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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2017-217269(P2017-217269A)
(43)【公開日】2017年12月14日
(54)【発明の名称】抽選ゲームシステム及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 9/00 20060101AFI20171117BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20171117BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20171117BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20171117BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20171117BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20171117BHJP
【FI】
   A63F9/00 512Z
   A63F13/69 510
   A63F13/35
   A63F13/79
   A63F13/69
   A63F13/45
   A63F13/80 Z
   A63F9/00 513
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
【全頁数】30
(21)【出願番号】特願2016-114826(P2016-114826)
(22)【出願日】2016年6月8日
(71)【出願人】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100064908
【弁理士】
【氏名又は名称】志賀 正武
(74)【代理人】
【識別番号】100134544
【弁理士】
【氏名又は名称】森 隆一郎
(74)【代理人】
【識別番号】100161207
【弁理士】
【氏名又は名称】西澤 和純
(74)【代理人】
【識別番号】100175824
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 淳一
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 信也
(72)【発明者】
【氏名】吉田 健作
(72)【発明者】
【氏名】小口 文士
(72)【発明者】
【氏名】竹山 文崇
(72)【発明者】
【氏名】佐々 純一
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 謙
(72)【発明者】
【氏名】林 裕志
(57)【要約】
【課題】プレイヤの抽選ゲームに参加する動機付けを高めること。
【解決手段】抽選ゲームシステムとして、いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢を選択する抽選部と、抽選部により選択された選択肢に基づいてプレイヤに抽選対応報酬を付与する抽選対応報酬付与部と、抽選部により選択された選択肢とプレイヤとの関連付けを行う関連付け部と、関連付け部により関連付けが行われた後の選択肢が抽選部により選択された場合に、プレイヤに対して関連付け対応報酬を付与する関連付け対応報酬付与部とを備えて構成する。
【選択図】図16
【特許請求の範囲】
【請求項1】
いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢を選択する抽選部と、
前記抽選部により選択された選択肢に基づいて前記プレイヤに抽選対応報酬を付与する抽選対応報酬付与部と、
前記抽選部により選択された選択肢と前記プレイヤとの関連付けを行う関連付け部と、
前記関連付け部により関連付けが行われた後の選択肢が前記抽選部により選択された場合に、前記プレイヤに対して関連付け対応報酬を付与する関連付け対応報酬付与部と、
を備える抽選ゲームシステム。
【請求項2】
前記関連付け部は、
所定の関連付け許可条件が成立した場合に、前記抽選部により選択された選択肢を、前記プレイヤに関連付ける、
請求項1に記載の抽選ゲームシステム。
【請求項3】
前記抽選部は、
二以上のプレイヤのためにそれぞれ選択肢を選択する抽選を行うことが可能であり、
前記関連付け部は、前記抽選部により選択された選択肢に既に関連付けられているプレイヤの数が所定未満であることを前記関連付け許可条件の少なくとも一つとする、
請求項2に記載の抽選ゲームシステム。
【請求項4】
前記プレイヤの識別情報を取得する識別情報取得部をさらに有し、
前記関連付け部は、前記識別情報取得部にて前記プレイヤの識別情報を取得していることを前記関連付け許可条件の少なくとも一つとする、
請求項2又は3に記載の抽選ゲームシステム。
【請求項5】
所定の解除条件が成立したことに応じて、前記関連付け部により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う関連付け解除部をさらに備える、
請求項1から4のいずれか一項に記載の抽選ゲームシステム。
【請求項6】
前記関連付け解除部は、
前記抽選部により特定の選択肢が選択されるとの前記解除条件が成立したことに応じて、前記関連付け部により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う、
請求項5に記載の抽選ゲームシステム。
【請求項7】
前記選択肢の少なくとも一部は変動型報酬に対応し、
前記抽選対応報酬付与部は、前記変動型報酬に対応する選択肢が前記抽選部により選択された場合に、前記変動型報酬を前記プレイヤに付与すると同時に前記変動型報酬の値を所定の初期値に戻し、
前記関連付け解除部は、
前記変動型報酬の値が前記初期値に戻されることを前記解除条件の少なくとも一つとする、
請求項6に記載の抽選ゲームシステム。
【請求項8】
コンピュータを、請求項1から7のいずれか一項に記載の抽選ゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、抽選ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤのベットによって報酬が蓄積され、蓄積された報酬(以下、ジャックポット報酬ということがある)がいずれかのプレイヤに付与された場合に、ジャックポット報酬の値が初期値にリセットされるゲーミングマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2009−142631号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲーミングマシンでは、ジャックポット報酬の値が初期値にリセットされた直後などにおいて、報酬の魅力が下がってしまうため、抽選ゲームに参加しようとするプレイヤの数が減ってしまうという課題がある。また、蓄積型のジャックポット報酬を扱うゲーム装置以外においても、他のプレイヤよりも先に抽選ゲームに参加する動機付けを与えにくいという課題は存在する。
【0005】
本発明のいくつかの態様は、プレイヤの抽選ゲームに参加する動機付けを高めることのできる抽選ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【0006】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする抽選ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様は、いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢を選択する抽選部と、前記抽選部により選択された選択肢に基づいて前記プレイヤに抽選対応報酬を付与する抽選対応報酬付与部と、前記抽選部により選択された選択肢と前記プレイヤとの関連付けを行う関連付け部と、前記関連付け部により関連付けが行われた後の選択肢が前記抽選部により選択された場合に、前記プレイヤに対して関連付け対応報酬を付与する関連付け対応報酬付与部とを備える抽選ゲームシステムである。
【0008】
本発明の一態様は、コンピュータを、上記の抽選ゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本実施形態におけるゲームシステムの全体的な構成例を示す図である。
図2】本実施形態におけるゲーム装置の外観例を示す図である。
図3】本実施形態におけるプッシャーゲーム機部の構造部分を抜き出して示す図である。
図4】本実施形態におけるプッシャーゲーム機部の構造部分を抜き出して示す図である。
図5】本実施形態におけるプッシャーゲーム機部の構造部分を抜き出して示す図である。
図6】本実施形態におけるジャックポット抽選画面の一例を示す図である。
図7】本実施形態におけるボール抽選機を平面方向からみた図である。
図8】本実施形態におけるルーレットの例を示す図である。
図9】本実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
図10】本実施形態におけるセンターサーバの構成例を示す図である。
図11】本実施形態におけるプレイヤ情報の構造例を示す図である。
図12】本実施形態における陣地設定情報の構造例を示す図である。
図13】本実施形態におけるキャラクタ位置情報の構造例を示す図である。
図14】本実施形態における抽選対応報酬情報の構造例を示す図である。
図15】本実施形態における関連付け対応報酬情報の構造例を示す図である。
図16】本実施形態におけるゲーム装置がジャックポット抽選に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
[実施形態]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体的な構成例を示している。本実施形態のゲームシステム1は、店舗STごとに備えられるゲーム装置10とセンターサーバ30とを備える。ゲーム装置10(抽選ゲームシステムの一例)とセンターサーバ30とはネットワークNWを経由して通信可能に接続される。
【0011】
本実施形態のゲーム装置10は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、プレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム装置である。このようなゲーム装置10は、アーケードゲーム機と呼ばれ、遊戯施設などの店舗STに設置される。
【0012】
本実施形態のゲーム装置10は、遊技媒体としてメダルを利用し、プレイヤがメダルを投入しプレイを行う、メダルゲーム機と呼ばれるものである。また、ゲーム装置10は、メダルゲームとしてプッシャーゲームが行われる。プッシャーゲームでは、プレイヤがメダルをゲーム装置10におけるメダル台に投入し、スライドするメダル台の動きを利用してメダル台を押し出させるようにして当たり口に落とすことによりプレイヤがメダルを獲得するようにされたゲームである。
また、本実施形態のゲーム装置10は、プッシャーゲームのゲーム結果に応じてジャックポットゲームも行われるようにされている。ジャックポットゲームにより抽選が行われて、ジャックポットが当選すると、当選したプレイヤは、プレイヤごとのベットにより積算されたプログレッシブ値に応じた報酬(ジャックポット報酬)を受け取ることができる。
【0013】
センターサーバ30は、ゲーム装置10により行われるゲームを統括して管理するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲーム装置10において行われたゲームの履歴や、ゲームを行っているプレイヤの情報などを管理する。
なお、センターサーバ30は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより1つの論理的なサーバ装置として構成されてもよいし、単一のサーバユニットにより構成されてもよい。あるいは、センターサーバ30は、クラウドコンピューティングを利用して論理的に構成されてもよい。
【0014】
なお、ゲームシステム1においてセンターサーバ30と接続されるゲーム装置10の数については特に限定されない。即ち、ゲーム装置10が設置される店舗STの数については特に限定されない。また、1つの店舗STにおいて備えられるゲーム装置10の数についても特に限定されない。
【0015】
図2は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観例を示している。ゲーム装置10は、複数のプレイフィールドPFLを備える。プレイフィールドPFLでは、それぞれ、一のプレイヤ又は協力関係にある複数のプレイヤがゲームをプレイできる。
プレイヤがプレイするスペースは、プレイフィールドPFLごとに柱POLにより区切られている。また、隣接する柱3同士の間は、透明なカバーで覆われている。このため、プレイヤは、直接、プレイフィールドPFL内の機構に触ることができないようになっている。
プレイフィールドPFLでは、ステーションユニット11により、それぞれプレイフィールドPFLごとに独立してプッシャーゲーム等のゲームが行われる。ステーションユニット11には、プッシャーゲームをプレイした結果で獲得したメダルが払い出されるメダル受皿TRAが設けられている。
【0016】
また、ゲーム装置10の中央には、センターユニット12が設けられている。センターユニット12は、ゲーム装置10の平面方向における略中心を回転軸として回転可能とされている。センターユニット12には、所定のゲームに応じたゲーム面が回転方向に沿って複数配置されている。ゲーム面の1つにおいては、同図に示されるように表示面が略円形のセンター表示部240が設けられている。
【0017】
図3図5を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10において、ステーションユニット11ごとに設けられるプッシャーゲーム機部140の構成例について説明する。図3図5は、それぞれ、1つのステーションユニット11に備えられるプッシャーゲーム機部140の構造部分を抜き出して示している。図3は、プッシャーゲーム機部140を正面寄りからみた斜視図であり、図4は、プッシャーゲーム機部140を右側面方向の上側よりからみた斜視図であり、図5は、メダル投入機構の一部を抜き出して示す斜視図である。
なお、図3図5の説明にあたり、ステーションユニット11に対応してプレイヤが位置する側を手前とし、ステーションユニット11のセンターユニット12に近い側を奥として定める。
【0018】
図3及び図4を参照してプッシャーゲーム機部140の全体的な構成例について説明する。
ステーションユニットの手前の右側にはメダルホッパー141が設けられる。メダルホッパー141には、メダルをまとめて入れることのできるメダル充填部141aが設けられている。
【0019】
ステーションユニットの手前のメダル受皿TRAの上部には、例えば長方形の板上のメダル投入スイッチ121が設けられている。
メダルホッパー141は、メダル投入スイッチ121が下側に押されるように操作されている間、メダル充填部141aに入れられた多数のメダルを1枚ずつメダル投入レール142に送り出していくように動作する。そして、プレイヤがメダル投入スイッチ121から手を離し、メダル投入スイッチ121が下側に押された状態から開放されると、メダルホッパー141は、メダルの送り出しを停止させる。
【0020】
メダル投入レール142は、メダルホッパー141から送り出されたメダルを縦方向により転がすようにして送り出し、メダル投入レール142の先端に設けられたメダル排出口143から排出させる。
ここで、メダル投入レール142は、上段メダル台145の左右に対して中央となる位置に先端が位置するようにされた状態で、固定的に配置されている。そのうえで、メダル投入レール142の先端に設けられたメダル排出口143は、左右方向において一定の角度範囲内で任意に角度を変更することができる。角度の変更は、プレイヤが投入方向変更レバー122を操作することによって行われる。
このような構成により、プレイヤは、メダルが投入されるタイミングと投入方向とを自分の好きなように変更しながらメダルを投入させていくことができる。
【0021】
メダル排出口143から排出されたメダルは、メダル排出口143の下側に配置されたメダル受けプレート144に落とされる。メダル受けプレート144は、手前側から奥側にかけて下向きとなるように傾けて配置されている。このため、メダル受けプレート144に落とされたメダルは、メダル受けプレート144の傾斜に沿って奥側に移動し、奥側の縁から落下して上段メダル台145の上に載せられる。このようにメダル受けプレート144が設けられることで、例えばメダル排出口143から排出されて上段メダル台145に落下するまでのメダルの経路について不確定性が与えられ、プッシャーゲームとしても難易度が高まるため、ゲームの面白味が増す。
また、メダル受けプレート144は、透明性を有するガラスあるいは樹脂などが用いられる。これにより、プレイヤは、メダル受けプレート144によって遮られることなく、上段メダル台145と下段メダル台146とにおけるメダルの状態を良好に観察できる。
【0022】
上段メダル台145は、図4の矢印Aに示す前後方向に沿って一定の移動範囲で往復するようにして、或る定められたタイミングで移動する。上段メダル台145においては、後ろ方向に移動した際に、上段メダル台145に載置されたメダルの後ろ方向への移動を規制するようにされている。これにより、上段メダル台145に載置されたメダルの数が増加してあふれた分のメダルが、上段メダル台145の前方から、上段メダル台145の下に設置された下段メダル台146に落ちるようになっている。また、下段メダル台146に載置されたメダルは、上段メダル台145の前方への移動により前方に移動するようにされている。これにより、下段メダル台146においても、載置されたメダルの数の増加に応じてあふれた分のメダルが下段メダル台146の前方から下側のメダル受け部147に落下する。
メダル受け部147に落下したメダルは、所定の経路を経由して、メダル受皿TRAに排出されるようになっている。排出されたメダルは、プレイヤへの報酬となる。
つまり、プレイヤは、メダルホッパー141に入れたメダルを上段メダル台145に投入することで、メダル受け部147にメダルを落とし、落としたメダルを報酬として受け取ることができるようにプッシャーゲームをプレイする。この際に、プレイヤは、できるだけ少ないコインの投入数で多くのコインが報酬として得られるように、投入タイミングと投入する位置を見計らいながら、メダル投入スイッチ121と投入方向変更レバー122とを操作する。
【0023】
また、メダルホッパー141のメダル充填部141aに入れられたメダルは、ステーションユニット11の所定位置に設けられるメダル戻しボタンの操作に応じて、上段メダル台145側に投入せずに、メダル受皿TRA側に戻すことができる。
図5は、メダルホッパー141からメダル受皿TRA側にメダルを戻す機構部の一例を示している。
メダルホッパー141から排出されたメダルは、先ず、経路切替ユニット149に入る。メダル戻しボタン(図示せず)が操作されていない状態では、経路切替ユニット149は、入れられたメダルをメダル投入レール142に排出するように位置が設定されている。
これに対して、メダル戻しボタンが操作された状態では、経路切替ユニット149は、入れられたメダルをメダル戻しレール142RTに排出するように位置が設定される。メダル戻しレール142RTに排出されたメダルは戻りメダル排出口148まで誘導され、戻りメダル排出口148から排出され、メダル受皿TRA側に戻される。
なお、メダル戻しのための操作が行われる操作子はボタン形式に限定されるものではなく、例えばレバー形式などとされてもよい。
【0024】
また、図3図4においては、ステーション表示部160が取り付けられるステーション表示部取付フレーム161が示されている。ステーション表示部取付フレーム161に取り付けられたステーション表示部160は、表示面がステーションユニット11の手前に位置するプレイヤと対向するような状態となる。つまり、ステーションユニット11の前でプレイするプレイヤがステーション表示部160に表示される画面を見ることができるようにステーション表示部160が配置される。
【0025】
本実施形態におけるゲーム装置10では、或る1つのステーションユニット11においてプッシャーゲームを行っている過程で特定のゲーム結果が得られたことに応じてジャックポット抽選ゲームが開始されるようになっている。ジャックポット抽選ゲームは、抽選で当たればプログレッシブ値に応じた報酬をプレイヤが得ることのできるゲームである。以下、本実施形態におけるジャックポット抽選ゲームの概要について説明する。
【0026】
プッシャーゲームの進行のもとで或る特定のゲーム結果が得られたことに応じて、ジャックポット抽選のトリガが発動される。ジャックポット抽選のトリガの発動に応じて、ゲーム装置10は、ジャックポット抽選のトリガが発動されたステーションユニット11に、センター表示部240が向くように、センターユニット12を回転させる。そのうえで、ゲーム装置10は、センター表示部240にジャックポット抽選画面を表示させる。
【0027】
図6は、センター表示部240に表示されるジャックポット抽選画面の一例を示している。なお、センター表示部240は、左右方向における表示面部の中央において縦方向に沿って物理的なフレームFLが配置されている。このためジャックポット抽選画面の中央には、フレームFLが位置する状態となる。
【0028】
同図のジャックポット抽選画面は、外周エリアARoutと内周エリアARinとを有する。
外周エリアARoutには、円周状に複数のマス(選択肢の一例)が配置される。外周エリアARoutには、外周一般マスGgoとワープマスGwとの2種類のマスが配置される。外周エリアARoutにおいては、主に外周一般マスGgoが配置される。同図においては、16個の外周一般マスGgoが配置された例が示される。そのうえで、外周エリアARoutおいてほぼ対称となる位置に対して各1つのワープマスGwが配置される。
外周一般マスGgoには、それぞれポイントが割り当てられている。同図においては、外周一般マスGgoのそれぞれに対して一律に30ポイントが割り当てられた例が示されている。なお、外周一般マスGgoのそれぞれに対して割り当てられるポイントは、一律に同じでなく、複数種類が適宜割り当てられるようにされてよい。
ワープマスGwは、外周エリアARoutから内周エリアARinへの移動が可能となるマスである。
なお、外周エリアARoutに配置される外周一般マスGgoとワープマスGwとの各数と位置関係は適宜変更されてよい。
【0029】
内周エリアARinは、外周エリアARoutの内側において円周状に複数のマスが配置される。内周エリアARinには内周一般マスGgiと、ジャックポットチャレンジマスGjpc(第1ジャックポットチャレンジマスGjpc−1、第2ジャックポットチャレンジマスGjpc−2)と、ジャックポットマスGjpの3種類のマスが配置される。
内周一般マスGgiは、内周エリアARinにおいて最も多く配置される。同図においては6個配置された例が示されている。内周一般マスGgiには、それぞれポイントが割り当てられている。同図においては、内周一般マスGgiのそれぞれに対して一律に200ポイントが割り当てられた例が示されている。ここで、内周一般マスGgiに割り当てられたポイントと、外周一般マスGgoに割り当てられたポイントとを比較すると、内周一般マスGgiのほうが高く設定されている。なお、外周一般マスGgoのそれぞれに対して割り当てられるポイントは、一律に同じでなく、複数種類が適宜割り当てられるようにされてよい。
なお、以降の説明において、外周一般マスGgoと内周一般マスGgiとについて特に区別しない場合には、一般マスGgと記載する。
【0030】
ジャックポットチャレンジマスGjpcは、他のジャックポット抽選ゲームへの移行が可能となるマスである。同図において、第1ジャックポットチャレンジマスGjpc−1と第2ジャックポットチャレンジマスGjpc−2とは、内周エリアARinが形成する円周において互いに離間した位置に配置される。第1ジャックポットチャレンジマスGjpc−1と第2ジャックポットチャレンジマスGjpc−2とでは、それぞれ異なるジャックポット抽選ゲームと対応付けられている。なお、他の2つのジャックポット抽選ゲームから、同図に示される抽選ゲームへの移行も可能であり、他の2つのジャックポット抽選ゲームも互いの抽選ゲームへの移行が可能である。つまり、3つのジャックポット抽選ゲームは、他の2つのジャックポット抽選ゲームへの移行が可能な構成となっている。
ジャックポットマスGjpは、二次ジャックポット抽選ゲームに挑戦することなく、ジャックポット報酬が得られるマスである。同図において、ジャックポットマスGjpは、内周エリアARinとしての円周に対してほぼ対称となる位置に各1つが配置される。
なお、内周エリアARinに配置される内周一般マスGgiと、ジャックポットチャレンジマスGjpcと、ジャックポットマスGjpとの各数と位置関係は適宜変更されてよい。
【0031】
ジャックポット抽選画面においては、1つのキャラクタCHRが配置される。キャラクタCHRは、抽選により選択されたマスを示す。
【0032】
ジャックポット抽選ゲームにおいては、ジャックポット抽選画面において配置されるマスのそれぞれが抽選により選択される選択肢となる。抽選としてのマスの選択は、物理的なボールを用いて行われる。
ステーションユニット11には、ボール抽選機が設けられている。図7は、ボール抽選機151を平面方向からみた図である。ボール抽選機151には、ボールを搬送するボール搬送機構によって、ボールBLが投入される。ボール抽選機151には、3つの穴部HL(HL−B、HL−R、HL−Y:(選択肢の一例))が配置されている。穴部HL−Bは青色に対応し、穴部HL−Rは赤色に対応し、穴部HL−Yは黄色に対応する。ボール抽選機151において3つの穴部HLが形成された面は、投入されたボールBLが3つの穴部HLのいずれかに対して、ほぼ同じ確率で落下するような形状とされている。
【0033】
ボール抽選機151は、先ず、第1段階抽選として、進むマスの数を決めるためのルーレットを選択することを行う。本実施形態の場合、ルーレットは、数字の割り当てパターンが異なる複数種類が用意される。以下においては3種のルーレットが用意された場合を挙げて説明する。
図8は、第1段階抽選の選択肢となる3つのルーレットRL(RL−B、RL−R、RL−Y)の例を示している。3つのルーレットRLのうち、ルーレットRL−Bは、青色のルーレットである。同図に示されるように、ルーレットRL−Bは、6つの領域(選択肢)に分割されたうえで、領域ごとにそれぞれ「1」、「2」、「3」、「1」、「2」、「3」が割り当てられている。
ルーレットRL−Rは、赤色のルーレットである。ルーレットRL−Rは、6つの領域(選択肢)に分割されたうえで、領域ごとにそれぞれ「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」が割り当てられている。
ルーレットRL−Yは、黄色のルーレットである。ルーレットRL−Yは、6つの領域(選択肢)に分割されたうえで、領域ごとにそれぞれ「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」が割り当てられている。
このように、3つのルーレットRLのそれぞれは割り当てられた数のパターンが異なる。
【0034】
ゲーム装置10は、ボール抽選機151において穴部HL−BにボールBLが落下したことが検出されると、青色のルーレットRL−Bを選択する。また、ゲーム装置10は、ボール抽選機151において穴部HL−RにボールBLが落下したことが検出されると、赤色のルーレットRL−Rを選択する。また、ゲーム装置10は、ボール抽選機151において穴部HL−YにボールBLが落下したことが検出されると、黄色のルーレットRL−Yを選択する。
【0035】
上記のようにルーレットRLの選択が完了すると、ゲーム装置10は、画面内で固定されるポインタと、選択された色の画面内で回転するルーレットRLの画像を、ステーションユニット11において設けられているステーション表示部に表示させる。
そのうえで、ゲーム装置10は、第2段階抽選として、ステーション表示部に表示させたルーレットの数を選択するために、物理的なボールBLを、ルーレット抽選用の抽選機(ルーレット抽選機)に投入する。ルーレット抽選機は、図示は省略するが、投入されたボールが徐々に穴部に近づいていきつつ、最終的に穴部に落ちるような構造とされている。ゲーム装置10は、ルーレット抽選機にボールが落ちたことが検出されたタイミングでステーション表示部に表示されるルーレットRLの回転を停止し、ポインタが指し示していた領域の数を、抽選された数として決定する。
【0036】
ゲーム装置10は、ジャックポット抽選画面(図6)において、これまでキャラクタCHRが配置されていたマスから、第2段階抽選により選択されたルーレットの数によりキャラクタCHRを進めていくイメージで、キャラクタCHRが位置するマスを変更する。
キャラクタCHRは、外周エリアARoutにおけるマスに位置していた場合には、外周エリアARoutにおけるマス間を移動し、内周エリアARinにおけるマスに位置していた場合には、内周エリアARinにおけるマス間を移動する。
キャラクタCHRが進んで新たに位置することとなったマスが、ジャックポット抽選の結果選択されたマスとなる。このように、各1回の第1段階抽選と第2段階抽選とによる抽選が、1回のジャックポット抽選となる。
【0037】
例えば、キャラクタCHRが位置することとなったマスが、一般マスGg(外周一般マスGgo又は内周一般マスGgi)である場合には、対応の一般マスGgに割り当てられたポイントが報酬(マス報酬)としてプレイヤに付与される。具体的には、ポイントに応じた枚数のメダルの払い出しが行われる。メダルの払い出しは、センターユニット12におけるメダル払出機部によって行われ、払い出されたメダルは、メダル受皿TRAに排出されるようになっている。
【0038】
また、キャラクタCHRが一般マスGgに位置することとなった場合において、一定の関連付け許可条件を満たしている場合には、その一般マスGgは、プレイヤが自分の陣地として占有することができる。つまり、一般マスGgとプレイヤとの関連付けが行われる。上記の関連付け許可条件は、ジャックポット抽選を受けているプレイヤが、今回のゲーム参加にあたってゲーム装置10に自分のプレイヤIDを取得させていること、プレイヤのキャラクタCHRが位置することとなった一般マスGgが、未だ他のいずれのプレイヤの陣地とされていないこと、との2つの条件要素が成立していることである。
本実施形態のゲーム装置10でプレイを開始するにあたり、プレイヤは、プレイヤカードをカードリーダ130に読み取らせて自分のプレイヤIDをゲーム装置10に取得させてもよいし、取得させなくともよい。つまり、本実施形態のゲーム装置10は、例えばプレイヤカードを有していないプレイヤであってもプレイすることができる。ただし、上記の関連付け許可条件として定められているように、一般マスGgとプレイヤとの関連付けは、プレイヤIDをゲーム装置10が取得していなければ行えないようにされている。つまり、一般マスGgの陣地としての占有は、プレイヤカードを有しているプレイヤに限定して与えられた権利である。
【0039】
プレイヤは、ジャックポット抽選を行うごとに、一般マスGgにキャラクタCHRが位置することとなり、かつ、関連付け許可条件が満たされていれば、その一般マスGgを陣地として占有できる。ここで、一人のプレイヤにより占有可能な一般マスGgの数は限定されておらず、一人のプレイヤにより複数の一般マスGgを陣地として占有することも可能である。
【0040】
また、プレイヤが自分の陣地として占有済みの一般マスGgに対しては、自分の陣地であることを示すマークMKが付与されるとともに、プレイヤ名が示される状態で表示される。同図においては、2つの一般マスGgとのそれぞれに対してマークMKが付与され、「プレイヤA」とのプレイヤ名が表示された状態となっている。
【0041】
また、他のプレイヤが陣地として占有している一般マスGgについては、マークMKは付与されずに、他のプレイヤのプレイヤ名が付加される状態で表示が行われる。同図においては、1つの内周一般マスGgiについて他のプレイヤのプレイヤ名である「プレイヤB」が付加された状態が示されている。
このような表示を見ることで、プレイヤは、自分が陣地として占有している一般マスGgと、他のプレイヤによって占有されている一般マスGgと、どのプレイヤにも占有されていない一般マスGgとを区別できる。
【0042】
ジャックポット抽選の結果、他のプレイヤにより既に陣地として占有されている一般マスGgにキャラクタCHRが位置することとなった場合には以下のように報酬の付与が行われる。まず、ジャックポット抽選を受けたプレイヤに、キャラクタCHRが位置する一般マスGgに割り当てられたポイントに応じたマス報酬が付与される。また、キャラクタCHRが位置する一般マスGgを陣地として占有している他のプレイヤにも、一般マスGgに割り当てられたポイントに応じた占有成果報酬(関連付け対応報酬の一例)が付与される。占有成果報酬も、マス報酬同様に、メダルの払い出しによってプレイヤに付与が行われる。
このように、本実施形態においては、一般マスGgを陣地として占有したプレイヤは、その後において他のプレイヤがジャックポット抽選を行った結果、自分の陣地の一般マスGgにキャラクタCHRが位置した場合には、自分も報酬を受けることができる。
【0043】
本実施形態において、一般マスGgが陣地として占有された状態は、いずれかのプレイヤによってジャックポット報酬が獲得されるまで継続される。ジャックポット報酬は、ベットにより積算されたプログレッシブ値に応じて決まる報酬であり、いずれかのプレイヤにジャックポット報酬が付与された場合には、プログレッシブ値は初期値にリセットされる。
ゲーム装置10は、ジャックポット報酬をいずれかのプレイヤに付与してプログレッシブ値を初期値にリセットすると供に、一般マスGgが陣地として占有された状態を解消する。つまり、一般マスGgとプレイヤとの関連付けの解除が行われる。
【0044】
また、ジャックポット抽選の結果、外周エリアARoutにおけるワープマスGwにキャラクタCHRが位置することとなった場合、次のジャックポット抽選の際には、キャラクタCHRを内周一般マスGgiに移動させたうえで進めていくことができる。外周一般マスGgoよりも内周一般マスGgiのほうがポイントが高く、内周一般マスGgiにはジャックポットチャレンジマスGjpc、ジャックポットマスGjpがある。このため、外周エリアARoutにキャラクタCHRが位置しているときには、プレイヤは、ちょうどワープマスGwにキャラクタCHRが位置することを望んでジャックポット抽選を受ける。
【0045】
また、ジャックポット抽選の結果、内周エリアARinにおける2つのジャックポットチャレンジマスGjpcのいずれかにキャラクタCHRが位置することとなった場合、前述のように、他のジャックポット抽選ゲームへの移行が行われる。他のジャックポット抽選ゲームにおける抽選の結果、ジャックポットが当選した場合にも、プレイヤに対してプログレッシブ値に応じたジャックポット報酬が付与される。ここで、各ジャックポット抽選ゲームのプログレッシブ値はそれぞれ独立して蓄積され、一のジャックポット抽選ゲームのプログレッシブ値が初期値になったとしても、他のジャックポット抽選のプログレッシブ値は維持される。
【0046】
また、ジャックポット抽選の結果、内周エリアARinにおける2つのジャックポットマスGjpのうちのいずれかにキャラクタCHRが位置することとなった場合、ジャックポット報酬がプレイヤにより獲得される。
前述のように、ジャックポットマスGjpにキャラクタCHRが位置することとなって、ジャックポット報酬がプレイヤに付与されれば、ジャックポットに対応するプログレッシブ値が初期値にリセットされる。そして、プログレッシブ値が初期値にリセットされると供に、一般マスGgについて、これまでの陣地として占有されていた状態が解消される。
【0047】
1回のジャックポット抽選のトリガの発動に応じては、第1段階抽選と第2段階抽選の組み合わせからなるジャックポット抽選が規定回数行われる。ジャックポット抽選が規定回数行われるまでにジャックポットが獲得されれば、ジャックポットが獲得された回を以てジャックポット抽選が終了する。一方、規定回数のジャックポット抽選が行われてもジャックポットが獲得されなかった場合、この段階でジャックポット抽選が終了し、プログレッシブ値がそのまま次回のジャックポット抽選の発動まで引き継がれる。
【0048】
図9は、ゲーム装置10の構成例を示している。前述のように、ゲーム装置10は、ステーションユニット11とセンターユニット12とを備える。
ステーションユニット11は、ステーションユニット制御部110、操作部120、カードリーダ130、プッシャーゲーム機部140、ボール対応抽選機部150及びステーション表示部160を備える。
【0049】
ステーションユニット制御部110は、ステーションユニット11に関連する各種制御を実行する。ステーションユニット制御部110としての機能は、ステーションユニット11が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することにより実現される。
【0050】
操作部120は、ステーションユニット11において備えられる各種操作子を一括して示す。前述のメダル投入スイッチ121、投入方向変更レバー122、メダル戻しボタンなどは操作部120に含まれる。
【0051】
カードリーダ130は、カードに備えられるRFID(Radio Frequency IDentifier)タグと非接触型又は非接触型による通信を行って、RFIDタグからデータの読み取りを行う。本実施形態において、カードリーダ130が読み取り対称とするカードは、プレイヤが所持し、プレイヤを一意に示すプレイヤID(プレイヤの識別情報の一例)が記憶されたプレイヤカードである。つまり、ゲーム装置10は、カードリーダ130によりプレイヤカードの読み取りを行うことでプレイヤIDを取得できる。
プレイヤカードは、例えばゲーム装置10が設置される店舗などでプレイヤに提供される。
プレイヤは、ゲーム装置10によりゲームを行うにあたり、プレイヤカードに記憶されたプレイヤIDをゲーム装置10に読み取らせることで、プレイヤのゲームプレイ履歴をセンターサーバに保存させておくことができる。
なお、プレイヤが、例えばプレイヤカードに記載されているプレイヤIDを示す文字列を操作部120に対する操作により入力し、ゲーム装置10は、入力された文字列をプレイヤIDとして取得するようにされてもよい。
【0052】
プッシャーゲーム機部140は、前述のように、ゲーム装置10のプッシャーゲームに対応する機構を備えて構成される部位である。
ボール対応抽選機部150は、物理的にボールを用いた抽選を行うのに用いられる機構部を備えて構成される部位である。ボール対応抽選機部150は、前述のボール抽選機151、ルーレット抽選機などを含む。
【0053】
ステーション表示部160は、ステーションごとに対応して備えられる表示部である。ステーション表示部160には、ゲームの進行に応じて適宜ゲーム画面等の表示が行われる。前述のように、ジャックポット抽選ゲームにおいては、ステーション表示部160にルーレットRLが表示される。
【0054】
センターユニット12は、ネットワーク対応通信部210、センターユニット制御部220、記憶部230、センター表示部240、メダル払出機部250及びセンターユニット回転機構部260を備える。
ネットワーク対応通信部210は、ネットワークNW(図1)経由でセンターサーバ30と通信を行う。
【0055】
センターユニット制御部220は、センターユニット12に関連する各種制御を実行する。センターユニット制御部220としての機能は、センターユニット12が備えるCPUがプログラムを実行することによって実現される。
【0056】
センターユニット制御部220は、プレイヤID取得部221、抽選部222、抽選対応報酬付与部223、関連付け部224、関連付け対応報酬付与部225及び関連付け解除部226を備える。
プレイヤID取得部221は、プレイヤIDを取得する。前述のようにステーションユニット11のカードリーダ130によりプレイヤカードからプレイヤIDが読み取られると、読み取られたプレイヤIDは、ステーションユニット制御部110により、センターユニット制御部220に送信される。センターユニット制御部220においてプレイヤID取得部221は、受信されたプレイヤIDを取得する。
【0057】
抽選部222は、いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢を選択する。ここでの選択肢には、ジャックポット抽選ゲームにおいてセンター表示部240に表示されるジャックポット抽選画面(図6)に配置される各種のマスが含まれる。
マスを抽選により選択するにあたり、抽選部222は、第1段階抽選として、ボール対応抽選機部150を制御して、前述のようにボール抽選機151にボールBLを投入させる。抽選部222は、ボール抽選機151に、いずれかの穴部HLにてボールBLが落下したことが検出されたことに応じて、ルーレットRLを選択する。ルーレットRLが決定されるまでは、例えば、抽選部222は、ステーションユニット制御部110と連携して、ステーション表示部160に3つのルーレットRLを表示させる演出を行う。
ルーレットRLが決定されると、抽選部222は、第2段階抽選として、ステーションユニット制御部110と連携して、画面内で固定されたポインタと、画面内を回転する選択されたルーレットRLをステーション表示部160に表示させる。また、抽選部222は、ボール対応抽選機部150を制御して、ルーレット抽選機にボールを投入させる。抽選部222は、ルーレット抽選機の穴部にボールが落下したことが検出されたタイミングでステーション表示部160に表示されるルーレットRLの回転を停止し、ポインタが指し示す領域に基づいて、選択されたルーレットRLに割り当てられた数のうちから1つの数を選択する。
抽選部222は、選択された数のマス分によりジャックポット抽選画面におけるキャラクタCHRを進める。このようにして抽選部222によりマスを選択肢とする抽選が行われる。
【0058】
抽選対応報酬付与部223は、抽選部222により選択されたマスに基づいてプレイヤに抽選対応報酬を付与する。つまり、ジャックポット抽選の結果、キャラクタCHRが一般マスGgに位置することとなる場合がある。この場合、抽選対応報酬付与部223は、キャラクタCHRが位置する一般マスGgに割り当てられたポイントに応じたマス報酬を、抽選対応報酬としてプレイヤに付与する。
また、ジャックポット抽選の結果、ジャックポットチャレンジマスGjpcにキャラクタCHRが位置したことに応じて他のジャックポット抽選ゲームが行われる。
また、ジャックポット抽選の結果、ジャックポットマスGjpにキャラクタCHRが位置したことに応じてジャックポット報酬が獲得される場合がある。この場合、抽選対応報酬付与部223は、プログレッシブ値に応じたジャックポット報酬を抽選対応報酬としてプレイヤに付与する。
【0059】
関連付け部224は、抽選部222により選択されたマスとプレイヤとの関連付けを行う。具体的に、関連付け部224は、抽選結果に応じてキャラクタCHRが一般マスGgに位置することとなった場合において、前述の関連付け許可条件が成立した場合に、一般マスGgとプレイヤとの関連付けを行う。このような関連付けにより、ジャックポット抽選ゲームにおいて一般マスGgがプレイヤにより占有された陣地として設定される。
【0060】
関連付け対応報酬付与部225は、関連付け部224により関連付けが行われた後の選択肢が抽選部222により選択された場合に、プレイヤに対して関連付け対応報酬を付与する。つまり、関連付け対応報酬付与部225は、既に或るプレイヤの陣地として設定されている一般マスGgに、他のプレイヤのジャックポット抽選の結果によりキャラクタCHRが位置することとなった場合に、陣地の占有者であるプレイヤに占有成果報酬を付与する。占有成果報酬は、前述のように、陣地として設定されている一般マスGgに割り当てられたポイントに応じた値を有する。
また、本実施形態における陣地対応報酬は、付与が決定されたタイミングで付与先のプレイヤがゲーム装置10をプレイしていなくとも、将来的に付与されるように情報としてセンターサーバ30に記憶される。この際、関連付け対応報酬付与部225は、付与先のプレイヤを示すプレイヤIDと占有成果報酬の値とを含む関連付け対応報酬情報を、センターサーバ30に通知する。センターサーバ30は、受信された関連付け対応報酬情報を記憶する。この後において、プレイヤがゲーム装置10でプレイする際に、センターサーバ30に記憶された関連付け対応報酬情報が示す占有成果報酬が、クレジットの加算又はメダルの払い出しによってプレイヤに付与される。このようにして、占有成果報酬は、付与先のプレイヤがゲームをプレイしていなくとも適切に付与することができる。
【0061】
関連付け解除部226は、所定の解除条件が成立したことに応じて、関連付け部224により行われた関連付けについて解除を行う。具体的に、ジャックポット抽選の結果、ジャックポットに対応するプログレッシブ値に応じたジャックポット報酬(変動型報酬の一例)が付与されたことで、プログレッシブ値が初期値に戻され、これに伴ってプログレッシブ値に応じたジャックポット報酬も初期値に戻る。関連付け解除部226は、このようにジャックポット報酬が初期値に戻されると、関連付けについての解除を行う。本実施形態における関連付け解除部226は、前述のように、これまでに設定されていた一般マスGgとプレイヤとの関連付けの全てを解除する。
【0062】
記憶部230は、センターユニット制御部220が利用する各種の情報を記憶する。同図に示されるように、記憶部230は、プレイヤ情報テーブル231、陣地設定情報テーブル232、キャラクタ位置情報233、抽選対応報酬情報テーブル234、関連付け対応報酬情報テーブル235及び筐体情報236を記憶する。
【0063】
プレイヤ情報テーブル231は、ゲーム装置10にてプレイを行っているプレイヤごとに対応するプレイヤ情報をレコードとするテーブルである。プレイヤ情報テーブル231における1つのレコードとしてのプレイヤ情報は、プレイヤIDと、プレイヤ名と、プレイヤがプレイしているステーションユニット11を示すステーションユニットIDのフィールドを含む。プレイヤ名の情報は、例えばセンターサーバ30に登録されているプレイヤ情報テーブルから取得できる。
【0064】
陣地設定情報テーブル232は、一般マスGgについての陣地として設定状況を示す情報であり、一般マスGgごとに対応する陣地設定情報をレコードとするテーブルである。陣地設定情報テーブル232における1つのレコードとしての陣地設定情報は、一般マスGgを示すマスIDと、対応の一般マスGgの占有者のプレイヤを示すプレイヤIDとのフィールドを含む。
【0065】
キャラクタ位置情報233は、ジャックポット抽選画面におけるキャラクタCHRの位置を示す情報である。キャラクタ位置情報233は、キャラクタCHRが位置するマスを示すマスIDを含む。
【0066】
抽選対応報酬情報テーブル234は、ゲーム装置10にてプレイしているプレイヤに付与された抽選対応報酬(マス報酬、ジャックポット報酬)ごとに対応する抽選対応報酬情報をレコードとするテーブルである。抽選対応報酬情報テーブル234における1つのレコードとしての抽選対応報酬情報は、プレイヤID、報酬確定日時、報酬種別及び報酬値の各フィールドを含む。報酬種別においては、例えば抽選対応報酬としてマス報酬とジャックポット報酬とのいずれであるのかが示される。
なお、上記のマス報酬又はジャックポット報酬は、メダルの払い出しによって行われるが、例えば抽選対応報酬として、ゲーム上でのアイテムや特権の付与などを行うことも可能である。この場合には、報酬種別においてメダル払い出しによる報酬と、アイテムや特権の付与などによる報酬とのいずれであるのかについても反映される。アイテムや特権が付与された場合、報酬値のフィールドには、アイテムや特権の種別を特定する情報が格納される。
【0067】
関連付け対応報酬情報テーブル235は、ゲーム装置10にてプレイしているプレイヤについての占有成果報酬(関連付け対応報酬情報の一例)の付与状況を示す関連付け対応報酬情報をレコードとするテーブルである。関連付け対応報酬情報テーブル235における1つのレコードとしての関連付け対応報酬情報は、プレイヤID、報酬確定日時、報酬種別及び報酬値の各フィールドを含む。この場合の報酬種別についても、例えばメダル払い出しによる報酬と、アイテムや特権の付与などによる報酬とのいずれであるのかを反映させることができる。
筐体情報236は、自機としてのゲーム装置10を示す情報である。具体的に、筐体情報236は、ゲーム装置10を一意に示す識別子としての筐体IDである。
【0068】
プレイヤ情報テーブル231に格納されたプレイヤ情報、陣地設定情報テーブル232に格納された陣地設定情報、キャラクタ位置情報233、抽選対応報酬情報テーブル234に格納された抽選対応報酬情報、関連付け対応報酬情報テーブル235に格納された関連付け対応報酬情報、及び筐体情報236は、それぞれが所定のタイミングでセンターサーバ30に送信される。センターサーバ30は、配下のゲーム装置10のそれぞれから送信された上記の各情報を記憶する。
【0069】
センター表示部240は、図2に示したように、センターユニット12に配置される表示部の1つである。
メダル払出機部250は、プレイヤにマス報酬、占有成果報酬、及びジャックポット報酬などの報酬が付与されたことに応じて、センターユニット制御部220の制御に応じて、付与された報酬に応じた数のメダルを払い出す部位である。
センターユニット回転機構部260は、センターユニット12を回転させるための機構を備える部位である。センターユニット回転機構部260の回転は、センターユニット制御部220により制御される。
【0070】
図10は、センターサーバ30の構成例を示している。同図のセンターサーバ30は、ネットワーク対応通信部310、制御部320及び記憶部330を備える。
ネットワーク対応通信部310は、ネットワークNW経由でゲーム装置10と通信行う。
【0071】
制御部320は、センターサーバ30における各種の制御を実行する。制御部320としての機能は、センターサーバ30が備えるCPUがプログラムを実行することにより実現される。
【0072】
記憶部330は、制御部320が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部330は、プレイヤ情報テーブル331、陣地設定情報テーブル332、キャラクタ位置情報テーブル333、抽選対応報酬情報テーブル334、関連付け対応報酬情報テーブル335及び筐体情報テーブル336を記憶する。
【0073】
プレイヤ情報テーブル331は、各ゲーム装置10から送信されたプレイヤ情報をテーブル化したデータベースである。
図11は、プレイヤ情報テーブル331における1レコードとしてのプレイヤ情報の構造例を示している。同図に示されるように、プレイヤ情報は、プレイヤIDとプレイヤ名とのフィールドを有する。
【0074】
陣地設定情報テーブル332は、各ゲーム装置10から送信された陣地設定情報をテーブル化したデータベースである。
図12は、陣地設定情報テーブル332における1レコードとしての陣地設定情報の構造例を示している。同図の陣地設定情報は、筐体IDのフィールドに、プレイヤID及びマスIDの各フィールドが対応付けられた構造である。つまり、陣地設定情報テーブル332における陣地設定情報は、ゲーム装置10から陣地設定情報として送信されたプレイヤID及びマスIDに、送信元のゲーム装置10を示す筐体IDをさらに対応付けた構造である。
【0075】
キャラクタ位置情報テーブル333は、各ゲーム装置10から送信されたキャラクタ位置情報をテーブル化したデータベースである。
図13は、キャラクタ位置情報テーブル333における1レコードとしてのキャラクタ位置情報の構造例を示している。同図のキャラクタ位置情報は、筐体IDのフィールドに対してマスIDのフィールドが対応付けられた構造である。つまり、キャラクタ位置情報テーブル333におけるキャラクタ位置情報は、ゲーム装置10からキャラクタ位置情報として送信されたマスIDに、送信元のゲーム装置10を示す筐体IDをさらに対応付けた構造である。
【0076】
抽選対応報酬情報テーブル334は、各ゲーム装置10から送信された抽選対応報酬情報をテーブル化したデータベースである。
図14は、抽選対応報酬情報テーブル334における1レコードとしての抽選対応報酬情報の構造例を示している。同図の抽選対応報酬情報は、プレイヤID、報酬確定日時、報酬種別、報酬値及び筐体IDの各フィールドを有する。即ち、抽選対応報酬情報テーブル334における抽選対応報酬情報は、ゲーム装置10から抽選対応報酬情報として送信されたプレイヤID、報酬確定日時、報酬種別及び報酬値に、送信元のゲーム装置10を示す筐体IDをさらに対応付けた構造である。
【0077】
関連付け対応報酬情報テーブル335は、各ゲーム装置10から送信された関連付け対応報酬情報をテーブル化したデータベースである。
図15は、関連付け対応報酬情報テーブル335における1レコードとしての関連付け対応報酬情報の構造例を示している。同図の関連付け対応報酬情報は、プレイヤID、報酬確定日時、報酬種別、報酬値及び筐体IDの各フィールドを有する。即ち、関連付け対応報酬情報テーブル335における関連付け対応報酬情報は、ゲーム装置10から関連付け対応報酬情報として送信されたプレイヤID、報酬確定日時、報酬種別及び報酬値に、送信元のゲーム装置10を示す筐体IDをさらに対応付けた構造である。
【0078】
筐体情報テーブル336は、各ゲーム装置10から送信された筐体情報をテーブル化したデータベースである。前述のように筐体情報は、ゲーム装置10を一意に示す筐体IDを含む。
【0079】
図16のフローチャートを参照して、ゲーム装置10がジャックポット抽選に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10において、ステーションユニット制御部110は、自己に対応するステーションユニット11においてジャックポット抽選トリガが発生するのを待機している(ステップS100−NO)。
ジャックポット抽選トリガが発動されると(ステップS100−YES)、その旨がセンターユニット制御部220に通知される。ジャックポット抽選トリガ発動の通知を受けたセンターユニット制御部220は、例えばセンターユニット回転機構部260を駆動して、ジャックポット抽選トリガが発動された対象のステーションユニット11にセンター表示部240が向くようにセンターユニット12を回転させる(ステップS102)。また、この際、センターユニット制御部220の抽選部222は、センター表示部240にジャックポット抽選画面を表示させる。
【0080】
次に、抽選部222は、対象のステーションユニット11に第1段階抽選を実行させる(ステップS104)。このために、抽選部222は、対象のステーションユニット11のステーションユニット制御部110に対して、第1段階抽選の実行を要求する。ステーションユニット制御部110は、第1段階抽選の実行の要求に応じて、ボール対応抽選機部150のボール搬送機構を制御して、ボール抽選機151にボールを投入させる。
ボールがボール抽選機151における3つの穴部のうちのいずれかに入ったことが検出されると、ステーションユニット制御部110が3つの穴部のいずれが選択されたかを示す第1段階抽選結果をセンターユニット制御部220に通知する。
【0081】
センターユニット制御部220において、抽選部222は、通知された第1段階抽選結果に基づいて、3つのルーレットRLのうちから1つを選択する。そのうえで、抽選部222は、選択されたルーレットRLを用いた第2段階抽選を対象のステーションユニット11に実行させる(ステップS106)。このために、抽選部222は、対象のステーションユニット11のステーションユニット制御部110に対して、第2段階抽選の実行を要求する。
ステーションユニット制御部110は、第2段階抽選の実行の要求に応じて、ボール対応抽選機部150のボール搬送機構を制御して、ルーレット抽選機にボールを投入させる。
ボールがルーレット抽選機における穴部に入ったことが検出されたタイミングでステーション表示部160に表示されるルーレットの回転を停止し、ルーレットに割り当てられた数のうちから1つの数を選択する。
抽選部222は、ルーレットRLから選択した数に応じたマスを選択する(ステップS108)。この際、抽選部222は、センター表示部240にて表示されているジャックポット抽選画面において配置されるキャラクタCHRを、選択されたマスに位置するように移動させる。
【0082】
次に、抽選部222は、ステップS108により選択されたマスが、一般マスGg(外周一般マスGgo又は内周一般マスGgi)、ジャックポットチャレンジマスGjpc、ジャックポットマスGjpのいずれであるのか判定する(ステップS110)。
【0083】
選択されたマスが一般マスGgであることが判定された場合(ステップS110−「一般」)、抽選対応報酬付与部223は、対象のステーションユニット11のプレイヤにマス報酬を付与する(ステップS112)。ステップS112の処理として、抽選対応報酬付与部223は、対象のステーションユニット11のプレイヤの抽選対応報酬情報テーブル234に、今回のマス報酬の付与が反映された内容の抽選対応報酬情報を登録する。
【0084】
次に、関連付け部224は、選択された一般マスについて、既に他のプレイヤの陣地として設定されているか否か判定する(ステップS114)。ステップS114の判定にあたり、関連付け部224は、陣地設定情報テーブル232を参照する。
未だ他のプレイヤの陣地として設定されていない場合(ステップS114−NO)、関連付け部224は、さらに対象のステーションユニット11のプレイヤのプレイヤIDが取得済みであるか否か判定する(ステップS116)。本実施形態のゲーム装置10でプレイを開始するにあたり、対象のステーションユニット11のプレイヤがプレイヤカードをカードリーダ130に読み取らせていれば、プレイヤ情報テーブル231にプレイヤIDが登録されている。この場合にプレイヤIDが取得済みであることになる。
プレイヤIDが取得済みである場合(ステップS116−YES)、関連付け部224は、対象のステーションユニット11のプレイヤを選択された一般マスに関連付けた陣地設定情報を、陣地設定情報テーブル232に格納する(ステップS118)。ステップS118の処理により、ジャックポット抽選画面においては、今回関連付けが行われた一般マスにおいてマークMKとプレイヤ名とが付加された状態で表示される。
一方、プレイヤIDが取得されていなかった場合(ステップS116−NO)、ステップS118の処理がスキップされる。つまり、この場合には、選択された一般マスが対象のステーションユニット11のプレイヤの陣地として設定されない。
【0085】
また、選択された一般マスGgが他のプレイヤの陣地として設定済みであった場合(ステップS114−YES)、関連付け対応報酬付与部225は、選択された一般マスを陣地として占有している他のプレイヤに占有成果報酬を付与する(ステップS120)。ステップS120の処理として、関連付け対応報酬付与部225は、対象のステーションユニット11のプレイヤの関連付け対応報酬情報テーブル235に、今回の占有成果報酬の付与が反映された内容の関連付け対応報酬情報を登録する。
【0086】
また、選択されたマスがジャックポットチャレンジマスGjpcであった場合(ステップS110−「JPC」)、抽選部222は、選択されたジャックポットチャレンジマスGjpcに応じた他のジャックポット抽選ゲームを実行させるための制御を行う(ステップS122)。
【0087】
プレイヤIDが取得されていない場合(ステップS116−NO)、あるいはステップS118又はS120の処理が終了された場合、抽選部222は以下の判定を行う。つまり、抽選部222は、規定回数のジャックポット抽選を終了したか否か判定する(ステップS124)。
【0088】
まだ、規定回数のジャックポット抽選を終了していない場合(ステップS124−NO)、ステップS104に処理が戻される。これにより、次のジャックポット抽選が再開される。
一方、今回のジャックポット抽選の終了を以て、規定回数のジャックポット抽選が終了した場合(ステップS124−YES)、ジャックポット抽選が終了される。
【0089】
また、選択されたマスがジャックポットマスであった場合(ステップS110−「JP」)、以下の処理が実行される。
つまり、抽選対応報酬付与部223は、対象のステーションユニット11のプレイヤにジャックポット報酬を付与する(ステップS126)。ステップS126の処理として、抽選対応報酬付与部223は、対象のステーションユニット11のプレイヤの抽選対応報酬情報テーブル234に、今回のジャックポット報酬の付与が反映された内容の抽選対応報酬情報を登録する。
また、抽選対応報酬付与部223は、ジャックポット報酬を付与したことに伴い、ジャックポットに対応してこれまで積算されていたプログレッシブ値を初期値に設定する(ステップS128)。前述のように、プログレッシブ値を初期値に設定することにより、ジャックポット報酬の値も初期値に設定される。
【0090】
上記のように、ジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に設定されたことに伴い、一般マスとプレイヤとの関連付けについての解除条件が満たされたことになる。そこで、関連付け解除部226は、これまでに設定されていた一般マスとプレイヤとの関連付けの全てを解除する(ステップS130)。このために、関連付け解除部226は、陣地設定情報テーブル232に格納されていた陣地設定情報の全てを、クリア(消去)あるいは無効化すればよい。
【0091】
[実施形態のまとめ]
(1)以上説明したように、本実施形態におけるゲーム装置10(抽選ゲームシステムの一例)は、抽選部222、抽選対応報酬付与部223、関連付け部224、及び関連付け対応報酬付与部225を備える。
抽選部222は、いずれか一以上のプレイヤのために二以上のマス(選択肢の一例)のうちから抽選によりマスを選択する。抽選対応報酬付与部223は、抽選部222により選択された選択肢に基づいてプレイヤにマス報酬又はジャックポット報酬(抽選対応報酬の一例)を付与する。関連付け部224は、抽選部222により選択されたマス(一般マス)とプレイヤとの関連付けを行う。関連付け対応報酬付与部225は、関連付け部224により関連付けが行われた後のマスが抽選部により選択された場合に、プレイヤに対して占有成果報酬(関連付け対応報酬の一例)を付与する。
上記構成によれば、ジャックポット抽選において、マスの選択に応じてマス報酬を獲得し、また、マスを陣地として占有して後から陣地のマスが選択されたことに応じて占有成果報酬を獲得するというゲーム要素が付加される。これにより、ジャックポット報酬が獲得されたことによりプログレッシブ値が初期値に戻されてしまったとしても、多くの報酬が得られる可能性が残されるため、その後においてもプレイヤの抽選ゲームに参加する動機付けを高めることができる。
【0092】
(2)また、本実施形態のゲーム装置10において、関連付け部224は、所定の関連付け許可条件が成立した場合に、抽選部222により選択されたマスを、プレイヤに関連付ける。
上記構成によれば、ジャックポット抽選の結果、ジャックポットチャレンジ又はジャックポットを獲得できなかったとしても、関連付け許可条件が成立していれば、プレイヤがマスを陣地として占有することができる。これにより、ジャックポットチャレンジ又はジャックポットを獲得できなかったプレイヤであっても、ゲームの面白味を失うことなくゲームを続けることができる。
【0093】
(3)また、本実施形態のゲーム装置10において、抽選部222は、二以上のプレイヤのためにそれぞれ選択肢を選択する抽選を行うことが可能であり、関連付け部224は、抽選部222により選択されたマスに既に関連付けられているプレイヤの数が所定未満であることを関連付け許可条件の少なくとも一つとする。
上記構成によれば、複数のプレイヤについてジャックポット抽選が行えるようにされるため、複数のプレイヤに対して同じマスが選択される可能性がある。そこで、選択されたマスに既に関連付けられているプレイヤの数が所定以上となった場合には、その選択されたマスに関して以降のプレイヤとの関連付けが行われないようにすることで、同じマスに対して無制限にプレイヤが関連付けられてしまうことがなくなり、ゲームのバランスを保つことができる。
【0094】
(4)また、本実施形態のゲーム装置10において、プレイヤID(プレイヤの識別情報の一例)を取得するプレイヤID取得部221(識別情報取得部の一例)をさらに有し、関連付け部224は、プレイヤID取得部221にてプレイヤIDを取得していることを関連付け許可条件の少なくとも一つとする。
上記構成によれば、例えばプレイヤ登録などを行ったことで自分のプレイヤカードを所持しており、プレイヤIDをゲーム装置10に読み取らせることのできるプレイヤに限定してマスを自分の陣地として占有可能なようにできる。
【0095】
(5)また、本実施形態のゲーム装置10において、所定の解除条件が成立したことに応じて、関連付け部224により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う関連付け解除部226をさらに備える。
上記構成によれば、適切に解除条件を設定することで、適切な機会でプレイヤとマスとの関連付けを解除することが可能になる。これにより、ゲームバランスを保ちながらジャックポット抽選を行っていくことができる。
【0096】
(6)また、本実施形態のゲーム装置10において、関連付け解除部226は、抽選部222により特定のマスが選択されるとの解除条件が成立したことに応じて、関連付け部224により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う。
上記構成によれば、ジャックポット抽選の結果、特定のマスが選択されたことに応じてマスとプレイヤとの関連付けが解除される。これにより、適切なマスを特定のマスとして選択することで、プレイヤがマスを陣地として占有している状態をより適切な機会で解消させることができる。
【0097】
(7)また、本実施形態のゲーム装置10において、マスの少なくとも一部はプログレッシブ値に応じて決まるジャックポット報酬(変動型報酬の一例)に対応する。抽選対応報酬付与部223は、プログレッシブ値に対応するマス(ジャックポットマス)が抽選部222により選択された場合に、ジャックポット報酬をプレイヤに付与すると同時にプログレッシブ値(即ち、ジャックポット報酬)を所定の初期値に戻す。関連付け解除部226は、ジャックポット報酬が初期値に戻されることを解除条件の少なくとも一つとする。
上記構成によれば、いずれかのプレイヤによりジャックポットが獲得されたことに応じてジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に戻された場合に、プレイヤがマスを陣地として占有している状態を解消させることができる。プログレッシブ値が初期値に戻された状態は、ジャックポットにより大量の報酬を獲得できない状態である。従って、この状態のもとでプレイヤがマスを陣地として占有している状態を解消させれば、プレイヤ間での優劣差が緩和されるので、以降もプレイヤがジャックポット抽選に積極的に参加しようとする動機を与えることができる。
【0098】
以下、本実施形態の変形例について説明する。
[第1変形例]
上記実施形態において、一般マスをプレイヤと関連付ける(プレイヤが一般マスを陣地として占有する)ための関連付け許可条件としては、ジャックポット抽選を受けているプレイヤが、今回のゲーム参加にあたってゲーム装置10に自分のプレイヤIDを取得させていること、プレイヤのキャラクタCHRが位置することとなった一般が、未だ他のいずれのプレイヤの陣地とされていないこと、との2つの条件要素が成立していることであった。
本実施形態における関連付け許可条件としては、上記の例に限定されない。例えば、予め定められた所定期間内であることを関連付け許可条件における条件要素の1つとしてもよい。
具体例として、関連付け部224は、ジャックポットが獲得されてプログレッシブ値が初期値にリセットされてから一定時間が経過するまでの間であれば一般マスとプレイヤとの関連付けを行うが、一定時間が経過すれば関連付けを行わないようにしてもよい。
あるいは、関連付け部224は、プレイヤがプログレッシブ値のベットを行ってから一定時間が経過するまでの間であれば一般マスとプレイヤとの関連付けを行うが、一定時間が経過すれば関連付けを行わないようにしてもよい。
【0099】
[第2変形例]
また、本実施形態における関連付け許可条件における条件要素の1つとして、ジャックポット対応のプログレッシブ値が所定の範囲内であるべきことを含めてもよい。この場合、関連付け部224は、関連付け許可条件における他の条件要素とともに、ジャックポット対応のプログレッシブ値が所定の範囲内であるとの条件要素が成立した場合に、一般マスとプレイヤとの関連付けを行う。
【0100】
[第3変形例]
また、本実施形態において、一のプレイヤと関連付けられる一般マスの数を所定数以下に限定してもよい。この場合には、関連付け許可条件における条件要素の1つとして、「一般マスとの関連付けの対象となったプレイヤが現時点までにおいて関連付けられている一般マスの数が所定数以下であること」が含められる。
この場合、関連付け部224は、関連付け許可条件における他の条件要素とともに、一般マスとの関連付けの対象となったプレイヤが現時点までにおいて関連付けられている一般マスの数が所定数以下であるとの条件要素が成立している場合に、一般マスとプレイヤとの関連付けを行ってもよい。
【0101】
[第4変形例]
また、本実施形態において、一の一般マスと関連付けられるプレイやの数を所定数以下に限定してもよい(所定数を一人とした場合は、上記の実施形態に対応する)。この場合には、関連付け許可条件における条件要素の1つとして、「一般マスとの関連付けの対象となったプレイヤの数が所定数であること」が含められる。
この場合、関連付け部224は、関連付け許可条件における他の条件要素とともに、一般マスとの関連付けの対象となったプレイヤの数が所定数以下であるとの条件要素が成立している場合に、一般マスとプレイヤとの関連付けを行ってもよい。
【0102】
[第5変形例]
また、関連付け許可条件における条件要素の1つとして、プレイヤが一般マスとの関連付けを受けるための関連付け許可目標を達成することを含めてもよい。関連付け許可目標としては、例えば所定数以上のメダルをプレイフィールドに投入するというものを挙げることができる。また、関連付け許可目標として、ゲームにおいて特定のアイテムを獲得するなどといったものを挙げることができる。
この場合、関連付け部224は、関連付け許可条件における他の条件要素とともに、関連付け許可目標が達成されたとの条件要素が成立していれば、一般マスとプレイヤとの関連付けを行ってもよい。
【0103】
[第6変形例]
また、上記実施形態において、一の一般マスに対しては、一のプレイヤとの関連付けが行われるようにされていた。しかしながら、関連付け部224は、一の一般マスに対して複数の異なるプレイヤを関連付けてもよい。
この場合、一の一般マスに対応して複数のプレイヤに対する占有成果報酬を付与するにあたっては、関連付け対応報酬付与部225は、例えば各プレイヤに対して、対応の一般マスに割り当てられたポイントに応じた占有成果報酬の値を一律に付与してもよい。
あるいは、関連付け対応報酬付与部225は、プレイヤの数に応じて、各プレイヤに対して付与する占有成果報酬の値を変更してもよい。一具体例として、関連付け対応報酬付与部225は、対応の一般マスに割り当てられたポイントをプレイヤ数で均等に分割したポイントに応じた値の占有成果報酬を各プレイヤに付与してもよい。
【0104】
[第7変形例]
上記実施形態においては、ジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に設定されたとの解除条件が満たされたことに応じて、これまでに設定されていた一般マスとプレイヤとの関連付けの全てを解除するようにされていた。
しかしながら、関連付け解除部226は、これまでに設定されていた一般マスとプレイヤとの関連付けのうちの一部を解除するようにしてもよい。一例として、関連付け解除部226は、占有成果報酬の積算値が複数のプレイヤのうちで最低であるとの解除免除条件を満たすプレイヤについての一般マスとの関連付けについては解除せずに、他の残りのプレイヤについての一般マスとの関連付けを解除するようにしてもよい。
【0105】
[第8変形例]
また、これまでに設定されていた一般マスとプレイヤとの関連付けのうちの一部を解除する態様として、第3変形例のように一の一般マスに対して複数の異なるプレイヤを関連付けてもよい場合には、以下のようにしてもよい。
つまり、関連付け解除部226は、一の一般マスと複数のプレイヤとの関連付けのうち、一部のプレイヤとの関連付けを解除するようにしてもよい。この場合にも、関連付け解除部226は、例えば所定の解除免除条件が成立するプレイヤについては一般マスとの関連付けを解除せずに、残るプレイヤについての一般マスとの関連付けを解除してよい。
【0106】
[第9変形例]
上記実施形態において、一般マスとプレイヤとの関連付けに関する解除条件は、ジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に設定されるというものであった。しかしながら、本実施形態においては他の解除条件が定められてもよい。
例えば、関連付け解除部226は、所定のタイミングに到来したとの解除条件が成立したことに応じて、一般マスとプレイヤとの関連付けの全て又は一部を解除してもよい。ここでの所定のタイミングは、例えば、予め設定された日時としてもよい。あるいは、所定のタイミングは、一般マスとプレイヤとの関連付けが行われてから所定時間を経過したタイミングであってもよい。
【0107】
[第10変形例]
また、本実施形態の関連付け解除部226は、一般マスとプレイヤとの関連付けが行われてから、ジャックポット抽選が所定回数行われたとの解除条件が成立したことに応じて、一般マスとプレイヤとの関連付けの全て又は一部を解除してもよい。
【0108】
[第11変形例]
また、本実施形態の関連付け解除部226は、付与された占有成果報酬の総計が一定値に達したとの解除条件が成立したことに応じて、占有成果報酬の総計が一定値に達したプレイヤについての関連付けを解除してもよい。
【0109】
[第12変形例]
また、上記実施形態における占有成果報酬の値(量)は、一般マスに割り当てられたポイントに対応していた。つまり、例えば、一のプレイヤと関連付けされた一の一般マスに対応しては、他のプレイヤのジャックポット抽選により選択されるごとに、割り当てられたポイントに対応した一律の値の占有成果報酬が付与される。
これに対して、例えば、関連付け対応報酬付与部225は、一のプレイヤと関連付けされた一の一般マスについて、他のプレイヤのジャックポット抽選により選択される回数に応じて、一のプレイヤに付与する占有成果報酬の値を変更してもよい。具体的には、関連付け対応報酬付与部225は、一のプレイヤと関連付けされた一の一般マスが、他のプレイヤのジャックポット抽選により選択される回数ごとに、段階的に、占有成果報酬の値を少なくしてもよい。
【0110】
[第13変形例]
上記実施形態においては、一のプレイヤのためのジャックポット抽選により他のプレイヤに対応付けられている一般マスが選択された場合、一般マスに割り当てられたポイントに応じた値のマス報酬と占有成果報酬とがそれぞれ一のプレイヤと他のプレイヤとに付与されていた。この場合、マス報酬と占有成果報酬とは、例えば同じポイントに応じた同じ値という点で同種別の報酬であり、同じポイントに基づく同じ値を有する。つまり、マス報酬と占有成果報酬とは同じ報酬の内容を有する。
しかし、抽選対応報酬付与部223は、一のプレイヤのための抽選部222の抽選により選択された一般マスに対して既にプレイヤが関連付けられている場合に、一のプレイヤに付与する報酬の内容を変更してもよい。
具体的には、上記のように他のプレイヤに対応付けられている一般マスが選択された場合において、他のプレイヤには一般マスに割り当てられたポイントに応じた占有成果報酬を付与したうえで、一のプレイヤには、占有成果報酬と異なる値(例えば、占有成果報酬より少ない値)のマス報酬を付与してもよい。
また、上記実施形態における占有成果報酬とマス報酬は、いずれもメダルの払い出しによってプレイヤに付与されるものであるが、一のプレイヤに付与されるマス報酬として、メダルの払い出しによるのではなく、例えばアイテムや特典などを付与するようにしてもよい。
【0111】
[第14変形例]
また、第13変形例とは逆に、抽選対応報酬付与部223は、一のプレイヤのためのジャックポット抽選により選択された一般マスに他のプレイヤが関連付けられている場合、他のプレイヤに対して付与する占有成果報酬の内容を、一のプレイヤに付与するマス報酬に対して変更してよい。
具体的には、一のプレイヤには一般マスに割り当てられたポイントに応じたマス報酬を付与したうえで、他のプレイヤには、占有成果報酬として、マス報酬の2倍の値を付与してもよい。
つまり、本変形例によっては、自分の陣地としての一般マスを有しているプレイヤは、自分以外のプレイヤのためのジャックポット抽選の結果、自分の陣地の一般マスにキャラクタCHRが位置すると、自分の陣地としての一般マスに割り当てられたポイントに応じた値よりも多くの占有成果報酬を獲得できる。
【0112】
[第15変形例]
また、第5変形例と同様に、一の一般マスに対して複数の異なるプレイヤを関連付けてもよいこととした場合、関連付け対応報酬付与部225について以下のように構成してよい。つまり、関連付け対応報酬付与部225、一のプレイヤのための抽選部222による抽選により選択された一般セルに対して一のプレイヤと異なる他のプレイヤが既に関連付けられている場合に、一のプレイヤに付与する報酬内容を変更してもよい。
一例として、複数のプレイヤが対応付けられている一般マスに対応して占有成果報酬を付与する際には、後から関連付けが行われるプレイヤについては、先に関連付けが行われたプレイヤよりも少ない占有成果報酬を付与するようにすることができる。この際、関連付け対応報酬付与部225は、例えば関連付けが行われた順に応じた優先順位を設定し、優先順位に従って重み付けを行って複数のプレイヤごとに付与する占有成果報酬の値を決定してもよい。
【0113】
[第16変形例]
上記実施形態においては、一のプレイヤごとに対してジャックポット抽選が行われるようにされている。しかしながら、抽選部222は、複数のプレイヤに対して同時にまとめてジャックポット抽選を行い、複数のプレイヤにとって同じジャックポット抽選結果が同時に得られるようにしてもよい。
【0114】
[第17変形例]
上記実施形態においては、1回のジャックポット抽選として、第1段階抽選と第2段階抽選との2段階による抽選が行われている。しかしながら、1回のジャックポット抽選において行われる抽選の段階数については特に限定されない。例えば、1回のジャックポット抽選において1段階にのみよる抽選が行われてもよい。この場合には、一具体例として、1回のジャックポット抽選にあたり1種のルーレットを利用して抽選を行うようにすることができる。
【0115】
[第18変形例]
なお、例えば、図9のゲーム装置10におけるセンターユニット制御部220における、プレイヤID取得部221、抽選部222、抽選対応報酬付与部223、関連付け部224、関連付け対応報酬付与部225及び関連付け解除部226のうちの一部が、センターサーバ30における制御部320の機能部として備えられてもよい。
【0116】
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0117】
(付記1)本発明の一態様に係る抽選ゲームシステム(例えば、ゲーム装置10)は、いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢(例えば、マス)を選択する抽選部(222、S104、S106,S122)と、前記抽選部により選択された選択肢に基づいて前記プレイヤに抽選対応報酬(例えば、マス報酬又はジャックポット報酬)を付与する抽選対応報酬付与部(223、S104、S106,S122)と、前記抽選部により選択された選択肢と前記プレイヤとの関連付けを行う関連付け部(224、S118)と、前記関連付け部により関連付けが行われた後の選択肢が前記抽選部により選択された場合に、前記プレイヤに対して関連付け対応報酬(例えば、占有成果報酬)を付与する関連付け対応報酬付与部(225、S120)とを備える。
上記構成によれば、抽選ゲームにおいて、選択肢の選択結果に応じて抽選対応報酬を獲得するというゲーム要素が付加される。これにより、例えば抽選ゲームにおいて大当たりとなったことに応じてプレイヤに付与される報酬の値が初期値に戻されてしまったとしても、多くの報酬が得られる可能性が残されるため、その後においてもプレイヤの抽選ゲームに参加する動機付けを高めることができる。
【0118】
(付記2)本発明の一態様は、(付記1)に記載の抽選ゲームシステムであって、前記関連付け部は、所定の関連付け許可条件が成立した場合に、前記抽選部により選択された選択肢を、前記プレイヤに関連付ける。
上記構成によれば、大当たりの抽選結果が得られなくとも、関連付け許可条件が成立していればプレイヤと選択肢との関連付けが行われるようにされる。これにより、大当たりの抽選結果が得られなかったプレイヤであっても、ゲームの面白味を失うことなくゲームを続けることができる。
【0119】
(付記3)本発明の一態様は、(付記2)に記載の抽選ゲームシステムであって、前記抽選部は、二以上のプレイヤのためにそれぞれ選択肢を選択する抽選を行うことが可能であり、前記関連付け部は、前記抽選部により選択された選択肢に既に関連付けられているプレイヤの数が所定未満であることを前記関連付け許可条件の少なくとも一つとする。
上記構成によれば、複数のプレイヤについて抽選ゲームが行えるようにされるため、複数のプレイヤに対して同じ選択肢が選択される可能性がある。そこで、選択された選択肢に既に関連付けられているプレイヤの数が所定以上となった場合には、その選択された選択肢に関して以降のプレイヤとの関連付けが行われないようにすることで、同じ選択肢に対して無制限にプレイヤが関連付けられてしまうことがなくなり、ゲームのバランスを保つことができる。
【0120】
(付記4)本発明の一態様は、(付記2)又は(付記3)に記載の抽選ゲームシステムであって、前記プレイヤの識別情報(例えば、プレイヤID)を取得する識別情報取得部(例えば、プレイヤID取得部221)をさらに有し、前記関連付け部は、前記識別情報取得部にて前記プレイヤの識別情報を取得していることを前記関連付け許可条件の少なくとも一つとする(S116)。
上記構成によれば、自分プレイヤの識別子を抽選ゲームシステムに取得させることのできるプレイヤに限定してマスを自分の陣地として占有可能なようにできる。
【0121】
(付記5)本発明の一態様は、(付記1)から(付記4)のいずれか一つに記載の抽選ゲームシステムであって、所定の解除条件が成立したことに応じて、前記関連付け部により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う関連付け解除部(226、S130)をさらに備える。
上記構成によれば、適切に解除条件を設定することで、適切な機会でプレイヤと選択肢との関連付けを解除することが可能になる。これにより、ゲームバランスを保ちながら抽選ゲームを行っていくことができる。
【0122】
(付記6)本発明の一態様は、(付記5)に記載の抽選ゲームシステムであって、前記関連付け解除部は、前記抽選部により特定の選択肢が選択されるとの前記解除条件が成立したことに応じて、前記関連付け部により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う。
上記構成によれば、抽選ゲームの結果、特定の選択肢が選択されたことに応じて選択肢とプレイヤとの関連付けが解除される。これにより、適切な選択肢を特定の選択肢として選択することで、プレイヤが選択肢を陣地として占有している状態をより適切な機会で解消させることができる。
【0123】
(付記7)本発明の一態様は、(付記6)に記載の抽選ゲームシステムであって、前記選択肢の少なくとも一部は変動型報酬(例えば、ジャックポット報酬)に対応し、前記抽選対応報酬付与部は、前記変動型報酬に対応する選択肢が前記抽選部により選択された場合に、前記変動型報酬を前記プレイヤに付与すると同時に前記変動型報酬の値を所定の初期値に戻し、前記関連付け解除部は、前記変動型報酬の値が前記初期値に戻されることを前記解除条件の少なくとも一つとする。
ここで、上記の変動型報酬は、1つには、プレイヤがベットすることにより積算されていくプログレッシブ値に基づく報酬である。また、変動型報酬は、抽選が行われた回数に応じて増加していくプログレッシブ値に基づく報酬であってもよい。また、変動型報酬は、時間経過に応じて増加していくプログレッシブ値に基づく報酬であってもよい。また、変動型報酬は、アイテムなどを獲得することによって増加するプログレッシブ値に基づく報酬であってもよい。
上記構成によれば、いずれかのプレイヤによりジャックポットが獲得されたことに応じてジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に戻された場合に、プレイヤがマスを陣地として占有している状態を解消させることができる。プログレッシブ値が初期値に戻された状態は、ジャックポットにより大量の報酬を獲得できない状態である。従って、この状態のもとでプレイヤがマスを陣地として占有している状態を解消させれば、プレイヤ間での優劣差が緩和されるので、以降もプレイヤがジャックポット抽選に積極的に参加しようとする動機を与えることができる。
【0124】
(付記8)本発明の一態様は、コンピュータを、(付記1)から(付記7)のいずれか一つに記載の抽選ゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
【0125】
なお、上述のゲーム装置10及びセンターサーバ30などとしての機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述のゲーム装置10及びセンターサーバ30などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【符号の説明】
【0126】
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 ステーションユニット、12 センターユニット、30 センターサーバ、103 ゲーム装置、110 ステーションユニット制御部、120 操作部、121 メダル投入スイッチ、122 投入方向変更レバー、130 カードリーダ、140 プッシャーゲーム機部、150 ボール対応抽選機部、160 ステーション表示部、210 ネットワーク対応通信部、220 センターユニット制御部、221 プレイヤID取得部、222 抽選部、223 抽選対応報酬付与部、224 関連付け部、225 関連付け対応報酬付与部、226 関連付け解除部、230 記憶部、240 センター表示部、250 メダル払出機部、260 センターユニット回転機構部、310 ネットワーク対応通信部、320 制御部、330 記憶部
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