【解決手段】本発明は、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲーム用のプログラムであって、コンピュータを、任意のユーザが出力したコメントに対する他のユーザの評価を判定する評価判定手段、および、評価判定手段の判定結果に基づいて、コメントに対応するキャラクタを生成するキャラクタ生成手段として機能させる。
【発明を実施するための形態】
【0016】
(実施形態)
図面を参照して、本発明の実施形態であるソーシャルゲーム用のプログラム(以下、単にゲームプログラムと記載する)およびゲームシステムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【0017】
<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ユーザ端末3で構成される。
【0018】
<サーバ装置のハードウェア構成>
サーバ装置2は、本発明のソーシャルゲーム用のプログラムを実行するため、
図2に示すようにバス200上にCPU21、記憶装置22、通信回路23等を備える。なお、必要に応じて、マウス、キーボート、タッチパッド等の入力装置、および、液晶ディスプレイ、有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ等の表示装置を備えるようにしてもよい。
【0019】
CPU21は、本発明のゲームプログラムを実行する。
【0020】
記憶装置22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)、SSD(Solid State Drive)およびHDD(Hard Disk Drive)等を含み、ゲームプログラム(ゲームプログラムを実行するための基本プログラム)などが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、およびユーザの識別情報であるユーザIDなどのゲームデータが含まれうる。
【0021】
また、記憶装置22には、CPU21がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定され、このワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【0022】
通信回路23は、携帯電話通信網等のネットワーク4を介して、ユーザ端末3とデータ通信を行う。データ通信によって、ユーザ端末3へゲームプログラムを送信したり、ユーザ端末3との間でゲームの進行に必要なデータを送受信させる。
【0023】
<サーバ装置の機能>
図3は、サーバ装置2の機能ブロック図である。サーバ装置2は、記憶装置22に記憶されたゲームプログラムと、このプログラムを読み込んで実行するCPU21等との協働によって同図に示す機能を実現する。サーバ装置2は、コメント取得部201、評価判定部202、コメント解析部203、データベース204、キャラクタ生成部205等の機能を備える。
【0024】
コメント取得部201は、SNSのユーザがユーザ端末3を操作して入力した(つぶやいた)コメントを取得する。取得されたコメントは、
図6に示すタイムライン上に表示される。
【0025】
評価判定部202は、各ユーザ端末3から送信される「いいね」が押された情報から、コメント取得部201で取得したコメントごとに「いいね」が押された数を集計し、集計した数が所定の値以上であるかを判定する。
【0026】
コメント解析部203は、「いいね」が押された数が所定の値以上であるコメントを解析する。具体的には、コメント解析部203は、このコメントがポジティブな内容であるか、ネガティブな内容であるかを判定する。また、コメント解析部203は、このコメントに使用されている言葉を抽出する。このコメントの解析には、形態素解析等の既知の手法を利用することが出来る。
【0027】
データベース204には、ポジティブな場合およびネガティブな場合のそれぞれにおいて、言葉と生成するキャラクタの画像とが対応付けられて記憶されている。具体的には、中年男性キャラクタの画像データには、「おじさん」、酔っぱらったキャラクタの画像データには、「酔っ払い」、「酒」、目つきが鋭いキャラクタの画像データには、「睨む」といった言葉が対応付けられて記憶されている。
【0028】
キャラクタ生成部205は、評価判定部202での判定結果に基づいて、コメントに対応するキャラクタを生成する。具体的には、キャラクタ生成部205は、コメント解析部203で解析された内容に応じてキャラクタを生成する。
【0029】
例えば、コメントがネガティブと判定されば、キャラクタ生成部205は、ネガティブな場合の言葉と生成するキャラクタの画像とが対応付けを使用してキャラクタを生成する。一方、コメントがポジティブと判定されれば、キャラクタ生成部205は、ポジティブな場合の言葉と生成するキャラクタの画像とが対応付けを使用してキャラクタを生成する。
【0030】
キャラクタ生成部205は、コメントから抽出された言葉と、データベース204に記憶されている画像データ対応付けられている言葉とを比較し、最も言葉が近い画像データをキャラクタとして生成する。また、キャラクタ生成部205は、コメント解析部203で解析された言葉に基づいて生成したキャラクタの名前を生成する。
【0031】
例えば、コメントから抽出される言葉が、「おじさん」、「酔っ払い」、「睨む」、「ぶつかる」である場合、目つきが鋭い酔っ払いの中年男性で、得意技が体当たり攻撃であるキャラクタが生成され、キャラクタの名前は、「酔っ払いおじさん」等となる。
【0033】
ユーザ端末3は、例えば、ゲーム画面5が表示されるタッチパネル等を備えたスマートフォンであり、ユーザ情報などに基づいてゲームを実行するゲーム装置に相当する。また、ユーザ端末3は、携帯通信網である3G/4Gによる通信と、無線LAN(Wi−Fi)による通信が可能な通信回路を備える。これにより、ユーザ端末3は、携帯通信網およびWi−Fiのアクセスポイント(不図示)を介してネットワーク4に接続することができる。
【0034】
なお、ユーザ端末3は、スマートフォンに限られず、他の携帯端末、例えば、フィーチャーフォン、タブレットPC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)等であってもよい。
【0035】
ユーザ端末3は、本発明のソーシャルゲーム用のプログラムを実行するため、
図4に示すようにバス300を介して接続されたCPU(Central Processing Unit)31A、記憶装置31B、画像プロセッサ31C、操作部31D、音声プロセッサ31E、通信回路31F、VRAM31G、位置情報取得回路31H、表示部32、アンプ33、イヤホン端子34、スピーカ35等を備える。
【0036】
CPU31Aは、ユーザ端末3で実行されるゲームを制御する。
【0037】
記憶装置31Bは、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)、SSD(Solid State Drive)およびHDD(Hard Disk Drive)等を含み、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラム(ゲームプログラムを実行するための基本プログラム)などが記憶される。
【0038】
このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、およびユーザの識別情報であるユーザIDなどのゲームデータが含まれうる。また、記憶装置31Bには、CPU31Aがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定され、このワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【0039】
画像プロセッサ31Cは、ゲーム画面5を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備えている。画像プロセッサ31Cには、ビデオRAM(VRAM)31Gが接続されている。VRAM31Gには表示部32が接続されている。表示部32は、ディスプレイ(タッチスクリーン)を備える。画像プロセッサ31Cは、CPU31Aの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像が後述する
図6および
図7に示すゲーム画面5としてVRAM31G上に描画される。
【0040】
操作部31Dは、タッチパネルおよびマウス、キーボート、キーパッド、コントローラ等の入力デバイスを含む。操作部31Dは、ユーザによるこれら入力デバイスへの操作内容を検出する。操作部31Dは、その操作信号(操作情報)をCPU31Aに送信する。
【0041】
音声プロセッサ31Eは、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ31Eは、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ33に送信する。アンプ33は、この音声信号を増幅してスピーカ35およびイヤホン端子34に送信する。
【0042】
通信回路31Fは、携帯電話通信網および無線アクセスポイントを介して、音声通話およびデータ通信を行う。データ通信によってゲームプログラムのダウンロードが行われる。また、データ通信によってユーザ端末3とサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ユーザ端末3が、ユーザのコメントをサーバ装置2に送信する、あるいは、他のユーザのコメントおよび評価をサーバ装置2から受信する。
【0043】
なお、ゲームプログラムおよびその他のデータ(例えば、コメントおよび操作信号)は、3G/4G通信でダウンロードするのみならず、Wi−Fi通信およびUSBなどのインタフェース経由で取得することもできる。
【0044】
位置情報取得回路31Hは、例えば、GPS(Globale Positioning System)信号を取得し、この取得したGPS信号に基づいて現在位置を取得する。
【0045】
<ユーザ端末の機能>
図5は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末3の機能ブロック図である。ユーザ端末3は、記憶装置31Bに記憶されたゲームプログラムと、このプログラムを読み込んで実行するCPU31A等との協働によって同図に示す機能を実現する。ユーザ端末3は、ゲーム画面生成部301、オブジェクト生成部302、描画部303、操作受付部304、評価受付部305、ポイント付与部306等の機能を備える。
【0046】
<制御部の説明>
ゲーム画面生成部301は、ユーザ端末3の画面上に
図6および
図7に示すゲーム画面5を進行するゲームのタイミングごと(フレームごと)に演算・生成する。この演算結果(描画情報)は、描画部303等に出力される。
【0047】
オブジェクト生成部302は、
図6に示すように、仮想ゲーム空間上に、ゲーム画面5のコメントの枠51およびユーザのアイコン52等を生成する。また、オブジェクト生成部302は、
図7に示すように、仮想ゲーム空間上に、ゲーム画面5のプレイヤキャラクタ61および生成された敵キャラクタ71等を生成する。
【0048】
また、オブジェクト生成部302は、素手および剣等による物理攻撃および呪文等の演出に必要なオブジェクトの生成を行う。オブジェクト生成部302は、このようなオブジェクト情報を生成して、ゲーム画面生成部301に送信する。ゲーム画面生成部301は、最終的に、受信した情報に基づいてプレイヤキャラクタ61の画像を含むゲーム画面5の描画情報を生成する。
【0049】
なお、後述するように、ユーザが位置情報を関連付けてコメントをつぶやいた場合、このコメントに基づくキャラクタは、関連付けられた位置に生成(配置)される。
【0050】
描画部303は、CPU31A、VRAM31G、表示部32およびゲームプログラムの協働によって実現される。描画部303は、ゲーム画面生成部301から入力されるゲーム空間、プレイヤキャラクタ61、敵キャラクタ71などの描画情報に基づいて、タッチパネル上に表示するためのゲーム画面5を描画する。
【0051】
操作受付部304は、ユーザが操作部31Dを操作して入力した操作信号を受け付ける。この操作信号には、例えば、日常の出来事、それに対する感情等のコメント、他のユーザがつぶやいたコメントの評価、および、自身のアバター(プレイヤキャラクタ)の操作等の情報が含まれる。また、ユーザは、操作部31Dを操作して、コメントをつぶやく際に、位置情報取得回路31Hで取得される現在位置の情報を、コメントに関連付けるかどうかを選択することができる。
【0052】
評価受付部305は、
図6で説明したゲーム画面5において、「いいね」56ボタンの操作を受付ける。具体的には、「いいね!」ボタンが押されると、「いいね」56ボタンが押された情報(データ)を、通信回路31Fを介してサーバ装置2へ送信する。
【0053】
ポイント付与部306は、
図7に示すバトルモードにおいて、攻撃により敵キャラクタ71に与えたダメージに応じてポイントを付与する。
【0054】
<ゲーム内容の説明>
<キャラクタ生成>
本実施形態のゲームにおいては、
図6に示すように、SNSのユーザが、日常の出来事およびその感想など、思ったことをコメントとして入力する(つぶやく)ことができる。これにより、入力したコメントがSNSの他のユーザにシェアされ、その他のユーザのタイムライン上等に表示される。
【0055】
図6に示すように、ゲーム画面5内には、枠51が表示され、枠51ごとにユーザのコメントが表示される。各枠51内には、ユーザのアイコン52、ハンドルネーム53、コメントを投稿した日時54、投降したコメント55等が表示される。
【0056】
また、枠51の下部には、投稿されたコメントに対してレスポンス(応答)するためのボタンが配置されている。
図6では、共感を示す「いいね」56、このコメントを自己のタイムライン上にシェアする「シェアする」57、投稿されたコメントに対してコメントする場合の「コメント」58の3つのボタンが配置されている。なお、配置できるレスポンス(応答)用のボタンは、これらに限られない。
【0057】
このコメントには、例えば、「今朝、遅刻した」、「列に割り込んでいる人がいた。割り込まれた人が不憫だ」、「酔っ払いにぶつかられたのに、なぜか睨まれた!」、「同僚がセクハラされていた。かわいそう!」等のネガティブなコメント、および、「電車で若者が席を譲ってくれた!ありがとう」、「おばちゃんが飴をくれた」「上司が傘を貸してくれた」、「ヒッチハイク成功!」等のポジティブなコメントのほか、種々のものが含まれる。
【0058】
例えば、コメントは、自身のコメントであってもよく、このコメントには、自身の反省または懺悔、例えば、「今日、ごみを分別せずに捨ててしまった」、「急いでいたため、困っている人を無視してしまった(涙)」といったコメントも含まれる。
【0059】
他のユーザは、タイムライン上に表示されたコメントを評価することができる。他のユーザは、例えば、各コメントの近傍に配置表示される「いいね」56ボタンを押ことでコメントへの評価を行うことができる。なお、「いいね」56ボタンを押せる回数は、1コメントにつき1回であることが好ましい。複数回押せると特定のユーザに評価が左右されるためである。また、「いいね」ボタン以外にも「よくないね」ボタン等、種々のボタンを各コメントの近傍に配置表示して、コメントに対する評価に多様性を持たせてもよい。
【0060】
そして、コメントへの評価が一定数を超えると、そのコメントに対応するキャラクタが生成される。生成されるキャラクタは、コメントの内容に応じて変化する。例えば、コメント内容がネガティブなものであれば、悪の属性を持つキャラクタが生成される。また、コメント内容がポジティブなものであれば、善の属性を持つキャラクタが生成される。
【0061】
また、コメントの文言を検索して、悪が善のキーワードを検出するようにしてもよい。また、コメント内容に限られず、「いいね」の数が勝れば善、「よくないね」の数が勝れば悪と判断してキャラクタを生成してもよい。
【0062】
なお、
図6は、本実施形態でユーザ端末3に表示されるゲーム画面5の一例であり、
図6に示すものに限られない。例えば、コメントが懺悔の場合は、通常とは異なるモンスターとなり、それを倒すとその位置(位置情報取得回路31Hで取得した位置)に特別なアイテム(回復薬、防具、武器など)を生成してもよい。また、プレイヤのレベルなどがあがってもよい。
【0063】
<バトルモード>
本実施形態のゲームは、
図7に示すように、ゲーム画面5内に、自身のアバターであるプレイヤキャラクタ61と、
図6を参照して説明した生成されたキャラクタ(敵キャラクタ71)とが表示される。プレイヤキャラクタ61の上部の枠62内には、「レベル」、「HP(ヒットポイント)」、「MP(マジックポイント)」等が表示される。ここで「レベル」は、プレイヤキャラクタ61の強さを示す。また、「HP」は、プレイヤキャラクタ61の耐力を示す。また、「MP」は、プレイヤキャラクタ61の魔法力を示し、この値が0(ゼロ)になると呪文が使用できなくなる。
【0064】
なお、
図7に示す各種パラメータは、ランダムに決定してもよいし、「いいね」、「よくないね」の数に基づいて決定してもよい。例えば、「いいね」の数が多い場合、他のユーザの賛同を集めていると考えられることから、プレイヤキャラクタ61が強くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、敵キャラクタ71が弱くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、また、その両方であってもよい。
【0065】
また、「よくないね」の数が多い場合、その対象が自身の反省や懺悔に対するもの、例えば、「今朝、寝坊で会社に遅刻した!」とのコメントに対するものである場合、プレイヤキャラクタ61が弱くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、敵キャラクタ71が強くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、また、その両方であってもよい。
【0066】
また、プレイヤキャラクタ61の右側の枠63内には、プレイヤキャラクタ61の動作を指示するためのコマンド、「攻撃する」、「逃げる」、「アイテムを使う」、「呪文を唱える」等が表示される。ユーザは、これらのコマンドによりプレイヤキャラクタ61を操作して敵キャラクタ71を倒しながらゲームを進める。
【0067】
なお、本実施形態の攻撃コマンドに「介抱する」、「水をあげる」といった他人の手助けとなるような項目を含めて、このような人助けとなる行動を行うことで、敵キャラクタ(悪のキャラクタ)を倒すことができるよう構成してもよい。
【0068】
また、プレイヤキャラクタ61の右側の枠64内には、プレイヤキャラクタ61の装備が表示される。装備には、
図7に示すように、「鋼の剣」、「鉄の盾」、「鉄の鎧」等が表示される。さらに、枠63、64の下部には、プレイヤキャラクタ61のHPの残量を示すゲージ65が表示される。なお、ゲージ65のHPの残量が0(ゼロ)になるとプレイヤキャラクタ61は死亡する(ゲームオーバーとなる)。
【0069】
また、敵キャラクタ71の上部には、敵キャラクタ71の名前が表示される。また、敵キャラクタ71の下部には、敵キャラクタ71のHPの残量を示すゲージ73が表示される。なお、ゲージ73のHPの残量が0(ゼロ)になると敵キャラクタ71は死亡する。
【0070】
以上のように、SNSのユーザは、枠63内に表示されているコマンドによりプレイヤキャラクタ61を操作して、敵キャラクタ71と戦い、倒す(討伐する)ことができる。この攻撃の際、敵キャラクタ71に与えたダメージに応じてポイントが付与される。なお、プレイヤキャラクタ61または敵キャラクタ71のHPが無くなるか、ユーザが「逃げる」を選択するとバトルモードは終了する。
【0071】
なお、
図7は、本実施形態でユーザ端末3に表示されるゲーム画面5の一例であり、
図7に示すものに限られない。例えば、
図7に示す例では、ユーザのアバターと敵キャラクタとが闘う場合について説明しているが、悪の属性をもつキャラクタと、善の属性を持つキャラクタ同士を対戦させるようにしてもよい。
【0072】
例えば、悪のキャラクタは、位置情報に基づいて生成され、善のキャラクタはユーザ端末3(またはサーバ装置2)に記憶される。ユーザは、悪のキャラクタがいる場所にいるときにその位置情報に基づいて、サーバから所定のデータを受信して悪のキャラクタを生成するとともに、所定の善のキャラクタを読み出して戦わせるようにしてもよい。
【0073】
<ゲーム処理のフロー説明>
次に、
図6、
図7、
図8および
図9を参照して、ゲームのフローについて説明する。
初めに、
図6および
図8を参照してキャラクタ生成時のゲームのフローについて説明する。
【0074】
<キャラクタ生成のフロー説明>
まず、描画部303により、
図6に示す画面がユーザ端末3の表示部32に表示される(S101)。次に、ユーザ端末3の操作受付部304により、ユーザが入力したコメントが受付けられる(S102)。ユーザが入力したコメントは、サーバ装置2のコメント取得部201により取得される(S103)。コメント取得部201により取得されたコメントは、ユーザ端末3へ送信され、ユーザ端末3の描画部303により、
図6に示すようにタイムライン上に表示される。
【0075】
次に、ユーザ端末3の評価受付部305は、
図6で説明したゲーム画面5において、「いいね」ボタンの操作を受付け、その情報を通信回路31Fを介してサーバ装置2へ送信する。サーバ装置2の評価判定部202は、各ユーザ端末3から送信される「いいね」56ボタンが押された情報から、サーバ装置2のコメント取得部201で取得したコメントごとに「いいね」56ボタンが押された数を集計し、集計した数が所定の値以上であるかを判定する(S104)。
【0076】
サーバ装置2のコメント解析部203は、「いいね」56ボタンが押された数が所定の値以上であるコメントを解析する(S105)。サーバ装置2のキャラクタ生成部205は、サーバ装置2のデータベース204を参照して、コメント内容に応じたキャラクタを生成する(S106)。
【0077】
<バトルモードのフロー説明>
次に、
図7および
図9を参照してバトルモードのゲームのフローについて説明する。
サーバ装置2のキャラクタ生成部205で生成されたキャラクタのデータは、サーバ装置2からユーザ端末3へ送信され、
図7に示すようにユーザ端末3のオブジェクト生成部302により敵キャラクタ71として、仮想ゲーム空間上に生成される(S201)。また、ユーザ端末3のオブジェクト生成部302は、仮想ゲーム空間上にプレイヤキャラクタ61を生成する(S202)。
【0078】
ユーザ端末3の描画部303は、ユーザ端末3のオブジェクト生成部302により生成されたプレイヤキャラクタ61および敵キャラクタ71などの描画情報に基づいて、ユーザ端末3の表示部32に表示する(S203)。
【0079】
次に、ユーザ端末3の操作受付部304は、ユーザが操作部31Dを操作して入力した操作信号、具体的には、コマンド欄から選択した「戦う」、「逃げる」、「回復」、「呪文」等の操作を受け付ける(S204)。
【0080】
ユーザ端末3のポイント付与部306は、
図7に示すバトルモードにおいて、攻撃により生成されたキャラクタに与えたダメージに応じてポイントを付与する(S205)。なお、プレイヤキャラクタ61または敵キャラクタ71のHPが無くなるか、ユーザが「逃げる」を選択するとバトルモードは終了する。
【0081】
<発明の効果>
以上のように、本発明のゲームプログラムは、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲーム用のプログラムであって、コンピュータを、任意のユーザのコメントに対する他のユーザの評価を判定する評価判定手段(評価判定部202)、および評価判定手段の判定結果に基づいて、前記コメントに対応するキャラクタを生成するキャラクタ生成手段(キャラクタ生成部205)として機能させる。これにより、コメントに応じた敵キャラクタが生成されるという、新しい体験を提供することができ、ユーザ間の交流を促す新しい交流方法を提供することができる。
【0082】
また、このゲームおよび他のユーザのコメントを通して、他人がどのような行動、言葉、または振る舞いに、賛同または不快感を覚えるかがわかり、自身の行動を振り返ったり、行動を正すきっかけともなる。このため、社会全体のマナー向上にも役立つ。したがって、本発明のゲームプログラムは、たとえば、ユーザを天使に見立て、ユーザが悪のキャラクタにも優しく接して諭すように撃退する世直し的な対応(攻撃)をする構成のゲームプログラムであってもよい。
【0083】
また、本発明のゲームプログラムのキャラクタ生成手段(キャラクタ生成部205)は、コメントの内容に応じて生成するキャラクタの属性を変更する。これにより、コメントの内容に応じて、キャラクタの属性(例えば、善または悪等)が変化するので、ユーザはその変化を楽しむことができる。このため、例えば、次に生成されるキャラクタの属性を話題にして交流することができ、ユーザ間の交流を促すことができる。
【0084】
また、本発明のゲームプログラムのキャラクタ生成手段(キャラクタ生成部205)は、コメントの内容がポジティブであるかネガティブであるか基づいて、キャラクタの属性を変更する。これにより、コメントの内容がポジティブであるかネガティブであるか基づいて、キャラクタの属性(例えば、魔族、神族等)が変化するので、ユーザはその変化を楽しむことができる。このため、例えば、次に生成されるキャラクタの属性を話題にして交流することができ、ユーザ間の交流を促すことができる。
【0085】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、攻撃によりキャラクタにダメージを与えたユーザに対し、与えたダメージに応じてポイントを付与するポイント付与手段(ポイント付与部306)として機能させる。これにより、生成されたキャラクタを倒す(討伐する)という楽しみが生まれる。
【0086】
特に、コメント内容がネガティブなものであった場合、例えば、コメントが「足を踏まれたのに、『済みません。』の一言もなかった!」等の場合、このコメントが具現化したキャラクタを倒す(討伐する)ことで気分がすっきりし、爽快な気分を味わうことができる等、ユーザに、新しい楽しみを提供することができる。
【0087】
また、本発明のゲームプログラムを利用したゲームシステムにおいても前記と同様の効果を得ることができる。
【0088】
(他の実施形態)
前記実施形態では、
図7を参照して説明したバトルモード時に、プレイヤキャラクタ61と敵キャラクタ71とが一対一で戦う実施形態について説明したが、複数のユーザ(複数のプレイヤキャラクタ61)が協力して敵キャラクタ71と戦う実施形態としてもよいし、複数のユーザ(複数のプレイヤキャラクタ61)が協力して複数の敵キャラクタ71と戦う実施形態としてもよい。
【0089】
この際、敵キャラクタ71を最後に攻撃(止めの攻撃)したユーザに、与えたダメージに応じたポイント以外にボーナスポイント(例えば、通常時の攻撃の2倍のポイント)を付与するようにしてもよい。また、この場合、ユーザ端末3が備えるポイント付与部306をサーバ装置2が備えることが好ましい。
【0090】
また、SNSのユーザを複数のチームに分けて、チーム戦を行う実施形態としてもよい。この場合、例えば、ネガティブなコメントの多いユーザを悪チーム、ポジティブなコメントの多いユーザを善チームとして、各々のチームでキャラクタの生成と、敵チームのキャラクタの討伐を競わせるようにしてもよい。
【0091】
また、取得したコメントから任意のコメントを抽出して、抽出したコメントを言霊として生成しゲーム画面上に浮遊させて、この言霊に対して、他のユーザが評価を行うようにしてもよい。例えば、ネガティブなコメントから生成された言霊について、悪事であるとユーザが判断した場合に、ゲーム画面上に「鉄槌!」または「おしおき!」などの悪事を懲らしめることを意味するような操作ボタンを表示し、この操作ボタンを所定数以上のユーザが押すことによって、言霊がモンスター化し、敵キャラクタが生成されるようにしてもよい。
【0092】
また、ポジティブなコメントから生成された言霊について、善行であるとユーザが判断した場合に、ゲーム画面上に「賛美!」または「すばらしい!」などの善行を褒め称えることを意味する操作ボタンを表示し、この操作ボタンを所定数以上のユーザが押すことによって、言霊がモンスター化し、味方キャラクタが生成されるようにしてもよい。なお、この味方キャラクタは、バトルモード時にユーザのキャラクタと一緒に敵キャラクタと戦うようにしてもよい。
【0093】
また、所定の期間(例えば、1週間)ごとに、生成されるキャラクタの属性(例えば、ある週は「善」キャラクタのみ、次の週は「悪」キャラクタのみなど)が入れ替わる実施形態としてもよい。
【0094】
また、前記実施形態では、サーバ装置2にコメント取得部201、評価判定部202、コメント解析部203、データベース204、キャラクタ生成部205等を備えているが、ユーザ端末3に備えるようにしてもよい。
【0095】
また、前記実施形態では、
図7に示すバトルモード以外の時は、プレイヤキャラクタ61が仮想空間上を自由に行き来し、他のユーザと会話等の交流ができるようにしてもよい。このとき、ゲーム画面上の一方から他方にスクロールするだけでなく、例えば、縦スクロールおよび横スクロールを適宜組合せたものを採用することもできる。
【0096】
また、前記実施形態では、携帯型端末をユーザ端末3の例として記載しているが、いわゆる据置型ゲームおよびノートPC、デスクトップPCで本発明を実施してもよい。
【0097】
また、前記実施形態では、ユーザは、コマンドを選択してプレイヤキャラクタ61を操作することとしているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、ユーザのタッチパネルへのタップ、フリック、スワイプ等の操作によりプレイヤキャラクタ61を操作することができるように構成してもよい。
【0098】
また、キーワードはキャラクタ生成に使用されることに限らず、「電車」とのキーワードがあれば、ゲームステージを電車内にしてもよいし、「酒」のキーワードがあれば、徳利を武器にするキャラクタが生成されてもよい。