特開2017-225472(P2017-225472A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2017-225472(P2017-225472A)
(43)【公開日】2017年12月28日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20171201BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】78
(21)【出願番号】特願2016-121337(P2016-121337)
(22)【出願日】2016年6月20日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA29
2C333CA53
2C333FA05
2C333FA09
2C333FA17
(57)【要約】
【課題】検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させること。
【解決手段】遊技者の動作を検出する検出手段と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、特定演出実行手段は、特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出を実行可能であり、検出有効期間内のうち、いずれのタイミングで遊技者の動作が検出されたとしても、特定演出を前記第1態様で実行した後に第2態様へと変化させることが可能である。
【選択図】図30
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段と
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出を実行可能であり、前記検出有効期間内のうち、いずれのタイミングで遊技者の動作が検出されたとしても、前記特定演出を前記第1態様で実行した後に前記第2態様へと変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技を行う遊技機が知られている。
【0003】
このような遊技機として、例えば、特許文献1には、遊技者の動作を検出する検出手段と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、特定演出実行手段は、特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出を実行可能である遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2014−138769号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1に記載された遊技機では、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングによっては、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識することができない可能性がある。
【0006】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31に対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ等)と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって、図26の可変表示中演出処理のステップS557の処理で検出されることに応じて、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS125及びステップS126、もしくはステップS130の処理でボタンカットイン予告演出を実行する演出制御用CPU120等)とを備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A3、ボタンカットイン予告演出B3等)を実行可能であり、前記検出有効期間内のうち、いずれのタイミングで遊技者の動作が検出されたとしても、前記特定演出を前記第1態様で実行した後に前記第2態様へと変化させることが可能であること(例えば、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すること、又は第1態様の演出期間と、第2態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第1態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等)を特徴とする。
【0008】
上記の構成によれば、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。
【0009】
(2)上記(1)の遊技機において、前記特定演出の演出態様が変化しない場合(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A1、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出B1、ボタンカットイン予告演出B2等)よりも、演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い(例えば、図23(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出A3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出A3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくことや、図23(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出B3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出B3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくこと等)ようにしてもよい。
【0010】
上記の構成によれば、演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【0011】
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第2態様の演出期間は、前記第1態様の演出期間よりも長い(例えば、ボタンカットイン予告演出における第2態様の演出期間が第1態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されること等)ようにしてもよい。
【0012】
上記の構成によれば、第2態様を長く認識させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【0013】
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する付加演出実行手段(例えば、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS126又はステップS230の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記付加演出実行手段は、前記特定演出として演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する演出が実行される場合には、前記第2態様で特定演出が実行されることに応じて前記付加演出を実行する(例えば、図27のステップS124の処理で特定期間が経過し、ステップS126の処理で第2態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行すること等)ようにしてもよい。
【0014】
上記の構成によれば、演出態様が第1態様から第2態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。
【0015】
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出を実行する(例えば、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されること等)ようにしてもよい。
【0016】
上記の構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。
図3】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
図4】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図5】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図6】乱数値MR1〜4を示す図である。
図7】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
図8】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
図9】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
図10】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
図11】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
図12】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
図13】変動パターンの構成例を示す説明図である。
図14】大当り用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
図15】ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
図16】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
図17】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
図18】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
図19】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
図20】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図21】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図22】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
図23】ボタンカットイン予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
図24】操作促進演出態様決定テーブルの構成例を示す図である。
図25】音声予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
図26】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図27】ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
図28】演出態様変化タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
図29】音声予告演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
図30】各種演出動作の一例を示す図である。
図31】各種演出動作の一例を示す図である。
図32】演出画像例を示す図である。
図33】演出画像例を示す図である。
図34】演出画像例を示す図である。
図35】演出画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0019】
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【0020】
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
【0021】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【0022】
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【0023】
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【0024】
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。なお、可変表示が保留されているということは、始動入賞時に抽出された保留データが第1又は第2特図保留記憶部に格納されているということであり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第1又は第2特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものである。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【0025】
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第2特図保留記憶数が1減算される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第1保留表示領域及び第2保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置にシフトさせる。
【0026】
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【0027】
表示エリア5Hと共に、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
【0028】
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。
【0029】
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態、又は進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【0030】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。
【0031】
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【0032】
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0033】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【0034】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。
【0035】
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【0036】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0037】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【0038】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【0039】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【0040】
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【0041】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【0042】
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【0043】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【0044】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0045】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【0046】
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【0047】
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【0048】
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
【0049】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。
【0050】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【0051】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。
【0052】
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【0053】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【0054】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。即ち、例えば、停電等があってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【0055】
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0056】
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0057】
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【0058】
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
【0059】
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【0060】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値等の判定値と対応づけられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。
【0061】
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合には、記憶しているデータが失われてしまう。
【0062】
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいはより一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【0063】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号等が出力される。
【0064】
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【0065】
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【0066】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の実行回数が第2回数よりも多い第1回数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数よりも多い第1連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【0067】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体として、遊技球が遊技領域に向けて発射される遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
【0068】
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。
【0069】
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【0070】
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。
【0071】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【0072】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【0073】
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【0074】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【0075】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【0076】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【0077】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【0078】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される状態である。
【0079】
時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【0080】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態となっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。
【0081】
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【0082】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【0083】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。
【0084】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ状態となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA及びスーパーリーチBが用意されている。
【0085】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【0086】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させること等によって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【0087】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば4回や5回としてもよい。
【0088】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を除く複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出等による再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って再変動演出を実行してもよい。
【0089】
なお、可変表示中演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【0090】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター、飾り図柄等のうちのいずれか少なくとも1つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり、飾り図柄が異なったり、すればよい。なお、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。
【0091】
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表示中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
【0092】
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が実現される。通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である。
【0093】
なお、第1特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域である第1保留表示領域に表示される。第2特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域である第2保留表示領域に表示される。
【0094】
また、この実施の形態では、第1保留表示領域又は第2保留表示領域に表示していた保留表示図柄であって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄を表示エリア5Hにおける中央の今回表示領域に表示する。
【0095】
また、この実施の形態では、表示エリア5Hに表示されている保留表示図柄の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、通常態様よりも特殊態様の方が、他の表示態様、特に、予告態様に変化し易くなっている。
【0096】
保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第1保留表示領域、第2保留表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第1保留表示領域、第2保留表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。
【0097】
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【0098】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【0099】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【0100】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【0101】
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【0102】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【0103】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【0104】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。
【0105】
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【0106】
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。
【0107】
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否かをスイッチ毎に判定する処理である。
【0108】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【0109】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。
【0110】
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリを、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「899」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「899」のいずれかの値を取り得る。
【0111】
特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。
【0112】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態等の第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態等が実現される。
【0113】
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号等が用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【0114】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0115】
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。
【0116】
コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行されるステップS111にて送信設定される。
【0117】
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設置されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。
【0118】
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンドの「XX」に設定される。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行されるステップS111にて送信設定される。
【0119】
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、ステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【0120】
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得るステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。
【0121】
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、ステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【0122】
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、ステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【0123】
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。
【0124】
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。
【0125】
コマンドC4XX(H)は、始動入賞の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される。これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。
【0126】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【0127】
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されている等して第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
【0128】
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されている等して第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。
【0129】
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
【0130】
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。
【0131】
図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御されるか否かや、飾り図柄の表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【0132】
なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域の第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【0133】
図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【0134】
なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域の一番左側の第1表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域の第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【0135】
ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリを判定する処理である。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【0136】
図8は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターン種別や変動パターンの決定等が行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、保留表示図柄の表示態様等を決定することができる。
【0137】
図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。また、ステップS401では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【0138】
CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には(ステップS402;NO)、更に時短中であるか否かを判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短制御中であると判定されたときには(ステップS403;YES)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。
【0139】
ステップS403にて時短制御中ではないと判定されたときや(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;YES)、大当り決定範囲を設定する(ステップS405)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルのうち、ステップS401で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば、「8000」〜「9899」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態であれば、「8000」〜「8189」が大当り決定範囲として設定される(図10参照)。
【0140】
その後、ステップS209で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS406)。これにより、乱数値MR1が設定された大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS407)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【0141】
なお、ステップS406では、例えば、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域やCPU103の記憶領域等に保持しておき、CPU103は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
【0142】
ステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS407;YES)、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り用変動カテゴリ別決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS409)。大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。
【0143】
図14では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図14の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動カテゴリに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲を100とした割合である。例えば、図14であれば、変動カテゴリPB3の決定割合は20で、変動カテゴリPB4の決定割合は30で、変動カテゴリPB5の決定割合は50なので、変動カテゴリPB3には乱数値MR3と比較される決定値0〜179が割り当てられ、変動カテゴリPB4には乱数値MR3と比較される決定値180〜449が割り当てられ、変動カテゴリPB5には乱数値MR3と比較される決定値450〜899が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【0144】
ステップS407の処理にて大当り決定範囲でないと判定されたときには(ステップS407;NO)、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意されたハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS408)。具体的には、ステップS401で特定した現在の遊技状態が非時短状態である場合には、図15(A)のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS401で特定した現在の遊技状態が時短状態である場合には、図15(B)のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。
【0145】
ステップS408の後、又はステップS409の後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する(ステップS410)。一例として、CPU103は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい。
【0146】
ステップS410の後、又はステップS404にて始動口バッファ値が「2」でないと判定されたときには(ステップS404;NO)、CPU103は、ステップS407やステップS416の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS417)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【0147】
送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンドとし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲内であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンドとし、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲外であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンドとし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップS410で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンドとし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。
【0148】
入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS402にて大当り中であると判定されたことや、ステップS403にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS404の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS405等の処理を実行せずにステップS411の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる始動入賞の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【0149】
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
【0150】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
【0151】
図9は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
【0152】
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【0153】
ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
【0154】
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【0155】
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【0156】
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【0157】
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
【0158】
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルとして設定する。例えば、CPU103は、図10に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【0159】
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【0160】
図10に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、遊技者にとって有利である。
【0161】
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図11に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【0162】
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【0163】
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【0164】
特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;NO)、ステップS243の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【0165】
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
【0166】
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【0167】
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容を指定するものであって、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定て特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
【0168】
図12は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS263)。ステップS262の後、又はステップS263の後は、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS264)。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。
【0169】
図13は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
【0170】
変動カテゴリPA1は、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA1には、変動パターンPA1−1が属している。変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。変動カテゴリPA1は、ハズレ時且つ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【0171】
変動カテゴリPA2は、非リーチの変動カテゴリである。変動カテゴリPA2には、変動パターンPA2−1、PA2−2が属している。変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及び非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリPA2は、ハズレ時且つ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【0172】
変動カテゴリPA3は、ノーマルリーチの変動カテゴリである。変動カテゴリPA3には、変動パターンPA3−1、PA3−2が属している。変動パターンPA3−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA3は、ハズレ時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【0173】
変動カテゴリPA4は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA4には、変動パターンPA4−1〜PA4−3が属している。変動パターンPA4−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA4は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【0174】
変動カテゴリPA5は、スーパーリーチB(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA5には、変動パターンPA5−1〜PA5−3が属している。変動パターンPA5−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA5は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【0175】
変動カテゴリPB3は、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB3には、変動パターンPB3−1、PB3−2が属している。変動パターンPB3−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB3は、大当り時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【0176】
変動カテゴリPB4は、スーパーリーチA(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB4には、変動パターンPB4−1〜PB4−3が属している。変動パターンPB4−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB4は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【0177】
変動カテゴリPB5は、スーパーリーチB(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB5には、変動パターンPB5−1〜PB5−3が属している。変動パターンPB5−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB5は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【0178】
図12に示すステップS262の処理では、例えば図14に示す大当り用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図14では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【0179】
図12に示すステップS263の処理では、例えば図15に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態であるときには、CPU103は、図15(A)に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態であるときには、CPU103は、図15(B)に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図15では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【0180】
図15に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリPA1が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【0181】
図14及び図15を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動カテゴリPB5の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動カテゴリPB4、ノーマルリーチの変動カテゴリPB3の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリPA1又はPA2を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリPA3、スーパーリーチAの変動カテゴリPA4、スーパーリーチBの変動カテゴリPB5の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。
【0182】
図12に示すステップS264の処理では、ステップS262又はS263で決定した変動カテゴリに応じて、図16(A)〜(H)に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンが決定される。変動カテゴリがPA1であれば、図16(A)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA2であれば、図16(B)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA3であれば、図16(C)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA4であれば、図16(D)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA5であれば、図16(E)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB3であれば、図16(F)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB4であれば、図16(G)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB5であれば、図16(H)の変動パターン決定テーブルを参照する。
【0183】
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR4を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR4に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定すればよい。なお、図16では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【0184】
図16に示すように、この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチA又はBの実行時には、擬似連2回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連1回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。
【0185】
ステップS264の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS265)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図13に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS264の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。
【0186】
ステップS265の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS266)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。
【0187】
ステップS266の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS267)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。
【0188】
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS268)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS268にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
【0189】
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理等が含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行する制御等を行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。
【0190】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド、及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【0191】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算した後のカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算した後のカウント値が「0」でない場合、又は遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。
【0192】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。
【0193】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。
【0194】
1減算した後のタイマ値が0になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖期間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理等が実行される。1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【0195】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。
【0196】
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理等も行う。
【0197】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じた後のタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
【0198】
タイマ割込みの発生毎にステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【0199】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。
【0200】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれ場、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定の後、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
【0201】
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
【0202】
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【0203】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0204】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【0205】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【0206】
図17は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンドの受信があったかを判定する(ステップS681)。
【0207】
始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS681;YES)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS682)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。
【0208】
図19(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【0209】
図19(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの選出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【0210】
図19における図柄指定コマンドの「C400(H)」、及び変動カテゴリ指定コマンドの「C600(H)」は、始動入賞時の「判定なし」を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C201(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C203(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。図柄指定コマンドの「C401(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「C402(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「C611(H)」、「C625(H)」は、EXTデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。図19では、第2特図ゲームの3つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第1特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。このため、図19は、時短状態時における第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの内容を例示するものである。
【0211】
なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第1及び第2特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。
【0212】
例えば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第1保留表示領域の左から1番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第1保留表示領域の左から2番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第1保留表示領域の左から3番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第1保留表示領域の左から4番目の表示位置に対応する。
【0213】
例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第2保留表示領域の左から1番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第2保留表示領域の左から2番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第2保留表示領域の左から3番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第2保留表示領域の左から4番目の表示位置に対応する。
【0214】
例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、第2保留表示領域の左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されている筈なので、第2保留表示領域の左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【0215】
なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。ターゲットフラグは、保留表示番号と共に当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。
【0216】
図19の例では、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様又は予告態様になる。
【0217】
この実施の形態では、主基板11側で、ステップS110、ステップS101、ステップS111の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板12側では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが5つになってしまう可能性がある。このため、この実施の形態では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域や保留表示番号「1」〜「6」以上に対応する格納領域を設けてもよい。
【0218】
ステップS682の後、又は始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS681;NO)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を行い(ステップS683)、コマンド解析処理を終了する。
【0219】
図18は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、S682は、上述で説明したステップS682で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS683で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
【0220】
変動開始時コマンドとして、第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第1変動開始指定コマンドと一緒に第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第1特図保留記憶数指定コマンドを第1特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。
【0221】
演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、演出制御用CPU120は、高確フラグをオン状態にしたとき、又は高確フラグをオフ状態にしたときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させる等して、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状に変更する。
【0222】
図20は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
【0223】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【0224】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図21は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには(ステップS521;YES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
【0225】
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124、又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶されて用意された非リーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。
【0226】
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124、又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。
【0227】
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124、又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【0228】
ステップS523、S524、S525の後、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS526)。
【0229】
図22は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド等に基づいて、スーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS701)。
【0230】
ステップS701にてスーパーリーチを指定する変動パターンでないと判定された場合には(ステップS701;NO)、変動パターンに応じた可変表示中演出を決定する(ステップS702)。一例として、ステップS702の処理では、変動パターンPA1−1の場合には、飾り図柄の可変表示時間が通常よりも短く、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA2−1の場合には、飾り図柄の可変表示時間が通常の長さで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA2−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA3−1の場合には、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA3−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB3−1の場合には、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB3−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。
【0231】
ステップS701にてスーパーリーチを指定する変動パターンであると判定された場合には(ステップS701;YES)、その変動パターンがスーパーリーチAを指定する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS703)。
【0232】
ステップS703にてスーパーリーチAを指定する変動パターンであると判定された場合には(ステップS703;YES)、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクターAの画像を表示させたり、飾り図柄とは異なるキャラクターAの動画像を再生表示させたりするキャラクターAを用いたリーチ演出が実行される可変表示中演出を決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、変動パターンPA4−1の場合には、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA4−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA4−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB4−1の場合には、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB4−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB4−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。
【0233】
ステップS703にてスーパーリーチAを指定する変動パターンでないと判定された場合には(ステップS703;NO)、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクターBの画像を表示させたり、飾り図柄とは異なるキャラクターBの動画像を再生表示させたりするキャラクターBを用いたリーチ演出が実行される可変表示中演出を決定する(ステップS705)。一例として、ステップS705の処理では、変動パターンPA5−1の場合には、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA5−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA5−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB5−1の場合には、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB5−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB5−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。
【0234】
ステップS704又はS705の後、演出制御用CPU120は、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の実行の有無等を決定する(ステップS706)。ここで、特定演出とは、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて実行される演出である。複数種類の特定演出のうちには、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出が含まれる。この実施の形態では、特定演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じて実行される予告演出であるボタンカットイン予告演出を例にとって説明する。
【0235】
ステップS706では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるボタンカットイン予告演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照して、ボタンカットイン予告演出の実行の有無、実行する場合のボタンカットイン予告演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図23(A)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、図23(B)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図23(C)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、図23(D)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。
【0236】
図23(A)及び(B)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出A1と、ボタンカットイン予告演出A2と、ボタンカットイン予告演出A3と、の決定結果それぞれに、乱数値SR1と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR1に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出A1」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出A1を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出A2」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出A2を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出A3」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出A3を実行すると決定する。なお、図23(A)及び(B)では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【0237】
図23(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出A3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、ボタンカットイン予告演出A3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。このような設定により、演出態様が第1態様から第2態様へ変化するボタンカットイン予告演出A3が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。
【0238】
図32(A)のように、ボタンカットイン予告演出A1の実行時には、例えば、「は〜いお待たせ!」というキャラクターAのセリフを表現する吹き出しFA1や「青色」の背景画像HAが表示される第1態様でキャラクターAが登場することでボタンカットイン予告演出A1が実行される。
【0239】
図32(B)のように、ボタンカットイン予告演出A2の実行時には、例えば、「もうちょっと!」というキャラクターAのセリフを表現する吹き出しFA2や「ハート柄」の背景画像HABが表示される第2演出態様でキャラクターAが登場することでボタンカットイン予告演出A2が実行される。
【0240】
図32(C)のように、ボタンカットイン予告演出A3の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出A1の演出態様と同じ第1態様でキャラクターAが登場し、ボタンカットイン予告演出A3の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出A2の演出態様と同じ第2演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出A3が実行される。
【0241】
一方、図23(C)及び(D)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出B1と、ボタンカットイン予告演出B2と、ボタンカットイン予告演出B3と、の決定結果それぞれに、乱数値SR1と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR1に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出B1」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出B1を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出B2」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出B2を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出B3」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出B3を実行すると決定する。なお、図23(C)及び(D)では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【0242】
図23(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出B3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、ボタンカットイン予告演出B3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。このような設定により、演出態様が第1態様から第2態様へ変化するボタンカットイン予告演出B3が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。
【0243】
図33(A)のように、ボタンカットイン予告演出B1の実行時には、例えば、「いっくよ〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB1や「緑色」の背景画像HBが表示される第1態様でキャラクターBが登場することでボタンカットイン予告演出B1が実行される。
【0244】
図33(B)のように、ボタンカットイン予告演出B2の実行時には、例えば、「もう少し〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB2や「ハート柄」の背景画像HABが表示される第2演出態様でキャラクターBが登場することでボタンカットイン予告演出B2が実行される。
【0245】
図33(C)のように、ボタンカットイン予告演出B3の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出B1の演出態様と同じ第1態様でキャラクターBが登場し、ボタンカットイン予告演出B3の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出B2の演出態様と同じ第2演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出B3が実行される。
【0246】
ステップS706の後、演出制御用CPU120は、ボタンカットイン予告演出を実行するかを判定する(ステップS707)。ボタンカットイン予告演出を実行する場合(ステップS707;YES)、操作促進演出の演出態様を決定する(ステップS708)。ここで、操作促進演出とは、遊技者に対して動作を行うよう促進する演出である。この実施の形態では、操作促進演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまで、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する演出を例にとって説明する。
【0247】
ステップS708では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される操作促進演出態様決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて操作促進演出態様決定テーブルを参照して、操作促進演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図24(A)の操作促進演出態様決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図24(B)の操作促進演出決定テーブルを参照する。
【0248】
操作促進演出決定テーブルは、操作促進演出S1と、操作促進演出S2と、の決定結果それぞれに、乱数値SR2と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR2に合致する決定値が「操作促進演出S1」に割り当てられていた場合には操作促進演出S1を実行すると決定し、乱数値SR2に合致する決定値が「操作促進演出S2」に割り当てられていた場合には操作促進演出S2を実行すると決定する。なお、図24では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【0249】
図24のように、特図表示結果が「大当り」のときには、操作促進演出S2の決定割合の方が操作促進演出S1の決定割合よりも高い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、操作促進演出S2を実行したときは、操作促進演出S1を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。
【0250】
図24のように、操作促進演出S1や操作促進演出S2の実行時には、例えば、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示することで操作促進演出S1や操作促進演出S2が実行される。なお、操作促進演出S2の実行時には、例えば、操作促進演出S1の実行時に表示されるボタン画像よりも大きいボタン画像を表示する等、操作促進演出S1の実行時に表示されるボタン画像よりも視認性が高い表示態様でボタン画像を表示することで操作促進演出S2が実行される。
【0251】
ステップS708の後、演出制御用CPU120は、付加演出としての音声予告演出の実行の有無等を決定する(ステップS709)。ここで、付加演出とは、特定演出が実行されることに応じて実行される演出である。この実施の形態では、付加演出として、ボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて実行される予告演出である音声予告演出を例にとって説明する。
【0252】
ステップS709では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される音声予告演出実行決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて音声予告実行決定テーブルを参照して、音声予告演出の実行の有無、実行する場合の音声予告演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図25(A)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、図25(B)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図25(C)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、図25(D)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。
【0253】
図25(A)及び(B)の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出A1と、音声予告演出A2と、の決定結果それぞれに、乱数値SR3と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR3に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR3に合致する決定値が「音声予告演出A1」に割り当てられていた場合には音声予告演出A1を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「音声予告演出A2」に割り当てられていた場合には音声予告演出A2を実行すると決定する。なお、図25(A)及び(B)では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【0254】
図25(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、音声予告演出A2の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、音声予告演出A2を実行したときは、音声予告演出A1を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。
【0255】
音声予告演出A1の実行時には、例えば、「いくよっ」というキャラクターAの音声を出力することで音声予告演出A1が実行される。
【0256】
音声予告演出A2の実行時には、例えば「うふふいっくよ〜」というキャラクターAの音声を出力することで音声予告演出A2が実行される。
【0257】
一方、図25(C)及び(D)の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出B1と、音声予告演出B2と、の決定結果それぞれに、乱数値SR3と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR3と合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR3に合致する決定値が「音声予告演出B1」に割り当てられていた場合には音声予告演出B1を実行すると決定し、乱数値SR2に合致する決定値が「音声予告演出B2」に割り当てられていた場合には音声予告演出B2を実行すると決定する。なお、図25(C)及び(D)では、決定値の代わりに決定割合で記載されている。
【0258】
図25(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、音声予告演出B2の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、音声予告演出B2を実行したときは、音声予告演出B1を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。
【0259】
音声予告演出B1の実行時には、例えば、「まかせて〜」というキャラクターBの音声を出力することで音声予告演出B1が実行される。
【0260】
音声予告演出B2の実行時には、例えば、「大当りをゲットするわよ〜」というキャラクターBの音声を出力することで音声予告演出B2が実行される。
【0261】
ステップS702の後、ステップS709の後、又はステップS707でボタンカットイン予告演出を実行しない場合には(ステップS707;NO)、演出制御用CPU120は、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定し(ステップS710)、演出制御パターン設定処理を終了する。ここでは、例えば、ボタンカットイン予告演出、操作促進演出、音声予告演出、可変表示中演出毎に演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップS710で適宜組み合わされて1つの演出制御パターンとして設定されてもよい。
【0262】
ステップS710では、例えば、ボタンカットイン予告演出A1又はA2を実行すると決定した場合には、スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、また、リーチ演出中に、ステップS708で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出A1又はA2を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出A1又はA2を実行すると決定した場合には、音声予告演出A1又はA2を更に実行する演出制御パターンを設定する。
【0263】
また、例えば、ボタンカットイン予告演出B1又はB2を実行すると決定した場合には、スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、また、リーチ演出中に、ステップS708で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出B1又はB2を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出B1又はB2を実行すると決定した場合には、音声予告演出B1又はB2を更に実行する演出制御パターンを設定する。
【0264】
設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。
【0265】
また、設定される演出制御パターンは、第1保留表示領域又は第2保留表示領域に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域に移動表示させ、且つ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動表示させるものでもある。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開始時に行われる。
【0266】
図21に戻り、ステップS526の後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS527)。
【0267】
そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS528)。このときには、例えばステップS526にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示等も開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS529)、可変表示開始設定処理を終了する。
【0268】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図26は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したか否かを判定する。
【0269】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;NO)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【0270】
ステップS552にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがリーチ演出実行期間であることを表している等して、リーチ演出実行期間であると判定したときには(ステップS552;YES)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS553)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS553が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【0271】
ステップS553の後、又はステップS552にてリーチ演出期間でないと判定したときには(ステップS552;NO)、演出制御用CPU120は、現在がボタンカットイン予告演出を実行するためのボタンカットイン予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。当該期間は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じて開始されるもので、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【0272】
ステップS554にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがボタンカットイン予告演出実行期間でないことを表している等して、ボタンカットイン予告演出実行期間でないと判定したときには(ステップS554;NO)、演出制御用CPU120は、現在が遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間であるか否かを判定する(ステップS555)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【0273】
ステップS555にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが検出有効期間であることを表している等して、検出有効期間であると判定したときには(ステップS555;YES)、操作促進演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS556)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、操作促進演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS556が繰り返し実行されることで、操作促進演出の実行が実現する。
【0274】
ステップS556の後、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されたか否かを判定する(ステップS557)。
【0275】
ステップS557にてプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されたと判定したとき(ステップS557;YES)、又はステップS554にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがボタンカットイン予告演出実行期間であることを表している等して、ボタンカットイン予告演出実行期間であると判定したときには(ステップS554;YES)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を実行する(ステップS558)。
【0276】
図27は、ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。ボタンカットイン予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば使用パターンとなっている演出制御パターンに設定されているボタンカットイン予告演出が、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化するものであるか否かを判定する(ステップS121)。一例として、ステップS121の処理では、使用パターンとなっている演出制御パターンが、図23に示すボタンカットイン予告演出A3又はボタンカットイン予告演出B3を実行するものであれば、演出制御用CPU120は、実行されるボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと変化するものであると判定する。
【0277】
ステップS121にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと変化するものであると判定されたときには(ステップS121;YES)、ボタンカットイン予告演出の演出態様を変化させるタイミングまでの期間である特定期間を決定済みであるか否かを判定する(ステップS122)。
【0278】
ステップS122にて特定期間を決定済みでないときには(ステップS122;NO)、演出制御用CPU120は、特定期間を決定する(ステップS123)。なお、特定期間は、ボタンカットイン予告演出の演出態様を第1態様から第2態様へと変化させるタイミングまでの期間であることから、特定期間を決定するということは、ボタンカットイン予告演出の第1態様の演出期間を決定するということにもなる。
【0279】
ステップS123では、演出制御用CPU120は、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルを参照して、特定期間を決定する。
【0280】
図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルは、3秒間、2秒間、1秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。演出制御用CPU120は、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「3秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を3秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「2秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を2秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「1秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を1秒間にすると決定する。
【0281】
図28のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満のときには、特定期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満、2秒以上3秒未満の順に特定期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりもボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間が短くなる。
【0282】
ステップS123の後、又はステップS122にて特定期間を決定済みであるときには(ステップS122;YES)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、特定期間が経過したか否かを判定する(ステップS124)。
【0283】
ステップS124にて特定期間が経過していない場合(ステップS124;NO)、演出制御パターンにて規定された第1態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行い(ステップS125)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第1態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS125が繰り返し実行されることで、第1態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。
【0284】
ステップS124にて特定期間が経過している場合(ステップS124;NO)、演出制御パターンにて規定された第2態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS126)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第2態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。このように、特定期間が経過することで、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出の実行が実現する。また、タイマ割込み毎にステップS126が繰り返し実行されることで、第2態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。
【0285】
ステップS121にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと変化するものでないと判定されたときには(ステップS121;NO)、演出制御用CPU120は、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する(ステップS127)。当該設定は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【0286】
ステップS127にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには(ステップS127;YES)、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みであるか否かを判定する(ステップS128)。
【0287】
ステップS128にて音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みでないときには(ステップS128;NO)、演出制御用CPU120は、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する(ステップS129)。
【0288】
ステップS129では、演出制御用CPU120は、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、音声予告演出実行待機期間決定テーブルを参照して、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する。
【0289】
図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルは、3秒間、2秒間、1秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。演出制御用CPU120は、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「3秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を3秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「2秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を2秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「1秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を1秒間にすると決定する。
【0290】
図29のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満のときには、待機期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満、2秒以上3秒未満の順に待機期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりも音声予告演出が実行されるまでの待機期間が短くなる。
【0291】
また、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの特定期間と、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しないときに音声予告演出が実行されるまでの待機期間は、いずれも、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満のときには、当該期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満、2秒以上3秒未満の順に当該期間期間が徐々に短くなっている。このため、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。
【0292】
ステップS129の後や、ステップS127にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたとき(ステップS127;NO)、又はステップS128にて待機期間を決定済みであるときには(ステップS128;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンにて規定された態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS130)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS126が繰り返し実行されることで、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。
【0293】
ステップS126又はステップS130の後、演出制御用CPU120は、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する(ステップS131)。当該設定は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【0294】
ステップS131にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたときには(ステップS131;NO)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、音声予告演出を実行するための設定がないときには、音声予告演出は実行されない。
【0295】
ステップS131にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには(ステップS131;YES)、演出制御用CPU120は、現在が音声予告演出を実行するための音声予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS132)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出が実行される場合には、特定期間経過後に第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。また、当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第1態様から第2態様へと変化しない演出が実行される場合には、待機期間経過後に音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。
【0296】
ステップS132にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが音声予告演出実行期間でないことを表している等して、音声予告演出実行期間でないと判定したときには(ステップS132;NO)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、既に音声予告演出の実行を終了している場合には、音声予告演出は繰り返し実行されない。
【0297】
ステップS132にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが音声予告演出実行期間であることを表している等して、音声予告演出実行期間であると判定したときには(ステップS132;YES)、音声予告演出を実行する演出動作制御を行い(ステップS133)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、音声予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させることや、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS133が繰り返し実行されることで、音声予告演出の実行が実現する。
【0298】
図26に戻り、ステップS558の後や、ステップS555にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが検出有効期間でないことを表している等して、検出有効期間でないと判定したとき(ステップS555;NO)、又はステップS557にてプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されていないと判定したときには(ステップS557;NO)、その他の演出動作制御を行う(ステップS559)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS559が繰り返し実行されることで、他の演出の実行が実現する。ステップS559の後、可変表示中演出処理は終了する。
【0299】
ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示の開始から経過した場合には(ステップS551;YES)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS560)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS560;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【0300】
ステップS560にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS560;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS561)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマ等に設定する(ステップS562)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS564)、可変表示中演出処理を終了する。
【0301】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
【0302】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
【0303】
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【0304】
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じた後のタイマ値が「0」であったり、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
【0305】
次に、上記一連の処理によって実現されるスーパーリーチのリーチ演出中の各種演出動作を説明する。図30(A)のように、飾り図柄の可変表示中において、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの間に、ボタンカットイン予告演出が実行されることがある。ボタンカットイン予告演出は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じて実行される。また、この実施の形態では、検出有効期間内におけるいずれのタイミングで遊技者の操作行為が検出されたかにかかわらず、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される前の特定の終了タイミングにボタンカットイン予告演出が終了する。即ち、遊技者の操作行為が検出されてから終了タイミングまでの期間にてボタンカットイン予告演出が実行される。この実施の形態では、検出有効期間が3秒間となっており、検出有効期間が終了するタイミングからボタンカットイン予告演出が終了するタイミングまでの期間が4秒間となっている。即ち、検出有効期間の開始直後に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約7秒間となり、検出有効期間の終了直前に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約4秒間となる。また、検出有効期間が開始されることに応じて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する操作促進演出が実行される。操作促進演出は、遊技者の操作行為が検出されたとき、又は検出有効期間が終了するときに終了する。
【0306】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図30(B)のように、検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満であることから、図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルにより、特定期間が3秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から3秒後に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すると共に、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第1態様のボタンカットイン予告演出が3秒間実行されていることから、第2態様のボタンカットイン予告演出が3.7秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。
【0307】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図30(C)のように、検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満であることから、図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルにより、特定期間が2秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から2秒後に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すると共に、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第1態様のボタンカットイン予告演出が2秒間実行されていることから、第2態様のボタンカットイン予告演出が3.5秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。
【0308】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図30(D)のように、検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が2秒以上3秒未満であることから、図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルにより、特定期間が1秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から1秒後に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すると共に、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第1態様のボタンカットイン予告演出が1秒間実行されていることから、第2態様のボタンカットイン予告演出が3.2秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。
【0309】
このように、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。
【0310】
また、図30(B)〜(D)のように、この実施の形態では、ボタンカットイン予告演出における第2態様の演出期間が第1態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されるため、遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出が実行される場合には、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるため、遊技者に対して音声予告演出を認識させ易くすることができる。
【0311】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図31(A)のように、検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満であることから、図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が3秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から3秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は6.7秒間実行される。
【0312】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図31(B)のように、検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満であることから、図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が2秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から2秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は5.5秒間実行される。
【0313】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図31(C)のように、検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が2秒以上3秒未満であることから、図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が1秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から1秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は4.2秒間実行される。
【0314】
このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。
【0315】
次に、上記一連の処理によってスーパーリーチBのリーチ演出時に表示される、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出B3の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。スーパーリーチBのリーチ演出が実行されると、画像表示装置5の画面上には、図34(A)のように、例えば飾り図柄とは異なるキャラクターBの画像や動画像が表示される。また、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されるときには、図34(A)のように、例えば画像表示装置5の画面上の四隅といった、スーパーリーチBのリーチ演出の邪魔にならない表示領域5Sにて、飾り図柄の可変表示演出が実行される。
【0316】
そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する操作促進演出が実行され、画像表示装置5の画面上には、図34(B)のように、例えばプッシュボタン31Bを模したボタン画像BGや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像GG等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像BGやゲージ画像GGの大きさは、大当り期待度に応じて変化する。図34(B)は、操作促進演出S1が実行されるときよりも大当り期待度が高い操作促進演出S2が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像BGやゲージ画像GGと共にキャラクター画像を表示する場合には、図34(B)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターBの画像や動画像が表示されるようにすればよい。
【0317】
そして、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出され、ボタンカットイン予告演出B3が開始されると、画像表示装置5の画面上には、図34(C)のように、例えば「いっくよ〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB1や「緑色」の背景画像HBが表示される第1態様で、キャラクターBの画像や動画像が表示される。
【0318】
そして、ボタンカットイン予告演出の開始から特定期間が経過すると、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化し、画像表示装置5の画面上には、図34(D)のように、例えば「もう少し〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB2や「ハート柄」の背景画像HABが表示される第2演出態様で、キャラクターBの画像や動画像が表示される。このように、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、第2態様でボタンカットイン予告演出B3が実行されることに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから、図34(D)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターBの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化する。図34(D)では、音声予告演出B1が実行されるときよりも大当り期待度が高い音声予告演出B2が実行されたときの再生出力態様を示している。
【0319】
このように、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。
【0320】
次に、上記一連の処理によってスーパーリーチAのリーチ演出時に表示される、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出A1の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。スーパーリーチAのリーチ演出が実行されると、画像表示装置5の画面上には、図35(A)のように、例えば飾り図柄とは異なるキャラクターAの画像や動画像が表示される。また、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されるときには、図35(A)のように、例えば画像表示装置5の画面上の四隅といった、スーパーリーチAのリーチ演出の邪魔にならない表示領域5Sにて、飾り図柄の可変表示演出が実行される。
【0321】
そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する操作促進演出が実行され、画像表示装置5の画面上には、図35(B)のように、例えばプッシュボタン31Bを模したボタン画像BGや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像GG等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像BGやゲージ画像GGの大きさは、大当り期待度に応じて変化する。図35(B)は、操作促進演出S2が実行されるときよりも大当り期待度が低い操作促進演出S1が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像BGやゲージ画像GGと共にキャラクター画像を表示する場合には、図35(B)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターAの画像や動画像が表示されるようにすればよい。
【0322】
そして、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出され、ボタンカットイン予告演出A1が開始されると、画像表示装置5の画面上には、図35(C)のように、例えば「は〜いお待たせ!」というキャラクターAのセリフを表現する吹き出しFA1や「青色」の背景画像HAが表示される第1態様で、キャラクターAの画像や動画像が表示される。
【0323】
ボタンカットイン予告演出A1が実行される場合には、ボタンカットイン予告演出の終了まで、その演出態様は変化しない。そして、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合には、音声予告演出を実行するまでの待機期間が経過することに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから、図35(D)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターAの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化する。図35(D)では、音声予告演出A2が実行されるときよりも大当り期待度が低い音声予告演出A1が実行されたときの再生出力態様を示している。
【0324】
このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。
【0325】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【0326】
(変形例1)上記実施の形態では、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間を変化させることにより、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する例を示したが、これは一例である。例えば、複数種類のボタンカットイン予告演出について、第1態様の演出期間と、第2態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第1態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整するようにしてもよい。これによっても、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。
【0327】
(変形例2)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、大当り期待度が高い例を示したが、これは一例である。例えば、演出が成功するか否かに応じて大当り期待度が異なる所定演出を実行するもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、所定演出が成功する期待度が高いものであってもよい。また、所定の契機に使用可能にストックされるアイテムを獲得可能なもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、アイテムを獲得する期待度が高いものであってもよい。これによっても、演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【0328】
(変形例3)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない場合には、操作促進演出や、付加演出としての音声予告演出も実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにかかわらず、操作促進演出が必ず実行され、遊技者の操作行為が検出されたときには、付加演出としての音声予告演出が実行されるものであってもよい。これによれば、操作促進演出が実行されることにより、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにも注目させることができる。
【0329】
(変形例4)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に対応した種類のボタンカットイン予告演出として、リーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、ボタンカットイン予告演出の演出態様は、実行されるスーパーリーチのリーチ演出の内容にかかわらず、抽選で決定されるようにしてもよく、リーチ演出に登場しているキャラクターとは異なるキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、例えば、リーチ演出に対応した種類の特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、リーチ演出の内容と特定演出の演出態様との関係にも注目させることができる。
【0330】
(変形例5)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が第1態様、第2態様の2種類の個別の演出態様、及び第1態様から第2態様へと変化する演出態様による例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出は、3種類以上の個別の演出態様、及びこれらの演出態様のうちのいずれかの演出態様から他の演出態様へと変化する演出態様によるものであってもよい。その場合、例えば、A、B、C、Dの4種類の個別の演出態様があり、各演出態様が実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の関係が、A>B>C>Dの関係にあった場合に、演出態様を変化させるときには、D→A、C→A、B→Aといった、最も高い期待度のAの演出態様へと変化する複数種類の演出態様があるようにしてもよいが、D→Aといった、低い期待度のDの演出態様から最も高い期待度のAの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがあるようにしてもよい。低い期待度のDの演出態様から最も高い期待度のAの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがある場合、例えば、低い期待度の演出態様による特定演出が実行されたとしても期待感を持続させることができるだけでなく、演出にかかるデータ容量を節約することもできる。
【0331】
(変形例6)上記実施の形態では、検出有効期間内に、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出されるまで、操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間になっても操作促進演出が実行されないことがあってもよい。その場合、例えば、検出有効期間に操作促進演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出が実行されるか否かにも注目させることができる。
【0332】
(変形例7)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が複数種類の演出態様のうちのいずれの演出態様になるかにかかわらず、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて操作促進演出の演出態様を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が、複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となる場合には、操作促進演出の演出態様についても複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となるように決定する等、ボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて操作促進演出の演出態様を決定するようにしてもよい。これによれば、ボタンカットイン予告演出の演出態様の期待度と、操作促進演出の演出態様の期待度とのズレが生じないようにすることができる。
【0333】
(変形例8)上記実施の形態では、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出されると、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、プッシュボタン31B以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されると、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、プッシュボタン31B以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出中の複数種類の操作手段に対して成された遊技者の動作に応じた複数種類の予告演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【0334】
(変形例9)上記実施の形態では、検出有効期間中に、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出されると、それ以降に成された遊技者の動作を検出しない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出され、ボタンカットイン予告演出の実行中にも遊技者の動作を引き続き検出するもので、遊技者の動作が検出される度にボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、特定演出としてのボタンカットイン予告演出中における遊技興趣を向上させることができる。
【0335】
(変形例10)上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出が実行される前に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態として、リーチ演出が実行されるか否かの期待度が異なるものであってもよい。これによれば、スーパーリーチのリーチ演出が未だ実行されていないときでも、特定演出に注目させることができる。
【0336】
(変形例11)上記実施の形態では、特定演出として、ボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態における操作促進演出が、遊技者の動作が検出された後にも引き続き実行されるもので、遊技者の動作が検出された後に実行される操作促進演出を、特定演出としてもよい。一例として、操作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したボタン画像が所定態様で表示され、遊技者の動作が検出されると、そのボタン画像の表示態様が所定態様とは異なる第1態様、又は第2態様に変化するもので、ボタン画像の表示態様が第1態様に変化した場合には、それから特定期間経過後に演出態様が第2態様へと変化する場合があり、遊技者の動作の検出後におけるボタン画像の表示態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。また、ボタン画像の表示態様が変化した後に、再度、遊技者の動作が検出されたことに応じて、リーチ演出が実行されたり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されたりすることがあってもよい。これによれば、特定演出としての操作促進演出の演出態様に注目させることができる。
【0337】
(変形例12)上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかった場合には、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が必ず実行されるようにしてもよい。その場合、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する特定演出を実行することが決定されている場合には、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかったことに応じて、第1態様の特定演出を実行せずに第2態様の特定演出を実行してもよいし、第1態様の特定演出を実行して第2態様へと変化させないようにしてもよい。これによれば、例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず必ず実行される特定演出を、期待度の高い重要な演出として実行するような場合には、特定演出と、遊技者にとって有利な有利状態との関係性を印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。更に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する特定演出を実行することが決定されているにもかかわらず、演出態様が変化する特定演出を実行しないことにより、操作有効期間中に指定された動作を行うことへのインセンティブを与えることができる。
【0338】
(変形例13)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度よりも、操作促進演出の演出態様による期待度が高いことがあり得る例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行された場合には、遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、その後に実行される、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度は、操作促進演出の演出態様による期待度よりも必ず高いものとなるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出が実行されるか否かや、操作促進演出が実行されたときの特定演出の演出態様に注目させることができる。
【0339】
(変形例14)上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示された直後に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、複数種類の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄のうちの、いずれかの確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出や特定演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【0340】
(変形例15)上記変形例14のような演出は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示される場合にのみ実行されるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった場合には、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示された後にも、期待感を持続させることができる。
【0341】
(変形例16)上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されたことを条件として、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定期間継続して検出されたことを条件として、特定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、操作促進演出は、遊技者に対して複数回の動作、又は所定時間継続した動作を行うよう促進する演出態様とすればよい。また、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されればよいことを条件とする場合と、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定時間継続して検出されなければならないことを条件とする場合とが混在していてもよい。その場合、いずれの条件に対応する演出態様の操作促進演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。これによれば、操作手段に対して求められる遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。
【0342】
(変形例17)上記実施の形態では、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為をプッシュセンサ35Bによって検出する例を示したが、これは一例である。例えば、スティックコントローラ31A、タッチパネル、赤外線センサ等のプッシュボタン31以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為を検出するものであってもよい。また、プッシュボタン31B等の第1操作手段に対して成された遊技者の動作が検出されることに応じて特定演出が実行されるもので、第1操作手段に対して成される遊技者の動作の検出を有効とするために、スティックコントローラ31A、タッチパネル、赤外線センサ等の第2操作手段に対する遊技者の動作の検出が必要となるものであってもよい。これによれば、複数種類の操作手段による遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。
【0343】
(変形例18)上記実施の形態では、検出有効期間の開始に対応して操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行される場合には、検出有効期間の開始前に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて演出結果が異なる事前演出が実行され、事前演出の演出結果が報知されることに応じて検出有効期間となり、操作促進演出が実行されるものであってもよい。その場合、操作促進演出の演出態様を、事前演出の演出結果に応じて異ならせることにより、事前演出の演出結果だけでなく、その後に実行される操作促進演出の演出態様にも注目させることができる。
【0344】
(変形例19)上記実施の形態では、操作促進演出が実行されると、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像GGが表示される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効時間の残り時間は、カウントダウン表示等の他の態様で報知されてもよい。これによれば、遊技機のテーマや、演出モード等に応じて適当な操作促進演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【0345】
(変形例20)上記実施の形態では、特定演出として、画像表示装置5に表示される表示態様が異なる複数種類の演出態様のボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様のうちは、画像表示装置5に表示される表示態様が異なるものだけでなく、遊技領域における構造物の作動態様が異なるものや、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の態様が異なるもの、スピーカ8L、8Rから出力される音声が異なるもの等が含まれていてもよい。その場合、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、第1態様の演出として遊技領域における構造物が作動し、第2態様の演出として画像表示装置5に所定態様の画像や動画像が表示されるもの等、第1態様と第2態様の演出の種類が異なるものであってもよい。これによれば、特定演出の演出態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。
【0346】
(変形例21)上記実施の形態では、画像表示装置5に表示される表示態様が異なる複数種類の操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行されるときには、プッシュボタン31B等の操作手段に設けられた装飾用LEDの点灯態様が変化したり、操作手段が振動したりする等、操作手段そのものの演出態様が異なっていてもよい。これによれば、操作促進演出を、よりダイナミックなものとすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【0347】
(変形例22)上記実施の形態では、特定演出としてボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行される大当り中昇格演出を、特定演出とすることもできる。その場合、例えば、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化することで、確変状態となる制御の開始が報知されるようにしてもよい。これによれば、大当り中昇格演出の演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出としての大当り中昇格演出に注目させることができる。
【0348】
(変形例23)上記実施の形態では、リーチ演出中に一度だけ検出有効期間があり、これに対応して一度だけ操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて、一度だけ特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出中といった所定期間中に複数の検出有効期間があるようにしてもよい。例えば、最初の検出有効期間に対応して操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行され、第2態様の特定演出が実行されるか、第1態様から第2態様へと演出態様が変化した場合には、引き続き2回目の検出有効期間が開始され、同様の一連の演出が繰り返されるようにすればよい。そして、例えば、遊技者の動作が検出されなかったり、第1態様から変化しない特定演出が実行されたりしたときに、これら一連の演出が終了するようにすればよい。このような演出を実行する場合には、特定演出が繰り返される度に、第2態様の特定演出が実行されたときの、遊技者にとって有利な有利状態となることに対する期待度が高くなるようにしてもよい。これによれば、所定態様の特定演出が繰り返し実行されることに期待させ、特定演出の実行回数に注目させることができる。
【0349】
(変形例24)上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する例として、画像表示装置5に表示されるキャラクターを表現する吹き出しや、背景画像等が異なる態様に変化するといった、第1態様と第2態様との演出態様が全く異なる例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出は、画像表示装置5に表示される所定の動物やキャラクター等を模した小画像が増加し続ける演出態様のものであってもよい。このような特定演出の場合、例えば、第1態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数と、第2態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数とが異なり、第1態様よりも第2態様の方が最終的に増加する小画像の数が多く、特定演出の終了時における小画像の数によって、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なるものであってもよい。そして、このような特定演出が実行される場合に、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するときには、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第1態様にて小画像が増加する速さや、一度に増加する小画像の数を異ならせたり、第1態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数に達する前に検出有効期間を終了させる等の処理を実行することにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。
【0350】
(変形例25)上記実施の形態では、いずれの演出態様の特定演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を把握することができる例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出が実行されるときには、実行されている特定演出の演出態様の期待度がどの程度であるかが表示されるようにしてもよい。これによれば、特定演出の演出態様に応じた期待度を遊技者が知らなくても、実行されている特定演出の期待度を把握することができる。
【0351】
(変形例26)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときと変化しないときとがあり、変化しないときよりも変化するときの方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様は、必ず変化するものであってもよい。その場合、変化する前の演出態様は、変化後の演出態様の種類にかかわらず、共通の演出態様であってもよい。例えば、特定演出を、共通態様から第1態様へと変化する場合と、共通態様から第2態様へと変化する場合とがあり、第1態様へと変化する場合よりも第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものとすることで、特定演出が第2態様へと変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【0352】
(変形例27)上記実施の形態では、リーチ演出の演出態様にかかわらず、検出される遊技者の動作が同じ例を示したが、これは一例である。例えば、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードAのときには操作手段に対する1回分の遊技者の操作行為を検出するようにし、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードBのときには操作手段に対する複数回分の遊技者の操作行為を検出するようにし、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードCのときには操作手段に対する所定時間継続した動作を検出するようにする等、検出される遊技者の動作は、リーチ演出の演出態様や演出モードに応じて異なっていてもよい。これによれば、遊技者に対して多様な操作行為を求めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【0353】
(変形例28)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときには、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと直接変化する例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出中に特定演出の演出態様が変化するときには、第1態様の特定演出が実行されて第1期間経過後にリーチ演出に戻り、その後、特定期間から第1期間を差し引いた期間である第2期間経過後に第2態様の特定演出が実行されるものであってもよい。このような演出の場合にも、例えば、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第1態様の特定演出が開始されてから第2態様の特定演出が開始されるまでの特定期間を変化させたり、特定期間が経過するよりも前に検出有効期間を終了させたりすることにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へとリーチ演出を挟んで変化するところを認識させることができる。
【0354】
(変形例29)上記実施の形態において、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行された後にも、検出有効期間を継続し、遊技者の動作の検出ができるようにしてもよい。このような実施の形態の場合には、例えば、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するときに、遊技者の動作が検出されたことに応じて、特定演出とは異なる所定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、所定演出の演出態様は、特定演出や付加演出を阻害しない態様であることが望ましい。一例として、上記実施の形態のように、特定演出としてボタンカットイン予告演出が実行され、付加演出として音声予告演出が実行される場合、所定演出の演出態様は、例えば、構造物が作動するもの等、画像や動画像の表示や、音声出力以外の演出態様であればよい。そして、遊技者の動作が検出されたことに応じて所定演出が実行されるか否かにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を異ならせることにより、所定演出が実行されることに期待させ、特定演出の演出態様が変化することや、所定演出に注目させることができる。
【0355】
(変形例30)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、遊技者に対して動作を行うよう促進する操作促進演出が一度だけ実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出が実行されるときには、操作促進演出が複数回実行されてもよい。その場合、操作促進演出が実行されるときには、遊技者の動作の検出回数や検出時間等に応じてメータが変化し、メータが所定値まで到達したか否かにより演出の成否を報知するメータ演出が共に実行され、各操作促進演出と共に実行される全てのメータ演出の演出結果が成功した場合に、特定演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、メータ演出が成功することや、全てのメータ演出が成功した場合に実行される特定演出にも注目させることができる。
【0356】
(変形例31)上記実施の形態では、操作促進演出の演出態様が変化しない例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出の演出態様は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて所定態様から特定態様へと変化するものであってもよい。このような実施の形態の場合、所定態様の操作促進演出が実行されるときよりも特定態様の操作促進演出が実行されるときの方が期待度が高く、特定態様の操作促進演出が実行されるときよりも演出態様が所定態様から特定態様へと変化するときの方が期待度が高いものとすればよい。これによれば、操作促進演出の演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。
【0357】
(変形例32)上記変形例31のように操作促進演出の演出態様が変化可能である場合には、例えば、遊技者に対して第1動作を行うよう促進する所定態様の操作促進演出を実行し、遊技者の第1動作が検出されたときに、遊技者に対して第2動作を行うよう促進する特定態様の操作促進演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、複数の動作が求められることに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。
【0358】
(変形例33)上記実施の形態では、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出として、第1態様、第2態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターAを用いたリーチ演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターAの画像や動画像は表示されないものの、キャラクターAを想起させる特徴的なセリフやエピソードが表示されるもの等、キャラクターAに因んだ演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される第1態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、そのキャラクターを想起させる特徴的なセリフやエピソードのみが表示される第2態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【0359】
(変形例34)上記実施の形態では、上記実施の形態では、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出として、第1態様、第2態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターAを用いたリーチ演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターAを用いた演出態様ではないものの、キャラクターAとの関係を想起させる他のキャラクターを用いた演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、リーチ演出に用いられているキャラクターAとの関係を想起させるキャラクターBを用いた第1態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、キャラクターAとの関係を想起させるキャラクターCを用いた第2態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【0360】
(変形例35)上記実施の形態では、リーチ演出とは別の演出として、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。特定演出は、リーチ演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、リーチ演出として、複数のキャラクターが戦うバトルリーチ演出が実行されるもので、キャラクターAがキャラクターBを倒すシーンや、その結果、キャラクターAがキャラクターBに勝利したことを報知するシーンが含まれているような場合、キャラクターAがキャラクターBを倒すシーンが終了するよりも前の所定の検出有効期間に操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出された後に実行されている、リーチ演出におけるキャラクターAがキャラクターBを倒すシーンを第1態様の特定演出とし、その後のリーチ演出におけるキャラクターAがキャラクターBに勝利したことを報知するシーンを第2態様の特定演出としてもよい。その場合、第1態様の特定演出となるリーチ演出におけるキャラクターAがキャラクターBを倒すシーンの演出期間が特定期間となる。このように、このような実施の形態においても、リーチ演出において特定演出となる第1態様のシーンから第2態様のシーンへと変化するよりも前に検出有効期間が終了するので、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができるだけでなく、バトルリーチ演出の遊技興趣を向上させることができる。
【0361】
(変形例36)変形例35のように、リーチ演出として、複数のキャラクターが戦うバトルリーチ演出が実行されるときには、操作促進演出もリーチ演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、バトルリーチ演出が、複数のキャラクターのうち、キャラクターAとキャラクターBとの戦いの結果が演出結果となるようなものである場合、キャラクターAやキャラクターB以外の重要でないキャラクターが倒されていくシーンを操作促進演出とし、遊技者の動作が検出される度に、重要でないキャラクターが倒されていくような演出としてもよい。これによれば、バトルリーチ演出の遊技興趣を向上させることができる。
【0362】
(変形例37)上記実施の形態では、操作促進演出として、操作手段としてのプッシュボタン31Bを模したボタン画像BGを表示する例を示したが、操作促進演出の実行中に、操作手段が光ったり、操作手段が振動したり、操作手段の形状が変化したりする操作手段に対する物理的な演出が実行される場合には、操作手段を模した画像の表示態様を、操作手段に対する物理的な演出に合わせて変化させるようにしてもよい。これによれば、演出態様が豊かなものとなり、遊技興趣を向上させることができる。
【0363】
(変形例38)状実施の形態では、リーチ演出中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、特定演出は、実行される「擬似連」の可変表示演出に対応した種類の演出であればよい。更に、「擬似連」の可変表示演出中に特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすればよい。また、このような実施の形態において、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、検出有効期間が開始されてから、特定演出が終了するまでの期間が、「擬似連」の再変動演出中に収まっている必要があることから、上記実施の形態のように、検出有効期間が固定の場合には、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて第1態様の特定演出期間を変化させ、特定演出の演出期間が固定の場合には、特定演出の演出態様が変化するよりも前に検出有効期間が終了するように変化させればよい。更に、このような実施の形態の場合には、特定演出の演出態様が変化するか否かにかかわらず、演出態様が第2態様となることに応じて、「擬似連」の可変表示演出が継続するようにしてもよい。これによれば、「擬似連」の可変表示演出中に特定演出が実行されることに期待させ、「擬似連」の可変表示演出や特定演出に注目させることができる。
【0364】
(変形例39)上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、第1態様の演出期間よりも、第2態様の演出期間の方が長いものを示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態のように、特定演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、敢えて、第2態様の演出期間よりも、第1態様の演出期間の方が長い態様があってもよい。一例として、第1態様の特定演出が実行されたときには可変表示結果が「大当り」となることが確定的に示唆され、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化したときには、大当り種別が「確変」となる可能性があることが示唆されるような演出態様の特定演出では、第1態様の特定演出よりも第2態様の特定演出の方が遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、第1演出の演出期間をを長くして、可変表示結果が「大当り」となることを認識し易いようにしてもよい。これによれば、特定演出が実行されるか否かに期待させることができる。
【0365】
(変形例40)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が終了するタイミングが決まったタイミングである例を示したが、これは一例である。特定演出が終了するタイミングは、例えば、スーパーリーチのリーチ演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて異なるものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたタイミングに基づいて決定される第1態様の演出期間に応じて、特定演出の演出期間が超過する場合には第2態様の演出期間を短くしたり、特定演出の演出期間が不足する場合には第2態様の演出期間を長くしたりするようにしてもよい。これによれば、例えば、スーパーリーチのリーチ演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて、様々な演出期間の特定演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【0366】
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、更には遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【0367】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0368】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0369】
また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つめのコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つめのコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つめのコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つめのコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【0370】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【0371】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【0372】
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【0373】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【0374】
また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【0375】
また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【0376】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
【0377】
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31に対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ等)と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって、図26の可変表示中演出処理のステップS557の処理で検出されることに応じて、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS125及びステップS126、もしくはステップS130の処理でボタンカットイン予告演出を実行する演出制御用CPU120等)とを備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A3、ボタンカットイン予告演出B3等)を実行可能であり、前記検出有効期間内のうち、いずれのタイミングで遊技者の動作が検出されたとしても、前記特定演出を前記第1態様で実行した後に前記第2態様へと変化させることが可能である(例えば、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すること、又は第1態様の演出期間と、第2態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第1態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等)。
【0378】
これにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。
【0379】
また、前記特定演出の演出態様が変化しない場合(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A1、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出B1、ボタンカットイン予告演出B2等)よりも、演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い(例えば、図23(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出A3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出A3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくことや、図23(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出B3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出B3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくこと等)ようにしてもよい。
【0380】
これにより、演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【0381】
また、前記第2態様の演出期間は、前記第1態様の演出期間よりも長い(例えば、ボタンカットイン予告演出における第2態様の演出期間が第1態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されること等)ようにしてもよい。
【0382】
これにより、第2態様を長く認識させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【0383】
また、前記特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する付加演出実行手段(例えば、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS126又はステップS230の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記付加演出実行手段は、前記特定演出として演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する演出が実行される場合には、前記第2態様で特定演出が実行されることに応じて前記付加演出を実行する(例えば、図27のステップS124の処理で特定期間が経過し、ステップS126の処理で第2態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行すること等)ようにしてもよい。
【0384】
これにより、演出態様が第1態様から第2態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。
【0385】
また、前記特定演出実行手段は、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出を実行する(例えば、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されること等)ようにしてもよい。
【0386】
これにより、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【0387】
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
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