【解決手段】遊技領域3に、突出と退避を行い、遊技球が停留(遊技球を貯留)することが可能な第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77が設けられている。およそ1時間に1回発生するチャレンジタイムにおいて、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77の全てに遊技球が停留することができれば、電チュー22がロング開放する特典遊技が実行される。
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を停留させることが可能な停留手段と、
前記停留手段に遊技球が停留したことにより、前記特別遊技状態と異なる所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
閉状態または開状態に変化可能な可変入賞手段が遊技領域に設けられ、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出を行う遊技機であって、
前記遊技領域に、1又は複数の第1領域と、複数の第2領域と、が設けられ、
前記第1領域に遊技球が到達することにより、前記可変入賞手段を前記開状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により、前記可変入賞手段を前記開状態にすると判定されると、前記可変入賞手段を前記開状態に制御する制御手段と、
前記複数の第2領域のうち2以上の第2領域に遊技球が到達することにより、前記特別遊技状態とは異なる所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
閉状態または開状態に変化可能な可変入賞手段が遊技領域に設けられ、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出を行う遊技機であって、
前記遊技領域に、1又は複数の第1領域と、1つの第2領域と、が設けられ、
前記第1領域に遊技球が到達することにより、前記可変入賞手段を前記開状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により、前記可変入賞手段を前記開状態にすると判定されると、前記可変入賞手段を前記開状態に制御する制御手段と、
前記第2領域に遊技球が到達することにより、前記特別遊技状態とは異なる所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、を備え、
前記第2領域は、前記第1領域より到達が困難に配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0014】
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機1Aについて図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1Aの各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1Aに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右方向のことである。また、パチンコ遊技機1Aの各部の前方向をパチンコ遊技機1Aに対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1Aの各部の後方向をパチンコ遊技機1Aに対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【0015】
図1に示すように、本発明の遊技機の第1実施形態のパチンコ遊技機1Aは、図示しない遊技店に設置された外枠に回転可能に支持される遊技機枠50と、遊技機枠50にヒンジ52を介して回転自在に支持される前面枠51と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と、を備えている。
【0016】
前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60と、遊技球を貯留する打球供給皿(所謂「上皿」)61と、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(所謂「下皿」)62と、が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66と、音を出力するスピーカ67と、が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。
【0017】
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、レール部材4などに囲まれて仕切られている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技用のくぎ(図示なし)が突設されている。
【0018】
また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出表示手段)7が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を単に「変動演出」と称することもある。
【0019】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の特
図1表示器41aおよび特
図2表示器41b(
図4参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは特別図柄抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0020】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのいわゆる「ゾロ目」で演出図柄が停止表示される。また、ハズレであった場合には「637」などのいわゆる「バラケ目」で演出図柄が停止表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄抽選の結果を特
図1表示器41aや特
図2表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。演出図柄の変動表示の態様は、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向にスクロールする態様など他の態様であってもよい。
【0021】
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、後述する大当たり遊技中に行われる大当たり演出や、遊技(後述する特別図柄の変動表示や大当たり遊技)が行われていないときに行われる客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示することが可能である。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【0022】
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、略矩形枠状のセンター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、その上面を転動する遊技球を、下方へ誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾可動体13が配されている。
【0023】
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第1始動口20を備える第1始動入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄(以下、「特
図1」という)の抽選および特
図1の可変表示(後述の特
図1関係乱数の取得と判定)の契機となっている。なお、第1始動入賞装置19は、前述のステージ部11の下方に設けられている。ステージ部11の上面を転動する遊技球は、第1始動入賞装置19(第1始動口20)へ誘導されることがある。
【0024】
また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口21を備える第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄(以下、「特
図2」という)の抽選および特
図2の可変表示の契機となっている。電チュー22は、開閉可能な一対の開閉部材(可動部材)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。一対の開閉部材23は、通常は、遊技球の進入を阻止するように、その各先端が第1始動入賞装置19の近傍で保持された閉状態にある(
図1における2点鎖線の状態)。よって、開閉部材23が閉状態に制御されているときは、遊技球が第2始動口21へ入賞することができない。しかしながら、後述する普通図柄の抽選で当たりに当選すること(当たり図柄の停止表示)により、一対の開閉部材23が、下端部を回転軸として先端が互いに離れる向きに回転し、開状態(
図1における実践の状態)になる。開閉部材23が開状態に制御されているときは、遊技球の第2始動口21への入賞が可能になる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能である。なお、電チュー22は、開閉部材23のような回転式でなく、例えば前方に突出可能な進退式であってもよい。また、開閉部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球が容易なものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を可能とするものであってもよい。
【0025】
また、遊技領域3における第2始動口21の直下には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材32を備える。開閉部材32の作動により第1大入賞口30が開閉する。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【0026】
また、遊技領域3における第2始動口21の右側には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材37を備えている。開閉部材37の作動により第2大入賞口35が開閉する。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【0027】
ここで、
図2(A)および
図2(B)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39Aおよび非特定領域39Bが形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39Aおよび非特定領域39Bの上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39Aには、特定領域39Aへの遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域39Bには、非特定領域39Bへの遊技球の通過を検知する非特定領域センサ39bが配されている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39Aまたは非特定領域39Bのいずれかに振り分ける振分部材55と、振分部材55を駆動する振分部材ソレノイド56(
図5参照)とを備えている。
【0028】
図2(A)は、振分部材ソレノイド56の通電時を示している。
図2(A)に示すように、振分部材ソレノイド56の通電時には、振分部材55は特定領域39Aへの遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材55が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39Aを通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
【0029】
図2(B)は、振分部材ソレノイド56の非通電時を示している。
図2(B)に示すように、振分部材ソレノイド56の非通電時には、振分部材55は特定領域39Aへの遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材55が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域39Bを通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
【0030】
なお、パチンコ遊技機1Aでは、特定領域39Aへの遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39Aは、高確率状態を発生させるための高確率状態発生部と位置づけることができる。これに対して非特定領域39Bは、高確率状態を発生させないので高確率状態不発生部と位置づけることができる。第1大入賞装置31には、高確率状態を発生させるための高確率状態発生部は設けられていない。すなわち高確率状態不発生部しか設けられていないことになる。
【0031】
図1に戻り、センター装飾体10の左側と右側のそれぞれには、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選および普通図柄の可変表示(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)の実行契機となっている。なお、センター装飾体10の右側に配置されているゲート28は、第2大入賞装置36の上方に設けられている。このゲート28を通過した遊技球は第2大入賞装置36へ向けて流下することができる。
【0032】
さらに遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出するアウト口9が設けられている。
【0033】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、がある。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。パチンコ遊技機1Aにおいて、左打ちにて遊技をしたときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技をしたときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
【0034】
第1流路R1上には、第1始動口20と、電チュー22と、ゲート28と、2つの一般入賞口27と、アウト口6とが設けられている。よって、遊技者は左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙うことができる。
【0035】
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第1大入賞装置31と、第2大入賞装置36と、1つの一般入賞口27と、アウト口6とが設けられている。よって、遊技者は右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28の通過や、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
【0036】
また、遊技領域3には、遊技球が停留可能な7つの第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77が設けられている。
【0037】
第1特典スライダー装置71は、センター装飾体10の中心線上の真上で、第1遊技領域3Aと第2遊技領域3Bとの境界付近に設けられている。すなわち、左打ちおよび右打ちの何れでも第1特典スライダー装置71を狙って遊技球を発射させることができる。そして、第2特典スライダー装置72〜第4特典スライダー装置74は、第1遊技領域3Aに設けられている。詳細には、第2特典スライダー装置72は、センター装飾体10の左側に配されたゲート28の略上方に設けられている。第3特典スライダー装置73は、センター装飾体10の左側に配されたゲート28の略左斜め下方に設けられている。第4特典スライダー装置74は、センター装飾体10の左側に配されたゲート28の略下方に設けられている。このように、第2特典スライダー装置72〜第4特典スライダー装置74は、左打ちによって狙うことができる。一方、第5特典スライダー装置75〜第7特典スライダー装置77は、第2遊技領域3Bに設けられている。第5特典スライダー装置75は、センター装飾体10の右側に配されたゲート28の略上方に設けられている。第6特典スライダー装置76は、センター装飾体10の右側に配されたゲート28の略右斜め下方に設けられている。第7特典スライダー装置77は、センター装飾体10の右側に配されたゲート28の略下方に設けられている。このように、第5特典スライダー装置75〜第7特典スライダー装置77は、右打ちによって狙うことができる。
【0038】
第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77は、突出と退避が可能、言い換えれば、前後に進退可能な第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770を備えている。第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770は衝撃吸収機能を有する素材(例えば、硬いゴム)からなり、同一の矩形状に成形されている。第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770は、通常は遊技領域3と面一の状態で退避し(遊技盤2の内部に収容され)ており、遊技球の停留が不可能な状態に保持されている。
【0039】
そして、所定の突出条件が成立することによって、第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770が前方に突出し、所定時間、突出した状態で保持される。ここで、第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770が突出した状態で保持されているときの遊技領域3から第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770の先端までの長さは遊技球の直径以上である。よって、第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770が突出しているとき、遊技球は第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770(第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77)に停留することが可能(貯留されることが可能)である。全ての第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77に遊技球が停留する(貯留される)と、所定の特典(第1実施形態においては、特典遊技および特典遊技演出など)が遊技者に付与される。
【0040】
また、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77のそれぞれは、遊技球が第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770の上に停留していることを検知する第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77a(
図5参照)を備えている。第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77aは、突出状態(遊技球を停留させることが可能な状態)にある第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770の上から、当該第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770の上面に到着したものの、その上面ではねて遊技領域3上に放り出され、第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770に停留できなかった遊技球は検知しない構成となっている。
【0041】
図3(A)は、第1特典可動部材710が、その前方側の端面と遊技領域3と面一な状態で退避している状態、すなわち、第1特典スライダー装置71が、遊技球の停留が不可能な状態(遊技球を貯留することが不可能な状態)にある様子を表している。ここで、所定の突出条件が成立して、第1特典可動部材710が突出すると、
図3(B)に示すように、第1特典スライダー装置71は、遊技球の停留が可能な状態(遊技球を貯留することが可能な状態)になる。第1特典可動部材710の上面には、遊技球を確実に停留させるための凹部710Aが形成されている。凹部710Aは、半球状に形成されている。遊技球を確実に停留させるために、凹部710Aの半径は、遊技球の半径と同等になっている。なお、第2特典可動部材720〜第7特典可動部材770にも、凹部710Aと同様な凹部が設けられている。
【0042】
また、
図3(C)に示すように、第1特典可動部材710の上面で遊技球が停留しているときに第1特典可動部材710が退避すると、
図3(D)に示すように、遊技球は第1特典可動部材710から落ち、再び遊技領域3を流下する。
【0043】
また、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。
図4に示すように、表示器類40には、特
図1を可変表示する特
図1表示器41a、特
図2を可変表示する特
図2表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特
図1保留数(U1:特
図1表示器41aによる特
図1の可変表示が保留されている数)を表示する特
図1保留表示器43a、後述する特
図2保留数(U2:特
図2表示器41bによる特
図2の可変表示が保留されている数)を表示する特
図2保留表示器43b、および、後述する普図保留数(G:普通図柄表示器43による普通図柄の可変表示が保留されている数)を表示する普図保留表示器44が含まれている。
【0044】
特
図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特
図1抽選が行われると実行される。特
図2の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機に特
図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特
図1および特
図2を総称して特図という。また、特
図1表示器41aおよび特
図2表示器41bを総称して特図表示器41という。また、特
図1保留表示器43aおよび特
図2保留表示器43bを総称して特図保留表示器43という。
【0045】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)を開放させる大当たり遊技が行われる。
【0046】
特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
【0047】
特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【0048】
ところで、パチンコ遊技機1Aでは、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(
図5参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口20への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図1関係乱数」といい、第2始動口21への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図2関係乱数」という。ここで、特
図1関係乱数は、特
図1保留として、特図保留記憶部85の中の特
図1保留記憶部85a(
図5参照)に記憶される。一方、特
図2関係乱数は、特
図2保留として、特図保留記憶部85の中の特
図2保留記憶部85b(
図5参照)に記憶される。特
図1保留記憶部85aに記憶可能な特
図1保留の数(特
図1保留数)および特
図2保留記憶部85bに記憶可能な特
図2保留の数(特
図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特
図1保留数および特
図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、特
図1と特
図2を総称して「特図保留」という。また、特
図1関係乱数と特
図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【0049】
パチンコ遊技機1Aでは、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特図の可変表示がその入賞後すぐに行えない場合、詳細には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【0050】
そして、このような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。特
図1保留表示器43aと特
図2保留表示器43bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【0051】
また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21(電チュー22)を開放させる補助遊技が行われる。
【0052】
普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普通図柄表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【0053】
また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【0054】
パチンコ遊技機1Aでは、遊技球がゲート28を通過すると、普通図柄抽選などを行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部86(
図5参照)に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限がある。第1実施形態において、普図保留数の上限値は4個に設定されている。
【0055】
また、パチンコ遊技機1Aでは、遊技球がゲート28を通過することに基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、詳細には、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28の通過があった場合、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄の可変表示(あるいは、普通図柄抽選の権利)を留保することができる。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。
【0056】
そして、このような普通保留数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留数の分だけLEDを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0057】
2.遊技機の電気的構成
次に、
図5および
図6に基づいて、パチンコ遊技機1Aにおける電気的な構成を説明する。
図5および
図6に示すように、パチンコ遊技機1Aは、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技、後述する特典遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出、客待ち演出、特典遊技演出、コンプリート演出、特殊演出、およびチャレンジ演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、後述する装飾可動体13等)を用いた遊技演出、客待ち演出、特典遊技演出、コンプリート演出、特殊演出、およびチャレンジ演出を制御可能であればよい。
【0058】
また、パチンコ遊技機1Aは、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、パチンコ遊技機1Aに対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1Aの電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。
【0059】
図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1Aの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、前述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。
【0060】
また、主制御基板80には、RAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。主制御基板80を含めてパチンコ遊技機1Aが備えている各種の基板は、パチンコ遊技機1Aの背面側に配されている。従って、遊技機枠50を開放することが可能な遊技店の店員等でなければ、RAMクリアスイッチ89を操作することはできない。
【0061】
主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【0062】
各種センサ類は、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ39b、一般入賞口センサ27a、および第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77aで構成されている。
【0063】
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39Aに設けられ、特定領域39Aに進入した遊技球を検出する。非特定領域センサ39bは、第2大入賞口35内の非特定領域39Bに設けられ、非特定領域39Bに進入した遊技球を検出する。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内に設けられ、一般入賞口27に入賞した遊技球を検出する。第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77aは、それぞれの第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770の上面に停留した遊技球を検出する。各センサは、遊技球を検出すると、その検出内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。
【0064】
また、各種ソレノイド類は、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、振分部材ソレノイド56、および、第1特典ソレノイド71B〜第7特典ソレノイド77Bで構成されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド56は、第2大入賞装置36の振分部材55を駆動する。第1特典ソレノイド71B〜第7特典ソレノイド77Bは、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77の第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770を駆動する。
【0065】
さらに主制御基板80には、特図表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
【0066】
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1Aに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(
図1参照)が含まれる。
【0067】
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(
図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお、パチンコ遊技機1Aにおいては、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
【0068】
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0069】
図6に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1Aの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
【0070】
また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC99は、パチンコ遊技機1Aに、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板150が備えるバックアップ電源回路151から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1Aの電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
【0071】
サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU101に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【0072】
画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM102、ワークメモリとして使用される制御用RAM103、及び、制御用ROM102に記憶されたプログラムを実行するCPU101を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM142、CGROM142に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM143、及び、VDP(Video Display Processor)141を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM142には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
【0073】
VDP141は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU101によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM142から画像データを読み出してVRAM143内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM143内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面7aに表示される。
【0074】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【0075】
また、画像制御基板100には、スピーカ67から出力される音声の音量を調整するための回転つまみ(図示なし)が回転操作されたことを検出する回転つまみ検出SW(スイッチ)105aが接続されている。回転つまみは、遊技盤2の背面側で画像制御基板100に搭載されている。回転つまみ検出SW105aは、回転つまみが回転操作されると、回転つまみの回転操作位置に応じた信号を画像制御基板100に出力する。画像制御基板100が回転つまみの回転操作位置に応じた信号を入力すると、サブ制御基板90にマスターボリューム変更コマンドを送信する。サブ制御基板90は、受信したマスターボリューム変更コマンドを音声制御回路106に送信する。これにより音声制御回路106は、受信したマスターボリューム変更コマンドに基づいてマスターボリューム(音量レベル)を変更するようになっている。音声制御回路106は、後述する音声による変動演出や特典遊技演出などなどを行う際には、マスターボリュームに応じた音量で音声による変動演出や特典遊技演出などを行う。
【0076】
なお、第1実施形態では、画像制御基板100がサブ制御基板90を介して音声制御回路106にマスターボリューム変更コマンドを送信することによりマスターボリュームが変更されているが、マスターボリュームを変更するために、サブ制御基板90を介さないで音声制御回路106にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにしても良い。また、回転つまみ及び回転つまみ検出SW105aをサブ制御基板90に設け、サブ制御基板90が音声制御回路106にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにすることも可能である。また、回転つまみ及び回転つまみ検出SW105aを音声制御回路106側に設けて、回転つまみの回転操作位置に応じた信号が音声制御回路106に出力されることにより、マスターボリュームを変更するようにしても良い。なお、マスターボリュームを変更するための操作手段は、回転つまみに限られるものではなく、スライドスイッチやボタン等の他の機構からなるものであっても良い。
【0077】
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。音声制御回路106は、設定されているマスターボリュームに応じた音量で、音声、楽曲、効果音等をスピーカ67から出力する。後述する音声による変動演出や特典遊技演出などは、マスターボリュームに応じた音量で行われる。なお、第1実施形態では、マスターボリュームは、最少の「0」から最大の「9」までの10段階で設定されている。すなわち、マスターボリュームの最少は消音(無音)を表す「0」であり、最大は「9」である。また、マスターボリューム「0」が設定されている場合は、音声による演出そのものは実行されるが、消音であるので、出力されないようにすることも、音声による演出そのものが実行されないようにすることもできる。
【0078】
スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM102に音声データを格納してもよい。
【0079】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
【0080】
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御回路107に所定の中継基板(図示なし)を介して接続された装飾可動体13を作動させる。なお装飾可動体13は、
図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体13の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体13の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体13の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0081】
3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特
図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特
図1抽選を行う。特
図1抽選が行われると、特
図1表示器41aにおいて、特
図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される特
図1には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。同様に、発射された遊技球が第2始動口21に入賞すると、特
図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特
図2抽選を行う。特
図2抽選が行われると、特
図2表示器41bにおいて、特
図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される特
図2には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。
【0082】
主制御基板80は、このような一連の遊技(特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、
図7(A)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数に基づいて大当たり判定が行われる。大当たり図柄種別乱数に基づいて大当たり図柄種別判定が行われる。リーチ乱数に基づいてリーチ判定が行われる。変動パターン乱数に基づいて特別図柄の変動パターン判定が行われる。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜9のである。リーチ乱数の範囲は、0〜255である。変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。
【0083】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各種の判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、
図7(B)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態(通常確率状態/高確率状態)によって分けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(通常確率大当たり判定テーブル)と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(高確率大当たり判定テーブル)とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。
【0084】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。
図7(B)に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【0085】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、
図7(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。
【0086】
大当たり図柄種別判定テーブルは、これから可変表示される特別図柄の種別(特
図1/特
図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する始動口の種別(第1始動口20/第2始動口21)によって分けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特
図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特
図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
【0087】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。
図7(C)に示すように、大当たり図柄として、大当たり図柄A,大当たり図柄B、大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Aと大当たり図柄Bとに50%ずつ振り分けられている。一方、第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Cに100%振り分けられてい。
【0088】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、
図7(D)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。リーチとは、変動演出において、演出図柄を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチにおいて停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。
【0089】
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)によって分けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間:特図変動時間)に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【0090】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチを発生させる(リーチあり)」と「リーチを発生させない(リーチなし)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチを発生させる否かを判定する。
図7(D)に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、リーチを発生させると判定されるリーチ乱数値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果がリーチを発生させるであると、変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果がリーチを発生させないであると、変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、リーチ判定結果「リーチを発生させる」のことを「リーチ有りハズレ」といい、リーチ判定結果「リーチを発生させない」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【0091】
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、
図8に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて、特別図柄の変動表示の変動パターンを決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間などの特別図柄の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。特図変動パターンには、特図変動時間の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果も含まれている。
【0092】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特
図1/特
図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する始動口の種別(第1始動口20/第2始動口21)によって分けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特
図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図1変動パターン判定テーブル:
図8(A))と、特
図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図2変動パターン判定テーブル:
図8(B))とがある。
【0093】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)によって大別されている。すなわち、特別図柄の種別毎の特図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(非時短特図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(時短特図変動パターン判定テーブル)とがある。
【0094】
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)によって大別された各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果とリーチ判定結果との組み合わせによっても分けられている。詳細には、非時短特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、時短特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【0095】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数によっても細分化されている。具体的には、特
図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特
図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。また、特
図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特
図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【0096】
以上のように分けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。
【0097】
このように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
【0098】
大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖(インターバル)は、その閉鎖前の開放が属するラウンド遊技に含まれる。なお、以下において、所定回数目のラウンド遊技について、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
【0099】
このように、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、および、各回のラウンド遊技における大入賞口30、31の開放パターンなどが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、
図9に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【0100】
大当たり図柄Aに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大29.5秒にわたって第2大入賞口35が開放する。この大当たり遊技の9Rから15Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は9回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。なお、16Rでは、遊技球の第2大入賞口35内の特定領域39Aの通過が容易である。
【0101】
大当たり図柄Bに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大0.1秒にわたって第2大入賞口35が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。なお、この大当たり遊技における16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39Aに遊技球が通過することはほぼ不可能(困難)となっている。この16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材55の作動タイミング(第2状態(
図2(B)参照)から第1状態(
図2(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39Aに遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【0102】
大当たり図柄Cに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大29.5秒にわたって第2大入賞口35が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。もちろん、16Rでは、遊技球の第2大入賞口35内の特定領域39Aの通過が容易である。
【0103】
このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域39Aの通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37が作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域39Aの通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37が作動する大当たり遊技とがある。このように、Vロング開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Cに当選することを「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Bに当選することを「Vショート大当たり」という。
【0104】
主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定し得る。具体的には、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域39Aを通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域39Aを通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のVロング大当たり(大当たり図柄Aまたは大当たり図柄C)に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、通常確率状態から高確率状態に移行することとなる。これに対して、Vショート大当たり(大当たり図柄B)に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了後も、通常確率状態が継続することとなる。
【0105】
また、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域39Aを通過したか否かに関わらず(V通過の有無に関わらず)、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域39Aを通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球が特定領域39Aを通過した場合は時短回数が「180回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球が特定領域39Aを通過していない場合は時短回数が「100回」となる。
【0106】
前述のとおり、特
図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄A(Vロング大当たり)が50%であり、大当たり図柄B(Vショート大当たり)が50%である。これに対して、特
図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄C(Vロング大当たり)が100%である。すなわち、第2始動口21への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずVロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機1Aでは、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる第1特別図柄抽選よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる第2特別図柄抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【0107】
また、主制御基板80は、遊技球が始動口20、21に入賞して、特図関係乱数を取得すると、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報(当否情報)が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの情報(始動口情報)が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報(遊技状態情報)が含まれている。主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、
図10に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、後述する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【0108】
また、主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図保留数(G)が4未満であることを条件に、普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器42において、普通図柄の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普通図柄には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。
【0109】
主制御基板80は、このような一連の遊技(普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である。
【0110】
当たり判定は、
図11(B)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)によって分けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(非時短当たり判定テーブル)と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(時短当たり判定テーブル)とがある。
【0111】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。
図11(B)に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普通図柄の可変表示で当たり図柄A(通常当たり図柄)が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普通図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。ただし、後述するチャレンジタイムにおいてコンプリートすると、当たり判定の結果が当たりであってもハズレであっても、当たり図柄B(特定当たり図柄)が停止表示される。
【0112】
次に、普通図柄の変動パターン判定について説明する。普通図柄の変動パターン判定は、
図11(C)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定する判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普通図柄の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。
【0113】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)によって分けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。
【0114】
各普図変動パターン判定テーブルには、普通図柄の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態であれば普図変動パターンFP1(普図変動時間が15秒)に決定し、時短状態であれば普図変動パターンFP2(普図変動時間が3秒)に決定する。この判定で決定された普通図柄の変動時間に応じた普通図柄の変動表示が、普通図柄表示器42で行われる。
【0115】
このように、当たり判定、および、普通図柄の変動パターン判定が行われることによって、普通図柄表示器42において普通図柄の可変表示が行われる。そして、普通図柄の可変表示で、表示結果(普通図柄抽選の結果)として、当たり図柄Aが停止表示されると、補助遊技が実行される。ただし、前述のとおり、チャレンジタイムにおいてコンプリートすると、当たり図柄B(特定当たり図柄)が停止表示される。
【0116】
補助遊技では、電チュー22(第2始動口21)の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー22が開放する回数、各開放についての開放時間、第2始動口21が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間(いわゆる「インターバル時間」)が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)と停止表示された当たり図柄の種別との組み合わせに対応付けられている。なお、非時短状態においては当たり図柄Aまたは当たり図柄Bが停止表示される可能性がある。一方、時短状態においては当たり図柄Aのみが停止表示され、当たり図柄Bは停止表示されない。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)と停止表示された当たり図柄の種別との組み合わせに基づいて、
図11(D)に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルには、遊技状態(非時短状態/時短状態)と当たり図柄の種別との組み合わせ毎に補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態と停止表示された当たり図柄の種別との組み合わせに応じた補助遊技を実行する。ここで、当たり図柄の種別に応じた補助遊技について説明する。
【0117】
非時短状態で当たり図柄Aが停止表示された場合の補助遊技では、電チュー22は1回開放する。このときの開放時間は0.2秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー22に入賞させるのは困難である。
【0118】
非時短状態で当たり図柄Bが停止表示された場合の補助遊技では、電チュー22は2回開放する。1回目の開放時間は0.2秒であり、2回目の開放時間は4.0秒である。そして、1回目の開放と2回目の開放とのインターバル(閉鎖)時間は4.0秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー22に入賞させるのは容易である。
【0119】
時短状態で当たり図柄Aが停止表示された場合の補助遊技では、電チュー22は2回開放する。1回目の開放時間は2.5秒であり、2回目の開放時間は2.5秒である。そして、1回目の開放と2回目の開放とのインターバル(閉鎖)時間は1.0秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー22に入賞させるのは容易である。
【0120】
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1Aの遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1Aの特図表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0121】
また、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、特別図柄の変動パターン判定が行われる(
図8参照)。つまり、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0122】
特図表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄の当たり判定テーブルよりも多い普通図柄の当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる(
図11(B)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【0123】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第1実施形態では、普通図柄の変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては15秒に決定され、時短状態においては3秒に決定される。
【0124】
さらに、時短状態では、電チュー22の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー22の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。
【0125】
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【0126】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0127】
第1実施形態のパチンコ遊技機1Aでは、Vロング大当たりの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域39Aを通過すれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(第1実施形態では180回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0128】
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域39Aを通過しなければ、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(第1実施形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0129】
なお、パチンコ遊技機1Aで初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【0130】
次に、主制御基板80により行われるチャレンジタイムおよび特典遊技について説明する。主制御基板80は、非時短状態において、所定の突出条件が成立したことにより、第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770を突出させて、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77を、遊技球を停留させる(遊技球を貯留する)ことが可能な状態に制御する。以下において、この第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77が遊技球を停留させる(遊技球を貯留する)ことが可能な状態を「チャレンジタイム」という。また、以下において、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77の全てを指す場合は「特典スライダー装置71〜77」という。また、第1特典可動部材710〜第7特典可動部材770の全てを指す場合は「特典可動部材710〜770」という。
【0131】
チャレンジタイムにおいて、特典スライダー装置71〜77が遊技球を貯留すると、現在実行中の普通図柄の変動表示またはこれから開始される最初の普通図柄の変動表示の後に当たり図柄B(特定当たり図柄)を停止表示させ、前述の当たり図柄Bに応じた補助遊技を実行する。この当たり図柄Bに応じた補助遊技は、普通図柄抽選の抽選結果に付随して発生するものではなく、チャレンジタイムにおいて特典スライダー装置71〜77が遊技球を貯留することによってのみ強制的に発生するものである。以下において、この補助遊技を「特典遊技」という。なお、チャレンジタイムにおいて、特典スライダー装置71〜77が遊技球を貯留できなかった場合は、特典遊技は実行されない。
【0132】
4.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20、21に入賞することによって、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技などを行う。また、主制御基板80は、チャレンジタイムを発生させ、チャレンジタイム中に遊技球が特典スライダー装置71〜77に貯留されると特典遊技を実行する。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出について説明する。最初に変動演出について説明する。
【0133】
4−1.変動演出
変動演出は、特別図柄の可変表示に応じて行われる演出である。サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特別図柄の変動パターンおよび特別抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果)などに基づいて、変動演出を制御する。例えば、
図12(A)に示すように、表示画面7aにおいて、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の可変表示が開始されると、
図12(B)に示すように、それに伴って演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、
図12(C)に示すように、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(バラケ目)で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示する。
【0134】
一方、同様に、表示画面7aにおいて、
図13(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、
図13(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、この特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターンであると、
図13(C)に示すように、リーチが発生し、
図13(D)に示すように、リーチが保持された状態で所定のリーチ演出が実行され、最後に、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、
図13(E)に示すように、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示する。
【0135】
また、同様に、表示画面7aにおいて、
図14(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、
図14(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、この特別図柄の変動表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターンであると、
図14(C)に示すように、リーチが発生し、
図14(D)に示すように、所定のリーチ演出が実行され、最後に、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、
図14(E)に示すように、大当たりに特有な当たり目(ゾロ目)で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示する。
【0136】
4−2.大当たり遊技演出
次に、大当たり遊技演出について説明する。大当たり遊技演出は、大当たり遊技に応じて行われる演出である。サブ制御基板90は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、オープニングに応じたオープニング演出と、ラウンド遊技に応じたラウンド遊技演出と、エンディングに応じたエンディング演出と、を含む。大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニングにおいてオープニング演出が実行される。オープニング演出では、例えば、
図15(A)に示すように、大当たり遊技が開始されたことを表す内容の大当たり遊技開始表示が行われる。そして、ラウンド遊技が開始されると、ラウンド遊技演出が行われる。ラウンド遊技演出では、例えば、
図15(B)〜
図15(C)に示すように、現在行われているラウンド遊技の回数を表すラウンド数表示が行われる。ラウンド数表示はラウンド遊技の進行に応じてラウンド遊技の回数を表す。よって、
図15(B)は、1回目のラウンド遊技が実行されているラウンド数表示であり、
図15(C)は、16回目(最終)のラウンド遊技が実行されているラウンド数表示である。最後に、ラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、エンディング演出が行われる。エンディング演出では、例えば、
図15(D)に示すように、大当たり遊技が終了し、高確高ベースに移行することを表す大当たり遊技終了表示が行われる。
【0137】
なお、
図12〜
図16で例示した変動演出、大当たり遊技演出、および、保留演出は一例であって、これらの演出内容はこれに限られない。
【0138】
4−3.保留演出
次に、特図保留に応じた保留演出について説明する。前述したように、始動口20、21に遊技球が入賞し、特図関係乱数を取得したとしても、その時に特別図柄の変動表示が実行されている場合、または、大当たり遊技が実行されている場合は、その取得した特図関係乱数に基づいて即座に特別図柄の可変表示を行うことができない。そのような場合は、主制御基板80は、特図関係乱数をRAM84の特図保留記憶部85に記憶し、特別図柄の可変表示を保留する。特別図柄の可変表示が保留されると、言い換えれば、特図保留が発生すると、サブ制御基板90は、当該特図保留を表す保留演出を行う。具体的には、主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、当否情報などを含む始動入賞コマンドを特定して、サブ制御基板90に送信する。サブ制御基板90は、送信された始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行する。
【0139】
保留演出は、
図16に示すように、表示画面7aの一区画である保留演出領域7Aにおいて行われる。なお、
図16において保留演出領域7Aは破線で明示されているが、これは保留演出領域7Aの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【0140】
次に、保留演出の具体例について説明する。前提として、現在、特別図柄の変動表示中(変動演出中)であり、特
図1保留数(U1)が2個であるとする。
図16(A)に示すように、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部85に記憶されている特図関係乱数に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留画像で表示される。
図16(A)に示す保留画像HG1は、現在保留されている特図保留の中で最も先に発生した特図保留を表している。保留画像HG2は、保留画像HG1が表す特図保留の次に発生した特図保留を表している。なお、この状況で特図保留が発生すると、その特図保留を表す保留画像は、保留画像HG2の右隣の一点鎖線の円で表された箇所に表示される。そして、さらに特図保留が発生すると、そのさらに右隣の2点鎖線の円で表された箇所に表示される。このように、保留演出においては、特図保留の発生した順に特図保留が保留演出領域7Aの左端から右に並んで表示される。
【0141】
そして、
図16(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われると、次に、保留画像HG1に対応する特別図柄の可変表示(変動演出)が開始される。ここで、保留画像HG1に対応する特別図柄の可変表示が開始されたことから、保留画像HG1に対応する特図保留は消化されるので、
図16(C)に示すように、保留画像HG1が消去される。そして、この特図保留の消化(保留画像HG1の消去)に伴って、
図16(D)に示すように、そのとき表示されている保留画像(
図16(D)においては保留画像HG2)が1つ分、左にシフト(移動)する。ここで、保留演出領域7Aの左端に移動した保留画像HG2に対応する特別図柄の可変表示が次に開始される特別図柄の可変表示ということになる。
【0142】
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報が含まれている。そして、サブ制御基板90は、始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行するが、当否情報に基づいて、保留画像を通常態様で表示するか、特別態様で表示するかを判定する。具体的には、サブ制御基板90は、当否情報がハズレを示す場合は90%の確率で通常態様で表示すると判定し、10%の確率で特別態様で表示すると判定する。一方、サブ制御基板90は、当否情報が大当たりを示す場合は50%の確率で通常態様で表示すると判定し、50%の確率で特別態様で表示すると判定する。よって、保留画像の表示態様が特別態様であると、遊技者は、その保留画像に対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。このように、特別図柄の可変表示が保留されている事前の段階から、その保留について遊技者に期待感を抱かせることによって遊技興趣が向上する。
【0143】
なお、
図16(A)〜
図16(D)に示す保留画像HG1および保留画像HG2は、通常態様を表している。そして、
図16(D)に示す状況において、第1始動口20に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板90に送信されて、サブ制御基板90が保留画像を通常態様で表示すると判定したとする。すると、
図16(E)に示すように、この新たに発生した特図保留に対して、通常態様で保留画像HG3が表示される。そして、さらに、第1始動口20に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板90に送信されたが、サブ制御基板90が保留画像を特別態様で表示すると判定したとする。すると、
図16(F)に示すように、このさらに新たに発生した特図保留に対して、特別態様で保留画像HG4が表示される。
【0144】
このように、サブ制御基板90は、特図保留を表す保留演出において、大当たりの期待感を抱かせる先読み演出を実行する。なお、保留演出による先読み演出の演出内容および特別態様と判定する確率などは上記の設定に限られず、適宜に設定することができる。
【0145】
4−3.チャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出および特典遊技演出など
前述のとおり、主制御基板80は、チャレンジタイムを発生させ、チャレンジタイムにおいて特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が貯留されると、特典遊技が行われる。そして、サブ制御基板90は、チャレンジタイムにおいては、表示画面7aにて、チャレンジタイム中であることを報知し、チャレンジタイムを説明するチャレンジ演出を実行する。また、チャレンジタイムにおいて遊技球が特典スライダー装置71〜77の何れかに停留して貯留されると、貯留される度に、表示画面7aにて、貯留演出を実行する。貯留演出は、停留した特典スライダー装置71〜77の種類に応じて異なる演出内容で実行される。
【0146】
また、サブ制御基板90は、チャレンジタイムにおいて、特典スライダー装置71〜77が遊技球を貯留すると、当たり図柄Bの停止表示が行われて特典遊技が開始されるまでの間、当該特典スライダー装置71〜77が遊技球を貯留(以下、「コンプリート」という)した状態に専用の特殊なコンプリート演出を実行する。そして、サブ制御基板90は、特典遊技が実行されている間は、特典遊技に専用の特殊な特典遊技演出を実行する。特典遊技演出は、ロング開放前演出と、ロング開放中演出とで構成される。ロング開放前演出は、電チュー22の1回目の相対的に短時間の開放(ショート開放)が開始されてから、電チュー22の2回目の相対的に長時間の開放(ロング開放)が開始されるまで、表示画面7aにて行われる。ロング開放前演出により、電チュー22のロング開放が行われることが予告される。一方、ロング開放中演出は、電チュー22の2回目のロング開放が開始してから終了するまで、表示画面7aにて行われる。ロング開放中演出により、電チュー22のロング開放中であることが報知される。
【0147】
ロング開放中演出には複数の演出パターンが設けられている。具体的には、ロング開放中演出1〜ロング開放中演出4の4種類のロング開放中演出が設けられている。すなわち、特典遊技演出には、ロング開放前演出とロング開放中演出1とで構成される特典遊技演出1〜ロング開放前演出とロング開放中演出4とで構成される特典遊技演出4の4種類の特典遊技演出が設けられている。サブ制御基板90は、
図17(A)に示す特典遊技演出パターン判定テーブルを用いて何れの演出パターンの特典遊技演出を行うかを判定する。特典遊技演出パターン判定テーブルに示すように、各特典遊技演出1〜4は、チャレンジタイムの残り時間に対応付けられている。チャレンジタイムの残り時間とは、コンプリートした時のチャレンジタイムの残り時間のことである。チャレンジタイムの時間は、60秒に設定されている。よって、例えば、チャレンジタイムが開始してから10秒が経過した時にコンプリートするとチャレンジタイムの残り時間は50秒となる。また、チャレンジタイムが開始してから40秒が経過した時にコンプリートするとチャレンジタイムの残り時間は20秒となる。
図17(A)に示すように、チャレンジタイムの残り時間≧50秒であると特典遊技演出1に判定される。また、50秒>チャレンジタイムの残り時間≧30秒であると特典遊技演出2に判定される。また、30秒>チャレンジタイムの残り時間≧10秒であると特典遊技演出3に判定される。また、10秒>チャレンジタイムの残り時間≧0秒であると特典遊技演出4に判定される。
【0148】
次に、ロング開放中演出1〜4について説明する。
図17(A)に示すように、ロング開放中演出1は、電チュー22のロング開放中であることを報知する画像(開放中画像)と、電チュー22のロング開放中であることを報知する音声(ファンファーレ)と、電チュー22のロング開放中であることを報知する発光(特殊発光)と、で構成される。ロング開放中演出2は、開放中画像と、ファンファーレと、で構成される。ロング開放中演出3は、開放中画像と、特殊発光と、で構成される。ロング開放中演出4は、開放中画像のみで構成される。このように、チャレンジタイムの残り時間が長いほど、言い換えれば、チャレンジタイムが開始されてコンプリートするまでの時間が短いほど、盛り上がる演出を鑑賞することができる。なお、これらの、開放中画像、ファンファーレおよび特殊発光は、特典遊技における電チュー22のロング開放のときにのみ実行される専用の演出である。
【0149】
また、チャレンジタイムにおいてコンプリートしなかった場合には特典遊技は実行されないが、所定の演出条件が成立することで特殊演出が実行される。ここで、演出条件はチャレンジタイムにおいて貯留された遊技球の個数(貯留個数)が2個以上であることに設定されている。また、特殊演出には複数の演出パターンが設けられている。具体的には、特殊演出1〜特殊演出2の2種類の演出パターンが設けられている。特殊演出1〜2は、貯留個数に対応付けられている。サブ制御基板90は、
図17(B)に示す特殊演出判定テーブルを用いて、特殊演出を行うか否かと何れの特殊演出を行うかを判定する。貯留個数が5〜6であると特殊演出1を実行すると判定される。また、貯留個数が2〜4であると特殊演出2を実行すると判定される。また、貯留個数が0〜1であると特殊演出を実行しないと判定される。特殊演出の具体的な内容は後述する。
【0150】
次に、チャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出、特殊演出および特典遊技演出についての具体例について説明する。ここで、前提として、
図18に示すように、チャレンジタイム(
図18において「CT」と表記)が開始した時間を基準に「0s(秒)」として、チャレンジタイムが開始されてから45秒が経過した時に第4特典スライダー装置74に遊技球が貯留されてコンプリートしたとする。また、コンプリートになった時には、普通図柄が変動表示されていたとする。なお、
図18における「特典SL1〜7」は「特典スライダー装置71〜77」のことを表し、「SL1」〜「SL7」は、「第1特典スライダー装置71」〜「第7特典スライダー装置77」のことを表している。また、チャレンジタイムが開始されてからコンプリートするまで、第1特典スライダー装置71→第7特典スライダー装置77→第3特典スライダー装置73→第2特典スライダー装置72→第5特典スライダー装置75→第6特典スライダー装置76の順番で遊技球が貯留されたとする。
【0151】
チャレンジタイムが開始されると、チャレンジ演出が開始される。チャレンジ演出では、最初、
図21(A)に示すように、表示画面7aの右下の所定位置に河童Kが出現して、河童Kから、チャレンジタイムが開始されたことを報知する台詞(CT開始報知台詞「チャレンジタイムだよ」)S1が表示される。なお、チャレンジ演出において、河童Kは所定位置に表示され続ける。また、
図21(A)における河童Kの上の破線で囲われている領域(貯留演出領域)7Bは、貯留演出が行われる領域を表している。この破線は領域を表すために記載されており、実際には表示されない。次に、
図21(B)に示すように、CT開始報知台詞S1が表示されてから例えば、2秒経過した時に、当該CT開始報知台詞S1から、チャレンジタイムの内容を説明する台詞(CT説明台詞「7つのスライダーに球を貯めるのだ」)S2に切り替わる。このCT説明台詞S2は2秒後に消える。
【0152】
このように、チャレンジ演出が行われているときに、例えば、第1特典スライダー装置71に遊技球が貯留されると、遊技球が第1特典スライダー装置71に貯留されたことに応じた第1貯留演出が実行される。第1貯留演出では、
図22(A)に示すように、遊技球が第1特典スライダー装置71に貯留されたことを表すアイコン(第1貯留アイコン)SI1が、貯留演出領域7Bの一番下に表示される。続いて、遊技球が第7特典スライダー装置77に貯留され、さらに第3特典スライダー装置73に貯留されると、
図22(B)に示すように、当該貯留に応じて、第1貯留アイコンSI1の上に、遊技球が第7特典スライダー装置77に貯留されたことを表すアイコン(第7貯留アイコン)SI7が表示(第7貯留演出が実行)され、当該第7貯留アイコンSI7の上に、遊技球が第3特典スライダー装置73に貯留されたことを表すアイコン(第3貯留アイコン)SI3が表示(第3貯留演出が実行)される。
【0153】
さらに、第2特典スライダー装置72→第5特典スライダー装置75→第6特典スライダー装置76の順で遊技球が貯留されると、同様に、
図22(C)に示すように、遊技球が第2特典スライダー装置72に貯留されたことを表すアイコン(第2貯留アイコン)SI2、遊技球が第5特典スライダー装置75に貯留されたことを表すアイコン(第5貯留アイコン)SI5、遊技球が第6特典スライダー装置76に貯留されたことを表すアイコン(第6貯留アイコン)SI6が貯留演出領域7Bの空いている部分で下から順に表示される。言い換えれば、第2貯留演出→第5貯留演出→第6貯留演出が順に実行される。
【0154】
そして、最後に、遊技球が第4特典スライダー装置74に貯留されてコンプリートすると、
図23(A)に示すように、第6貯留アイコンSI6の上に、遊技球が第4特典スライダー装置74に貯留されたことを表すアイコン(第4貯留アイコン)SI4が表示(第4貯留演出が実行)されるとともに、コンプリート演出が開始される。コンプリート演出は特典遊技が開始されるまで行われる。コンプリート演出では、最初に、河童Kから、コンプリートしたことを報知する台詞(コンプリート報知台詞「コンプリート へ・ん・し・ん」)S3が表示される。次に、コンプリート報知台詞S3が2秒表示された時に、当該台詞S3が消去されるとともに、
図23(B)に示すように、河童Kが竜Rに変身する。竜Rは、河童Kの約10倍の大きさであり、表示画面7aの略中央に大きく表示される。竜Rは、コンプリート演出と、その後に行われる特典遊技演出において表示され続ける。
【0155】
前述のとおり、コンプリートした時には普通図柄の変動表示が行われているので、当該変動表示が停止して、当たり図柄Bの停止表示が行われて特典遊技が開始されるまで、コンプリート演出が行われる。そして、特典遊技が開始されると、特典遊技演出が開始される。
図18に示す前提では、チャレンジタイムが開始してから45秒が経過した時にコンプリートしたので、チャレンジタイムの残り時間は15秒である。よって、ここでは特典遊技演出3が実行される。
【0156】
特典遊技演出3では、最初に、特典遊技における電チュー22の2回目の開放(ロング開放)が行われるまで、ロング開放前演出が行われる。ロング開放前演出では、最初に、
図24(A)に示すように、竜Rから、電チュー22がロング開放されることを予告する台詞(ロング開放予告台詞「お望み通り 電チューをたくさん開けてやろう」)S4が表示される。次に、
図24(B)に示すように、ロング開放予告台詞S4が表示されてから例えば、2.0秒経過した時に、ロング開放予告台詞S4から、電チュー22をロング開放させようと気合いを入れる台詞(気合い台詞「おりゃ」)S5に切り替わる。この気合い台詞S5は2秒後に消える。
【0157】
そして、特典遊技が開始されてから4.2秒が経過した時に、電チュー22の2回の開放(ロング開放)が4秒間行われる。このロング開放の開始に伴って、ロング開放前演出からロング開放中演出3に切り替わる。ロング開放中演出3では、最初に、
図25(A)に示すように、気合い台詞S5から、電チュー22のロング開放が行われていることを表す台詞(ロング開放中報知台詞「たくさん開いてるぞ」)S6に切り替わるとともに、竜Rの閉じていた2本の角が、電チュー22の開閉部材23のように開く。そして、電チュー22のロング開放の終了に応じて、
図25(B)に示すように、ロング開放中報知台詞S6から、電チュー22のロング開放が終了すること告げる台詞(ロング開放終了報知台詞「おわりじゃ また会おう」)S7に切り替わるとともに、竜Rの開いていた2本の角が、電チュー22の開閉部材23のように閉じて、
図25(C)に示すように、ロング開放中演出3が終了する。なお、ロング開放中演出3においては、枠ランプ66により、当該ロング開放中演出に専用の特殊な発光態様による演出が行われている。
【0158】
次に、
図18に示す前提とは別の例として、
図19に示すように、チャレンジタイム(
図19において「CT」と表記)においてコンプリートしなかったとする。言い換えれば、コンプリートできずにチャレンジタイムが終了したとする。ここでは、チャレンジタイムが開始されてから、第1特典スライダー装置71→第7特典スライダー装置77→第3特典スライダー装置73→第2特典スライダー装置72→第5特典スライダー装置75→第6特典スライダー装置76の順番で遊技球が貯留されて、チャレンジタイムが終了したとする。
【0159】
チャレンジタイムが開始されると、最初は、
図18の前提の例と同様に、
図21(A)および
図21(B)に示すように、CT開始報知台詞S1とCT説明台詞S2が表示される。そして、遊技球が第6特典スライダー装置76に貯留されると、
図22(C)に示すような状態になるが、この状態でチャレンジタイムが終了する。チャレンジタイムが終了すると、チャレンジ演出も終了する。チャレンジ演出の最後には、
図26(A)に示すように、河童Kから、チャレンジタイムが終了することを告げる台詞(CT終了報知台詞「おわりだよ」)S8が表示される。
【0160】
チャレンジタイムが終了すると、特典スライダー装置71〜77を遊技球の貯留が不可能な状態にするために、特典可動部材710〜770が退避する。この退避に応じて特殊演出が実行され得る。前述のとおり、特殊演出の有無および演出パターンは、チャレンジタイムにおいて貯留された遊技球の個数によって分けられている。この
図19の例では、チャレンジタイムにおいて6個の遊技球が貯留されたので、特殊演出1が実行される。特殊演出1では、
図26(B)に示すように、CT終了報知台詞S8から、もう少し遊技球を貯留できればコンプリートできたことに対する励まし・応援を表す台詞(応援台詞「おしい〜!次はがんばって」)S9に切り替えられて、当該応援台詞S9が2秒間表示される。そして、特殊演出1の終了に応じて、
図26(C)に示すように、河童K、および応援台詞S9が消去される。なお、チャレンジ演出の終了に応じて、
図26(B)に示すように、貯留アイコンSI1〜SI3、SI5〜SI7が消去される。
【0161】
一方、
図20に示すように、チャレンジタイム(
図20において「CT」と表記)においてコンプリートできなかった別の例として、チャレンジタイムが開始されてから、第1特典スライダー装置71→第7特典スライダー装置77→第3特典スライダー装置73の順番で遊技球が貯留されて、チャレンジタイムが終了したとする。この場合も、チャレンジタイムが開始されると、最初は、
図18の例と同様に、
図21(A)および
図21(B)に示すように、CT開始報知台詞S1とCT説明台詞S2が表示される。そして、遊技球が第3特典スライダー装置73に貯留されると、
図22(B)に示すような状態になるが、この状態でチャレンジタイムが終了する。そして、チャレンジ演出の最後に、
図27(A)に示すように、河童Kから、チャレンジタイムが終了することを告げる台詞(CT終了報知台詞「おわりだよ」)S8が表示される。この
図20の例では、チャレンジタイムにおいて3個の遊技球が貯留されたので、特殊演出2が実行される。特殊演出2では、
図27(B)に示すように、CT終了報知台詞S8から、コンプリートにはまだまだ遊技球の貯留が必要であったことに対して遊技者を奮起させることを表す台詞(奮起台詞「まだまだ修業が必要だね」)S10に切り替えられて、当該奮起台詞S10が2秒間表示される。そして、特殊演出2の終了に応じて、
図27(C)に示すように、河童Kおよび奮起台詞S10が消去される。なお、チャレンジ演出の終了に応じて、
図27(B)に示すように、貯留アイコンSI1、SI3、SI7が消去される。
【0162】
また、チャレンジタイムにおいてコンプリートできなかった別の例として、チャレンジタイムが開始されてから、第1特典スライダー装置71でのみ遊技球が貯留されて、チャレンジタイムが終了したとする。この場合も、チャレンジタイムが開始されると、最初は、
図18の例と同様に、
図21(A)および
図21(B)に示すように、CT開始報知台詞S1とCT説明台詞S2が表示される。そして、遊技球が第1特典スライダー装置71に貯留されると、
図22(B)に示すような状態になるが、この状態でチャレンジタイムが終了する。そして、チャレンジ演出の最後に、
図28(A)に示すように、河童Kから、チャレンジタイムが終了することを告げる台詞(CT終了報知台詞「おわりだよ」)S8が表示される。そして、この例では、チャレンジタイムにおいて1個の遊技球しか貯留されていないので、特殊演出は実行されない。よって、チャレンジ演出の終了に応じて、
図28(B)に示すように、河童K、貯留アイコンSI1およびCT終了報知台詞S8が消去される。
【0163】
なお、
図21〜
図28には、チャレンジ演出、コンプリート演出および特典遊技演出などと共に演出図柄の変動表示(変動演出)が行われている様子を図示しているが、これは1つの例示であって、必ずしも演出図柄の変動表示が行われていなければならないというわけではない。また、チャレンジ演出などと共に、演出図柄の停止表示や客待ち演出、さらには保留演出などの他の演出が行われていてもよい。
【0164】
5.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に
図29〜
図42に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1Aが電源投入されると、ROM83から
図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
【0165】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、
図7(A)および
図11(A)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0166】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0167】
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
【0168】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1Aに取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a、第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77a等(
図5参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
【0169】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、
図7(A)および
図11(A)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0170】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行う。センサ検出処理および普通動作処理については後述する。
【0171】
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)を行い、続いて特典動作処理(S107)を行う。特別動作処理および特典動作処理については後述する。
【0172】
次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口21用の賞球カウンタ、第1大入賞口30用の賞球カウンタ、第2大入賞口35用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
【0173】
そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行し(
図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【0174】
[センサ検出処理]
次に、
図31〜
図33を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S201でYES)、普図保留数(具体的にはRAM84に設けた普図保留数をカウントするカウンタ(普図保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S202)。普図保留数が「4」以上である場合(S202でYES)には、ステップS206に進むが、普図保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S202でNO)、普図保留数加算処理を行う(S203)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「1」加算し、普図保留表示器44が示す普図保留数を「1」増加させる。
【0175】
続いて、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S204)し、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部86のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部86の記憶領域に格納する(S205)。
【0176】
ステップS206では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S206)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理(S207)を行う。第2始動口賞球処理では、第2始動口21用の賞球カウンタに、第2始動口21への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
【0177】
次に、特
図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特
図2保留の数をカウントするカウンタ(特
図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S208)。特
図2保留数が「4」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特
図2保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S208でNO)、特
図2保留数加算処理を行う(S209)。特
図2保留数加算処理では、特
図2保留数カウンタを「1」加算し、特
図2保留表示器43bが示す特
図2保留数を「1」増加させる。
【0178】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特
図2関係乱数を取得する(S210)。
【0179】
次に、第2始動入賞コマンド特定処理(S211)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理では、
図10に示す第2始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特
図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第2始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、
図10の第2始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H11H」というコマンドが特定される。なお、第2始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。
【0180】
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS210で取得した特
図2関係乱数を特
図2保留記憶部85bのうち現在の特
図2保留数に応じた特
図2保留記憶部85bの記憶領域に記憶する(S212)。
【0181】
続いて、ステップS213では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S213)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理(S214)を行う。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
【0182】
次に、特
図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特
図1保留の数をカウントするカウンタ(特
図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S215)。特
図1保留数が「4」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特
図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S215でNO)、特
図1保留数加算処理を行う(S216)。特
図1保留数加算処理では、特
図1保留数カウンタを「1」加算し、特
図1保留表示器43aが示す特
図1保留数を「1」増加させる。
【0183】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特
図1関係乱数を取得する(S217)。
【0184】
次に、第1始動入賞コマンド特定処理(S218)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理では、
図10に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特
図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第1始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、
図10の第1始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドが特定される。なお、第1始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE1H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。
【0185】
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS214で取得した特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部85aのうち現在の特
図1保留数に応じた特
図1保留記憶部85aの記憶領域に記憶する(S219)。
【0186】
なお、第1実施形態の始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドおよび第2始動入賞指定コマンド)では、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。
【0187】
ステップS220では、第1大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS222に進み、第1大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理(S221)を行う。第1大入賞口賞球処理では、第1大入賞口30用の賞球カウンタに、第1大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。
【0188】
ステップS222では、第2大入賞口35に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2大入賞口センサ35aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2大入賞口35に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはステップS224に進み、第2大入賞口35に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理(S223)を行う。第2大入賞口賞球処理では、第2大入賞口35用の賞球カウンタに、第2大入賞口35への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。
【0189】
ステップS224では、遊技球が特定領域39Aを通過したか否か、即ち、特定領域センサ39aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域39Aを通過していない場合(S224でNO)にはステップS227に進み、遊技球が特定領域39Aを通過した場合には(S224でYES)、V有効期間中であるか否かを判定する(S225)。V有効期間は、後述する特別電動役物処理(
図41参照)におけるステップS2206で設定される期間である。V有効期間中でなければ(S225でNO)、ステップS227に進み、V有効期間中であれば(S225でYES)、VフラグをONにする(S226)。
【0190】
ステップS227では、特典遊技フラグがONしているか否かを判定する。特典遊技フラグのONは、現在特典遊技が実行されていないが特典遊技が実行されることが確定している又は特典遊技が実行されていることを表す。特典遊技フラグがONしている場合(S227でYES)には、ステップS235に進み、特典遊技フラグがONしていない場合には(S227でNO)、特典スライダー装置71〜77の何れかに新たに遊技球が停留したか否かを判定する(S228)。特典スライダー装置71〜77の何れかに遊技球が新たに停留していない場合(S228でNO)には、ステップS235に進み、特典スライダー装置71〜77の何れかに遊技球が新たに停留した場合には(S228でYES)、その新たに停留した特典スライダー装置の番号に応じた停留フラグをONし(S229)、その新たに停留した特典スライダー装置の番号に応じた停留指定コマンドをセットする(S230)。なお、特典スライダー装置の番号とは、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77の語頭の「第○」の「○」の数字の部分になる。例えば、第1特典スライダー装置71であれば特典スライダー装置の番号は「1」であり、第7特典スライダー装置77であれば特典スライダー装置の番号「7」である。
【0191】
ステップS231では、全ての特典スライダー装置の番号(1〜7)の停留フラグがONしているか否かを判定する。全ての番号(1〜7)の停留フラグがONしていない場合(S231でNO)には、ステップS235に進み、全ての番号(1〜7)の停留フラグしている場合には(S231でYES)、特典遊技フラグをONし(S232)、チャレンジタイムであることを示すチャレンジタイムフラグおよび全ての番号の停留フラグをOFFし(S233)、コンプリート指定コマンドを送信バッファにセットする(S234)。
【0192】
ステップS235では、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S235でNO)にはセンサ検出処理を終了し、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S235でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理(S236)を行う。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「9」)を加算し、センサ検出処理を終了する。
【0193】
[普通動作処理]
図34に示すように、普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つのステータス(段階)に分け、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、最初に、「普通動作ステータス」が「1」であるか否かを判定する(S1001)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S1001でYES)、普通図柄待機処理(S1002)を行い、「普通動作ステータス」が「1」でない場合には(S1001でNO)、「普通動作ステータス」が「2」であるか否かを判定する(S1003)。「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S1003でYES)、普通図柄変動中処理(S1004)を行い、「普通動作ステータス」が「2」でない場合には(S1003でNO)、「普通動作ステータス」が「3」であるか否かを判定する(S1005)。「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S1005でYES)、普通図柄確定処理(S1006)を行い、「普通動作ステータス」が「3」でない場合には(S1005でNO)、普通電動役物処理(S1007)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
【0194】
普通図柄待機処理(S1002)は、普通図柄の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1002)については後に詳述する。
【0195】
普通図柄変動中処理(S1004)は、普通図柄が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1004)については後に詳述する。
【0196】
普通図柄確定処理(S1006)は、普通図柄が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1006)については後に詳述する。
【0197】
普通電動役物処理(S1007)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1007)については後に詳述する。
【0198】
[普通図柄待機処理]
図35に示すように、普通図柄待機処理(S1002)ではまず、普図保留数が「0」であるか否か、即ち、ゲート28の通過に起因して取得した普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(S1101)。普図保留数が「0」である場合(S1101でYES)、普通図柄待機処理を終了し、普図保留数が「0」でない場合(S1101でNO)、普図判定処理(S1102)及び普図変動パターン判定処理(S1103)を行う。
【0199】
普図判定処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶されている普通図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた当たり判定テーブル(
図11(B)参照)に基づいて、当否の判定(当たり判定)を行う。当たり判定の結果が「当たり」であれば、当たりを表す当たり普図データをRAM84に設けた普図バッファにセットする。一方、当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ普図データを普図バッファにセットする。
【0200】
普図変動パターン判定処理(S1103)では、まず、普図変動パターン判定テーブル(
図11(C)参照)に基づいて、普通図柄の変動パターンの判定(普通図柄の変動パターン判定)を行う。具体的には、現在、非時短状態であれば、普図変動時間が15秒である普図変動パターンFP1に決定する。時短状態であれば、普図変動時間が3秒である普図変動パターンFP2に決定する。そして、次に、決定された普通図柄の変動パターンに応じた普図変動時間を普通動作用タイマにセットする。なお、普通動作用タイマは
図30のその他の処理において更新される。
【0201】
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS1103で決定された普通図柄の変動パターンに応じた普図変動時間に基づいて普通図柄表示器42に普通図柄の変動表示を開始させる(S1104)。
【0202】
次に、遊技制御用マイコン81は、普図保留記憶部86における記憶領域を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における普図保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1105)。このようにして、普図保留が保留された順に消化される。
【0203】
次に、遊技制御用マイコン81は、普図保留数カウンタを1ディクリメントし(S1106)、普図保留表示器44が示す普図保留数を「1」減少させ(S1107)、普通動作ステータスを「2」に変更し(S1108)、普通図柄待機処理を終了する。
【0204】
[普通図柄変動中処理]
図36に示すように、普通図柄変動中処理(S1004)ではまず、普通図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1103で普通動作用タイマにセットした普図変動時間が経過したか否かを判定する(S1151)。普通図柄の変動表示を終了させない場合(S1151でNO)、普通図柄変動中処理を終了し、普通図柄の変動表示を終了させる場合(S1151でYES)、特典遊技フラグがONであるか否かを判定する(S1152)。特典遊技フラグがONである場合(S1152でYES)、ステップS1153に進み、特典遊技フラグがONでない場合(S1152でNO)、ステップS1154に進む。
【0205】
ステップS1153では、特典遊技を実行させるために、普通図柄表示器42において、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、特典当たり図柄(当たり図柄B)の停止表示を行う。一方、ステップS1154では、これから停止させる普通図柄が通常当たり図柄(当たり図柄A)であるか否かを判定する。通常当たり図柄であれば(S1154でYES)、普通図柄表示器42において、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、通常当たり図柄(当たり図柄A)の停止表示を行う(S1155)。通常当たり図柄でなければ(S1154でNO)、普通図柄表示器42において、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、ハズレ図柄(普図)の停止表示を行う(S1156)。
【0206】
続いて、普通図柄の停止表示に要する時間(普図確定時間:第1実施形態では0.8秒)を普通動作用タイマにセットし(S1157)、普通動作ステータスを「3」に変更し(S1158)、普通図柄変動中処理を終了する。
【0207】
[普通図柄確定処理]
図37に示すように、普通図柄確定処理(S1006)ではまず、普通図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1157で普通動作用タイマにセットした普図確定時間が経過したか否かを判定する(S1201)。普通図柄の停止表示を終了させない場合(S1201でNO)、普通図柄確定処理を終了し、普通図柄の停止表示を終了させる場合(S1201でYES)、現在、当たり図柄が停止表示されているか否かを判定する(S1202)。当たり図柄が停止表示されていなければ(S1202でNO)、新たな普通図柄の可変表示を実行させるために普通動作ステータスを「1」に変更し(S1205)、普通図柄確定処理を終了する。一方、当たり図柄が停止表示されていれば(S1202でYES)、現在の遊技状態および停止表示されている当たり図柄の種別に応じた電チュー開放パターンテーブルをRAM84の所定領域にセットし(S1203)、補助遊技を実行させるために普通動作ステータスを「4」に変更し(S1204)、普通図柄確定処理を終了する。
図11(D)に示すように、非時短状態であって当たり図柄Aが停止表示されている場合は、TBLNo.=9−1の電チュー開放パターンテーブルをセットし、非時短状態であって当たり図柄Bが停止表示されている場合は、TBLNo.=9−2の電チュー開放パターンテーブルをセットし、時短状態であって当たり図柄Aが停止表示されている場合は、TBLNo.=9−3の電チュー開放パターンテーブルをセットする。なお、ステップS1203においては、普通動作用カウンタに「0」をセットする。これは、補助遊技を開始させた直後の後述するステップS1253で電チュー22を開放させる時間であるか否かを判定する際に、電チュー22を開始させる時間であると判定させるためである。また、ステップS1203においては、これから開始させる補助遊技で電チュー22を開放させる回数を開放回数カウンタにセットする。これは、補助遊技における電チュー22の開放回数を把握するためである。
【0208】
[普通電動役物処理]
図38に示すように、普通電動役物処理(S1007)ではまず、電チュー22(第2始動口21)の開放中か否かを判定する(S1251)。開放中であれば(S1251でYES)、ステップS1256に進み、開放中でなければ(S1251でNO)、電チュー22(第2始動口21)を開放させる時間(電チュー開放時間)であるか否か、言い換えれば、普通動作用タイマ=0か否かを判定する(S1252)。
【0209】
電チュー開放時間でなければ(ステップS1252でNO)、普通電動役物処理を終える。一方、電チュー開放時間であれば(ステップS1252でYES)、電チュー開放処理を行う(S1253)。電チュー開放処理では、ステップS1203でセットされた電チュー開放パターンテーブルおよび開放回数カウンタを参照して、開放順序(1回目または2回目)に応じた開放時間、電チュー22を開放させるために電チューソレノイド24を駆動させ、当該開放時間を普通動作用タイマにセットする。
【0210】
続いて、これから特典遊技の1回目の電チュー22の開放を開始させるか否かを判定する(ステップS1254)。特典遊技の1回目の電チュー22の開放を開始させないのであれば(ステップS1254でNO)、普通電動役物処理を終了し、特典遊技の1回目の電チュー22の開放を開始させるのであれば(ステップS1254でYES)、特典遊技指定コマンドを送信バッファにセットし(S1255)、普通電動役物処理を終了する。
【0211】
ステップS1256において、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。第1実施形態では、閉鎖条件は、その開放における電チュー22(第2始動口21)への入賞個数が規定の最大入賞個数(第1実施形態では1回の開放あたり9個)に達したこと、又は、電チュー22を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち電チュー22を開放してから所定の開放時間が経過した、言い換えれば、普通動作用タイマ=0)のいずれかが満たされていることである。そして、電チュー22の閉鎖条件が成立していなければ(S1256でNO)、普通電動役物処理を終え、電チュー22の閉鎖条件が成立していれば(S1256でYES)、電チュー閉鎖処理を行う(S1257)。電チュー閉鎖処理では、電チュー22を閉鎖させるために電チューソレノイド24を駆動させる。
【0212】
次に、電チュー22の開放回数カウンタの値を1ディクリメントし(S1258)、開放回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1259)。開放回数カウンタの値が「0」であれば(S1259でYES)、ステップS1261に進む。一方、「0」でなければ(S1259でNO)、ステップS1203でセットされた電チュー開放パターンテーブルを参照して、インターバル時間(閉鎖時間)を普通動作用タイマにセットし(S1260)、普通電動役物処理を終了する。
【0213】
ステップS1261においては、特典遊技フラグがONであるか否かを判定する(S1261)。特典遊技フラグがONであれば(S1261でYES)、特典遊技終了処理を行い(S1262)、普通動作ステータスを「1」に変更し(S1263)、普通電動役物処理を終了する。一方、特典遊技フラグがONでなければ(S1261でNO)、普通動作ステータスを「1」に変更して(S1263)、普通電動役物処理を終了する。なお、特典遊技終了処理(S1262)では、特典遊技フラグをOFFして、特典遊技終了フラグをONする。
【0214】
[特別動作処理]
図39に示すように、特別動作処理(S106)では、特図表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つのステータス(段階)に分け、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、最初に、「特別動作ステータス」が「1」であるか否かを判定する(S1301)。「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「1」でない場合には(S1301でNO)、「特別動作ステータス」が「2」であるか否かを判定する(S1303)。「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「2」でない場合には(S1303でNO)、「特別動作ステータス」が「3」であるか否かを判定する(S1305)。「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「3」でない場合には(S1305でNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
【0215】
特別図柄待機処理(S1302)は、特別図柄の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。
【0216】
特別図柄変動中処理(S1304)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動中処理(S1304)では、特図変動表示を終了させるか否か、言い換えれば、特別図柄の変動表示が開始してから特図変動時間が経過したか否かを判定し、特図変動時間が経過していれば、特図表示器41において特別図柄抽選の結果を停止表示し、変動停止コマンドを送信バッファにセットし、特別動作ステータスを3に変更する。
【0217】
特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル(TBLNo.5−1〜5−3)をRAM84の所定領域にセットし、大当たり図柄の種別に応じた所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じたラウンド遊技の実行回数をラウンドカウンタにセットし、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「4」に変更し、大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。一方、大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「1」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがONであれば確変カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば確変フラグをOFFする。すなわち、高確率状態を終了させる。また、時短状態(つまりは高ベース状態)の制御期間を管理するために、時短フラグがONであれば時短カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば時短フラグをOFFする。すなわち、時短状態を終了させる。また、特別動作ステータスを「4」にする際に(大当たり遊技を開始させる際に)、確変フラグや時短フラグがONであればOFFに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態(通常遊技状態)に制御される。
【0218】
特別電動役物処理(S1307)は、大当たり遊技が行われているときに行われる処理である。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。
【0219】
[特別図柄待機処理]
図40に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、特
図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特
図2保留数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した特
図2関係乱数の記憶がない場合には、特
図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特
図1保留数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特
図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをONにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
【0220】
ステップS1401において特
図2保留数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した特
図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特
図2判定処理(S1402)及び特
図2変動パターン判定処理(S1403)を行う。
【0221】
特
図2判定処理(S1402)では、特
図2保留記憶部85bに記憶されている特別図柄乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(
図7(B)参照)に基づいて、大当たりの当否の判定(大当たり判定)を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数値を読み出して、第2大当たり図柄種別判定テーブル(
図7(C)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けた特図バッファにセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットする。
【0222】
特
図2変動パターン判定処理(S1403)では、まず、前述した大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル(
図7(D)参照)に基づいて、リーチ有りハズレの特図変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの特図変動パターンにするのかを決定するリーチ判定を行う。そして、特
図2保留記憶部85bに記憶されている変動パターン乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および第2特図保留数などに対応付けられた特
図2変動パターン判定テーブル(
図8参照)に基づいて、特別図柄の変動パターンの判定(特別図柄の変動パターン判定)を行う。そして、決定された特別図柄の変動パターンに応じた特
図2変動開始コマンドを送信バッファにセットし、決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットする。なお、特別動作用タイマは
図30のその他の処理において更新される。また、セットされる特
図2変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特
図2であるということ)に関する情報、特
図2判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特
図2変動パターン判定処理(S1403)で行われた特別図柄の変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0223】
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1403で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特
図2表示器41bに特
図2の変動表示を開始させる(S1404)。
【0224】
次に、遊技制御用マイコン81は、特
図2保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特
図2保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、特
図2保留が保留された順に消化される。
【0225】
次に、遊技制御用マイコン81は、特
図2保留数カウンタを1ディクリメントし(S1406)、特
図2保留表示器43bが示す特
図2保留数を「1」減少(変更)させ(S1407)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1415)。
【0226】
その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1416)、ONであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【0227】
また、特
図2保留数が「0」であるが特
図1保留数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特
図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特
図1関係乱数の記憶(特
図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特
図1判定処理(S1409)及び特
図1変動パターン判定処理(S1410)を行う。特
図1判定処理(S1409)は、特
図2判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特
図1変動パターン判定処理(S1410)は、特
図2変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【0228】
次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特
図1表示器41aに特
図1の変動表示を開始させる(S1411)。
【0229】
次に、遊技制御用マイコン81は、特
図1保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特
図1保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1412)。このようにして、特
図1保留が保留された順に消化される。
【0230】
続いて遊技制御用マイコン81は、特
図1保留数カウンタを1ディクリメントし(S1413)、特
図1保留表示器43aが示す特
図1保留数を「1」減少(変更)させ(S1414)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1415)、ステップS1416に進む。
【0231】
上記のように第1実施形態では、特
図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特
図2保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特
図2保留の消化は、特
図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特
図2保留に基づく抽選の方が、特
図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(
図7(C)参照)。
【0232】
[特別電動役物処理]
図41に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、全ラウンド終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。全ラウンド終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放(ラウンド遊技)が全て終了したことを示すフラグである。
【0233】
全ラウンド終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、特別動作用タイマに基づいて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間(大入賞口開放時間)であるか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【0234】
大入賞口開放時間でなければ(ステップS2203でNO)、特別電動役物処理を終える。一方、大入賞口開放時間であれば(ステップS2203でYES)、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりによるものか否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければ(S2204でNO)、ステップS2207に進み、Vロング大当たりであれば(S2204でYES)、第2大入賞口35を開放させる16ラウンドを開始するか否かを判定する(S2205)。16ラウンドの開始でなければ(S2205でNO)、ステップS2207に進む。これに対して、16ラウンドの開始であれば(S2205でYES)、ステップS2206に進む。
【0235】
次に、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間を設定する(S2206)。V有効期間は、Vロング大当たりの16ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間からなる。なお、第1実施形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONすることである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないことである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉鎖直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【0236】
すなわち第1実施形態では、V有効期間中の特定領域39Aへの遊技球の通過(以下、「V通過」ともいう)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。
【0237】
ステップS2207では、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、ステップS1306でセットされた大当たり遊技制御テーブル(
図9参照)を参照し、ラウンドカウンタが示すラウンド遊技の順番に基づいて、これから開始するラウンド遊技(開放)に応じた大入賞口の開放時間を特別動作用タイマにセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるために、第1大入賞口ソレノイド33または第2大入賞口ソレノイドを駆動させる。なお、振分部材55は、16ラウンドの開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39Aを通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39Aを通過することができないように、振分部材55の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。
【0238】
続いて、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う(S2208)。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技における最初の開放か否かを判定し、最初の開放あれば、これから開始するラウンド遊技の順番に関する情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお、第1実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【0239】
特別電動役物処理(
図41)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。第1実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(第1実施形態では1ラウンド当たり9個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、特別電動役物処理を終える。
【0240】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立していれば(S2209でYES)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2211)。1回のラウンド遊技が終了しなければ(S2211でNO)、特別電動役物処理を終了する一方、1回のラウンド遊技が終了すれば(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。ラウンドカウンタの値が「0」でなければ(S2213でNO)、所定の閉鎖時間を特別動作用タイマにセットし(S2214)、特別電動役物処理を終える。
【0241】
一方、ステップS2213でラウンドカウンタの値が「0」であれば(S2213でYES)、全ラウンド終了フラグをONし(S2215)、エンディングを開始させる処理として、実行中の大当たり遊技に対応したエンディング時間を特別動作用タイマにセットし(S2216)、実行中の大当たり遊技に対応したエンディングコマンドをセットし(S2217)、特別電動役物処理を終える。
【0242】
また、ステップS2201において全ラウンド終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了し、全てのラウンド遊技が終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(S2218)。エンディング時間が経過していなければ(S2218でNO)、特別電動役物処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2218でYES)、全ラウンド終了フラグをOFFし(S2219)、遊技状態設定処理(S2220)を行い、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2221)、特別電動役物処理を終える。特別動作ステータスを「1」にセットすることにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【0243】
遊技状態設定処理(S2220)では、VフラグがONされているか否かを判定する。VフラグがONされていれば、VフラグをOFFするとともに、確変フラグ及び時短フラグをONし、確変カウンタ及び時短カウンタに「180」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、VフラグがONされていなければ、時短フラグをONし、時短カウンタに「100」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。
【0244】
[特典動作処理]
図42に示すように、特典動作処理(S107)ではまず、特典スライダー装置71〜77が突出中(チャレンジタイム中)であるか否かを判定する(S2501)。突出中(チャレンジタイム中)でなければ(S2501でNO)、ステップS2502に進み、突出中(チャレンジタイム中)であれば(S2501でYES)、ステップS2509に進む。
【0245】
ステップS2502においては、特典スライダー装置71〜77を突出させる時間(突出時間)であるか否かを判定する。具体的には、特典動作用タイマ=0か否かを判定する。特典動作用タイマは、RAM84に設けられており、チャレンジタイムおよび特典遊技を制御するためのタイマである。なお、ステップS001の電源投入時処理において、「特典動作用タイマ」に初期値として「60分」がセットされる。すなわち、基本的には、電源投入してから60分経過した時に、当該電源投入後の最初のチャレンジタイムが開始される。突出時間でなければ(ステップS2502でNO)、特典動作処理を終える。一方、突出時間であれば(ステップS2502でYES)、現在、時短状態中であるか否かを判定する(S2503)。時短状態中であれば(ステップS2503でYES)、特典動作処理を終える。一方、時短状態中でなければ(ステップS2503でNO)、現在大当たり遊技中であるか否かを判定する(S2504)。大当たり遊技中であれば(ステップS2504でYES)、特典動作処理を終える。一方、大当たり遊技中でなければ(ステップS2504でNO)、特典スライダー装置71〜77を突出(チャレンジタイムを開始)させるために第1特典ソレノイド71B〜第7特典ソレノイド77Bを駆動させ(S2505)、特典スライダー装置71〜77を突出(チャレンジタイムを実行)させる時間(突出時間)を特典動作用タイマにセットし(S2506)、チャレンジタイム中であることを示すチャレンジタイムフラグをONし(S2507)、突出指定コマンドを送信バッファにセットし(S2508)、特典動作処理を終了する。なお、突出時間は、第1実施形態においては60秒に設定されている。ただし、突出時間は60秒に限られず適宜に設定することができる。
【0246】
ステップS2509において、特典スライダー装置71〜77の突出を終了して退避させる(チャレンジタイムを終了させる)ための条件(退避条件)が成立したか否かを判定する。第1実施形態では、退避条件は、1)特典遊技終了フラグのON、または、2)チャレンジタイムフラグのON且つ特典動作用カウンタ=0に設定されている。言い換えれば、1)チャレンジタイム中にコンプリートして特典遊技が行われ、当該特典遊技が終了したこと、または、2)チャレンジタイム中にコンプリートすることなく突出時間が経過したことに設定されている。退避条件が成立していなければ(S2509でNO)、特典動作処理を終え、退避条件が成立していれば(S2509でYES)、クリア処理を行う(S2510)。クリア処理では、特典遊技終了フラグ、チャレンジタイムフラグ、停留フラグをOFFする。
【0247】
続いて、特典スライダー装置71〜77を退避させるために第1特典ソレノイド71B〜第7特典ソレノイド77Bを駆動させ(S2511)、特典スライダー装置71〜77を退避させておく(次回のチャレンジタイムを開始させる)時間(退避時間)を特典動作用タイマにセットし(S2512)、退避指定コマンドを送信バッファにセットし(S2513)、特典動作処理を終了する。なお、退避時間は、第1実施形態においては60分に設定されている。ただし、退避時間は60分に限られず適宜に設定することができる。
【0248】
6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に
図43〜
図55に基づいて演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1Aが電源投入されると、サブ側電源断フラグをONして、
図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
【0249】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0250】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。演出決定用乱数の更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
【0251】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、チャレンジ演出開始コマンド、貯留演出開始コマンド、コンプリート演出開始コマンド、特典遊技演出開始コマンド、特殊演出開始コマンド)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、装飾可動体13を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、後述する変動演出や、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、チャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出、特典遊技演出、特殊演出、客待ち演出等がある。
【0252】
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【0253】
[受信割り込み処理]
図44に示すように、受信割り込み処理(S4010)では、STB信号(ストローブ信号)がONか否か、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、STB信号がONでなければ(S4101でNO)、受信割り込み処理を終える。STB信号がONであれば(S4101でYES)、主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【0254】
[1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
図45に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4151)。入力処理では、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
【0255】
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S4152)。ランプデータ出力処理では、画像による演出等に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4205)で作成されたランプデータをランプ制御回路107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
【0256】
次いで、駆動制御処理を行う(S4153)。駆動制御処理では、画像による演出等の演出に合うタイミングで装飾可動体13を駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体13の駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、駆動データに従って、装飾可動体13を所定の動作態様で駆動させる。
【0257】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4154)、1msタイマ割り込み処理を終える。
【0258】
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
図46に示すように、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4102で受信バッファに格納された受信コマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、変動演出、客待ち演出、チャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出、特典遊技演出、特殊演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、後述する客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【0259】
次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。スイッチ状態取得処理によって、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の操作の有無を認識することができる。
【0260】
その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信される変動演出開始コマンド、客待ち演出開始コマンド、チャレンジ演出開始コマンド、貯留演出開始コマンド、コンプリート演出開始コマンド、特典遊技演出開始コマンド、および、特殊演出開始コマンドが示す演出内容に基づいて、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成、および、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力を行う(S4205)。
【0261】
[受信コマンド解析処理]
図47に示すように、受信コマンド解析処理ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【0262】
ステップS4302において、先読み演出判定処理を行う。先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをRAM94の所定の記憶領域に格納する。格納された始動入賞コマンドは、当該コマンドに対応する特別図柄乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでRAM94に記憶される。次に、その格納した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出(先読み予告演出)を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、前述した保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0263】
ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4303でYES)、変動演出開始処理を行う(S4304)。変動演出開始処理(S4304)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出パターンを選択する。変動演出開始処理については後述する。
【0264】
ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定する。変動停止コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出終了処理(S4306)を行う。変動演出終了処理(S4306)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了(演出図柄の変動表示を停止)させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0265】
ステップS4307において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定する。オープニングコマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4307でYES)、オープニング演出開始処理(S4308)を行う。オープニング演出開始処理(S4308)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出の演出内容(オープニング演出パターン)を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0266】
ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か判定する。客待ちコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4309でYES)、客待ち演出待機処理(S4310)を行う。客待ち演出待機処理(S4310)については後述する。
【0267】
ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から突出指定コマンドを受信したか否か判定する。突出指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、突出指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、チャレンジ演出開始処理を行う(S4312)。チャレンジ演出開始処理については後述する。
【0268】
ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から停留指定コマンドを受信したか否か判定する。停留指定コマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、停留指定コマンドを受信していれば(S4313でYES)、貯留演出開始処理を行う(S4314)。貯留演出開始処理については後述する。
【0269】
ステップS4315において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から退避指定コマンドを受信したか否か判定する。退避指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、退避指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、特殊演出判定処理を行う(S4316)。特殊演出判定処理については後述する。
【0270】
ステップS4317において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からコンプリート指定コマンドを受信したか否か判定する。コンプリート指定コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、コンプリート指定コマンドを受信していれば(S4317でYES)、コンプリート演出開始処理を行う(S4318)。コンプリート演出開始処理については後述する。
【0271】
ステップS4319において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特典遊技指定コマンドを受信したか否か判定する。特典遊技指定コマンドを受信していなければ(S4319でNO)、ステップS4321に進む一方、特典遊技指定コマンドを受信していれば(S4319でYES)、特典遊技演出開始処理を行う(S4320)。特典遊技演出開始処理については後述する。
【0272】
ステップS4321では、演出制御用マイコン91は、その他の処理として、ラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し、受信していれば、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドを受信したか否か判定し、受信していれば、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出の演出内容(エンディング演出パターン)を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。そして、受信コマンド解析処理を終える。
【0273】
[変動演出開始処理]
図48に示すように、変動演出開始処理ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S4401)。変動開始コマンドには、特別図柄の変動パターン判定処理(ステップS1403又はS1410)で行われた特別図柄の変動パターン判定の結果に関する情報やリーチ判定の結果に関する情報、および、特図判定処理(ステップS1402又はS1409)で行われた大当たり判定の結果に関する情報などが含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【0274】
次に、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン選択処理を行う(S4402)。変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンが選択されれば、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出の展開構成、装飾図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容が決まることとなる。
【0275】
続いて演出制御用マイコン91は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄を決定する停止演出図柄選択処理を行う(S4403)。停止演出図柄選択処理では、演出図柄決定用乱数を取得し、停止表示する特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄(装飾図柄8L、8C、8R)を選択する。これにより、最終的に停止表示される装飾図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。
【0276】
続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の有無およびその演出内容の選択を行う予告演出選択処理を行う(S4404)。予告演出選択処理では、予告演出決定用乱数を取得し、停止表示する特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出の有無および演出内容を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の実行の有無および演出内容が決定される。
【0277】
そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、及び予告演出からなる演出内容(変動演出内容)を示す変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4405)、変動演出開始処理を終了する。変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ67から出力される音声による変動演出、枠ランプ66および盤ランプ5で行われる発光による変動演出、ならびに装飾可動体13で行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4405でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU101は、制御用ROM102から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させ(音声による変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させ(発光による変動演出を実行し)、装飾可動体13を駆動させる(駆動による種々の変動演出を実行する)。
【0278】
[客待ち演出待機処理]
図49に示すように、客待ち演出待機処理では、演出制御用マイコン91は、特別図柄の可変表示が終了してから客待ち演出を実行するまでの待機時間(客待ち演出待機時間、例えば、20秒)の計測を開始し(S4501)、客待ち演出待機計測フラグをONにして(S4502)、客待ち演出待機処理を終了する。なお、客待ち演出待機時間は、RAM94に設けられた客待ち演出用タイマにセットされる。客待ち演出用タイマは、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって適宜に更新(「10ms」分、ディクリメント)される。
【0279】
[チャレンジ演出開始処理]
図50に示すように、チャレンジ演出開始処理では、演出制御用マイコン91は、チャレンジ演出の演出内容が含まれたチャレンジ演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4601)、チャレンジタイムの時間(チャレンジタイム時間:60秒)を、RAM94に設けられたチャレンジ演出用タイマにセットしてチャレンジタイムの残り時間の計測を開始して(S4602)、チャレンジ演出開始処理を終了する。なお、チャレンジ演出用タイマは、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって適宜に更新(「10ms」分、ディクリメント)される。
【0280】
[貯留演出開始処理]
図51に示すように、貯留演出開始処理では、演出制御用マイコン91は、停留指定コマンドを解析して遊技球が停留した(遊技球を貯留した)特典スライダー装置の番号(1〜7)を特定し(S4651)、その特典スライダー装置の番号に応じた貯留演出の演出パターン(貯留演出パターン)を選択し(S4652)、その演出パターンに対応した演出内容が含まれた貯留演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4653)、チャレンジタイムにおいて貯留された遊技球の個数をカウントする貯留カウンタを「1」加算し(S4654)、貯留演出開始処理を終了する。
【0281】
[特殊演出判定処理]
図52に示すように、特殊演出判定処理では、演出制御用マイコン91は、コンプリートしたことを示すコンプリートフラグがONか否かを判定する(S4701)。コンプリートフラグがONであれば(S4701でYES)、特殊演出は実行されないので、コンプリートフラグをOFFして(S4702)、ステップS4705に進む。一方、コンプリートフラグがONでなければ(S4701でNO)、貯留カウンタが示すカウンタ値(チャレンジタイムにおいて貯留された遊技球の個数)と、
図17(B)に示す特殊演出判定テーブルとを用いて、特殊演出の実行の可否および特殊演出の種別を判定する(S4703)。ここで、実行すると判定された(特殊演出1を実行または特殊演出2を実行と判定された)場合は、判定された種別の演出内容を示す特殊演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4704)、貯留カウンタをクリアし(S4705)、特殊演出判定処理を終了する。
【0282】
[コンプリート演出開始処理]
図53に示すように、コンプリート演出開始処理では、演出制御用マイコン91は、チャレンジ演出用タイマが示すチャレンジタイムの残り時間をRAM94の所定領域にセットし(S4751)、コンプリート演出の演出内容を示すコンプリート演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4752)、コンプリートフラグをONし(S4753)、コンプリート演出開始処理を終了する。
【0283】
[特典遊技演出開始処理]
図54に示すように、特典遊技演出開始処理では、演出制御用マイコン91は、ステップS4751でセットしたチャレンジタイムの残り時間を確認し(S4801)、当該残り時間と
図17(A)に示す特典遊技演出パターン判定テーブルとを用いて、特典遊技演出パターンを判定し(S4802)、判定された特典遊技演出パターンの演出内容を示す特典遊技演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4803)、ステップS4751でセットしたチャレンジタイムの残り時間をクリアし(S4804)、特典遊技演出開始処理を終了する。
【0284】
出力バッファにセットされたチャレンジ演出開始コマンド、貯留演出開始コマンド、コンプリート演出開始コマンド、特典遊技演出開始コマンド、および、特殊演出開始コマンド(以下、「チャレンジ演出開始コマンドなど」という)には、画像表示装置7で行われる画像によるチャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出、特典遊技演出、および、特殊演出(以下、「チャレンジ演出など」という)の他に、スピーカ67から出力される音声によるチャレンジ演出など、および、枠ランプ66および盤ランプ5で行われる発光によるチャレンジ演出などの演出内容が含まれている。よって、出力バッファにセットされたチャレンジ演出開始コマンドなどが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU101は、所定の演出画像をROM102から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて画像によるチャレンジ演出などを行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像によるチャレンジ演出などが行われている間、画像制御基板100に送信されたチャレンジ演出開始コマンドなどが示す演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声によるチャレンジ演出などを実行したり)、ランプ制御回路107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたりする(発光によるチャレンジ演出などを実行したりする)。
【0285】
[客待ち演出実行処理]
図55に示すように、客待ち演出実行処理では、演出制御用マイコン91は、最初に、客待ち演出待機計測フラグがONであるか否かを判定する(S5001)。客待ち演出待機計測フラグがONでなければ(S5001でNO)、客待ち演出実行までの待機時間の計測中ではないため、客待ち演出実行処理を終える。これに対して、客待ち演出待機計測フラグがONであれば(S5001でYES)、続いて、タイムアップか否か、すなわち、計測中の待機時間が経過して客待ち演出の開始時間となったか否かを判定する(S5002)。そして、タイムアップでなければ(S5002でNO)、客待ち演出実行処理を終える。一方、タイムアップであれば(S5002でYES)、客待ち演出待機計測フラグをOFFし(S5003)、客待ち演出を開始するための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5004)、客待ち演出実行処理を終える。この客待ち演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による客待ち演出の他に、スピーカ67から出力される音声による客待ち演出、枠ランプ66および盤ランプ5で行われる発光による客待ち演出、ならびに装飾可動体13で行われる動作による客待ち演出の演出内容が含まれている。よって、ステップS5004でセットされた客待ち演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4008)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU101は、所定の演出画像をROM102から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて画像による客待ち演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による客待ち演出が行われている間、画像制御基板100に送信された客待ち演出開始コマンドが示す演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による客待ち演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり(発光による客待ち演出を実行したり)、装飾可動体13を駆動させたり(駆動による種々の客待ち演出を実行したり)する。
【0286】
以上のように、パチンコ遊技機1Aによれば、特典遊技やコンプリート演出および特典遊技演出、さらには貯留演出や特殊演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、特典スライダー装置71〜77が設けられているので、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球を入賞させて大当たり遊技を目指す遊技を行いつつ、遊技球を特典スライダー装置71〜77で貯留させてコンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典の獲得を目指す遊技も行うこともできる。よって、遊技興趣が向上する。
【0287】
6.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、前述した第1実施形態および変更例のその他の変更例(第2実施形態〜第4実施形態およびその他の実施形態)について説明する。なお、その他の変更例の説明において、前述した第1実施形態のパチンコ遊技機1Aと同様の構成については説明を省略する。
【0288】
最初に、本発明の遊技機の第2実施形態であるパチンコ遊技機1Bについて
図56を用いて説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機1Bは、第1実施形態のパチンコ遊技機1Aの第2特典スライダー装置72〜第7特典スライダー装置77が設けられておらず、第1特典スライダー装置71の位置が変更されている点でパチンコ遊技機1Aと異なる。パチンコ遊技機1Bの第1特典スライダー装置71の第1特典可動部材710は、第1遊技領域3Aで横に並んで設けられている2つの一般入賞口27の略中間点から下方に設けられている。なお、第1遊技領域3Aで横に並んで設けられている2つの一般入賞口27と一般入賞口27との間の距離は、遊技球の直径より少し長く、この2つの一般入賞口27の間から遊技球が通過することが辛うじて可能となっている。そして、第1特典可動部材710が設けられている位置は、第1始動口20および第2始動口21よりも遊技球の到達が困難な位置となっている。
【0289】
このように、第2実施形態のパチンコ遊技機1Bでは、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、第1特典スライダー装置71のみが設けられている。そして、チャレンジタイムにおいては、第1実施形態と同様に第1特典スライダー装置71が突出する。ここで、第1実施形態と異なり、1つの第1特典スライダー装置71のみが設けられているので、チャレンジタイムにおいて遊技球が第1特典スライダー装置71に貯留されると、特典遊技フラグがONされ、第1実施形態と同様に、コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出が実行される。また、特典遊技演出は、遊技球が第1特典スライダー装置71に貯留された時点でのチャレンジタイムの残り時間に応じた特典遊技演出パターンの特典遊技演出が行われる。
【0290】
このように、第2実施形態のパチンコ遊技機1Bでは、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、第1特典スライダー装置71しか設けられていないが、第1始動口20および第2始動口21よりも到達困難な位置に設けられているので、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球を入賞させて大当たり遊技を目指す遊技を行いつつ、第1特典スライダー装置71に貯留させてコンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典の獲得を目指す遊技も行うこともできる。したがって、遊技興趣が向上する。
【0291】
次に、本発明の遊技機の第3実施形態であるパチンコ遊技機1Cについて
図57および
図58を用いて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機1Cは、第1実施形態のパチンコ遊技機1Aの特典スライダー装置71〜77が設けられている位置に、突出および退避が可能な特典可動部材710〜770を具備する特典スライダー装置71〜77の代わりに、第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77が設けられている点でパチンコ遊技機1Aと異なる。第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77は、それぞれ同一で不変のゲート状の第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770と、第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770の前面に設けられている同一のLEDからなる第1特典LED711〜第7特典LED771と、を具備する。
【0292】
第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770は、常時遊技領域3から立設されており、常時遊技球を通過させることが可能である(
図58(A)参照)。また、第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770には、ゲートセンサ28aと同様に通過した遊技球を検知するセンサからなる第1特典ゲートセンサ71a〜第7特典ゲートセンサ77aが設けられている。第3実施形態のパチンコ遊技機1Cも、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるためのチャレンジタイムが発生する。ただし、第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770は不変であり、常時、遊技球を通過させることが可能であるので、第1実施形態と同様に設定される(開始および終了する)チャレンジタイムにおける第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770の通過が、有効となる。チャレンジタイムにおける第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770の通過は、特典スライダー装置71〜77による遊技球の貯留と違って、事後的に確認することが困難であるため、通過後にも通過したことが分かるように、チャレンジタイムにおいて第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770を遊技球が通過すると、その通過に対応する第1特典LED711〜第7特典LED771が点灯する(
図58(B)参照)。
【0293】
このように、第3実施形態のパチンコ遊技機1Cでは、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77が設けられているので、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球を入賞させて大当たり遊技を目指す遊技を行いつつ、遊技球を第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77を通過させてコンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典の獲得を目指す遊技も行うこともできる。したがって、遊技興趣が向上する。
【0294】
なお、第3実施形態のパチンコ遊技機1Cでは、第1実施形態と同様に通過した第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77に応じた貯留演出を行うようにすることができる。また、チャレンジタイムにおいて遊技球が第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770を通過すると、その通過に対応する第1特典LED711〜第7特典LED771が点灯するので、貯留演出を行わないようにすることもできる。また、チャレンジタイムにおいて遊技球が第1特典ゲート部材710〜第7特典ゲート部材770を通過すると、第1実施形態の貯留演出のように「貯める」ことに関連する演出ではなく、「通過する」ことや「抜ける」ことに関連する内容の演出を行うこともできる。
【0295】
次に、本発明の遊技機の第4実施形態であるパチンコ遊技機1Dについて
図59を用いて説明する。第4実施形態のパチンコ遊技機1Dは、第2実施形態のパチンコ遊技機1Bの第1特典スライダー装置71が設けられている位置に、第1特典スライダー装置71の代わりに第3実施形態の第1特典ゲート装置71が設けられている点でパチンコ遊技機1Bと異なる。
【0296】
このように、第4実施形態のパチンコ遊技機1Dでは、特典遊技および特典遊技演出などを発生させるための構造物として、第1特典ゲート装置71のみが設けられている。そして、第1実施形態および第3実施形態と異なり、1つの第1特典ゲート装置71のみが設けられているので、チャレンジタイムにおいて遊技球が第1特典ゲート装置71を通過すると、特典遊技フラグがONされ、第1実施形態および第3実施形態と同様に、コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出が実行される。また、特典遊技演出は、遊技球が第1特典スライダー装置71を通過した時点でのチャレンジタイムの残り時間に応じた特典遊技演出パターンの特典遊技演出が行われる。
【0297】
このように、第4実施形態のパチンコ遊技機1Dでは、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、第1特典ゲート装置71しか設けられていないが、第1始動口20および第2始動口21よりも到達困難な位置に設けられているので、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球を入賞させて大当たり遊技を目指す遊技を行いつつ、第1特典スライダー装置71に貯留させてコンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典の獲得を目指す遊技も行うこともできる。したがって、遊技興趣が向上する。
【0298】
以下に、本発明の遊技機について、第1実施形態〜第4実施形態以外のその他の実施形態について説明する。
【0299】
第1実施形態〜第4実施形態(以下、「第1実施形態など」という)では、第2大入賞装置36に特定領域39Aが設けられており、大当たり遊技においてV通過しないと高確率状態に移行しないが、V通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Vロング開放パターンの大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第2大入賞装置36が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。
【0300】
第1実施形態などでは、コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させる(付与する)ための構造物として、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77や第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77が設けられているが、これらの構造や形状はこれに限られず適宜に設定することができる。例えば、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77は可動式ではなく、第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77のように、常に遊技領域3から突出しており、第3実施形態および第4実施形態のように、所定の時間に発生するチャレンジタイムにおいて貯留された遊技球が所定の特典を発生(付与)させるための対象となるようにしてもよい。また、第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77は、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77のように突出および退避が可能な可動式であり、第1実施形態および第2実施形態のように、所定の時間に発生するチャレンジタイムにおいて突出された第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77を遊技球が通過可能になるようにしてもよい。
【0301】
コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させる(付与する)ための構造物が可動式である場合、その機構は、第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77のように突出および退避が可能なものに限られない。例えば、第1大入賞装置31の開閉部材32のように、遊技領域3に面一に保持された状態から下端の回転軸を中心に前面に向けて回転し、遊技領域3に垂直に保持することが可能であるようにしても良い。この場合、チャレンジタイムになると遊技領域3に垂直に保持することが可能になる。
【0302】
コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させる(付与する)ための構造物が固定式である場合、その構造は、第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77のようにゲート状のものに限られない。例えば、不図示の遊技機くぎのような棒状体が遊技領域3に垂直に設けられており、遊技球が棒状体に接触することが、遊技機の第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77の通過に代わるようにすることもできる。この場合も、遊技球が棒状体に接触した後は、遊技球は遊技領域3を流下することになり、遊技球が棒状体に接触したことを事後的に確認することが困難であるので、第1特典LED711〜第7特典LED771のようなLEDを棒状体の先端に設け、チャレンジタイムにおいて接触した場合は点灯することが望ましい。
【0303】
また、第1実施形態および第3実施形態では、同一の形状・機構からなる第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77または第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77が設けられているが、例えば、第1特典スライダー装置71〜第3特典スライダー装置73と第4特典ゲート装置74〜第7特典ゲート装置77など、異なる形状・機構からなる構造物を混在させても良い。
【0304】
また、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させる(付与する)ための構造物の数および位置も第1実施形態などには限定されず、適宜に設定することができる。
【0305】
また、第1実施形態などでは、チャレンジタイムにおいて遊技球が特典スライダー装置71〜77に貯留されることなどにより、電チュー22がロング開放する特典遊技が実行されるが、このときの電チュー22の開放パターンは第1実施形態などに限られない。例えば、第1実施形態などの特典遊技における電チュー22のロング開放の時間は4秒であるが、3秒や5秒など適宜に設定することができる。また、第1実施形態などの特典遊技においては、電チュー22がショート開放した後、インターバルを挟んで4秒間ロング開放するが、ショート開放されずにいきなり6秒間1回ロング開放するだけでもよい。また、特典遊技においては、電チュー22の1.5秒の開放が3回または4回行われるようにすることもできる。また、第1実施形態などの特典遊技における電チュー22の開放パターンは1種類であるが、複数種類設けられていてもよい。この場合、特典遊技が実行される度に所定の抽選で特典遊技の電チュー22の開放パターンの種類が選択されるようにしても良い。また、特典遊技における電チュー22の開放パターンの順番が予め設定されており、実行される度に、または、チャレンジタイムが発生する度に、電チュー22の開放パターンが変更されるようにすることもできる。また、電チュー22の開放パターンの種類が、チャレンジタイムの残り時間に対応付けられており、コンプリートした時点でのチャレンジタイムの残り時間に基づいて電チュー22の開放パターンが決定されるようにしてもよい。
【0306】
また、第1実施形態などでは、コンプリートすると、その次に行われる普通図柄の停止表示で当たり図柄B(特典当たり図柄)が停止表示されて特典遊技が開始される。しかし、特典遊技が開始されるタイミングはこれに限られず適宜に設定することができる。例えば、コンプリートした時点で強制的に当たり図柄Bの停止表示が行われて特典遊技が実行されるようにすることもできる。また、コンプリートすると、予め設定された所定時間が経過した時点で特典遊技が開始されるようにしてもよい。また、コンプリートすると、普通図柄の可変表示と関係なく、所定のタイミングで特典遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、特典遊技が開始させようとしたときに補助遊技が実行されていれば、その補助遊技の終了後に特典遊技を開始させてもよい。
【0307】
また、第1実施形態では、全ての第1特典スライダー装置71〜第7特典スライダー装置77に遊技球が貯留されることにより特典遊技が実行され、第3実施形態では、全ての第1特典ゲート装置71〜第7特典ゲート装置77を遊技球が通過することにより特典遊技が実行(特典が付与)されている。しかしながら、遊技球が全てに貯留されなくても、または、全てを通過しなくても、特典遊技が実行(特典が付与)されるようにしても良い。この場合は、貯留した遊技球の個数または通過した遊技球の個数に関わらず、同一の特典遊技を実行してもよい。また、貯留した遊技球の個数または通過した遊技球の個数に応じて、異なる特典遊技を実行してもよい。例えば、貯留した遊技球の個数または通過した遊技球の個数が多くなるにつれて、特典遊技における電チュー22の開放時間が長くなるようにしてもよい。さらに、特典遊技を発生(特典を付与)させるために貯留させる又は通過させる遊技球の個数を所定の抽選で、例えば、1〜7の中で決定し、表示画面7aやスピーカ67を用いて報知するようにしてもよい。
【0308】
また、第1実施形態などでは、チャレンジタイムにおいて遊技球が特典スライダー装置71〜77に貯留されることなどにより遊技者に付与される所定の特典として、コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などが設けられているが、所定の特典の内容はこれに限られず適宜に設定することができる。例えば、所定の特典として、特典遊技が設けられておらず、コンプリート演出のみが設けられていてもよい。この場合、第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77aなどは、主制御基板80ではなくサブ制御基板90に接続されており、サブ制御基板90が第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77aなどからの検知信号に基づいて、コンプリート演出の制御を行うようにしても良い。また、第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77aなどは、画像制御基板100に接続されており、画像制御基板100が第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77aなどからの検知信号を中継してサブ制御基板90に出力し、サブ制御基板90がその検知信号に基づいて、コンプリート演出の制御を行うようにしても良い。また、画像制御基板100が第1特典停留検知センサ71a〜第7特典停留検知センサ77aなどからの検知信号に基づいて、コンプリート演出の制御を行うようにしても良い。
【0309】
また、所定の特典として、コンプリート演出および特典遊技演出が設けられておらず、特典遊技のみが設けられていてもよい。また、所定の特典として、コンプリート演出が設けられておらず、特典遊技および特典遊技演出のみが設けられていてもよい。
【0310】
また、第1実施形態などでは、コンプリートした場合の所定の特典として、コンプリート演出および特典遊技演出が設けられているが、演出内容および演出時間などの演出を構成する要素はこれに限られず適宜に設定してもよい。また、第1実施形態などでは、コンプリート演出の種類は1種類であるが、複数種類設けられており、所定の抽選により選択するようにしてもよい。また、コンプリート演出の種類を複数設け、特典遊技演出と同様に、コンプリートした時点でのチャレンジタイムの残り時間に基づいて複数の中から1つに決定するようにしてもよい。また、第1実施形態などでは、特典遊技演出の種類が複数設けられており、コンプリートした時点でのチャレンジタイムの残り時間に基づいて複数の中から1つに決定しているが、所定の抽選により1つに決定してもよい。また、特典遊技演出の種類を1つにしてもよい。
【0311】
また、第1実施形態などでは、コンプリート演出の種類は、行われる演出装置の種類(数)に応じて複数設けられているが、種類の分類の基準はこれに限られず、例えば、表示画面7aで表示されるキャラクタの種類や色、背景の種類や色、音声の種類など、同一の演出装置で行われる演出内容に応じて適宜に設定してもよい。
【0312】
また、第1実施形態などでは、コンプリートしたことにより遊技者に付与される所定の特典として、コンプリート演出および特典遊技演出などのように、第1始動口20や第2始動口21への入賞およびゲート28への通過を契機には行われない特殊な演出が設けられているが、演出に係る(サブ制御基板90の制御による)所定の特典はこれに限られない。例えば、この所定の特典として、コンプリートした後の所定期間において、特別態様による保留画像の表示などのような先読み演出の実行確率を通常より向上させるようにしてもよい。また、コンプリートした後の所定期間においては、特殊な背景画像または/および演出画像で変動演出を行うようにしてもよい。また、コンプリートした後の所定期間においては、リーチ判定でリーチありと判定される確率を通常より向上させるようにしてもよい。さらには、コンプリートした後の所定期間においては、疑似連やステップアップ予告などの特定の演出の実行確率を通常より向上させるようにしてもよい。なお、コンプリートした後の所定期間は、時間や特別図柄の可変表示の実行回数など適宜に設定することができる。また、所定の特典の種類を複数設け、コンプリートする度にまたはチャレンジタイムが発生する度に所定の抽選により決定してもよい。また、所定の特典の種類を複数設け、コンプリートする度にまたはチャレンジタイムが発生する度に、予め設定された順序で入れ替わるようにしてもよい。さらには、所定の特典の種類を複数設け、客待ち状態において、メニュー画面などを表示させて演出ボタン63の操作により、遊技者が任意に1つを設定できるようにしてもよい。
【0313】
また、第1実施形態などでは、チャレンジタイムは大当たり遊技中および時短状態中には発生しないよう制限(規制)されているが、大当たり遊技中および時短状態中の何れか一方または何れにおいても発生できるようにしてもよい。また、第1実施形態などでは、大当たり遊技中および時短状態中を挟まなければ、基本的には、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから60分が経過した時に次のチャレンジタイムが発生するが、この時間はこれに限られず適宜に設定することができる。また、第1実施形態などでは、この次のチャレンジタイムが発生するまでの時間は1種類であるが、複数種類設け、その都度、所定の抽選により複数の中から1つ選択するようにしてもよい。また、この次のチャレンジタイムが発生するまでの時間を複数種類設け、予め設定された順序で入れ替わるようにしてもよい。また、主制御基板80にもRTC99と同様なRTCを搭載し、所定の時刻になった時にチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。また、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから特別図柄の可変表示が所定回数(例えば、50回)実行されたら次のチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。また、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから普通図柄の可変表示が所定回数(例えば、50回)実行されたら次のチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。また、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから遊技球が所定個数(例えば、200個)第1始動口20または第2始動口21に入賞したら次のチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。また、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから遊技球が所定個数(例えば、200個)ゲート28を通過したら次のチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。
【0314】
また、第1実施形態などでは、チャレンジタイムの発生については、大当たり遊技中および時短状態中であることを除いて、特に制限されていないが、制限される条件はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、リーチ演出などの遊技者が注目しやすい演出が行われているときは、チャレンジタイムの発生を制限するようにしてもよい。また、第1実施形態などでは、客待ち演出中もチャレンジタイムが発生可能であるが、客待ち演出中はチャレンジタイムの発生を禁止し、または、チャレンジタイムの発生頻度を低減させるなどして、チャレンジタイムの発生を制限(規制)してもよい。
【0315】
また、第1実施形態では、チャレンジタイム中に特典スライダー装置71〜77の何れかに遊技球が1度貯留されると、同一のチャレンジタイム中のその後に、その貯留されている遊技球が、例えば、他の遊技球に衝突されることなどによって落ちたとしても、その貯留の有効性が保持される。すなわち、現実的には、特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が貯留されていない状況でも、チャレンジタイム中に特典スライダー装置71〜77の全てに貯留されたことをもってコンプリートとなり、特典遊技が実行され得る。このように特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が貯留されていないくてもコンプリート可能とすることで、特典遊技の実行の機会(所定の特典の付与の機会)が減少することを防ぐことができる。
【0316】
しかしながら、貯留されている遊技球が、例えば、他の遊技球に衝突されることなどによって落ちた場合はその貯留を無効にし、特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が同時に貯留されたことをもってコンプリートとするようにしてもよい。これにより、より高度な遊技球の発射技術が必要となるので、遊技興趣が向上する。また、この場合に、チャレンジタイム終了時点で、特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が同時に貯留されていなくても、チャレンジタイム全体を通して特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が貯留されていれば、同時に貯留されたときよりは遊技者に不利な(例えば、電チュー22の開放時間が短い)特典遊技を実行させることもできる。また、特典遊技は実行されないが、この条件に専用の特殊な演出を実行させることもできる。
【0317】
また、特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が同時に貯留されたことをもってコンプリートとする難易度の高いチャレンジタイムと、チャレンジタイム全体を通して特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が貯留されることをもってコンプリートとする難易度の低いチャレンジタイムを、例えば、客待ち状態において、メニュー画面などを表示させて演出ボタン63の操作により、遊技者が任意に設定できるようにしてもよい。なお、この場合は、何度の高いチャレンジタイムの方が、コンプリートすることによって実行される特典遊技(付与される所定の特典)は遊技者に有利であることが望ましい。
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を停留させることが可能な複数の停留手段と、
前記複数の停留手段のうち2以上の停留手段に遊技球が停留したことにより、前記特別遊技状態と異なる所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、を備え、
前記始動領域は、閉状態または開状態に変化可能な可変入賞手段を含み、
前記付与手段は、前記所定の特典として、前記可変入賞手段の前記開状態を示唆する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
また、特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が同時に貯留されたことをもってコンプリートとする難易度の高いチャレンジタイムと、チャレンジタイム全体を通して特典スライダー装置71〜77の全てに遊技球が貯留されることをもってコンプリートとする難易度の低いチャレンジタイムを、例えば、客待ち状態において、メニュー画面などを表示させて演出ボタン63の操作により、遊技者が任意に設定できるようにしてもよい。なお、この場合は、何度の高いチャレンジタイムの方が、コンプリートすることによって実行される特典遊技(付与される所定の特典)は遊技者に有利であることが望ましい。