領域AR2に位置するオブジェクトOBJは、前方バンド領域AR1または後述の後方バンド領域AR3に位置するオブジェクトOBJよりも顕在化される度合いが強い。
さらにソナー音SNbが移動していくことで、オブジェクトOBJは、ソナー音SNbにおける後方バンド領域AR3内に位置する。後方バンド領域AR3も、前方バンド領域AR1と同様にソナー音SNbにおいて音波のエネルギーの弱い部分である。このため、後方バンド領域AR3に位置するオブジェクトOBJは、前方バンド領域AR1に位置するオブジェクトOBJと同様に、中央バンド領域AR2に位置するオブジェクトOBJよりも顕在化の度合いが低い状態となる。
なお、以降において、中央バンド領域AR2に位置するオブジェクトOBJと比較して顕在化される度合いが低い前方バンド領域AR1または後方バンド領域AR3に位置するオブジェクトOBJの状態については半顕在化と呼ぶ。
【0076】
従って、ソナー音SNbが通過するオブジェクトOBJは、まず、前方バンド領域AR1内に位置することで半顕在化され、ゲーム画面G2においては半顕在化に応じた低い明瞭度が与えられたぼやけた状態で表示される。
前方バンド領域AR1が通過したオブジェクトOBJは、次に、中央バンド領域AR2内に位置することで顕在化され、ゲーム画面G2においては顕在化に応じた高い明瞭度が与えられた状態でより明確に表示される。同図では、中央バンド領域AR2内に位置するオブジェクトOBJ2が顕在化されて明確に表示された状態が示されている。
中央バンド領域AR2が通過したオブジェクトOBJは、次に、後方バンド領域AR3内に位置することで半顕在化され、ゲーム画面G2においては半顕在化に応じた低い明瞭度が与えられた状態で表示される。
そして、後方バンド領域AR3内も通過し終えてソナー音SNbが通過されると、オブジェクトOBJは顕在化が解除され、再びゲーム画面G2において表示されない状態となる。
【0077】
そのうえで、本実施形態においても、発射操作のタイミングの評価結果がオブジェクトOBJの顕在化、即ちゲーム画面G2における表示の明瞭度に反映される。
即ち、発射操作のタイミングが基準タイミングに近いほど、前方バンド領域AR1、中央バンド領域AR2、後方バンド領域AR3に位置しているときのオブジェクトOBJの明瞭度が高くなる。
一方、発射操作のタイミングが基準タイミングから離れているほど、前方バンド領域AR1、中央バンド領域AR2、後方バンド領域AR3に位置しているときのオブジェクトOBJの明瞭度が低くなる。
なお、このように発射操作のタイミングの評価結果がオブジェクトOBJの明瞭度に反映される際にも、中央バンド領域AR2に対して前方バンド領域AR1及び後方バンド領域AR3の明瞭度が低いという関係は維持される。
【0078】
そして、本実施形態においても、第1の実施形態と同様に、オブジェクトOBJを対象とする攻撃が可能なのは、ソナー音SNbの通過によりオブジェクトOBJが顕在化され、ゲーム画面G2においてオブジェクトOBJが表示されているときである。
そのうえで、本実施形態おいては、オブジェクトOBJが中央バンド領域AR2内に位置して最も明瞭に表示されているときが、攻撃操作の最良のタイミングとなる。つまり、ユーザは、攻撃操作として、ソナー音SNbを通過するオブジェクトOBJを攻撃対象として、中央バンド領域AR2に位置したときのタイミングに合わせるようにしてタップ操作を行う。
ユーザが上手く中央バンド領域AR2に位置する状態のオブジェクトOBJに対してタップ操作を行うことができたのであれば、攻撃操作についての高い評価結果が得られる。一方、中央バンド領域AR2に位置するときにタップ操作が行えずに、前方バンド領域AR1または後方バンド領域AR3に位置しているときにオブジェクトOBJに対してタップ操作を行ってしまった場合には、攻撃操作についての評価結果が低くなる。このように、本実施形態における中央バンド領域AR2は、攻撃操作のタイミングをユーザに提示する判定ラインとしての機能を有する。
なお、本実施形態においては、オブジェクトOBJが中央バンド領域AR2に位置するタイミングを、楽曲における所定のタイミングに合わせるようにしてもよい。オブジェクトOBJが中央バンド領域AR2に位置するタイミングを、楽曲における所定のタイミングに合わせれば、発射操作と同様に攻撃操作についても楽曲のリズムに合わせることになり、音楽ゲームとしての面白味がさらに高まる。
【0079】
〔処理手順例〕
続いて、図10を参照して、本実施形態におけるゲーム装置がソナー音SNbの発射に関して実行する処理手順例について説明する。なお、本実施形態におけるゲーム装置の構成は、例えば図4に示したゲーム装置10と同様でよい。
図10において、ステップS3100〜S3110は、図6のステップS1100〜S1110と同様であることから、ここでの説明を省略する。
【0080】
ステップS3110によりソナー音SNbの伝搬表示が開始された後、対戦制御部134は、前方バンド領域AR1に位置するオブジェクトOBJが有るか否かについて判定する(ステップS3112)。
【0081】
前方バンド領域AR1に位置するオブジェクトOBJが有る場合(ステップS3112−YES)、表示制御部113は、前方バンド領域AR1に位置するオブジェクトOBJについて、ステップS3104にて得られた発射操作の評価結果に応じた明瞭度で半顕在化の状態を示す表示を行う(ステップS3114)。
ステップS3114の処理の具体例として、表示制御部113は、半顕在化に応じて予め設定された標準明瞭度と発射操作の評価結果とを利用した所定の演算により表示明瞭度を求める。表示制御部113は、求められた表示明瞭度によって、オブジェクトOBJを表示させる。
【0082】
前方バンド領域AR1に位置するオブジェクトOBJが無かった場合(ステップS3112−NO)、またはステップS3114の処理を行った場合、対戦制御部134は、さらに以下の処理を実行する。
つまり、対戦制御部134は、中央バンド領域AR2に位置するオブジェクトOBJが有るか否かについて判定する(ステップS3116)。
中央バンド領域AR2に位置するオブジェクトOBJが有る場合(ステップS3116−YES)、表示制御部113は、中央バンド領域AR2に位置するオブジェクトOBJについて、ステップS3104にて得られた発射操作の評価結果に応じた明瞭度で顕在化の状態を示す表示を行う(ステップS3118)。
ステップS3114の処理の具体例として、表示制御部113は、顕在化に応じて予め設定された標準明瞭度(半顕在化に応じた標準明瞭度より高い)と発射操作の評価結果とを利用した所定の演算により表示明瞭度を求める。表示制御部113は、求められた表示明瞭度によって、オブジェクトOBJを表示させる。
【0083】
中央バンド領域AR2に位置するオブジェクトOBJが無かった場合(ステップS3116−NO)、またはステップS3118の処理を行った場合、対戦制御部134は、さらに以下の処理を実行する。
つまり、対戦制御部134は、後方バンド領域AR3に位置するオブジェクトOBJが有るか否かについて判定する(ステップS3120)。
後方バンド領域AR3に位置するオブジェクトOBJが有る場合(ステップS3120−YES)、表示制御部113は、後方バンド領域AR3に位置するオブジェクトOBJについて、ステップS3104にて得られた発射操作の評価結果に応じた明瞭度で半顕在化の状態を示す表示を行う(ステップS3122)。
【0084】
後方バンド領域AR3に位置するオブジェクトOBJが無かった場合(ステップS3120−NO)、またはステップS3122の処理を行った場合、対戦制御部134は、さらに以下の処理を実行する。
【0085】
つまり、対戦制御部134は、ステップS3106にて発射させたソナー音SNを終了すべきタイミングに至ったか否かについて判定する(ステップS3124)。
ソナー音SNを終了させるべきタイミングに至っていないことが判定された場合(ステップS3124−NO)には、ステップS3112に処理が戻される。
一方、ソナー音SNを終了させるべきタイミングに至ったことが判定された場合(ステップS3124−YES)、対戦制御部134は、ステップS3106にて発射させたソナー音SNを終了させる(ステップS3126)。
また、表示制御部113は、ソナー音SNの終了に応じてソナー音SNの伝搬表示を終了させる(ステップS3128)。
【0086】
次に、図11のフローチャートを参照して、攻撃操作に応じて本実施形態のゲーム装置10が実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップS4100とステップS4102の処理は、図8と同様であることから、ここでの説明を省略する。
【0087】
評価部112は、ステップS4102にて取得された攻撃位置に、顕在化されたオブジェクトOBJまたは半顕在化されたオブジェクトOBJが位置しているか否かについて判定する(ステップS4104)。
ステップS4104の処理として、評価部112は、取得された攻撃位置の座標が、中央バンド領域AR2内に位置して顕在化した状態で表示されているオブジェクトOBJの座標範囲に含まれていれば、攻撃位置に顕在化されたオブジェクトOBJが存在していると判定する。
また、評価部112は、取得された攻撃位置の座標が、前方バンド領域AR1または後方バンド領域AR3に位置して半顕在化の状態で表示されているオブジェクトOBJの座標範囲に含まれていれば、攻撃位置に半顕在化されたオブジェクトOBJが存在していると判定する。
また、評価部112は、取得された攻撃位置の座標が、顕在化または半顕在化の状態で表示されているオブジェクトOBJの座標範囲のいずれにも含まれていなければ、攻撃位置には、顕在化されたオブジェクトOBJと半顕在化されたオブジェクトとのいずれも存在していないと判定する。
【0088】
攻撃位置に顕在化されたオブジェクトOBJまたは半顕在化されたオブジェクトOBJが存在していると判定した場合、評価部112は、攻撃操作が有効であるとして、有効な攻撃操作を対象とする評価を行う(ステップS4106)。
ステップS4106における攻撃操作の評価は、例えば図8のステップS2106と同様でよい。ただし、本実施形態における攻撃基準タイミングは、例えば、オブジェクトOBJが中央バンド領域AR2に位置している期間における中央のタイミングである。
【0089】
また、評価部112は、取得された攻撃位置に顕在化されたオブジェクトOBJと半顕在化されたオブジェクトとのいずれもが位置していないことが判定された場合(ステップS4104−NO)、ステップS4100にて検出された攻撃操作がミス(無効)であるとの評価を行う(ステップS4108)。
このようにミスであるとの評価が行われた場合、攻撃操作に応じて付与される総合ポイントは「0」である。
【0090】
対戦制御部134は、ステップS4016またはステップS4018により得られた攻撃操作の評価結果に応じて、今回の攻撃対象のオブジェクトOBJにダメージを付与する(ステップS4110)。
【0091】
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10において、表示制御部113は、ゲーム画面G2内に設定されるオブジェクトOBJが、発射操作に応じてゲーム画面G2内を移動するソナー音SNbに対応して位置するときにオブジェクトOBJを表示し、評価部112は、表示されたオブジェクトOBJを操作対象として行われた攻撃操作のタイミングと、攻撃基準タイミング(ソナー音SNbにおいて設定された中央バンド領域AR2(基準位置の一例)が操作対象のオブジェクトの所定位置を通過するタイミングの一例)との関係、及び、ゲーム画面G2内の攻撃操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトOBJの位置との関係に基づいて、攻撃を評価する。
【0092】
上記構成によれば、ソナー音SNbにおける中央バンド領域AR2の部分にオブジェクトOBJが位置するタイミングに合わせるようにしてオブジェクトOBJを攻撃するようにされたゲームを実現することができる。これにより、ソナー音SNbの発射操作に加え、攻撃操作についても操作タイミングが正確であることが求められることになるため、ゲームの難易度が高められ、興趣性も高まる。また、ソナー音SNbが当たってオブジェクトOBJが顕在化されてから所定時間後に攻撃基準タイミングが到来するため、第1の実施形態と比較して、ユーザは攻撃基準タイミングを測りやすい。
【0093】
[第3の実施形態]
〔概要〕
続いて、第3の実施形態について説明する。図12は、本実施形態におけるゲーム画面G3の一状態例を示している。
本実施形態のゲーム画面G3においては、複数のレーン(軌道の一例)が設けられる。同図においては、3つのレーンLN1、LN2、LN3が設けられた例を示している。なお、以降において、レーンLN1、LN2、LN3について特に区別しない場合には、レーンLNと記載する。
また、ゲーム画面G3においては、レーンLN1、LN2、LN3に対して共通に、攻撃操作のタイミングをユーザに提示する判定ラインJDG(操作タイミング指示位置の一例)が設けられている。
【0094】
レーンLNのそれぞれにおいては、楽曲の進行に応じた或るタイミングで、レーンLNの最上位置からオブジェクトOBJが出現する。出現したオブジェクトは、ソナー音SNcが当たらない状態では、潜伏状態にあり、ゲーム画面G3において表示されない。
出現したオブジェクトOBJは、レーンLNにおいて、或る一定の速度で下方向に位置する発射台LAに向かって移動していく。
同図では、それぞれ或るタイミングでレーンLN1にオブジェクトOBJ1が出現し、レーンLN2にオブジェクトOBJ2が出現し、レーンLN3にオブジェクトOBJ3が出現してから、或る時間を経過した状態が示されている。
【0095】
また、本実施形態においては、レーンLN1、LN2、LN3ごとに対応する攻撃ボタン150A−1、150A−2、150A−3が設けられる。なお、以降において、攻撃ボタン150A−1、150A−2、150A−3について特に限定しない場合には、攻撃ボタン150Aと記載する。
【0096】
図示は省略するが、本実施形態においても、発射台LAもしくは発射台LA以外のゲーム画面G3の所定位置においてタイミングゲージTGが表示され、タイミングゲージTGにより発射操作タイミングが示される。
ユーザは、タイミングゲージTGを見て操作タイミングを見計らいながら、発射ボタン140を押下する発射操作を行う。
本実施形態においても、発射操作のタイミングの発射基準タイミングに対する時間差が一定以上である場合には発射操作が失敗であるとして、ソナー音SNcは発射されない。一方、発射操作のタイミングの発射基準タイミングに対する時間差が一定以内であれば、発射操作が成功したとしてソナー音SNcが発射される。
【0097】
発射操作が成功した場合には、発射操作に応じたタイミングで発射台LAからソナー音SNcが発射される。発射されたソナー音SNcは各レーンLNを同じ速度で、発射台LAから遠ざかる方向、つまり画面上方に向けて伝搬していく。
そして、レーンLNを発射台LAに向かって移動してくるオブジェクトOBJがソナー音SNcに当たると、オブジェクトOBJは顕在化され、表示されていない状態から表示される状態に変化する。また、本実施形態においても第1の実施形態と同様に、オブジェクトOBJが顕在化した際の表示の明瞭度は、発射操作の評価結果に応じて異なる。
同図においては、レーンLN2におけるオブジェクトOBJ2がソナー音SNcに当たって顕在化され、表示された状態が示される。
【0098】
ユーザは、上記のように顕在化によって表示されたときのオブジェクトOBJ2の位置を把握することで、表示されたオブジェクトOBJ2がさらに進んで判定ラインJDGに到達するタイミングを予測する。
ここで、発射操作のタイミングの評価が低いほどオブジェクトOBJの表示が明瞭ではなくなり、ユーザにとっては見づらくなる。オブジェクトOBJが見づらくなるほど、オブジェクトOBJが判定ラインに到達するタイミングを予測することが難しくなる。
【0099】
図13は、図12のゲーム画面G3の状態からさらに或る時間が経過し、オブジェクトOBJ2が潜伏した状態で判定ラインJDGに到達したときのゲーム画面G3が示されている。なお、オブジェクトOBJ2がさらに進んで判定ラインJDGに到達するタイミングは、楽曲における或るタイミングに対応する。
【0100】
そして、ユーザは、オブジェクトOBJ2が判定ラインJDGに到達したと自分が推定したタイミングに合わせるようにして、攻撃操作として、レーンLN2に対応する攻撃ボタン150A−2を押下する操作を行う。
攻撃ボタン150A−2が操作されたタイミングと、図13のようにオブジェクトOBJ2が判定ラインJDGに位置しているときのタイミングとの時間差が一定以内であった場合には、攻撃操作が成功であると扱われる。この場合、オブジェクトOBJ2が撃沈され、ゲーム画面G3から消滅する。
これに対して、攻撃ボタン150A−2が操作されたタイミングと、オブジェクトOBJ2が判定ラインJDGに位置しているときのタイミングとについて一定以上の時間差があった場合には、攻撃操作が失敗であったとして扱われる。この場合、オブジェクトOBJ2は撃沈されることなくゲーム画面G3に存在し、さらに下方向に進行して発射台LAに到達して発射台LAを破壊する。
発射台LAには初期値として所定のヒットポイントが付与されており、上記のようにオブジェクトOBJによって破壊されるごとに或る一定値が減算されていく。そして、例えば発射台LAの破壊が複数回行われた結果、ヒットポイントが「0」となると、ゲームオーバーとなる。
【0101】
このように、本実施形態の音楽ゲームにおいては、リズムに合わせたタイミングでソナー音SNcを発射してレーンLNを移動してくるオブジェクトOBJを表示させ、オブジェクトOBJが判定ラインJDGに到達するタイミングを予測する。この際、ソナー音SNcを発射させる発射操作が正確である程、ソナー音SNcに当たって表示されるオブジェクトOBJが明瞭となり、判定ラインJDGに到達するタイミングを予測しやすくなる。
そして、ユーザは、予測したタイミングで、攻撃対象のオブジェクトOBJに対応する攻撃ボタン150Aを操作することで、潜伏しながら発射台LAを攻撃してくるオブジェクトOBJを撃破する。
【0102】
〔ゲーム装置の構成例〕
図14を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10Aの構成例について説明する。なお、同図において、図4と同一部分については同一符号を付し、主に図4との相違点について説明する。
同図のゲーム装置10Aは、制御部110A、記憶部120A、攻撃ボタン150A及び表示部170Aを備える。
制御部110Aは、取得部111A、評価部112A、表示制御部113A及び対戦制御部114A及び音出力制御部115Aを備える。
また、ゲーム装置10Aは、攻撃ボタン150Aを備える。攻撃ボタン150Aは、例えば、図12及び図13に示したレーンLN1、LN2、LN3ごとに対応する複数の攻撃ボタン150A−1、150A−2、150A−3を一括して示している。
本実施形態においては、メカニカルなボタンである攻撃ボタン150Aにより攻撃操作を行う例を挙げていることから、表示部170Aとしてはタッチパネルを備えなくともよい。
【0103】
また、本実施形態におけるレーンLNごとのオブジェクトOBJの動きは、オブジェクト制御情報記憶部122Aが記憶するオブジェクト制御情報の内容に従って、対戦制御部114Aが制御する。
例えば、1つのオブジェクトOBJに対応するオブジェクト制御情報は、オブジェクトOBJを出現させるレーンLNと、オブジェクトOBJが判定ラインに到達すべきタイミングなどを示す。
対戦制御部114Aは、例えば1つのオブジェクトOBJに対応するオブジェクト制御情報に基づき、判定ラインに到達すべきタイミングから所定時間前のタイミングで、指定のレーンLNからオブジェクトOBJを出現させる。そして、対戦制御部114Aは、出現させたオブジェクトOBJについて、予め定められた速度で判定ラインJDGに対して移動させるように制御する。
【0104】
〔処理手順例〕
本実施形態のゲーム装置10Aが発射操作に応じて実行する処理手順例としては、例えば図6のフローチャートと同様でよい。ただし、ステップS1112での対戦制御部134Aによるソナー音SNcが当たったオブジェクトOBJが有るか否かの判定は、レーンLNごとに個別に行われる。
また、ソナー音SNcが当たったオブジェクトOBJが有った場合の、表示制御部113AによるステップS1114のオブジェクトOBJの表示制御の処理は、レーンLNごとに個別に行われる。
【0105】
続いて、図15のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置10Aが攻撃操作に応じて実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10Aにおいて、取得部111Aは、レーンLNごとに対応する複数の攻撃ボタン150Aのうちのいずれかにおいて攻撃操作が検出されるのを待機している(ステップS5100−NO)。
ユーザが攻撃操作として1つの攻撃ボタン150Aを押下する操作を行うと、操作された攻撃ボタン150Aから出力された操作検出信号が取得部111に入力され、攻撃操作の行われたことが検出される。
攻撃操作が検出されると(ステップS5100−YES)、取得部111Aは、攻撃操作タイミングを取得する(ステップS5102)。
【0106】
次に、評価部112Aは、ステップS5102にて取得された攻撃操作タイミングと、攻撃基準タイミングとの時間差を算出する(ステップS5104)。
攻撃基準タイミングは、攻撃操作が行われたレーンLNにおいてオブジェクトOBJが判定ラインJDGに位置しているときのタイミングである。
【0107】
対戦制御部114Aは、ステップS5104により算出された時間差が一定以内であるか否かについて判定する(ステップS5106)。
時間差が一定以内であることが判定された場合(ステップS5106−YES)、攻撃操作は成功したものとして扱われる。即ち、オブジェクトOBJが判定ラインJDGに至った適切なタイミングで攻撃操作が行われたものとして扱われる。
この場合、対戦制御部114Aは、攻撃操作が行われたレーンLNにおいて攻撃対象とされたオブジェクトOBJを消滅させる制御を行う(ステップS5108)。
一方、時間差が一定を越えていることが判定された場合(ステップS5105−NO)、攻撃操作は失敗であるとして扱われる。
この場合、対戦制御部114Aは、攻撃操作が行われたレーンLNにおけるオブジェクトOBJを消滅させることなく存続させる。この場合には、前述のように、オブジェクトOBJがさらに進行し、或るタイミングで発射台LAに到達することにより発射台LAにダメージが与えられる。
【0108】
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、第3の実施形態のゲーム装置10Aにおいて、表示制御部113Aは、ゲーム画面G3内に配置した複数のレーンLN(軌道の一例)ごとに存在するオブジェクトOBJのうち、発射操作に応じてゲーム画面G3内を移動するソナー音SNcに対応して位置するオブジェクトOBJを表示し、評価部112Aは、1つの軌道に対応して行われた攻撃操作のタイミングと、攻撃基準タイミング(1つのレーンLNを移動するオブジェクトOBJが1つのレーンLNに対して設定された判定ラインJDG(操作タイミング指示位置)に到達したタイミング)との関係に基づいて、攻撃操作を評価する。
【0109】
上記構成によれば、発射操作によりソナー音SNcを発射させて、複数のレーンLNのそれぞれにおいて潜伏するオブジェクトOBJを顕在化させてゲーム画面G3において表示させ、オブジェクトOBJの表示を手がかりとして攻撃基準タイミングに合わせて攻撃操作を行うというゲームを実現できる。
【0110】
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【0111】
また、第1の実施形態または第2の実施形態のようにゲーム画面G1、G2内を自在にオブジェクトOBJが移動できるようにされているゲームの態様においては、変形例として以下のようなゲーム画面を設定できる。つまり、発射台LAを中心として、発射台LAの360度の周囲においてオブジェクトOBJが存在し、発射台LAからは360度で放射状にソナー音SNが発射されるというゲーム画面を設定できる。
図16は、本変形例のゲーム画面G4の一例である。同図のゲーム画面G4においては、ほぼ中央に発射台LAが位置しており、その360度の周囲においてオブジェクトOBJ(OBJ1、OBJ2、OBJ3)が存在している。
そして、ユーザが発射操作を成功させた場合には、同図に示されるように、発射台LAから発射されたソナー音SNは、360度で放射状に伝搬していくように表示される。
なお、同図は、第1の実施形態と同様のソナー音SNが発射されている例を示しているが、図16の変形例は、第2の実施形態のように、前方バンド領域AR1、中央バンド領域AR2及び後方バンド領域AR3が存在する帯状のソナー音SNbが発射されるようにしてもよい。
【0112】
また、これまでの実施形態において、発射操作は発射ボタン140としてのメカニカルな操作子を操作する例を挙げている。しかしこれに限られるものではなく、発射操作は、例えばゲーム画面G1〜G4において表示される発射ボタンなどに対する操作であってもよい。つまり、ゲーム画面G1〜G4に発射ボタンを表示させ、ソナー音を発射するための発射操作としてゲーム画面G1〜G4(タッチパネル)をタップさせるように構成してもよい。例えば、ゲーム画面G1〜G4に表示される発射台LAの領域内をタップさせることでソナー音の発射操作とすることができる。
また、第3の実施形態における攻撃操作も、ゲーム画面G3において表示される攻撃ボタンなどに対する操作であってよい。この場合、ゲーム装置10Aは、タッチパネルを備えない表示部170Aに代えて、タッチパネル付表示部130を備えるように構成される。
【0113】
また、先の第1の実施形態または第2の実施形態では、ゲーム画面G1、G2において表示されるオブジェクトOBJを対象とする攻撃操作の有効な領域は、例えばオブジェクトOBJの表示された領域が対応していた。
しかし、オブジェクトOBJが表示される領域と、オブジェクトOBJが表示される領域の周囲の所定範囲の領域とを攻撃操作の有効な領域として設定してよい。
なお、第3の実施形態においても例えば顕在化により表示されたオブジェクトOBJを攻撃対象として攻撃できるようにゲームを構成することが可能であるが、この場合にも、上記と同様に攻撃操作の有効な領域を設定できる。
【0114】
また、上記各実施形態においては、例えば楽曲に代えて或るテンポ(BPM:Beats Per Minute)に応じたビート音が鳴るようにしてもよい。この場合においては、例えば難易度に応じて、テンポを変化させればよい。このようにビート音を鳴らす場合には、例えば第1の実施形態または第2の実施形態におけるタイミングゲージTGは、例えば4拍でフルゲージになるといったように、所定の拍数に応じてタイミングゲージTGがフルゲージとなるようにすればよい。また、ソナー音が伝搬しているときには、タイミングゲージTGの拡大が開始されないように制御してもよい。
【0115】
また、第1の実施形態または第2の実施形態において、タイミングゲージTGは、必ずしも表示されなくともよい。この場合には、タイミングゲージTGにより特定のタイミングが指定されなくなるので、例えば、ユーザが発射操作を行うべきタイミングは、例えば、楽曲における拍(ビート)の開始タイミングであれば任意である、というように設定することが可能である。
【0116】
また、第3の実施形態において、発射操作のタイミングについての評価が低くなることに応じて、ソナー音SNcが発射されるレーンLNの数が減少していくように構成することができる。
また、第3の実施形態において、図12及び図13の例では、1つの発射操作に応じて、1つのソナー音SNcが各レーンLNに対して共通に進行するようにされている。しかし、例えばソナー音SNcを発射させるレーンLNを選択したうえで、選択したレーンLNにおいてのみソナー音SNcが発射されるように構成することもできる。
【0117】
また、上述のゲーム装置10、10Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより10、10Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、所定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【0118】
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0119】
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、第1操作受付部(140)から所定の第1操作(例えば発射操作)を受け付けた操作タイミングを取得する取得部(111、111A、S1102、S3102)と、前記取得部で取得した前記操作タイミングと、前記第1操作を行う基準となる基準タイミングとに基づいて、受け付けた前記第1操作を評価する評価部(112、112A、S1104、S3104)と、前記評価部による評価結果に基づいて、前記第1操作とは異なる第2操作(例えば、攻撃操作)の対象となるオブジェクトを表示する表示制御部(113、113A、S1106、S1110、S3106、S3110)とを備える。
【0120】
上記構成により、第1操作のタイミングの評価に応じて、潜伏状態にあるオブジェクトを顕在化させるようにゲーム画面に表示させ、オブジェクトを対象とする第2操作が可能な状態とすることができる。これにより、オブジェクトを対象とする操作を行うにあたり、第2操作に加えてオブジェクトを顕在化させる第1操作が組み合わされることから、操作が単調となることが避けられ、興趣の高いゲームを提供することが可能になる。
【0121】
(付記2)また、本発明の一態様は、(付記1)に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第1操作の評価結果に基づいて前記オブジェクトの明瞭度を設定して表示する。
【0122】
上記構成により、第1操作のタイミングがよいほどオブジェクトOBJを明瞭に表示して第2操作を行いやすくし、タイミングがよくないほどオブジェクトOBJを不明瞭な状態で表示させて第2操作を行いにくくすることができる。
これにより、第2操作を上手く行えるようにするには、まず、第1操作のタイミングを合わせる必要があることになるので、ゲームの難易度が高まり、ゲームの興趣をさらに高めることが可能になる。
【0123】
(付記3)また、本発明の一態様は、(付記1)または(付記2)に記載のゲーム装置であって、前記評価部は、第2操作受付部(130)が受け付けた前記第2操作について評価し、前記第2操作についての評価結果に基づいて、前記第2操作を受けたことにより対象のオブジェクトについて生じる結果を設定する対戦制御部(114、S2110、S4110)をさらに備える。
【0124】
上記構成により、攻撃操作が上手く行えるほど、例えば第2操作の対象のオブジェクトOBJに対してより多くの作用を与えるようにすることができる。これにより、ユーザは、タイミングや操作位置などに留意して第2操作をできるだけ上手に行おうとすることになり、ゲームの興趣性が高められる。
【0125】
(付記4)また、本発明の一態様は、(付記3)に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、ゲーム画面内に設定されるオブジェクトが、前記第1操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部(例えば、ソナー音)に対応して位置するときに前記オブジェクトを表示し、前記評価部は、表示されたオブジェクトを操作対象として行われた前記第2操作のタイミングと操作対象のオブジェクトの表示が開始されたタイミング(例えば、攻撃基準タイミング)との関係、及び、ゲーム画面での前記第2操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトの位置との関係に基づいて、前記第2操作を評価する(S2104〜S2108)。
【0126】
上記構成によれば、ゲーム画面において移動する顕在化部にオブジェクトが位置しているときにオブジェクトが表示される。そして、オブジェクトが表示されたらできるだけ早いタイミングでオブジェクトの位置にできるだけ正確に合わせるように攻撃操作を行う、というように面白味のあるゲームを構成できる。
【0127】
(付記5)また、本発明の一態様は、(付記3)に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、ゲーム画面内に設定されるオブジェクトが、前記第1操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するときに前記オブジェクトを表示し、前記評価部は、表示されたオブジェクトを操作対象として行われた前記第2操作のタイミングと、前記顕在化部において設定された基準位置(例えば、中央バンド領域)が操作対象のオブジェクトの所定位置を通過するタイミングとの関係、及び、ゲーム画面内の前記第2操作により指定された位置と操作対象のオブジェクトの位置との関係に基づいて、前記第2操作を評価する(S2104〜S4108)。
【0128】
上記構成によれば、顕在化部における基準位置にオブジェクトが位置するタイミングに合わせるようにしてオブジェクトを対象とする第2操作を行うようにされたゲームを実現することができる。これにより、顕在化部を移動させる第1操作に加え、第2操作についても操作タイミングが正確であることが求められることになるため、ゲームの難易度が高められ、興趣性も高まる。
【0129】
(付記6)また、本発明の一態様は、(付記3)に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、ゲーム画面内に配置した複数の軌道(例えば、レーン)ごとに存在するオブジェクトのうち、前記第1操作に応じて前記ゲーム画面内を移動する顕在化部に対応して位置するオブジェクトを表示し、前記評価部は、1つの軌道に対応して行われた前記第2操作のタイミングと、前記1つの軌道を移動するオブジェクトが前記1つの軌道に対して設定された操作タイミング指示位置(例えば、判定ライン)に到達したタイミングとの関係に基づいて、前記第2操作を評価する。
【0130】
上記構成によれば、第1操作により移動させた顕在化部を複数の軌道のそれぞれにおいてオブジェクトを顕在化部により顕在化させてゲーム画面において表示させ、オブジェクトの表示を手がかりとして第2操作を行うというゲームを実現できる。
【0131】
(付記7)また、本発明の一態様は、(付記3)から(付記6)のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記対戦制御部は、ゲーム画面内に存在させたオブジェクトにより、前記ゲーム画面内のオブジェクトの攻撃から防御されるべき防御位置(例えば発射位置)を攻撃させる。
【0132】
上記構成によれば、ユーザは、防御位置を防御するためにオブジェクトを対象に第2操作を行おうとすることになるので、ゲームでプレイするにあたっての緊張感が高まり、興趣を高めることができる。
【0133】
(付記8)また、本発明の一態様は、(付記1)から(付記7)のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第1操作を行うべきタイミングをユーザに示すタイミング指示表示(例えば、タイミングゲージ)をゲーム画面において行う。
【0134】
上記構成によれば、ユーザが第2操作を行うべきタイミングがゲーム画面において表示によって示される。これにより、ユーザにとっては第2操作を行うべきタイミングを見計らいやすくなるので、親しみやすいゲームとすることができる。また、タイミング指示表示が行われることによりゲーム画面における表示の面白味も増すことになる。
【0135】
(付記9)本発明の一態様は、コンピュータを(付記1)から(付記8)のいずれか一つに記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【0136】
10、10A ゲーム装置、110,110A 制御部、111,111A 取得部、112,112A 評価部、113、113A 表示制御部、114,114A 対戦制御部、115,115A 音出力制御部、120,120A 記憶部、121 楽曲データ記憶部、122,122A オブジェクト制御情報記憶部、123 音源データ記憶部、124 発射基準タイミング情報記憶部、130 タッチパネル付表示部、134,134A 対戦制御部、140 発射ボタン、150A(150A−1、150A−2、150A−3) 攻撃ボタン、160 スピーカ、170A 表示部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16