特開2017-225524(P2017-225524A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2017-225524(P2017-225524A)
(43)【公開日】2017年12月28日
(54)【発明の名称】遊技情報表示装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20171201BHJP
【FI】
   A63F7/02 350Z
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
【全頁数】44
(21)【出願番号】特願2016-122298(P2016-122298)
(22)【出願日】2016年6月21日
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【弁理士】
【氏名又は名称】三林 大介
(74)【代理人】
【識別番号】100163315
【弁理士】
【氏名又は名称】安藤 健二
(72)【発明者】
【氏名】橋本 貴晶
(72)【発明者】
【氏名】山本 和弘
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 嘉一
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】安藤 康晃
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 潤
(72)【発明者】
【氏名】浅賀 崇雅
(72)【発明者】
【氏名】上野 雅博
(72)【発明者】
【氏名】藤原 海
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088BC23
2C088EA43
2C088EB55
(57)【要約】
【課題】稼働の低下を抑制することが可能な遊技情報表示装置を提供する。
【解決手段】遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、アニメ動画を複数のパートに分けて記憶しておき、上記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で上記特定状態が開始されたか否かを判定し、該特定状態が開始されたことが判定される毎に、上記アニメ動画の1のパートを順番に再生することで、特定状態が実行されるごとに段階的にアニメ動画が再生されるようにする。
【選択図】図21
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
複数の画像に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の画像を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の画像は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す画像であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記画像を表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段を備え、
前記画像は動画であり、
前記表示制御手段は、前記特定状態が終了したと判定された場合に、前記動画が終了していなければ、該動画が終了するまで継続して表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記特定状態の終了後に前記動画を継続して表示させる場合に、前記表示部の表示態様を変更させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項4】
請求項2または請求項3に記載の遊技情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定された場合であっても、既に前記動画が継続して表示されているときには、継続中の動画が終了した後に、次の動画を表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項5】
請求項1ないし請求項4の何れか一項に記載の遊技情報表示装置であって、
遊技者が操作可能な停止操作手段を備え、
前記動画が表示されている状態で前記停止操作手段が操作された場合に、前記動画を停止させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機には、遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)がある。この遊技機では、一般に、所定の変動条件が成立すると、識別情報を変動表示させる識別情報変動遊技が行われ、特定態様で停止表示されると遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り状態など)が発生する(例えば、特許文献1など)。このため、こうした遊技機では、特定状態が発生することを期待して遊技が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2016−49381号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、特定状態が発生すると、遊技者は満足して、特定状態の終了と共に遊技を終了する可能性が高くなり、その結果として、遊技機の稼働が低下するという問題があった。
【0005】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定状態の終了後における稼働の低下を抑制することが可能な遊技情報表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技情報表示装置では次の構成を採用した。すなわち、
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
複数の画像に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の画像を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の画像は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す画像であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記画像を表示させる
ことを特徴とする。
【0007】
本発明に係る遊技情報表示装置では、上記表示部に複数の画像が表示されるようになっており、これら複数の画像が所定の順番で表示されることによって一連の事柄が表される。さらに、これら複数の画像は、特定状態が開始されたと判定される毎に、上記順番に従って表示される。このため、遊技機側で特定状態が開始される毎に、上記一連の事柄が明らかとなっていく。従って、これらの画像を途中まで見た遊技者に対し、続きを見たいという欲求を駆り立てることができ、その結果、特定状態が終了した後も、次の特定状態が発生するまで遊技を継続させる動機が生じ、稼働の低下を抑制することが可能となる。
【0008】
また、上述した本発明の遊技情報表示装置においては、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段を備え、
前記画像は動画であり、
前記表示制御手段は、前記特定状態が終了したと判定された場合に、前記動画が終了していなければ、該動画が終了するまで継続して表示させる
こととしてもよい。
【0009】
こうすれば、特定状態の終了時点で上記動画が終了していない場合であっても、遊技者は該動画を最後まで見ることができる。このため、上記一連の事柄が途中で途切れて、遊技を継続するモチベーションが低下するような事態の発生を抑制することができ、その結果、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。
【0010】
また、特定状態終了後も動画を継続して表示させる上記遊技情報表示装置においては、
前記表示制御手段は、前記特定状態の終了後に前記動画を継続して表示させる場合に、前記表示部の表示態様を変更させる
こととしてもよい。
【0011】
こうすれば、遊技者が上記動画を見るのに集中していた場合であっても、表示態様の変更によって、特定状態が終了したことを遊技者に気付かせることができる。このため、遊技者は上記動画に集中していた場合であっても、遊技状態に適した対応をとること(例えば、遊技媒体の発射強度を変更するなど)が可能となる。
【0012】
また、特定状態終了後も動画を継続して表示させる上記遊技情報表示装置においては、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定された場合であっても、既に前記動画が継続して表示されているときには、継続中の動画が終了した後に、次の動画を表示させる
こととしてもよい。
【0013】
こうすれば、新たな動画が開始されることによって前の動画が中断されることが抑制される。このため、上記一連の事柄が途中で途切れて、遊技を継続するモチベーションが低下するような事態の発生を抑制することができ、その結果、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。
【0014】
また、上述した本発明の遊技情報表示装置においては、
遊技者が操作可能な停止操作手段を備え、
前記動画が表示されている状態で前記停止操作手段が操作された場合に、前記動画を停止させる
こととしてもよい。
【0015】
こうすれば、遊技者は、任意のタイミングで動画を停止させることができる。このため遊技者は、停止中に休憩を挟むことで、動画を見逃すことなく休憩することが可能となる。
【0016】
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、稼働の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】本実施例の遊技ホールのネットワークを示す説明図である。
図2】本実施例のパチンコ機の正面図である。
図3】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
図4】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
図5】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
図6】本実施例の演出表示装置の表示内容を例示する説明図である。
図7】本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
図8】本実施例の特別動作処理を示すフローチャートである。
図9】本実施例の特別図柄待機処理を示すフローチャートである。
図10】本実施例の変動中処理を示すフローチャートである。
図11】本実施例の特別図柄確定処理を示すフローチャートである。
図12】本実施例の特別電動役物処理を示すフローチャートである。
図13】本実施例の遊技機側からデータ表示機に向けて送信される信号を概念的に示した説明図である。
図14】本実施例のデータ表示機の正面図である。
図15】本実施例のデータ表示機における制御回路の構成を示したブロック図である。
図16】本実施例の表示制御処理を示すフローチャートである。
図17】本実施例の大当り信号対応処理を示すフローチャートである。
図18】本実施例のデータ表示機にてアニメ動画が表示される様子を示す説明図である。
図19】本実施例のアニメ動画IDテーブルを概念的に示す説明図である。
図20】本実施例の再生動画管理処理を示すフローチャートである。
図21】本実施例のアニメ動画の実行タイミングを大当り遊技との関係で示した第1パターンの説明図である。
図22】本実施例の大当り遊技中にアニメ動画が終了した場合におけるデータ表示機の表示態様を示した説明図である。
図23】本実施例のアニメ動画再生中に大当り遊技が終了した場合におけるデータ表示機の表示態様を示した説明図である。
図24】本実施例のアニメ動画の実行態様を大当り遊技との関係で示した第2パターンの説明図である。
図25】本実施例のデータ表示機に表示させるアニメ動画の設定操作を示した前部分の説明図である。
図26】本実施例のデータ表示機に表示させるアニメ動画の設定操作を示した中間部分の説明図である。
図27】本実施例のデータ表示機に表示させるアニメ動画の設定操作を示した後部分の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.遊技ホールのネットワーク構成:
B.パチンコ機の構成:
B−1.装置前面側の構成:
B−2.遊技盤の構成:
B−3.制御回路の構成:
B−4.遊技の進行態様:
B−5.遊技制御処理:
B−6.信号の外部出力:
C.データ表示機の構成:
C−1.装置構成:
C−2.表示制御処理:
【0020】
A.遊技ホールのネットワーク構成 :
図1は、本実施例の遊技ホールのネットワーク構成を示す説明図である。図1に示すように、遊技ホールには複数のパチンコ機1が設置されている。各パチンコ機1の左方には、遊技者の残金情報を管理するカードユニット60が設けられている。カードユニット60には、紙幣を受け付ける紙幣投入口と、遊技者が入力操作可能なタッチパネル式の操作パネルと、残金を記憶したカードを返却する返却口とが設けられている。カードユニット60はパチンコ機1と通信可能に接続されており、カードユニット60が管理する残金情報に基づいてパチンコ機1側で遊技球が貸し出される。
【0021】
各パチンコ機1の上方には、パチンコ機1毎の遊技に関するデータを表示するデータ表示機70が設けられている。データ表示機70は中継装置90を介してパチンコ機1およびカードユニット60と通信可能に接続されており、データ表示機70ではパチンコ機1およびカードユニット60から取得した情報に基づいて遊技に関するデータが表示される。尚、本実施例のデータ表示機70は、本発明における「遊技情報表示装置」に対応する。
【0022】
中継装置90は、2台のパチンコ機1、2台のカードユニット60および2台のデータ表示機70に対して1台設けられている。各中継装置90は、遊技ホールを管理するために必要な情報を管理するホールコンピュータ100とも通信可能に接続されており、ホールコンピュータ100では中継装置90を介してパチンコ機1およびカードユニット60から出力される情報が取得される。
【0023】
B.パチンコ機の構成 :
B−1.装置前面側の構成 :
図2は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図2に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図3参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図3参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0024】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠の下部の前面(遊技者から見てパチンコ機1の一番下の位置)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0025】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0026】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図4参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0027】
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠は、一端(図2における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図2における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
【0028】
B−2.遊技盤の構成 :
図3は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図4参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニットから発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域21に放出される。
【0029】
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0030】
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。
【0031】
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図4参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0032】
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図3では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図4参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【0033】
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図4参照)が設けられている。
【0034】
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図3では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図4参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
【0035】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
【0036】
第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出された遊技球は、排出球計数器49(図13参照)にて計数される。排出球計数器49には、10個の遊技球が排出されると1回転する排出機構と、この排出機構が1回転したことを検知するアウト球検知センサーとが設けられており、アウト球検知センサーの検知によって排出球を10個単位で検出することが可能である。
【0037】
また、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には賞球検知センサー35s(図4参照)が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
【0038】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【0039】
B−3.制御回路の構成 :
図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図4におけるCPU201、221等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図4におけるROM202、222等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図4における203、223等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0040】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、賞球検知センサー35sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、賞球検知センサー35sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
【0041】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29mなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0042】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。
【0043】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図2では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット60、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット60に伝達される。カードユニット60は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0044】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0045】
B−4.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図3を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりすることができる。
【0046】
<特別図柄の変動表示>
上述した第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能となっている。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、上述した第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
【0047】
図5は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図3参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図2参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図5に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
【0048】
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。大当り遊技について詳しくは後述する。
【0049】
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図5に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0050】
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図5に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0051】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
【0052】
<特別図柄の変動パターン>
本実施例のパチンコ機1では、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して特別図柄の変動パターンが選択される。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。また、変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に上述した変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。このような変動パターン選択テーブルを参照して、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。
【0053】
また、変動パターン選択テーブルは1種類でなく、特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)、大当りの判定結果(大当りであるか外れであるか)、第1特図保留数または第2特図保留数、遊技状態に応じて複数種類用意されている。そして、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで条件に応じた変動パターン選択テーブルが選択され、その変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターン選択乱数に応じた変動時間が選択される。
【0054】
<大当り遊技>
上述したように、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。上述した大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。このため、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【0055】
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われる8ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄201〜225で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄226〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)8ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
【0056】
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数の比較的多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技を実行可能であると捉えることができる。
【0057】
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28に9個の遊技球が入球するまでに平均して約20秒を要するため、1回のラウンド遊技が終了するまでには約20秒がかかる。また、ラウンド遊技間では約2秒のインターバル期間が設けられているため、各大当り遊技が開始されてから終了するまでにかかる時間は、4ラウンド大当り遊技が約1分30秒、8ラウンド遊技が約3分、16ラウンド遊技が約6分となっている。
【0058】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図5に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで8ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【0059】
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
上述した普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能となっている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサーによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図5に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【0060】
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図5に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0061】
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【0062】
本実施例のパチンコ機1では、低確率状態と非電サポ状態とが設定された状態(以下、「通常遊技状態」ともにいう。)から開始される。そして、大当り遊技終了後に高確率状態と電サポ状態とが設定される。高確率状態と電サポ状態とが設定されるとき、これらの遊技状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数(以下「高確回数」という)が90回に設定される。その後、図柄変動遊技が実行されるごとに高確回数が1ずつ減算され、0になると低確率状態と非電サポ状態とが設定される。また、高確率状態と電サポ状態とが設定された状態で大当り遊技が開始された場合においても、大当り遊技終了後に高確回数が90回に再設定される。
【0063】
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図5に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図5に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【0064】
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【0065】
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0066】
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図3に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0067】
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
【0068】
B−5.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0069】
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【0070】
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
【0071】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が小当りである場合は、100種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄または小当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0072】
<ゲートセンサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、ゲートセンサー検出処理(S400)を行う。このゲートセンサー検出処理(S400)では、普図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0073】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S450)を行う。始動口等センサー検出処理(S450)では、先ず第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
【0074】
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。
【0075】
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【0076】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図5参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図5参照)を点灯させることを記憶する。
【0077】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【0078】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【0079】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【0080】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【0081】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【0082】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
【0083】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。特別動作処理(S600)については、後ほど詳しく説明する。
【0084】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S1100)を行う。この保留数処理(S1100)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【0085】
<特別動作処理>
特別動作処理(S600)では、図7を用いて上述したように特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。図8は、特別動作処理(S600)のフローチャートである。特別動作処理(S600)では、特別図柄の状態を示す特別動作ステータスによって異なる処理が行われるため、先ず特別動作ステータスがいくつであるかが判断される(S601)。特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には(S601:1)、特別図柄の変動表示を開始させる特別図柄待機処理(S700)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了する。
【0086】
特別図柄待機処理(S700)において、特別図柄の変動表示が開始された場合には、特別動作ステータスが2に更新される。特別動作ステータスが2である場合には(S601:2)、特別図柄を停止表示させる変動中処理(S800)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了する。
【0087】
変動中処理(S800)において、特別図柄が停止表示されると、特別動作ステータスが3に更新される。特別動作ステータスが3である場合には(S601:3)、特別図柄を確定表示させる特別図柄確定処理(S900)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了する。
【0088】
特別図柄確定処理(S900)において、大当り図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが4に更新される。特別動作ステータスが4である場合には(S601:4)、大当り遊技に応じた大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理(S1000)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)を終了する。尚、特別図柄確定処理(S900)において、外れ図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが1に更新される。
【0089】
<特別図柄待機処理>
特別図柄待機処理(S700)では、図8を用いて上述したように特別図柄の変動表示を開始させる処理が行われる。図9は、特別図柄待機処理(S700)のフローチャートである。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、図9に示すように、特別図柄待機処理(S700)では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する(S701)。第2特図保留がある場合には(S701:yes)、第2特図大当り判定処理(S702)が行われる。第2特図大当り判定処理(S702)では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0090】
第2特図保留がない場合には(S701:no)、第1特図保留があるか否かを判断する(S703)。第1特図保留がある場合には(S703:yes)、第1特図大当り判定処理(S704)が行われる。第1特図大当り判定処理(S704)では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には(S703:no)、本特別図柄待機処理(S700)を終了する。
【0091】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(69.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち69.9分の1の乱数を大当りとする。
【0092】
第2特図大当り判定処理(S702)または第1特図大当り判定処理(S704)が終了すると、大当り判定の結果(図柄選択乱数)に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される(S705)。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0093】
大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0094】
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される(S706)。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図示省略)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0095】
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
【0096】
変動パターンを選択した後は、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去してから(S707)、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が開始される(S708)。そして、次回の特別動作処理(図8のS600)で変動中処理(図8のS800)が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから(S709)、本特別図柄待機処理(S700)を終了する。
【0097】
<変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始されると、図8を用いて上述した変動中処理(S800)が行われる。図10は変動中処理(S800)のフローチャートである。変動中処理(S800)では、変動終了タイミングとなったか否かを判断する(S801)。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理(図9のS700)で選択された変動時間に達したか否かを判断する。変動終了タイミングとなっていない場合には(S801:no)、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま本変動中処理(S800)を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には(S801:yes)、上記特別図柄待機処理(図9のS700)で選択された図柄が停止表示される(S802)。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理(図9のS700)で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理(図9のS700)で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始させ(S803)、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理(図9のS600)で特別図柄確定処理(図8のS900)が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから(S804)、本変動中処理(S800)を終了する。
【0098】
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、図8を用いて上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理(S900)が行われる。図11は、特別図柄確定処理のフローチャートである。特別図柄確定処理(S900)では、変動中処理(S800)で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する(S901)。その結果、確定表示時間が経過していない場合には(S901:no)、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理(S900)を終了する。確定表示時間が経過すると(S901:yes)、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かが判断され(S902)、大当り図柄である場合には(S902:yes)、大当り遊技開始に向けた処理が行われる(S903)。例えば、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)が設定される。その後、大当り信号の出力開始設定が行われる(S904)。大当り信号の出力開始設定(S904)では、大当り信号の出力を開始するための情報がRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で、データ表示機70に向けて大当り信号の出力が開始される。大当り信号の出力開始設定(S904)が終了すると、高確率状態であるか否かを判定し(S905)、高確率状態である場合には(S905:yes)、確変信号の出力を停止すべく、確変信号の出力停止設定を行う(S906)。確変信号の出力停止設定(S906)では、出力中の確変信号を停止させるための情報がRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で、確変信号の出力が停止される。確変信号の出力停止設定(S906)が終了した後、または低確率状態である場合には(S905:no)、次回の特別動作処理(図8のS600)で特別電動役物処理(S1000)が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する(S907)。その後、図柄確定信号の出力設定が行われる(S908)。図柄確定信号の出力設定(S908)では、図柄確定信号の出力するための情報がRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で、データ表示機70に向けて図柄確定信号が出力される。図柄確定信号の出力設定(S908)が終了した後、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
【0099】
一方、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には(S902:no)、高確率状態であるか否かを判定する(S909)。高確率状態である場合には(S909:yes)、高確率状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S910)。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタの値を1減算し、高確回数カウンタの値が0となった場合に高確率状態の終了条件が成立したと判定する。高確率状態の終了条件が成立した場合には(S910:yes)、確変信号の出力を停止すべく、確変信号の出力停止設定を行う(S911)。確変信号の出力停止設定(S911)では、出力中の確変信号を停止させるための情報がRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で、確変信号の出力が停止される。確変信号の出力停止設定(S911)が終了した後は、通常遊技状態を設定する(S912)。その後、または高確率状態でない場合(S909:no)、若しくは高確率状態の終了条件が成立していない場合(S910:no)には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから(S913)、上述した図柄確定信号の出力設定が行われる(S908)。その後、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
【0100】
<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが4に更新されると、図8を用いて上述したように大当り遊技に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理(S1000)が行われる。図12は特別電動役物処理(S1000)のフローチャートである。特別電動役物処理(S1000)では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する(S1001)。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り遊技が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には(S1001:yes)、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する(S1002)。
【0101】
その後、またはラウンド開始条件が成立していない場合には(S1001:no)、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する(S1003)。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に9個の遊技球が入球したこと(9カウント)または30秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には(S1003:no)、そのまま本特別電動役物処理(S1000)を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には(S1003:yes)、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して(S1004)、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値を1減算する(S1005)。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する(S1006)。ラウンドカウンタの値が0でない場合には(S1006:no)、大当り遊技を継続させるため、そのまま本特別電動役物処理(S1000)を終了する。
【0102】
ラウンドカウンタの値が0である場合には(S1006:yes)、大当り遊技が終了となるため、出力中の大当り信号を停止させるべく、大当り信号の出力停止設定が行われる(S1007)。大当り信号の出力停止設定(S1007)では、大当り信号の出力を停止するための情報がRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で、大当り信号の出力が停止される。大当り信号の出力停止設定(S1007)が終了すると、高確率状態かつ電サポ状態を設定し(S1008)、確変信号の出力開始設定が行われる(S1009)。確変信号の出力開始設定(S1009)では、確変信号の出力を開始するための情報がRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で、データ表示機70に向けて確変信号の出力が開始される。確変信号の出力開始設定(S1009)が終了すると、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから(S1010)、本特別電動役物処理(S1000)を終了する。
【0103】
B−6.信号の外部出力 :
本実施例のパチンコ機1では、上述したように、主に遊技に関する情報をパチンコ機1の外部で管理することができるように、遊技に関する情報などがパチンコ機1の外部に出力される。図13は、パチンコ機1および上述した排出球計数器49から遊技に関する情報を含む信号が出力され、これらの信号が中継装置90を経由してデータ表示機70に入力される様子を概念的に示した説明図である。ここで、パチンコ機1および排出球計数器49から外部に出力される信号について説明する。
【0104】
まず、パチンコ機1から出力される信号について説明する。上述した第1始動口センサー24によって遊技球が検知された場合には、第1始動口に遊技球が入球したことを示す第1入球信号が出力される。第1入球信号は、第1始動口センサー24によって遊技球が検知される毎に、第1入球信号用端子から1パルス出力される。パチンコ機1外部の装置では、この第1入球信号を入力することによって、第1始動口24に遊技球が入球したことを把握することができる。
【0105】
上述した第2始動口センサー25によって遊技球が検知された場合には、第2始動口に遊技球が入球したことを示す第2入球信号が出力される。第2入球信号は、第2始動口センサー25によって遊技球が検知される毎に、第2入球信号用端子から1パルス出力される。パチンコ機1外部の装置では、この第2入球信号を入力することによって、第2始動口25に遊技球が入球したことを把握することができる。
【0106】
上述した賞球検知センサー35sによって10個の遊技球が検知された場合には、遊技球が10個払い出されたことを示す賞球信号が出力される。賞球信号は、賞球検知センサー35sによって10個の遊技球が検知される毎に賞球信号用端子から1パルス出力される。パチンコ機1外部の装置では、この賞球信号を入力することによって賞球として払い出された遊技球の数を10個単位で把握することができる。
【0107】
上述した特別図柄が停止表示された場合に、図柄変動遊技が終了したことを示す図柄確定信号が出力される。図柄確定信号は、図柄変動遊技が終了(特別図柄の確定表示が終了)する毎に図柄確定信号用端子から1パルス出力される。パチンコ機1外部の装置では、この図柄確定信号を入力することによって図柄変動遊技が終了したことを把握することができる。
【0108】
上述した大当り遊技中においては、大当り遊技であることを示す大当り信号が出力される。大当たり信号は、大当たり遊技中にHIレベルとなり、大当たり遊技以外の遊技中にLOWレベルとなるレベル信号として、大当り信号用端子から出力される。すなわち、大当り信号の出力を開始するとは、大当り信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り替えることを意味し、大当り信号の出力を停止するとは、大当り信号の出力状態をHIレベルからLOWレベルに切り替えることを意味している。パチンコ機1外部の装置では、この大当り信号を入力することによって大当り遊技であるか否かを判定することができる。
【0109】
上述した高確率状態においては、高確率状態であることを示す確変信号が出力される。確変信号は、高確率状態中にHIレベルとなり、高確率状態以外の遊技状態中(低確率状態および大当たり遊技中)にLOWレベルとなるレベル信号として、確変信号用端子から出力される。すなわち、確変信号の出力を開始するとは、確変信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り替えることを意味し、確変信号の出力を停止するとは、確変信号の出力状態をHIレベルからLOWレベルに切り替えることを意味している。パチンコ機1外部の装置では、この確変信号を入力することによって高確率状態であるか否かを判定することができる。尚、本実施例では電サポ状態が高確率状態と常に同時に発生するため、確変信号を入力することによって電サポ状態であるか否かについても判定することができる。
【0110】
続いて、排出球計数器49から出力される信号について説明する。排出球計数器49では、排出検知センサーによって排出機構の回転が検知された場合に、10個の遊技球が排出されたことを示す打込信号が出力される。打込信号は、排出検知センサーによって排出機構の回転が検知される毎に1パルス出力される。パチンコ機1外部の装置では、この打込信号を入力することによって排出された遊技球の数を10個単位で把握することができる。
【0111】
データ表示機70は、これらの信号を入力することによって、パチンコ機1での遊技に関する情報を表示させることが可能となっている。
【0112】
C.データ表示機の構成 :
C−1.装置構成 :
図14は、上述したデータ表示機70の正面図である。図14に示すように、データ表示機70の略中央には液晶表示部71が設けられている。液晶表示部71では、パチンコ機1での遊技に関する各種情報が表示される。液晶表示部71の周囲には、左右上方にまたがって、パチンコ機1の遊技状態などを示すランプ72が設けられている。液晶表示部71の下方には、遊技ホールの従業員を呼び出すための呼出ボタン73が設けられている。呼出ボタン73が操作された場合には、従業員のインカムを通じて呼出ボタン73が操作されたデータ表示機70への音声案内がされるとともに、ランプ72が赤色で点灯される。また、呼出ボタン73の右方には、液晶表示部71の表示内容を切り替えるための操作ボタン74が設けられている。
【0113】
図15は、本実施例のデータ表示機70における制御回路の構成を示したブロック図である。図15に示すように、データ表示機70の制御回路には、各種制御を行う制御基板80が設けられている。この制御基板80には、各種論理演算および算出演算を実行するCPU81や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM82、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM83などが搭載されている。
【0114】
データ表示機70の制御回路には、信号の入出力を行う入出力ポート84が設けられている。入出力ポート84は上述した中継装置90と接続されており、制御基板80は、入出力ポート84を介してパチンコ機1から出力される第1入球信号、第2入球信号、賞球信号、図柄確定信号、大当り信号、確変信号、および排出球計数器49から出力される打込信号(以下これらの信号の一部または全部をまとめて「遊技信号」という)を入力することが可能となっている。制御基板80は遊技信号を入力することによってパチンコ機1での遊技に関する情報(以下「遊技情報」という)を特定することができる。
【0115】
制御基板80には、上述した液晶表示部71およびランプ72が接続されている。制御基板80では、パチンコ機1の遊技情報を液晶表示部71に表示させる制御や、ランプ72の点灯態様をパチンコ機1の遊技状態に応じて変更させる制御が行われる。また、制御基板80には、呼出ボタン73が接続されている。この呼出ボタン73が操作されると、遊技ホールの従業員を呼び出す信号を出力するとともに、ランプ72を赤色に点灯させる制御が行われる。更に、制御基板80には操作ボタン74が接続されており、制御基板80は、操作ボタン74の操作に応じて液晶表示部71の表示内容を変更させる制御を行う。
【0116】
C−2.表示制御処理 :
データ表示機70では、CPU81において液晶表示部71およびランプ72の点灯態様を制御する表示制御処理が実行される。図16は、データ表示機70で実行される表示制御処理のフローチャートである。
【0117】
<第1入球信号対応処理>
表示制御処理では、図16に示すように、先ず第1入球信号対応処理(S1200)が実行される。第1入球信号対応処理(S1200)では、第1入球信号を受信すると、第1特図保留数を示す表示側第1特図保留数カウンタの値を1加算する。上述したように、本実施例のパチンコ機1は第2特図の優先変動機能を有しているため、表示側第1特図保留数カウンタの値は、第2特図保留数を示す表示側第2特図保留数カウンタの値が0の状態で図柄確定信号を受信した場合に1減算される。
【0118】
<第2入球信号対応処理>
続いて、表示制御処理では、第2入球信号対応処理(S1300)が実行される。第2入球信号対応処理(S1300)では、第2入球信号を受信すると、上述した表示側第2特図保留数カウンタの値を1加算する。表示側第2特図保留数カウンタは、1以上の状態で図柄確定信号を受信した場合には1減算される。
【0119】
<賞球信号対応処理>
続いて、表示制御処理では、賞球信号対応処理(S1400)が実行される。賞球信号対応処理(S1400)では、賞球信号の受信状況に基づいて、大当り遊技中の賞球数が算出される。すなわち、賞球信号対応処理(S1400)では、先ず大当り状態中であるか否かの判断が行われ、大当り状態中である場合にはその大当り状態中に受信した賞球信号に基づいて大当り状態中の賞球数が計数される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に1パルス出力されるため、賞球信号の受信回数に10を乗じることで、賞球数を認識することができる。こうして特定された大当り状態中の賞球数は、液晶表示部71に表示させることが可能となっている。
【0120】
<図柄確定信号対応処理>
続いて、表示制御処理では、図柄確定信号対応処理(S1500)が実行される。図柄確定信号対応処理(S1500)では、図柄確定信号の受信状況に基づいて、図柄変動遊技が実行された回数が更新される。上述したように、図柄確定信号は、図柄変動遊技が終了したことを示すので、図柄確定信号の受信回数に基づいて、図柄変動遊技が実行された回数を認識することができる。本実施例では、直近の大当り状態が終了してからの図柄変動遊技の実行回数が算出され、液晶表示部71に表示される。
【0121】
<大当り信号対応処理>
続いて、表示制御処理では、大当り信号対応処理(S1600)が実行される。大当り信号対応処理(S1600)では、大当り信号の受信状況に基づいて、大当り状態中であるか否かの判定がされる。上述したように、大当り信号は、大当り状態以外の状態ではLOWレベルとなり、大当り状態中はHIレベルとなるため、HIレベルとなっている状態では大当り状態と判定し、LOWレベルとなっている状態では、大当り状態以外の状態であると判定する。また、大当り状態となった回数を計数することで、大当り状態の発生回数が特定され、液晶表示部71に表示される。さらに、本実施例では、大当り信号の受信状況に基づいて、データ表示機70でアニメ動画が再生される。この構成について、詳しくは後述する。
【0122】
<確変信号対応処理>
続いて、表示制御処理では、確変信号対応処理(S1700)が実行される。確変信号対応処理(S1700)では、確変信号の受信状況に基づいて、高確率状態中であるか否かの判定がされる。上述したように、確変信号は、高確率状態中にHIレベルとなり、高確率状態以外の遊技状態中(低確率状態および大当たり遊技中)にLOWレベルとなるため、HIレベルとなっている状態では高確率状態と判定し、LOWレベルとなっている状態では低確率状態と判定する。これによって、液晶表示部71の表示内容を遊技状態に応じた表示内容とすることができる。また、高確率状態と通常遊技状態とを識別することが可能となるため、通常遊技状態での大当り判定で当選した回数(初当りの発生回数)が計数され、液晶表示部71に表示される。
【0123】
<打込信号対応処理>
続いて、表示制御処理では、打込信号対応処理(S1800)が実行される。打込信号対応処理(S1800)では、打込信号の受信状況に基づいて、遊技盤20から排出された遊技球の数、すなわち、発射装置ユニット60から発射された遊技球の数が特定される。上述したように、打込信号は、10個の遊技球が遊技盤20から排出される毎に1パルス出力されるため、打込信号の受信回数に10を乗じることで排出された遊技球の数(発射された遊技球の数)を特定することができる。
【0124】
<ボタン操作対応処理>
続いて、表示制御処理では、ボタン操作対応処理(S1900)が実行される。ボタン操作対応処理(S1900)では、データ表示機70に設けられた各種ボタン(呼出ボタン73、操作ボタン74)が操作された場合に、その操作に応じた処理が実行される。例えば、呼出ボタン73が操作された場合には、上述したように、遊技ホールの従業員を呼び出す信号を外部に出力するとともに、ランプ72を赤色に点灯させる制御が行われる。また、操作ボタン74が操作された場合には、液晶表示部71の表示内容を変更させる制御が行われる。
【0125】
<再生動画管理処理>
続いて、表示制御処理では、再生動画管理処理(S2000)が実行される。再生動画管理処理(S2000)では、上述した大当り信号対応処理(S1600)で開始されたアニメ動画の再生状態を管理する処理である。この処理については、後で詳しく説明する。この再生動画管理処理(S2000)が終了すると、第1入球信号対応処理(S1200)に戻る。
【0126】
<大当り信号対応処理>
図17は、大当り信号対応処理(S1600)のフローチャートである。大当り信号対応処理(S1600)では、大当り遊技の開始に伴ってアニメ動画の再生を行うため、先ず大当り遊技が開始されたか否かを判定する(S1601)。大当り遊技が開始されていない場合には(S1601:no)、本大当り信号対応処理(S1600)を終了する。一方、大当り遊技が開始された場合には(S1601:yes)、アニメ動画が既に再生中であるか否かを判定し(S1602)、アニメ動画が再生中でなければ(S1602:no)、アニメ動画の再生を開始して(S1603)、本大当り信号対応処理(S1600)を終了する。再生するアニメ動画は、RAM83の再生用アニメ動画ID記憶領域に記憶された情報に基づいて決定されるようになっており、再生用アニメ動画ID記憶領域の情報を更新することで、再生されるアニメ動画を変更することが可能となっている。尚、大当り遊技の開始時点で、既にアニメ動画が再生されているケースについては、後で説明する。
【0127】
図18は、大当り遊技が開始されることによって、データ表示機70でアニメ動画が表示される様子を示した説明図である。図18(a)では、通常遊技状態における表示態様の一例である。図18(a)に示すように、データ表示機70の液晶表示部に71には、第1表示領域71a〜第4表示領域71dが形成されている。第1表示領域71aでは、次回の大当り遊技で実行される動画を示す情報が表示される。具体的には、表示されるアニメ動画のタイトルとともに、次回の大当り遊技で第何話の何番目の動画が表示されるかを示す情報が表示される。第2表示領域71bないし第4表示領域71dには、遊技に関する情報が表示される。具体的には、第2表示領域71bには、遊技球の差数(賞球数(払出数)−打込数)の推移を棒グラフで示したスランプグラフが表示され、第3表示領域71cには、当日における大当り遊技の発生回数、初当りの発生回数、および前回の大当り遊技が終了してからの図柄変動遊技の実行回数が表示され、第4表示領域71dには、大当り遊技が行われるまでに要した図柄変動遊技の実行回数の履歴が棒グラフで表示される。
【0128】
また、液晶表示部71の下部には、各操作ボタン74の機能を示す情報が表示される。図18(a)では、操作ボタン74aがメニュー画面に切り替えるボタンであることが示されており、操作ボタン74cが前日以前の遊技に関する情報を表示させるボタンであることが示されている。
【0129】
大当り遊技が開始されると、アニメ動画が表示される。図18(b)は、液晶表示部71にアニメ動画が表示された様子を示す説明図である。図18(b)に示すように、大当り遊技が開始されると、液晶表示部71の大部を占める第5表示領域71eにて、アニメ動画が表示される。また、第5表示領域71eの左下方に設けられた第6表示領域71fでは、今回の大当り遊技で表示されているアニメ動画を示す情報が表示される。さらに、第5表示領域71eの右下方に設けられた第7表示領域71gでは、当日における大当り遊技の発生回数、および初当りの発生回数が表示される。
【0130】
アニメ動画に対応した画像情報はROM82のアニメ動画記憶領域に記憶されており、このアニメ動画記憶領域に記憶された画像情報に基づいて、その状況に応じてアニメ動画が再生される。アニメ動画は全24話からなり、各話の動画は時間で区切った4つのパートに分けて記憶されている。各パートは、再生される順番と対応付けて記憶されており、その順番で再生されることによって、一連のアニメが再生されることとなる。
【0131】
図19は、各パートとその識別情報との関係を示した説明図である。図19(a)では、各話とその識別情報である話数IDとの関係が示されている。図19(a)に示すように、話数IDは、「D」に話数の数字を組み合わせた情報となっており、例えば、第1話の話数IDは「D1」、第10話の話数IDは「D10」となっている。
【0132】
図19(b)では、第1話を例にとり、各パートとその識別情報との関係が示されている。図19(b)に示すように、第1話の動画は、第1パートから第4パートまでの4つのパートに分けられており、各々パート数IDが割り振られている。パート数IDは、「P」にパート数の数字を組み合わせた情報となっており、例えば、第1パートのパート数IDは「P1」、第3パートのパート数IDは「P3」となっている。また、図19(b)に示すように、各パートの識別情報であるアニメ動画IDは、上述した話数IDとパート数IDとを組み合わせた情報となっている。例えば、第1話の第3パートのアニメ動画IDは、「D1P3」となっている。
【0133】
各話の動画の時間は、約20分となっており、各パートは、各話の動画を概ね4等分した内容となっている。例えば、第1話の動画は、19分20秒の動画からなり、各パートは各々4分50秒となっている。これらのパートが、大当り遊技の実行される毎に、上記順番に従って表示されるように、本実施例では、以下のような処理が行われている。
【0134】
<再生動画管理処理>
図20は、再生動画管理処理(S2000)のフローチャートである。再生動画管理処理(S2000)では、大当り信号対応処理(S1600)で開始されたアニメ動画の再生状態を管理する処理が行われる。この再生動画管理処理(S2000)では、先ず、大当り信号対応処理(S1600)で開始されたアニメ動画が終了したか否かを判定する(S2001)。アニメ動画が終了していない場合(アニメ動画が実行されていない場合も含む)(S2001:no)、本再生動画管理処理(S2000)を終了する。
【0135】
アニメ動画が終了した場合には(S2001:yes)、次回の大当り遊技が実行された場合に次のアニメ動画が再生されるように、パート数IDが更新される。すなわち、RAM83の再生用アニメ動画ID記憶領域に記憶されるアニメ動画ID(パート数ID)が更新される。具体的には、再生用アニメ動画ID記憶領域に記憶されているパート数IDの数字部分に1加算する。更新後、再生用アニメ動画ID記憶領域に記憶されたアニメ動画IDがROM82のアニメ動画記憶領域に存在するか否かが判定される(S2003)。
【0136】
その結果、存在しないと判定された場合には(S2003:no)、その話数の動画が全て終了したことを意味するので、次の話数に移るため、パート数IDを第1パートに対応する「P1」に戻してから(S2004)、話数IDを更新する(S2005)。具体的には、RAM83の再生用アニメ動画ID記憶領域に記憶されている話数IDの数字部分に1加算する。更新後、再生用アニメ動画ID記憶領域に記憶されたアニメ動画IDがROM82のアニメ動画記憶領域に存在するか否かが判定される(S2006)。その結果、存在しないと判定された場合には(S2006:no)、アニメ動画が最終話まで全て再生されたことを意味するので、次回、第1話から再生させるべく、話数IDを「D1」に更新する(S2007)。このようにして、再生用アニメ動画ID記憶領域のアニメ動画IDは順番通りに更新され、その結果、アニメがストーリーに沿って段階的に再生される。尚、パート数IDの初期値は「P1」で、話数IDの初期値は「D1」、すなわちアニメ動画IDの初期値は「P1D1」である。
【0137】
再生用アニメ動画ID記憶領域に記憶されるアニメ動画IDの更新後、そのアニメ動画IDがROM82のアニメ動画記憶領域に存在していた場合(S2003:yes、S2006:yes)、または話数IDを「D1」に更新(S2007)した後、アニメ動画を再生する権利のストック数を示すRAM83のストックカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(S2008)。ストックカウンタの値が0である場合には(S2008:no)、遊技状態に応じた表示態様に変更して(S2011)、本再生動画管理処理(S2000)を終了する。ストックカウンタについては、後で詳しく説明する。
【0138】
図21は、アニメ動画の実行態様を大当り遊技との関係で示した説明図である。図21では、16ラウンド大当り遊技、8ラウンド大当り遊技、4ラウンド大当り遊技が順番に1回ずつ実行された場合の例が示されている。図21に示すように、16ラウンド大当り遊技の開始に伴って、アニメ動画ID「D1P1」に対応するアニメ動画が再生され、次に8ラウンド大当り遊技が開始されると、これに伴ってアニメ動画ID「D1P2」に対応するアニメ動画が再生され、次に4ラウンド大当り遊技が開始されると、これに伴ってアニメ動画ID「D1P3」に対応するアニメ動画が再生されている。すなわち、大当り遊技が実行されるごとに、アニメ動画が順番に再生されている。
【0139】
これらの大当り遊技は、上述したように、4ラウンド大当り遊技が約1分30秒かかり、8ラウンド大当り遊技が約3分かかり、16ラウンド大当り遊技が約6分かかる。これに対し、各パートは5分弱となっている。このため、4ラウンド大当り遊技、または8ラウンド大当り遊技の開始に伴って実行されるアニメ動画は、大当り遊技中に終了せず、他方、16ラウンド大当り遊技の開始に伴って実行されるアニメ動画は大当り遊技中に終了する。
【0140】
図21に示すように、16ラウンド大当り遊技の開始に伴って実行されるアニメ動画は、16ラウンド大当り遊技の実行中に終了している。本実施例では、アニメ動画が終了した時点で大当り遊技が実行されている場合には、大当り遊技に対応した表示態様に切り替えられる。
【0141】
図22は、大当り遊技に対応した表示態様に切り替える様子を示した説明図である。図22(a)では、アニメ動画が表示されている様子が示されており、図22(b)では、アニメ動画が終了した後に表示される、大当り遊技に対応した表示内容が示されている。図22(b)に示すように、第5表示領域71eでは、大当り遊技中であることを示す情報として、「大当り中」の文字が表示される。また、第6表示領域71fでは、次回の大当り遊技で実行されるアニメ動画を示す情報が表示される。図22(b)の例では、次回の大当り遊技で第1話の第2パートのアニメ動画が再生されることが示されている。
【0142】
また、図21に示すように、4ラウンド大当り遊技、または8ラウンド大当り遊技の開始に伴って実行されるアニメ動画は、大当り遊技が終了するまでに終了せず、大当り遊技の終了後も継続して再生される。このように、アニメ動画が通常遊技状態または高確率状態にわたって継続される場合には、遊技者が大当り遊技の終了に気付くように、表示態様が変更される。
【0143】
図23は、アニメ動画の再生中に大当り遊技が終了した場合に、表示態様を変更した様子を示す説明図である。図23(a)では、アニメ動画が表示されている様子が示されており、図23(b)では、アニメ動画の再生中に大当り遊技が終了した場合における表示態様の一例が示されている。図23(b)に示すように、第2表示領域71bでは、大当り遊技中に再生されていたアニメ動画の続きが継続され、第1表示領域71aでは、第2表示領域71bで表示されているアニメ動画を示す情報が表示される。また、図柄変動遊技も実行されるため、遊技に関する情報を遊技者が確認することができるように、第3表示領域71cおよび第4表示領域71dには、遊技に関する情報が表示される。具体的には、第3表示領域71cでは、当日における大当り遊技の発生回数、初当りの発生回数、および前回の大当り遊技が終了してからの図柄変動遊技の実行回数が表示され、第4表示領域71dでは、大当り遊技が行われるまでに要した図柄変動遊技の実行回数の履歴が棒グラフで表示される。そして、通常遊技状態中にアニメ動画が終了すると、図18(a)で示したような、通常遊技状態に対応した表示態様に変更される。
【0144】
上述したように、大当り遊技の終了後もアニメ動画を継続して表示させる場合、アニメ動画の再生中に次の大当り遊技が開始される可能性がある。アニメ動画の再生中に次の大当り遊技が開始された場合、本実施例では、実行中のアニメ動画が終了した後に再生を行うようにしている。具体的には、図17の大当り信号対応処理(S1600)のフローチャートに示すように、大当り遊技が開始された場合に(S1601:yes)、アニメ動画が再生中であれば(S1602:yes)、アニメ動画を実行する権利をストックするため、アニメ動画を実行する権利の数を示すRAM83のストックカウンタに1加算し(S1604)、大当り信号対応処理(S1600)を終了する。そして、図20の再生動画管理処理(S2000)のフローチャートに示すように、アニメ動画が終了した場合に(S2001:yes)、ストックカウンタの値が1以上であれば(S2008:yes)、ストックカウンタの値が1減算され(S2009)、次のアニメ動画の再生が開始される(S2010)。その後、再生動画管理処理(S2000)が終了する。
【0145】
図24は、アニメ動画の再生中に次の大当り遊技が開始された場合におけるアニメ動画の実行態様を、大当り遊技との関係で示した説明図である。図24では、短期間で4ラウンド大当り遊技が1回実行された場合の例が示されている。図24に示すように、先ず、1回目の4ラウンド大当り遊技の開始に伴って、アニメ動画ID「D1P1」に対応するアニメ動画が再生されている。その後、1回目の4ラウンド大当り遊技が終了し、2回目の4ラウンド大当り遊技が開始されたタイミングにおいても、未だアニメ動画ID「D1P1」に対応するアニメ動画が再生されている。そのため、このタイミングでストックカウンタの値が1加算される。そして、アニメ動画ID「D1P1」に対応するアニメ動画が終了すると、ストックカウンタの値が1減算され、次のアニメ動画、すなわち、アニメ動画ID「D1P2」に対応するアニメ動画が開始される。尚、本実施例では、アニメ動画のストック数を示す情報を液晶表示部71に表示させていないが、遊技者が残りストック数を容易に把握することができるように表示させてもよい。
【0146】
<アニメ動画設定操作>
このように、大当り遊技が実行されるごとにアニメ動画が段階的に実行されるパチンコ機1では、遊技者が遊技機を変更した場合であっても続きからアニメ動画を見られることが好ましい。そこで、本実施例では、遊技者が所望の話数からアニメ動画を表示させることができるように、以下のような機能が搭載されている。
【0147】
図25ないし図27は、遊技者が、起点となるアニメ動画を設定する操作を説明するための図である。図25(a)は、メニュー画面である。図18を用いて説明した表示態様にて操作ボタン74aを操作すると、このメニュー画面となる。メニュー画面では、選択肢として、「データ表示画面」と「アニメ設定画面」の2つが表示され、操作ボタン74の操作によって何れかを選択することができる。選択肢は、操作ボタン74b,74cによって上下に移動し、操作ボタン74fの操作によって決定される。「データ表示画面」が選択された場合には、図18(a)で示した表示画面に切り替わる。一方、「アニメ設定画面」が選択された場合には、図25(b)に示すような、起点となる話数を選択する画面が表示される。1画面では10話分の選択肢が表示可能となっており、図25(b)では、第1話から第10話までの選択肢が表示されている。また、操作ボタン74eを操作することで、第11話以降の選択肢が表示される。
【0148】
図26(c)は、操作ボタン74eが操作された場合に表示される画像である。この画像では、第11話から第20話までの選択肢が表示されている。ここで、操作ボタン74dが操作された場合には、前の画像に戻り、操作ボタン74eが操作された場合には、第21話以降の選択肢が表示される。一方、いずれかの話数が選択されると、図26(d)に示すように、データ表示画面に切り替わり、第1表示領域74aには、次回の大当り遊技の開始時に再生されるアニメ動画を示す情報が表示される。図26(d)は、「第11話」が選択された場合の例であり、次回の大当り遊技の開始に伴って、第11話のアニメ動画が表示されることが示されている。その後、大当り遊技が開始されると、図27に示すように、第5表示領域74eには、第11話の第1パートが表示される。
【0149】
尚、大当り遊技が本発明の「特定状態」に相当し、制御基板80の、大当り信号の受信に基づいて大当り遊技が開始されたことを判定する機能が本発明の「開始判定手段」に相当し、パートが本発明の「画像」に相当し、RAM83が本発明の「画像情報記憶手段」に相当し、液晶表示部71が本発明の「表示部」に相当し、制御基板80の、液晶表示部71にアニメ動画を表示させる機能が本発明の「表示制御手段」に相当し、制御基板80の、大当り信号の受信に基づいて大当り遊技が終了したことを判定する機能が本発明の「終了判定手段」に相当する。
【0150】
以上説明したように、本実施例では、パチンコ機1で大当り遊技が実行される毎に、データ表示機70の液晶表示部71でアニメ動画の1のパートが順番通りに再生される。このため、大当り遊技が実行される毎に、アニメのストーリーが進行し、遊技者に対し続きを見たいという欲求を駆り立てることができ、その結果、大当り遊技が終了した後も、次の大当り遊技が発生するまで遊技を継続させる動機が生じ、稼働の低下を抑制することが可能となる。
【0151】
また、本実施例では、大当り状態の終了時点でアニメ動画が終了していなければ、そのアニメ動画が終了するまで継続して表示されるため、大当り遊技の終了時点でアニメ動画が終了していない場合であっても、遊技者がそのアニメ動画を最後まで見ることが可能となっている。
【0152】
また、本実施例では、大当り状態の終了後もアニメ動画が継続して表示される場合には表示態様が変更されるため、遊技者がアニメ動画に集中していた場合であっても大当り遊技が終了したことを遊技者に容易に気付かせることができ、遊技状態に応じた対応をとらせることが可能となる。
【0153】
また、本実施例では、大当り状態の終了後まで継続したアニメ動画が再生されている状況下で次の大当り遊技が開始された場合であっても、継続中のアニメ動画が終了した後に、次のアニメ動画が再生される。このため、次のアニメ動画が開始されることによって前のアニメ動画が中断されることを抑制することが可能となっている。
【0154】
また、本実施例では、遊技者によって起点となるアニメ動画が選択された場合に、そのアニメ動画を起点としてアニメが進行する。このため、遊技者は所望のアニメ動画を選択することで、そのアニメ動画を起点にアニメを進行させることが可能となる。
【0155】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0156】
上記実施例では、大当り遊技の開始を判定するための信号として、大当り遊技中に渡ってレベル出力する大当り信号を利用しているが、大当り遊技の開始を特定可能な信号であれば、別の信号であってもよい。例えば、大当り遊技の開始時にパルス出力する信号であってもよい。
【0157】
上記実施例では、大当り遊技の終了を判定するための信号として、大当り遊技中に渡ってレベル出力する大当り信号を利用しているが、大当り遊技の終了を特定可能な信号であれば、別の信号であってもよい。例えば、大当り遊技の終了時にパルス出力する信号であってもよい。
【0158】
上記実施例では、大当り遊技を本発明の「特定状態」として説明したが、遊技者にとって有利な遊技状態であれば大当り遊技でなくてもよい。例えば、大当り遊技が開始されてから通常遊技状態に移行するまでを本発明の「特定状態」としてもよい。また、一部の種類の大当り遊技のみを本発明の「特定状態」としてもよい。例えば、8ラウンド大当り遊技と16ラウンド大当り遊技のみを本発明の「特定状態」としてもよい。但し、この場合、4ラウンド大当り遊技と、8ラウンド大当り遊技および16ラウンド大当り遊技とを識別可能な信号が遊技機から出力されていることが前提となり、この信号に基づいて大当りの種類が判定され、特定の種類の大当り遊技が開始される毎にアニメ動画を再生する構成となる。
【0159】
アニメ動画の再生中に、遊技者が所定の停止操作を行った場合に、アニメ動画が停止されるようにしてもよい。こうすれば、遊技者は任意のタイミングでアニメ動画を停止させることができるため、休憩を挟みたいような場合に停止させることで、動画を見逃すことなく休憩することが可能となる。停止後に再生を再開するタイミングとしては、所定時間経過後であってもよいし、遊技者が所定の再開操作を行った場合としてもよい。
【0160】
上記実施例では、電サポ状態に対応する信号を出力していないが、電サポ状態に対応する信号を出力してもよい。この場合、高確率状態と電サポ状態とが同時に発生しないことがある遊技機についても、電サポ状態を外部で判定することが可能となる。
【0161】
上記実施例では、起点となるアニメ動画の選択肢が話数単位となっているが、パート単位で選択できるようにしてもよい。例えば、「第10話の第3パート」のように、パートまで選択できるようにしてもよい。
【0162】
上記実施例では、データ表示機70は中継装置90を介してパチンコ機1から出力された信号を受信する構成となっているが、パチンコ機1から直接受信する構成としてもよい。
【0163】
上記実施例では、複数の画像としてアニメを構成するアニメ動画を採用したが、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表すものであれば、別の画像であってもよい。例えば、ドラマや映画であってもよい。こうした場合にも、次の展開に関心を持たせることができ、稼働の低下抑制につながるからである。また、同様の理由から、動画に限らず、静止画であってもよい。
【0164】
上記実施例では、1の画像情報が1のアニメ動画(パート)に対応して記憶されているが、画像情報が複数のアニメ動画(パート)に対応する情報として記憶される構成としてもよい。例えば、画像情報に基づいて、複数のアニメ動画(パート)を生成するようにしてもよい。こうすれば、共通する画像を重複して記憶する必要がなくなるため、データの増大化を抑制することが可能となる。
【0165】
また、遊技者が入れ替わったことを判定する交替判定手段を設け、交替判定手段によって遊技者の入れ替わりが判定された場合に、最初のアニメ動画から表示されるようにしてもよい。こうすれば、入れ替わった後の遊技者が、途中からではなく、最初のアニメ動画から見ることが可能となる。
【0166】
また、遊技者が行う所定の初期化操作に応じて、最初のアニメ動画から表示させるようにしてもよい。例えば、データ表示画面で操作ボタン74bが操作された場合に、最初のアニメ動画から表示されるようにしてもよい。こうすれば、既にアニメ動画が途中まで展開されていた場合であっても、そのアニメ動画を最初から見たい遊技者は、初期化操作を行うことで、最初から見ることが可能となる。
【0167】
上記実施例のパチンコ機では、パートの時間よりも消化時間が長い大当り遊技と短い大当り遊技とが実行可能とされているが、パートの時間よりも消化時間が長い大当り遊技のみを実行可能としてもよいし、パートの時間よりも消化時間が短い大当り遊技のみを実行可能としてもよい。
【0168】
上記実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0169】
上記実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0170】
本発明は、遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置に利用することができる。
【符号の説明】
【0171】
1…パチンコ機(遊技機)、 20…遊技盤、 21…遊技領域、 40…中央装置、 41…演出表示装置、 50…セグメント表示部、 200…主制御基板、 220…サブ制御基板、 70…データ表示機、 71…液晶表示部、 74…操作ボタン、 80…制御基板、 81…CPU、 82…ROM、 83…RAM、 90…中継装置。
図1
図2
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図26
図27
【手続補正書】
【提出日】2017年11月3日
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段と、
複数の動画に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の動画を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の動画は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す動画であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記動画を表示させるとともに、前記特定状態が終了したと判定された時に、前記動画が終了していない場合は、該動画が終了するまで継続して表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記特定状態の終了後に前記動画を継続して表示させる場合に、前記表示部の表示態様を変更させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項3】
請求項1または請求項2に記載の遊技情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定された場合であっても、既に前記動画が継続して表示されているときには、継続中の動画が終了した後に、次の動画を表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項4】
請求項1ないし請求項3の何れか一項に記載の遊技情報表示装置であって、
遊技者が操作可能な停止操作手段を備え、
前記動画が表示されている状態で前記停止操作手段が操作された場合に、前記動画を停止させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0006】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技情報表示装置では次の構成を採用した。すなわち、
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段と、
複数の動画に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の動画を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の動画は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す動画であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記動画を表示させるとともに、前記特定状態が終了したと判定された時に、前記動画が終了していない場合は、該動画が終了するまで継続して表示させる
ことを特徴とする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0170
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0170】
本発明は、遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置に利用することができる。
尚、上述した本発明の遊技情報表示装置は、次のような他の態様で把握することもできる。
<他の態様−1>
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
複数の画像に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の画像を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の画像は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す画像であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記画像を表示させる
ことを特徴とする。
他の態様に係る遊技情報表示装置では、上記表示部に複数の画像が表示されるようになっており、これら複数の画像が所定の順番で表示されることによって一連の事柄が表される。さらに、これら複数の画像は、特定状態が開始されたと判定される毎に、上記順番に従って表示される。このため、遊技機側で特定状態が開始される毎に、上記一連の事柄が明らかとなっていく。従って、これらの画像を途中まで見た遊技者に対し、続きを見たいという欲求を駆り立てることができ、その結果、特定状態が終了した後も、次の特定状態が発生するまで遊技を継続させる動機が生じ、稼働の低下を抑制することが可能となる。
<他の態様−2>
また、上述した他の態様の遊技情報表示装置においては、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段を備え、
前記画像は動画であり、
前記表示制御手段は、前記特定状態が終了したと判定された場合に、前記動画が終了していなければ、該動画が終了するまで継続して表示させる
こととしてもよい。
こうすれば、特定状態の終了時点で上記動画が終了していない場合であっても、遊技者は該動画を最後まで見ることができる。このため、上記一連の事柄が途中で途切れて、遊技を継続するモチベーションが低下するような事態の発生を抑制することができ、その結果、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。
<他の態様−3>
また、特定状態終了後も動画を継続して表示させる上記の遊技情報表示装置においては、
前記表示制御手段は、前記特定状態の終了後に前記動画を継続して表示させる場合に、前記表示部の表示態様を変更させる
こととしてもよい。
こうすれば、遊技者が上記動画を見るのに集中していた場合であっても、表示態様の変更によって、特定状態が終了したことを遊技者に気付かせることができる。このため、遊技者は上記動画に集中していた場合であっても、遊技状態に適した対応をとること(例えば、遊技媒体の発射強度を変更するなど)が可能となる。
<他の態様−4>
また、特定状態終了後も動画を継続して表示させる上記の遊技情報表示装置においては、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定された場合であっても、既に前記動画が継続して表示されているときには、継続中の動画が終了した後に、次の動画を表示させる
こととしてもよい。
こうすれば、新たな動画が開始されることによって前の動画が中断されることが抑制される。このため、上記一連の事柄が途中で途切れて、遊技を継続するモチベーションが低下するような事態の発生を抑制することができ、その結果、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。
<他の態様−5>
また、上述した他の態様の遊技情報表示装置においては、
遊技者が操作可能な停止操作手段を備え、
前記動画が表示されている状態で前記停止操作手段が操作された場合に、前記動画を停止させる
こととしてもよい。
こうすれば、遊技者は、任意のタイミングで動画を停止させることができる。このため遊技者は、停止中に休憩を挟むことで、動画を見逃すことなく休憩することが可能となる。