【解決手段】複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納されている、賭け金レシーバーと、ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、結果シーケンスのゲーム成果イベントはディスプレイに表示される、成果ジェネレータと、結果シーケンスと、賭け金データベース内に格納された成果の予測シーケンスとを比較し、結果シーケンスが賭け金データベース内に格納された予測シーケンスと一致した場合、勝ち信号を生成する、結果コンパレータと、勝ち信号に応答してディスプレイ上に勝ち指標を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段とを有するゲーム装置。
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、前記成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納される、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、前記結果シーケンスのゲーム成果イベントは連続的に生成されかつひとつ以上のディスプレイに表示される、成果ジェネレータと、
前記結果シーケンスと、前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが前記賭け金データベース内に格納された前記予測シーケンスのひとつ以上と一致した場合、勝ち信号を生成する、結果コンパレータと、
前記勝ち信号に応答して前記ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を備えるゲーム装置。
前記ゲーム装置は、プレーヤーに関するプレーヤー情報データを生成し、前記プレーヤー情報データが前記賭け金に関連するプレーヤー情報レシーバーをさらに備え、前記プレーヤー情報データは、前記ゲーム装置内のゲームオプションから選択されたプレーヤープレファレンスを表すプレファレンスデータを含む、ことを特徴とする請求項1に記載の装置。
前記プレーヤー情報は、前記ゲーム装置、および、前記ゲーム装置内の他のプレーヤーと通信するべく、前記プレーヤーによって使用される認証詳細を含む、ことを特徴とする請求項2に記載の装置。
前記勝ち通知手段から前記勝ちメッセージを受信し、前記勝ち表示を表す表示用のディプレイ信号を生成する、ひとつ以上のメディアサーバーをさらに備える請求項1から3のいずれか一項に記載の装置。
前記メディアサーバーは、前記ディスプレイ上で表示するために入力装置からのデータに基づいてプレーヤー生成メッセージを受信することを特徴とする請求項4または5に記載の装置。
前記賭け金レシーバー、前記成果ジェネレータ、前記結果コンパレータ、および、前記勝ち通知手段は、電子ゲームマシン(EGM)ユニット内に一緒に収納されている、ことを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載の装置。
前記成果の予測シーケンスは、すべてのシーケンスに対する可能ゲーム成果のひとつおよびシーケンス長を受信することにより生成される、ことを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載の装置。
前記成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各前記サブシーケンスは複数の予め選択された成果を含む、ことを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載の装置。
複数の賭け金を受け取る工程であって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、前記成果の予測シーケンスの各々は、賭け金データベース内に格納される、工程と、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成する工程であって、前記結果シーケンスの前記ゲーム成果イベントは、連続的に生成され、ひとつ以上のディスプレイ上で表示される、工程と、
前記結果シーケンスと、前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが、前記賭け金データベース内に格納されたひとつ以上の前記予測シーケンスと一致する場合、勝ち信号を生成する工程と、
前記勝ち信号に応答して、前記ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する工程と
を備えるゲーム方法。
前記プレーヤー情報は、前記ゲーム方法における他のプレーヤーおよび前記ゲーム装置と通信するべく、前記プレーヤーによって使用される認証詳細を含む、ことを特徴とする請求項11に記載の方法。
前記ディスプレイ上に表示するために、入力装置からのデータに基づいて、プレーヤー生成メッセージを受信する工程をさらに備える請求項13または14に記載の方法。
前記成果の予測シーケンスは、すべての前記シーケンスに対する可能ゲーム成果のひとつおよびシーケンス長を受信することにより生成される、ことを特徴とする請求項10から16のいずれか一項に記載の方法。
前記成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各前記サブシーケンスは、複数の予め選択された成果を含む、ことを特徴とする請求項10から17のいずれか一項に記載の方法。
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金はゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、各前記成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納される、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、前記結果シーケンスの前記ゲーム成果イベントは、連続的に生成され、ひとつ以上のディスプレイ上で表示される、成果ジェネレータと、
前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスと、前記結果シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが前記賭け金データベース内に格納されたひとつ以上の前記予測シーケンスと一致する場合、勝ち信号を生成する結果コンパレータと、
前記勝ち信号の受信に応答して前記ディスプレイ上で勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を備える電子ゲームマシン。
【発明を実施するための形態】
【0010】
少なくともひとつの実施形態において、本願発明は、プレーヤーに対して、連続するゲーム成果イベントにおいて賭け金を配置することを与える。シーケンスでのイベントは、連続的に、すなわち、ひとつずつ生成される。したがって、賭け金の予測成果の数と同じ数のゲーム成果イベントが発生する時まで、賭け金の成果は、勝ち成果として決定されない。ゲーム成果イベントは、ゲーム方法中に発生するイベントであってよく、最終的な勝ちまたは負けイベントを必要としない。ゲーム成果イベントは、標準ルール(バカラルールを含む)に従う標準ゲームでのイベントである。実施形態において、本願発明は、特に、プレーのシーケンスまたはランの際に、標準ゲームの複数のプレーの成果と、プレーヤーが選択した予測(賭け金と関連づけられた)とをマッチングするための方法/処理および装置を与える。シーケンスまたはラン中のプレーの数は、予測で選択され、それは、4、8または16個のプレーのシーケンスを含み、または、2から32個のプレーの任意のシーケンスを含む。予測は、対応する複数の予測成果を含む。各予測成果は、ゲームの可能成果から個別に選択可能であるか、予測成果のグループが予め定められたシーケンスとして選択可能である。例えば、ゲームイベントに対して、ゲームがA、BおよびCの可能成果を有しており、かつ、予測が8個のプレーに対して生成されれば、8個の予測イベントの各々を選択することにより、予測が個別に生成される。代替的に、4個の成果のグループが、それぞれの長さの予め定められたサブシーケンス、例えば、AAAA、BBBB、CCCC、ABCC等から選択されてもよい。予め定められたサブシーケンスは、以下で説明するように、プレーヤーによって予め選択されてもよく、それは候補パターンと呼ばれる。少なくともひとつの実施形態において本願発明は、プレーヤーと直接通信するための機構を与える。
【0011】
図1に示すように、特定のゲーム会場内のゲーム装置100は、ひとつ以上の賭け金レシーバー(複数の賭け金を受信するための)を含む。プレーヤー(顧客と呼ばれる)によって直接アクセス可能な少なくともひとつのベット販売機155、顧客によって直接アクセス可能な少なくともひとつのベットターミナル150、および、管理人(特定のゲーム会場の換金所)を通じて顧客によって間接的にアクセス可能なひとつ以上のシステムコンピュータデバイス135を含む。賭け金レシーバーは、ひとつ以上のホテルルーム入力デバイス190(ホテルTVと呼ぶ)を含んでよい。システムコンピュータデバイス135にアクセスするために、ゲーム装置100は、完成するための顧客用の少なくともひとつのゲームカード160を含み、換金所にひとつ以上のベット用のファンドを与える。換金所がひとつ以上のシステムコンピュータデバイス135を通じてベットを確認するか、顧客がそれをベットデバイス(ベット販売機155、ベットターミナル150、双方向TV185またはホテルTV190)に入れれば、各賭け金(ベット)はアクティブになる。アクティブなベットは、ゲーム成果イベントの成果の対応する予測シーケンスを表し、かつ、同定する。ゲーム装置100は、成果の予測シーケンスの各々を格納するためにそれぞれ賭け金データベースを含む複数のデータベースサーバー105を有する。装置100は、各賭け金の連続配置において、例えば、換金所からプレーヤーに対して、ベットレシート165を発行する。
【0012】
賭け金レシーバーは、プレーヤーまたは管理人による、ユーザ入力装置内へのユーザ入力に基づいて、プレーヤー情報を受信するプレーヤーレシーバーでもある。賭け金レシーバーは、各賭け金と受信したプレーヤー情報とを関連づける。プレーヤー情報は、(i)認証詳細、以下で説明する認証セッションの際に、賭け金を配置した後、装置および他のプレーヤーと通信するようプレーヤーによって使用される(ii)プレーヤー用の連絡情報、(iii)ゲーム装置100内でゲームオプションから各プレーヤーによって選択されたプレーヤープレファレンスを含む。プレーヤー情報はデータベースサーバー105内でプレーヤーデータとして格納される。そのデータは、認証詳細を表す認証データ、連絡情報を表す連絡データ、および、プレーヤーのプレファレンスを表すプレファレンスデータを含む。
【0013】
プレーヤープレファレンスは、以下のゲームオプション用のひとつ以上の値を含む。行表示速度、カード表示速度、カードスクイズオン/オフ、賭け金パターン、ゲームの数、ゲームごとの料金、メッセージオン/オフ、プレーヤー詳細の発行/非発行、および、友人リスト(すなわち、友人識別子のリスト)である。プレーヤープレファレンスデータによって、プレーヤーは、好みのゲーム値を格納することができ、次のゲームで使用するためにそれを選択することができる。例えば、プレーヤーは、好みの賭け金パターンを保存および再使用することができる。ゲーム装置100は、プレーヤーがゲーム方法の実行中に新しい賭け金パターンを選択したときに、これを再選択可能である。他の例において、プレーヤーは、ゲーム方法で使用できるようにカード表示速度などの好みのゲームパラメータを選択することができる。
【0014】
図1に示すように、ゲーム装置100は、ゲーム方法全体を実行するために、ゲーム装置100の他のコンポーネントと通信する、管理モジュール110を有する管理サーバー130を含む。管理サーバー130は、賭け金がコンピュータ読み取り可能電子バイナリデータを使って格納される、機械読み取り可能および機械書き込み可能なコンピュータメモリを有する。以下で説明するように、賭け金は、オープンベット、勝ちベット、および、負けベットを含む。
【0015】
図1に示すように、ゲーム装置100は、複数のゲームサーバー115および複数のカードサーバー120を有する。カードサーバー120の各カードサーバー120a・・・120nは、コンピュータ読み取り可能電子バイナリデータを使って仮想カードディスクが格納された、機械読み取り可能および機械書き込み可能なコンピュータメモリを有する。
【0016】
データベースサーバー105の数は、予想される装置の負荷および/または決められたレベルのリダンダンシーに基づいており、ゲームサーバー115またはカードサーバー120の数と異なってよい。リダンダンシーを与えるのに、最小で各々2つ(データベースサーバー105、ゲームサーバー115またはカードサーバー120)が存在する。しかし、装置100はそれぞれひとつのみによって動作する。例として、装置100は、2個のデータベースサーバー、3つのカードサーバー、および、4つのゲームサーバーを含んでよい。装置100は、データベースサーバー105、カードサーバー120、およびゲームサーバー115をまたいでデータを複製し、その結果それぞれのタイプのサーバーは、同じデータを所有する。そうして、スケーラビリティおよびアベイラビリティが提供される。例えば、ひとつのサーバーがクラッシュしたときにも、装置100は動作し続ける。複数のデータベースサーバー105が存在する場合、例えば、データベースサーバー105内でプログラムされたデータベース管理コントローラーは、自動負荷シェアリングおよびフェイルオーバーを管理する。複数のゲームサーバー115、または、カードサーバー120が存在する場合、これらの各サーバーのひとつは、そのタイプの他のサーバーを通じてデータを複製する一次サーバーである。リクエストが一次サーバーで作成されなければ、そのタイプの二次サーバーにそれが再転送される。もし有効であれば、データベースサーバー105、ゲームサーバー115、および、カードサーバー120は、それぞれの一次サーバーが参照される。もし一次サーバーが有効でなければ、二次サーバーが参照される。
【0017】
図1に示すように、ゲーム装置100は、メディアディスプレイ170、メディアウォール175、仮想ディスプレイ180、双方向TV185、ホテルTV190および顧客デバイス140を含む複数のディスプレイ装置を有する。ディスプレイ装置は、プレーヤーと直接通信するためのメカニズムを与える。
【0018】
ゲーム装置100は、複数のディスプレイ装置と電子的に通信する複数のメディアサーバー125を有する。メディアサーバー125は、以下の機能を有するために、ソーシャルメディアおよびメディアサーバーと呼ばれる。その機能は、(1)発行されかつディスプレイ装置へブロードキャストするためのメディアコンテンツを格納すること、(2)装置100の内部ネットワーク上でディスプレイ装置用のコンテンツを一体化したソーシャルメディアタイプフィード(メディアストリームと呼ぶ)を発行することである。メディアサーバー125は顧客の勝ち、および、他の顧客のコンテンツ(顧客から顧客へのメッセージ、および、例えば、ビリーは7の6であり、大勝ちまであとひとつ、のような勝ちへのアプローチを含む選択された顧客のランニング更新を有する)を接続されたディスプレイ装置の選択したすべてに対して発行する。
【0019】
図1に示すように、顧客デバイス140は、ゲーム結果および受信したベットを表示するモバイルアプリケーションを含む。
【0020】
ゲーム装置100のコンポーネントは、電子的ゲームネットワーク195によって接続されている。そのネットワークは、HTTP、HTTPS、TCPIPおよび/またはマルチキャストおよびブロードキャストプロトコルを含む周知の電子プロトコルに基づいてコンポーネント間での電子通信を与える。
【0021】
図2に示すように、ゲームサーバー115は、実行ゲームプロセス215およびゲームリターンプロセス225を実行するための内部コールを有する。
【0022】
図2に示すように、ゲームサーバー115およびカードサーバー120は、以下に説明するように、シャッフルデッキプロセス210、ドローカードプロセス220(カードサーバー120での実行ゲームプロセス215によってコールされる)および、カード承認プロセス250を実行するよう通信される。カードサーバー120およびデータベースサーバー105は、以下に説明するように、ポストゲームプロセス230を実行するよう通信される。ゲームサーバー115は、以下で説明する勝ちベットプロセス240を実行するように管理サーバー130と通信する。ゲームサーバー115は、以下で説明するように、ポストディスプレイゲームプロセス245を実行するようデータベースサーバー105と通信する。
【0023】
図2および3に示すように、ゲームサーバー115は、以下で説明するように、メディアイベントプロセス235を実行するようメディアサーバー125と通信する。
【0024】
図3に示すように、メディアサーバー125は、ポスト顧客ソーシャルメディアワークフロー310、ディスプレイ結果ワークフロー315、ディスプレイソーシャルメディアワークフロー320、承認ソーシャルメディアワークフロー330、プロセス生成メディアワークフロー340、および、ゲットポストメディア結果データワークフロー345を含む、複数のメディアプロセスまたはワークフローを実行する。メディアサーバー125は、顧客デバイス140、モバイルアプリケーション145、およびディスプレイ装置170、175、180、185、190との通信および相互作用を通じて、これらのメディアプロセスを実行する。
【0025】
ポスト顧客ソーシャルメディアワークフロー310において、顧客デバイス140でモバイルアプリケーション145を使用する顧客、ベット販売機155、またはベットターミナル150は、テキストおよび/または画像または写真を含む選択された顧客生成メッセージを投稿する。顧客生成メッセージを投稿する処理は、承認ソーシャルコメントワークフロー330によって後に処理するために、ゲットポストメディア結果データワークフロー345に続いてデータベースサーバー105内に格納されるメディアサーバー125のキューに転送する。
【0026】
ディスプレイ結果ワークフロー315において、メディアサーバー125は、ゲットポストメディア結果データワークフロー345を使って、最も大きいゲーム結果およびファイル名を検索する。その後、メディアサーバー125はビデオおよびデータを、表示用のさまざまなディスプレイ装置140、170、175、180、185および190に転送する。
【0027】
ディスプレイソーシャルメディアワークフロー320において、メディアサーバー125はゲットポスト結果データワークフロー345を使用して、承認顧客生成メッセージを検索する。その後、メディアサーバー125は関連したビデオおよびデータを表示用のさまざまなディスプレイ140、170、175、180、185に転送する。
【0028】
承認ソーシャルコメントワークフロー330において、ポスト顧客ソーシャルメディアワークフロー310内に捕捉されかつ格納された顧客生成メッセージは、言語ルールエンジンによって処理され、違法/否定的/不適切な言語がディスエーブルにされ、顧客生成メッセージのうち適切なものを受け入れる。顧客生成メッセージの各々は、先入れ先出し(FIFO)方式を使って、言語ルールエンジンによって個別に処理される。問題があるとしてエンジンが同定した任意の単語は、ゲットポストメディア結果データワークフロー345を使ってデータベースサーバー105内の別個のキューに配置され、管理者がレビューし、手動で許可または却下する。投稿された写真は、管理者によって手動でレビューされ、許可または却下される。顧客生成メッセージおよび/または写真が許容されると、手動または自動で、ゲットポストメディア結果データワークフロー345を使って、データベースサーバー105内に、承認というフラグが立てられる。
【0029】
プロセス生成メディアワークフロー340において、ゲームサーバー115から受信された顧客生成メッセージは、格納され、ディスプレイ結果ワークフロー315を使って表示されるようマルチメディアファイルに変換されて、ゲットポストメディア結果データワークフロー345を使ってデータベースサーバー105内に格納されかつ更新される。
【0030】
ゲットポストメディア結果データワークフロー345において、顧客生成メッセージを保存し、ソーシャルメディアフォトを保存し、データベースからの結果を取得することを含め、メディアサーバー125はデータサーバー105からデータを取得し、データサーバー105内にデータを投稿する。
【0031】
図4に示すように、管理サーバー130は、ベット取引ワークフロー405、ベット配置ワークフロー410、無効ベットワークフロー415、精算ベットワークフロー420、データベースインサートベット(DBインサートベット)ワークフロー425、データベース更新ベット(DB更新ベット)ワークフロー430、完成および送信ゲームカードワークフロー435、生成ベットレシートワークフロー440、ゲットベットレシートワークフロー445、送信無効ベットワークフロー3450、および精算用ベット送信ワークフロー445を含む、複数の高レベルの賭け金処理(またはワークフロー)を開始する。
【0032】
電子ベット取引ワークフロー405において、電子ベット取引は、顧客がベットを選択し、賭け金額を選択したベットデバイス(ベット販売機155、ベットターミナル150、双方向TV185またはホテルTV190を含む)に入れることにより、開始される。選択基準および賭け金額が入力され、ベットデバイスにおいて承認されると、ベットデバイスは、ベット配置ワークフロー410を開始する。
【0033】
ベット配置ワークフロー410は、管理サーバー上のベットデバイスによって開始される。それは、DBインサートベットワークフロー425を介してデータベースサーバー105内にベットデータを投稿する。
【0034】
顧客は、オペレータにベットレシート165を与えることにより、あるシナリオのもとで、ベットを無効にすることができる。オペレータはベットを承認したシステムコンピュータデバイス135を使って、無効にすることが可能であり、その後、管理サーバー130用の無効ベットワークフロー415を開始することにより無効ベット状態を更新する。それは、DBインサートベットワークフロー430をコールすることにより、無効ベットを更新する。
【0035】
顧客は、オペレータにベットレシート165を与えることにより勝ちベットを精算することができる。システムコンピュータデバイス135を使用するオペレータは、ベットが勝ちベットであることを承認し、その後、管理サーバー130に対して、精算ベットワークフロー420を開始することによって、状態を支払いに更新する。管理サーバーは、DB更新ベットワークフロー430を使ってデータベースサーバー105内で支払い済みへベット状態を更新する。
【0036】
DBインサートベットワークフロー425において、管理サーバー130は、承認済みのベットデータを受信し、データベースサーバー105内にデータを挿入する。
【0037】
DB更新ベットワークフロー430において、管理サーバー130は、承認済みベットデータを受信し、かつ、データベースサーバー105を更新する。
【0038】
顧客は、ベットおよび賭け金、ならびに、プレーヤー情報をゲームカード160上にマークすることによって、ゲームカード160を完成させる。顧客は、完成したゲームカード160をオペレータ(例えば、換金所)に渡す。オペレータは、送信ゲームカードワークフロー435においてシステムコンピュータデバイス135上で管理サーバー130を使用することによって、ゲームカード160を承認する。オペレータは、システムコンピュータデバイス135を使って、管理サーバー130上でベット配置ワークフロー410をコールすることにより承認ずみのベットを挿入する。管理サーバー130は、ベットをデータベースサーバー105内に挿入する。
【0039】
生成ベットレシートワークフロー440において、送信ゲームカードワークフロー435の連続処理中、システムコンピュータデバイス135を動作させながら、管理サーバー130は、承認ベットレシート165を生成する。それは、印刷されて顧客に渡される。
【0040】
ゲットベットレシートワークフロー445において、ベットレシート165は、顧客に物理的に与えられる。
【0041】
送信無効ベットワークフロー450において、顧客は、オペレータにベットレシート165を渡すことによって、あるシナリオのもとで、ベットを無効にすることができる。システムコンピュータデバイス135を使うオペレータは、ベットが無効にされることを承認する。その後、ボイドベットワークフロー415を管理サーバー130に送信することによって、無効ベット状態を更新する。管理サーバー130は、DB更新ベットワークフロー430をコールすることにより、無効ベットを更新する。
【0042】
精算用の送信レシートワークフロー455において、顧客は、ベットレシート165をオペレータに与えることにより、勝ちを精算する。システムコンピュータデバイス135を使用するオペレータは、ベットが勝ちベットであることを承認し、精算ベットワークフロー420を管理サーバー130に送ることにより状態を支払い済みに更新する。管理サーバーは、DB更新ベットワークフロー430を使ってデータベースサーバー105内でベット状態を支払い済みに更新する。
【0043】
図5に示すように、管理サーバー130、システムコンピュータデバイス135、および、データベースサーバー105は、データベース内の顧客詳細の更新、口座に関連したファンドの預金および引き出しを含む、複数の高レベル顧客ワークフローを実行するように動作する。
【0044】
顧客預金/引き出しファンドワークフロー505において、顧客は、オペレータに預金または引き出しリクエストを与えることにより、口座にファンドを預金することができる。オペレータは、システムコンピュータデバイス135を使って預金リクエスト用のお金をカウントすることによりリクエストを承認する。その後、管理サーバー130で預金/引き出しファンドワークフロー510を開始する。オペレータは、システムコンピュータデバイス135を使って、ファンドを引き出すための承認リクエストを処理し、管理サーバー130において、預金/引き出しファンドワークフロー510を開始する。
【0045】
預金/引き出しファンドワークフロー510は、顧客預金/引き出しファンドワークフロー505によって管理サーバー130において開始される。それは、続いてデータベースサーバー105内の収支情報を更新するべくDB更新収支ワークフロー515を開始する。
【0046】
DB更新収支ワークフロー515において、リクエスト/ワークフローが開始されたとき、関連するリクエストは管理サーバー130によって与えられる情報によって顧客収支を更新する。
【0047】
顧客詳細ワークフロー520を使って、プレーヤー情報をオペレータに与えることにより、顧客は口座を作成し、または、その口座詳細を更新することができる。オペレータは、システムコンピュータデバイス135を使って、顧客の口座を作成または更新するリクエストを承認する。
【0048】
顧客口座を挿入/更新する承認リクエストは、更新顧客詳細ワークフロー525を管理サーバー130に発行することによって更新される。管理サーバーは、続いて、DB更新顧客詳細ワークフロー530を使って、データをデータベースサーバー105内に投稿する。
【0049】
DB更新顧客詳細ワークフロー530において、リクエストが開始されたとき、このリクエストは管理サーバー130によって与えられる情報によって顧客詳細を更新する。
【0050】
管理サーバー130は、顧客セッションを認証するための処理を与える。認証済みセッション中に、管理サーバー130は、プレーヤーからのユーザ入力に基づいて予め定められたサブシーケンスを受信し、サブシーケンスを顧客の口座に格納する。管理サーバー130は、ゲーム方法の実行中に使用されるプレファレンスデータによって表されたプレーヤープレファレンス(これに限定されないが、いかに早くゲーム成果を決定するかのゲーム速度値を含む)が生成されかつ表示される。
【0051】
ゲーム方法は、ゲーム結果が決定され、その後ポストゲーム処理が開始されるまで、各カードサーバー120内の仮想カードデッキからカードを引くことを含む。ゲーム方法は、ゲーム装置100のコンポーネントによって実行される複数のゲーム処理(サブプロセスと呼ぶ)を含む。それは、上述した処理(またはワークフロー)を含む。
【0052】
ゲーム方法は、管理サーバー130によって実行される開始プロセス200(またはシステムスタートアッププロセス)を含む。
図6に示すように、開始プロセス200は、以下の工程を含む。
【0053】
ゲームサーバー115、カードサーバー120、メディアサーバー125、および、管理サーバー130(管理モジュール110を含む)上でインテグリティ処理を実行する工程であって、コンポーネント、コードおよびコンフィグレーションが改ざんされないままであるか否かをテストすることを含む工程(ステップ602)。
【0054】
ステップ602におけるインテグリティ処理から、ゲームサーバー115、カードサーバー120、メディアサーバー125、および、管理サーバー130のインテグリティが承認されたか否かを決定する工程(ステップ604)。
【0055】
ステップ604でのコンポーネントのひとつのインテグリティが無効であると判断された場合、中断状態(サスペンド状態)を入力する工程であって、管理ユーザから管理サーバー130によって再開入力が受信されるまで、ゲーム装置100がゲーム方法の継続を禁止するところの工程(ステップ606)。
【0056】
ステップ604のすべてのコンポーネントのインテグリティが有効であると決定されれば、ゲーム方法を続けるべく各動作を開始するよう、ゲームサーバー115、カードサーバー120、および、メディアサーバー125へ信号を送信する工程(ステップ608)。
【0057】
管理モジュール110は、中断状態を含む、ゲーム装置100の現在の状態を格納するステートマシンプロセスを実行する。状態は、オープン、アクティブ、クローズ、サスペンド、およびストップである。
【0058】
開始プロセス200に続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー115、データベースサーバー115およびカードサーバー120によって実行されるシャッフルドックプロセス210を含む。
図7に示すように、シャッフルドックプロセス210は以下の工程を含む。
【0059】
カードサーバー120により、仮想カードドックを格納するコンピュータメモリの一部をクリアする工程(ステップ702)。
【0060】
カードサーバー120により、以下で説明する、シャッフル済み仮想デッキを生成するべく新しいカードデッキシャッフルプロセスを実行する工程(ステップ704)。
【0061】
カードサーバー120により、シャッフル済み仮想デッキを暗号化し、暗号化されたシャッフル済み仮想デッキ(電子信号およびデータによって表された)をゲームサーバー115に送信する工程であって、ゲームサーバー115は、続いて、暗号化されたシャッフル済み仮想デッキをデータベースサーバー105に送るところの工程(ステップ706)。
【0062】
データベースサーバー105およびゲームサーバー115により、暗号化されたシャッフル済み仮想デッキを、他のカードサーバー120のひとつ、および、ゲームネットワーク195内の他のデータベースサーバー105のひとつへ送信する工程(ステップ708)。
【0063】
シャッフルデッキプロセス210の最後において、各データバースサーバー105が、すべてのデータバースサーバーをまたいで同じデータが複製されている同じ仮想デッキを有し、その後、同期が維持される。
【0064】
ステップ704の新しいカードデッキシャッフルプロセスにおいて、カードサーバー120は、乱数(乱数生成器を使って)を生成し、仮想カードデッキを表すデッキデータ構造内でデッキデータを生成するべくその乱数を使用する。カードサーバー120は、乱数を使って、いくつかの未シャッフル仮想デッキ(1デッキ、2デッキ、8デッキまでを含む)から仮想カードを選択し、それを仮想カードデッキ内に配置する。カードサーバー120は、未シャッフルデッキが空になり、すべてのカードがシャッフル済み仮想デッキ内に配置されるまで、乱数を生成し、仮想カードデッキ用の対応するランダムな仮想カードを選択することを繰り返す。実施形態において、カードサーバー120は、予めシャッフルされた、外部ソースまたは装置100に接続された外部フィードからのデータによって表された仮想カードデッキを受信またはロードする。予めシャッフルされたデッキデータは、カードの物理的デッキを走査することによって、または、電子または物理的乱数生成器からの連続ランダム結果によって生成可能である。
【0065】
開始プロセス200に続いて、ゲーム方法は、ベット販売機155、ベットターミナル150、システムコンピュータデバイス135、ホテルTV190、および、管理モジュール110によって実行されるベット作成プロセスを含む。ベット作成プロセスは、シャッフルデッキプロセス210と同時かつ並行して実行されてよく、または、シャッフルデッキプロセス210の前または後に実行されてもよい。これらのイベントは非同期的に生じ、その結果、プレーヤーは、次ぎのシャッフルの最中にプレーを続けられる。ベット作成プロセスは、以下の工程を含む。
【0066】
ベット販売機155またはベットターミナル150により、ファンドおよびユーザ入力を顧客から受信するか、または、システムコンピュータデバイス135によって、ファンドおよびユーザ入力を完成したゲームカード160を使って顧客から受信するか、およびバンカー(ゲームカード160からのデータを入力しかつファンドを入力する者)からの援助を受信する工程。
【0067】
ベット販売機155、ベットターミナル150、またはシステムコンピュータデバイス135により、以下で説明するゲームルールごとの承認選択を表す入力を受信する工程。
【0068】
ベット発券155、ベットターミナル150、またはシステムコンピュータデバイス135により、ファンドを承認し、金額およびプレーヤー選択を承認するためのキャッシュアクセプタを使って、ベットを送信(アクティブ化)する前にベット販売機155、ベットターミナル150による選択を確認する工程、または、ベットが正しく入力されたことを承認する管理コンポーネントにアクセスするシステムコンピュータデバイス135によって、および、ベットを入力(アクティブ化)する前にファンドが正しいことを承認するべくバンカーからの入力を受信する工程。
【0069】
ファンドおよび選択が有効であれば、ベット販売機155、ベットターミナル150またはシステムコンピュータデバイス135により、顧客がゲーム方法に参加できるアクティブ顧客ベット(または、アクティブベット)を作成する工程。
【0070】
アクティブベットは、データベースサーバー105に送られかつ挿入されるデータである。アクティブベットデータがデータベースサーバー105内にあれば、勝ちベットプロセス240が開始される。
【0071】
シャッフルデッキプロセス210およびベット作成プロセスに続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー115およびカードサーバー120によって実行される実行ゲームプロセス215を含む。
図8に示すように、実行ゲームプロセス215は、以下の工程を含む。
【0072】
ゲームサーバー115により、以下で説明するように、ゲーム速度値に基づいたドローカードプロセス220の反復間の時間遅延を伴って、カードサーバー120内で、ドローカードプロセス220を開始する工程(ステップ802)。
【0073】
ゲームサーバー115により、以下で説明するように、ゲームを完成するべくゲームサーバー115内の仮想デッキ内で入手可能な十分なカードが存在するか否かを評価するべく、カード承認プロセス250を実行する工程(ステップ804)。ゲームサーバーは、標準的ゲーム結果を保持するよう、引かれるカードの数を決定する。例えば、バカラでは、引かれるカード数が4,5、6枚(すなわち、バカラのシングルハンド用に最小の4枚および最大の6枚)存在することを、バンカーおよびプレーヤーの総数に基づいて決定する。
【0074】
カードサーバー120がステップ804において、カード承認プロセス250に基づいてゲームを完成するために仮想デッキにおいて入手可能な十分なカードが存在しないと判断した場合、カードサーバー120は、ゲームサーバー115へ応答メッセージを与え、上述したようにシャッフルデッキプロセス210へ戻る工程(ステップ806)。
【0075】
一方、カードサーバー120がステップ804においてカード承認プロセス250に基づいてゲームを完成するために仮想デッキにおいて入手可能な十分なカードが存在すると判断した場合、カードサーバー120は、ゲームサーバー115へ応答メッセージを与え、以下で説明するゲームリターンプロセス225を実行することにより、ゲーム方法を続ける工程(ステップ808)。
【0076】
予め定められたゲームルールは、最低でも、各アクティブベットが2つ以上のラン、ランタイプ、ゲームの数、および、ランあたりの賭け金を要求する。各ランは、例えば、バカラのような標準ゲームの複数のプレーの複数の結果を表す。例示するランは、8個のバカラゲーム、すなわち、バンカー、バンカー、プレーヤー、プレーヤー、タイ、タイ、バンカー、バンカーの以下の予測結果を表す。アクティブベットデータを選択するために、プレーヤーはランの数を選択し、ランのタイプ(任意の個別選択および予め定められたシーケンスを含む)を選択し、かつ、金額を設定する。成果の予測シーケンスは、すべてのシーケンスに対するシーケンス長およびひとつの可能ゲーム成果を受信することにより生成可能である。代替的に、または付加的に、成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各サブシーケンスは複数の予め定められた成果を含む。上述したように、各予測成果は、ゲームの可能成果から個別に選択可能であるか、または、予測成果のグループが予め定められたサブシーケンスまたは候補パターンとして選択可能である。予め定められたサブシーケンスの一例は、ひとつの成果のラン(バンカーのラン、プレーヤーのラン、および、タイのラン)を含み、混合成果ラン(BPBPBPBPおよびPBPBPBPBを含む)を含む。
【0077】
ゲーム方法は、実行ゲームプロセス215のステップ802においてドローカードプロセス220を含む。
図9に示すように、ドローカードプロセス220は、以下の工程を含む。
【0078】
カードサーバー120により、仮想デッキからカードを引く工程(ステップ902)。
【0079】
カードサーバー120により、引いたカードを表すデータとともに、引かれたカードのメッセージをゲームサーバー115に送信する工程(ステップ904)。
【0080】
ゲーム方法は、実行ゲームプロセスのステップ808においてゲームリターンプロセス225を含む。
図10に示すように、ゲームリターンプロセス225は、ゲームサーバー115により、ドローカードプロセス220から生成されたドローカードプロセス220からの引かれたカードを与える工程(ステップ1002)を含む。
【0081】
実行ゲームプロセス215に続いて、ゲーム方法はカードサーバー120およびデータベースサーバー105によって実行されるポストゲームプロセス230を含む。
図11に示すように、ポストゲームプロセス230は以下の工程を含む。
【0082】
カードサーバー120により、チェックサムアルゴリズムを通じて、仮想デッキおよびコンピュータメモリ内に格納された受信済みゲームカードが変更されなかったことを連続的に承認(カードが引かれたとき、または、デッキがシャッフルされたときは、再承認)する工程(ステップ1102)。
【0083】
カードサーバー120により、データベースサーバー105内に格納された構成済みゲームルールを使ってゲーム結果を決定し、結果シーケンス(すなわち、引かれたカードシーケンス)に一致するデータベースサーバー105内の予測シーケンス(賭け金)の各々に対して勝ち信号を生成する工程(ステップ1104)。
【0084】
カードサーバー120により、決定されたゲーム結果をデータベースサーバー105内に挿入する工程(ステップ1106)。
【0085】
カードサーバー120は、構成済みゲームルールを使ってゲーム結果を判断するため、成果生成器と呼ばれる。カードサーバーは、標準ゲームの各プレーから各成果(例えば、勝ち、負け、引き分け)を生成する。カードサーバー120は、予め定められたゲームルールによって定義された、予め定められた可能ゲーム成果のセット(例えば、勝ち、負け、および引き分け)からゲーム成果イベントを選択する。ステップ1104において標準ゲームからの成果は、ステップ904における引かれたカードとともに、生成後すぐに、メディアイベントプロセス235を使ってディスプレイ装置上に連続的に表示される。
【0086】
結果シーケンスは、実質的に周期的または周期的なポストゲームプロセス230の反復によって生成される。
【0087】
ポストゲームプロセス230に続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー115およびメディアサーバー125によって実行されるメディアイベントプロセス235を含む。
図12に示すように、メディアイベントプロセス235は以下の工程を含む。
【0088】
ゲームサーバー115により、装置100によって自動的に生成されたひとつ以上のシステム生成メッセージを送信する工程であって、それは、勝ちメッセージ(結果コンパレータが勝ち信号または勝たない/負け信号を生成したか否かを示す)、ランニング更新メッセージ(標準ゲームからの決定されたゲーム結果、および、目前の潜在的な勝ち結果を表す)、ゲーム参加メッセージ(ゲーム装置100内のアクティブプレーヤーの数を示す)、および、未払い賞金メッセージ(ゲーム装置100内の複数のゲームにわたる未払い賞金値を示す)、および/または、マルチメディアコンテンツ(写真、ビデオ、テキスト、および/または音声記録、マルチメディアコンテンツは、管理者によってアップロードされメディアサーバー125に格納されている。ゲームサーバー115は、メディアサーバー125にテキストを送信する)を含むひとつ以上の管理生成メッセージを含み、それらのメッセージをメディアサーバー125からのメディアストリーム内に組み込むためにメディアサーバー125に送信する工程。
【0089】
メディアサーバー125により、システム生成メッセージ、管理生成メッセージ、および、顧客生成メッセージを受信し、マルチメディア項目が管理者によるレビューが必要か否かを判断するプロセス(例えば、パケット分析)を使って、これらのメッセージ(マルチメディアコンテンツを含む)を承認し、承認されたメッセージからなるメディアストリームを表示する工程(ステップ1202)。
【0090】
メディアイベントプロセス235を使って、ゲーム成果イベントの生成の直後に、それらはディスプレイ装置上に表示される、例えば、各仮想カードはステップ902において引かれた後にすぐに表示される。
【0091】
メディアイベントプロセス235において、ゲームサーバー115は、データベースサーバー105内のオープンベットにアクセスすることにより、目前の潜在的な勝ち結果を表すデータを生成し、接続されたメディアサーバー125へ表示のために送信する。カードサーバー120からのゲーム成果イベントのシーケンスが予測イベントのシーケンスの最初の一部と一致する場合に、この潜在的な勝ち結果データが生成される。最初の部分は複数の予測イベントを含む。潜在的な勝ち結果データは、最初の分の予測シーケンスのフラクションに基づいて生成されてもよい。小さいフラクションに対して(最初のいくつかの予測イベントを表す)潜在的な勝ち結果データは、ローインパクトメッセージを表してよく、一方、大きなフラクションに対して(予測イベントのシーケンスの約70%から100%までを表す)潜在的な勝ち結果データはハイインパクトメッセージを表してよい。潜在的な勝ち結果データは勝ちに近いことを表すものとして参照される。
【0092】
メディアイベントプロセス235に続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー115および管理サーバー130によって実行される勝ちベットプロセス240を含む。
図13に示すように、勝ちベットプロセス240は以下の工程を含む。
【0093】
ゲームサーバー115により、勝ちベットコンポーネントを使って、管理サーバー130上で勝ちベットイベントを実行する工程(ステップ1302)。
【0094】
管理サーバー130により、データベースサーバー105からすべてのオープンベットにアクセスし、管理サーバー130のメモリ内にオープンベットを格納する工程(ステップ1304)。
【0095】
管理サーバー130により、(標準ゲームの結果の記録された実際のランと予測ランとを比較することにより)どのオープンベットが勝ちベットであり、どれが負けベットであるかを判定するべく、格納されたオープンベットを通じて連続的に作業し、管理サーバー130のメモリ内に勝ちベットおよび負けベットを格納し、保存用にデータベースサーバー105へ勝ちベットおよび負けベットを送信する工程(ステップ1306)。
【0096】
管理サーバー130は、勝ちベットプロセス240において予測シーケンス(すなわち、賭け金)と結果シーケンスとを比較するため、結果コンパレータと呼ばれる。結果シーケンスが賭け金データベース内に格納された予測シーケンスのひとつ以上と同一であれば、結果シーケンスは、賭け金データベース(データベースサーバー105によって与えられる)内に格納された予測シーケンスのひとつ以上と一致する。
【0097】
勝ちベットプロセス240に続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー115およびデータベースサーバー105によって実行されるポストディスプレイゲームプロセス245を含む。
図14に示すように、ポストディスプレイゲームプロセス245は以下の工程を含む。
【0098】
ゲームサーバー115によって、メディアがメディアイベントプロセス235のステップ1202において無事に表示された場合、ゲーム成功ディスプレイメッセージをメディアサーバー125から受信する工程(メディアサーバー125からの肯定応答メッセージ:ゲーム結果がディスプレイ装置によって表示されたとき、装置がゲームサーバー115にメッセージを送り返し、表示されたことを告げる。それは、データベースサーバー105内に格納される)。
【0099】
ゲームサーバー115により、ゲームが表示されたことを記録(またはフラグを立てる)するようデータベース記録を更新するべく、メッセージをデータベースサーバー105に送信する工程(ステップ1404)。
【0100】
ゲームサーバー115がカードサーバー120からの勝ち信号の受信に応答して、複数のディスプレイ上で表示するために勝ち表示を送信するため、ゲームサーバー115は勝ち通知手段と呼ばれる。
【0101】
勝ちベットプロセス240が勝ち結果を生成するとき、勝ち結果を表すデータは、ゲームサーバー115によって、表示用にメディアサーバー125に送信される。この勝ち結果データは、顧客の写真を表し、それは、ひとつの賭け金レシーバー内のカメラを使ってデジタルカメラまたは顧客によって制御されて賭け金レシーバーと通信するパーソナル電子デバイス(スマートフォンを含む)のような外部ソースから生成される。
【0102】
標準ゲームの各プレーは固有の識別子(ID)を有する。ドローカードイベントの終わりに、十分なカードが引かれたとき、ゲームは、データベースサーバー105に投稿され、ゲームの状態は、ロックされる(新しい状態)。ゲーム結果およびIDはメディアサーバー125に送信され、ディスプレイ装置にわたって結果が表示される。ディスプレイ表示は、結果が現在表示されたことを言及すべくポジティブ確認応答をリターンする。
【0103】
ゲーム方法は、上述した複数のプロセスにおいて、ゲームサーバー115およびカードサーバー120によって実行されるカード承認プロセス250を含む。
図15に示すように、カード承認プロセス250(カード承認決定プロセスとも呼ぶ)は以下の工程を含む。
【0104】
ゲームサーバー115によって、カードサーバー120上でカード承認プロセス250を開始する工程(ステップ1502)。
【0105】
カードサーバー120によって、標準的なゲームのシングルハンドがプレー可能であるようにデッキ内に少なくとも10枚のカードが存在することを確認することを含み、デッキ内に残されたカードの数を承認(判定)する工程(ステップ1504)。
【0106】
カードサーバー120によって、承認メッセージを生成し、ゲームサーバー115にリターンする工程。ステップ1504が次のゲームを完成するのに十分なカードが存在すると判定した場合、承認メッセージは、“有効”メッセージ(例えば、カード承認イエス、または、“Y”)である。ステップ1504が次のゲームを完成するのに十分なカードが存在しなかったと判定した場合、承認メッセージは“無効”メッセージ(例えば、カード承認ノー、または“N”)である(ステップ1506)。
【0107】
ゲーム方法は、ベットイベントプロセスを有する。それは、システムコンピュータデバイス135、ベットターミナル150、ベット販売機155、双方向TV185、およびデータベースサーバー105との間で、複数のイベントを送受信する管理サーバー130を含む。ベットイベントは、管理サーバー130に対する、ある範囲のメッセージおよびファンクションコールリクエストを含む。管理サーバー130は、リクエストされたデータセット、状態、および/またはローカルデバイスによって管理すべきエラーをリターンする。
【0108】
ゲーム方法は、顧客イベントプロセスを有し、それは、システムコンピュータデバイス135およびデータベースサーバー105との間で複数の顧客イベント(ベットイベントと類似の構造および送信)を送受信する管理サーバー130を含む。
【0109】
ゲーム装置100によって実行されるとき、プレーヤーの動作とは無関係に、ゲーム成果イベントおよびゲーム成果が連続的に生成される状態で、ゲーム方法は連続的に実行される。ゲーム装置100の一例は、ゲーム成果イベント(新しく引かれたカードである)を周期的または定期的に、例えば、15秒毎に生成するか、毎分少なくとも複数回の頻度で生成する。
【0110】
ゲーム方法は、一体化されたEGMディスプレイを有するスタンドアロンユニットを含む電子ゲーム機械(EGM)1600によって実行される。EGM1600は、ゲームサーバー115およびカードサーバー120と同等の処理を実行するように構成されたコンピュータコンポーネントを有する。したがって、ゲームサーバー115およびカードサーバー120からゲーム成果イベントを表すデータを受信する必要がない。EGM1600の各例は、EGM1600、および、ゲームサーバー115およびカードサーバー130の他の例と独立に、ゲーム方法のそれ自身の例を実行することができる。
【0111】
EGM1600は、ゲーム装置100に接続され、メディアサーバー125へ顧客メッセージ用のセータを送信し、EGMディスプレイ上で表示するためにメディアストリームを受信する。複数の接続されたEGMはEGMネットワークを構築し、それにより、各プレーヤーは、メディアストリームをすべてのネットワークEGMへ送信することにより互いに通信することが可能になる。EGM1600は、プレーヤーに対してゲーム装置100へ接続可能であり、EGM1600からの認証済みセッションを確立することによりプレーヤー情報にアクセスおよび入力する。EGM1600は、データベースサーバー105、管理サーバー130および/またはメディアサーバー125と電子的に通信するように構成され、EGM1600がゲーム方法を実行している間に、それらは一緒にEGM1600と双方向通信し、メディアストリームを与え、プレーヤーのプレーヤープレファレンスにアクセスする。
【0112】
図16に示すように、EGMはひとつ以上のディスプレイスクリーンを含む。少なくともひとつのディスプレイスクリーンは、トップからボトムへ走査する8行を有し、行毎にトップかボトムへスピンする。7つの行は、“2”から“8”にラベル付けされている。各リールは標準ゲーム、例えば、バカラのプレーを表す。例えば、プレーヤーが5人のバンカーのランで賭ける場合、行2、3、4および5は、個別にスピンする。その後、行2は、ランダム結果を表示する。その後、行3がランダム結果を表示する。その後、行4がランダム結果を表示する。その後、行5がランダム結果を表示する。行2、行3、行4の結果がプレーヤー結果を有していれば、そこでゲームは終了する。各行は、仮想テーブル上に順に置かれたカードを表して、一方側(左側)のバンカーカード、および、他方側(右側)のプレーヤーカードを示すように、分割されてもよい。勝ちランは、上述したゲーム装置100によって実行されるプロセスと同じペイテーブル毎に支払われる。
【0113】
EGM1600は、標準ゲームの異なるプレーに対応する複数の行を含むことができる。トップの行は、第1プレーを表示し、第2および続く行が第2および続くプレー用に使用されている間、第1プレーの結果(カード)はディスプレイ上に残る。8個のプレーの結果を示す、8個の行が存在してもよい。こうして、プレーの履歴が表示され、実際のシーケンスまたはランが一目でわかる。プレーヤーは、実際のランと、予測したランとを仮想的に比較し、勝ったか否かを確認することができる。
【0114】
EGM1600によって実行されるゲーム方法は、以下の工程を含む。
【0116】
EGM1600内のゲームコードのインテグリティを承認するべくセルフチェックを実行し、ゲームコードが間違っているか否か(ステップ602で上述したように、ゲーム装置100において実行されるインテグリティプロセスと等価である)を判定する工程と、
【0117】
ゲームコードが間違っていると判定されれば、新しいゲームコードをダウンロードするようにリクエストするか、技術者用のメンテナンスモードを入力して新しいゲームコードを手動でインストールする工程と、
【0118】
開始し、ラン行およびペイテーブルを含むゲームスクリーンを表示し、賭け金ボタン、カードリーダーおよびノートリーダーをイネーブルにする工程と、
【0119】
EGM1600のユーザ入力装置によって、プレファレンスデータを生成するべくプレーヤー入力を受信し、EGM1600の賭け金データベース(またはデータベースサーバー105)内にプレファレンスデータを格納する工程と、
【0120】
EGM1600の賭け金レシーバーによって、プレーヤーからお金(キャッシュ、キャッシュレス取引またはキャッシュ同等物)を受け取る工程と、
【0121】
ユーザ入力装置によって、少なくともひとつのシーケンス(“ラン”ともよぶ、例えば、4人のバンカー)および対応する賭け金額(クレジットまたはキャッシュ)を定義するプレーヤーからの承認選択を受信する工程と、
【0122】
EGM1600(またはデータベースサーバー105)の賭け金データベースによって、ランまたは複数のランを格納する工程と、
【0123】
ユーザ入力装置によって、ボタンプッシュである、ゲーム開始入力を受信する工程と、
【0124】
EGM1600の成果ジェネレータによって、選択されたランの長さ、または、選択された複数のランの長さの和に対するゲーム成果イベントの要求された数を決定する工程と、
【0125】
EGM1600のランダム数生成器(RNG)によって、カード仮想デッキ(52枚のカードである)または複数のデッキをランダムに生成する工程、または、ゲーム成果イベントの要求数(各ゲーム成果イベントに対して6枚のカードである)の各々に対してランダム数をランダムに生成する工程と、
【0126】
成果ジェネレータによって、ゲーム成果イベントの決定数に対する成果を決定する工程であり、それは各ゲーム成果イベントに対する一枚以上のカードを引くことを含み、予め定められたゲームルール(バンカールールでは、バンカー、プレーヤーまたはタイである)に基づいて勝ち結果を決定する工程と、
【0127】
EGM1600の結果コンパレータにより、結果シーケンスを、賭け金データベース内に格納された成果の予測シーケンスと比較し(すなわち、ランごとにゲーム結果を判定すること)、結果シーケンスが賭け金データベース内に格納された予測シーケンスのひとつ以上と一致する場合に、勝ち信号を生成する工程と、
【0128】
各ゲーム結果をEGM1600内の不揮発性電子メモリ内に局所的に格納する工程と、
【0129】
経理および販売目的のために、各ゲーム結果を記録するべく、EGMサーバー(データベースサーバー105のひとつである)へメッセージを送信する工程と、
【0130】
プレファレンスデータおよびランに関連づけられた勝ち/負け金額にしたがって、ランを表すイメージおよび/またはテキストを生成しかつ表示する工程と、
【0131】
ランの勝ち/負け結果に基づいて、プレーヤーアカウント(クレジットまたはキャッシュ収支を表す)を調節する工程と、
【0132】
ユーザ入力装置によって、少なくともひとつのシーケンスを定義する承認選択を受信する工程から、プレーヤーが収支を精算するかまたは口座内のクレジット/キャッシュを使い果たすまで、上記工程を繰り返す工程と、を有する。
【0133】
ゲーム方法中、成果ジェネレータは、最初に4枚のカードを表示し、その後、5番目および6番目のカードをバカラルールに従って表示するべくEGMディスプレイ用の複数の成果を生成する。
【0134】
EGM1600が勝ち結果を生成するとき、それは勝ち結果を表すデータを表示用に接続されたメディアサーバー125に送信する。この勝ち結果データは、顧客の写真を表すことができる。それは、EGM1600内のカメラを使って生成されるか、デジタルカメラまたは顧客によって制御されるEGM1600、または、顧客によって制御されるソーシャルメディアサーバー(例えば、フェースブック(登録商標)サーバー)と通信するパーソナル電子デバイス(スマートフォンを含む)などの外部ソースからEGM1600によって受信される。EGM1600はまた、目前の潜在的勝ち結果を表すデータを生成し、表示用に接続されたメディアサーバー125へ送信する。この潜在的な勝ち結果データは、EGM1600内のゲーム成果イベントのシーケンスが、上述したイベントの予測シーケンスの最初の部分と一致した場合に生成される。
【0135】
EGM1600は、ボトムディスプレイ、サイドディスプレイ、または、トップディスプレイを有し、スクリーンのボトム、サイドまたはトップに複数の最新結果(100個の結果である)が表示される。EGM1600は、スクリーンのトップにおいて、ゲームタイトルおよびゲームアートと一緒にペイテーブルを有するペイテーブルディスプレイを含む。
【0136】
EGM1600によって実行されるとき、ゲーム方法は断続的に実行され、ゲーム成果イベントおよびゲーム成果がプレーヤー動作に応答して生成される。EGM1600の一例は、EGM1600で制御を実行するプレーヤーに応答してゲーム成果イベント(新しく引かれたカードである)を生成する。それは、非周期的または非定期的にいつでも発生可能である。
【0137】
カードサーバー120、ゲームサーバー115、管理サーバー130、コンピュータシステムサーバー135およびメディアサーバー125を含む装置100中のサーバーおよびEGM1600は、32ビットまたは64ビットのアーキテクチャーに基づくサーバーコンピュータシステムを含む。サーバーコンピュータシステムによって実行されるプロセスは、サーバーコンピュータシステムの非一過性、不揮発性(例えば、ハードディスク)コンピュータ読み取り可能ストレージ、および/または、特定アプリケーション集積回路(ASICs)および/またはフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGAs)などのひとつ以上の専用ハードウエアコンポーネントとして実行されるモジュールに格納されるひとつ以上のソフトウエアのプログラミングインストラクションの形式で実行される。サーバーコンピュータシステムは、装置100内のデータ通信用にデータ通信ネットワークと接続されるネットワークインターフェースコネクタを有する。
【0138】
プロセスおよびワークフローの各工程は、機械読み取り可能でかつコンピュータ読み取り可能媒体に格納されたソフトウエアコンポーネント内で実行されてよく、プロセスを実行するためにサーバーコンピュータシステムによって読み出される。データ生成、データ格納、およびデータ通信動作は、デジタルデータオペレーションに関連する。デジタルデータは、バイナリ論理回路を含み、電子的数量(電圧、電流および/または抵抗値を含む)によって表された論理回路によって定義された電子データを含む。
【0139】
本願発明の思想から離れることなく、多くの修正が可能であることは当業者の知るところのである。
【0140】
本明細書中での従来技術文献(またはそれから導出される情報)に対する参照、または、すべての周知事項は、これらの従来技術文献または周知事項が、この技術分野において共通の一般的な知識の一部を形成することを、肯定し、認定し、または示唆するものではない。
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、前記成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納される、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、前記結果シーケンスのゲーム成果イベントは連続的に生成されかつひとつ以上のディスプレイに表示される、成果ジェネレータと、
前記結果シーケンスと、前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが前記賭け金データベース内に格納された前記予測シーケンスのひとつ以上と一致した場合、勝ち信号を生成する、結果コンパレータと、
前記勝ち信号に応答して前記ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を備えるゲーム装置。
前記プレーヤー情報は、前記ゲーム装置、および、前記ゲーム装置内の他のプレーヤーと通信するべく、前記プレーヤーによって使用される認証詳細を含む、ことを特徴とする請求項2に記載の装置。
前記勝ち通知手段から前記勝ちメッセージを受信し、前記勝ち表示を表す表示用のディプレイ信号を生成する、ひとつ以上のメディアサーバーをさらに備える請求項1から3のいずれか一項に記載の装置。
前記メディアサーバーは、前記ディスプレイ上で表示するために入力装置からのデータに基づいてプレーヤー生成メッセージを受信することを特徴とする請求項4または5に記載の装置。
前記賭け金レシーバー、前記成果ジェネレータ、前記結果コンパレータ、および、前記勝ち通知手段は、電子ゲームマシン(EGM)ユニット内に一緒に収納されている、ことを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載の装置。
前記成果の予測シーケンスは、すべてのシーケンスに対する可能ゲーム成果のひとつおよびシーケンス長を受信することにより生成される、ことを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載の装置。
前記成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各前記サブシーケンスは複数の予め選択された成果を含む、ことを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載の装置。
複数の賭け金を受け取る工程であって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、前記成果の予測シーケンスの各々は、賭け金データベース内に格納される、工程と、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成する工程であって、前記結果シーケンスの前記ゲーム成果イベントは、連続的に生成され、ひとつ以上のディスプレイ上で表示される、工程と、
前記結果シーケンスと、前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが、前記賭け金データベース内に格納されたひとつ以上の前記予測シーケンスと一致する場合、勝ち信号を生成する工程と、
前記勝ち信号に応答して、前記ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する工程と
を備えるゲーム方法。
前記プレーヤー情報は、前記ゲーム方法における他のプレーヤーおよび前記ゲーム装置と通信するべく、前記プレーヤーによって使用される認証詳細を含む、ことを特徴とする請求項11に記載の方法。
前記ディスプレイ上に表示するために、入力装置からのデータに基づいて、プレーヤー生成メッセージを受信する工程をさらに備える請求項13または14に記載の方法。
前記成果の予測シーケンスは、すべての前記シーケンスに対する可能ゲーム成果のひとつおよびシーケンス長を受信することにより生成される、ことを特徴とする請求項10から16のいずれか一項に記載の方法。
前記成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各前記サブシーケンスは、複数の予め選択された成果を含む、ことを特徴とする請求項10から17のいずれか一項に記載の方法。
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金はゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、各前記成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納される、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、前記結果シーケンスの前記ゲーム成果イベントは、連続的に生成され、ひとつ以上のディスプレイ上で表示される、成果ジェネレータと、
前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスと、前記結果シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが前記賭け金データベース内に格納されたひとつ以上の前記予測シーケンスと一致する場合、勝ち信号を生成する結果コンパレータと、
前記勝ち信号の受信に応答して前記ディスプレイ上で勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を備える電子ゲームマシン。