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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2016-220785(P2016-220785A)
(43)【公開日】2016年12月28日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20161205BHJP
【FI】
   A63F7/02 312Z
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】53
(21)【出願番号】特願2015-108183(P2015-108183)
(22)【出願日】2015年5月28日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】須永 幸一
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088DA07
2C088EB53
(57)【要約】
【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技球が進入可能であるとともに複数の遊技球が同時に滞留可能な球滞留部(例えば、クルーン300)を有し、球滞留部の底部には、遊技球が進入可能な孔部(例えば、貫通孔302)が形成されている。孔部の周囲には、複数の遊技球が孔部を挟んで対峙することを防止可能な対峙防止部(例えば、段部301)が形成されている。対峙防止部により球詰まりを防止し遊技の興趣を向上できる。
【選択図】図22
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球を用いて遊技が可能な遊技機であって、
遊技球が進入可能であるとともに複数の遊技球が同時に滞留可能な球滞留部を有し、
前記球滞留部の底部には、遊技球が進入可能な孔部が形成されており、
前記孔部の周囲には、複数の遊技球が前記孔部を挟んで対峙することを防止可能な対峙防止部が形成されている、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技球を用いて遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機としては、球滞留部の底部に、遊技球が進入可能な孔部が形成されたクルーンが設けられた遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014−73239号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1にあっては、クルーンに流入する球が複数ある場合に、2つ以上の球にかかる力が釣り合って球詰まりが発生してしまう恐れがあった。
【0005】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、球詰まりを防止し遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技球を用いて遊技が可能な遊技機であって、
遊技球が進入可能であるとともに複数の遊技球が同時に滞留可能な球滞留部(例えば、クルーン300)を有し、
前記球滞留部の底部には、遊技球が進入可能な孔部(例えば、貫通孔302)が形成されており、
前記孔部の周囲には、複数の遊技球が前記孔部を挟んで対峙することを防止可能な対峙防止部(例えば、段部301)が形成されている、ことを特徴としている。
この特徴によれば、球詰まりを防止し遊技の興趣を向上できる。
【0007】
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記対峙防止部は、前記孔部に対する非対称位置に複数形成されている(例えば、段部301は、平面視におけるクルーン300の中心点を通過する中心線Cに対して非線対称となるように配置されている)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、球滞留部に滞留している複数の遊技球が対峙防止部に影響され易くなるので。複数の遊技球が孔部の周辺で対峙して球詰まりが発生してしまうことをより防止できる。
【0008】
本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1、手段1に記載の遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)が通過可能な第1経路(例えば、通常経路34)と、遊技媒体が通過可能であって前記第1経路よりも遊技媒体が特定領域(例えば、特定領域49)に進入する割合が高い第2経路(例えば、特別経路33)と、を含む通過経路を有し、変動表示を行って予め定められた所定表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、第1状態(例えば、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態である状態)から該第1状態よりも遊技媒体が前記通過経路に進入し易い第2状態(例えば、役物進入口31L、31Rが開放状態である状態)となり、遊技媒体が前記特定領域に進入したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第2状態は、特定第2状態(例えば、小当りBの小当り遊技状態)と、該特定第2状態よりも遊技媒体が前記通過経路に進入し易い特別第2状態(例えば、小当りAの小当り遊技状態)と、を含み、
未だ開始されていない変動表示について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU106が始動入賞判定処理のS207〜S210を実行する部分)と、
前記保留記憶に対応する変動表示より前に前記特別第2状態となるか否かを示唆する先読み予告演出を実行可能である先読み予告演出実行手段(例えば、CPU126が先読み予告演出決定処理を実行する部分)と、
前記通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段(例えば、役物カウントスイッチ23)と、
前記第1経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材(例えば、ストッパ210)と、
前記検出手段が所定数の遊技媒体を検出したときに前記規制部材により前記第1経路を遊技媒体が通過することを規制する規制制御を行う規制制御手段(例えば、小当り開放中処理において役物カウントスイッチ23にて遊技球が所定数(例えば、3個)検出されたことに応じて、CPU106がストッパソレノイド54を駆動させる処理を行うことでストッパ210を規制位置に移動させる部分)と、
を更に有し、
前記規制制御手段により前記規制制御が行われるときには該規制制御が行われないときと比べて遊技媒体が前記第2経路を通過し易い(例えば、ストッパ210を規制位置に移動させることで、特定領域49に遊技球が進入しやすい特別経路33のみに遊技球を振り分ける部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、先読み予告演出が実行されるとともに、検出手段によって遊技媒体が所定数検出されることで遊技媒体が特定領域に進入し易い第2経路を通過し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【0009】
本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記特別第2状態は、前記特定第2状態よりも遊技媒体が前記通過経路を通過し易い期間が長い状態である(例えば、「小当りA」の小当り遊技状態は役物進入口31L、31Rが最大で5秒開放され、「小当りB」の小当り遊技状態は役物進入口31L、31Rが最大で1.8秒開放される)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1度の特別第2状態において第2経路を遊技媒体が通過し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【0010】
本発明の手段4の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
1の変動表示が開始されてから次に変動表示が開始されるまでにおいて特定演出(例えば、小当り報知演出や小当り遊技中及び小当り終了に応じて実行される各種演出、大当り報知演出や大当り遊技中及び大当り終了に応じて実行される各種演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、CPU126が小当り待ち処理、小当り中演出処理、小当り終了演出処理、大当り待ち処理、大当り中演出処理、大当り終了演出処理等を実行する部分)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を前記先読み予告演出よりも優先して実行する(例えば、演出プロセスフフラグの値が“3”〜“8”のいずれかである場合、つまり、大当り中演出や大当り後演出、小当り中演出、小当り後演出の実行中である場合は、遊技効果LED9をこれら大当り中演出や大当り後演出、小当り中演出、小当り後演出に応じた態様にて発光させるとともに、演出プロセスフフラグの値が“0”〜“2”のいずれかである場合、つまり、大当り中演出や大当り後演出、小当り中演出、小当り後演出の非実行中である場合は、遊技効果LED9を先読み態様フラグの値に応じた色にて発光させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が先読み予告演出によって削がれてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【0011】
本発明の手段5の遊技機は、手段2〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体としての遊技球が前記通過経路から進入可能であるとともに複数の遊技球が同時に滞留可能な球滞留部(例えば、クルーン300)を有し、
前記球滞留部の底部には、遊技球が進入可能な孔部(例えば、貫通孔302)が形成されており、
前記孔部の周囲には、複数の遊技球が前記孔部を挟んで対峙することを防止可能な対峙防止部(例えば、段部301)が形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対峙防止部により球滞留部に滞留している複数の遊技球の進路を変更することで、これら複数の遊技球が孔部の周辺で対峙して球詰まりが発生してしまうことを防止できる。
【0012】
本発明の手段6の遊技機は、手段2〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段にて検出された遊技媒体の数を初期化する初期化手段(例えば、CPU106が進入球カウンタを初期化(進入球カウンタに0をセット)する部分)を備え、
前記初期化手段は、前記有利状態に制御されることに応じて前記初期化を実行する(例えば、進入球カウンタの値を複数の小当り遊技状態に亘って引き継ぎ、大当りとなることで進入球カウンタを初期化する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段により検出された遊技媒体の数が、有利状態に制御されることに応じて初期化されるため、有利状態に制御される頻度が著しく高くなることにより遊技機の射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
【0013】
本発明の手段7の遊技機は、手段2〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段にて検出された遊技媒体の数を初期化する初期化手段(例えば、CPU106が進入球カウンタを初期化(進入球カウンタに0をセット)する部分)を備え、
前記初期化手段は、電源断または電源投入に応じて前記初期化を実行する(例えば、CPU106がメイン処理にてRAM104をクリアする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入されて遊技が開始される遊技場の開店時等において、検出遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の違いにより、有利な度合いが遊技機によって異なってしまうことを回避することができる。
【0014】
本発明の手段8の遊技機は、手段2〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段により検出された遊技媒体の数(例えば、進入球カウンタのカウンタ値)に応じた演出を実行する演出実行手段(例えば、CPU106が、進入球カウンタのカウンタ値に応じて進入球数表示器220の表示を表示制御処理において制御する部分)
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段により検出された遊技媒体の数に応じた演出が実行されることで、遊技者は、検出された遊技媒体の数が所定数に近いことを認識できるため、遊技媒体が第2経路を通過しやすくなることへの期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【0015】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
図2】可変入賞装置の一構成例を拡大して示す図である。
図3】振分けユニットの構造を示す斜視図である。
図4】振分けユニットの動作原理を説明する説明図である。
図5】各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
図6】進入球数表示器における表示演出の状況を示す図である。
図7】ノーマル経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
図8】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
図9】演出制御コマンドを例示する図である。
図10】各乱数を示す説明図である。
図11】変動パターンを例示する図である。
図12】(A)は表示結果判定テーブルを示す図であり、(B)は大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す図であり、(C)は大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す図であり、(D)は大当り種別判定テーブル(V入賞用)を示す図であり、(E)は各種大当りの内容を示す図であり、(E)は小当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す図であり、(F)は小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す図であり、(G)は各種小当りの内容を示す図である。
図13】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
図14】(A)は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
図15】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図16】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図17】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
図18】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図19】(A)は図柄指定コマンドが大当りを示す場合の先読み予告演出の決定割合を示す図であり、(B)は図柄指定コマンドが小当りを示す場合の先読み予告演出の決定割合を示す図である。
図20】変形例1におけるストッパの動作を示す説明図である。
図21】変形例2における本発明をスロットマシンに適用した形態を示す正面図である。
図22】変形例3における通常経路に一穴クルーンを設けた形態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【0018】
本発明に係る遊技機を実施するための一実施形態(実施例)を以下に説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明においては、例えば「S1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
【0019】
遊技盤2における遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置40が設けられている。図2(A)及び(B)は、可変入賞装置40の一構成例を拡大して示す図であり、図2(C)は、可変入賞装置40の内側に設けられた第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、第1保留表示器8A、第2保留表示器8Bを拡大して示す図である。図2(A)〜(C)に示すように、可変入賞装置40の入賞空間内には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、特図ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(変動表示;可変表示とも言う)する。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。以下では、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bとを特別図柄表示装置と総称することがある。また、第1特別図柄表示器4Aにより変動表示される特別図柄(第1特別図柄)を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにより変動表示される特別図柄(第2特別図柄)を「第2特図」ともいう。
【0020】
第1特別図柄表示器4Aの左上部には第1保留表示器8Aが設けられており、第2特別図柄表示器4Bの左上部には第2保留表示器8Bが設けられている(図2(C)参照)。第1保留表示器8Aと第2保留表示器8Bはそれぞれ、特図ゲームにおける変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示(特図保留記憶表示)する。一例として、第1保留表示器8Aは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動表示の保留記憶数(第1特図保留記憶数)を、点灯数によって特定可能に表示する。第2保留表示器8Bは、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動表示の保留記憶数(第2特図保留記憶数)を、点灯数によって特定可能に表示する。特図ゲームにおける変動表示の保留記憶は、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)して始動入賞したときに発生する。すなわち、特図ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留記憶が行われる。第1保留表示器8Aと第2保留表示器8Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「1」など)に対応した個数(例えば1個)のLEDを含んで構成されていればよい。
【0021】
本実施例では、第1保留表示器8Aは、第1特別図柄表示器4Aの左上部に小さく設けられ、第2特別図柄表示器4Bは、第2特別図柄表示器4Bの左上部に小さく設けられている。このように第1保留表示器8Aや第2特別図柄表示器4Bが遊技者に視認しづらい態様で設けられることによって、保留記憶に基づく変動表示が行われて小当り遊技状態に制御されるときに、変動表示や小当り遊技状態が保留記憶に基づくものではないように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第1保留表示器8Aや第2保留表示器8Bは、図2(C)に示すように第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの付近に小さく設けられるものに限定されず、例えば遊技領域の端に設けることなどによって、保留記憶の表示が遊技者に視認しづらいものとしてもよい。
【0022】
また、例えば可変入賞装置40の入賞空間内の背面などには、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等から構成されて、各種の演出画像を表示する画像表示装置が配置されてもよい。画像表示装置は、例えば、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された変動表示部となる飾り図柄(演出図柄とも言う)表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を変動表示してもよい。
【0023】
可変入賞装置40の下方には、一般入賞口41L、41R、第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43、アウト口69などが設けられている。第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。なお、第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43は、モータやソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が進入(通過)しにくい通常開放状態となり、可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が進入(通過)しやすい拡大開放状態となるように構成してもよい。
【0024】
一般入賞口41L、41Rはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。アウト口69は、遊技領域の最下方において、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球を取り込んで遊技領域の外部へと排出する。
【0025】
第1始動入賞口42L、42Rに進入した遊技球は、例えば図8に示す第1始動入賞口スイッチ22Aによって検出される。第1始動入賞口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特別図柄表示器4Aによる特別図柄の変動表示を実行するための第1始動条件が成立して、第1特図保留記憶数が1加算される。ここで、第1特図保留記憶数は、第1始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第1特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数(例えば「1」など)に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。したがって、第1特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第1始動条件の成立は無効となる。
【0026】
第2始動入賞口43に進入した遊技球は、例えば図8に示す第2始動入賞口スイッチ22Bによって検出される。第2始動入賞口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特別図柄表示器4Bによる特別図柄の変動表示を実行するための第2始動条件が成立して、第2特図保留記憶数が1加算される。ここで、第2特図保留記憶数は、第2始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第2特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数(例えば「1」など)に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。従って、第2特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第2始動条件の成立が無効となる。
【0027】
一般入賞口41L、41Rに進入した遊技球は、例えば図8に示す一般入賞球スイッチ27によって検出される。一般入賞球スイッチ27によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0028】
ここで、本実施例における可変入賞装置40について詳述する。図2(A)及び(B)に示すように、可変入賞装置40の上部には、一対の開閉部材として、「左」及び「右」の羽根部材32L、32Rが、摺動変化可能に設けられている。「左」及び「右」の羽根部材32Lは、32Rは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図8に示す開放ソレノイド53におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
【0029】
本実施例では、開放ソレノイド53がオン状態であるときに、「左」及び「右」の羽根部材32L、32Rが、「左」及び「右」の役物進入口31L、31Rを開放状態(遊技球が可変入賞装置40の内部に進入できる状態)にする。他方、開放ソレノイド53がオフ状態であるときには、「左」及び「右」の羽根部材32L、32Rが、「左」及び「右」の役物進入口31L、31Rを閉鎖状態(遊技球が可変入賞装置40の内部に進入できない状態)にする。なお、羽根部材32L、32Rは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口31L、31Rを開放状態(遊技球の進入が容易な状態であればよい)と閉鎖状態(遊技球の進入が困難な状態であれば、開放状態であってもよい)とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置40は、遊技者にとって有利な開放状態と遊技者にとって開放状態よりも不利な閉鎖状態とに変化する役物開閉動作を実行することができるように構成されている。
【0030】
可変入賞装置40の内部の上部中央位置には、後述するように、役物進入口31L、31Rから可変入賞装置40内に進入した遊技球が特定領域49を通過する確率が高いことで遊技者にとって有利な度合いが高い特別経路(スペシャル通路ともいう)33と、役物進入口31L、31Rから可変入賞装置40内に進入した遊技球が特別経路33よりも特定領域49を通過する確率が低いことで特別経路33よりも有利な度合いが低い通常経路(ノーマル通路ともいう)34と、に振分けるための振分け装置200が設けられている。尚、本実施例では、特定領域49を遊技球が通過することにより、遊技者が多くの遊技球を獲得可能な大当り遊技状態に制御されるようになっている。尚、本実施例では、特定領域49への進入のしやすさ(進入確率)がほぼ100%の特別経路33と、足模型51が作動することにより特定領域49への進入のしやすさ(進入確率)が、足模型51の作動期間と非作動期間の比率に近い約20%の通常経路34とを用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別経路33から特定領域49への進入確率が通常経路34から特定領域49への進入確率のよりも高ければ、特別経路33から特定領域49への進入確率と通常経路34から特定領域49への進入確率は任意の確率で良い。例えば、特別経路33から特定領域49への進入確率を80%とする一方で通常経路34から特定領域49への進入確率を70%としても良く、また、特別経路33から特定領域49への進入確率を100%とする一方で通常経路34から特定領域49への進入確率を0%としても良い。
【0031】
振分け装置200には、後述するように、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球を特別経路33或いは通常経路34に振分けるための揺動板202が内在されており、該揺動板202の傾斜方向を示す方向指示部材201が下方に突出するように揺動板202に連結されて設けられている。
【0032】
また、振分け装置200の上部位置には、役物進入口31L、31Rが開放状態とされる小当り遊技状態において可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数を表示するための進入球数表示器220が設けられている。これら進入球数表示器220としては、例えば、3つのLEDを含んで構成されていればよく、より好ましくは、個々のLEDが異なる色に発光可能とすれば良い。尚、本実施例では、図6に示すように、振分け装置200には、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数が1であることに対応して緑色に発光する第1LEDと、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数が2であることに対応して黄色に発光する第2LEDと、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数が3以上であることに対応して赤色に発光する第3LEDとが設けられている。
【0033】
通常経路34の経路上である可変入賞装置40の左側位置には、足模型51を備えた人形模型47が設けられている。可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、通常経路34を通過した後に、例えば特定領域49や通常領域50などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置40の外部へと排出される。このとき、特定領域49に進入した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ24は、可変入賞装置40に設けられた複数の領域のうち、特定領域49に進入した遊技球を検出する。本実施例では、小当り遊技状態における役物開閉動作で羽根部材32L、32Rにより開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかより可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が、特定領域49に進入して特定領域スイッチ24によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【0034】
尚、特別経路33は、可変入賞装置40の中央部に形成された山状部45の頂上位置に向けて屈曲するように設けられた渡し部44を有していることで、特別経路33に進入した遊技球は、足模型51にて進路を変更されることなく山状部45の頂上位置に誘導され、該山状部45に特定領域49に向けて形成された傾斜凹部46を通じて特定領域49にほぼ確実に誘導されて、特定領域スイッチ24によって検出される。よって、特別経路33は通常経路34よりも特定領域49に進入して大当り遊技状態となり易い経路であり、遊技者にとって有利度が高い経路である。尚、渡し部44、山状部45および傾斜凹部46も特別経路33の一部を構成するものである。
【0035】
このように、本実施例では、可変入賞装置40の内部に遊技球が通過可能な通過経路として、役物進入口31L、31Rから可変入賞装置40に進入した遊技球が振分け装置200の流入口まで誘導される誘導経路208と、特定領域49に進入する確率が高い特別経路33と、特定領域49に進入する確率が低い通常経路34とが設けられており、該誘導経路208と特別経路33と通常経路34とで通過経路が形成されている。つまり、特別経路33は、通常経路34に比較して特定領域49に進入する確率が高く設定された経路であり、通常経路34は、特別経路33に比較して特定領域49に進入する確率が低く設定された経路である。
【0036】
尚、本実施例では、特別経路33を通過した遊技球と通常経路34を通過した遊技球が共通の特定領域49に進入可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別経路33の下流側と通常経路34の下流側とにそれぞれ特定領域を設け、特別経路33を通過した遊技球と通常経路34を通過した遊技球とがそれぞれ異なる特定領域に進入可能としてもよい。尚、特別経路33の下流側に設ける特定領域の数と通常経路34の下流側に設ける特定領域の数はそれぞれ1個のみまたは複数個であっても良い。更に、特別経路33の下流側に設ける特定領域の数と通常経路34の下流側に設ける特定領域の数は異なっていても良い。
【0037】
図2(A)では、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態となっており、図2(B)では、役物進入口31L、31Rが開放状態となっている。役物進入口31L、31Rはそれぞれ、可変入賞装置40の内部と外部とを連通させる開口部であり、図2(B)に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置40の外部から内部に進入させることができる。役物進入口31L、31Rから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、誘導経路308により振分け装置200への流入口に誘導される。尚、誘導経路308上には、役物カウントスイッチ23が設けられており、可変入賞装置40に進入した遊技球は、役物カウントスイッチ23にて検出された後、振分け装置200によって特別経路33または通常経路34のいずれかに振分けられる。役物カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、本実施例では、役物カウントスイッチ23にて検出されたことに応じて賞球を付与しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、排出口スイッチ25による遊技球の検出に応じて賞球を付与するようにしてもよい。
【0038】
図7(A)及び図7(B)は、通常経路34へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図2(A)や図7(A)及び(B)に示すように、通常経路34の経路上には、装飾模型の一例として、人形模型47が設けられている。人形模型47には、遊技球の進路を変更可能な足模型51が取り付けられている。足模型51は、所定のリンク機構などを介して、図8に示す模型用ソレノイド52におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
【0039】
模型用ソレノイド52がオン状態であるときには、図7(A)に示すように、足模型51が通常経路34を流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、通常経路34を流下した遊技球は、足模型51には接触することなく、下部ステージ35へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、特定領域49に進入する。一方、模型用ソレノイド52がオフ状態であるときには、図7(B)に示すように、足模型51が下方向に移動して、通常経路34を流下する遊技球と接触する。このとき、通常経路34を流下した遊技球は、足模型51に接触して、下部球経路36へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、通常領域50に進入する。
【0040】
尚、遊技盤2の表面には、上記した各構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口69が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。尚、本実施例における遊技効果LED9は、大当り遊技中や小当り遊技中(後述する演出プロセスフラグの値が“3”〜“8”のいずれかの場合)は、大当り中演出や大当り終了演出、小当り中演出、小当り終了演出の一部として発光するとともに、大当り遊技中や小当り遊技中ではない場合(後述する演出プロセスフラグの値が“0”〜“2”のいずれかの場合)は、後述する先読み態様フラグの値に応じた色にて発光するLEDである。
【0041】
パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば一般入賞口41L、41R、第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43、可変入賞装置40等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。例えば、打球操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル30には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。また、遊技領域の下方表面には打球供給皿(上皿)4がある。打球供給皿4の下部には、打球供給皿4に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿6が設けられている。
【0042】
ここで、振分け装置200の構成例について、図3を用いて説明する。振分け装置200は、「?」の記号が表示された前面板を有する箱状のケース体200’と、該ケース体200’内部に、揺動軸203に揺動自在に軸支された揺動板202が設けられている。
【0043】
揺動板202は、振分け装置200の後方に設けられたロータリーソレノイドであるシーソーソレノイド55に連結部材56を介して連結されており、シーソーソレノイド55が作動して所定角度に回動することにより、揺動板202が揺動軸203を中心に揺動するようになっている。このシーソーソレノイド55は、パチンコ遊技機1の電源投入時から、該パチンコ遊技機1の遊技状態に関係なく所定角度の回動を繰り返すソレノイドである。尚、本実施例ではシーソーソレノイド55としてロータリーソレノイドを用いた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシーソーソレノイド55として直線方向に動作する通常のソレノイドを用いても良いし、ソレノイドではなくモータを使用するようにしても良い。
【0044】
また、本実施例では、シーソーソレノイド55をパチンコ遊技機1の電源投入時から、該パチンコ遊技機1の遊技状態に関係なく所定角度の回動を繰り返すソレノイドとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、シーソーソレノイド55は、後述する小当り開始時から小当り終了時まで、または、変動表示の開始時から変動表示の終了時まで等の限られた期間内のみで所定角度の回動を繰り返すソレノイドであっても良い。
【0045】
ケース体200’の上部には、可変入賞装置40の内部に進入して役物カウントスイッチ23にて検出された遊技球が流入可能な図示しない流入口が設けられており、該流入口から流入した遊技球が揺動板202上に供給される。
【0046】
揺動板202は、右側端部が特別経路33への流入口33’に臨むとともに、左側端部が通常経路34への流入口34’に臨むように設けられており、前述したように、シーソーソレノイド55によって傾斜方向が所定時間間隔毎に「右方向」と「左方向」と変化するように揺動されることにより、揺動板202が右側に傾斜しているタイミングで遊技球が流入口から揺動板202上に流入した場合には流入口33’に誘導されて特別経路33に流入しやすくなり、揺動板202が左側に傾斜しているタイミングで遊技球が流入口から揺動板202上に流入した場合には流入口34’に誘導されて通常経路34に流入しやすくなる。つまり、流入口から揺動板202上に流入した遊技球は、揺動板202により特別経路33または通常経路34のいずれかに振分けられる。
【0047】
尚、揺動板202は、シーソーソレノイド55の駆動によって、3秒間に亘って「左方向」に傾斜する状態と、1秒間に亘って「右方向」に傾斜する状態とに交互に切り替るようになっている。
【0048】
尚、揺動板202の下方の遊技者から視認可能な位置には、揺動板202の傾斜方向を報知するための方向指示部材201が連結部材201’を介して揺動板202に連結されて設けられており、揺動板202の揺動に連動して方向指示部材201の傾斜方向が変化することで、揺動板202の傾斜方向、すなわち遊技球の振分け方向を遊技者が認識できるようになっている。
【0049】
このように、本実施例では、振分け方向(揺動板202の傾斜方向)を方向指示部材201によって報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら振分け方向を、「右」や「左」の文字を表示装置に表示して報知したり、あるいは、右に対応する「赤」と左に対応する「青」で表示したりすることで、報知するようにしてもよい。尚、これら表示装置の表示等にて報知する場合には、これらの表示制御を遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行しても良いし、演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120が、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される表示制御コマンド(どの態様の表示をするのかを指定するコマンド)に基づいて実行するようにしても良い。
【0050】
通常経路34への流入口34’には、図3に示すように、遊技球が通常経路34へ流入することを規制する規制部材であるストッパ210が設けられている。
【0051】
ストッパ210は、水平方向に回動自在に軸支された回転子212と、該回転子212の高さ方向のほぼ中央位置において略扇状に突出するように形成された突出片213とから構成されており、L字状に形成された回転子212の上端部が、振分け装置200の左側に設けられたストッパソレノイド54により左右方向に水平移動される移動部材211に連結されている。よって、ストッパソレノイド54が非動作(OFF)であって、該移動部材211が右方向に移動した位置にあるときには、図3(A)に示すように、突出片213が流入口34’内に突出しない非規制位置となる経路外の領域に収納されることで流入口34’に遊技球が流入可能とされる一方、図3(B)に示すように、ストッパソレノイド54が動作(ON)して該移動部材211が左方向に移動することにより、回転子212が反時計周り(上面視)に回転して突出片213が流入口34’内に突出する規制位置とされることで、流入口34’への遊技球の流入が不能とされる。尚、後述するように、ストッパ210による遊技球が流入口34’に流入不能となる規制は、小当り遊技の終了時(図15に示す小当り終了処理の実行時)に解除されるようになっている。
【0052】
ここで、図4を用いて、本実施例における振分け装置200の動作原理を説明する。尚、図4は、動作原理を理解しやすくするために、便宜上、揺動板202の形状を簡略化しているとともに、方向指示部材201等を省略している。
【0053】
本実施例では、図4(A)に示すように、後述する1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数(後述する進入球カウンタの値に相当)が2以下である場合には、ストッパソレノイド54は非動作(OFF)に制御される(図5参照)ことで突出片213が非規制位置とされることにより、揺動板202上に流入した遊技球は、揺動板202の傾斜に応じて特別経路33と通常経路34のいずれの経路にも流入可能とされる。このように1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数が2以下である場合においては、前述したように、揺動板202は3秒間に亘って「左方向」に傾斜する状態と、1秒間に亘って「右方向」に傾斜する状態とに交互に切り替るようになっているため、遊技球が通常経路34に流入する割合は、遊技球が特別経路33に流入する割合よりも高くなっている。
【0054】
尚、揺動板202は、前述したように3秒間に亘って「左方向」に傾斜する状態と、1秒間に亘って「右方向」に傾斜する状態とに交互に切り替るため、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数が2以下である場合において遊技球が通常経路34に流入する割合は約75%、特別経路33に流入する割合は約25%である。
【0055】
本実施例では、シーソーソレノイド55の駆動によって揺動板202を3秒間に亘って「左方向」に傾斜する状態と、1秒間に亘って「右方向」に傾斜する状態とに交互に切り替ることで、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数が2以下である場合において遊技球が通常経路34に流入する割合を特別経路33に流入する割合よりも高くする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数が2以下である場合において、遊技球が通常経路34に流入する割合が特別経路33に流入する割合よりも高ければ、揺動板202が「左方向」に傾斜する状態と「右方向」に傾斜する状態の期間は任意に設定して良い。
【0056】
これに対し、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数(後述する進入球カウンタの値に相当)が3以上である場合には、図5に示すように、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出されたこと(役物カウントスイッチ23から出力される検出信号が立ち下がったこと)に応じてストッパソレノイド54が動作(ON)に制御されて突出片213が規制位置に移動することにより、図4(B)に示すように、揺動板202が左方向に傾斜していても、遊技球は通常経路34の流入口34’に流入せず、その後、揺動板202が揺動して傾斜方向が右方向となることにより、遊技球は流入口33’から特別経路33に流入するようになる。尚、図4(B)において遊技球が突出片213の上に乗り上げても、通常経路34の壁部に衝突するので、流入口34’に遊技球が進入することはない。尚、図5に示すように、本実施例におけるストッパソレノイド54は、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出された時点で揺動板202が左方向に傾斜している場合は、該3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出されたタイミングにて動作(ON)し、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出された時点で揺動板202が右方向に傾斜している場合は、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出された時点から最初に揺動板202が左方向に傾斜するタイミングで動作(ON)するようになっている。
【0057】
尚、本実施例では、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出された時点で揺動板202が左方向に傾斜している場合は、該3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出されたタイミングにてストッパソレノイド54を動作(ON)させ、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出された時点で揺動板202が右方向に傾斜している場合は、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出された時点から最初に揺動板202が左方向に傾斜するタイミングでストッパソレノイド54を動作(ON)させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出された時点においてストッパソレノイド54を動作させるようにしたり、あるいは、役物カウントスイッチ23を通過した遊技球が通常経路34の流入口34’に到達する最短の期間Kからストッパソレノイド54の作動に要する期間Pを減じた期間T(T=K−P)よりも短い期間tが経過した時点においてストッパソレノイド54を動作させるようにしてもよく、これらストッパソレノイド54を動作(ON)するタイミングとしては、3球目以降の遊技球が通常経路34に流入してしまうことを規制できるタイミングであればどのようなタイイングであってもよい。つまり、本実施例では、上記したように、揺動板202の動作に連動してストッパソレノイド54の動作制御を行う形態を例示したが、これらストッパソレノイド54の動作制御を、期間tによって実行する等のように、揺動板202の動作とは無関係に実行するようにしても良い。
【0058】
尚、前述したようにストッパソレノイド54の動作(ON状態)は小当り終了時まで継続する、つまり、ストッパ210による遊技球が流入口34’に流入不能となる規制は小当り終了時まで継続するので、可変入賞装置40内に遊技球が3球以上進入した場合は、揺動板202の傾斜方向に拘らず可変入賞装置40内に3球目以降に進入した遊技球は必ず特別経路33に流入するようになっている。
【0059】
また、本実施例では、役物カウントスイッチ23から出力される検出信号が立ち下がったときに役物カウントスイッチ23による遊技球の検出があったと判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物カウントスイッチ23から出力される検出信号の立ち上がったときに役物カウントスイッチ23による遊技球の検出があったと判定するようにしてもよい。
【0060】
また、振分け装置200の上部位置は、前述したように、小当り遊技状態において可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数を表示するための進入球数表示器220が設けられており、小当り遊技状態において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数である進入球カウンタの値が1の場合には進入球数表示器220の左側に設けられている第1LEDが緑色に点灯され、進入球カウンタの値が2の場合には進入球数表示器220の中央に設けられている第2LEDが黄色に点灯され、進入球カウンタのカウント値が3以上の場合には進入球数表示器220の右側に設けられている第3LEDが赤色に点灯されることで、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数が遊技者に報知されるようになっている。
【0061】
尚、本実施例では、第1LED〜第3LEDの点灯により可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数を遊技者に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1LED〜第3LEDの点灯ではなく、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数を数字にて表示して報知するようにしたり、たとえば、進入した遊技球の数に応じた効果音を出力することによって進入した遊技球の数を報知するようにしてもよい。
【0062】
また、本実施例では、揺動板202の前方をケース体200’の前面板にて覆うことで、揺動板202と該揺動板202上の遊技球とを遊技者が視認できないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら前面板として透明板を用いる等により、揺動板202と該揺動板202上の遊技球とを遊技者が視認できるようにしてもよい。
【0063】
第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームは、第1始動入賞口42L、42Rに遊技球が進入したことといった、第1特別図柄表示器4Aにて特別図柄の変動表示を実行するための第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の変動表示を開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームは、第2始動入賞口43に遊技球が進入したときに、例えば特図ゲームが終了していること(特図ゲームが開始されていないこと(開始させるための処理が行われていないことを含む))や大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、第2特別図柄の変動表示を開始するための条件が成立している場合に、開始される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が進入した(例えば、入った)ことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
【0064】
第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。本実施例におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、必ず確定特別図柄として「大当り」または「小当り」を示す特別図柄が停止表示され、特定表示結果としての「大当り」や所定表示結果としての「小当り」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」となると、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」となると、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。ただし、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる確定特別図柄として、大当り図柄や小当り図柄と異なる特別図柄が停止表示(導出表示)されてもよく、例えば、小当り図柄や大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となるようにしてもよい。
【0065】
特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、例えば開放ソレノイド53をオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより、可変入賞装置40における羽根部材32L、32Rを動作させて、役物進入口31L、31Rを所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば開放ソレノイド53をオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる役物進入口31L、31Rの開閉動作を、役物開閉動作という。例えば、小当り遊技状態では役物進入口31L、31Rを開閉する役物開閉動作が、1回、あるいは2回といった複数回行われる。このように、役物開閉動作は、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に進入した遊技球が始動入賞口スイッチ22A、22Bによって検出されたことに基づき、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置40における役物進入口31L、31Rを、遊技者にとって不利な閉鎖状態から遊技者にとって有利な開放状態とした後に、再び閉鎖状態へと変化させる。
【0066】
尚、本実施例の可変入賞装置40にあっては、役物進入口31L、31Rが開放される役物開放時間は。後述する小当り種別に応じて5秒または1.8秒に予め定まっている。
【0067】
役物開閉動作にて開放状態となった役物進入口31L、31Rより可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が、振分け装置200によって振分けされた後、特定領域49に進入して特定領域スイッチ24によって検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生したときには、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。このように、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となり、役物開閉動作にて開放状態となった役物進入口31L、31Rより可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ24によって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。
【0068】
大当り遊技状態では、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rが、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、羽根部材32L、32Rは、開放ソレノイド53の駆動により、それぞれ役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間が経過したこと、あるいは所定個数の進入球が発生したことに応じて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能(継続可能)な最大継続回数としての大当り時ラウンド数(ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される)は、例えば「14」(小当り時の開放が含まず;図12に後述)といった、予め定められた所定数であればよい。なお、1回のラウンドとして、可変入賞装置40に設けられた羽根部材32L、32Rにより、役物進入口31L、31Rが遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る役物開閉動作が複数回繰り返されるようにしてもよい。
【0069】
また、大当り遊技状態においては、小当り遊技状態とは異なり、ストッパソレノイド54を動作(ON)させないようにすることで、突出片213が規制位置に移動しないようにすることで、これら突出片213による規制を行うための処理負荷を低減できるようにするとともに、ストッパソレノイド54を動作(ON)させないことで、これらストッパソレノイド54を動作(ON)の過熱の防止や電力消費を抑えることができるようにしてもよい。
【0070】
パチンコ遊技機1には、例えば図8に示すような主基板11及び演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0071】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行や遊技状態を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技盤2(遊技盤2に設けられた可変入賞装置40を含む)に設けられた遊技球検出用の各スイッチ22A、22B、23、24、25、27からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド52、53、54、55に対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。
【0072】
また、主基板11からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板12へと伝送される。加えて、主基板11からは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板11からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
【0073】
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。尚、信号中継基板13を介さずに主基板11と演出制御基板12とを接続するようにしてもよい。
【0074】
図9(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0075】
図9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0076】
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄の変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9(B)に示すように、変動表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(小当り種別決定結果)、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0077】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。
【0078】
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態及び小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了時を指定する当り終了指定コマンドである。
【0079】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果、小当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果や大当り種別決定結果、小当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【0080】
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口42L,42Rを通過(進入)した遊技球が第1始動入賞口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口43を通過(進入)した遊技球が第2始動入賞口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドD100Hは、V入賞の検出、つまり、遊技球が特定領域スイッチ24によって検出されたことを通知するV入賞検出コマンドである。コマンドD2XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び「大当り」となる場合の大当り種別と、変動表示結果が「小当り」となるか否か及び「小当り」となる場合の小当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。
【0081】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCP(CentralProcessingUnit)106と、ゲーム制御用のプログラムや乱数を生成する乱数生成プログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)105と、CPU106のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)104と、乱数回路108と、入出力ポート107とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU106がROM105から読み出したプログラムを実行し、RAM104をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。RAM104には、後述の処理で使用される、進入球カウンタや役物内遊技球カウンタ等の各種カウンタ、各種バッファ、各種フラグ、各種タイマなどが設けられる。
【0082】
乱数回路108は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かや小当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路108は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【0083】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路108が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM105等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路108が更新する数値データの初期値として設定する。RAM104は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。
【0084】
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU106がROM105から読み出したプログラムを実行し、RAM104をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU106は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【0085】
図10は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【0086】
乱数回路108は、これらの乱数値MR1〜MR3の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU106は、乱数回路108とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR3の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【0087】
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」と「大当りB」のどちらかに決定するためや、変動表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を「小当りA」と「小当りB」のどちらかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「299」の範囲の値をとる。
【0088】
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。
【0089】
図11は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「大当り」となる場合と「小当り」となる場合とに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。これら変動パターンのうち、本実施例における変動表示結果が「大当り」となる変動パターン(PB1−1、PB1−2、PB1−3)の特図変動時間は、変動表示結果が「小当り」となる変動パターン(PC1−1、PC1−2)の特図変動時間よりも長く設定されている。また、変動表示結果が「大当り」となる変動パターンにおいては、PB1−1の変動パターンの特図変動時間が最も短く設定されているとともに、PB1−3の変動パターンの特図変動時間が最も長く設定されている(変動表示結果が「大当り」となる変動パターンの特図変動時間;PB1−3>PB1−2>PB1−1)。尚、変動表示結果が「大当り」となる変動パターンにおいては、大当り種別が後述する「大当りA」である場合は、PB1−3、PB1−2、PB1−1の順に変動パターンが決定されるように設定されており、大当り種別が後述する「大当りB」である場合は、PB1−1、PB1−2、PB1−3の順に変動パターンが決定されるように設定されている。このため変動表示結果が「大当り」となる変動パターンにおいては、変動時間が長いほど大当り種別が「大当りA」となる期待度が高くなるようになっている。
【0090】
また、変動表示結果が「小当り」となる変動パターンにおいては、PC1−1の変動パターンの特図変動時間はPC1−2の変動パターンの特図変動時間よりも短く設定されている(変動表示結果が「小当り」となる変動パターンの特図変動時間;PC1−2>PC1−1)。尚、変動表示結果が「小当り」となる変動パターンにおいては、小当り種別が後述する「小当りA」である場合は、PC1−2、PC1−1の順に変動パターンが決定されるように設定されており、小当り種別が後述する「小当りB」である場合は、PC1−1、PC1−2の順に変動パターンが決定されるように設定されている。このため変動表示結果が「小当り」となる変動パターンにおいては、変動時間が長いほど小当り種別が「小当りA」となる期待度が高くなるようになっている。
【0091】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM105には、CPU106が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルや決定テーブルや種別テーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。また、ROM105には、CPU106が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄の変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【0092】
図12(A)は、ROM105に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【0093】
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かと、「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【0094】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっており、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御しないと決定する場合には必ず特定表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御することを決定するようになっている。尚、本実施例の表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」と「小当り」のいずれかに決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果としては、「大当り」や「小当り」とは異なる「はずれ」を決定するようにしても良い。
【0095】
図12(B)及び図12(C)は、ROM105に記憶される大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)と大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、第1特別図柄における特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を決定するために参照されるテーブルであり、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、第2特別図柄における特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。
【0096】
これら大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)と大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)とでは、当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「大当りA」と「大当りB」とに異なる割合で割り当てられている。
【0097】
図12(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)では、0〜299の範囲を取り得る判定値のうち、0〜149までの範囲に「大当りA」が割り当てられており、150〜299までの範囲に「大当りB」が割り当てられている。一方で、図12(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)では、0〜299の範囲を取り得る判定値のうち、全範囲(0〜299の範囲)に「大当りA」が割り当てられている。
【0098】
ここで、「大当りA」と「大当りB」の大当り遊技状態について、図12(E)を用いて説明すると、「大当りA」は、大当り遊技状態において羽根部材32L、32Rの動作により役物進入口31L、31Rの開放が15回(いわゆる15ラウンド)繰り返し実行される15ラウンド大当りである。一方、「大当りB」は、大当り遊技状態において羽根部材32L、32Rの動作により役物進入口31L、31Rの開放が5回(いわゆる5ラウンド)繰り返し実行される5ラウンド大当りである。尚、「大当りA」と「大当りB」の大当り遊技における役物進入口31L,31Rは、29秒が経過するか役物進入口31L,31Rへ遊技球が所定数(例えば10球)進入することにより羽根部材32L、32Rによって閉鎖される。
【0099】
つまり、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、得られる賞球が少ない大当り遊技状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【0100】
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【0101】
図12(D)は、ROM105に記憶される大当り種別判定テーブル(V入賞用)の構成を示している。本実施例の大当り種別判定テーブル(V入賞用)は、特定領域スイッチ24にて遊技球が検出されたときに、当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別の決定するための参照されるテーブルである。
【0102】
図12(D)に示す大当り種別判定テーブル(V入賞用)では、0〜299の範囲を取り得る判定値のうち、全範囲(0〜299の範囲)に「大当りC」が割り当てられている。
【0103】
ここで、「大当りC」の大当り遊技状態について、図12(E)を用いて説明すると、「大当りC」は、大当り遊技状態において羽根部材32L、32Rの動作により役物進入口31L、31Rの開放が14回(いわゆる14ラウンド)繰り返し実行される14ラウンド大当りである。「大当りC」の大当り遊技における役物進入口31L,31Rは、29秒が経過するか役物進入口31L,31Rへ遊技球が所定数(例えば10球)進入することにより羽根部材32L、32Rによって閉鎖される。
【0104】
尚、本実施例では、特定領域スイッチ24にて遊技球が検出された場合にも、変動特図が第1特図である場合や第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、特定領域スイッチ24にて遊技球が検出された場合は、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられても良い。
【0105】
図12(F)及び図12(G)は、ROM105に記憶される小当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)と小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の構成例を示している。本実施例の小当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、第1特別図柄における特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されたときに、当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、小当り種別を決定するために参照されるテーブルであり、小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、第2特別図柄における特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されたときに、当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、小当り種別を決定するために参照されるテーブルである。
【0106】
これら小当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)と小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)とでは、当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「小当りA」と「小当りB」とに異なる割合で割り当てられている。
【0107】
図12(F)に示す小当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)では、0〜299の範囲を取り得る判定値のうち、0〜9までの範囲に「小当りA」が割り当てられており、10〜299までの範囲に「小当りB」が割り当てられている。一方で、図12(G)に示す小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)では、0〜299の範囲を取り得る判定値のうち、0〜49までの範囲に「小当りA」が割り当てられており、50〜299までの範囲に「小当りB」が割り当てられている。
【0108】
ここで、「小当りA」と「小当りB」の小当り遊技状態について図12(H)を用いて説明すると、「小当りA」と「小当りB」は、共に小当り遊技状態において羽根部材32L、32Rの動作により役物進入口31L、31Rの開放が1回実行される。一方、「小当りA」の小当り遊技状態における役物進入口31L,31Rは、5秒が経過するか役物進入口31L,31Rへ遊技球が所定数(例えば10球)進入することにより羽根部材32L、32Rによって閉鎖され、「小当りB」の小当り遊技状態における役物進入口31L,31Rは、1.8秒が経過するか役物進入口31L,31Rへ遊技球が所定数(例えば10球)進入することにより羽根部材32L、32Rによって閉鎖される。
【0109】
尚、本実施例では、「小当りA」の小当り遊技状態における役物進入口31L,31Rの開放回数を1回、役物進入口31L,31Rの最大開放期間を5秒とする一方で、「小当りB」の小当り遊技状態における役物進入口31L,31Rの開放回数を1回、役物進入口31L,31Rの最大開放期間を1.8秒としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「小当りA」の小当り遊技状態における役物進入口31L,31Rの最大開放期間が「小当りB」の小当り遊技状態における役物進入口31L,31Rの最大開放期間よりも長ければ、「小当りA」の小当り遊技状態における役物進入口31L,31Rの開放回数は複数回でも良い。例えば、「小当りA」の小当り遊技状態における役物進入口31L,31Rの開放回数を2回とする一方で、各役物進入口31L,31Rの開放時における最大開放期間の合計期間を5秒とすれば良い。
【0110】
つまり、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて小当り種別を決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて小当り種別を決定する場合とで、小当り種別を役物進入口31L,31Rの開放期間が短い「小当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームと比較して小当り種別を「小当りB」として役物進入口31L,31Rの開放期間が短い小当り遊技状態に制御すると決定されることが少ない、つまり、役物進入口31L,31Rの開放期間が長い「小当りA」に決定され易いので、第2始動入賞口42に遊技球が入賞するか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。
【0111】
尚、本実施例では変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで、変動表示結果が「小当り」となった場合の小当り種別の決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで共通のテーブルデータを参照することにより、変動特図に拘わりなく小当り種別の決定を行うようにしても良い。
【0112】
また、本実施例では、変動特図が第2特図である場合は、変動特図が第1特図である場合よりも高い割合で小当り種別が「小当りA」に決定される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第2特図である場合は、100%の割合で小当り種別が「小当りA」に決定されるようにしても良い。
【0113】
また、前記実施例では、小当り種別として、役物進入口31L,31Rが最大5秒開放する「小当りA」と、役物進入口31L,31Rが最大1.8秒開放する「小当りB」とが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別として、役物進入口31L,31Rの最大開放期間が異なる小当り種別(例えば、役物進入口31L,31Rが最大3秒開放する「小当りC」や役物進入口31L,31Rが最大1.0秒開放する「小当りD」等)を設けても良い。
【0114】
図8に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM104は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM104の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【0115】
このようなRAM104には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151と、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
【0116】
特図保留記憶部151Aは第1始動入賞口42L,42Rまたは第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151は、入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)した入賞口を示すデータ(後述する始動口バッファ値が示すデータ)と、始動条件の成立に基づいてCPU106により乱数回路108等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「2」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りや小当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【0117】
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0118】
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0119】
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU106がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【0120】
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路108で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2やMR3を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU106によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU106がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路108における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路108から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【0121】
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0122】
入出力ポート107は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0123】
図8に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、スピーカ8L、8Rからの効果音出力動作や遊技効果LED9の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板11からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、音制御部122と、LED制御部123とが搭載されている。尚、例えば、前述したように、可変入賞装置40の後方に液晶表示装置等の画像表示装置を設ける場合にあっては、該画像表示装置における表示を制御するための、ビデオディスプレイプロセッサ(Video Display Processor;VDP)等からなる表示制御部を搭載するようにしてもよい。
【0124】
演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU126と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM125と、CPU126のワークエリアを提供するRAM124と、入出力ポート127とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU126がROM125から読み出したプログラムを実行し、RAM124をワークエリアとして用いることで、スピーカ8L、8Rなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。RAM124には各種バッファ、各種フラグ、各種カウンタ、各種タイマなどが設けられる。また、CPU126は、ROM125に記憶されている乱数生成プログラムを実行することで、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数を必要に応じて生成可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数生成プログラムとは個別に、CPU126とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を設けるようにしても良い。
【0125】
演出制御用マイクロコンピュータ120におけるROM125には、各種のパターンテーブルが記憶されている。各種のパターンテーブルには、演出制御パターンテーブルなどが含まれる。演出制御パターンテーブルは、CPU126による演出制御用マイクロコンピュータ120での設定内容、スピーカ8L、8Rの音声出力制御の内容、遊技効果LED9や装飾用LEDなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして当該演出制御パターンを特定可能な演出制御パターンコードに対応付けて複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容(音声制御データなどによって規定される。)、遊技効果LED9あるいは装飾用LEDの点灯動作内容(ランプ制御データなどによって規定される。)といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【0126】
演出制御基板12に搭載されたRAM124には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
【0127】
演出制御フラグ設定部191には、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0128】
演出制御タイマ設定部192には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0129】
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【0130】
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0131】
本実施例では、図14(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「2」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」及び「2」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞口42L,42Rや第2始動入賞口43への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び図柄指定コマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンドを対応付けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
【0132】
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の変動表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1」の記憶内容はクリアされるとともに、下位の保留記憶(バッファ番号「2」)の記憶内容は上位の保留記憶として上位にシフトされていくようになっている。
【0133】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、後述する先読み予告演出決定処理(図18参照)において先読み予告演出の実行の有無の決定に伴う先読み態様の決定に応じてセットされる先読み態様フラグを各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
【0134】
尚、後述する先読み予告演出決定処理において先読み予告演出の実行が決定されなかった場合には、先読み態様フラグに「0」が格納されることで、通常態様として白色での遊技効果LED9の発光が開始され、先読み予告演出の実行が決定された場合には、先読み対象フラグに「1」〜「4」のいずれかが格納されることで、通常の態様とは異なる特別態様として青色、赤色、黄色、緑色のいずれかで遊技効果LED9の発光が開始されるようになっている。このように発生した始動入賞に応じて遊技効果LED9の発光を行うことで、該発光に対応する変動表示において、変動表示結果が大当りとなる可能性や、変動表示結果が小当りであり、小当り種別が小当りAとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。尚、本実施例では遊技効果LED9を異なる色で発光させることにより先読み予告演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L,8Rから出力される音声により先読み予告演出を実行するようにしても良い。つまり、本実施例における先読み予告演出とは、遊技効果LED9の発光色によって始動入賞は発生したが未だ実行されていない変動表示について変動表示結果が大当りとなるか否か、小当りとなるか否か(特に、小当りAとなるか否か)を示唆する演出である。尚、本実施例における先読み予告演出としては、遊技効果LED9の発光色により始動入賞は発生したが未だ実行されていない変動表示について変動表示結果が大当りとなるか否か、小当りとなるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、遊技効果LED9の発光色により始動入賞は発生したが未だ実行されていない変動表示について変動表示結果が大当りとならないことや小当りとならないことを示唆するようにしても良い。
つまり、本発明において「示唆」とは、通常の状態(この場合は遊技効果LED9が白色で発光している状態)と比較して未だ実行されていない変動表示の変動表示結果が大当りや小当りになり易いこと、大当りや小当りになり難いこと、大当りや小当りに100%の割合でなること、大当りや小当りに100%の割合でならないことを遊技者に示すことを含む。
【0135】
CPU126は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドと図柄指定コマンドとが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、特図保留記憶のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンドの順に格納されていくことになる。
【0136】
入出力ポート127は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート127の出力ポートからは、音制御部122やLED制御部123へと伝送される情報信号などが出力される。
【0137】
演出制御基板12に搭載された音制御部122では、演出制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板12に搭載されたLED制御部123では、演出制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果LED9や装飾用LEDによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部122やLED制御部123は、演出制御基板12とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。
【0138】
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU106)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。
【0139】
メイン処理において、CPU106は、まず、必要な初期設定を行う。具体的に、初期設定処理においてCPU106は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU106が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【0140】
次いで、CPU106は、入力ポートを介して入力される図示しないクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU106は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。
【0141】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU106は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0142】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU106は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(S8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0143】
チェック結果が正常であれば、CPU106は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM104内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、有利状態フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【0144】
また、CPU106は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。なお、この実施例では、CPU106は、S43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板12に対して送信する。
【0145】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0146】
初期化処理では、CPU106は、まず、RAMクリア処理を行う(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータは0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM104の全領域を初期化せず、特定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
【0147】
S11およびS12の処理によって、例えば、進入球カウンタ等の各種カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【0148】
また、CPU106は、演出制御基板12を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120は、初期化指定コマンドを受信すると、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための初期化音の出力や遊技効果LED9の点滅点灯等により初期化報知を行う。
【0149】
また、CPU106は、乱数回路108を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU106は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路108にMR1の値を更新させるための設定を行う。
【0150】
そして、S15において、CPU106は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【0151】
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU106は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。
【0152】
以上のようにメイン処理においてCPU106は、まず、必要な所定の初期設定、初期化処理(RAM104のクリア、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにする処理など)などを行う。その後、CPU106は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。本実施例では、表示用乱数とは、特別図柄変動時間を設定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【0153】
タイマ割込が発生すると、CPU106は、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、下記のスイッチ処理、表示制御処理、表示用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、演出制御コマンド制御処理、情報出力処理、賞球処理、出力処理、特別図柄表示制御処理を含む。タイマ割込処理では、最後に割込許可状態に設定される。
【0154】
(スイッチ処理)スイッチ回路101を介して、始動入賞口スイッチ22A、始動入賞口スイッチ22B、役物カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ25、一般入賞球スイッチ27の検出信号を入力し、それらの状態判定(例えば、オンしているかなど)を行う。
【0155】
(表示制御処理)第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、第1保留表示器8A、第2保留表示器8B、進入球数表示器220の表示制御を行う。第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4Bについては、後述の特別図柄表示制御処理で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行し、進入球数表示器220Bについては、進入球カウンタのカウンタ値に応じて、図6に示したように、第1LED〜第3LEDを点灯する。
【0156】
(表示用乱数更新処理)表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理。
【0157】
(特別図柄プロセス処理)第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4Bを所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU106は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【0158】
(演出制御コマンド制御処理)演出制御用マイクロコンピュータ120に演出制御コマンドを送出する処理。
【0159】
(情報出力処理)例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、払い出し情報などのデータを出力する。
【0160】
(賞球処理)始動入賞口スイッチ22A、始動入賞口スイッチ22B、役物カウントスイッチ23、一般入賞球スイッチ27の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。具体的には、始動入賞口スイッチ22A、始動入賞口スイッチ22B、役物カウントスイッチ23、一般入賞球スイッチ27のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動して払出制御コマンド(賞球個数信号)にて指定された個数の遊技球を払い出す。
【0161】
(出力処理)出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU106は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する。
【0162】
(特別図柄表示制御処理)特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する。CPU106は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU106は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器4Aおよび第2特別図柄表示器4Bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。
【0163】
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理(上記タイマ割込処理における情報出力処理以外の処理)は2ms毎に起動されることになる。なお、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットなどがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0164】
図15は、主基板11に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU106)が実行する特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bおよび可変入賞装置40を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU106は、まず、始動入賞判定処理を行う(S101)。
【0165】
図16は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU106は、まず、第1始動入賞口スイッチ22Aがオンしているかを判定し(S201)、オンしている場合、つまり、第1始動入賞口42L、42Rへの始動入賞が発生していたら(S201;Y)、CPU106は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウント値(RAM104に記憶される。)の値が1であるか否か)を確認する(S202)。
【0166】
第1保留記憶数が上限値に達していなければ(S202;N)、CPU106は、例えばRAM104などに設けられた始動口バッファ値を「1」に更新する(S203)。
【0167】
一方、第1始動入賞口スイッチ22Aがオンしていない場合(S201;N)や第1特図保留記憶数が上限値である場合は(S202;Y)、第2始動入賞口スイッチ22Bがオンしているかを判定し(S204)、オンしている場合、つまり、第2始動入賞口43への始動入賞が発生していたら(S204;Y)、CPU106は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウント値(RAM104に記憶される。)の値が1であるか否か)を確認する(S205)。
【0168】
第2保留記憶数が上限値に達していなければ(S205;N)、CPU106は、例えばRAM104などに設けられた始動口バッファ値を「2」に更新する(S206)。また、第2始動入賞口スイッチ22Bがオンしていない場合(S204;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(S205;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。
【0169】
S203またはS206の実行後は、CPU106は、始動口バッファ値に応じた保留記憶カウント値を1加算するとともに(S207)、合計保留記憶カウント値を1加算する(S208)。続いて、CPU106は、乱数回路108やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから乱数値MR1を抽出し(S209)、抽出した乱数値MR1を始動口バッファ値が示すデータとともに特図保留記憶部に記憶する(S210)。そして、CPU106は、始動口バッファ値に応じた始動口への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うとともに(S211)、入賞時乱数値判定処理を実行する(S211a)。
【0170】
入賞時乱数値判定処理の実行後、CPU106は、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(S213)。始動口バッファ値が1である場合は(S213;Y)、始動口バッファ値をクリアしてS204に進み(S214)、始動口バッファ値が2である場合は(S213;N)、始動口バッファ値をクリアして始動入賞判定処理を終了する。
【0171】
図17は、入賞時乱数値判定処理として、図16のS211aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別ゲームが開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図15のS110)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。一方、これらの判定とは別に、遊技球が第1始動入賞口スイッチ22Aまたは第2始動入賞口スイッチ22Bにて検出されたタイミングで、CPU106がS211aの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定などを行う。これにより、遊技球が第1始動入賞口スイッチ22Aまたは第2始動入賞口スイッチ22Bにて検出されたことに基づく特別図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、CPU126などにより、後述するように、先読み予告演出が実行されるようになる。
【0172】
図17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU106は、まず、図12(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S122)。その後、図16のS209にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S123)。大当り判定範囲には、S122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU106が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【0173】
S123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S123;N)、当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、小当り種別を判定する(S124)。このとき、CPU106は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、小当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから小当り種別判定用テーブル(第1特別図柄用)または小当り種別判定用テーブル(第2特別図柄用)を示すデータを選択する。そして、選択した小当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、いずれの小当り種別となるかを判定する。
【0174】
そして、S124において判定した小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行して入賞時乱数値判定処理を終了する(S125)。
【0175】
また、S123にて大当り判定範囲内であると判定された場合(S123;Y)、CPU106は、当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S128)。このとき、CPU106は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブル(第1特別図柄用)または大当り種別判定用テーブル(第2特別図柄用)を示すデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、いずれの大当り種別となるかを判定する。
【0176】
そして、S128において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行して入賞時乱数値判定処理を終了する(S129)。
【0177】
図15のS101にて始動入賞判定処理を実行した後には、RAM104に設けられた特図プロセスフラグの値(初期値は“0”)に応じて、S110〜S118のうちのいずれかの処理を行う。以下、それぞれの処理において実行される主な処理内容について説明する。
【0178】
S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、RAM104に設けられた特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄の変動表示結果や確定特別図柄が設定され、特別図柄の変動表示結果及び乱数値MR2を示す数値データに基づき、変動パターンが設定される。尚、変動パターンを設定した後は、該設定した変動パターンに応じたコマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定も行われる。そして、これら設定を実行した後は特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
【0179】
S111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S111にて特別図柄変動処理が実行されるごとに、特図変動タイマにおける値(特図変動タイマ値)を1減算あるいは1加算することにより、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。
【0180】
S112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。本実施例におけるパチンコ遊技機1では、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「小当り」となる場合は、確定特別図柄を停止表示させた後に特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合は、確定特別図柄を停止表示させた後に特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。
【0181】
S113の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において役物開閉動作の実行を開始して可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rを開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。尚、小当り開放前処理では、小当り種別が「小当りA」である場合には、役物進入口31L、31Rを開放状態とする期間を5秒に設定し、小当り種別が「小当りB」である場合には、役物進入口31L、31Rを開放状態とする期間を1.8秒に設定する。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。
【0182】
S114の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この小当り開放中処理には、役物進入口31L、31Rを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。また、小当り開放中処理は、模型用ソレノイド52を駆動させるための処理、役物カウントスイッチ23にて遊技球が所定数(例えば、3個)検出されたことに応じてストッパソレノイド54を駆動させる処理、遊技球が特定領域に進入したか否か(特定領域スイッチ24にて検出されたか否か)を判定する処理も含まれている。そして、小当り種別に応じた役物進入口31L、31Rの開放期間が経過した後、または、遊技球が特定領域に進入した後は、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。
【0183】
S115の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この小当り終了処理には、スピーカ8L、8R、遊技効果LED9といった演出用の電気部品(演出装置)により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。また、小当り終了処理では、小当り遊技中に特定領域スイッチ24にて遊技球が検出されたか否かを判定する処理や、ストッパ210による規制を解除する処理も含まれている。小当り遊技中に特定領域スイッチ24にて遊技球が検出された場合には、当り種別判定用の乱数値MR2を抽出するとともに、該MR2と大当り種別判定テーブル(V入賞用)にもとづいて大当り種別を決定して特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。小当り遊技中に特定領域スイッチ24にて遊技球が検出されていない場合は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。尚、本実施例における小当り終了処理では、小当り遊技中に特定領域スイッチ24にて遊技球が検出されたか否かに拘らず、進入球カウンタを初期化(進入球カウンタに0をセット)する処理も実行する。
【0184】
S116の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図表示結果が「大当り」となったことや、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。そして、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
【0185】
S117の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にてラウンドの実行を制御する処理などが実行される。一例として、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や役物カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが実行される。そして、各大当り種別に応じた最後のラウンドにおいて役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻した後、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。
【0186】
S118の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理には、スピーカ8L、8R、遊技効果LED9といった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過した後は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
【0187】
次に、演出制御基板12の動作を説明する。演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ120(具体的には、CPU126)は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、例えば、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、CPU126は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、CPU126は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、CPU126は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【0188】
演出制御処理において、CPU126は、例えば、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理)。このコマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。
【0189】
次いで、CPU126は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択してスピーカ8L、8Rや遊技効果LED9などの制御を実行する。演出制御処理は、タイマ割込が行われるごとに繰り返し行われることになる。
【0190】
演出制御用マイクロコンピュータ120におけるROM125には、各種演出制御パターンテーブル等のパターンテーブルが記憶されている。各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータ(演出制御パターン)がラウンド遊技ごとなどに格納されている。各演出制御パターンには、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データなどといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【0191】
小当り遊技中演出では、役物進入口31L、31Rの開放に合わせて、開放中であることを報知する開放報知演出が実行される。このため、小当り遊技中演出は、上部大入賞口31の開放状態を報知する開放状態報知演出でもある。演出制御パターンには、このような小当り遊技中演出を実行するパターンも含まれる。なお、開放報知演出の実行時期は、小当り制御パターンにおいて規定される開放ソレノイド53の駆動タイミング及び停止タイミングに対応して、演出制御パターンにおいて規定されていればよい。このため、小当り遊技中演出を実行するための演出制御パターンには、小当り種別それぞれに対応して用意されてもよい。
【0192】
また、本実施例では、大当り遊技状態に制御されている期間中には、ファンファーレの演出、大当り遊技中演出(大当り遊技の期間中に対応して実行される演出)、エンディングの演出が実行される。本実施例では、このような演出が実行可能なように、演出制御パターンが用意される。
【0193】
図15は、上記メイン処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU126は、先ず、先読み予告演出決定処理を実行する(S161)。その後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS170〜S178のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、主に以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、スピーカ8L、8Rや遊技効果LED9が制御され、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されているときに対応した演出が実行される。
【0194】
先読み予告演出決定処理では、CPU126は、エントリ確認処理及び予告決定可能確認処理を実行した後に実際に先読み予告演出を実行するか否かと先読み予告演出の演出態様(先読み態様)を決定する。先ず、CPU126は、エントリ確認処理として始動入賞時受信コマンドバッファをチェックし、先読み態様フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する。先読み態様フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読み予告演出決定処理を終了し、先読み態様フラグがセットされていないエントリが有る場合は、予告決定可能確認処理に進む。
【0195】
次いで、CPU126は、予告決定可能確認処理として演出プロセスフラグの値が “3”〜“8”のいずれかであるか否か、つまり、図18に示す小当り待ち処理、小当り中演出処理、小当り終了演出処理、大当り待ち処理、大当り中演出処理、大当り終了演出処理のうちいずれかを実行中であるか否かと、既に先読み態様フラグが「1」〜「4」のいずれかのエントリが有るか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が“3”〜“8”のいずれかである場合と既に先読み態様フラグが「1」〜「4」のいずれかのエントリが有る場合は、該エントリの先読み態様フラグに「先読み予告なし」に対応する「0」をセットして先読み予告演出決定処理を終了する。また、演出プロセスフラグの値が “0”〜 “2”のいずれかであり、且つ先読み態様フラグが「1」〜「4」のいずれかのエントリが無い場合には、該エントリに記憶されている図柄指定コマンドに基づいて図19(A)及び図19(B)に示す割合にて先読み予告演出を実行するか否かと先読み態様とを決定する。
【0196】
本実施例においては、図柄指定コマンドが大当り種別(「大当りA」または「大当りB」)を示す場合は、図19(A)に示すような決定割合で先読み予告演出の実行の有無と先読み態様とを決定する。図19(A)に示す決定割合の設定例では、特定した大当り種別に応じて、先読み予告演出の実行の有無や先読み態様の決定割合を異ならせている。
【0197】
具体的には、図柄指定コマンドが大当り種別として「大当りA」を示している場合は、先読み予告演出の非実行(先読み予告演出なし)として遊技効果LED9を白色に発光させることを20%の割合で決定し、遊技効果LED9を青色に発光させる先読み態様αにて先読み予告演出を実行することを30%の割合で決定し、遊技効果LED9を赤色に発光させる先読み態様βにて先読み予告演出を実行することを50%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドが大当り種別として「大当りB」を示している場合は、先読み予告演出の非実行(先読み予告演出なし)として遊技効果LED9を白色に発光させることを30%の割合で決定し、遊技効果LED9を青色に発光させる先読み態様αにて先読み予告演出を実行することを60%の割合で決定し、遊技効果LED9を赤色に発光させる先読み態様βにて先読み予告演出を実行することを10%の割合で決定する。
【0198】
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ先読み態様βにて先読み予告演出が実行される場合は、先読み態様αにて先読み予告演出が実行される場合よりも大当り種別が「大当りA」である割合が高いことが示唆され、遊技者の「大当りA」となることに対する期待度を高めることができる。
【0199】
また、図柄指定コマンドが個当り種別(「小当りA」または「小当りB」)を示す場合は、図19(B)に示すような決定割合で先読み予告演出の実行の有無と先読み態様とを決定する。図19(B)に示す決定割合の設定例では、特定した小当り種別に応じて、先読み予告演出の実行の有無や先読み態様の決定割合を異ならせている。
【0200】
具体的には、図柄指定コマンドが小当り種別として「小当りA」を示している場合は、先読み予告演出の非実行(先読み予告演出なし)として遊技効果LED9を白色にあさせることを70%の割合で決定し、遊技効果LED9を黄色に発光させる先読み態様γにて先読み予告演出を実行することを20%の割合で決定し、遊技効果LED9を緑色に発光させる先読み態様δにて先読み予告演出を実行することを10%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドが小当り種別として「小当りB」を示している場合は、先読み予告演出の非実行(先読み予告演出なし)として遊技効果LED9を白色に発光させることを95%の割合で決定し、遊技効果LED9を黄色に発光させる先読み態様γにて先読み予告演出を実行することを4%の割合で決定し、遊技効果LED9を緑色に発光させる先読み態様δにて先読み予告演出を実行することを1%の割合で決定する。
【0201】
このような設定により、変動表示結果が「小当り」であり、かつ先読み態様δにて先読み予告演出が実行される場合は、先読み態様γにて先読み予告演出が実行される場合よりも小当り種別が「小当りA」である割合が高いことが示唆され、遊技者の「小当りA」となることに対する期待度を高めることができる。
【0202】
S254の実行後、CPU126は、S254にて決定した先読み予告演出の実行の有無と先読み態様に応じた値を該エントリの先読み態様フラグとしてセットする(S255)。例えば、先読み予告演出なしを決定した場合は、「0」、先読み態様αを決定した場合は「1」、先読み態様βを決定した場合は「2」、先読み態様γを決定した場合は「3」、先読み態様δを決定した場合は「4」を先読み態様フラグとしてセットすれば良い。
【0203】
尚、本実施例では、図柄指定コマンドが大当り種別を示す場合と小当り種別を示す場合とで異なる先読み態様を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当り種別を示す場合と小当り種別を示す場合とで共通して決定可能な先読み態様を複数設け、図柄指定コマンドが示す種別毎に各先読み態様の決定割合を異ならせるようにしても良い。
【0204】
先読み予告演出決定処理の実行後、CPU126は、先読み予告演出実行処理(S162)を実行し、演出プロセスフラグの値が“0”〜“2”のいずれかである場合に遊技効果LED9を先読み態様フラグの値に応じた色に発光させる制御を行う。尚、後述するように、演出プロセスフラグの値が“3”〜“8”のいずれかである場合は、遊技効果LED9を先読み態様フラグの値に応じた色に発光させる制御は行わない。
【0205】
S170の変動パターン指定コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この変動パターン指定コマンド受信待ち処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を“1”に更新する。
【0206】
S171の変動中演出開始処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動中演出開始処理では、受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに基づいて演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御部123に対する電飾信号の出力により装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、演出制御プロセスフラグの値を“2”に更新する。
【0207】
S172の変動中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この変動中演出処理では、S171の変動中演出開始処理にて行った設定にもとづいてスピーカ8L,8Rからの音出力や装飾用LEDの点灯/消灯/点滅を行う。そして、変動時間が終了したら、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに応じて演出制御プロセスフラグの値を“3”または“6”に更新する。
【0208】
S173の小当り待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この小当り待ち処理では、遊技効果LED9において先読み予告演出が実行中(遊技効果LED9が青色、赤色、黄色、緑色のいずれかで発光中である場合)であっても遊技効果LED9を小当り中(後述の小当り中演出と小当り終了演出中)に発光させるLEDとして設定するとともに小当り遊技状態となることに対応した演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態となることに対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれており、小当り遊技状態となることを遊技者に報知する小当り報知演出(小当りファンファーレ演出とも言う)等を実行する。小当り報知演出等が終了した後は、演出制御プロセスフラグの値を“4”に更新する。
【0209】
S174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この小当り演出中処理では、例えば小当り種別などに応じて演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、遊技者にV入賞したことを報知するV入賞本値演出を実行する処理も含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドにて小当り遊技状態の終了が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
【0210】
S175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この小当り終了演出処理では、小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、小当り遊技状態の終了に対応した演出の終了後、遊技効果LED9を先読み態様フラグに応じた色にて発光するLEDとして設定する処理を実行するとともに、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。
【0211】
S176の大当り待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り待ち処理では、遊技効果LED9において先読み予告演出が実行中(遊技効果LED9が青色、赤色、黄色、緑色のいずれかで発光中である場合)であっても遊技効果LED9を大当り中(後述の大当り中演出と大当り終了演出中)に発光させるLEDとして設定するとともに大当り遊技状態となることに対応した演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態となることに対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれており、大当り遊技状態となることを遊技者に報知する大当り報知演出(大当りファンファーレ演出とも言う)等を実行する。大当り報知演出等が終了した後は、演出制御プロセスフラグの値を“7”に更新する。
【0212】
S177の大当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り演出中処理では、例えば大当り種別などに応じて演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドにて大当り遊技状態の終了が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値を“8”に更新する。
【0213】
S178の大当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了演出処理では、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、大当り遊技状態の終了に対応した演出の終了後、遊技効果LED9を先読み態様フラグに応じた色にて発光するLEDとして設定する処理を実行するとともに、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。
【0214】
つまり、本実施例における遊技効果LED9は、演出プロセスフラグの値が“0”〜“2”のいずれかである場合は、先読み態様フラグの値に応じた色(先読み態様に応じた色)にて発光するとともに、演出プロセスフラグの値が“3”〜“8”のいずれかである場合は、大当り中または小当り中の演出(大当り中演出や大当り後演出、小当り中演出、小当り後演出)に応じた態様にて発光するようになっている。このため、大当り中や小当り中は、先読み予告演出が大当り中演出や小当り中演出等と同時に実行されないようになっており、大当り遊技中や小当り遊技中に先読み予告演出が実行されることにより大当り中演出や小当り中演出の演出効果が削がれることが無い。また、遊技効果LED9において先読み予告演出と大当り中演出や小当り中演出が同時に実行されることにより遊技効果LED9の発光が先読み態様フラグの値にもとづく発光であるのか、大当り中演出や小当り中演出にもとづく発光であるのかについて遊技者が混乱してしまうことを防いでいる。
【0215】
尚、本実施例では、小当り遊技中や大当り遊技中に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に対しては小当り遊技や大当り遊技の終了後に先読み予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技中や大当り遊技中に始動入賞が発生した場合においても先読み予告演出の実行の有無や先読み態様を決定し、小当り遊技や大当り遊技の終了後に該先読み予告演出の実行の有無や先読み態様の決定に応じて先読み予告演出を実行しても良い。尚、先読み予告演出の実行の有無や先読み態様を決定するタイミングとしては、始動入賞が発生したことに基づいて始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに始動入賞口指定コマンドや図柄指定コマンドが格納された時点であっても良いし、大当り遊技や小当り遊技が終了した時点であっても良い。
【0216】
以下、パチンコ遊技機1における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口42L、42Rを通過(進入)した遊技球が第1始動入賞口スイッチ22Aにより検出されたときや、第2始動入賞口43を通過(進入)した遊技球が第2始動入賞口スイッチ22Bにより検出されたときには、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。そして、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「小当り」または「大当り」に決定され、確定特別図柄として、所定表示結果としての小当り図柄や特定表示結果としての大当り図柄が導出表示される。小当り図柄や大当り図柄が導出表示されたときには、図15のS112における特図プロセスフラグの更新設定などにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御される。このときには、例えば小当り種別や大当り種別に基づいて、図15に示すS114の制御などにより、可変入賞装置40が形成する役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻す役物開閉動作が行われる。
【0217】
こうして小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、振分け装置200により特別経路33または通常経路34に振分けられる。尚、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が2球目までは、振分け装置200によって特別経路33または通常経路34に均等に振分けられるが、3球目以降は、ストッパ210によって通常経路34への遊技球の流入が規制されるため、特別経路33のみに振分けられる。これら振分け装置200によって特別経路33または通常経路34に振分けられた遊技球が特定領域49を通過(進入)して特定領域スイッチ24によって検出されると、V入賞フラグがオン状態にセットされる。その後、小当り遊技状態が終了するときにV入賞フラグがオンであることに対応してパチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御される。よって、小当り遊技状態に3球以上の遊技球が可変入賞装置40に進入した場合には、ほぼ確実に特定領域49を通過(進入)して大当り遊技状態に制御される。
【0218】
尚、本実施例では、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、2球目までは振分け装置200によって特別経路33または通常経路34に均等に振分けられる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変入賞装置40の内部に進入した2球目までの遊技球は。振分け装置200によって特別経路33と通常経路34とのどちらかに偏って振り分けられても良い。
【0219】
尚、本実施例では、特別経路33を通過する遊技球がほぼ確実に特定領域49を通過する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別経路33を通過する遊技球は、通常経路34を通過する遊技球よりも特定領域49を通過する割合が高ければ必ずしもほぼ確実に特定領域49を通過しないようにしても良い。
【0220】
尚、大当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、小当り遊技状態と同様に振分け装置200により特別経路33または通常経路34に振分けられるが、小当り遊技状態とは異なり、特定領域49を通過(進入)して特定領域スイッチ24によって検出されても次の大当たり遊技に制御されることはない。
【0221】
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞は発生したが、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、始動条件に対応する変動表示の保留記憶が行われる(図16の始動入賞判定処理)。そして、変動表示結果が小当りとなった場合は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されるとともに、小当り種別に応じた異なる期間(「小当りA」であれば最大5秒、「小当りB」であれば最大1.8秒)に亘って役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態に制御される。
【0222】
そして、小当り遊技状態中において遊技球が特定領域49を通過(進入)しなかったときには、小当り遊技状態の終了により特図ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく変動表示が実行される。一方で、小当り遊技状態中において遊技球が特定領域49を通過(進入)したときには、遊技球の特定領域49の通過によって開始される大当り遊技状態の終了により特図ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく変動表示が実行される。
【0223】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、先読み予告演出が実行されるとともに、役物カウントスイッチ23によって遊技球が所定数検出されることで遊技球が特定領域49に進入し易い特別経路33を通過し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【0224】
また、小当りAの小当り遊技状態は、小当りBの小当り遊技状態よりも役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する期間が長いので、1度の小当りAの小当り遊技状態において特別経路33を遊技球が通過し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【0225】
また、大当り遊技状態や小当り遊技状態では先読み予告演出よりも大当り中演出や大当り終了演出、小当り中演出、小当り終了演出が優先されることで、大当り中演出や大当り終了演出、小当り中演出、小当り終了演出の演出効果が先読み予告演出によって削がれてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。尚、本実施例では、先読み予告演出よりも大当り中演出や大当り終了演出、小当り中演出、小当り終了演出が優先される形態として、大当り中演出や大当り終了演出、小当り中演出、小当り終了演出が実行中である場合は、遊技効果LED9を大当り中演出や大当り終了演出、小当り中演出、小当り終了演出に応じた態様にて発光させることで遊技効果LED9にて先読み予告演出を実行しないようにする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技効果LED9よりも遊技者が視認し難いまたは遊技効果LED9よりも小さい演出用LEDを遊技効果LED9とは個別に設け、大当り中演出や大当り終了演出、小当り中演出、小当り終了演出の実行中は該演出用LEDを先読み態様に応じた色に発光させるようにしても良い。
【0226】
また、役物カウントスイッチ23にて検出された遊技球の数を進入球数表示器220におけるLEDの点灯数により報知することで、遊技者は、検出された遊技球の数が天井値である3個に近いことを認識できるため、遊技球が特別経路33を通過しやすくなることへの期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【0227】
なお、特開2013−220311号公報では、遊技媒体が通過可能な第1経路と、遊技媒体が通過可能であって第1経路よりも遊技媒体が特定領域に進入し易い第2経路と、を有し、特定領域に遊技媒体が進入することにより遊技者にとって有利な有利状態に制御するものがある。このような遊技機は、遊技媒体を第1経路と第2経路のいずれかに振り分ける振り分け板を有しているものがある。しかしながら、特許文献1にあっては、振り分け板による遊技媒体の振り分けは時間経過により切り替るようになっているため、遊技媒体が第1経路に振り分けられるタイミングにおいては、遊技者に対して遊技媒体を入賞させることを促すことができず遊技興趣を向上できないという問題がある。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することも目的とする。
【0228】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0229】
例えば、前記実施例に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、前記実施例では、小当り遊技状態の終了時において進入球カウンタを初期化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら進入球カウンタの初期化を、小当り遊技状態の終了毎に実施せずに複数の小当り遊技状態に亘って引き継ぐことを可能とし、小当り遊技状態において特定領域49に遊技球が進入して大当り遊技状態となったときに進入球カウンタを初期化するようにしてもよく、このようにすれば、1の小当り遊技状態において進入球カウンタのカウント値が天井値である「3」に到達しなかったとしても、複数の小当り遊技状態において進入球カウンタのカウント値が「3」に到達することでストッパ210による規制が実行されるようになるので、特定領域49に遊技球が進入して大当り遊技状態(特定遊技状態)となる可能性を高めつつ、大当り遊技状態に制御されるときには、進入球カウンタが初期化されるため、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される頻度を抑えることができるので、パチンコ遊技機1の射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。尚、このように複数の小当り遊技状態において進入球カウンタの値を引き継ぐ場合は、変動表示結果として役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態に制御しない「はずれ」を設けることにより変動表示結果が「小当り」となる割合を低下させ(例えば、変動表示結果が「小当り」となる確率を1/100や1/200とする)、過度に特定領域49に遊技球が進入して大当り遊技状態に制御されることを防止することが望ましい。
【0230】
また、前記実施例では、ストッパ210による規制を行う天井値となる進入球カウンタのカウント値を「3」とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの天井値は、進入球カウンタを初期化するタイミング等に応じ、射幸性を考慮して適宜に設定すればよく、前述したように、進入球カウンタを複数の小当り遊技状態に引き継ぐことが可能とする場合にあっては、1の小当り遊技状態において可変入賞装置40に進入することが不可な最大数(例えば4)よりも大きい値(例えば10等)を設定することが好ましい。
【0231】
また、前記実施例では、通常経路34への流入口34’にストッパ210を設けて、遊技球が通常経路34へ進入することを規制することにより、遊技者にとって有利な特別経路33への振分け率を高めるようにした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例1として図20に示すように、ストッパ210と同一構成とされたストッパ250を特別経路33の流入口33’に設け、進入球カウンタのカウント値が2以下の場合には、図20(A)に示すように、ストッパ250を規制状態として遊技球が特別経路33に流入することを不可とし、進入球カウンタのカウント値が3以上の場合には、図20(B)に示すように、ストッパ250を非規制状態として遊技球が特別経路33に流入することを可能とするようにしてもよい。
【0232】
つまり、遊技者にとって有利な特別経路33(第2経路)を遊技球(遊技媒体)が通過することを規制可能な規制部材であるストッパ250と、役物カウントスイッチ23が所定数である「3」の遊技球(遊技媒体)を検出したことにより進入球カウンタのカウント値が3である場合に、ストッパ250による規制を解除する規制解除制御を行うCPU106(規制解除制御手段)とを備え、CPU106(規制解除制御手段)により規制解除制御が行われるときには、規制解除制御が行われないときと比べて遊技球(遊技媒体)が特別経路33(第2経路)を通過し易い状態となるようにしても良い。
【0233】
また、前記実施例では、振分け装置200の上流位置に役物カウントスイッチ23のみを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、振分け装置200にて特別経路33に振分けられた遊技球を検出するための特別経路スイッチを特別経路33上に設けるとともに、振分け装置200にて通常経路34に振分けられた遊技球を検出するための通常経路スイッチを通常経路34上に設けて、これら特別経路スイッチと通常経路スイッチとにより可変入賞装置40に進入した遊技球の数を計数するようにしても良い。このようにすることで、例えば、通常経路スイッチにて遊技球が3球カウントされることによってストッパ210により通常経路34への遊技球の流入を規制するようにし、4球目以降の遊技球が特別経路33を通過するようにすることができる。
【0234】
尚、前記実施例では、検出スイッチの数を低減することを目的として可変入賞装置40に進入した遊技球の数を役物カウントスイッチ23にて検出し、該役物カウントスイッチ23にて検出した遊技球の数に基づいてストッパ210による規制を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、通常経路34や特別経路33に振分けられた遊技球を検出するための通常経路検出スイッチや特別経路検出スイッチを設けて検出するようにしても良いし、或いは、通常経路検出スイッチのみを設けて、該通常経路スイッチによって検出された遊技球が、例えば2となったときに、ストッパ210による規制を行うようにしても良いし、逆に、特別経路検出スイッチのみを設けて、該通常経路スイッチによって検出された遊技球が、例えば2となったときに、ストッパ210による規制を行うことで、進入した遊技球が特別経路33に振分けられ易くなるようにしても良い。
【0235】
また、前記実施例では、ストッパ210による規制を小当り終了処理において解除する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ストッパ210による規制を、規制の開始から所定時間が経過したタイミング或いは規制の開始から所定回数の揺動板202の揺動が実行されたタイミングにおいて解除するようにしても良いし、規制後において最初に実行される変動表示が開始或いは終了するタイミングにおいて解除するようにしても良い。
【0236】
また、前記実施例では、大当り遊技状態中において特定領域49に遊技球が進入しても大当り遊技状態に移行することがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態における各ラウンドにおいて特定領域49に遊技球が進入したときに、次のラウンドを実行する場合(所謂V継続タイプの場合)にあっては、各ラウンドにおいて進入球カウンタのカウント値が、ラウンド制御に対応する天井値(小当りにおける天井値(本実施例では3)とは異なるものであっても良い)となったときにストッパ210による規制を実行するようにすれば良い。
【0237】
また、前記実施例では、変動表示結果が「大当り」となる場合と、特定領域49に遊技球が進入した場合に大当り遊技状態に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値を設けないことで必ず変動表示結果が「小当り」のみになるようにし、特定領域49に遊技球が進入することによってのみ大当り遊技状態に制御されるようにしても良い。
【0238】
更には、変形例2として図21に示すように、スロットマシン1001に、前記実施例における可変入賞装置40を演出装置1040として設けるようにしても良く、この場合にあっては、遊技者にとって有利となるボーナスやリプレイタイムやアシストタイム等の内部抽選に当選していることを示す演出を演出装置1040において実行すれば良い。具体的には、スロットマシン1001の内部に封入された遊技球を、内部抽選に当選していない場合には、遊技者による演出ボタン1056の操作に応じて1個または2個の遊技球が演出装置1040に進入し、特定領域を遊技球が通過しない演出を実行する一方、内部抽選に当選している場合には3個以上の遊技球が演出装置1040に進入し、特定領域を遊技球が通過する演出を実行して、あたかも、特定領域を遊技球が通過することによってボーナスやリプレイタイムやアシストタイムとなったように遊技者に認識させるようにしても良い。
【0239】
尚、これら演出装置1040を用いる場合にあっては、当選した内部抽選の種類(例えば、ボーナスに当選したのか、リプレイタイムに当選したのか、アシストタイムに当選したのか等)に応じて、演出装置1040に進入させる遊技球の数が異なるようにして、特定領域を遊技球が通過する確率が当選した内部抽選の種類に応じて異なるようにしても良いし、当選した内部抽選の種類(例えば、ボーナスに当選したのか、リプレイタイムに当選したのか、アシストタイムに当選したのか等)に応じて、本発明における所定数となる天井値を変更(例えば、ボーナスに当選した場合には天井値を4、アシストタイムに当選した場合には天井値を3、リプレイタイムに当選した場合には天井値を2に設定変更)すること等により、特定領域を遊技球が通過する確率が当選した内部抽選の種類に応じて異なるようにしても良い。
【0240】
また、演出装置1040を用い、実際に演出装置1040において特定領域を遊技球が通過した場合に、内部抽選とは関係なく、ボーナスやリプレイタイムやアシストタイムに制御するようにしても良い。
【0241】
また、前記実施例では、振分け装置200を可変入賞装置40の内部に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら振分け装置200を可変入賞装置40の外部の遊技領域10に設けるようにしても良い。
【0242】
また、前記実施例では、特定領域49に遊技球が進入することによって大当り遊技状態に制御される可変入賞装置40に振分け装置を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記実施例のようにMR1の乱数値が大当り判定値と一致することによって大当りとすると決定する遊技機において、これら大当りとすると決定する確率が通常遊技状態における所定確率(第1確率)よりも高い高確率(第2確率)とする制御が行われる高確率状態(確変状態ともいう)に、特定領域49に遊技球が進入することによって移行するいわゆる確変アタッカーに設けるようにしても良い。
【0243】
尚、振分け装置200を確変アタッカーに設ける場合にあっては、例えば、確変アタッカーにおいて所定数(例えば10球)の遊技球が入賞した時点で開放を終了するものであるときに、所定数(例えば10球)では振分け方向を特別経路のみとはしないが、所定数(例えば10球)を超えて進入した遊技球(例えば、11球目)については、特別経路のみに振り分けることで高確率状態(確変状態)に移行するようにしても良い。
【0244】
また、前記実施例では、可変入賞装置40に進入した遊技球の数に応じて進入球数表示器220の点灯態様を変化させることによって、遊技者が可変入賞装置40に進入した遊技球の数を把握できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、進入球数表示器220における点灯態様の変化にとともに若しくは変化に代えて、役物カウントスイッチ23にて遊技球を検出したことに応じて、該遊技球の検出と検出数とを通知するコマンドを演出制御基板12に出力し、該演出制御基板12において、検出数に応じた効果音(例えば、1個目、2個目、3個目音声)をスピーカ8L、8Rから出力したり、或いは、遊技効果LED9の点灯態様を検出数に応じた点灯態様(例えば、1個目では緑色、2個目では黄色、3個目では赤色等)とする演出を実行するようにしても良い。尚、前述した画像表示装置を設ける場合にあっては、該画像表示装置に検出数に応じた表示を行うようにしても良い。
【0245】
また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示器のみが設けられたものであってもよい。
【0246】
また、第1特別図柄表示器4Aに対応する第1始動入賞口42L、42Rと、第2特別図柄表示器4Bに対応する第2始動入賞口43とが、複数の始動領域として設けられるものに限定されず、例えば4個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。
【0247】
さらに、V入賞の発生に基づく大当り遊技状態では、可変入賞装置40に設けられた「左」及び「右」の役物進入口31L、31Rを開放状態とするラウンドが実行されるものに限定されず、例えば、遊技領域の下方に設けられた大入賞口の大入賞口扉を開放状態とするラウンドが実行されたり、可変入賞装置40とは異なる特別可変入賞装置の開放制御が行われたり、所定個数(例えば2000個など)の遊技球が賞球として払い出されるものであってもよい。
【0248】
前記実施例では、特図ゲームの変動表示といった特図ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する変動表示の保留記憶が行われるものとしたが、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときには、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)しても始動入賞は無効と判断し、変動表示の保留記憶を行わないものとしてもよい。
【0249】
前記実施例では、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が通過(進入)したときには、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが行われるものとしたが、こうした特図ゲームを行うことなく、可変入賞装置40の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。この場合には、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が通過(進入)したことにもとづいて当り種別判定用の乱数値MR2のみを抽出して保留記憶として記憶し、該抽出したMR2の値に応じた小当り種別に応じた最大開放期間(例えば、小当り種別が小当りAであれば5秒、小当り種別が小当りBであれば1.8秒)にて可変入賞装置40の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。尚、この場合は、先読み予告演出として、役物開閉動作制御として役物進入口31L、31Rが開放状態に制御される期間(例えば、前記実施例における5秒や1.8秒)を遊技効果LED9の発光等にて示唆するようにしても良い。
【0250】
前記実施例では、第1特図を用いた特図ゲームにおける変動表示の保留記憶と、第2特図を用いた特図ゲームにおける変動表示の保留記憶とは、それぞれ上限記憶数を「1」として説明したが、上限記憶数を「2」〜「4」としてもよいし、「5」以上としてもよい。
【0251】
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【0252】
また、前記実施例では、遊技媒体として遊技球を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体として、例えば、図21に示すように、スロットマシン1001に演出装置1040を設ける場合にあっては、遊技球に代えてスロットマシン1001において使用されるメダルを使用してもよく、これら遊技媒体としては、第1経路や第2経路を通過可能な形状のものであれば、任意の遊技媒体を使用できる。
【0253】
また、前記実施例や変形例では、特定領域49に遊技球が進入することによって大当り遊技状態等となることで、大きな遊技価値が遊技者に付与され易くなるものを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定領域49を設けずに、特別経路33に振分けられた遊技球を検出する特別経路スイッチと、通常経路34に振分けられた遊技球を検出する通常経路スイッチとを設け、通常経路34にて遊技球を検出した場合には第1遊技価値を付与し、特別経路33にて遊技球を検出した場合には第1遊技価値よりも大きな第2遊技価値を付与するようにしても良い。
【0254】
また、前記実施例では、特定領域49を1つとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定領域49を複数としても良い。
【0255】
また、前記実施例では、本発明における規制部材として、揺動板202とは個別にストッパ210を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらストッパ210を設けることなく、揺動板202の動作を制御することにより、該揺動板202が本発明の規制部材を構成するようにしても良い。つまり、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球として3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出されたときには、例えば、揺動板202の傾斜方向を右端が下方位置となる傾斜状態(揺動板202が右方向に傾斜する状態)にのみ保持すること、或いは、揺動板202の傾斜方向を右端が下方位置となる傾斜状態となる期間を長くすること、揺動板202の左端が下方位置となる傾斜状態(揺動板202が左方向に傾斜する状態)であれば強制的に揺動板202の傾斜方向を右端が下方位置となる傾斜状態に切替えること等により、通常経路34(第1経路)を遊技球が通過することを規制するようにしても良い。つまり、本発明において「規制」とは、通常の状態に比較して遊技球が進入し難くすることを含み、規制部材も、通常の状態に比較して遊技球が進入し難くすることが可能なものであれば良い。
【0256】
また、前記実施例では、役物進入口31L、31Rから可変入賞装置40内に進入した遊技球が特別経路33または通常経路34を通過することで特定領域49を通過可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例3として図22(A)及び図22(B)に示すように、複数の遊技球が滞留可能なクルーン300を特別経路33や通常経路34の途上に設けても良い。このように特別経路33や通常経路34の途上にクルーン300を設ける場合は、図22(B)に示すように、該クルーン300を平面視で略円形に形成する。そして、該クルーン300の平面視における略中央部に遊技球が通過可能な貫通孔302を形成するとともに、該貫通孔302の周囲に段部301を複数個(本変形例3では5個)形成する。
【0257】
尚、各段部301は、平面視における時計回り方向に向けて上方に傾斜を成している。このため、各段部301は、クルーン300の底部に対して突状に形成されているとともに、平面視におけるクルーン300の中心点を通過する中心線Cに対して非線対称となるように配置されている。このように段部301を非線対称にとなるように配置することで、複数の遊技球が貫通孔302の周辺で対峙して球詰まりが発生してしまうことを防止できるようになっている。
【0258】
このように特別経路33や通常経路34の途上にクルーン300を形成することにより、該クルーン300にて遊技球の流下速度を減速することができるので、遊技球が衝突することにより可変入賞装置40が破損してしまうことを防ぐことができる。尚、クルーン300内に滞留することで流下速度が減速された遊技球は、貫通孔302を通過することで足模型51や特定領域49に向けて再び特別経路33や通常経路34を通過していけば良い。
【0259】
尚、本変形例3では、クルーン300に遊技球が通過可能な1の貫通孔302を形成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーン300には遊技球が通過可能な貫通孔を複数形成してもよい。尚、このようにクルーン300に貫通孔を複数形成する場合は、遊技球がいずれの貫通孔を通過するかで遊技球の経路を振り分けるようにしても良い。
【0260】
また、本変形例3では、各段部301をクルーン300の底部に対して突状に形成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、段部301はクルーン300の底部に対して凹状に形成してもよい。
【0261】
また、本変形例3では、平面視におけるクルーン300の中心点を通過する中心線Cに対して非線対称となるように複数の段部301を配置する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各段部301は、平面視におけるクルーン300の中心点に対して非点対称となるように配置されていても良い。
【0262】
また、本変形例3では、各段部301を平面視における時計回り方向に向けて上方傾斜を成すように形成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各段部301は傾斜しないように形成しても良い。
【0263】
また、本変形例3では、クルーン300を可変入賞装置40の内部である特別経路33や通常経路34の途上に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーン300を可変入賞装置40外や遊技球が通過しない領域(例えば、遊技領域10)外に演出用装置の一部として設けても良い。尚、このようにクルーン300を演出用装置の一部として設ける場合は、該演出装置内に予め遊技者が打球操作ハンドル30を操作することで発射する遊技球とは別の演出用遊技球を封入しておき、該演出用遊技球をクルーン300内に進入させるようにすれば良い。
【0264】
また、前記実施例では、小当り遊技状態の終了時に進入球カウンタを初期化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、進入球カウンタは、電源断からの復旧時や電源投入にCPU106がメイン処理にてRAM104をクリア(S10)することで初期化されるようにしても良く、このようにすることで、電源投入されて遊技が開始される遊技場の開店時等において、進入球カウンタに記憶されている遊技球の数の違いにより、小当り遊技状態における遊技球の特別経路33の通過し易さがパチンコ遊技機1によって異なってしまうことを回避することができる。
【0265】
また、前記実施例では、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する回数(開放回数)が同一である一方、役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する期間が異なることにより、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで特別経路33や通常経路34への遊技球の進入し易さが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する回数が異なる一方で、役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する累計期間を同一とする(例えば、小当りAの小当り遊技状態では役物進入口31L,31Rの開放回数を1回、最大開放時間を5秒とし、小当りBの小当り遊技状態では役物進入口31L,31Rの開放回数を10回、各開放における最大開放時間を0.5秒とする)ことにより、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで特別経路33や通常経路34への遊技球の進入し易さを異ならせるようにしても良い。
【0266】
更に、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで、役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する回数(開放回数)と役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する期間との双方を異ならせるようにしても良い。尚、このように小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで、役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する回数(開放回数)と役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する期間との双方を異ならせる場合は、役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する累計期間と各開放における最大開放時間とのどちらを異ならせても良い。
【0267】
また、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで特別経路33や通常経路34への遊技球の進入し易さが異なる形態としては、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで、役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する回数、役物進入口31L、31Rの開放態様、役物進入口31L、31Rの開放期間と、の少なくともいずれか1つを異ならせるようにすれば良い。
【0268】
また、前記実施例では、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する回数(開放回数)が同一である一方、役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する期間が異なることにより、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで特別経路33や通常経路34への遊技球の進入し易さが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで役物進入口31L、31Rを開放状態とするための羽根部材32L、32Rの摺動距離を異ならせる(例えば、小当りBの小当り遊技状態では羽根部材32L、32Rの摺動距離を小当りAの小当り遊技状態における羽根部材32L、32Rの摺動距離の半分とすることで、役物進入口31L,31Rの開放幅を小当りAの小当り遊技状態の半分とする)ことで、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで特別経路33や通常経路34への遊技球の進入し易さを異ならせるようにしても良い。
【0269】
また、前記実施例では、役物進入口31L,31Rに遊技球を進入可能とする部材として、羽根部材32L,32Rを可変入賞装置40に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物進入口31L,31Rに遊技球を進入可能とする部材としては、前後方向や左右方向にスライド移動するスライド部材を可変入賞装置40に設け、該スライド部材がスライド移動することにより役物進入口31L,31Rに遊技球が進入可能となる流路を形成するようにしても良い。
【0270】
また、前記実施例では、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する回数(開放回数)が同一である一方、役物進入口31L、31Rを開放状態に制御する期間が異なることにより、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで特別経路33や通常経路34への遊技球の進入し易さが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで開放する役物進入口31L、31Rの数を異ならせる(例えば、小当りAの小当り遊技状態では役物進入口31L,31Rの両方を開放し、小当りBの小当り遊技状態では役物進入口31L,31Rの一方のみを開放する)ことで、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態とで特別経路33や通常経路34への遊技球の進入し易さを異ならせるようにしても良い。
【0271】
また、前記実施例では、小当り遊技状態及び大当り遊技状態では先読み予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態と大当り遊技状態とのうちいずれか一方では先読み予告演出を実行するようにしても良い。
【0272】
また、特別図柄の変動表示中は、該変動表示の表示結果が大当りとなることや小当りとなることを示唆する変動中演出を実行するようにしても良い。このように変動中予告演出を実行する場合は、例えば、実行中の変動表示の表示結果が大当りや小当りとなることを、期待度の異なる複数の演出のうちから1の演出を実行することにより示唆すれば良い。また、このように変動中予告演出を実行する場合は、実行する変動中予告演出の期待度が低ければ該変動中予告演出と先読み予告演出を同時に実行するようにしても良い。
【0273】
また、前記実施例では、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に3球以上の遊技球が進入した場合には、3球目以降の遊技球はすべて特別経路33にのみ振分けされて特定領域49に進入する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に3球以上の遊技球が進入した場合には、3球目のみを特別経路33に振り分け、4球目以降は特別経路33と通常経路34とに振り分けるようにしても良い。
【0274】
また、前記実施例では、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数が3以上である場合は、遊技球が約100%の割合で特別経路33に流入する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数が3以上である場合に遊技球が特別経路33に流入する割合は、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数が2以下である場合に遊技球が特別経路33に流入する割合よりも高ければ任意の値に設定して良い。例えば、前記実施例では、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数が2以下である場合に遊技球が特別経路33に流入する割合は25%(遊技球が通常経路34に流入する割合は75%)であるので、1の小当り遊技状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数が3以上である場合に遊技球が特別経路33に流入する割合は該25%よりも高い50%や90%等であれば良い。
【符号の説明】
【0275】
1 パチンコ遊技機
21 ストッパ
23 役物カウントスイッチ
31L,31R 役物進入口
33 特別経路
34 通常経路
49 特定領域
54 ストッパソレノイド
106 CPU
126 CPU
210 ストッパ
300 クルーン
301 段部
302 貫通孔
図1
図2
図3
図4
図5
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