【解決手段】ボタン演出により貯まったポイント1が満タンになると、ポイント2を蓄積可能となる。更にボタン演出が行なわれ、(a)の状態で遊技者が演出ボタンを押すと、ポイント2が増えて(d)程度まで白い部分が増える。ポイント2が増えるとそれに応じて決闘リーチの信頼度が上昇していく。このように、ポイント1が満タンになった後には、ポイント2を貯めることができるので、ポイント1が満タンなった後も楽しむことができる。しかも、ポイント2が増えると、決闘リーチから大当りとなる信頼度が高まるので、演出ボタンを操作することは単なる演出ではなく、遊技者が有意義な情報を得るための方法となる。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
【0024】
図1に示すように、本実施形態のパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各構成を保持する構造を有している。外枠51の左側上下にはヒンジ53が設けられており、ヒンジ53により、板ガラス61が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)52及び内枠が、外枠51に対し開閉可能に保持される。また、前枠52の板ガラス61の奥には、内枠に保持された遊技盤1(
図2)が設けられている。
【0025】
前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体に形成されている。また、下皿63の右側には発射ハンドル64が設けられており、該発射ハンドル64を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。また、上皿55の中央には、演出ボタン32及びジョグダイヤル33が設けられている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン32やジョグダイヤル33を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ30より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン32とジョグダイヤル33を総称して演出ユニットともいう。
【0026】
このパチンコ機50は、いわゆるCR機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属されていると共に、上皿55の右側には球貸ボタン25,精算ボタン26,精算表示装置24が設けられている。
【0027】
また、遊技盤1には、外レール2aと内レール2bとによって囲まれた略円形の遊技領域3が形成されている。遊技領域3には、その中央部にセンターケース5が装着され、センターケース5に向かって左横には、普通図柄作動ゲート12が設置されている。そして、普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると、普通図柄の当否抽選用の複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数に基づく当否判定(普通図柄抽選)が行なわれる。
【0028】
センターケース5の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄(特図とも記載)の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第1始動口10及び第2始動口11が、上下に並んで配設されている。このパチンコ機50は、第1始動口10への入球により変動する第1特別図柄(第1特図)と、第2始動口11への入球により変動する第2特別図柄(第2特図)との2種類の特別図柄を備える。また、第1始動口10は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第2始動口11は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。
【0029】
第1始動口10に遊技球が入球すると、第1特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第1保留記憶として記憶されると共に、第2始動口11に遊技球が入球すると、第2特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第2保留記憶として記憶される。普通電動役物として構成された第2始動口11は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。第2始動口11の下方には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口14が配設されている。また、遊技領域における向かって左下の領域には、複数の一般入賞口13が配設されている。
【0030】
遊技盤1における向かって右下の領域には、7セグメントの第1特図表示装置7及び第2特図表示装置8と、4個のLEDからなる第1特図保留数表示装置15及び第2特図保留数表示装置16と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置9と、4個のLEDからなる普図保留数表示装置19が設置されている。
【0031】
また、遊技盤1のセンターケース5には、中央に演出図柄表示装置6のLCDパネルが配設され、LCDパネルの画面上では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第1,第2特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。
【0032】
また、センターケース5には可動物(図示省略)が設けられており、可動物を動作させる演出が行われる。
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。
【0033】
また、
図3に示すように、パチンコ機50の裏側は、遊技盤1を脱着可能に取付ける内枠70が外枠51に収納された構成となっている。内枠70は、前枠52と同様、一方の側縁(
図3に向かって右側)の上下位置が外枠51に設けられたヒンジ53に結合され、開閉可能に設置されている。内枠70には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク71、タンクレール72、払出ユニット73が設けられ、払出ユニット73の中には払出装置が設けられている。
【0034】
この構成により、遊技盤1の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク71に貯留されている所定個数の遊技球(賞球)が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿55に払い出される。また、本実施形態では、払出装置は、貸出ボタンの操作に応じて遊技球(貸球)を払い出すよう構成されている。
【0035】
また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が設けられている。主制御装置80,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83は、遊技盤1に設けられ、払出制御装置81,発射制御装置,電源基板85は、内枠70に設けられている。なお、
図3では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置81の奥側(遊技盤1側)に配されている。
【0036】
また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、外部接続端子板78により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。
【0037】
次に、パチンコ機50の電気的構成について説明する。このパチンコ機50は、
図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83のいずれもCPU,ROM,RAM,入力ポート,出力ポート等を備えている。また、発射制御装置84、電源基板にはCPU,ROM,RAMは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置84等にCPU,ROM,RAM等を設けてもよい。
【0038】
主制御装置80には、第1始動口10に入球した遊技球を検出する第1始動口SW10a、第2始動口11に入球した遊技球を検出する第2始動口SW11a、普通図柄作動ゲート12に進入した遊技球を検出する普通図柄作動SW12a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するための第1カウントSW14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口SW13a等からの検出信号が入力される。
【0039】
主制御装置80は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
【0040】
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板42を介して接続されている第1特図表示装置7,第2特図表示装置8,第1特図保留数表示装置15,第2特図保留数表示装置16,普通図柄表示装置9,普図保留数表示装置19の表示を制御する。
【0041】
さらに、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普電役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口11の開閉を制御する。
【0042】
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板46に出力されてホールコンピュータ87に送られる。
【0043】
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ21を稼働させて賞球を払い出させる。本実施形態においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出SW22の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出SW22の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成も考えられる。
【0044】
なお、払出制御装置81は、ガラス枠閉鎖SW17,内枠閉鎖SW18,球切れSW20,払出SW22,満杯SW23からの信号が入力され、満杯SW23により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れSW20により球タンク71に遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ21を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯SW23,球切れSW20も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ21の駆動を再開させる。
【0045】
また、払出制御装置81は、CRユニット端子板43を介してCRユニット85と交信することで払出モータ21を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出SW22に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。また、CRユニット端子板43は、精算表示装置24とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置24には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン25、精算を要求するための精算ボタン26が設けられている。
【0046】
また、払出制御装置81は、外部接続端子板46を介して、賞球に関する情報、枠(内枠70,前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
【0047】
なお、本実施形態では遊技球を払出す構成であるが、入賞等に応じて発生した賞球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置84は、発射モータ29を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。
【0048】
なお、発射制御装置84には、払出制御装置81以外に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチSW28からのタッチ信号、発射停止SW27から発射停止信号が入力される。
【0049】
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止SW27を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【0050】
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用,可動物制御用,音制御用,ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、他のデータは自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。
【0051】
そしてサブ統合制御装置83は、特定報知領域106に入球したことを検出するための特定報知領域SW106aからの信号を受信する。また、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ30からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ31を制御する。
【0052】
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン32,ジョグダイヤル33が接続されており、遊技者が演出ボタン32,ジョグダイヤル33を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
【0053】
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄の変動表示(図柄演出)等の演出画面を表示させる。
【0054】
演出ユニットは
図22に示すように、演出ボタン101と、演出ボタンシート102と、演出ボタンリフレクタ103と、ジョグダイヤル104と、演出ボタンレンズ105と、ジョグダイヤルプレート106と、クリックプレート107と、演出ボタンインナーベース108と、演出ボタンバネ109と、演出ボタンアウターベースクッションA113と、ジョグダイヤルクッションB112と、Sオーナメントレンズ中央113と、エンブレム114と、ジョグダイヤル104と、演出ボタン基板115と、演出ボタン台座116とからなる。これらを薄平リベット117、ナベ十字タッピンネジ118により互いに組み付けると、
図19のような外観となり、そのA−A断面を
図20、B−B断面を
図21に示すように、遊技者側に向かって傾斜した形状となる。演出ボタン101を押すと演出ボタンリフレクタ103が奥へ移動し、センサ67a(後述)に検出される。
【0055】
演出ボタン基板115には、
図18(a)に示すように演出ボタン32が押されたことを検出するためのセンサ67aと、ジョグダイヤル33が回転されたことを検出するための2個のセンサ68a、68bが実装されている。演出ボタン32が押されていない状態(通常状態)では、センサ67aはハイレベル(Hi)、演出ボタン32が押されると、センサ67aはロウレベル(Lo)を出力するように構成されている。
【0056】
次に、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、
図5に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、2ms周期のタイマ割り込み処理として起動される。
【0057】
S10では、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定の場合(S10:yes)は、S20に処理を移行し、否定判定の場合(S10:no)は、S15に処理を移行する。
【0058】
S15では、CPUやI/O等の初期設定を行い、S80に処理を移行する。一方、S10で肯定判定が得られた場合には、主制御装置80は、初期値乱数の更新(S20),大当り決定用乱数の更新(S25),大当り図柄決定用乱数の更新(S30),当り決定用乱数の更新(S35),リーチ判定用乱数の更新(S40),変動パターン決定用乱数の更新(S45)を行う。なお、初期値乱数の更新(S20)は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3199」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3199」までの3200個の整数を繰り返し昇順に作成する。大当り決定用乱数の更新(S25)は、初期値乱数の更新と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3199」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3199」までの3200個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3199」「0」「1」・・・と更新されていく。変動パターン決定用乱数の更新(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。他の乱数も個数が異なるだけで、略同様に更新されていく。
【0059】
そして、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理と(S50)、始動口への入賞に起因して大当り抽選を行う当否判定処理と(S55)、大当り抽選で当選した際に、遊技者に所定の遊技価値を付与する大当り遊技を行うための大当り遊技処理(S60)を行う。また、遊技球の普通図柄作動ゲート12の通過に起因して普通図柄抽選等を行う普図当否判定処理と(S65)、普通電動役物(第2始動口11)を開放することで普図遊技を行う普図遊技処理と(S67)、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理と(S70)、サブ統合制御装置83等にデータ及びコマンドを送信し、また、ホールコンピュータ87等に各種情報を送信する各出力処理と(S75)を行う。また、S80では、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。
【0060】
次に、第1,第2始動口10,11への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、
図6に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
【0061】
S100では、主制御装置80は、第1始動口SW10aの検出信号と、第2始動口SW11aの検出信号とに基づき、第1始動口10或いは第2始動口11への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:yes)、S105に処理を移行し、否定判定の場合は(S100:no)、本処理を終了する。
【0062】
S105では、主制御装置80は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:yes)、S110に処理を移行し、否定判定の場合は(S105:no)、本処理を終了する。
【0063】
S110では、主制御装置80は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に処理を移行する。
【0064】
S115では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)、及びその変動パターンを示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。
【0065】
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。
【0066】
なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
【0067】
次に、保留記憶に係る大当り決定用乱数により大当り抽選を行う当否判定処理について、
図7〜10のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。まず、
図7に関して、S200では、主制御装置80は、特別電動役物の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S200:yes)は、本処理を終了し、否定判定の場合(S200:no)は、S205に処理を移行する。
【0068】
S205では、主制御装置80は、第1特図或いは第2特図の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S205:yes)は、
図9のS285に処理を移行し、否定判定の場合(S205:no)は、S210に処理を移行する。
【0069】
S210では、主制御装置80は、第1特図或いは第2特図の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S210:yes)は、
図10のS295に処理を移行し、否定判定の場合(S210:no)は、
図8のS215に処理を移行する。
【0070】
続いて
図8に関して、S215では、主制御装置80は、第2保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合(S215:yes)は、S220に処理を移行し、否定判定の場合(S215:no)は、S225に処理を移行する。
【0071】
S220では、主制御装置80は、第2保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第2保留記憶を選択し、S235に処理を移行する。S225では、主制御装置80は、第1保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合(S225:yes)は、S230に処理を移行し、否定判定の場合(S225:no)は、本処理を終了する。
【0072】
S230では、主制御装置80は、第1保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第1保留記憶を選択し、S235に処理を移行する。S235では、主制御装置80は、確変状態であることを示す確変フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合(S235:yes)は、S240に処理を移行し、否定判定の場合(S235:no)は、S245に処理を移行する。
【0073】
S240では、主制御装置80は、選択された保留記憶に係る大当り決定用乱数と、確変状態に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、S250に処理を移行する。確変状態に対応する当否判定用テーブルに格納されている当り値の数は50で、758〜777、1314〜1333、1758〜1767である。つまり当り確率は1/64となる。
【0074】
一方、S245では、主制御装置80は、選択された保留記憶に係る大当り決定用乱数と、確変状態でない場合に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、S250に処理を移行する。確変状態出ない場合に対応する当否判定用テーブルに格納されている当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当り確率は1/320となる。
【0075】
S250では、主制御装置80は、大当り抽選で当ったか否かを判定し、肯定判定の場合(S250:yes)は、S255に処理を移行し、否定判定の場合(S250:no)は、S270に処理を移行する。
【0076】
S255では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき当り図柄を決定する。そして、S260に処理を移行する。S260では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S265に処理を移行する。
【0077】
S265では、主制御装置80は、当り図柄に応じて、大当り遊技のラウンド数や、大当り遊技後に確変状態や時短状態となるか否かを設定し、S280に処理を移行する。一方、S250で否定判定が得られた場合に移行する(すなわち、大当り抽選で外れた際に移行する)S270では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数や変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S275に処理を移行する。なお、この特別図柄の変動時間に応じて、大当り抽選で外れる場合の図柄演出の態様(リーチとなるかノーマル外れ(リーチとなることなく外れる図柄演出)となるか)が決定される。
【0078】
S275では、主制御装置80は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(確変回数)や、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(時短回数)を示すカウンタの更新等を行い、S280に処理を移行する。
【0079】
S280では、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、大当り抽選後の第1保留記憶及び第2保留記憶の数を示す保留数コマンドを送信する。また、消化した保留記憶に対応する特図の変動表示を開始すると共に、サブ統合制御装置83に対し特別図柄の変動時間等を示す(換言すれば、演出図柄の変動時間を示す)変動開始コマンド(変動コマンドともいう)を送信することで図柄演出を開始させる。さらに、サブ統合制御装置83に対し、停止表示させる演出図柄を指定する(大当りになる場合であれば、S255で決定された当り図柄に対応する演出図柄が指定される)図柄指定コマンドを送信し、本処理を終了する。
【0080】
なお、図柄指定コマンドは、換言すれば、大当り抽選の結果を示すと共に、大当りとなった場合には、大当りの種類(確変状態や時短状態への移行を伴うかや、何ラウンドの大当り遊技が行われるか)を示すコマンドであることを付言しておく。
【0081】
続いて
図9に関して、第1特図或いは第2特図の変動表示中に移行するS285では、主制御装置80は、特図の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S285:yes)は、S290に処理を移行し、否定判定の場合(S285:no)は、本処理を終了する。
【0082】
S290では、特図の変動表示を終了し、特図の確定図柄を表示させると共に、サブ統合制御装置83に対し演出図柄の確定表示を行わせる図柄確定コマンドを送信し、本処理を終了する。
【0083】
続いて
図10に関して、特図の確定表示中に移行するS295では、特図の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S295:yes)は、S300に処理を移行し、否定判定の場合(S295:no)は、本処理を終了する。
【0084】
S300では、特図の確定表示を終了し、S305に処理を移行する。S305では、主制御装置80は、確定表示されていた特図が大当り時のものであるかを判定し、肯定判定の場合(S305:yes)は、S315に処理を移行し、否定判定の場合(S305:no)は、S350に処理を移行する。
【0085】
S315では、確変状態であることを示す確変フラグを参照すると共に、確変フラグが1である場合には確変フラグをクリアし(S320)、その後、S325に処理を移行する。
【0086】
S325では、時短状態であることを示す時短フラグを参照すると共に、時短フラグが1である場合には時短フラグをクリアし(S330)、その後、S335に処理を移行する。
【0087】
そして、条件装置作動開始処理(S335),役物連続作動装置作動開始処理(S340),大当り開始演出処理(S345)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、本処理を終了する。
【0088】
一方、S305にて否定判定が得られた場合に移行するS350では、確変フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S350:yes)、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(確変回数)を参照する(S355)。そして、該残り回数が0である場合には(S355:yes)、確変フラグをクリアし(S360)、S365に処理を移行する。
【0089】
S365では、時短フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S365:yes)、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(時短回数)を参照する(S370)。そして、該残り回数が0である場合には(S370:yes)、時短フラグをクリアし(S375)、S380に処理を移行する。
【0090】
S380では、サブ統合制御装置83に対し、現在の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理を実行し、本処理を終了する。
【0091】
次に、大当り遊技の進行を制御する大当り遊技処理について、
図11〜13のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。S400では、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S400:yes)は、S405に処理を移行し、否定判定の場合(S400:no)は、本処理を終了する。
【0092】
S405では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S405:yes)は、
図12のS450に処理を移行し、否定判定の場合(S405:no)は、S410に処理を移行する。S410では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合は(S410:yes)、
図12のS470に処理を移行し、否定判定の場合(S410:no)は、S415に処理を移行する。
【0093】
S415では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S415:yes)は、
図13のS500に処理を移行し、否定判定の場合(S415:no)は、S420に処理を移行する。S420では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S420:yes)は、S425に処理を移行し、否定判定の場合(S420:no)は、本処理を終了する。
【0094】
S425では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。続いて
図12に関して、大入賞口14の開放中に移行するS450では、主制御装置80は、大入賞口14に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S450:yes)は、S460に処理を移行し、否定判定の場合(S450:no)は、S455に処理を移行する。
【0095】
S455では、主制御装置80は、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合(S455:yes)は、S460に処理を移行し、否定判定の場合(S455:no)は、本処理を終了する。
【0096】
S460では、主制御装置80は、大入賞口14を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、S465に処理を移行する。S465では、主制御装置80は、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。
【0097】
一方、各ラウンドのインターバル中に移行するS470では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S470:yes)は、S475に処理を移行し、否定判定の場合(S470:no)は、本処理を終了する。
【0098】
S475では、大当り遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合(S475:yes)は、S480に処理を移行し、否定判定の場合(S475:no)は、S485に処理を移行する。
【0099】
S480では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、本処理を終了する。一方、S485では、主制御装置80は、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。
【0100】
続いて
図13に関して、大当り遊技の終了演出中に移行するS500では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合(S500:yes)は、S505に処理を移行し、否定判定の場合(S500:no)は、本処理を終了する。
【0101】
続くS505,S510では、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S515に処理を移行する。S515では、主制御装置80は、大当り遊技後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合(S515:yes)は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の回数(確変回数)を設定すると共に(S520)、確変フラグをセットし(S525)、S530に処理を移行する。
【0102】
S530では、大当り遊技後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合(S530:yes)は、時短状態中に実行可能な大当り抽選の回数(時短回数)を設定すると共に(S535)、時短フラグをセットし(S540)、S545に処理を移行する。
【0103】
S545,S550では、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理とを実行し、本処理を終了する。
【0104】
次にサブ統合制御装置83が実施する先読み判定信号受信処理の概要について、
図14を用いて説明する。先読み判定信号受信処理を開始すると、先読み判定信号を受信したか否かを判定する(S800)。肯定判定なら、受信した先読み判定信号が、特定演出に対応する変動パターンであるか否かを判定する(S805)。特定演出とは後述する決闘リーチおよび該決闘リーチの代りに行なわれる演出を指す。肯定判断(S805:yes)であれば、続くS810で特定演出フラグを1加算し、S815に移行する。特定演出フラグは、現時点から現在の保留記憶が全て消化されるまでの間に特定演出が行なわれる回数を示すもので、初期値はゼロである。
【0105】
S805が否定判断された場合はS815に直行する。S815では、先読み演出を行なうか否かを判定する。このように、先読み判定信号を主制御装置80が送信しても、実際に先読み演出を行なうか否かはサブ統合制御装置83で判断する。肯定判断(S815:yes)された場合は、先読み演出を実行して当処理を終了(リターン)する。否定判断された場合(S815:no)はそのまま当処理を終了する。先読み演出としては保留記憶数を示すために演出図柄表示装置に表示される保留図柄を変化させたり、該変化に連動してスピーカ30から音を出力したりすること等が行なわれるが、本発明には関連が低いので説明は省略する。主制御装置80において抽出される大当り決定用乱数などの乱数と同様、サブ統合制御装置83においても各種の乱数が抽出されており、S815における判断はこうした乱数を用いて行われる。
【0106】
図15は、サブ統合制御装置83が実施する演出決定処理の概要を示すフローチャートである。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信する(S830:yes)と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のS280(
図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、S835にて演出選択処理を実行する。これは実際に演出図柄表示装置6などにて実行される演出を、変動パターンに基づいて選択する処理である。
【0107】
図16に、演出選択処理で選択される演出の一部を示す。
図16(a)は当りの場合に選択される演出の例、
図16(b)はハズレの場合に選択される演出の例を示すテーブルである。これらに示すように、演出毎に変動パターンが異なっており、これによりサブ統合制御装置83は主制御装置80から受信した変動パターンを示すコマンドに応じて、実行すべき演出を選択することができる。従って、各テーブルの右の欄にある発生確率は、主制御装置80が、変動パターンを示すコマンドを送信してくる確率ということになる。例えば
図16(a)でロングリーチの発生確率が10%となっているのは、当りの場合に主制御装置80が30秒の変動パターンのコマンドを送信する確率が10%であることを意味している。なお、
図16(a)における特定演出の発生確率3.3%はより正確には1/30であり、
図16(b)における特定演出の発生確率0.07%はより正確には1/1350である。
【0108】
図15に戻る。S835にて演出が選択されると、S840では特定演出フラグがプラスか否かを判定する。特定演出フラグがプラスとは、先読み判定信号として、特定演出を行なうことを示すものを受信ずみ(ただし当否判定されたものは除く)であることを意味している。肯定判断(S840:yes)の場合はS845にてボタン演出設定処理を実行し、S835で選択した演出を開始し(S855)、演出決定処理を終了(リターン)する。S840が否定判断された場合はS850に移行し、ボタン演出を実行するか否か判定する。この判断には、サブ統合制御装置83にて抽出された乱数が用いられる。S850が肯定判断された場合はS845に移行し、否定判断(S850:no)の場合はS855に直行する。つまりボタン演出は、特定演出フラグがプラスの場合は無条件で実行され、特定演出フラグがプラスでない場合は抽選により実行されるか否かが決定する。
【0109】
ボタン演出設定処理が実行されたことに伴い、ポイント1を加算していく処理であるボタン演出処理の概要を
図17に示す。当処理が起動されるとまずS880にてボタン演出の開始画像を演出図柄表示装置6に出力する。開始画像の一例を
図23(a)に示す。
図23(a)に示すように、開始画像が演出図柄表示装置6に出力されると、演出ボタン32を押す旨を指示する画像が遊技者に示される。演出ボタン32に示されているのはボタン演出の有効時間を示す表示(タイムバー87)であり、実際の開始画像ではその左の灰色部分(符号87a)の部分がない真っ白の状態で表示される。そして時間の経過とともに、灰色部分87aが右へ広がっていき、ボタン演出の有効時間(仮に3秒とする)が経過すると、タイムバー87の全体が灰色部分87となる。開始画像の右部に表示されている長方形状の部分(符号86)については後述する。なお、開始画像は、S855(
図15参照)で開始された演出の進行中に表示されるものであり、該演出に先立って開始画像が出力されるわけではない。従って、実際には、該演出の画像が開始画像の背景として表示されるが
図23(a)では省略されている(後述する
図26(a)も同様)。また、該演出の一部として音声がスピーカ30から出力されたり、ランプ31が点灯されたりする場合には、これらも開始画像の出力とともに行われる。そしてタイムバー87の全体が灰色部分87になると、ボタン演出の画像が消滅し、S855(
図15参照)で開始された演出のみが進行される。
【0110】
図17に戻る。続くS885では、開始画像に促されて演出ボタン32が押されたか否かを判定する。否定判断、すなわちボタンが押されていない場合は、S890に移行し、ボタン演出の有効時間(前記例では3秒)が経過したか否かを判定する。3秒経過していなければS885に戻り、演出ボタン32が押されるのを待つ。演出ボタン32が押された場合(S885:yes)は、S895にて残り時間を算出する。残り時間とは開始画像が表示されてから演出ボタン32が押されるまでの時間を、有効時間から引いたものである。例えば、開始画像が表示されてから2秒後に演出ボタン32が押された場合、残り時間は3−2=1(秒)となる。この残り時間をS900でポイントに変換する。ここでは仮に1秒あたり1点に変換されるものとする。続くS905では、演出ボタン32がポイントアップゾーンで押されたかどうかを判定する。ポイントアップゾーンとはボタン演出の有効時間内に設定されている時間帯であり、開始画像ではタイムバー87にて区間87cとして表示される。灰色部分87aの端面87dが
図23(d)に示すように区間87cにある状態で演出ボタン32が押されると、演出ボタン32がポイントアップゾーンで押されたことになる。なお、区間87cは開始画像が表示されるたびに位置と幅が変化する。
【0111】
S905が肯定判断されると、S910にてポイントが倍増され、S930にてポイント加算処理を実行した後、S935に移行する。S905が否定判断されるとS935に直行する。なお、S890が肯定判断された場合もS935に直行する。S935では、S855(
図15参照)で開始された演出が特定演出か否かを判定する。特定演出であれば、S940にて特定演出フラグを減算し、S945に移行する。S935が否定判断された場合には、S945に直行する。S945では表示更新処理を実行し、続くS950でポイントをリセットすると、ボタン演出処理を終了(リターン)する。
【0112】
ポイント加算処理の概要を
図24に示す。当処理が起動されるとS960にて、ポイント1が100か否かを判定する。ポイント1とは、S900(
図17参照)で変換されたりS910で倍増されたりしたポイントが最初に加算されていく場所であり、開始画像において符号86で示した長方形の白い部分(符号86で示された状態)はポイント1の値を示している。ポイント1の最大値は100であり、ポイント1が100に到達すると、長方形86は真っ白になる。そしてそれ以降のポイントはポイント2に加算されていく。ポイント2の値は
図26(a)に示すように円グラフとして開始画像に表示される。
【0113】
図24に戻る。S960が否定判断された場合は、S962に移行し、特定演出フラグがプラスか否かを判定する。否定判断された場合(S962:no)は、S972に移行し、ポイント1にポイントを加算する。S974ではポイント1が100を超えたか否かを判定し、肯定判断ならポイント1を100にし(S976)、100を超えた分をポイント2にセットし(S980)、当処理を終了(リターン)する。例えば、ポイント1が98.5の状態で、ポイントとして2が加算されると、ポイント1は一時的に100.5となるが、100を超えた分の0.5はポイント2にセットされ、ポイント1は100となる。S974が否定判断された場合はそのまま当処理を終了する。
【0114】
S962が肯定判断された場合(特定演出フラグがプラスの場合)はS964に移行し、ポイント1を満タンにするのに必要なポイントの1/2をAとする。続くS966にてAが10より大か否かを判定し、肯定判断ならS968にてAをポイント1に加算し、当処理を終了する。例えば、現在のポイント1の値が40であった場合、ポイント1を満タンすなわち100にするのに必要なポイントである60の1/2である30がAとなる。このAは10より大であるからS968にてポイント1に加算されて、ポイント1は一気に70となる。S966が否定判断された場合は、S970にてポイント1を100、すなわち満タンにして当処理を終了する。
【0115】
S960が肯定判断、すなわちポイント1が100の場合には、S983に移行し、ポイント2が100か否かを判定する。肯定判断された場合は当処理を終了する。S983が否定判断された場合はS986に移行し、ポイント2にポイントを加算する。そして、続くS990ではポイント2が100を超えたか否かを判定し、肯定判断ならS992にてポイント2の値を100にし、否定判断ならそのまま当処理を終了する。つまりポイント2の最大値も100であるが、それ以上にポイントが加算されても何も起きない。また、ポイント1のように特定演出フラグがプラスの場合に、一気にポイント2の値が増えることはない。
【0116】
S945の表示更新処理を
図25に示す。表示更新処理が起動されると、まずポイント1が100か否かを判定する(S994)。否定判断された場合、S996に進み、ポイント1の値を長方形内に占める白い部分の面積で演出図柄表示装置6に出力し、当処理を終了(リターン)する。S994が否定判断された場合は、S998に移行し、ポイント2の値を円グラフにして演出図柄表示装置6に出力し、当処理を終了する。
【0117】
ボタン演出処理、ポイント加算処理、及び表示更新処理の結果を
図23および
図26に例示する。ボタン演出が行なわれ、
図23(a)の状態で遊技者が演出ボタン32を押したとする。この状態ではポイント1は50ポイント近くまで貯まっており、開始画像が表示されてから1秒ほど時間が経過している。従って演出ボタン32を押すとポイント1は
図23(e)程度まで白い部分が増える(符号86cが増えた分を示す部分。実際には、それまで貯まっていた部分86bとの間との境界は表示されない)。
図23(a)よりも前の段階(例えばタイムバー87が
図23(b)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分87bが多いので、ポイント1は例えば
図23(f)程度まで白い部分が増える。逆に
図23(a)よりも後の時点(例えばタイムバー87が
図23(c)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分87bが少ないので、ポイント1は例えば
図23(g)程度までしか白い部分が増えない。
【0118】
図23(a)よりも後の時点ではあるが、ポイントアップゾーン(例えばタイムバー87が
図23(d)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分87bの2倍、ポイントが加算されて、ポイント1は例えば
図23(f)程度まで増加する。また、特定演出フラグがプラスであった(ただし実行されている演出は特定演出ではない)とすると、演出ボタン32を押すことにより、ポイント1の残りが半減し、
図23(h)程度まで増加する。なお、S968やS970(
図24参照)を経て、S996(
図25参照)が実行された場合、演出ボタン32を押すことにより大幅にポイント1が増える様子は先読み演出の一種と言えるが、本発明では先読み演出として扱わないものとする。
【0119】
ポイント1が満タンになった状態でボタン演出が行なわれると、
図26(a)に例示するような画面が表示される。
図23(a)のポイント1に替わり、ポイント2が画面の右に円グラフで表示される(符号85)。なお、ポイント1が満タンになっていることを示す表示をしても良い。
図26(a)も開始画像が表示されてから1秒ほど時間が経過しており、タイムバー87には経過部分87aが表示されている。また、
図23に示したものとは異なり、
図26のタイムバー87にはポイントアップゾーンが存在しない。
図26(a)の状態で演出ボタン32を押すとポイント2は
図26(d)程度まで白い部分が増える(符号85cが増えた分を示す部分。実際には、それまで貯まっていた部分85bとの間との境界は表示されない)。
図26(a)よりも前の段階(例えばタイムバー87が
図26(b)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分85bが多いので、ポイント2は例えば
図26(e)程度まで白い部分が増える。逆に
図26(a)よりも後の時点(例えばタイムバー87が
図26(c)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分87bが少ないので、ポイント2は例えば
図26(f)程度までしか白い部分が増えない。
【0120】
図27にサブ統合制御装置83により実行される演出図柄停止処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から図柄停止コマンドを受信する(S870:yes)と起動される。図柄停止コマンドとは、当否判定処理のS290(
図9参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出図柄確定表示処理を実行(S873)し、変動中に行なわれていた演出が特定演出か否かを判定する(S876)。肯定判断ならポイント1、およびポイント2をゼロにし、当処理を終了(リターン)する。なお、S879においてポイント2がゼロであれば、ポイント1のみをゼロにする処理にしても良い。S876が否定判断ならそのまま当処理を終了する。
【0121】
ポイント1が満タンになると特定演出の中の一つである決闘リーチが行なわれる可能性が生じる。特定演出について
図28〜30を用いて説明する。まず
図28に示す特定演出は戦闘機リーチであり、演出画像として手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される(
図28(a))。遊技者が演出ボタン32を押すと、ミサイルが発射され(
図28(b))、敵機を撃墜すると(
図28(c))、大当りになる(
図28(e))。一方、抽選結果がハズレの場合は、敵機にミサイルをかわされ(
図28(d))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(
図28(f))。なお、
図28(f)の画像はS875の処理により出力される(後述する
図29(f)の画像および
図30(f)の画像も同様)。なお、当演出の有効時間内に演出ボタン32が押されないと自動的にミサイルは発射される。なお、戦闘機リーチに限らず特定演出では画像の右下にポイント2の値が円グラフ85で示される。
図28では100点満点のポイント2が50点貯まっていることを示している。
【0122】
図29に示す特定演出は決闘リーチであり、決闘リーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には
図29(a)に示すように、ボクサーと空手着姿の男が表示される。なお、空手着姿の男が遊技者に対応する(以下、空手着姿の男を自キャラという)。遊技者が演出ボタン32を押すと、当りの場合、自キャラがボクサーにキックを放ち(
図29(b))、大当りとなる(
図29(d))。一方、ハズレの場合は、逆にボクサーからパンチをくらい(
図29(c))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(
図29(e))。なお、当演出の有効時間内に演出ボタン32が押されないと、戦闘機リーチと同様、自動的に当否に応じて
図29(b)または
図29(c)に移行する。また、
図29ではポイント2が75点まで貯まった状態となっている。
【0123】
図30に示す特定演出はカーリーチである。カーリーチでは、カーリーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には
図30(a)に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「岩を回避したら大当り!」と表示される。遊技者がジョグダイヤル33を適宜回転させて、車を左右に移動させ(
図30(b))、抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し(
図29(c))、大当りになる(
図30(e))。一方、抽選結果がハズレの場合は、岩に接触し(
図30(d))、演出図柄のハズレ配列が表示される(
図30(f))。なお、当演出の有効時間内にジョグダイヤル33が操作されないと、当りの場合、自動的に
図30(c)に移行する。ハズレの場合は車が岩を回避することなく直進して岩に激突し、演出図柄のハズレ配列が表示される(
図30(f))。また、
図30ではポイント2が25点まで貯まった状態となっている。
【0124】
ポイント2が増加すると、特定演出の信頼度(該特定演出が実行された際に当る確率)が変化する。これについて
図31を用いて説明する。
図31(a)は当りの場合に選択される特定演出の振分であり、
図16(a)で別表1と示したテーブルに相当する。
図31(b)はハズレの場合に選択される特定演出の振分であり、
図16(b)で別表2と示したテーブルを相当する。
図31(a)に示すように当りの場合はポイント2の値に関係なく90/100の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも5/100の割合で選択される。一方、ハズレの場合はポイント2の値によって選択の割合が変化する。具体的には、ポイント2が0〜24の場合は、1/2の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも1/4の割合で選択される。ポイント2が0〜24の場合は、1/2の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも1/4の割合で選択される。ポイント2が25〜49の場合は、1/5の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも2/5の割合で選択される。ポイント2が50〜74の場合は、1/9の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも4/9の割合で選択される。ポイント2が75〜99の場合は、1/31の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも15/30の割合で選択される。そしてポイント2が100の場合は、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも1/2の割合で選択され、決闘リーチが選択されることはない。但し、ポイント1が100に満たない場合は、
図31(c)に示す振り分けとなる。すなわち、カーリーチが1/3の割合で選択され、戦闘機リーチは2/3の割合で選択され、決闘リーチが選択されることはない。つまり、決闘リーチはポイント1が満タンになって初めて実行される演出となる。なお、
図31(c)で「別表」とあるのは
図31(a)および
図31(b)のことである。
【0125】
ポイント2に応じて特定演出の選択割合が変化されることにより、各特定演出の信頼度が変化する。特に変化するのが決闘リーチである。ポイント2が0〜24の場合は約20%、ポイント2が25〜49の場合は約39%、ポイント2が50〜74の場合は約53%、ポイント2が75〜99の場合は約80%、ポイント2が100の場合は100%となる。カーリーチと戦闘機リーチは前述のように選択割合が互いに同じであり、ポイント2が0〜24の場合は約2.74%、ポイント2が25〜49の場合は約1.73%、ポイント2が50〜74の場合は約1.56%、ポイント2が75〜99の場合は約1.44%、ポイント2が100の場合は1.39%となる。
【0126】
このように交際された遊技機によれば、ポイント1が満タンになった後には、ポイント2を貯めることができるので、ポイント1が満タンになった後後も演出ボタン32を押すことによる楽しみが存続する。しかも、ポイント2を貯めるほど、決闘リーチの信頼度が高くなるので、ポイント2を貯め続けることも無駄にならない。また、ポイントアップゾーンで演出ボタンを押せばより多くのポイント1が付与されるので、「ポイントアップゾーンを狙って演出ボタン32を押す」という遊技興趣も生まれる。また、保留記憶中に特定演出となる変動が存在する場合には、S845の処理によりボタン演出が設定され、S968またはS970の処理によりポイントが大量に加算されるので、ポイント1が満タンになる可能性を高めることができる。また、この様子を遊技者が見ることにより、決闘リーチが行なわれる期待感や大当りに対する期待感を高めることができる。従って、演出ボタン32を押せば、決闘リーチが発生するかもしれないという期待感を与えることが可能となり、演出ボタン32を押すことが一層楽しくなる。
【0127】
ここで、本実施形態の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。第1特別図柄および第2特別図柄が本発明の「図柄」に相当し、ポイント1が本発明の「第1ポイント」に相当し、ポイント2が本発明の「第2ポイント」に相当し、演出ボタン32が本発明の「操作手段」に相当し、S250の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、S290の処理が本発明の「当否報知手段」に相当し、大当り遊技処理が本発明の「大当り発生手段」に相当し、S835及びS840の処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、ボタン演出処理中、タイムバー87を表示する処理が本発明の「有効期間表示手段」に相当し、ポイント加算処理が本発明の「ポイント付与手段」に相当し、決闘リーチが本発明の「特別な演出」に相当し、演出図柄表示装置6が本発明の「画像表示装置」に相当し、S835で用いられる
図16および
図31のテーブルが本発明の「特別演出表示手段」に相当し、S845からS850に至る処理が本発明の「有効期間発生手段」に相当し、S110の処理が本発明の「保留記憶手段」に相当し、S120、S125,及びS800からS805に至る処理が本発明の「先読み参照手段」に相当する。
[実施例2]
【0128】
本発明の第2実施例について
図32〜38を用いて説明する。なお、本実施例は第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。まず
図32は本実施例におけるボタン演出の画面の一例である。
図23に示した画面との違いは、ポイント1の下に自キャラの顔90が表示されており、更にその左に自キャラのレベル(符号92)が表示されている点である。レベルはポイント1が100に到達すると1上がり、その際には
図32(b)に示すように「Level up!!」と表示され、顔90が笑顔になる。続いて
図32(c)に示すようにレベルが上がり(この例では3から4に上がり)、ポイント1は0に戻る。なお、本実施例においてポイント2は存在しない。ポイント2の代りにレベルが存在するイメージに近いが、レベルを1上げるごとにポイント1を満タンにする必要がある。
【0129】
また、レベルが上がっても特定演出の信頼度は変化せず、自キャラが着る空手着の帯の色が
図33に示すように変化する。すなわちレベル1〜10の場合は帯の色は白、レベル11〜20の場合は橙、レベル21〜30の場合は青、レベル31〜40の場合は黄色、レベル41〜50の場合は赤、レベル51〜50の場合は緑、レベル61〜70の場合は茶色、レベル71以上の場合は黒となる。帯の色は決闘リーチをはじめとする、自キャラが登場する演出に反映され、帯の色を変化させることが遊技目標の一つにできるように構成されている。
【0130】
パチンコ機50では、こうして上げられたレベルや、最新の遊技履歴情報等を特定可能な二次元コードを生成させ、演出図柄表示装置の画面に表示することができる。これにはまず、待機状態(演出図柄表示装置6の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態)中に演出ボタン32を押す。すると、演出図柄制御装置82を制御して演出図柄表示装置6に選択画面600を表示する(
図35(a)参照)。選択画面600において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に遊技終了画面602を表示する(
図35(b)参照)。この二次元コードを、遊技者が携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯端末で撮影すると、サーバ150にアクセスすることができ、二次元コードにより特定されるレベルや遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。
【0131】
また、履歴画面98には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置80から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置83により生成される。
図35(b)によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を861回、変動させ、大当りを3回引き、予告A、予告F、決闘リーチが行なわれたことになる。また、履歴画面88の左にある長方形89は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。
図35(b)によれば長方形89は、履歴画面88の縦方向の長さの1/3ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から1/3ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、
図35(b)に表示されたものの3倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの2/3を表示させるには、ジョグダイヤル33を適宜回転させて履歴画面98をスクロールさせる。
【0132】
図35(a)において、遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、履歴欄98に表示された履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得したレベルをクリアする。また、選択画面600において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面603を表示する(
図36(d))。
【0133】
パスワード入力画面603は、前記携帯端末に表示されたパスワードを入力するための画面で、パスワード入力画面603を表示中、遊技者は、入力欄603aにパスワードを入力することができる。具体的には、入力欄603aの下に英字と数字が表示された文字欄603bが表示されており、ジョグダイヤル33を時計回りに回転させると、文字欄603b内のカーソル603cがA→B→・・・→Y→Z→0→1→2→・・・→9→Aと移動(ジョグダイヤル33を反時計回りに回転させるとカーソル603cは逆方向に移動)し、演出ボタン32を操作したときにカーソル603cが位置している文字(
図36(d)の場合「Z」)が入力されて603aに表示される。サブ統合制御装置83は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると(
図36(e))、該パスワードが示す遊技履歴や、レベルを反映した遊技を開始することができる。なお、「遊技を続きから始める」を選択すること無く遊技が開始された場合には、レベルが1の状態で遊技が行われる。
【0134】
図35(b)に示した二次元コードを表示する二次元コード生成処理の概要を
図37のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。二次元コード生成処理では、まず演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の1つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する(S1000)。肯定判定の場合(S1000:yes)は、S1010に処理を移行し、否定判定の場合(S1000:no)は、本処理を終了する。
【0135】
S1010では、サブ統合制御装置83のRAMに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点のレベルと、遊技者のIDと、日付情報等に基づき、二次元コードの画像データを生成する。IDは、後述するパスワードを通じてパチンコ機50に取り込まれる。
【0136】
最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、後述するS1020の処理にて
図35(b)の履歴画面98のように表示されることとなる情報である。なお、履歴画面98に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に履歴画面88に表示されない履歴(例えば、発生した当りの種類を示す時系列データや、決闘リーチが発生した回数や、予告Aが発生した回数など)も二次元コード化してもよい。
【0137】
続く二次元コード表示処理(S1020)では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に、上記画像データに基づく二次元コードが映し出された遊技終了画面を表示する。二次元コード表示処理が実行されると本処理を終了(リターン)する。なお、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コードを表示しても良い。
【0138】
二次元コード表示処理(S1020)により表示された二次元コードを前記携帯端末のカメラで撮影して認識させると、二次元コードに含まれる遊技履歴情報や、現時点のレベル等の情報が前記携帯端末に取り込まれる。正確には、前記携帯端末に予め、サーバ150にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、前記二次元コードを撮影、および認識可能となる。二次元コードを認識すると、自動的にサーバ150にアクセスし(遊技者のID及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく)、二次元コードが示す情報をサーバ150に送信する。該情報を受信したサーバ150は、該情報を対応するIDに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コードに含まれる情報をサーバ150にセーブしていることになる。なお、前記ソフトウェアによるサーバ150へのアクセスは、二次元コードを撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ150へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、および認識する構成でもよい。
【0139】
次に、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる継続遊技処理の概要を
図38のフローチャートに示す。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。
【0140】
S1100では、サブ統合制御装置83は、パスワード入力画面が表示された状態か否か(選択画面に表示された項目の1つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否か)を判定する。肯定判定の場合(S1100:yes)は、S1110に処理を移行し、否定判定の場合(S1100:no)は、本処理を終了する。
【0141】
S1110では、演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づきパスワードの入力を受け付けると共に、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。肯定判定の場合(S1110:yes)は、S1120に処理を移行し、否定判定の場合(S1110:no)は、本処理を終了する。
【0142】
S1120では、入力されたパスワードが正しいかどうかを判定するパスワード照合処理を実行し、S1130に処理を移行する。S1130では、サブ統合制御装置83は、パスワードの照合に成功したか否かを判定し、肯定判定の場合(S1130:yes)は、S1140に処理を移行し、否定判定の場合(S1130:no)は、S1160に処理を移行する。
【0143】
S1150では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合に成功した旨を表示し、S1150の遊技設定処理を実行し、本処理を終了する。一方、S1160では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、本処理を終了する。
【0144】
以上のように構成された遊技機によれば、ポイント2を貯めて決闘リーチの信頼度を高めることはできないものの、自キャラのレベルを上げることができる。レベルが上がれば帯の色が変わるという特典が付与されるので、演出ボタン32を押すことが一層楽しくなる。
【0145】
ここで、第2実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。ポイント1が満タンになると自キャラのレベルをアップさせる処理が本発明の「キャラクタ成長手段」に相当し、自キャラのレベルに応じて帯の色を変化させる処理が本発明の「特典付与手段」に相当し、帯の色が本発明の「特典」に相当する。
【0146】
[他の実施例]
前記実施形態では、所謂デジパチタイプのパチンコ機50を例示したが、これに限らず、本発明は、所謂ハネモノタイプや混合機として構成されたパチンコ機にも適用することができる。また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。封入式のパチンコ機では遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する。そして、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。また、演出図柄表示装置6を制御するサブ統合制御装置83は、スピーカ30や各種LED、ランプ31をも制御するものとして構成されていたが、これらを個別に制御する複数のサブ制御装置として構成し直してもよい。
【0147】
第1実施例において、ポイント1が満タンになった後はポイントアップゾーンが存在しなかったが、ポイント1が満タンになった後もポイントアップゾーンを設定しても良い。また、ポイントアップゾーンで演出ボタン32を押した場合は通常の残り時間に対応するポイントの2倍が付与されたが、残り時間に関係のない値が付与されるようにしても良い。例えば、残り時間1秒が1点に対応するならば、第1実施例では1回のボタン演出で付与されるポイントの最大値は3点だが、ポイントアップゾーンで演出ボタン32を押した場合は、ポイントアップゾーンの位置に関わらず5点付与されるように構成することが考えられる。また、ポイントアップゾーンで演出ボタン32を押した場合に付与されるポイントを例えば5〜10点の中から乱数で決定するように構成してもよい。また、ポイントアップゾーンは開始画像が表示されるたびに位置と幅が変化するものであったが、固定しても良い。また、ポイント1を蓄積する場合に、ポイントアップゾーンが存在しないボタン演出があっても良い。
【0148】
また、ボタン演出は変動演出に付加して行なうもの(行わない場合は付加しない)であったが、変動演出と一体化させてもよい。例えば、特訓リーチにはボタン演出のあるものとないものとが存在し(変動パターンは同じ)、特訓リーチを実行する際に、ボタン演出を行なう場合は前者を実行し、ボタン演出を行なわない場合は前者を実行するように構成することが考えられる。また、ポイント1やポイント2は、特定演出を実行すると0になる構成であったが、大当りが発生しても0になる構成としても良い。なお、特定演出を実行する際には、演出ボタン32を押すと、無条件でポイント1が満タンになる構成にしてもよい。また、特定演出を実行する場合は、演出ボタン32を押さなくてもポイント1が満タンになる構成にしてもよい。また、第1実施例では、ポイント1が大幅に増えるのは特定演出フラグがプラスのときのみであったが、有効期間の残り時間に関わらず、大量にポイント1が増える場合があっても良い。この事象を起こすか否かは、サブ統合制御装置にて抽出された乱数を用いて抽選することや、何らかの遊技条件が成立したか否かで判定することが考えられる。また、第1実施例では当否判定が当りで特定演出を行なう場合には、決闘リーチ、戦闘機リーチ、カーリーチを実行する振分は、ポイント2の値によらず一定であったが、ハズレの場合と同様、ポイント2の値に応じて振分が変化するように構成しても良い。
【0149】
ボタン演出の有効期間は毎回変化するように構成しても良い。そして有効期間の長さに合わせて(例えば有効期間の長さに比例させて)タイムバー32の長さを変化させると、遊技者が有効期間の長さを直観的に把握することができる。これ以外の方法としては、灰色部分87aが右へ広がっていく速度を変える(有効期間が長いときは遅くする、短いときは速くする)ことも考えられる。また、タイムバー32を用いずに、数字で有効期間を表示しても良い。この場合、ポイントアップゾーンを廃することも考えられるが、数字の色を変えたり、発光させたりするなどして遊技者にポイントアップゾーンであることを知らせることも考えられる。蓄積されたポイント1やポイント2を数字で表示しても良い。なお、ポイントの加算を行なわないボタン演出があってもよい。このボタン演出で演出ボタン32を押すと、演出の進行が変わったり、画面に登場するキャラクタがしゃべったりように構成することが考えられる。
【0150】
前記いずれの実施例も、演出ボタン32を押すことによりポイントが加算される構成であったが、ジョグダイヤル33を回すとポイントが加算される構成としても良い。この場合、ジョグダイヤル33が本発明の「操作手段」に相当する。また、操作手段に相当する構成が2種類あり、第1の操作手段が用いられる場合より、第2の操作手段が用いられる場合の方が大当りとなる信頼度が高い構成としても良い。或いは(又はこれに加えて)、第2の操作手段の操作タイミングに基づくポイントの方が多くの値を得られるようにしてもよい。
ポイントとして第3のポイントが存在する構成としても良い。第3のポイントは、確変または時短による連荘中にストック可能とし、第3のポイントがある値に到達した場合に、大当りの変動又は大当り中に特殊な演出を実行可能とする構成等が考えられる。この構成によれば、例えば第3のポイントがマックスで確変が終了するときにスペシャルエンディングを実行するといったことが可能となる。
【0151】
第2実施例ではポイント2を蓄積できなかったが、蓄積可能に構成しても良い。また、第2実施例において、自キャラのレベルに応じ、決闘リーチの信頼度が高まるように構成してもよい。この場合、決闘リーチの信頼度が高くなることも本発明の「特典」に相当する。また、携帯端末は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、当該携帯端末にインストールされたアプリケーションにより該二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示しても良い。また、二次元コード以外の識別情報を用いて、ウェブサイトへのアクセスや、パスワードの表示等が行われるようにしても良い。