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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2016-77549(P2016-77549A)
(43)【公開日】2016年5月16日
(54)【発明の名称】ゲーム装置、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20160411BHJP
   A63F 13/56 20140101ALI20160411BHJP
   A63F 13/46 20140101ALI20160411BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20160411BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20160411BHJP
【FI】
   A63F13/80 E
   A63F13/56
   A63F13/46
   A63F13/53
   A63F13/52
【審査請求】有
【請求項の数】14
【出願形態】OL
【全頁数】18
(21)【出願番号】特願2014-212125(P2014-212125)
(22)【出願日】2014年10月16日
(71)【出願人】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100064908
【弁理士】
【氏名又は名称】志賀 正武
(74)【代理人】
【識別番号】100134544
【弁理士】
【氏名又は名称】森 隆一郎
(74)【代理人】
【識別番号】100161207
【弁理士】
【氏名又は名称】西澤 和純
(74)【代理人】
【識別番号】100175824
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 淳一
(72)【発明者】
【氏名】小林 健治
(72)【発明者】
【氏名】渡場 雄
(72)【発明者】
【氏名】喜田 大介
(72)【発明者】
【氏名】北條 美子
【テーマコード(参考)】
2C001
【Fターム(参考)】
2C001AA14
(57)【要約】
【課題】パズルオブジェクトの配置を変更することができるゲーム装置、及びプログラムを提供する。
【解決手段】パズルフィールドに配置されたパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定部と、判定部によりパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、所定の隣接関係が成立すると判定されたパズルオブジェクトを消去する消去部と、パズルフィールドを変化させる変化部と、変化部によるパズルフィールドの変化に応じてパズルオブジェクトを再配置する。
【選択図】図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去部と、
前記ゲームフィールドを変化させる変化部と、
前記変化部による前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置部と
を備えるゲーム装置。
【請求項2】
前記変化部は、前記ゲームフィールドを回転させることにより前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記再配置部は、前記変化部による前記ゲームフィールドの回転に伴って、前記ゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトの一部を再配置することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記再配置部は、前記変化部により前記ゲームフィールドが回転された角度が所定の角度となったときに前記ゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトを再配置することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記変化部は、前記ゲーム装置でユーザがプレイを開始してから経過した経過時間、前記ゲーム装置でユーザが取得したスコア、前記ゲーム装置でのゲームの難易度、及び前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には対戦相手の状態、のうちの少なくとも1つを基準に前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記ゲームフィールドの形状は、多角形、または楕円形であることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記ゲームフィールド内に、前記オブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には、前記対戦ゲームを行う各々のユーザは1つの前記ゲームフィールドで対戦するか、または各々のユーザごとに設けられた前記ゲームフィールドで対戦することを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記ゲームフィールドがユーザごとに設けられている場合には、前記変化部は独立して各々の前記ゲームフィールドを変化させるか、または同期して各々の前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記所定の隣接関係は、ユーザにより指定された前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記所定の隣接関係は、前記オブジェクトが所定の方向に所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記所定の隣接関係は、前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記ゲーム装置のゲームは、前記オブジェクトに対しユーザによる操作が不可能なゲームか、前記オブジェクトに対しユーザによる回転及び移動操作が所定の方向に限り可能なゲームか、またはユーザによる入れ替え操作が隣接する前記オブジェクトに限り可能であるゲームであることを特徴とする請求項1から請求項12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項14】
コンピュータに、
ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去ステップと、
前記ゲームフィールドを変化させる変化ステップと、
前記変化ステップによる前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、パズルフィールド内にパズルオブジェクトが配置されたゲームが提案されている。このようなゲームの多くは、新たなパズルオブジェクトが画面上方から出現し、プレイヤーがパズルオブジェクトの隣接関係を用いてパズルオブジェクトを消去していくことで、パズルをクリアしていくゲームとなっている。
【0003】
上述した隣接関係の例として、例えば横一列にパズルオブジェクトが揃った場合にそれらのパズルオブジェクトが消去されるようになっている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0004】
【非特許文献1】ホームページ:http://www.nintendo.co.jp/ds/atrj/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、非特許文献1に開示されたゲームでは、パズルオブジェクトがパズルフィールドに配置されると、その配置がほとんど変わらないという仕様となっている。そこで、ゲーム性を高めるために、パズルオブジェクトの配置が大きく変化するゲームが求められている。
【0006】
本発明の態様は、パズルオブジェクトの配置を変更することができるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定部と、前記判定部により前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去部と、前記ゲームフィールドを変化させる変化部と、前記変化部による前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置部とを備える。
【0008】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにより前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去ステップと、前記ゲームフィールドを変化させる変化ステップと、前記変化ステップによる前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置ステップとを実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示す構成図である。
図2】基準テーブルTBLの一例を示す図である。
図3】パズルフィールドの変化例を示す図である。
図4】パズルフィールドの変化例を示す図である。
図5】パズルフィールドの形状例を示す図である。
図6】パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えたパズルフィールドを示す図である。
図7】パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えたパズルフィールドを示す図である。
図8】消去部によるパズルオブジェクトの消去例を示す図である。
図9】ユーザによるパズルオブジェクトに対する操作例を示す図である。
図10】ゲーム装置のゲームを2人のユーザが対戦ゲームとしてプレイする場合の画面例を示す図である。
図11】パズルオブジェクトを消去する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
図12】パズルフィールドを変化させる処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を参照し、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置10の機能構成の一例を示す構成図である。ゲーム装置10は、例えば、入力部110と、通信部120と、表示部130と、ゲーム制御部140と、記憶部150とを備える。
【0011】
入力部110は、例えば、ボタンやタッチパネル、キーボード、マウス、マイクロホンなどの入力デバイスの少なくとも一部を備え、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。通信部120は、図示しないネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。表示部130は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electroluminescence)表示装置であり、画像やテキスト等の情報を表示する。入力部110と表示部130とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルであってよい。記憶部150は、ゲームアプリケーション記憶部151と、ゲームオブジェクト記憶部152と、個数カウンタ153と、基準テーブルTBL154を備える他、図示しないOS(Operating System)などのプログラム、その他の情報が記憶される。
【0012】
ゲームアプリケーション記憶部151に記憶されるゲームアプリケーションは、本実施形態に係るゲームを実行するアプリケーションである。本実施形態に係るゲームは、オブジェクト(以下、「パズルオブジェクト」という)が配置される領域であるゲームフィールド(以下「パズルフィールド」という)に配置されたパズルオブジェクトを消去していくゲームである。具体的には、パズルフィールドに配置されたパズルオブジェクトをユーザが指定し、指定されたパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立する場合に、それらのパズルオブジェクトが消去されるゲームであり、特にパズルフィールドが変化するようになっている。
【0013】
また、消去によりパズルオブジェクトが減少したときなどは、新たなパズルオブジェクトが画面上方から落下してきてパズルフィールドに配置される。なお、ゲームオブジェクト記憶部152、個数カウンタ153、及び基準テーブルTBL154の詳細については後述する。
【0014】
ゲーム制御部140は、隣接関係判定部141と、消去部142と、フィールド変化部143と、再配置部144とを備える。隣接関係判定部141は、パズルフィールドに配置されたパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する。消去部142は、隣接関係判定部141によりパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、所定の隣接関係が成立すると判定されたパズルオブジェクトを消去する。フィールド変化部143は、パズルフィールドを変化させる。再配置部144は、フィールド変化部143によるパズルフィールドの変化に応じてパズルオブジェクトを再配置する。
【0015】
図2は、基準テーブルTBL154の一例を示す図である。この基準テーブルTBL154は、フィールド変化部143がパズルフィールドを変化させる基準を示すテーブルである。基準テーブルTBL154における「変化レベルn」(n=1〜5)は、パズルフィールドに与える5種類の変化を示している。
【0016】
例えば、フィールド変化部143が、パズルフィールドを回転させることによりパズルフィールドを変化させることとする。その場合、5つの「変化レベルn」は、例えば5段階の速さでパズルフィールドを回転することを示している。早く回転させるほど、パズルオブジェクトの隣接関係の変化が大きいため、より難易度が高いゲームとなる。
【0017】
また、基準テーブルTBL154における「経過時間」は、ゲーム装置10でユーザがプレイを開始してから経過した経過時間を示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、3分、6分などが示されている。例えば、経過時間が3分となった場合には、フィールド変化部143は、「変化レベル1」でパズルフィールドを変化させる。
【0018】
基準テーブルTBL154における「スコア」は、ゲーム装置10でユーザが取得したスコアを示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、1000点、5000点などが示されている。例えば、スコアが5000点となった場合には、フィールド変化部143は、「変化レベル2」でパズルフィールドを変化させる。
【0019】
基準テーブルTBL154における「難易度」は、ゲーム装置10でのゲームの難易度を示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、難易度レベル1、難易度レベル2などが示されている。例えば、難易度が難易度レベル3となった場合には、フィールド変化部143は、「変化レベル3」でパズルフィールドを変化させる。
【0020】
基準テーブルTBL154における「対戦相手のスコア」は、ゲーム装置10でのゲームが、後述する対戦ゲームの場合には対戦相手の状態(ここでは対戦相手のスコア)を示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、1000点、5000点などが示されている。例えば、スコアが30000点となった場合には、フィールド変化部143は、「変化レベル4」でパズルフィールドを変化させる。
【0021】
対戦相手の状態を対戦相手のスコアとしたが、例えば対戦相手の難易度がユーザより高くなった場合や、対戦相手がゲーム内の何らかのアクションを起こした場合などを基準として用いるようにしてもよい。
【0022】
さらに、フィールド変化部143は、回転の方向、回転時間、及び回転間隔などを変えるなどしてもよい。また、変化の例として、回転の他に、パズルフィールドの大きさを変化させる、またはパズルフィールドの形状を変化させる、なども挙げられる。
【0023】
図3は、パズルフィールドの変化例を示す図である。図3には、6角形のパズルフィールドPF31,PF32、及びパズルオブジェクトPO1,PO2が示されている。また、図3に示されるパズルオブジェクトには、円形、正方形、3角形、6角形、及び星形の5つの種別のパズルオブジェクトが含まれている。
【0024】
パズルフィールドPF31を時計回りに回転させると、パズルフィールドPF32に示されるパズルフィールドに変化する。このとき、各々のパズルオブジェクトはパズルフィールドの変化に応じて、パズルフィールドPF31のパズルオブジェクトPO1が再配置部144により再配置される。その結果、パズルオブジェクトは、パズルオブジェクトPO2に示されるように再配置される。
【0025】
図4は、パズルフィールドの2つの変化例を示す図である。図4には、パズルフィールドPF101、102、103、104、及びパズルオブジェクトPO101、102、103、104、105が示されている。
【0026】
1つ目の変化例は、パズルフィールドが回転された角度が所定の角度(図では90°)となったときにパズルフィールドに複数配置されているパズルオブジェクトを再配置する変化例である。
【0027】
まず1つ目の変化例から説明する。パズルフィールドPF101は回転する前のパズルフィールドを示しており、パズルオブジェクトPO101は下方に溜まっている状態となっている。
【0028】
次のパズルフィールドPF102は、パズルフィールドPF101を時計回りに90°近くまで回転させたパズルフィールドを示している。このように、90°近くまで回転させた状態であっても、パズルオブジェクトPO102は崩れることなく、パズルオブジェクトPO101を単に90°近くまで回転させたものとなっている。
【0029】
そして、パズルフィールドPF103は、90°回転させたパズルフィールドを示している。このとき、パズルオブジェクトPO103に示されるように、複数配置されているパズルオブジェクトが再配置される。ユーザは、90°回転したときに再配置されることが分かっている場合には、再配置後のパズルオブジェクトを予測したプレイを行うことができるので、よりゲーム性を向上させることができる。
【0030】
次に2つ目の変化例を説明する。2つ目の変化例は、パズルフィールドの回転に伴って、パズルフィールドに複数配置されているパズルオブジェクトの一部を再配置する変化例である。
【0031】
まず、1つ目の変化例と同じく、パズルフィールドPF101は回転する前のパズルフィールドを示しており、パズルオブジェクトPO101は下方に溜まっている状態となっている。
【0032】
次のパズルフィールドPF104は時計回りに回転させたパズルフィールドを示しているが、パズルオブジェクトの一部であるパズルオブジェクトPO105だけが再配置され、パズルオブジェクトPO104は再配置されていない。ユーザは、再配置されるものとそうではないものが混在することから、再配置されない静的なパズルオブジェクトと再配置される動的なパズルオブジェクトの2つパズルオブジェクトに対してプレイできるので、よりゲーム性を向上させることができる。
【0033】
なお、上記2つ目の例では、静的なパズルオブジェクトと動的なパズルオブジェクトとに区別しているが、この例に限らず、パズルフィールドPF104に配置したパズルオブジェクトが、パズルフィールドPF104の回転に伴って、回転途中に、その回転角度に応じて徐々に崩れるように再配置されるように変化させてもよい。このような変化によっても、時間経過とともに配置が徐々に変化するパズルオブジェクトに対してプレイすることができるので、よりゲーム性を向上させることができる。
【0034】
このようにパズルオブジェクトの配置が変化することにより、パズルオブジェクトの隣接関係が変化するので、ユーザにとっては有利になったり、不利になったりするなど、新たなゲーム性を生じさせることができる。
【0035】
図5は、パズルフィールドの形状例を示す図である。パズルフィールドPF41は、楕円の特殊な例として、円形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF42は、楕円形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF43は、多角形の一例として正方形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF44は、多角形の一例として3角形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF45は、多角形の一例として6角形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF46は、多角形の一例として凸多角形のパズルフィールドを示している。
【0036】
一般的に、パズルフィールドPF41では、パズルオブジェクトは回転に応じてなめらかな動きをするが、パズルフィールドPF42になると、曲率は一定ではないので、パズルフィールドPF41と比較して、パズルオブジェクトはより複雑な動きをする。さらに、パズルフィールドが多角形の場合は、頂点部分によりパズルオブジェクトはより複雑な動きをする。特に、凸多角形の形状をもつパズルフィールドPF46では、頂点の角度が鋭角と鈍角となっているため、パズルオブジェクトはさらに複雑な動きをする。
【0037】
図5に示した形状の他に、ドーナツ型の形状や、キャラクターを模した形状なども例として挙げられる。さらに、ある位置から他の位置にパズルオブジェクトがジャンプするようなワープルートなどを設けるようにしてもよい。また、閉じた図形に限らず、開いた図形も例として挙げられる。この場合、開いた箇所からパズルオブジェクトが消失したり、出現するようにしてもよい。
【0038】
上述したパズルオブジェクトの形状により、パズルオブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。
以上説明した形状の各種パズルフィールドは、ゲームオブジェクト記憶部152に記憶されている。通信部120を用いて取得した新たなパズルフィールドがゲームオブジェクト記憶部152に記憶されるようになっている。このように、ゲームオブジェクト記憶部152は、パズルフィールドのライブラリを記憶している。
【0039】
図6、7は、パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えたパズルフィールドを示す図である。図6には、円形のパズルフィールドPF51,PF52、及び他のオブジェクトとしての仕切りGO51が示されている。また、図7には、円形のパズルフィールドPF61,PF62、及び他のオブジェクトとしての籠GO61が示されている。
【0040】
図6において、パズルフィールドPF51を時計回りに回転させると、パズルフィールドPF52に示されるパズルフィールドに変化する。このとき、各々のパズルオブジェクトはパズルフィールドの傾きに応じて移動するとともに、仕切りGO51により移動が妨げられる。
【0041】
一方、図7においても、パズルフィールドPF61を時計回りに回転させると、パズルフィールドPF62に示されるパズルフィールドに変化する。このとき、各々のパズルオブジェクトはパズルフィールドの傾きに応じて移動するとともに、籠GO61により移動が妨げられる。
【0042】
図6、7に示したいずれも場合も、仕切りGO51や籠GO61が備えられていない場合と比較して、パズルオブジェクトはより複雑な動きをする。このように、パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えることにより、パズルオブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。
【0043】
図8は、消去部142によるパズルオブジェクトの消去例を示す図である。図8では、黒色のパズルオブジェクトが消去されることを示している。
図8のパズルフィールドPF71、パズルオブジェクトPO71、及び軌跡L71は、本実施形態に係るゲーム装置10のゲーム内容を示すもので、そのゲーム内容はユーザがタッチパネル上で消去したいパズルオブジェクトを指定するものとなっている。
【0044】
具体的には、ユーザは最初に消去したいパズルオブジェクトにタッチし、そのまま消去したいパズルオブジェクトの上を軌跡L71に示されるようになぞっていき、ユーザが指をタッチパネルから離すことでユーザが消去したいパズルオブジェクトを指定する。今の場合、6つのパズルオブジェクトPO71がユーザにより指定されたこととなる。
【0045】
そして、隣接関係判定部141により、ユーザにより指定されたパズルオブジェクトが所定の数(本実施形態では3つ)以上隣接している関係が成立すると判定された場合に、隣接関係判定部141により判定されたパズルオブジェクトが消去部142により消去される。
【0046】
また、本実施形態において、隣接しているか否かの判定方法は、パズルオブジェクト間の距離が所定の距離以下の場合に隣接していると判定する方法である。なお、接触している場合のみを隣接していると判定するときには、所定の距離を0とすればよい。6つのパズルオブジェクトPO71は、隣接していると判定されたものとする。従って、パズルオブジェクトPO71は同じ種別で、隣接関係にあり、3つ以上隣接しているので、消去されることとなる。
【0047】
次のパズルフィールドPF72に示される例は、パズルオブジェクトが所定の方向(図8では水平方向)に所定の数(図8では6つ)以上隣接している関係が成立すると判定された場合に、判定されたパズルオブジェクトを消去するゲームでの消去例である。具体的には、パズルオブジェクトが積み上げられていくことにより隣接する6つのパズルオブジェクトPO72が消去されることを示している。
【0048】
そして、パズルフィールドPF73に示される例は、パズルオブジェクトが所定の数(図8では4つ)以上隣接している関係が成立すると判定された場合に、判定されたパズルオブジェクトを消去するゲームでの消去例である。具体的には、隣接する4つの3角のパズルオブジェクトPO73が消去されることを示している。
【0049】
図9は、ユーザによるパズルオブジェクト対する操作例を示す図である。なお、本実施形態に係るゲームは、基本的にパズルオブジェクトに対しユーザによる操作が不可能なゲームであるが、以下の説明する操作を行えるようにしてもよい。
まず、オブジェクトの回転操作について説明する。ユーザが入力部110において、パズルオブジェクトPO81を時計回りに回転するための操作を行うと、パズルオブジェクトPO81は90°回転したパズルオブジェクトPO82となる。
【0050】
次に、オブジェクトの移動操作について説明する。ユーザが入力部110において、パズルオブジェクトPO82を左右または下方に移動するための操作を行うと、パズルオブジェクトPO82は操作された方向に移動する。
【0051】
次に、オブジェクトの入れ替え操作について説明する。ユーザが入力部110において、パズルオブジェクトPO84とパズルオブジェクトPO85とを入れ替える操作を行うと、パズルオブジェクトPO84とパズルオブジェクトPO85とが入れ替わる。この場合、正方形の3つのパズルオブジェクトは消去されることとなる。
【0052】
図10は、ゲーム装置10のゲームを2人のユーザが対戦ゲームとしてプレイする場合の画面例を示す図である。図10には、画面G91、及びパズルフィールドPF91、PF92が示されている。パズルフィールドPF91は一方のユーザに対するパズルフィールドであり、パズルフィールドPF92は他方のユーザに対するパズルフィールドである。
【0053】
このように、対戦ゲームを行う場合は、対戦ゲームを行う各々のユーザは1つのパズルフィールドで対戦するのみならず、図10に示されるように、各々のユーザごとに設けられたパズルフィールドで対戦する構成としてもよい。また、対戦ゲームは、各々のユーザが所有する例えば携帯型ゲーム機やパーソナルコンピュータが通信する形態の対戦ゲームであってもよい。
【0054】
さらに、パズルフィールドがユーザごとに設けられている場合には、独立して各々のパズルフィールドを変化させるか、または同期して各々のパズルフィールドを変化させるようにしてもよい。以下の説明では、同期して各々のパズルフィールドを変化させることを、同期モードと表現する。
【0055】
このように、ゲーム装置10のゲームを対戦ゲームでプレイした場合にも、対戦相手の状態でパズルフィールドが変更されるため、対戦ゲームとしての楽しさをより向上させることができる。
【0056】
なお、図10の例では、1つの画面G91に2つのパズルフィールドPF91、PF92が示されているが2つの画面の各々に1つずつパズルフィールドが表示されるようにしてもよい。
【0057】
次に、図8のPO71のように、ユーザに指定されたパズルオブジェクトを消去する処理について説明する。
図11は、パズルオブジェクトを消去する処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、隣接関係判定部141は、ユーザによりパズルオブジェクトへの指定が開始されると(ステップS102でYES)、指定されたパズルオブジェクトを記憶部150に記憶する(ステップS104)。ここで指定が開始されるとは、図8で説明したように、ユーザがパズルオブジェクトが表示された位置のタッチパネルにタッチしたことを示している。また、パズルオブジェクトを記憶する処理は、当該パズルオブジェクトを特定する情報を記憶部150に記憶する処理である。
【0058】
次に、隣接関係判定部141は、記憶部150に記憶された個数カウンタ153を1にする(ステップS106)。この個数カウンタ153は、ユーザに指定され、所定の隣接関係が成立するパズルオブジェクトの個数を示すカウンタである。
【0059】
そして、隣接関係判定部141は、指定が終了したか否か判定する(ステップS108)。ここで、指定が終了したとは、図8で説明したように、ユーザがタッチパネルから指を離すことを示す。
【0060】
指定が終了していないと判定された場合には(ステップS108でNO)、隣接関係判定部141は、ユーザが指でなぞることにより、他のパズルオブジェクトが指定されたか否か判定する(ステップS110)。他のパズルオブジェクトが指定されていない場合には(ステップS110でNO)、ステップS108に戻る。
【0061】
一方、他のパズルオブジェクトが指定された場合には(ステップS110でYES)、隣接関係判定部141は、他のパズルオブジェクトが、直前に指定していたパズルオブジェクトの種別と同じ種別のパズルオブジェクトか否か判定する(ステップS112)。同じ種別のパズルオブジェクトではない場合には(ステップS112でNO)、ステップS108に戻る。
【0062】
一方、同じ種別のパズルオブジェクトの場合には(ステップS112でYES)、隣接関係判定部141は、他のパズルオブジェクトと、直前に指定していたパズルオブジェクトとが隣接しているか否か判定する。ここでの判定方法は、図8のパズルフィールドPF71での説明に記載した方法である。隣接していない場合には(ステップS114でNO)、ステップS108に戻る。
【0063】
一方、隣接していると判定された場合には(ステップS114でYES)、隣接関係判定部141は、指定されたパズルオブジェクトを記憶部150に記憶し(ステップS116)、記憶部150に記憶された個数カウンタ153を1だけ増分し(ステップS118)、ステップS108に戻る。
【0064】
ステップS108に戻り、指定が終了したと判定された場合には(ステップS108でYES)、隣接関係判定部141は、個数カウンタ153が3以上か否か判定する(ステップS120)。
【0065】
個数カウンタ153が3以上でない場合には(ステップS120でNO)、ステップS102に戻り、個数カウンタ153が3以上の場合には(ステップS120でYES)、消去部142は、ステップS104,116で記憶した全てのパズルオブジェクトを消去して(ステップS122)、ステップS102に戻る。
【0066】
図12は、パズルフィールドを変化させる処理の流れを示すフローチャートの一例である。フィールド変化部143は、変化基準が満たされた場合には(ステップS124でYES)、満たされた変化基準に対応する変化レベルを取得する(ステップS126)。ここで、フィールド変化部143は、例えば変化基準にスコアが用いられている場合、スコアをモニタリングし、基準テーブルTBL154に示されるスコアに到達すれば、変化基準が満たされたと判定する。例えば、スコアが5000点に到達すると、変化基準が満たされたと判定し、5000点に対応する変化レベルである変化レベル2を取得する。
【0067】
次に、フィールド変化部143は、対戦状態で同期モードか否か判定する(ステップS128)。同期モードと判定された場合には(ステップS128でYES)、フィールド変化部143は、取得した変化レベルで各々のパズルフィールドを変化させ(ステップS132)、ステップS134に進む。
【0068】
一方、同期モードと判定されない場合には(ステップS128でNO)、フィールド変化部143は、取得した変化レベルでパズルフィールドを変化させる(ステップS130)。
【0069】
この変化に応じて、再配置部144は、パズルオブジェクトを再配置する(ステップS134)。そして、フィールド変化部143は、パズルフィールドの変化が終了したか否か判定し(ステップS136)、パズルフィールドの変化が終了していない場合には(ステップS136でNO)、ステップS134に戻る。一方、パズルフィールドの変化が終了した場合には(ステップS136でYES)、ステップS124に戻る。
【0070】
上記ステップS134、136に示されるように、パズルフィールドが変化中はパズルオブジェクトの再配置が断続的に行われる。基本的にパズルオブジェクトは下方向に移動して再配置されることとなるが、パズルフィールドが回転している場合には、下方向が刻々と変化するとともに、他のパズルオブジェクトやパズルフィールドの枠との接触などもあるため、単純に下方向だけに移動するものとはならない。そのため、パズルフィールドが変化中はパズルオブジェクトの再配置が断続的に行われることとなる。
【0071】
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【0072】
また、上述のゲーム装置10の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【0073】
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0074】
(付記1)
ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定部(141、S120)と、前記判定部により前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去部(142、S122)と、前記ゲームフィールドを変化させる変化部(143、S130)と、前記変化部による前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置部(144、S134)とを備えたゲーム装置(10)。
【0075】
上記構成によれば、ゲームフィールドを変化させることにより、オブジェクトの配置を変更することができる。
【0076】
(付記2)
前記変化部は、前記ゲームフィールドを回転させることにより前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする。
【0077】
上記構成によれば、ゲームフィールドを回転させるという変化により、オブジェクトの配置を変更することができる。
【0078】
(付記3)
前記再配置部は、前記変化部による前記ゲームフィールドの回転に伴って、前記ゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトの一部を再配置することを特徴とする付記2に記載のゲーム装置。
【0079】
上記構成によれば、ゲームフィールドの回転に伴って、ゲームフィールドに複数配置されているオブジェクトの一部を再配置することができる。
【0080】
(付記4)
前記再配置部は、前記変化部により前記ゲームフィールドが回転された角度が所定の角度となったときに前記ゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトを再配置することを特徴とする付記2に記載のゲーム装置。
【0081】
上記構成によれば、ゲームフィールドが回転された角度が所定の角度となったときにゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトを再配置することができる。
【0082】
(付記5)
前記変化部は、前記ゲーム装置でユーザがプレイを開始してから経過した経過時間、前記ゲーム装置でユーザが取得したスコア、前記ゲーム装置でのゲームの難易度、及び前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には対戦相手の状態、のうちの少なくとも1つを基準(TBL154)に前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする付記1から付記4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【0083】
上記構成によれば、種々の基準によりゲームフィールドを変化させることができるので、ゲーム性を向上させることができる。
【0084】
(付記6)
前記ゲームフィールドの形状は、多角形、または楕円形であることを特徴とする付記1から付記5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【0085】
上記構成によれば、ゲームフィールドの形状を、多角形、または楕円形とすることにより、オブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。
【0086】
(付記7)
前記ゲームフィールド内に、前記オブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えることを特徴とする付記1から付記6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【0087】
上記構成によれば、オブジェクトの移動を妨げることにより、オブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。
【0088】
(付記8)
前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には、前記対戦ゲームを行う各々のユーザは1つの前記ゲームフィールドで対戦するか、または各々のユーザごとに設けられた前記ゲームフィールドで対戦することを特徴とする付記1から付記7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【0089】
上記構成によれば、ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には、1つのゲームフィールドで対戦するか、または各々のユーザごとに設けられたゲームフィールドで対戦することができる。
【0090】
(付記9)
前記ゲームフィールドがユーザごとに設けられている場合には、前記変化部は独立して各々の前記ゲームフィールドを変化させるか、または同期して各々の前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする付記8に記載のゲーム装置。
【0091】
上記構成によれば、独立して各々のゲームフィールドを変化させるか、または同期して各々のゲームフィールドを変化させることで、対戦ゲームにおける新たなゲーム性を生じさせることができる。
【0092】
(付記10)
前記所定の隣接関係は、ユーザにより指定された前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする付記1から付記9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【0093】
上記構成によれば、所定の隣接関係を、ユーザにより指定された前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係としているゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。
【0094】
(付記11)
前記所定の隣接関係は、前記オブジェクトが所定の方向に所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする付記1から付記9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【0095】
上記構成によれば、所定の隣接関係を、前記オブジェクトが所定の方向に所定の数以上隣接している関係としているゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。
【0096】
(付記12)
前記所定の隣接関係は、前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする付記1から付記9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【0097】
上記構成によれば、所定の隣接関係を、前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係としているゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。
【0098】
(付記13)
前記ゲーム装置のゲームは、前記オブジェクトに対しユーザによる操作が不可能なゲームか、前記オブジェクトに対しユーザによる回転及び移動操作が所定の方向に限り可能なゲームか、またはユーザによる入れ替え操作が隣接する前記オブジェクトに限り可能であるゲームであることを特徴とする付記1から付記12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【0099】
上記構成によれば、オブジェクトに対し、ユーザによる操作が不可能か、ユーザによる移動操作が所定の方向に限り可能か、またはユーザによる入れ替え操作が隣接する前記オブジェクトに限り可能なゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。
【0100】
(付記14)
コンピュータに、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定ステップ(S120)と、前記判定ステップにより前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去ステップ(S122)と、前記ゲームフィールドを変化させる変化ステップ(S130)と、前記変化ステップによる前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置ステップ(S134)とを実行させるためのプログラム。
【符号の説明】
【0101】
10…ゲーム装置、110…入力部、130…表示部、140…ゲーム制御部、
141…隣接関係判定部、142…消去部、143…フィールド変化部、
144…再配置部、150…記憶部、151…ゲームアプリケーション記憶部、
152…ゲームオブジェクト記憶部、153…個数カウンタ、
TBL154…基準テーブル
PF31、PF32、PF41、PF42、PF43、PF44、PF45、PF46、PF51、PF52、PF61、PF62、PF71、PF72、PF73、PF91、PF92、PF101、PF102、PF103、PF104…パズルフィールド
PO1、PO2、PO71、PO72、PO73、PO81、PO82、PO83、PO84、PO85、PO101、PO102、PO103、PO104、PO105…パズルオブジェクト、GO51…仕切り、GO61…籠
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12