特開2017-225892(P2017-225892A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2017-225892(P2017-225892A)
(43)【公開日】2017年12月28日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20171201BHJP
【FI】
   A63F7/02 304D
   A63F7/02 326Z
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】60
(21)【出願番号】特願2017-196475(P2017-196475)
(22)【出願日】2017年10月9日
(62)【分割の表示】特願2015-250711(P2015-250711)の分割
【原出願日】2015年12月23日
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】特許業務法人コスモス特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】加藤 哲平
(72)【発明者】
【氏名】近藤 憲吾
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088CA13
2C088DA09
2C088DA24
2C088EB78
(57)【要約】
【課題】1つの遊技盤を複数種類の枠体で使用可能な遊技機において,枠体側の演出デバイスの意匠以外を変更し易くする技術を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1は,遊技盤2と,遊技機枠50と,演出を制御するサブ制御基板90と,遊技機枠50に取り付けられ,遊技機枠50の種別を識別する識別信号を出力する枠中継基板98と,遊技機枠50に取り付けられる枠可動体600と,を備える。そして,サブ制御基板90は,枠中継基板98から出力される識別信号を受信し,枠可動体600を制御する所定の条件を満たした場合に,遊技機枠50の種類が第1の遊技機枠501であれば,第1の枠可動体601に第1の動作を行わせ,遊技機枠50の種類が第2の遊技機枠502であれば,第2の枠可動体602に第2の動作を行わせる。
【選択図】図40
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と,
前記遊技盤が着脱可能であり,前記遊技盤を支持する枠体と,
前記遊技盤に取り付けられる遊技盤側制御手段と,
前記枠体に取り付けられ,前記枠体の種別を識別する識別信号を出力する枠体側信号出力手段と,
前記枠体に取り付けられる枠体側演出デバイスと,
を備え,
前記遊技盤側制御手段は,
前記枠体側信号出力手段から出力される前記識別信号を受信する受信処理と,
対応可能な前記枠体の種類が2つ以上あり,前記枠体側演出デバイスを制御する所定の条件を満たした場合に,前記受信処理にて受信した識別信号に基づく前記枠体の種類が第1の種類であれば,前記第1の種類に対応する前記枠体側演出デバイスに第1の動作を行わせ,前記受信処理にて受信した識別信号に基づく前記枠体の種類が第2の種類であれば,前記第2の種類に対応する前記枠体側演出デバイスに第2の動作を行わせるデバイス制御処理と,
を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は,パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から,パチンコ遊技機に代表される遊技機は,外枠を構成する遊技機枠と,遊技機枠に交換可能に取り付けられる遊技盤と,を有している。そして,遊技場(ホール)において,遊技機枠と遊技盤とのいずれか一方が交換され,他方が継続的に使用されることがある。このような遊技機において,例えば特許文献1では,1つの遊技機枠を複数種類の遊技盤で使用する場合の技術が開示されている。具体的には,遊技盤側の制御手段が,遊技機枠側の表示器の表示画面における機種対応の表示態様を特定可能な情報を,遊技機枠側の制御手段に送信し,遊技機枠側の制御手段では,複数の機種に共通して使用される共通プログラムに従って表示制御を行う構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2012−187309号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら,前記した従来の技術には,次のような問題があった。すなわち,1つの遊技盤を複数種類の遊技機枠で使用する場合,従来技術のように,どの遊技機枠を取り付けても遊技機枠側の演出デバイスが正常に動作できるように,ポート設定や駆動データを共通化することが考えられる。しかしこの方法では,演出デバイスの意匠での違いを出すことができても駆動データが同じであるため,演出デバイスの配置や駆動数といった意匠以外を変更し難い。
【0005】
本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,1つの遊技盤を複数種類の遊技機枠で使用可能な遊技機において,遊技機枠側の演出デバイスの意匠以外を変更し易くする技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と,
前記遊技盤が着脱可能であり,前記遊技盤を支持する枠体と,
前記遊技盤に取り付けられる遊技盤側制御手段と,
前記枠体に取り付けられ,前記枠体の種別を識別する識別信号を出力する枠体側信号出力手段と,
前記枠体に取り付けられる枠体側演出デバイスと,
を備え,
前記遊技盤側制御手段は,
前記枠体側信号出力手段から出力される前記識別信号を受信する受信処理と,
対応可能な前記枠体の種類が2つ以上あり,前記枠体側演出デバイスを制御する所定の条件を満たした場合に,前記受信処理にて受信した識別信号に基づく前記枠体の種類が第1の種類であれば,前記第1の種類に対応する前記枠体側演出デバイスに第1の動作を行わせ,前記受信処理にて受信した識別信号に基づく前記枠体の種類が第2の種類であれば,前記第2の種類に対応する前記枠体側演出デバイスに第2の動作を行わせるデバイス制御処理と,
を実行することを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば,1つの遊技盤を複数種類の枠体で使用可能な遊技機において,枠体側の演出デバイスの意匠以外を変更し易くする技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
図2】実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
図3】実施の形態に係るパチンコ遊技機の盤可動体の動作を示す図である。
図4】実施の形態に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の詳細を示す図である。
図5図2に示すパチンコ遊技機の枠A内の表示器類を示す図である。
図6】第1の枠可動体の動作を示す図である。
図7】第1の枠可動体が動作位置にある場合の,画像表示装置での帯表示を示す図である。
図8】第2の枠可動体の動作を示す図である。
図9】第2の枠可動体が動作位置にある場合の,画像表示装置での帯表示を示す図である。
図10】パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
図11】パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
図12】大当たりの判定テーブルを示す図である。
図13】大当たり種別の判定テーブルを示す図である。
図14】大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。
図15】リーチの判定テーブルを示す図である。
図16】第1特別図柄の抽選における変動パターン判定テーブルを示す図である。
図17】第2特別図柄の抽選における変動パターン判定テーブルを示す図である。
図18】普通当たりの判定テーブルを示す図である。
図19】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
図20】主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
図21】主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
図22】主制御基板における特定センサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
図23】主制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。
図24】主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
図25】主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
図26】主制御基板における大当たり判定処理の手順を示すフローチャートである。
図27】主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
図28】主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
図29】主制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
図30】主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。
図31】主制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
図32】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
図33】サブ制御基板における2msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
図34】サブ制御基板における10msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
図35】サブ制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
図36】サブ制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
図37】変動演出パターンの第1の変動演出選択テーブルの例を示す図である。
図38】変動演出パターンの第2の変動演出選択テーブルの例を示す図である。
図39】サブ制御基板におけるオープニング演出処理の手順を示すフローチャートである。
図40】サブ制御基板における枠可動体発動処理の手順を示すフローチャートである。
図41】サブ制御基板におけるエンディング演出処理の手順を示すフローチャートである。
図42】サブ制御基板における枠可動体解除処理の手順を示すフローチャートである。
図43】サブ制御基板におけるスイッチデータ解析処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
【0010】
1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠52,外枠53によって構成される。また,パチンコ遊技機1は,遊技機枠50のうち前方にある前面枠51に,上側装飾ユニット200と,左側装飾ユニット210と,右側装飾ユニット220と,操作ユニット230と,を備えている。
【0011】
さらに,パチンコ遊技機1の操作ユニット230は,演出ボタン63と,十字ボタン68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。十字ボタン68および演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上部前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,十字ボタン68および演出ボタン63を容易に操作できる。
【0012】
ハンドル60は,前面枠51中の中央下側に位置し,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。
【0013】
また,パチンコ遊技機1の右側装飾ユニット220は,剣の一部および柄の形状を模した剣部材222を備えている。剣部材222は,遊技者によって下方向への押し込みが可能であり,パチンコ遊技機1は剣部材222の押し込み操作を検知できる。すなわち,剣部材222は,入力デバイスの1つである。剣部材222もパチンコ遊技機1の前側に設けられており,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,剣部材222を容易に操作できる。
【0014】
また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,ガラス板55,装飾用の枠ランプ66,およびスピーカ67を備えている。このうちガラス板55は,前面枠51の略中央部に取り付けられ,透明なガラス板55を通して前方から遊技者が遊技盤2を視認可能になっている。
【0015】
枠ランプ66は,上側装飾ユニット200に設けられ,「L」,「O」,「G」,「O」,のそれぞれアルファベットの形状に模された4つの発光部によって構成され,各種の演出の必要に応じて各発光部が個別にあるいは同時に点灯する。点灯態様は,連続点灯であっても点滅点灯であってもよい。また,枠ランプ66は,複数色の表現が可能なカラーランプである。
【0016】
スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,その異常を報知するために,例えば,サイレン音を出力する。なお,左側に設けられたスピーカ67は,右側に設けられたスピーカ67と同様に上側装飾ユニット200の直下に配置されており,図1においては図示されていない。
【0017】
次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,図2に示すように,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(符号は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けてガイドする。
【0018】
さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,液晶表示部材を有する画像表示装置7を備えている。また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における画像表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。
【0019】
また,パチンコ遊技機1は,画像表示装置7の下方であって第1始動口20の上方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,画像表示装置7の左方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。
【0020】
また,パチンコ遊技機1は,画像表示装置7の前側に,複数の盤可動体15を備えている。なお,盤可動体15は,可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体15は,画像表示装置7の上部および左右の両側部でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態から,その折り畳みが解除されて画像表示装置7の中央部を含む前方で露出している露出状態に変位可能である。盤可動体15は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。
【0021】
具体的に,盤可動体15は,図3(A)および(B)に示すように,上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとによって構成される。上側盤可動体15Uは,遊技盤2の上部の後方(背後)に隠れるように取付けられる。そして上側盤可動体15Uは,図3(A)に示す待機位置から下方に向かって移動し,図3(B)に示す動作位置まで変位可能である。また左下盤可動体15Lは,遊技盤2の左下部の後方に隠れるように取付けられる。そして左下盤可動体15Lは,図3(A)に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動し,図3(B)に示す動作位置まで変位可能である。また右下盤可動体15Rは,遊技盤2の右下部の後方に隠れるように取付けられる。そして右下盤可動体15Rは,図3(A)に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動し,図3(B)に示す動作位置まで変位可能である。
【0022】
上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとは,それぞれが連動して変位し,図3(B)に示すように表示画面7aの大部分の領域を覆い隠す。そのため,上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとがそれぞれ動作位置にあることで,遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。
【0023】
また,上側盤可動体15Uの表面側(前面側)には,犬の顔の上部分の意匠が施される。左下盤可動体15Lの表面側には,犬の顔の左下部分の意匠が施される。右下盤可動体15Rの表面側には,犬の顔の右下部分の意匠が施される。このため,上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rがそれぞれ動作位置になると,まとまりのある犬の顔の装飾形態が形成される。
【0024】
また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における第1始動口20の下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。
【0025】
第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。
【0026】
また,パチンコ遊技機1は,固定入賞装置19よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【0027】
また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【0028】
より詳細には,図4に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。
【0029】
また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。
【0030】
具体的には,図4(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態(第1の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図4(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態(第2の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。
【0031】
パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。
【0032】
図2の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,遊技領域3における左方に,遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられている。また,パチンコ遊技機1には,遊技領域3における第1始動口20の右上方であって第1大入賞口30の上方に,遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28および第2ゲート29への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,以下の説明では,第1ゲート28および第2ゲート29を総称する場合,ゲートという。
【0033】
また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。
【0034】
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,左打ちの場合,第1始動口20への入賞が狙い易い構成になっている。一方,右打ちの場合,第2始動口21,第1大入賞口30,および第2大入賞口35への入賞が狙い易い構成になっている。
【0035】
また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右上方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図5に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。この他,表示器類40には,例えば,パチンコ遊技機1の遊技状態を表示する表示器が含まれていてもよい。
【0036】
第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。
【0037】
パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を契機に,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。
【0038】
具体的に特別図柄表示器41は,図5に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【0039】
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,その大当たり乱数を自身のメモリの特定の記憶領域に一旦記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第1始動口20用の記憶領域(後述する図10に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第2始動口21用の記憶領域(後述する図10に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。
【0040】
記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1始動口20への入賞に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2始動口21への入賞に対する特図保留を,第2特図保留とする。
【0041】
なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。
【0042】
パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図5に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。
【0043】
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。
【0044】
具体的に普通図柄表示器42は,図5に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【0045】
パチンコ遊技機1は,ゲートへの遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図5に示す普図保留記憶部86)に一旦記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。
【0046】
記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲートの通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。
【0047】
なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。
【0048】
パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図5に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。
【0049】
また,パチンコ遊技機1は,図2に示したように,遊技領域3の中央付近に,画像表示装置7を備え,画像表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。
【0050】
演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。
【0051】
例えば,画像表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,画像表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,画像表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。
【0052】
なお,画像表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たりの抽選結果を予告する予告演出に用いる画像,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,各種の設定内容の表示に用いる画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,数字等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。
【0053】
また,画像表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。画像表示装置7は,演出保留画像の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,画像表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。
【0054】
2.パチンコ遊技機1の上側装飾ユニット200の構造
続いて,パチンコ遊技機1の上側装飾ユニット200の詳細について説明する。上側装飾ユニット200は,図1に示すように,外装の一部であり,上側が開放する箱体である収容部290と,収容部290に収容される左側枠可動体600Lと,同じく収容部290に収容される右側枠可動体600Rと,を備えている。本明細書では,左側枠可動体600Lと,右側枠可動体600Rと,を総称して「枠可動体600」とする。
【0055】
左側枠可動体600Lと,右側枠可動体600Rとは,左右方向に隣接配置されており,左側枠可動体600Lと,右側枠可動体600Rとの間には,回転軸441が配置される。回転軸441は,後方から前方に向かって下方に傾斜した状態で収容部290に取り付けられている。そして,左側枠可動体600Lと,右側枠可動体600Rとは,回転軸441に対して回動可能に取り付けられている。
【0056】
パチンコ遊技機1に取り付け可能な遊技機枠50には,複数の種類が有る。そして,遊技機枠50の種類に応じて,取り付けられる枠可動体600が異なる。本明細書では,第1の種類の枠可動体600を有する第1の種類の遊技機枠50を「第1の遊技機枠501」とし,第2の種類の枠可動体600を有する第2の種類の遊技機枠50を「第2の遊技機枠502」とする。また,第1の種類の枠可動体600を「第1の枠可動体601」とし,第2の種類の枠可動体600を「第2の枠可動体602」とする。
【0057】
図6は,第1の遊技機枠501をパチンコ遊技機1に取り付けた場合の,第1の枠可動体601の動作を示している。具体的に,左側枠可動体600Lは,図6(A)に示す位置から時計廻りに90度回転する。これにより,左側枠可動体600Lは,図6(B)に示す位置に変位する。また,右側枠可動体600Rも,左側枠可動体600Lの変位と同期して,図6(A)に示す位置から反時計廻りに90度回転する。これにより,右側枠可動体600Rも,図6(B)に示す位置に変位する。本明細書では,枠可動体600の位置について,図6(A)に示したような枠可動体600が収容部290に収納されている位置を「待機位置」とし,図6(B)に示したような枠可動体600が収容部290から出されて左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとが合わせられている位置を「動作位置」とする。
【0058】
第1の枠可動体601の左側枠可動体600Lの前面側には,遊技者から見て犬の顔の左半分の意匠が施されており,右側枠可動体600Rの前面側には,遊技者から見て犬の顔の右半分の意匠が施されている。そのため,左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとが,ともに動作位置にある場合,左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとが合わせられることで,犬の顔の装飾が形成される。
【0059】
また,左側枠可動体600Lは,犬の耳を模した左耳部材614Lを有している。左耳部材614Lは,左側枠可動体600L内に収容されており,左側枠可動体600Lが動作位置に変位した後に,左側枠可動体600L内に収納された位置から,図6(B)に示すように外部に突出した位置に変位する。右側枠可動体600Rにも,同様に右耳部材614Rが有り,左側枠可動体600Lの左耳部材614Lと同様に変位する。本明細書では,左耳部材614Lと,右耳部材614Rと,を総称して「耳部材614」とする。また,耳部材614の位置について,耳部材614が枠可動体600に収納されている位置を「待機位置」とし,図6(B)に示したような耳部材614が枠可動体600から出されて外部に突出している位置を「動作位置」とする。
【0060】
また,上側装飾ユニット200には,遊技者等による操作が可能な可動体収容ボタン323が設けられている。可動体収容ボタン323は,枠可動体600を動作位置から待機位置に変位させるためのボタンである。枠可動体600が動作位置に有る場合,図6(B)に示すように遊技機枠50の上縁よりも上側に枠可動体600が突出する。そのため,ホールにおいて,パチンコ遊技機1の上方に設置されるデータ表示器910と遊技者との間に枠可動体600が配置されることがあり,遊技者がデータ表示器910を視認し難くなる。そこで,パチンコ遊技機1では,可動体収容ボタン323を設け,遊技者による任意の操作に基づいて枠可動体600を待機位置に変位可能にしている。
【0061】
なお,パチンコ遊技機1は,第1の枠可動体601が待機位置から動作位置に変位を開始した際,画像表示装置7の表示画面7aに,図7に示すような帯状の領域の画像であって,文字列を上下にスクロールさせる帯表示画像75を表示する。第1の枠可動体601は,金色の犬をモチーフとしており,帯表示画像75に表示される文字列には,「犬戦士見参!」といったような,第1の枠可動体601が上側装飾ユニット200から登場したことを示唆するメッセージが含まれる。帯表示画像75の背景は金色であり,メッセージと合わせてモチーフに合致した画像となる。帯表示画像75は,第1の枠可動体601が動作位置への移動を開始してから所定の条件を満たす(例えば所定時間の経過や大当たり遊技の終了)までの間に表示される。
【0062】
図8は,第2の遊技機枠502をパチンコ遊技機1に取り付けた場合の,第2の枠可動体602の動作を示している。具体的に,第2の枠可動体602でも図6に示した第1の枠可動体601の動作と同様に,左側枠可動体600Lが,図8(A)に示す待機位置から時計廻りに90度回転し,図8(B)に示す動作位置に変位する。また,右側枠可動体600Rも,左側枠可動体600Lの変位と同期して,図8(A)に示す待機位置から反時計廻りに90度回転し,図8(B)に示す動作位置に変位する。
【0063】
第2の枠可動体602の左側枠可動体600Lの前面側には,遊技者から見て猿の顔の左半分の意匠が施されており,右側枠可動体600Rの前面側には,遊技者から見て猿の顔の右半分の意匠が施されている。そのため,左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとが,ともに動作位置にある場合,左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとが合わせられることで,猿の顔の装飾が形成される。この点,犬の意匠が施されている第1の枠可動体601と異なる。また,第2の枠可動体602の左耳部材615Lおよび右耳部材615Rは,第1の枠可動体601のような変位可能な部材ではなく,変位不可の部材,すなわち固定された部材である。なお,可動体収容ボタン323は,第1の枠可動体601と同様に設けられている。
【0064】
また,第2の遊技機枠502には,収容部290に左側枠可動体ランプユニット710Lと右側枠可動体ランプユニット710Rが収容されており,図8(B)に示すように,左側枠可動体600Lおよび右側枠可動体600Rの変位と同期して,それぞれ上方に変位する。具体的に左側枠可動体ランプユニット710Lは,左側枠可動体600Lの変位に同期し,右側枠可動体ランプユニット710Rは,右側枠可動体600Rの変位に同期する。これにより,左側枠可動体ランプユニット710Lおよび右側枠可動体ランプユニット710Rが遊技者から視認可能になる。なお,本明細書では,左側枠可動体ランプユニット710Lと,右側枠可動体ランプユニット710Rとを,総称して「枠可動体ランプユニット710」とする。また,枠可動体ランプユニット710の位置について,図6(A)に示したような枠可動体ランプユニット710が収容部290に収納されている位置を「待機位置」とし,図6(B)に示したような枠可動体ランプユニット710が収容部290から出されて視認可能になる位置を「動作位置」とする。
【0065】
さらに,左側枠可動体ランプユニット710Lおよび右側枠可動体ランプユニット710Rは,それぞれ左側枠可動体ランプ713L,右側枠可動体ランプ713Rを有し,左側枠可動体ランプ713Lおよび右側枠可動体ランプ713Rは,それぞれ枠可動体ランプユニット710の動作位置で点灯し,枠可動体ランプユニット710の待機位置で消灯する。この点,枠可動体ランプユニット710を有しない第1の遊技機枠501と異なる。なお,本明細書では,左側枠可動体ランプ713Lと,右側枠可動体ランプ713Rと,を総称して「枠可動体ランプ713」とする。
【0066】
また,パチンコ遊技機1は,第2の枠可動体602が待機位置から動作位置に変位を開始した際にも,第1の枠可動体601と同様に,画像表示装置7の表示画面7aに,図9に示すような帯表示画像75を表示する。第2の枠可動体602は,銀色の猿をモチーフとしており,帯表示画像75に表示される文字列には,「猿法師登場!」といったような,第2の枠可動体602が上側装飾ユニット200から登場したことを示唆するメッセージが含まれる。帯表示画像75の背景は銀色であり,メッセージと合わせてモチーフに合致した画像となる。すなわち,帯表示画像75は,第1の枠可動体601のときとは異なるメッセージおよび背景色が表示される。
【0067】
3.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図10および図11を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,遊技盤2に取り付けられ,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,遊技盤2に取り付けられ,画像表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
【0068】
また,パチンコ遊技機1は,電源基板150を備えている。電源基板150は,主制御基板80,サブ制御基板90,および払出制御基板110に対する電力の供給制御を行い,これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【0069】
電源基板150には,バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は,パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合,すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に,後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って,主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は,パチンコ遊技機1に外部から電力が供給されていない場合も,バックアップ電源回路151から電力を供給できる間,一時的に保持される。また,電源基板150には,電源スイッチ155が接続されている。この電源スイッチ155の操作により,主電源のオンオフが切り換えられる。なお,主制御基板80のRAM84に対する専用のバックアップ電源回路を主制御基板80に設け,サブ制御基板90のRAM94に対する専用のバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。
【0070】
主制御基板80には,図10に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。
【0071】
RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。
【0072】
詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。
【0073】
また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。
【0074】
主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1ゲートセンサ28a,第2ゲートセンサ29a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。
【0075】
第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第1ゲートセンサ28aは,第1ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。第2ゲートセンサ29aは,第2ゲート29の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。
【0076】
第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【0077】
特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【0078】
普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【0079】
また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。
【0080】
また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。
【0081】
また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。
【0082】
払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。
【0083】
パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。
【0084】
発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。
【0085】
また,主制御基板80には,RAMクリアスイッチ161が接続されている。RAMクリアスイッチ161は,遊技機枠50内に取り付けられており,通常,遊技者は操作できない。すなわち,RAMクリアスイッチ161は,ホールのスタッフ等によって遊技機枠50が開放された場合に,操作可能になる。パチンコ遊技機1は,RAMクリアスイッチ161が押下された状態で起動されると,RAM84を初期化する。これにより,RAM84に記憶されている情報が失われる。
【0086】
また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【0087】
また,主制御基板80には,外部端子板190が接続されている。外部端子板190は,遊技制御用マイコン81から受信した信号に基づく各種の信号を,データ表示器910やホールコンピュータ900といったパチンコ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板190には,外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして,各チャネル(CN)に対応するコネクタと,データ表示器910側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは,それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板190では,例えば,大当たりの当選したことを示す大当たりカウント信号,パチンコ遊技機1の遊技状態を示す信号,遊技機枠50が開放されていることを示す枠開放信号,所定数(例えば10球)の賞球がなされたことを示す信号,想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号,がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【0088】
サブ制御基板90には,図11に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。
【0089】
また,パチンコ遊技機1は,枠中継基板98と,画像制御基板100と,音声制御基板106と,盤可動体中継基板108とを備え,これらの基板がサブ制御基板90と電気的に接続されている。
【0090】
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100の画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン101のRAM104は,画像データが展開され,ワークメモリとして使用される。画像制御用マイコン101のROM103には,画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データが記憶されている。画像制御用マイコン101のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データを読み出す。そして,読み出した画像データを画像表示装置7に表示させる。
【0091】
また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,音声制御基板106を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に,スピーカ67から出力される音声等の音響データは,サブ制御基板90のROM93に記憶される。なお,音声制御基板106に音響データを記憶させてもよい。また,画像制御基板100とスピーカ67ないし音声制御基板106とを電気的に接続し,画像制御基板100に音声制御を行わせてもよい。この場合,画像制御基板100が音響データを記憶してもよい。
【0092】
また,サブ制御基板90には,遊技機枠50に取り付けられた枠中継基板98を介して,枠ランプ66および枠可動体ランプ713等の各種のランプが電気的に接続されている。なお,枠可動体ランプ713は,第2の遊技機枠502が取り付けられた場合にサブ制御基板90と電気的に接続され,第1の遊技機枠501が取り付けられた場合には接続されない。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,枠中継基板98を介して,各ランプの点灯制御を行う。具体的に,演出制御用マイコン91は,各ランプの発光態様を決める発光パターンデータをROM93から読み出す。そして,演出制御用マイコン91は,その発光パターンデータに基づいて枠中継基板98を介して各ランプの発光制御を行う。
【0093】
また,サブ制御基板90には,枠中継基板98を介して,十字ボタン検出スイッチ68xと,演出ボタン検出スイッチ63xと,剣部材検出スイッチ222xと,が電気的に接続されている。十字ボタン検出スイッチ68xは,十字ボタン68に対応する検出スイッチである。そのため,十字ボタン68が押下されると,十字ボタン検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,十字ボタン68の押下された方向に関する信号が出力される。十字ボタン検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,十字ボタン68のいずれかの方向ボタンが押下されたか否かを判断できる。演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。剣部材検出スイッチ222xは,剣部材222に対応する検出スイッチである。そのため,剣部材222が押し込まれると,剣部材検出スイッチ222xからサブ制御基板90に対して,剣部材222に関する信号が出力される。剣部材検出スイッチ222xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,剣部材222が押し込まれたか否かを判断できる。
【0094】
さらに,サブ制御基板90には,枠中継基板98を介して,振動モータ223が電気的に接続されている。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,枠中継基板98を介して,振動モータ223を回転させる。振動モータ223は,演出ボタン63内に収容され,演出ボタン63の外装体を振動させる部材である。なお,振動モータ223は,演出ボタン63の外装体を振動させず,演出ボタン63に収容される構造物のみを振動させてもよい。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,振動モータ223の動作態様を決める動作パターンデータを作成する。そして,演出制御用マイコン91は,その動作パターンデータに基づいて枠中継基板98を介して振動モータ223の動作制御を行う。
【0095】
さらに,サブ制御基板90には,枠中継基板98を介して,枠可動体600が電気的に接続されている。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,枠中継基板98を介して,枠可動体600を変位させる。より具体的には,枠可動体600を変位させる変位モータが枠中継基板98を介してサブ制御基板90と電気的に接続され,演出制御用マイコン91はその変位モータの動作制御を行う。また,変位モータは,第1の枠可動体601の耳部材614を変位させる機能も兼ねる。また,変位モータは,第2の枠可動体602の枠可動体ランプユニット710を変位させる機能も兼ねる。なお,変位モータとは別に,耳部材614ないし枠可動体ランプユニット710をそれぞれ個別に動作させるモータを設けてもよい。演出制御用マイコン91は,変位モータの動作態様を決める動作パターンデータをROM93から読み出す。そして,演出制御用マイコン91は,その動作パターンデータに基づいて,枠中継基板98を介して変位モータの動作制御を行う。
【0096】
さらに,枠中継基板98には,枠種別出力回路50aが搭載されている。枠種別出力回路50aは,遊技機枠50の種類に応じて異なる信号を出力する。サブ制御基板90には,枠種別出力回路50aからの信号を受信するポートが設けられる。具体的に,第1の遊技機枠501がパチンコ遊技機1に取り付けられている場合,枠種別出力回路50aからは「10」の枠情報が出力される。一方,第2の遊技機枠502がパチンコ遊技機1に取り付けられている場合,枠種別出力回路50aからは「01」の枠情報が出力される。演出制御用マイコン91は,枠中継基板98を介して枠種別出力回路50aから出力された枠情報に基づいて,パチンコ遊技機1に取り付けられている遊技機枠50の種類を判別できる。
【0097】
また,サブ制御基板90には,盤可動体中継基板108を介して,盤可動体15と盤ランプ17とが電気的に接続されている。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,盤可動体中継基板108を介して電気的に接続された盤可動体15および盤ランプ17を動作させる。具体的に,演出制御用マイコン91は,盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータをROM93から読み出す。そして,演出制御用マイコン91は,その動作パターンデータに基づいて,盤可動体中継基板108を介して盤可動体15の動作制御を行う。また,演出制御用マイコン91は,盤ランプ17の発光態様を決める発光パターンデータをROM93から読み出す。そして,演出制御用マイコン91は,その発光パターンデータに基づいて盤可動体中継基板108を介して盤ランプ17の発光制御を行う。
【0098】
盤ランプ17は,遊技盤2に取り付けられており,遊技領域3内の表示画面7a以外の領域を照らす部材であり,各種の演出の必要に応じて発光部が点灯する。点灯態様は,連続点灯であっても点滅点灯であってもよい。また,盤ランプ17は,複数色の表現が可能なカラーランプである。
【0099】
なお,枠中継基板98とは別に,例えば,枠ランプ66を制御するための専用制御基板や,枠可動体600を変位させるための専用制御基板を設けてもよい。この場合,演出制御用マイコン91は,その専用制御基板を介してその専用制御基板に対応するデバイスの動作制御を行う。
【0100】
4.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
【0101】
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,特図変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。
【0102】
パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図12に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜164の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜649の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。
【0103】
パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。
【0104】
さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,大入賞口という。
【0105】
大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0106】
パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「Vロング大当たり」と「Vショート大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図13に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,Vロング大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればVショート大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜9の範囲内の値,すなわち全ての値で,Vロング大当たりに当選したと判断する。
【0107】
「Vロング大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能なVロング開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能なVショート開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。
【0108】
より具体的には,図14に示すように,「Vロング大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から13R目までの各ラウンドおよび15R目では,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図4(A)に示す第1状態,または図4(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,14R目および16R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。
【0109】
これに対して,「Vショート大当たり」は,総ラウンド数が16Rであるものの,実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり,1R目から13R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,15R目は,0.08秒しか第1大入賞口30を開放しない。また,14R目および16R目の各ラウンドも,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,Vショート大当たりでは,14R目から16R目までの各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。つまり,Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。
【0110】
また,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図4参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
【0111】
パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述のVロング大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,Vショート大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。
【0112】
パチンコ遊技機1では,図13に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが50%,Vショート大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが100%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,必ずVロング大当たりになる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。
【0113】
なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。
【0114】
リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。
【0115】
そして,パチンコ遊技機1では,図15に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【0116】
変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図16および図17は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,リーチ演出の実行可否や,リーチ演出を行う場合の態様が決められる。変動パターンに含まれるリーチ演出の態様としては,通常リーチと,通常リーチよりも変動時間が長いスーパーリーチ(SPリーチ)と,がある。また,変動パターンに含まれるSPリーチの種類としては,「SPリーチ_A」と「SPリーチ_B」とがある。「SPリーチ_A」と「SPリーチ_B」とは,演出の内容が異なる。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。
【0117】
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。
【0118】
そして,パチンコ遊技機1では,図18に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【0119】
5.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
【0120】
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図12に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で結果が大当たりとなる確率が高くなる。
【0121】
また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図15に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図16および図17に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。
【0122】
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図18に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,普通当たりの抽選で確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で結果が普通当たりとなる確率が高くなる。
【0123】
また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。
【0124】
かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。
【0125】
なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりに抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0126】
パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では160回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0127】
また,パチンコ遊技機1では,Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がほぼなされないことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では100回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0128】
なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
【0129】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【0130】
これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【0131】
6.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
【0132】
[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図19のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の主電源がオフからオンになったことを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【0133】
メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,CPU82等の初期設定を行う(S001)。具体的にS001では,遊技制御用マイコン81は,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。この他,RAMクリアスイッチ161の押下を検知した場合やチェックサム等によって正常に主電源がオフされなかったことを検知した場合に,RAM84の初期化を行う。なお,S001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。
【0134】
S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS003では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数の初期値は,0であっても0以外の値であってもよい,また,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。また,各乱数は,カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。
【0135】
S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【0136】
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,メイン側タイマ割り込み処理について,図20のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
【0137】
メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等,パチンコ遊技機1内部の主制御基板80以外のデバイスに出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【0138】
S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。
【0139】
S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は,S003と同様である。すなわち,遊技制御用マイコン81は,メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と,それ以外の期間との両方で,各種の乱数の値を更新する。なお,乱数の値の更新を,いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
【0140】
S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等への入球を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の後,遊技制御用マイコン81は,特定領域39への入球を検出する特定センサ検出処理を実行する(S112)。なお,S111とS112とは逆順であってもよい。S111とS112の詳細は後述する。
【0141】
S112の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S121とS131の詳細は後述する。
【0142】
S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。
【0143】
S161の後,遊技制御用マイコン81は,RAM84の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて,外部端子板190を介して各種の信号を外部デバイスに出力する(S171)。S171の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。
【0144】
その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【0145】
[センサ検出処理]
次に,図20のS111のセンサ検出処理について,図21のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0146】
センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第1ゲートセンサ28aおよび第2ゲートセンサ29aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲートを通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲートを通過していた場合(S201:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。
【0147】
普図保留の数が4個未満であれば(S202:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ加算し(S203),さらに普通当たり乱数の値を取得する(S204)。遊技制御用マイコン81は,取得した普通当たり乱数の値を,普図保留記憶部86に記憶する。すなわち,パチンコ遊技機1は,遊技球が第1ゲート28を通過した場合であっても,第2ゲート29を通過した場合であっても,普図保留の数を1つ加算し,普通当たり乱数の値を取得する。
【0148】
S204の後,あるいは普図保留の数が4個以上の場合(S202:NO),あるいは遊技球がゲートを通過していない場合(S201:NO),遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口20を通過していた場合(S211:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。
【0149】
第1特図保留の数が4個未満であれば(S212:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留数に1を加算し(S213),さらに大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数の値を取得する(S214)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第1特図保留記憶部85aに記憶する。
【0150】
S214の後,あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212:NO),あるいは遊技球が第1始動口20を通過していない場合(S211:NO),遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口21を通過していた場合(S221:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。
【0151】
第2特図保留の数が4個未満であれば(S222:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留数に1を加算し(S223),さらにS214と同様に,大当たりに関する各乱数の値を取得する(S224)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第2特図保留記憶部85bに記憶する。
【0152】
S224の後,あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222:NO),あるいは遊技球が第2始動口21を通過していない場合(S221:NO),センサ検出処理を終了する。
【0153】
[特定センサ検出処理]
次に,図20のS112の特定センサ検出処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0154】
特定センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断する(S251)。遊技球が特定領域39を通過していた場合(S251:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間内か否かを判断する(S252)。V有効期間は,想定外のタイミングで特定領域39への遊技球の通過を検知させないための期間である。
【0155】
V有効期間内であれば(S252:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオンとし(S253),さらにV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S254)。Vフラグは,特定領域39への遊技球の通過の判断に用いられる。なお,出力バッファにセットされたV通過コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図20参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
【0156】
S254の後,あるいはV有効期間外の場合(S252:NO),あるいは遊技球が特定領域39を通過していない場合には(S251:NO),特定センサ検出処理を終了する。
【0157】
[普通動作処理]
次に,図20のS121の普通動作処理について,図23のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0158】
普通動作処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,電チュー22が作動中であるか否かを判断する(S301)。電チュー22は,普通当たりに当選することに応じて作動する。電チュー22の作動タイミングについては後述する。
【0159】
電チュー22が作動中でなければ(S301:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の停止表示中か否かを判断する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動表示中か否かを判断する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303:NO),普図保留の数が0か否かを判断する(S311)。普図保留の数が0であれば(S311:YES),普通当たりの抽選に関する動作は不要であることから,普通動作処理を終了する。
【0160】
普図保留の数が0でなければ(S311:NO),遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選の判定を行う(S312)。具体的にS312では,遊技制御用マイコン81は,普図保留記憶部86の先頭に記憶されている普通当たり乱数の値を読み出し,図18に示す普通当たり判定テーブルを用いて,読み出した普通当たり乱数の値と現在の遊技状態とに基づいて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,遊技制御用マイコン81は,判定結果に応じた普図停止図柄データを決定する(S313)。つまり,遊技制御用マイコン81は,「普通当たり」であれば「普通当たり図柄」に決定し,「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に決定する。
【0161】
S313の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態に応じた変動パターンを決定する(S314)。つまり,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンに決定し,非時短状態であれば,普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンに決定する。
【0162】
S314の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ減算する(S315)。そして,普図保留記憶部86における各普図保留のデータを現在の記憶位置から読み出しの優先度が高い側に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶位置を初期化する(S316)。これにより,普図保留が保留された順に消化される。
【0163】
S316の後,遊技制御用マイコン81は,S314にて決定した変動パターンに従って,普通図柄表示器42に普通図柄の変動表示を開始させる(S317)。S317の後,普通動作処理を終了する。
【0164】
一方,普通図柄の変動表示中であれば(S303:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S321)。変動時間は,S314にて決定された変動パターンに基づく時間である。普通図柄の変動時間が経過していなければ(S321:NO),普通動作処理を終了する。
【0165】
普通図柄の変動時間が経過していれば(S321:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示を,S313にて決定した図柄,すなわち普通当たりの抽選結果に応じた図柄で停止させる(S322)。そして,遊技制御用マイコン81は,普通図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S323),普通動作処理を終了する。
【0166】
一方,普通図柄の停止表示中であれば(S302:YES),遊技制御用マイコン81は,S323でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S331)。停止時間が経過していなければ(S331:NO),普通動作処理を終了する。
【0167】
停止時間が経過していれば(S331:YES),遊技制御用マイコン81は,普通当たり図柄で停止表示しているか否か,すなわち普通当たりに当選したか否かを判断する(S332)。普通当たりに当選していなければ(S332:NO),普通動作処理を終了する。
【0168】
普通当たりに当選していれば(S332:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の開放パターンを決定する(S333)。具体的にS333では,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,電チュー22を5.5秒開放させるパターンに決定し,非時短状態であれば,電チュー22を0.2秒開放させるパターンに決定する。S333の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,電チュー22の作動を開始する(S334)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を開始する。S334の後,普通動作処理を終了する。
【0169】
一方,電チュー22が作動中であれば(S301:YES),遊技制御用マイコン81は,S333にて決定された開放パターンに基づく電チュー22の作動時間が経過したか否かを判断する(S341)。電チュー22の作動時間が経過していなければ(S341:NO),普通動作処理を終了する。
【0170】
電チュー22の作動時間が経過していれば(S341:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の作動を終了する(S342)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を終了する。S342の後,普通動作処理を終了する。
【0171】
[特別動作処理]
次に,図20のS131の特別動作処理について,図24のフローチャートを参照しつつ説明する。
【0172】
特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。
【0173】
そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。
【0174】
[特別図柄待機処理]
図25は,図24のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
【0175】
第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,画像表示装置7の表示画面7aが待機画面,すなわち客待ち用のデモンストレーション画面であるか否かを判断する(S1031)。画像表示装置7の表示画面7aが待機画面であれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。
【0176】
画像表示装置7の表示画面7aが待機画面でなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,特図保留の数が0になってからの経過時間が所定の待機時間を経過したことを条件として,待機画面を画像表示装置7に表示させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。
【0177】
一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する大当たり判定処理を実行する(S1011)。
【0178】
図26に,大当たり判定処理の手順を示す。大当たり判定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,判定値として,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出す(S1101)。そして,遊技制御用マイコン81は,図12に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う(S1102)。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりとハズレとの2種類のどちらかに判定されるが,例えば当たりの種類として小当たりを設けた場合,S1102では小当たりを含めた判定が行われる。S1102の後,遊技制御用マイコン81は,S1102での判定結果に基づいて,大当たりに当選したか否かを判断する(S1111)。
【0179】
大当たりに当選した場合(S1111:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグをオンにする(S1112)。大当たりフラグは,大当たりに当選している状態か否かの判断に用いられる。S1112の後,遊技制御用マイコン81は,図13に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う(S1113)。なお,本形態のパチンコ遊技機1では,第2特図保留に基づく抽選において大当たりに当選した場合,図13に示したように全て「Vロング大当たり」となる。S1113の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり種別に応じた停止図柄データを決定し(S1114),大当たり判定処理を終了する。
【0180】
大当たりに当選していない,すなわちハズレの場合(S1111:NO),遊技制御用マイコン81は,ハズレに応じた停止図柄データを決定し(S1131),大当たり判定処理を終了し,特別図柄待機処理に戻る。
【0181】
図25の説明に戻り,S1011の大当たり判定処理の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図17に示した変動パターンテーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。例えば,時短状態であって,「Vロング大当たり」に当選しており,変動パターン乱数が「1」であった場合,変動パターンが「P310」に決定される。ハズレの場合は,先ずリーチ乱数と図15に示したリーチ判定テーブルとを用いてリーチの有無を判定し,変動パターン乱数と図17に示した変動パターンテーブルとを用いて,リーチの有無,遊技状態,さらには特図保留の球数に応じた変動パターンに決定する。例えば,時短状態であって,リーチ有りと判定されており,変動パターン乱数が「1」であった場合,変動パターンが「P320」に決定される。
【0182】
S1012の後,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数を1つ減算する(S1013)。そして,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1014)。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。
【0183】
S1014の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1015)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1016)。変動開始コマンドには,図26のS1114やS1131にて決定された停止図柄データの情報やS1012にて決定された変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が行われる。S1016の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
【0184】
一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たり判定処理を実行する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。
【0185】
S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図16に示した変動パターンテーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。S1022もS1012と同様の処理である。そして,遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数を1つ減算し(S1023),第1特図保留記憶部85aにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1024)。これにより,第1特図保留が保留された順に消化される。
【0186】
S1024の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1025)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1026)。変動開始コマンドには,S1131にて決定された停止図柄データの情報やS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。S1026の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
【0187】
[特別図柄変動中処理]
図27は,図24のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
【0188】
一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が行われる。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。
【0189】
S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。
【0190】
[特別図柄確定処理]
図28は,図24のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技状態を管理するための遊技状態管理処理を実行する(S1602)。
【0191】
図29は,遊技状態管理処理の手順を示している。遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,確変フラグがオンか否かを判断する(S1701)。確変フラグは,確率変動機能が作動しているか否か,すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり,高確率状態であればオンであり,通常確率状態であればオフである。
【0192】
確変フラグがオンであれば(S1701:YES),遊技制御用マイコン81は,確変カウンタを1つ減算する(S1702)。確変カウンタは,高確率状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,確変カウンタはS1702にて1ずつ減算される。S1702の後,遊技制御用マイコン81は,確変カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1703)。確変カウンタの値が0であれば(S1703:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフとする(S1704)。これにより,パチンコ遊技機1は,通常確率状態に移行する。
【0193】
S1704の後,あるいは確変カウンタの値が0でなければ(S1703:NO),あるいは確変フラグがオンでなければ(S1701:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグがオンか否かを判断する(S1711)。時短フラグは,変動時間短縮機能が作動しているか否か,すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり,時短状態であればオンであり,非時短状態であればオフである。
【0194】
時短フラグがオンであれば(S1711:YES),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタを1つ減算する(S1712)。時短カウンタは,時短状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタはS1712にて1ずつ減算される。S1712の後,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1713)。時短カウンタの値が0であれば(S1713:YES),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオフとする(S1714)。これにより,パチンコ遊技機1は,非時短状態に移行する。
【0195】
S1714の後,あるいは時短カウンタの値が0でなければ(S1713:NO),あるいは時短フラグがオンでなければ(S1711:NO),遊技状態管理処理を終了し,特別図柄確定処理に戻る。
【0196】
図28の説明に戻り,S1602の遊技状態管理処理の後,遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグがオンか否かを判断する(S1611)。大当たりフラグは,大当たりの抽選で大当たりに当選したことを示すフラグであり,大当たりに当選していればオン,当選していなければオフである。
【0197】
大当たりフラグがオンであれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフにし(S1613),時短フラグをオフにする(S1614)。これにより,後述する大当たり遊技の実行中は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,低ベース状態になる。
【0198】
S1614の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1621)。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のオープニングが開始されることになる。
【0199】
S1621の後,遊技制御用マイコン81は,第1大入賞口30についての,大当たりの種類に応じた開放パターン(図14参照)を決定する(S1622)。さらに遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするカウンタの値を,大当たりの種類に応じた値にセットする(S1623)。パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりであってもVショート大当たりであっても,大入賞口を16回開放することから,カウンタ値に16がセットされる。S1623の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,所定の大入賞口の作動を開始する(S1624)。すなわち,それぞれの大入賞口に対応するソレノイドに対する制御を開始する。S1624の後,特別図柄確定処理を終了する。
【0200】
一方,大当たりフラグがオフであれば(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631の後,特別図柄確定処理を終了する。
【0201】
[大当たり遊技処理]
図30は,図24のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり終了フラグがオンか否かを判断する(S2001)。大当たり終了フラグは,大当たり遊技が終了したことを示すフラグであり,大当たり遊技の開始時はオフである。
【0202】
大当たり終了フラグがオフであれば(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口が開放中か否かを判断する(S2011)。パチンコ遊技機1は,大当たり遊技中はラウンド数に応じて第1大入賞口30もしくは第2大入賞口35を開放させることから(図14参照),S2011ではラウンド数に応じた大入賞口が開放されているか否かを判断することになる。ラウンド数は,総ラウンド数と開放カウンタの値とによって求められる。
【0203】
大入賞口が開放されていなければ(S2011:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口を開放させる時間になったか否かを判断する(S2012)。具体的にS2012では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技のオープニングが終了して第1ラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,または前回の開放終了からのインターバル時間が経過して今回のラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,否かを判断する。
【0204】
大入賞口を開放させる時間になっていれば(S2012:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間を設定する条件であるV設定条件を満たしているか否かを判断する(S2013)。パチンコ遊技機1は,図14に示したように,Vロング大当たりの14Rおよび16Rに第2大入賞口35を開放し,特定領域39に遊技球を通過させる機会を与える。また,Vショート大当たりの14Rおよび16Rにも第2大入賞口35を開放させるが,開放時間が極めて短く,遊技球を実質的に通過させない。そのため,V設定条件には,Vロング大当たりに当選していること,および14R目もしくは16R目であること,が含まれる。
【0205】
V設定条件を満たしている場合(S2013:YES),遊技制御用マイコン81は,第2大入賞口35を開放させる期間および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を,特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する(S2014)。つまり,V有効期間以外の期間で特定領域センサ39aによって遊技球が検知されたとしても,その検知は無効である。
【0206】
S2014の後,あるいはV設定条件を満たしていない場合(S2013:NO),遊技制御用マイコン81は,前述した特別図柄確定処理のS1622にてセットされた開放パターンに従って,開放させる時間になった大入賞口を開放させる(S2015)。S2015の後,あるいは大入賞口を開放させる時間になっていなければ(S2012:NO),大当たり遊技処理を終了する。
【0207】
一方,大入賞口が開放されていれば(S2011:YES),遊技制御用マイコン81は,大入賞口の閉塞条件を満たしているか否かを判断する(S2021)。大入賞口の閉塞条件には,大入賞口への遊技球の入賞が既定の最大入賞個数以上あること,セットされている開放パターンに従う開放時間が経過したこと,が含まれる。遊技制御用マイコン81では,これらの条件のうち1つでも満たしている場合には,大入賞口の閉塞条件を満たしたと判断する。なお,本形態では,最大入賞個数を8個とする。大入賞口の閉塞条件を満たしていない場合(S2021:NO),大当たり遊技処理を終了する。すなわち,大入賞口の開放を継続する。
【0208】
大入賞口の閉塞条件を満たしている場合(S2021:YES),遊技制御用マイコン81は,閉塞条件を満たした大入賞口を閉塞させる(S2022)。S2022の後,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタを1つ減算する(S2023)。そして,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタが0になったか否かを判断する(S2031)。
【0209】
開放カウンタが0になった場合(S2031:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を終了するべく,大当たりのエンディングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S2032)。出力バッファにセットされたエンディングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のエンディングが開始されることになる。なお,エンディングコマンドには,大当たりの種類の情報が含まれる。
【0210】
S2032の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオンにし(S2033),大当たり遊技処理を終了する。また,開放カウンタが0でない場合(S2031:NO),大当たり遊技が継続中であり,大入賞口の次の開放のために,S2032〜S2033を行うことなく,大当たり遊技処理を終了する。
【0211】
一方,大当たり終了フラグがオンであれば(S2001:YES),大当たり遊技における大入賞口の開放がすべて終了し,エンディングが開始されていることから,遊技制御用マイコン81は,エンディングの時間が経過したか否かを判断する(S2041)。エンディングの時間が経過していれば(S2041:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオフにし(S2042),大当たりフラグをオフにし(S2043),特別動作ステータスを1に変更する(S2044)。S2044の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し(S2045),大当たり遊技処理を終了する。
【0212】
図31に,遊技状態設定処理の手順を示す。遊技状態設定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,Vフラグがオンか否かを判断する(S2051)。Vフラグがオンであれば(S2051:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにする(S2052)。これにより,パチンコ遊技機1は,高確率状態に移行する。さらに確変カウンタに160をセットする(S2053)。これにより,高確率状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。
【0213】
S2053の後,遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに160をセットする(S2055)。これにより,時短状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。S2055の後,遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオフにする(S2056)。S2056の後,遊技状態設定処理を終了する。
【0214】
Vフラグがオンでなければ(S2051:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2061)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに100をセットする(S2062)。これにより,時短状態で連続して最大100回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにしない。そのため,高確率状態に移行しない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに,時短状態で大当たりの抽選が連続して行える最大回数が,特定領域39を通過した場合と比較して少ない。S2062の後,遊技状態設定処理を終了し,大当たり遊技処理に戻る。
【0215】
7.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
【0216】
[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図32のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の主電源がオフからオンになったことを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
【0217】
サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,CPU92の初期化を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。この他,主制御基板80のRAM84が初期化された場合には,サブ制御基板90のRAM94の初期化も行う。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。
【0218】
S4001の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,予告演出種類乱数,の各種の乱数の値を更新する。各乱数の詳細については後述する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。
【0219】
S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って画像表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出等を実行する。
【0220】
なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,音声制御基板106を介してスピーカ67から音を出力したり,枠中継基板98を介して枠ランプ66を点灯させたり,枠可動体600を変位させたり,盤可動体中継基板108を介して盤ランプ17を点灯させたり,盤可動体15を変位させたりする。このうちスピーカ67から出力される音の制御は,画像制御基板100から出力されるコマンドに基づいて実行されることがある。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。
【0221】
S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。以降,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,2msタイマ割り込み処理(S4009),10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。
【0222】
なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。
【0223】
[2msタイマ割り込み処理]
次に,2msタイマ割り込み処理について,図33のフローチャートを参照しつつ説明する。2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
【0224】
2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,枠中継基板98から受信した枠情報に基づいて,遊技機枠50の情報を示す枠データを作成する(S4200)。具体的に,枠中継基板98からは主電源がオンである期間中,枠情報が出力されており,サブ制御基板90は入出力回路97にて枠情報を受信する。枠中継基板98から出力される枠情報には,遊技機枠50の種類に関する情報が含まれている。そのため,演出制御用マイコン91は,パチンコ遊技機1に取り付けられている遊技機枠50が,第1の遊技機枠501か,第2の遊技機枠502か,それら以外の遊技機枠か,を区別する枠データを作成する。
【0225】
S4200の後,演出ボタン検出スイッチ63x,十字ボタン検出スイッチ68x,および剣部材検出スイッチ222xからの出力信号に基づいて,演出ボタン63の押下の有無および剣部材222の押し込みの有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外にも遊技者の操作による入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。
【0226】
S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述する10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,枠中継基板98を介して枠ランプ66ないし枠可動体ランプ713を点灯ないし消灯させ,さらに盤可動体中継基板108を介して盤ランプ17を点灯ないし消灯させるための制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される駆動データに従って,枠中継基板98を介して枠可動体600を変位させ,さらに盤可動体中継基板108を介して盤可動体15を変位させるための制御を行う(S4203)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される音声データに従って,音声制御基板106を介してスピーカ67に音声等を出力させるための制御を行う(S4204)。
【0227】
S4204の後,演出制御用マイコン91は,振動モータ223を稼働する,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,2msタイマ割り込み処理を終了する。
【0228】
[10msタイマ割り込み処理]
次に,10msタイマ割り込み処理について,図34のフローチャートを参照しつつ説明する。10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
【0229】
10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の詳細については後述する。S4301の後,演出制御用マイコン91は,特図保留の数の変化に応じて,演出保留画像に関する演出を行う(S4302)。
【0230】
S4302の後,演出制御用マイコン91は,図33の2msタイマ割り込み処理にて作成された入力データ,すなわち枠データおよびスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,取得したスイッチデータに基づいて,パチンコ遊技機1の入力操作を解析するスイッチデータ解析処理を実行する(S4304)。S4304の詳細についても後述する。
【0231】
S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,各ランプの点灯を制御するランプデータを作成し,作成したランプデータに従う枠ランプ66等の点灯制御を行う(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,各可動体の動作を制御する駆動データを作成し,作成した駆動データに従う枠可動体600等の動作制御を行う(S4306)。さらに,演出制御用マイコン91は,スピーカ67からの音声の出力を制御する音声データを作成し,作成した音声データに従う音声制御を行う(S4307)。
【0232】
S4307の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),10msタイマ割り込み処理を終了する。
【0233】
[受信コマンド解析処理]
図35は,図34のS4301の受信コマンド解析処理の手順を示している。受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,変動演出開始処理(S4412)を実行する。S4412の詳細については後述する。
【0234】
S4412の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動停止コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了した際に主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動停止コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動停止コマンドを解析し,演出図柄変動演出を終了させるための変動演出停止コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。
【0235】
なお,セットされた変動演出停止コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
【0236】
S4422の後,あるいは主制御基板80から変動停止コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する(S4431)。オープニングコマンドは,大当たり遊技等,特別遊技を開始するにあたって主制御基板80から出力される。
【0237】
主制御基板80からオープニングコマンドを受信した場合(S4431:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のオープニング演出に関するオープニング演出処理を実行する(S4432)。S4432の詳細については後述する。
【0238】
S4432の後,または主制御基板80からオープニングコマンドを受信していない場合(S4431:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する(S4441)。エンディングコマンドは,例えば,特別遊技を終了するにあたって主制御基板80から出力される。
【0239】
主制御基板80からエンディングコマンドを受信した場合(S4441:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のエンディング演出に関するエンディング演出処理を実行する(S4442)。S4442の詳細については後述する。
【0240】
S4442の後,または主制御基板80からエンディングコマンドを受信していない場合(S4441:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否かを判断する(S4451)。V通過コマンドは,V有効期間中に遊技球が特定領域39を通過した際に主制御基板80から出力される。
【0241】
主制御基板80からV通過コマンドを受信した場合(S4451:YES),演出制御用マイコン91は,特定領域39を通過した旨のメッセージを含む画像あるいは特定領域39を通過したことによって高確率状態への移行が決定した旨のメッセージを含む画像を,画像表示装置7に表示させるV通過表示コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4452)。
【0242】
S4452の後,または主制御基板80からV通過コマンドを受信していない場合(S4451:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する(S4461)。客待ち待機コマンドは,例えば,電源オンや,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信した場合(S4461:YES),演出制御用マイコン91は,客待ち演出を開始する(S4462)。
【0243】
具体的にS4462では,演出制御用マイコン91は,客待ち演出に対応したシナリオデータをRAM94のシナリオバッファにセットする。客待ち演出としては,例えば,画像表示装置7によるデモンストレーション画像の表示が該当する。その後,演出制御用マイコン91は,客待ち演出を実行するための客待ち演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。
【0244】
なお,セットされた客待ち演出開始コマンドおよびシナリオデータは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
【0245】
S4462の後,または主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信していない場合(S4461:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,受信コマンド解析処理を終了する。
【0246】
[変動演出開始処理]
図36は,図35のS4412の変動演出開始処理の手順を示している。変動演出開始処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,演出図柄変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4701)。変動開始コマンドには,図25のS1012あるいはS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。
【0247】
具体的にS4701では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数を取得し,特別図柄やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した演出図柄乱数を判定することにより,演出図柄を選択する。これにより,「777」等の最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせが決定される。
【0248】
S4701の後,演出制御用マイコン91は,図33の2msタイマ割り込み処理にて作成された枠データに基づいて,遊技機枠50の種類を判別する(S4702)。そして,演出制御用マイコン91は,取り付けられている遊技機枠50が第1の遊技機枠501か否かを判断する(S4703)。
【0249】
第1の遊技機枠501であれば(S4703:YES),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドの内容を解析し,第1の遊技機枠501に対応する第1の変動演出選択テーブルを参照して,変動演出パターンの選択を行う(S4711)。さらに演出制御用マイコン91は,第1の遊技機枠501に対応する第1の予告選択テーブルを参照して,予告演出の選択を行う(S4712)。一方,第1の遊技機枠501でなければ,すなわち第2の遊技機枠502であれば(S4703:NO),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドの内容を解析し,第2の遊技機枠502に対応する第2の変動演出選択テーブルを参照して,変動演出パターンの選択を行う(S4721)。さらに演出制御用マイコン91は,第2の遊技機枠502に対応する第2の予告選択テーブルを参照して,予告演出の選択を行う(S4722)。
【0250】
具体的に演出制御用マイコン91は,変動演出パターンを選択するための複数の変動演出選択テーブルをROM93に記憶している。変動演出選択テーブルには,第1の遊技機枠501に対応するものと,第2の遊技機枠502に対応するものと,があり,さらに変動演出選択テーブルは,S1022にて決定された変動パターンの種類に応じて分類される。このうち,変動パターンに「SPリーチ_A」が含まれる場合の変動演出選択テーブルの例として,第1の遊技機枠501に対応する変動演出選択テーブル931を図37に示し,第2の遊技機枠502に対応する変動演出選択テーブル932を図38に示す。
【0251】
図37に示すように,変動演出選択テーブル931に登録される各変動演出パターンのシナリオは,犬をモチーフとした第1の遊技機枠501に合うように,犬戦士が敵と戦う動画(画像)を画像表示装置7に表示させる「犬戦士バトル演出」が含まれる。また,シナリオID「Sc000」,「Sc001」には,金色をモチーフとした第1の遊技機枠501に合うように,盤ランプ17を金色に点灯させる「金点灯」演出が含まれる。また,シナリオID「Sc003」等には,犬をモチーフとした盤可動体15を動作させる「盤可動体」演出が含まれる。この他,演出ボタン63を操作させる「ボタン演出」や,剣部材222を操作させる「剣演出」が,各種のシナリオに含まれる。
【0252】
一方,図38に示すように,変動演出選択テーブル932に登録される各変動演出パターンのシナリオは,猿をモチーフとした第2の遊技機枠502に合うように,猿法師が敵と戦う動画(画像)を画像表示装置7に表示させる「猿法師バトル演出」が含まれる。また,シナリオID「Sc100」,「Sc101」には,銀色をモチーフとした第2の遊技機枠502に合うように,盤ランプ17を銀色に点灯させる「銀点灯」演出が含まれる。また,変動演出選択テーブル931と異なり,変動演出選択テーブル932に登録される各シナリオには,犬をモチーフとした盤可動体15を動作させる「盤可動体」演出が含まれない。
【0253】
なお,本形態の遊技盤2の盤可動体15が犬をモチーフとしたものであり,本形態の遊技盤2が猿をモチーフとした盤可動体を備えていないため,上述した変動演出選択テーブル932の例では,盤可動体演出が各シナリオに含まれていないが,猿をモチーフとした盤可動体を備えている場合には,盤可動体演出を含めてもよい。この場合,変動演出選択テーブル931に登録されるシナリオに含まれる盤可動体演出では,犬をモチーフとした盤可動体を動作させ,変動演出選択テーブル932に登録されるシナリオに含まれる盤可動体演出では,猿をモチーフとした盤可動体を動作させるよう,シナリオ内で盤可動体演出を区別する。また,第1の遊技機枠501と第2の遊技機枠502との両方で利用する盤可動体を備え,遊技機枠50の種類に応じて盤可動体の動作に違いを出してもよい。
【0254】
また,上述した変動演出選択テーブル931,932の例では,第1の遊技機枠501と第2の遊技機枠502とで共通の演出ボタン63および剣部材222を備えていることから,共通の演出が含まれるが,共通の構成でないデバイスがあれば,遊技機枠の種別に応じた演出をシナリオに含める。例えば,第1の遊技機枠501の演出ボタン63が円形であり,第2の遊技機枠502の演出ボタン63が矩形であれば,ボタン演出の実行中に画像表示装置7に表示される演出ボタン63の画像をそれぞれの形状に合った画像とする。また,例えば,第1の遊技機枠501には剣部材222が有り,第2の遊技機枠502には剣部材222が無い場合であれば,変動演出選択テーブル932には剣演出を含むシナリオを登録せず,剣部材222の操作を伴う演出を実行しないとよい。
【0255】
S4711およびS4721では,演出制御用マイコン91は,変動演出パターン乱数を取得し,遊技機枠50の種類およびS1022にて決定された変動パターンの種類に応じて分類される複数の変動演出選択テーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つの変動演出選択テーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した変動演出パターン乱数を判定することにより,変動演出パターン(シナリオ)を選択する。これにより,盤可動体15の稼働の有無やそのタイミングといった詳細まで含めて変動演出のシナリオが決定される。つまり変動演出パターンが決まれば,変動演出の時間,演出図柄の変動表示態様,リーチ演出の有無,リーチ演出の内容,演出中のボタン操作の有無,各可動体の変位の有無,演出の展開構成,背景の種類等,変動演出の詳細,すなわち図柄変動中の演出の内容が決まることになる。この変動演出は,遊技機枠50の種類に応じて選択されており,装着されている遊技機枠50のモチーフに合った変動演出となる。
【0256】
また,演出制御用マイコン91は,変動パターンと同様に,予告演出のシナリオを決定するための複数の予告演出選択テーブルをROM93に記憶している。予告演出選択テーブルには,第1の遊技機枠501に対応するものと,第2の遊技機枠502に対応するものと,がある。
【0257】
S4712およびS4722では,演出制御用マイコン91は,予告演出乱数を取得し,予告演出を行うか否かを決定し,予告演出を行う場合にはさらに予告演出種類乱数を取得し,遊技機枠50の種類および予告演出の種類に応じて分類される複数の予告演出テーブルの中から1つの予告演出テーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した予告演出種類乱数を判定することにより,予告演出を選択する。具体的に,S4712およびS4722では,予告演出として,大当たりに当選している信頼度に応じて,例えば,特殊キャラクタのカットイン,背景色の変更,セリフの表示,テロップの表示,盤可動体15の変位,の実行の有無を決定する。そして,例えば特殊キャラクタのカットインさせる場合,第1の遊技機枠501では犬戦士の画像をカットインさせ,第2の遊技機枠502では猿法師の画像をカットインさせる。これらの予告演出は,変動演出パターンと同様に,遊技機枠50の種類に応じて選択されており,装着されている遊技機枠50のモチーフに合った予告演出となる。また,S4712およびS4722では,演出制御用マイコン91は,いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出の内容を決定する。
【0258】
S4712またはS4722の後,演出制御用マイコン91は,S4701にて選択された演出図柄,S4711またはS4721にて選択された変動演出パターン,およびS4712またはS4722にて選択された各種の予告演出,を含む変動演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4731)。これにより,予告演出を含む演出図柄変動演出が開始される。S4731の後,変動演出開始処理を終了する。
【0259】
なお,セットされた変動演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
【0260】
[オープニング演出処理]
図39は,図35のS4432のオープニング演出処理の手順を示している。オープニング演出処理では,演出制御用マイコン91は先ず,遊技機枠50の種類を判別する(S5001)。S5001は,前述した図36のS4702と同様である。そして,演出制御用マイコン91は,取り付けられている遊技機枠50が第1の遊技機枠501か否かを判断する(S5002)。
【0261】
第1の遊技機枠501であれば(S5002:YES),演出制御用マイコン91は,オープニングコマンドを解析し,第1の遊技機枠501に対応する第1のオープニング演出選択テーブルを参照して,オープニング演出パターンを選択する(S5003)。一方,第1の遊技機枠501でなければ,すなわち第2の遊技機枠502であれば(S5002:NO),演出制御用マイコン91は,オープニングコマンドを解析し,第2の遊技機枠502に対応する第2のオープニング演出選択テーブルを参照して,オープニング演出パターンを選択する(S5004)。
【0262】
演出制御用マイコン91は,変動演出パターンや予告演出と同様に,オープニング演出パターンを決定するための複数のオープニング演出選択テーブルをROM93に記憶している。オープニング演出選択テーブルには,第1の遊技機枠501に対応するものと,第2の遊技機枠502に対応するものと,がある。S5003およびS5004では,演出制御用マイコン91は,遊技機枠50の種類に応じて分類される複数のオープニング演出選択テーブルの中から1つのオープニング演出選択テーブルを選択し,そのテーブルを用いて,オープニング演出パターンを選択する。選択されたオープニング演出パターンに基づくオープニング演出は,遊技機枠50の種類に応じて選択されており,装着されている遊技機枠50のモチーフに合ったオープニング演出となる。そして,演出制御用マイコン91は,選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S5005)。
【0263】
S5005の後,演出制御用マイコン91は,枠可動体発動フラグがオンか否かを判断する(S5006)。枠可動体稼働フラグは,枠可動体600が動作している期間中,すなわち枠可動体600が動作位置に変位し,遊技機枠50上に出現している期間中にオンとなり,枠可動体600が動作していない期間中,すなわち枠可動体600が待機位置に変位し,遊技機枠50の収容部290内に収容されている期間中にオフとなる。
【0264】
パチンコ遊技機1は,前述したように大当たり遊技の開始時には枠可動体600を遊技機枠50上に出現した状態にする。そのため,枠可動体発動フラグがオフの場合(S5006:NO),演出制御用マイコン91は,枠可動体発動フラグをオンとし(S5011),枠可動体600を動作位置に変位させるための枠可動体発動処理を実行する(S5012)。
【0265】
図40は,図39のS5012の枠可動体発動処理の手順を示している。枠可動体発動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,遊技機枠50の種類を判別する(S5101)。S5101は,前述した図36のS4702と同様である。そして,演出制御用マイコン91は,取り付けられている遊技機枠50が第1の遊技機枠501か否かを判断する(S5102)。
【0266】
第1の遊技機枠501であれば(S5102:YES),演出制御用マイコン91は,図6に示したように,第1の遊技機枠501に対応する第1の枠可動体601を出現させる(S5103)。すなわち,第1の枠可動体601を動作位置に変位させ,さらに耳部材614も動作位置に変位させる動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づく信号を,枠中継基板98を介して第1の枠可動体601に出力する。
【0267】
なお,ROM93には,遊技機枠50の種別の違いによらない共通の動作を行うための共通の動作パターンデータ(本形態では枠可動体600を動作位置に変位させるデータ)と,遊技機枠50の種別ごとの動作を行うための専用の動作パターンデータ(第1の遊技機枠501では耳部材614を動作位置に変位させるコマンド)と,の2種類のデータが記憶されている。S5103では,共通の動作パターンデータと,第1の遊技機枠501に対応する専用の動作パターンデータと,がROM93から読み出される。
【0268】
また,演出制御用マイコン91は,第1の枠可動体601を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像75(図7参照)を,画像表示装置7に表示させる第1帯表示コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S5104)。S5103とS5104とは逆順であっても同時であってもよい。S5104にてセットされた第1帯表示コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
【0269】
第1の遊技機枠501でなければ(S5102:NO),演出制御用マイコン91は,取り付けられている遊技機枠50が第2の遊技機枠502か否かを判断する(S5111)。第2の遊技機枠502であれば(S5111:YES),演出制御用マイコン91は,図8に示したように,第2の遊技機枠502に対応する第2の枠可動体602を出現させる(S5112)。すなわち,第2の枠可動体602および枠可動体ランプユニット710を動作位置に変位させる動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づく信号を,枠中継基板98を介して第2の枠可動体602に出力する。さらに,枠可動体ランプ713を点灯させる信号を,枠中継基板98を介して枠可動体ランプ713に出力する。
【0270】
また,演出制御用マイコン91は,第2の枠可動体602を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像75(図9参照)を,画像表示装置7に表示させる第2帯表示コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S5113)。S5112とS5113とは逆順であっても同時であってもよい。S5113にてセットされた第2帯表示コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
【0271】
第2の遊技機枠502でなければ(S5111:NO),演出制御用マイコン91は,取り付けられている遊技機枠50の種類が不明であり,遊技機枠50が不適切である旨のメッセージを含む画像を,画像表示装置7に表示させるイレギュラーコマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S5121)。すなわち,パチンコ遊技機1は,枠可動体600の動作を行わず,帯表示画像75も表示させない。S5121にてセットされたイレギュラーコマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
【0272】
S5121の後,あるいはS5113後,あるいはS5104の後,枠可動体発動処理を終了する。そして,図39に戻り,オープニング演出処理も終了する。一方,枠可動体発動フラグがオンの場合(S5006:YES),枠可動体600は既に出現済み,すなわち枠可動体600が動作位置に変位済みであるため,演出制御用マイコン91は,枠可動体600等の制御を行うことなく,オープニング演出処理を終了する。
【0273】
[エンディング演出処理]
図41は,図35のS4442のエンディング演出処理の手順を示している。エンディング演出処理では,演出制御用マイコン91は先ず,遊技機枠50の種類を判別する(S5501)。S5501は,前述した図36のS4702と同様である。そして,演出制御用マイコン91は,取り付けられている遊技機枠50が第1の遊技機枠501か否かを判断する(S5502)。
【0274】
第1の遊技機枠501であれば(S5502:YES),演出制御用マイコン91は,エンディングコマンドを解析し,第1の遊技機枠501に対応する第1のエンディング演出選択テーブルを参照して,エンディング演出パターンを選択する(S5503)。一方,第1の遊技機枠501でなければ,すなわち第2の遊技機枠502であれば(S5502:NO),演出制御用マイコン91は,エンディングコマンドを解析し,第2の遊技機枠502に対応する第2のエンディング演出選択テーブルを参照して,エンディング演出パターンを選択する(S5504)。
【0275】
演出制御用マイコン91は,オープニング演出と同様に,エンディング演出パターンを決定するための複数のエンディング演出選択テーブルをROM93に記憶している。エンディング演出選択テーブルには,第1の遊技機枠501に対応するものと,第2の遊技機枠502に対応するものと,がある。S5503およびS5504では,演出制御用マイコン91は,遊技機枠50の種類に応じて分類される複数のエンディング演出選択テーブルの中から1つのエンディング演出選択テーブルを選択し,そのテーブルを用いて,エンディング演出パターンを選択する。選択されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出は,遊技機枠50の種類に応じて選択されており,装着されている遊技機枠50のモチーフに合ったエンディング演出となる。そして,演出制御用マイコン91は,選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S5505)。
【0276】
S5505の後,演出制御用マイコン91は,枠可動体発動フラグがオンか否かを判断する(S5506)。パチンコ遊技機1は,前述したように大当たり遊技の終了時には枠可動体600を遊技機枠50の収容部290内に収容した状態にする。そのため,枠可動体発動フラグがオンの場合(S5506:YES),演出制御用マイコン91は,枠可動体発動フラグをオフとし(S5511),枠可動体600を待機位置に変位させるための枠可動体解除処理を実行する(S5512)。
【0277】
図42は,図41のS5512の枠可動体解除処理の手順を示している。枠可動体解除処理では,演出制御用マイコン91は先ず,遊技機枠50の種類を判別する(S5601)。S5601は,前述した図36のS4702と同様である。そして,演出制御用マイコン91は,取り付けられている遊技機枠50が第1の遊技機枠501か否かを判断する(S5602)。
【0278】
第1の遊技機枠501であれば(S5602:YES),演出制御用マイコン91は,第1の遊技機枠501に対応する第1の枠可動体601を遊技機枠50の収容部290内に収納させる(S5603)。すなわち,第1の枠可動体601を待機位置に変位させ,さらに耳部材614も待機位置に変位させる動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づく信号を,枠中継基板98を介して第1の枠可動体601に出力する。
【0279】
また,演出制御用マイコン91は,第1の枠可動体を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像75を,画像表示装置7に表示させないようにする第1帯非表示コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S5604)。S5603とS5604とは逆順であっても同時であってもよい。S5604にてセットされた第1帯非表示コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに応じて,画像表示装置7に,第1の枠可動体601を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像75を非表示にさせる。
【0280】
第1の遊技機枠501でなければ(S5602:NO),演出制御用マイコン91は,取り付けられている遊技機枠50が第2の遊技機枠502か否かを判断する(S5611)。第2の遊技機枠502であれば(S5611:YES),演出制御用マイコン91は,第2の遊技機枠502に対応する第2の枠可動体602を遊技機枠50内に収納させる(S5612)。すなわち,第2の枠可動体602および枠可動体ランプユニット710を待機位置に変位させる動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づく信号を,枠中継基板98を介して第2の枠可動体602に出力する。さらに,枠可動体ランプ713を消灯させる信号を,枠中継基板98を介して枠可動体ランプ713に出力する。
【0281】
また,演出制御用マイコン91は,第2の枠可動体を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像75を,画像表示装置7に表示させないようにする第2帯非表示コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S5613)。S5612とS5613とは逆順であっても同時であってもよい。S5613にてセットされた第2帯非表示コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに応じて,画像表示装置7に,第2の枠可動体602を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像75を非表示にさせる。
【0282】
第2の遊技機枠502でなければ(S5611:NO),演出制御用マイコン91は,取り付けられている遊技機枠50の種類が不明であり,遊技機枠50が不適切である旨のメッセージを含む画像を,画像表示装置7に表示させるイレギュラーコマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S5621)。すなわち,パチンコ遊技機1は,枠可動体600の動作を行わず,帯表示画像75も表示させない。S5621にてセットされたイレギュラーコマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
【0283】
S5621の後,あるいはS5613後,あるいはS5604の後,枠可動体解除処理を終了する。そして,図41に戻り,エンディング演出処理も終了する。一方,枠可動体発動フラグがオフの場合(S5506:NO),枠可動体600は既に収納済み,すなわち枠可動体600が待機位置に変位済みであるため,演出制御用マイコン91は,枠可動体600等の制御を行うことなく,エンディング演出処理を終了する。
【0284】
[スイッチデータ解析処理]
図43は,図34のS4304のスイッチデータ解析処理の手順を示している。スイッチデータ解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,演出ボタン63が押下されたか否かを判断する(S6001)。
【0285】
演出ボタン63が押下されていた場合(S6001:YES),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の操作を受け付けているタイミングか否かを判断する(S6002)。例えば,特別図柄の変動期間中に演出ボタン63を遊技者に押下させるボタン演出を行う場合,演出ボタン63の押下を受け付けるボタン有効期間が設定される。そこで,ボタン有効期間内であれば,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の操作を受け付けているタイミングであると判断する。
【0286】
演出ボタン63の操作を受け付けているタイミングであれば(S6002:YES),演出制御用マイコン91は,枠可動体600を動作位置に変位させる条件である枠可動体登場条件を満たしているか否かを判断する(S6003)。枠可動体登場条件としては,例えば,演出ボタン63の押下を受け付けたボタン演出が,大当たりに当選したことを特別図柄の変動表示中に報知するためのボタン演出であったこと,が該当する。
【0287】
枠可動体登場条件を満たしている場合(S6003:YES),演出制御用マイコン91は,枠可動体発動フラグをオンとし(S6004),枠可動体600を動作位置に変位させるための枠可動体発動処理を実行する(S6005)。S6005は,図39のS5012と同様である。一方,枠可動体登場条件を満たしていない場合(S6003:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じて演出ボタン63に関する処理を行う(S6098)。
【0288】
S6098またはS6005の後,あるいは演出ボタン63の操作を受け付けているタイミングではない場合(S6002:NO),あるいは演出ボタン63が押下されていない場合(S6001:NO),演出制御用マイコン91は,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,剣部材222が押下されたか否かを判断する(S6101)。
【0289】
剣部材222が押下されていた場合(S6101:YES),演出制御用マイコン91は,剣部材222の操作を受け付けているタイミングか否かを判断する(S6102)。例えば,特別図柄の変動期間中に剣部材222を遊技者に押下させる剣操作演出を行う場合,剣部材222の押下を受け付ける剣有効期間が設定される。そこで,剣有効期間内であれば,演出制御用マイコン91は,剣部材222の操作を受け付けているタイミングであると判断する。
【0290】
剣部材222の操作を受け付けているタイミングであれば(S6102:YES),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の押下時と同様に,枠可動体登場条件を満たしているか否かを判断する(S6103)。
【0291】
枠可動体登場条件を満たしている場合(S6103:YES),演出制御用マイコン91は,枠可動体発動フラグをオンとし(S6104),枠可動体発動処理を実行する(S6105)。S6105は,図39のS5012と同様である。一方,枠可動体登場条件を満たしていない場合(S6103:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じて剣部材222に関する処理を行う(S6198)。
【0292】
S6198またはS6105の後,あるいは剣部材222の操作を受け付けているタイミングではない場合(S6102:NO),あるいは剣部材222が押下されていない場合(S6101:NO),演出制御用マイコン91は,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,十字ボタン68が押下されたか否かを判断する(S6201)。
【0293】
十字ボタン68が押下されていた場合(S6201:YES),演出制御用マイコン91は,必要に応じて十字ボタン68に関する処理を行う(S6202)。S6202の後,あるいは十字ボタン68が押下されていない合(S6201:NO),スイッチデータ解析処理を終了する。
【0294】
8.実施の形態の効果
パチンコ遊技機1は,遊技機枠50の種類を識別する信号を枠中継基板98からサブ制御基板90に出力することで,演出制御用マイコン91において,遊技機枠50の種類を判別できる。従って,パチンコ遊技機1では,遊技機枠50の種類に応じたコマンドを出力することで,第1の遊技機枠501であれば耳部材614を動作させ,第2の遊技機枠502であれば枠可動体ランプユニット710を出現させて枠可動体ランプ713を点灯させるといったような,遊技機枠50の種類ごとに遊技機枠50での演出に違いを出すこと,すなわち遊技機枠50の種類ごとに意匠以外の違いを出すことが可能になる。その結果として,遊技者の興味を引き易くなる。
【0295】
また,実施の形態によれば,パチンコ遊技機1の遊技盤2を交換せず,遊技機枠50のみを交換できる。そのため,例えば,第1の遊技機枠501が取り付けられたパチンコ遊技機1を導入したホールにおいて,第2の遊技機枠502を導入し易い。すなわち,これまで導入済みのパチンコ遊技機1について,遊技機枠を第2の遊技機枠502に変更しても問題なく稼働する。その上で第2の遊技機枠502に変更によって第2の遊技機枠502のモチーフに合った動作に切り換わり,遊技者の興味を引く可能性が高まることから,パチンコ遊技機1の稼働率を上げることが期待できる。
【0296】
9.実施の形態の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
【0297】
また,実施の形態では,枠種別出力回路50aが枠中継基板98に搭載されているが,枠中継基板98とは別に配置されていてもよい。この場合,枠種別出力回路50aから直接的にサブ制御基板90の入出力回路97に枠情報を入力すればよい。
【0298】
また,実施の形態では,枠種別出力回路50aによって,遊技機枠50の種類に応じた枠情報が出力されるが,枠情報の出力は枠種別出力回路50a以外の方法であってもよい。例えば,遊技機枠50に,遊技機枠50の種類に応じて異なる枠センサを取り付けてもよい。この場合,サブ制御基板90は,枠センサごとに設けられた入力ポートに,枠センサからの信号を受け付ける。この構成によれば,第1の遊技機枠501がパチンコ遊技機1に取り付けられている場合,第1の遊技機枠501に対応する入力ポートには枠センサからの信号が入力され,第2の遊技機枠502に対応する入力ポートには枠センサからの信号が入力されない。一方,第2の遊技機枠502がパチンコ遊技機1に取り付けられている場合,第2の遊技機枠502に対応する入力ポートには枠センサからの信号が入力され,第1の遊技機枠501に対応する入力ポートには枠センサからの信号が入力されない。演出制御用マイコン91は,各入力ポートへの入力情報に基づいて,パチンコ遊技機1に取り付けられている遊技機枠50の種類を判別できる。
【0299】
また,実施の形態では,オープニング演出を開始する場合や,演出ボタン63を押下した際に枠可動体登場条件を満たしている場合に,枠可動体600を動作位置に変位させているが,枠可動体600を動作位置に変位させるタイミングは,これらに限るものではない。例えば,大当たりの抽選結果に拘らず,特定のSPリーチの演出中に枠可動体600を動作位置に変位させてもよい。
【0300】
また,実施の形態では,エンディング演出を開始する際に,枠可動体600を待機位置に変位させているが,枠可動体600を待機位置に変位させるタイミングは,これに限るものではない。例えば,可動体収容ボタン323が押下された場合に,枠可動体600を待機位置に変位させる。また,ハズレのときのSPリーチの演出が終了した場合に,枠可動体600を待機位置に変位させてもよい。
【0301】
また,実施の形態では,遊技機枠50の種類に応じて,枠可動体600の動作や,変動演出や大当たり遊技中の演出における画像表示装置7の表示内容を変更しているが,変更内容はこれらに限るものではない。例えば,枠ランプ66の点灯態様を変更してもよいし,音声出力される楽曲や効果音を変更してもよい。
【0302】
また,実施の形態では,第1の遊技機枠501には耳部材614が可動可能であり,第2の遊技機枠502には耳部材615が可動不可の構成であり,遊技機枠50の種類によって耳部材614の制御を行うか否かの違いが生じているが,第2の遊技機枠502の耳部材615も可動可能とし,動作態様によって違いを出してもよい。例えば,一方の耳部材を上下方向に1回動作させ,他方の遊技機枠の耳部材を上下方向に複数回動作させてもよい。
【0303】
また,実施の形態では,第2の遊技機枠502には枠可動体ランプ713が有り,第1の遊技機枠501には枠可動体ランプ713が無い構成であり,遊技機枠50の種類によってランプ制御を行うか否かの違いが生じているが,第1の遊技機枠501にも枠可動体ランプ713を設け,ランプの点灯態様によって違いを出してもよい。例えば,一方の遊技機枠の枠可動体ランプ713を連続点灯とし,他方の遊技機枠の枠可動体ランプ713を点滅点灯とするとよい。
【0304】
また,実施の形態では,盤ランプ17がカラーランプであり,遊技機枠50の種類によって出力色の違いが生じているが,出力色以外の動作態様で違いを出してもよい。例えば,点灯の有無,連続点灯か点滅点灯によって違いを出してもよい。枠ランプ66についても,盤ランプ17と同様に,出力色,点灯の有無,連続点灯か点滅点灯によって,動作態様の違いを出すことができる。
【0305】
また,実施の形態では,遊技機枠50の種類によって,演出変動演出や予告演出の画像,あるいはオープニングやエンディングの画像に違いを出しているが,画像表示装置7に表示させる動作態様の違いはこれらに限るものではない。例えば,遊技機枠50の種類によって,背景画像に違いを出してもよい。
【0306】
また,実施の形態では,パチンコ遊技機1の起動後,2msタイマ割り込み処理によって枠データの作成を繰り返しているが,例えば,枠データの作成を,電源投入後の1回のみとしてもよい。この場合,例えば,サブ側起動処理のS4001にて枠データを作成すればよい。また,枠データの作成を,所定時間ごとにしてもよいし,所定の条件(例えば,特別図柄の変動開始)を満たす度としてもよい。
【0307】
また,実施の形態では,主電源がオンの期間中,枠中継基板98から枠情報が出力され続ける構成であるが,演出制御用マイコン91からの要求に応じて枠情報を出力する構成であってもよい。この場合,例えば,サブ側起動処理のS4001にて枠情報の出力を要求してもよいし,枠可動体発動処理のS5101や枠可動体解除処理のS5601にて枠情報の出力を要求してもよい。すなわち,サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,所定の条件を満たす度に,枠種別出力回路50aに対して枠情報の出力要求を出力し,枠種別出力回路50aは,その出力要求に応じて枠情報を出力する構成であってもよい。枠データの作成の頻度を減らすことで,処理負荷を軽減できる。一方,実施の形態のように枠データの作成を繰り返すことで,枠データの作成の頻度が少ない場合と比較して,ノイズ等によって誤った情報に基づいて枠データを作成してしまったとしても,直ぐに正しい情報に更新できる。
【0308】
また,実施の形態では,枠可動体600の動作等の遊技機枠50側の動作と,画像表示装置7の表示等の遊技盤2側の動作と,の両方を遊技機枠50の種類に応じて決定しているが,遊技盤2側の動作は,共通であってもよい。ただし,遊技盤2側の動作も遊技機枠50の種類に応じて決定することで,遊技機枠50の違いに基づく遊技盤2側の演出の違和感を軽減できる。
【0309】
なお,以下に記す手段の説明では,[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現,図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し,本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0310】
本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,遊技球が転動可能な遊技領域(3)を有する遊技盤(2)と,前記遊技盤が着脱可能であり,前記遊技盤を支持する枠体(遊技機枠50)と,前記遊技盤に取り付けられる遊技盤側制御手段(サブ制御基板90)と,前記枠体に取り付けられ,前記枠体の種別を識別する識別信号を出力する枠体側信号出力手段(枠種別出力回路50a)と,前記枠体に取り付けられる枠体側演出デバイス(枠可動体600,枠可動体ランプ713)と,を備え,前記遊技盤側制御手段は,前記枠体側信号出力手段から出力される前記識別信号を受信する受信処理(S4200)と,対応可能な前記枠体の種類が2つ以上あり,前記枠体側演出デバイスを制御する所定の条件を満たした場合に,前記受信処理にて受信した識別信号に基づく前記枠体の種類が第1の種類であれば,前記第1の種類に対応する前記枠体側演出デバイスに第1の動作を行わせ,前記受信処理にて受信した識別信号に基づく前記枠体の種類が第2の種類であれば,前記第2の種類に対応する前記枠体側演出デバイスに第2の動作を行わせるデバイス制御処理(S5012,S6005,S6105,S5512)と,を実行することを特徴としている。
【0311】
本明細書に開示される遊技機は,枠体の種類を識別する信号を枠体側から遊技盤側に出力することで,遊技盤側制御手段において,枠体の種類を判別できる。従って,遊技盤側制御手段から枠体の種類に応じたコマンドを出力することで,枠体側演出デバイスの種類ごとに意匠以外の違いを出すことが可能になる。
【0312】
また,前記遊技盤側制御手段は,前記受信処理では,電源がオンである期間中,前記枠体側信号出力手段から出力される前記識別信号を受信し続けるとよい。電源がオンの間,識別信号を受信し続けることで,遊技盤側制御手段は任意のタイミングで速やかに枠体の種類を判別することができる。
【0313】
また,前記枠体側演出デバイスは,演出用の可動体である枠可動体(枠可動体600)を備え,前記枠体の種類が前記第1の種類であれば第1の駆動動作が可能であり,前記枠体の種類が前記第2の種類であれば第2の駆動動作が可能であり,前記遊技盤側制御手段は,前記デバイス制御処理では,前記枠体の種類が前記第1の種類であれば,前記枠可動体に前記第1の駆動動作を行わせ,前記枠体の種類が前記第2の種類であれば,前記枠可動体に前記第2の駆動動作を行わせるとよい。可動体の動作を変更することで,遊技者の興味を引き易く,意匠以外の違いを出し易い。
【0314】
また,本明細書に開示される遊技機は,前記遊技盤に取り付けられる表示手段(画像表示装置7)を備え,前記遊技盤側制御手段は,前記デバイス制御処理では,前記枠体の種類が前記第1の種類であれば,前記表示手段に前記第1の種類の枠体用の前記枠可動体に対応する第1の画面を表示させ,前記枠体の種類が前記第2の種類であれば,前記表示手段に前記第2の種類の枠体用の前記枠可動体に対応する第2の画面を表示させるとよい。画面を変更することで,全ての枠体に共通の画面を表示する場合と比較して,より枠体の種類に適した画面を表示することができ,遊技者の興味を引き易い。
【0315】
また,前記枠体側演出デバイスは,光源である枠光源(枠可動体ランプ713)を備え,前記枠体の種類が前記第1の種類であれば第1の点灯動作が可能であり,前記枠体の種類が前記第2の種類であれば第2の点灯動作が可能であり,前記遊技盤側制御手段は,前記デバイス制御処理では,前記枠体の種類が前記第1の種類であれば,前記枠光源に前記第1の点灯動作を行わせ,前記枠体の種類が前記第2の種類であれば,前記枠光源に前記第2の点灯動作を行わせるとよい。点灯動作を変更することで,遊技者の興味を引き易く,意匠以外の違いを出し易い。
【0316】
また,前記枠体側演出デバイスは,前記枠体の種類が前記第1の種類であれば特定動作が可能であり,前記枠体の種類が前記第2の種類であれば前記特定動作が不可であり,前記遊技盤側制御手段は,前記デバイス制御処理では,前記枠体の種類が第1の種類であれば,前記枠体側演出デバイスに前記特定動作を行わせ,前記枠体の種類が第2の種類であれば,前記枠体側演出デバイスに前記特定動作を行わせないとよい。特定動作の有無による違いがあることで,遊技者に枠体の違いをより伝え易い。
【0317】
また,本明細書に開示される遊技機は,前記遊技盤に取り付けられる遊技盤側記憶手段(ROM93)を備え,前記遊技盤側記憶手段は,前記第1の種類に対応する前記枠体側演出デバイスの制御に用いられる第1データと,前記第2の種類に対応する前記枠体側演出デバイスの制御に用いられる第2データと,を記憶し,前記遊技盤側制御手段は,前記デバイス制御処理では,前記枠体の種類が第1の種類であれば,前記第1データを用いて前記枠体側演出デバイスに前記第1の動作を行わせ,前記枠体の種類が第2の種類であれば,前記第2データを用いて前記枠体側演出デバイスに前記第2の動作を行わせる,とよい。この構成によれば,枠体側演出デバイスは,遊技盤側制御手段から送られるデータに従って動作を行えばよく,枠体側の処理がシンプルになる。
【0318】
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。
【0319】
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82およびサブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81と演出制御用マイコン91との少なくとも一方において複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81あるいは演出制御用マイコン91に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81の処理の一部を,演出制御用マイコン91が実行してもよいし,演出制御用マイコン91の処理の全部もしくは一部を,遊技制御用マイコン81が実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,両者を包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて制御手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
【符号の説明】
【0320】
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
15 盤可動体
50 遊技機枠
63 演出ボタン
7 画像表示装置
80 主制御基板
81 遊技制御用マイコン
90 サブ制御基板
91 演出制御用マイコン
98 枠中継基板
100 画像制御基板
600 枠可動体
図1
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