特開2016-220780(P2016-220780A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2016-220780(P2016-220780A)
(43)【公開日】2016年12月28日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20161205BHJP
   A63F 7/02 20060101ALI20161205BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
   A63F5/04 516F
   A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】46
(21)【出願番号】特願2015-108085(P2015-108085)
(22)【出願日】2015年5月28日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100103090
【弁理士】
【氏名又は名称】岩壁 冬樹
(74)【代理人】
【識別番号】100124501
【弁理士】
【氏名又は名称】塩川 誠人
(74)【代理人】
【識別番号】100135161
【弁理士】
【氏名又は名称】眞野 修二
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】平田 征也
【テーマコード(参考)】
2C082
2C333
【Fターム(参考)】
2C082AA02
2C082AB03
2C082AB12
2C082AB16
2C082AC14
2C082AC23
2C082AC32
2C082AC34
2C082AC47
2C082AC52
2C082AC64
2C082AC77
2C082AC82
2C082BA03
2C082BA13
2C082BA17
2C082BA22
2C082BA32
2C082BB02
2C082BB13
2C082BB14
2C082BB16
2C082BB44
2C082BB46
2C082BB77
2C082BB78
2C082BB93
2C082BB94
2C082BB96
2C082CA02
2C082CB04
2C082CB23
2C082CB32
2C082CB42
2C082CC01
2C082CC12
2C082CD01
2C082CD12
2C082CD16
2C082CD17
2C082CD23
2C082CD25
2C082CD31
2C082CD41
2C082CD49
2C082DA52
2C082DA54
2C082DA58
2C082DA63
2C333AA11
2C333FA05
2C333FA08
(57)【要約】
【課題】複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】液晶表示器51からは、ART抽選に当選していないことを示唆するハズレ表示200、連続演出に発展することを示唆する発展表示201,202、ART抽選に当選したことを示唆する当選表示203が示唆情報として提示されている。同一内容を示唆する表示であっても、発展表示202のほうが発展表示201よりも信頼度が高くなっている。示唆情報の選択結果の報知としてカーソル表示204がいずれかの表示上で停止する。
【選択図】図30
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を行う遊技機において、
複数の示唆情報を遊技者に提示する演出提示手段と、
前記演出提示手段により提示された複数の示唆情報のうちから一の示唆情報を選択する演出選択手段とを備え、
前記演出提示手段は、第1の示唆情報と該第1の示唆情報と同一内容を示唆する第2の示唆情報とを含む複数の示唆情報を提示可能であり、
前記遊技機は、前記第1の示唆情報と前記第2の示唆情報とが前記演出提示手段により提示された場合に、前記演出選択手段によって前記第1の示唆情報が選択されたときと前記第2の示唆情報が選択されたときとで示唆情報が示唆する有利度合いを異ならせる有利度合い変化手段をさらに備えた、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
このような遊技機として、遊技者に複数の選択肢として、スーパーリーチの種別(A〜D)と最終停止図柄「1」〜「9」との組合せパターンを提示し、提示した組合せパターンのうちから選択した組合せパターンによる演出を実行する遊技機が知られている。この遊技機によれば、組合せパターンには、同一種別のスーパーリーチが含まれている組合せパターンが含まれている(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2013-215263号公報(段落0371〜0382、図34など)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1の遊技機では、同一種別のスーパーリーチは大当たりに対する信頼度が同一であるため、組合せパターンが異なっても同一種別のスーパーリーチが実行されたときはスーパーリーチへの注目度が低下し、遊技の興趣が低下する要因となるおそれがある。
【0006】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
複数の示唆情報を遊技者に提示する演出提示手段(例えば、図23のSc4の処理を実行する部分、図26のSh5の処理を実行する部分、図30図32に示す部分)と、
前記演出提示手段により提示された複数の示唆情報のうちから一の示唆情報を選択する演出選択手段(図23のSc3の処理を実行する部分、図26のSh4の処理を実行する部分、図30図32に示す部分)とを備え、
前記演出提示手段は、第1の示唆情報と該第1の示唆情報と同一内容を示唆する第2の示唆情報とを含む複数の示唆情報を提示可能であり(例えば、図24に示すキャラクタ(1)およびキャラクタ(2)、図28(b)に示す発展(1)、発展(2)、図30図32に示す部分)、
前記遊技機は、前記第1の示唆情報と前記第2の示唆情報とが前記演出提示手段により提示された場合に、前記演出選択手段によって前記第1の示唆情報が選択されたときと前記第2の示唆情報が選択されたときとで示唆情報が示唆する有利度合いを異ならせる有利度合い変化手段(例えば、図24図28に示す部分、図30図32に示す部分)をさらに備えた。
この構成によれば、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0008】
有利度合い変化手段は、演出提示手段により提示される複数の示唆情報の組み合わせにより示唆情報が示唆する有利度合いを異ならせる(例えば、図27に示す部分)。
この構成によれば、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が提示されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0009】
演出選択手段が複数の示唆情報のうちからいずれかの一の示唆情報を選択するための選択演出を実行可能な選択演出実行手段(例えば、図25のSd2に示す部分、図29のSb2に示す部分)と、
実行途中の選択演出を中止させることが可能な選択演出中止手段(例えば、賭数の設定)と、
演出提示手段により第1の示唆情報と第2の示唆情報とを含む複数の示唆情報が提示され、前記演出選択手段により前記第1の示唆情報と前記第2の示唆情報とのいずれかが選択されるときに、前記選択演出中止手段によって実行途中の選択演出が中止された場合には、前記第1の示唆情報と前記第2の示唆情報のうちいずれが選択されたかが特定不能になるように選択結果を報知する選択結果報知手段(例えば、図29のSb3でYのときにSb5の処理を行う部分)を備えた。
この構成によれば、選択演出への注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0010】
演出提示手段は、第1位置と第2位置とに示唆情報を提示し(例えば、図30図32に示す部分)、
有利度合い変化手段は、演出選択手段が第1位置に提示されている特定種類の示唆情報を選択したときと、前記演出選択手段が第2位置に提示されている特定種類の示唆情報を選択したときとで有利度合いを異ならせる(例えば、図30図32に示す部分)。
この構成によれば、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0011】
遊技者に特典が付与される期待度が異なる複数種類の演出のうちから選択したいずれかの演出を実行する演出実行手段(例えば、連続演出)を備え、
演出提示手段は、前記演出実行手段が実行する演出の種類を示唆する示唆情報を提示する(例えば、図28(b)、図30図31に示す部分)。
この構成によれば、いずれの演出が実行されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0012】
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を備え、
演出提示手段は、前記事前決定手段の決定結果を示唆する示唆情報を提示する(例えば、図24図32に示す部分)。
この構成によれば、いずれの入賞が発生するかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0013】
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段(例えば、図21に示す部分)と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段(例えば、図21に示す部分)とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【0014】
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段(例えば、起動処理)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(例えば、ユーザプログラム)にもとづく処理を実行する処理手段(例えば、図19及び図20の処理を実行する部分)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、IMF=1)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段(例えば、IMF=0)とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(例えば、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となる部分)と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(例えば、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【0015】
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(7E2Ch〜7E2Eh)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
【0016】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
図2】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
図3】リールの図柄配列を示す図である。
図4】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
図5】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
図6】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
図7】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
図8】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
図9】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
図10】遊技状態の遷移を説明するための図である。
図11】遊技状態の概要を示す図である。
図12】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
図13】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
図14】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
図15】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
図16】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
図17】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
図18】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
図19】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
図20】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
図21】マイクロコンピュータの起動しない条件を示す説明図である。
図22】サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内の制御内容を示すフローチャートである。
図23】サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行するゲーム開始時演出提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
図24】スイカまたはBB+スイカに当選したことを示唆する示唆情報の選択割合を示す説明図である。
図25】サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行するゲーム開始時選択演出実行処理で用いる演出選択テーブルを示す説明図である。
図26】サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行するゲーム終了時演出提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
図27】ART抽選の抽選結果を示唆する示唆情報の提示パターンの選択割合を示す説明図である。
図28】ART抽選の抽選結果を示唆する示唆情報の選択割合を示す説明図である。
図29】サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行するゲーム終了時選択演出実行処理で用いる演出選択テーブルを示す説明図である。
図30】ART抽選の抽選結果を示唆する示唆情報を選択するときの具体例を示す説明図である。
図31】ART抽選の抽選結果を示唆する示唆情報を選択するときの具体例を示す説明図である。
図32】スイカまたはBB+スイカに当選したことを示唆する示唆情報を選択するときの具体例を示す説明図である。
図33】変形例においてメイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
図34】本発明を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
【0019】
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。
【0020】
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
【0021】
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【0022】
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【0023】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
【0024】
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【0025】
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【0026】
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
【0027】
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【0028】
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【0029】
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
【0030】
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【0031】
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【0032】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【0033】
[入賞役などについて]
図6図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。
【0034】
本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
【0035】
まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
【0036】
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【0037】
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。
【0038】
次いで、図9を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
【0039】
[抽選対象役について]
次に、図12図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図14は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【0040】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図17に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【0041】
本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図18に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
【0042】
本実施形態では、図10及び図11に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【0043】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
【0044】
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【0045】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
【0046】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【0047】
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【0048】
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【0049】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
【0050】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【0051】
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。抽選条件は、スイカ(BB+スイカを含む)に当選することである。また、メイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、1〜399ゲーム、600ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【0052】
そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選すること、またはART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでARTに制御する。
【0053】
なお、本実施形態では、ART、BBまたはRBの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成であるが、ART、BBまたはRBの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成としても良い。また、ARTの終了契機として、ATが終了したときとしているが、AT終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちRT2の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【0054】
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【0055】
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
【0056】
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
【0057】
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
【0058】
メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
【0059】
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
【0060】
また、ART中においては、抽選条件が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ART開始時と同様にARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。
【0061】
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
【0062】
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
【0063】
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【0064】
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
【0065】
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図5および図6のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【0066】
図5及び図6に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
【0067】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【0068】
また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。
【0069】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。
【0070】
次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。
【0071】
RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。
【0072】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【0073】
一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。
【0074】
そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【0075】
また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【0076】
ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【0077】
設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【0078】
特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【0079】
重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【0080】
一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【0081】
未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。
【0082】
スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【0083】
そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。
【0084】
なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【0085】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理において図35のDI命令を実行することにより図5のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【0086】
[ゲーム制御処理]
メイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12図14等参照)が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図15図18等参照)。リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6図9等参照)が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図10図11等参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【0087】
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ATに当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【0088】
[起動しない条件]
次に、本実施形態において、メイン制御部41やサブ制御部91として使用されるマイクロコンピュータが起動しない条件について図21を用いて説明する。図21に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
【0089】
図21に示すように、ベクタテーブルの設定(関係するシンボル名:HPRGEND)においては、0000hと8000h〜HPRGEND以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0090】
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMD、HCSRW16〜HCSRW23)においては、CS/PWM設定で設定した値がHCSMD=0、かつHCSRW16が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HCSRW17〜HCSRW23も同様である。
【0091】
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMD、HCSRW15)においては、HCSMD=1、かつHCSRW15が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0092】
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HPW0MD〜HPW3MD、HCSRW11〜HCSRW14)においては、HPW0MD=1、かつHCSRW11が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HPW1MD=1、かつHCSRW12が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HPW2MD=1、かつHCSRW13が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HPW3MD=1、かつHCSRW14が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0093】
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMOD)においては、HCSMODのビット4=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HCSMODのビット5=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HCSMODのビット6=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0094】
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HRDMD)においては、HEDMDのビット3=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0095】
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HFRCLK)においては、HFRCLK=1を設定し、かつ乱数外部クロック(EXCLK)入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0096】
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HRDMYE)においては、HRDMYE=1の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0097】
システム設定(関係するシンボル名:HSYSCNT)においては、HSYSCNTのビット5=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HSYSCNTのビット6=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HSYSCNTのビット7=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、HSYSCNTのビット5〜7は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は0が設定される。
【0098】
システム設定(関係するシンボル名:HLNKMD、HAUTLK)においては、HLNKMD=0、かつHAUTLK=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0099】
プログラムエンドアドレス(関係するシンボル名:HPRGEND)においては、HPRGENDに8000h〜A6FF以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0100】
RAMアクセス禁止アドレス(関係するシンボル名:HRAMSTAT、HRAMEND)においては、0000h≦HRAMSTAT≦HRAMEND≦01FFhを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【0101】
SWステータス(関係するシンボル名:HSWSTS0〜HSWSTS9)においては、HSWSTS0が0000h〜01FFh以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HSWSTS1〜HSWSTS9も同様である。
【0102】
SWステータス(関係するシンボル名:HSWSTS0〜HSWSTS9、HRAMSTAT、HRAMEND)においては、HSWSTS0がHRAMSTATとHRAMENDで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HSWSTS1〜HSWSTS9も同様である。
【0103】
このように、本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が0000h、8000h〜HPRGEND以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する(本例では、図5及び図6図21に示す部分)。よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【0104】
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
【0105】
[タイマ割込処理(サブ)]
図22に示すように、サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【0106】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する(Sp3)。
【0107】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【0108】
Sp5のステップでは、ゲーム開始時演出提示処理を実行する(Sp5)。ゲーム開始時演出提示処理では、内部抽選でスイカまたはBB+スイカに当選したことを示唆する複数の示唆情報を提示する。示唆情報が提示されると、後述する選択演出を経た後にいずれかの示唆情報が選択されて選択結果が報知される。これにより、スイカまたはBB+スイカのいずれに当選した可能性が高いかが示唆される。
【0109】
Sp6のステップでは、ゲーム開始時選択演出実行処理を実行する(Sp6)。ゲーム開始時選択演出実行処理では、サブ制御部91は、内部抽選でスイカまたはBB+スイカに当選したことを示唆する複数の示唆情報を提示した後に、いずれかの示唆情報を選択するための選択演出を実行する。選択演出の実行後にいずれか示唆情報を選択し、選択結果を報知する。
【0110】
Sp7のステップでは、ゲーム終了時演出提示処理を実行する(Sp7)。ゲーム終了時演出提示処理では、ART抽選の抽選結果を示唆する複数の示唆情報を提示する。示唆情報が提示されると、後述する選択演出を経た後にいずれかの示唆情報が選択されて選択結果が報知される。これにより、ART抽選の抽選結果、すなわちART抽選に当選した可能性が示唆される。
【0111】
Sp8のステップでは、ゲーム終了時選択演出実行処理を実行する(Sp8)。ゲーム終了時選択演出実行処理では、サブ制御部91は、ART抽選の抽選結果を示唆する複数の示唆情報を提示した後に、いずれかの示唆情報を選択するための選択演出を実行し、選択結果を報知する。
【0112】
[ゲーム開始時演出提示処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行するゲーム開始時演出提示処理の制御内容について説明する。
【0113】
図23に示すように、ゲーム開始時演出提示処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からのコマンドにもとづいてスタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(Sc1)。スタートスイッチ7が操作されていない場合(Sc1でN)には処理を終了する。
【0114】
スタートスイッチ7が操作された場合(Sc1でY)は、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて内部抽選の抽選結果を識別し、スイカまたはBB+スイカに当選したか否かを判定する(Sc2)。スイカまたはBB+スイカのいずれにも当選していない場合(Sc2でN)には処理を終了する。
【0115】
スイカまたはBB+スイカに当選した場合(Sc2でY)は、示唆情報の選択結果を報知するときの選択結果を決定する選択結果決定抽選を実行する(Sc3)。次いで、スイカまたはBB+スイカに当選したことを示唆する示唆情報を提示する(Sc4)。示唆情報の提示は液晶表示器51から画像の表示によって行われる。具体的には、キャラクタ(1)およびキャラクタ(2)を表示する。キャラクタ(1)とキャラクタ(2)とは同一態様であり、それぞれ緑色をしている。キャラクタ(1)とキャラクタ(2)は、スイカまたはBB+スイカに当選したことを示唆するため、同一内容を示唆する示唆情報である。サブ制御部91は、画像表示器51に向かって左側にキャラクタ(1)を表示させ、画像表示器51に向かって右側にキャラクタ(2)を表示させる。
【0116】
示唆情報の提示後、選択演出を実行することを示すゲーム開始時選択演出フラグをRAM91cにセットする(Sc5)。
【0117】
[示唆情報の選択割合について]
次に、図23のSc3の選択結果決定抽選で選択する示唆情報の選択割合について説明する。
【0118】
図24に示すように、選択結果決定抽選で用いる抽選テーブルでは、BB+スイカに当選した場合は、キャラクタ(1)を選択する割合が10%、キャラクタ(2)を選択する割合が90%になるように判定値数の数が決められている。
【0119】
また、スイカに当選した場合は、キャラクタ(1)を選択する割合が90%、キャラクタ(2)を選択する割合が10%になるように判定値数の数が決められている。
【0120】
すなわち、キャラクタ(1)が選択されたときはスイカに当選したことに対する信頼度が高い。また、キャラクタ(2)が選択されたときはBB+スイカに当選したことに対する信頼度が高い。換言すると、BB+スイカに当選した場合はBBが入賞可能になるので、キャラクタ(1)とキャラクタ(2)が同一内容を示唆するものであっても、キャラクタ(2)が選択されたときはキャラクタ(1)が選択されたときよりも有利度合いが高くなる。また、キャラクタ(1)は画面左側に表示され、キャラクタ(2)は画面右側に表示されるので、キャラクタ(1)とキャラクタ(2)が同一内容を示唆するものであっても、画面右側に表示されたほうでの有利度合いが高くなる。
【0121】
[ゲーム開始時選択演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行するゲーム開始時選択演出実行処理の制御内容について説明する。
【0122】
図25に示すように、ゲーム開始時選択演出実行処理では、サブ制御部91は、まず、図23のSc5の処理でゲーム開始時選択演出フラグがセットされたか否かを判定する(Sd1)。ゲーム開始時選択演出フラグがセットされていない場合(Sd1でN)には処理を終了する。
【0123】
ゲーム開始時選択演出フラグがセットされている場合(Sd1でY)には選択演出を実行する(Sd2)。具体的には、選択演出として、キャラクタ(1)とキャラクタ(2)がバトルする様子を表示する。
【0124】
次いで、第1停止操作が行われたか否かを判定する(Sd3)。第1停止操作が行われていない場合(Sd3でN)には処理を終了する。第1停止操作が行われた場合(Sd3でY)には、示唆情報の選択結果を報知する(Sd4)。具体的には、キャラクタ(1)が選択されたことを報知する場合は、バトルの結果としてキャラクタ(1)が勝利する様子を表示する。また、キャラクタ(2)が選択されたことを報知する場合は、バトルの結果としてキャラクタ(2)が勝利する様子を表示する。
【0125】
そして、ゲーム開始時選択演出フラグをクリアして処理を終了する(Sd5)。
【0126】
[ゲーム終了時演出提示処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行するゲーム終了時演出提示処理の制御内容について説明する。
【0127】
図26に示すように、ゲーム終了時演出提示処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて第3停止操作が行われたか否かを判定する(Sh1)。第3停止操作が行われていない場合(Sh1でN)には処理を終了する。
【0128】
第3停止操作が行われた場合(Sh1でY)は、メイン制御部41からのコマンドにもとづき、第3停止操作が行われたゲームにおいてART抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する(Sh2)。ART抽選の抽選条件が成立していない場合(Sh2でN)には処理を終了する。
【0129】
ART抽選の抽選条件が成立した場合(Sh2でY)は、遊技者に提示する示唆情報の組合せである提示パターンを複数種類のうちからいずれかに決定する提示パターン決定抽選を実行する(Sh3)。このとき、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドにもとづいてART抽選の抽選結果を識別し、抽選結果に応じた確率で提示パターン決定抽選を実行する。
【0130】
提示パターン決定抽選を実行した後は、示唆情報の選択結果を報知するときの選択結果を決定する選択結果決定抽選を実行する(Sh4)。次いで、ART抽選の抽選結果を示唆する示唆情報を提示する(Sh5)。示唆情報の提示は液晶表示器51から画像の表示によって行われる。具体的には、ART抽選に当選していないことを示唆する文字、ART抽選に当選したことを示唆する文字、複数ゲームにわたる連続演出に発展することを示唆する文字を液晶表示器51から表示する。なお、いずれの提示パターンも示唆情報の総表示数は同一数である。また、提示パターンにかかわらず3種類の文字が少なくとも1つ表示されるが提示パターンに応じてそれぞれの文字(すなわち、示唆情報)の表示数が異なっている。すなわち、すべての種類の示唆情報が表示されるが、同一内容を示唆する複数の示唆情報が含まれる。
【0131】
示唆情報の提示後、選択演出を実行することを示すゲーム終了時選択演出フラグをRAM91cにセットする(Sh6)。
【0132】
[提示パターンの選択割合について]
次に、図26のSh3の提示パターン決定抽選で決定する示唆情報の提示パターン(示唆情報の組合せ)の選択割合について説明する。
【0133】
図27に示すように、提示パターン決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ART抽選に当選していない場合(図中、「ART抽選に非当選」)には、提示パターン1を選択する割合が60%、提示パターン2を選択する割合が30%、提示パターン3を選択する割合が10%となるように判定値数の数が決められている。
【0134】
また、ART抽選に当選した場合(図中、「ART抽選に当選」)には、提示パターン1を選択する割合が10%、提示パターン2を選択する割合が30%、提示パターン3を選択する割合が60%となるように判定値数の数が決められている。
【0135】
このように、提示パターン3がART抽選に当選したことに対する信頼度(期待値)が最も高い。また、提示パターン1がART抽選に当選したことに対する信頼度が最も低い。また、提示パターン2は、提示パターン1と提示パターン3の中間の信頼度となる。よって、提示される示唆情報の組合せよってART抽選に当選したことに対する有利度合いが異なる。
【0136】
なお、同一内容を示唆する複数の示唆情報を提示するときに、同一内容を示唆する複数の示唆情報の配置に応じて有利度合いが異なるようにしてもよい。この場合でも、示唆情報の提示位置への注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0137】
[示唆情報の選択割合について]
次に、図26のSh4の選択結果決定抽選で決定する示唆情報の選択割合について説明する。
【0138】
図28(a)に示すように、提示パターン1は、ART抽選に当選していないことを示唆する「ハズレ(1)」、ART抽選に当選していないことを示唆する「ハズレ(2)」、連続演出に発展することを示唆する「発展」、ART抽選に当選したことを示唆する「当選」からなる。「ハズレ(1)」と「ハズレ(2)」は、画像表示器51での表示態様は同一態様となっている。
【0139】
そして、提示パターン1が選択されたときに選択結果決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ART抽選に当選していない場合(図中、「ART抽選に非当選」)には、「ハズレ(1)」が選択される割合が70%、「ハズレ(2)」が選択される割合が20%、「発展」が選択される割合が10%、「当選」が選択される割合が0%になるように判定値数の数が決められている。
【0140】
また、ART抽選に当選した場合(図中、「ART抽選に当選」)には、「ハズレ(1)」が選択される割合が0%、「ハズレ(2)」が選択される割合が0%、「発展」が選択される割合が50%、「当選」が選択される割合が50%になるように判定値数の数が決められている。
【0141】
図28(b)に示すように、提示パターン2は、ART抽選に当選していないことを示唆する「ハズレ」、連続演出に発展することを示唆する「発展(1)」、連続演出に発展することを示唆する「発展(2)」、ART抽選に当選したことを示唆する「当選」からなる。「発展(1)」と「発展(2)」は、画像表示器51での表示態様は同一態様となっており、連続演出に発展する点で同一内容を示唆するものである。しかし、「発展(1)」が選択された場合に実行される連続演出と、「発展(2)」が選択された場合に実行される連続演出とは演出態様が異なっている。よって、「発展(1)」と「発展(2)」は、連続演出が実行されることを示唆するものであるが、それぞれが異なる連続演出の種類を示唆するものでもある。
【0142】
そして、提示パターン2が選択されたときに選択結果決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ART抽選に当選していない場合(図中、「ART抽選に非当選」)には、「ハズレ」が選択される割合が50%、「発展(1)」が選択される割合が30%、「発展(2)」が選択される割合が20%、「当選」が選択される割合が0%になるように判定値数の数が決められている。
【0143】
また、ART抽選に当選した場合(図中、「ART抽選に当選」)には、「ハズレ」が選択される割合が0%、「発展(1)」が選択される割合が20%、「発展(2)」が選択される割合が30%、「当選」が選択される割合が50%になるように判定値数の数が決められている。
【0144】
このように、「発展(1)」と「発展(2)」は、連続演出に発展することを示唆する同一内容を示唆する示唆情報であるが、「発展(1)」が選択されて実行される連続演出よりも「発展(2)」が選択されて実行される連続演出のほうがART抽選に当選したことに対する信頼度(期待度)が高いものとなる。
【0145】
図28(c)に示すように、提示パターン3は、ART抽選に当選していないことを示唆する「ハズレ」、連続演出に発展することを示唆する「発展」、ART抽選に当選したことを示唆する「当選(1)」、ART抽選に当選したことを示唆する「当選(2)」からなる。「当選(1)」と「当選(2)」は、画像表示器51での表示態様は同一態様となっている。
【0146】
そして、提示パターン3が選択されたときに選択結果決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ART抽選に当選していない場合(図中、「ART抽選に非当選」)には、「ハズレ」が選択される割合が50%、「発展」が選択される割合が30%、「当選(1)」が選択される割合が0%、「当選(2)」が選択される割合が0%になるように判定値数の数が決められている。
【0147】
また、ART抽選に当選した場合(図中、「ART抽選に当選」)には、「ハズレ」が選択される割合が0%、「発展」が選択される割合が50%、「当選(1)」が選択される割合が20%、「当選(2)」が選択される割合が30%になるように判定値数の数が決められている。
【0148】
[ゲーム終了時選択演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行するゲーム終了時選択演出実行処理の制御内容について説明する。
【0149】
図29に示すように、ゲーム終了時選択演出実行処理では、サブ制御部91は、まず、図26のSh6の処理でゲーム終了時選択演出フラグがセットされたか否かを判定する(Sb1)。ゲーム終了時選択演出フラグがセットされていない場合(Sb1でN)には処理を終了する。
【0150】
ゲーム終了時選択演出フラグがセットされている場合(Sb1でY)には選択演出を実行する(Sb2)。具体的には、選択演出として、4つの文字のいずれかを選択するためのカーソルを移動する様子を表示する。
【0151】
次いで、賭数が設定されて選択演出がキャンセルされたか否かを判定する(Sb3)。選択演出がキャンセルされていない場合(Sb3でN)には、選択演出が終了するか否かを判定する(Sb4)。選択演出が終了しない場合(Sb4でN)には処理を終了する。
【0152】
選択演出が終了する場合(Sb4でY)には示唆情報の選択結果を報知する(Sb5)。具体的には、移動しているカーソルがいずれかの文字を選択する態様で停止した後に、選択結果を示す文字を拡大して示す様子を表示する。
【0153】
また、選択演出がキャンセルされた場合(Sb3でY)にも示唆情報の選択結果を報知する(Sb5)。この場合には、図28(b)に示す提示パターン2の示唆情報が提示されており、同一内容の示唆情報である「発展(1)」または「発展(2)」のいずれかを選択するときは、「発展(1)」または「発展(2)」のいずれが選択されたかを特定不能に選択結果を報知する。すなわち、連続演出に発展することを報知するものの、「発展(1)」または「発展(2)」のいずれが選択されたかを特定不能にする。具体的には、移動しているカーソルがいずれかの文字を選択する態様で停止した後に、選択結果を示す文字を拡大して示す様子を表示するが、単に「発展」と表示する。
【0154】
そして、ゲーム終了時選択演出フラグをクリアして処理を終了する(Sb6)。
【0155】
[具体例]
次に、本発明の具体例について説明する。図30および図31に示す例では、ゲーム終了時に実行する選択演出について説明する(図29のSb2参照)。図30は示唆情報の示す信頼度が上下方向で異なる例、図31は示唆情報の示す信頼度が左右方向で異なる例を示している。図32に示す例では、ゲーム開始時に実行する選択演出について説明する(図25のSd2参照)。
【0156】
まず、図30の例について説明する。
【0157】
図30に示すように、液晶表示器51からは、ART抽選に当選していないことを示唆するハズレ表示200(図中に示す「ハ」)、連続演出に発展することを示唆する発展表示201,202(図中に示す「発展」)、ART抽選に当選したことを示唆する当選表示203(図中に示す「当」)が示唆情報として提示されている。そして、ハズレ表示200、発展表示201、当選表示203、発展表示202の順で各表示が時計回りに配置されており、ハズレ表示200および発展表示201が上側に並び、発展表示202および当選表示203が下側に並ぶように配置されている。なお、図28(b)に示すハズレがハズレ表示200、図28(b)に示す発展(1)が発展表示201、図28(b)に示す発展(2)が発展表示202、図28(b)に示す当選が当選表示203に相当している。
【0158】
本具体例では、ART抽選に当選したことへの信頼度が画面上側よりも下側のほうが高くなっている。よって、同一内容を示唆する表示であっても、発展表示202のほうが発展表示201よりも信頼度が高くなっている。また、同様の理由からハズレ表示200は上側に配置され、当選表示203は下側に配置されている。そして、選択演出が開始されるとカーソル表示204が時計回りに移動する。示唆情報の選択結果の報知としてカーソル表示204がいずれかの表示上で停止する。図の例では発展表示202が選択された様子を示している。
【0159】
次に、図31の例について説明する。
【0160】
図31に示すように、液晶表示器51からは、ART抽選に当選していないことを示唆するハズレ表示200(図中に示す「ハ」)、連続演出に発展することを示唆する発展表示201,202(図中に示す「発展」)、ART抽選に当選したことを示唆する当選表示203(図中に示す「当」)が示唆情報として提示されている。そして、ハズレ表示200、発展表示201、当選表示203、発展表示202の順で各表示が時計回りに配置されており、ハズレ表示200および発展表示202が左側に並び、発展表示201および当選表示203が右側に並ぶように配置されている。なお、図28(b)に示すハズレがハズレ表示200、図28(b)に示す発展(1)が発展表示202、図28(b)に示す発展(2)が発展表示201、図28(b)に示す当選が当選表示203に相当している。
【0161】
本具体例では、ART抽選に当選したことへの信頼度が画面左側よりも右側のほうが高くなっている。よって、同一内容を示唆する表示であっても、発展表示201のほうが発展表示202よりも信頼度が高くなっている。また、同様の理由からハズレ表示200は左側に配置され、当選表示203は右側に配置されている。そして、選択演出が開始されるとカーソル表示204が時計回りに移動する。示唆情報の選択結果の報知としてカーソル表示204がいずれかの表示上で停止する。図の例では発展表示202が選択された様子を示している。
【0162】
次に、図32の例について説明する。
【0163】
図32に示すように、賭数を設定してスタートスイッチ7を操作すると、緑色で同一態様のキャラクタ205,206が示唆情報として表示される。なお、図24のキャラクタ(1)がキャラクタ205に相当し、図24のキャラクタ(2)がキャラクタ206に相当している。キャラクタ205,206はスイカまたはBB+スイカに当選しことを示唆するので、同一内容を示唆する示唆情報である。そして、キャラクタ205が画面左側に表示され、キャラクタ206が画面右側に表示される。選択演出としてキャラクタ205とキャラクタ206がバトルする様子が表示されるが、キャラクタ206が勝利したほうが、キャラクタ205が勝利した場合よりもBB+スイカに当選したことへの信頼度が高い。すなわち、キャラクタ206が勝利したほうが、キャラクタ205が勝利した場合よりもART抽選に当選したことに対する有利度合いが高い。図の例ではキャラクタ206が勝利した様子を示している。
【0164】
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例について図34を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、上記実施形態と同様に、複数の示唆情報を提示するとともに、同一内容を示唆する示唆情報であっても選択された示唆情報によって有利度合いを異ならせることにより本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【0165】
図34は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内で実行される。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【0166】
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。
【0167】
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。
【0168】
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。
【0169】
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。
【0170】
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。
【0171】
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。
【0172】
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【0173】
このように変形例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【0174】
これに対して変形例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【0175】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【0176】
また、変形例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【0177】
また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【0178】
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【0179】
また、変形例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【0180】
また、変形例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【0181】
尚、変形例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【0182】
また、変形例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【0183】
また、変形例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【0184】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【0185】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【0186】
また、変形例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【0187】
尚、変形例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【0188】
また、変形例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【0189】
特に、変形例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【0190】
[パチンコ遊技機について]
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図41を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【0191】
図42は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0192】
遊技盤2の所定位置(図42に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。たとえば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【0193】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
【0194】
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(たとえば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
【0195】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【0196】
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(たとえば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
【0197】
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(たとえば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【0198】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、たとえば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(たとえば7種類や9種類など)。
【0199】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(たとえば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(たとえば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(たとえば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【0200】
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(たとえば表示色や形状)を異ならせる。この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【0201】
画像表示装置5の表示領域の始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で青色の画像が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【0202】
図42に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(たとえば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
【0203】
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
【0204】
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、たとえば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
【0205】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、たとえば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、たとえば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【0206】
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0207】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【0208】
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、たとえば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
【0209】
遊技盤2の所定位置(図42に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
【0210】
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【0211】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0212】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
【0213】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
【0214】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(たとえば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【0215】
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【0216】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【0217】
以上のようなパチンコ遊技機1において、同一の内容を示唆する示唆情報を提示し、選択された示唆情報によって有利度合いを異ならせることにより、上記実施形態と同様に遊技の興趣を向上させることができる。具体的には、示唆情報として飾り図柄を用い、同一内容を示唆する飾り図柄が停止しても、停止した飾り図柄に応じてリーチ状態から発展演出に移行する確率を異ならせることが可能である。また、擬似連(ステップアップ予告)を実行するパチンコ遊技機において、同一内容を示唆する飾り図柄が仮停止しても停止した飾り図柄に応じてステップアップする確率を異ならせることも可能である。これらにより、停止する飾り図柄への注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0218】
[上記実施形態の効果]
本実施形態では、BB+スイカまたはスイカに当選したことを示唆する示唆情報を複数提示するとともに示唆情報に応じてBB+スイカに当選したことへの信頼度が異なる。また、連続演出に発展することを示唆する示唆情報を複数提示するとともに示唆情報に応じてART抽選に当選したことへの信頼度が異なる(本例では、図24図28図30図32に示す部分)。
よって、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0219】
本実施形態では、示唆情報の組合せによりART抽選に当選したことへの信頼度が異なる(本例では、図27に示す部分)。
よって、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が提示されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0220】
本実施形態では、選択演出がキャンセルされたときは同一内容を示唆する示唆情報のいずれを選択したかを特定不能にする(本例では、図29のSb3でYのときにSb5の処理を行う部分)。
よって、選択演出への注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0221】
本実施形態では、液晶表示器51の画面上で上側や右側などの第1位置で示唆情報を表示して示唆情報を選択したときは、液晶表示器51の画面上で下側や左側などの第2位置で示唆情報を表示して選択したときよりも有利度合いが高い(本例では、図30図32に示す部分)。
よって、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0222】
本実施形態では、複数の示唆情報によって、実行される演出の種類を示唆する(本例では、図28(b)、図31図32に示す部分)。
よって、いずれの演出が実行されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0223】
本実施形態では、複数の示唆情報によって、内部抽選の結果を示唆する(本例では、図24図33に示す部分)。
よって、いずれの入賞が発生するかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0224】
本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が0000h、8000h〜HPRGEND以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する(本例では、図21に示す部分)。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【0225】
本実施形態では、初期設定処理において、タイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定する(本例では、起動処理を実行することにより、後述するIMFが0となり、割込禁止状態が設定されるとともに、図19のSa1の処理を行う部分)。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【0226】
変形例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する。
よって、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【0227】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【0228】
[示唆情報について]
上記実施形態では、全ての示唆情報を一度に提示する例を挙げたが、一度に全ての示唆情報を提示せず、一部の示唆情報を順次に提示していくことによって全ての示唆情報を提示してもよい。
【0229】
上記実施形態では、第1の示唆情報と第2の示唆情報として同一態様の示唆情報を例に挙げているが、第1の示唆情報と第2の示唆情報はこの例に限らなくてもよく、第1の示唆情報が示唆する内容と第2の示唆情報が示唆する内容が同一であることを遊技者が認識できれば、第1の示唆情報と第2の示唆情報はいかなる態様にしてもよい。略同一または類似した態様で第1の示唆情報と第2の示唆情報を構成することはもちろん、複数の異なる示唆画像の少なくとも一部に同一の色彩、柄などを用いた第1の示唆情報と第2の示唆情報を適用にしてもよい。具体的には、複数の異なるキャラクタが登場するが、同じ色彩の衣装を身に着けていることで、同一内容を示唆することが挙げられる。
【0230】
上記実施形態では、ART抽選に当選したか否かの示唆やBB+スイカに当選したか否かの示唆を示唆情報の提示により行ったが、示唆情報の提示により他の内容を示唆してもよい。例えば、ボーナスやRTなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)が付与された可能性、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利が付与された可能性、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利が付与された可能性、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利が付与された可能性、ARTの上乗せゲーム数など有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)に移行する可能性など、遊技者にとって直接的な有利な特典が付与されたことの示唆や、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が付与されることの示唆を行うことが挙げられる。
【0231】
[有利度合いについて]
上記実施形態では、示唆情報が示唆する有利度合いとして、示唆対象の発生する信頼度(例えば、図30の発展表示201,202に示すような演出が発展したときの信頼度)、示唆対象を起因として発生し得る事象の信頼度(例えば、図32のキャラクタ表示205,206によってスイカの当選を示唆対象とし、BB+スイカが発生し得る事象)を例に挙げたが、例えば、示唆対象に価値の大小のある場合のその価値の大きさ(例えば、示唆対象が図30に示す当選表示203である場合に、価値としてARTの継続率やARTでのゲーム数)、示唆対象を起因として発生し得る事象に価値の大小がある場合の価値の大きさ(例えば、事象をボーナスとした場合に、価値としてビックボーナスまたはレギュラーボーナス)など、他の有利度合いを適用してもよい。また、示唆情報によって複数種類の有利度合いを示してもよい。さらには、有利度合いの異なる対象ごとに有利度合いが逆転(変化)するように構成してもよい(例えば、図32に示す例において、画面左側のキャラクタが勝利すると、レギュラーボーナスが他の抽選対象役と同時当選している可能性よりもビックボーナスが他の抽選対象役と同時当選している可能性が高いが、画面右側もキャラクタが勝利すると、ビックボーナスが他の抽選対象役と同時当選している可能性よりもレギュラーボーナスが他の抽選対象役と同時当選している割合が高い。しかし、ボーナス全体として比較したときには、画面右側のキャラクタが勝利したほうがボーナスと他の抽選対象役が同時当選している可能性が高い)。
【0232】
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典(ART)に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
【0233】
[スロットマシンについて]
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【0234】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【0235】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【0236】
1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
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