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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2018-153640(P2018-153640A)
(43)【公開日】2018年10月4日
(54)【発明の名称】ゲームシステム、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/426 20140101AFI20180907BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20180907BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20180907BHJP
   A63F 13/46 20140101ALI20180907BHJP
   G06F 3/0488 20130101ALI20180907BHJP
   G06F 3/0486 20130101ALI20180907BHJP
【FI】
   A63F13/426
   A63F13/80 D
   A63F13/55
   A63F13/46
   G06F3/0488
   G06F3/0486
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】22
(21)【出願番号】特願2018-74400(P2018-74400)
(22)【出願日】2018年4月9日
(62)【分割の表示】特願2017-50366(P2017-50366)の分割
【原出願日】2017年3月15日
(71)【出願人】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(72)【発明者】
【氏名】戸田 貴弘
(72)【発明者】
【氏名】井堀 哲志
(72)【発明者】
【氏名】大地 宏徳
(72)【発明者】
【氏名】川野 貴志
(72)【発明者】
【氏名】白石 直行
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA04
5E555AA76
5E555BA05
5E555BA20
5E555BB04
5E555BB20
5E555BC01
5E555CA12
5E555CB16
5E555CB55
5E555CC03
5E555DC19
5E555EA14
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】表示の見易さ及び操作性を向上したゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、表示画面内の所定の位置に正誤判定の対象となるオブジェクトを表示させる表示画面制御部と、表示画面に表示されたオブジェクトに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する方向指示取得部と、方向指示取得部が取得するオブジェクトに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う判定部と、を備える。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示画面内の所定の位置に正誤判定の対象となるオブジェクトを表示させる表示画面制御部と、
前記表示画面に表示された前記オブジェクトに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する方向指示取得部と、
前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う判定部と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
タッチパネルを搭載した表示画面に表示された問題に対してタッチ操作により解答するクイズゲームがある。例えば特許文献1には、複数の設問に対応する設問エリアと、解答するために使用される解答オブジェクトとが表示されており、設問エリア外にある解答オブジェクトをユーザが関連すると思う設問エリアにドラッグ&ドロップ操作で移動させて仕分けることにより解答すると、移動させた解答オブジェクトと設問エリアとの関連付けに基づいて正解が判定されるクイズゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015−139619号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1に記載のクイズゲームでは、大量の問題を短時間でユーザに解答させる場合には、表示画面の面積が限られているため、解答オブジェクトを設問エリア内外に並べて表示しきれなくなり、見難くなってしまうことや操作性が悪くなってしまうという課題がある。特に複数のユーザが協力して大量の問題を短時間で解答する場合、上記の課題はより顕著となり、従来の解答方式では表示の見易さ及び操作性について改善が必要であった。
【0005】
本発明のいくつかの態様は、表示の見易さ及び操作性を向上したゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【0006】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、表示画面内の所定の位置に正誤判定の対象となるオブジェクトを表示させる表示画面制御部と、前記表示画面に表示された前記オブジェクトに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する方向指示取得部と、前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う判定部と、を備えるゲームシステムである。
【0008】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
図2】実施形態に係るクイズ画面の第1例を示す図。
図3】実施形態に係るクイズ画面の第2例を示す図。
図4】実施形態に係るクイズ画面の第3例を示す図。
図5】実施形態に係るクイズ画面の第4例を示す図。
図6】実施形態に係るクイズ画面の第5例を示す図。
図7】実施形態に係るクイズ画面の第6例を示す図。
図8】実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成例を示す図。
図9】実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成例を示す図。
図10】実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成例を示すブロック図。
図11】実施形態に係る出題データのデータ例を示す図。
図12】実施形態に係る問題データのデータ例を示す図。
図13】実施形態に係る問題データの別の例を示す図。
図14】実施形態に係るプレイデータのデータ例を示す図。
図15】実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
〔システム構成〕
まず、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続される。
【0011】
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてプレイ可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてプレイ可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。各ユーザ端末10は、上記ゲーム制御プログラムをインストールして実行することにより、ゲームサーバ30が提供するゲームをプレイできるようになる。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【0012】
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
【0013】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、複数のユーザが各ユーザ端末10から同時にプレイすることで協力しながらクイズの解答を行うことが可能なクイズゲームである。ゲームサーバ30が各ユーザ端末10におけるユーザ操作に基づいてクイズゲームを進行させる制御を行い、クイズの出題や各ユーザによる解答状況等のデータを各ユーザ端末10へ提供する。各ユーザ端末10には、ゲームサーバ30から提供されるクイズの出題や各ユーザによる解答状況等に基づくクイズ画面が表示される。各ユーザ端末10に表示されるクイズ画面は、クイズの出題及び各ユーザが解答するために操作可能な操作対象は共通であるが、自分の操作によるものと他のユーザの操作によるものとについては区別して表示される。
【0014】
以下、図2から図7を参照して、本実施形態に係るクイズゲームの流れについて説明する。ここで説明するクイズゲームは、出題の指示内容に応じて、複数のユーザが協力して、複数のオブジェクトのそれぞれを複数の領域のうち関連する領域に仕分ける仕分けクイズを例としている。具体的には、「「魚類」と「哺乳類」を仕分けよ!」という出題の指示内容に応じて出現する問題を示す問題オブジェクト(例えば、「ハモ」、「セイウチ」、「シマアジ」等)のそれぞれを、ユーザが「魚類」を示す領域と「哺乳類」を示す領域とに仕分ける例で説明する。ここで、オブジェクトとは、クイズゲームのゲーム画面(クイズ画面)に、ユーザに視認可能に表示されるものであり、且つユーザの仕分け操作が可能なものである。
【0015】
図2は、本実施形態に係るクイズ画面の第1例を示す図である。図示するクイズ画面G10は、クイズゲームが開始された直後の画面の一例を示している。クイズ画面G10の下半分の下領域f11は、クイズに対してユーザが操作を行う領域であり、画面中央付近の縦のラインC1を境に右半分の領域Rと左半分の領域Lとに分かれている。下領域f11の上辺の中央付近から出現する複数の問題オブジェクトM(M1、M2、・・・)が、ラインC1に沿って矢印Y1が示す下方向に向かって順次移動していく。なお、矢印Y1は、方向を示すために図示しており表示されるものではない。各問題オブジェクトMは、正誤判定の対象となる問題が表示されるオブジェクトであり、ユーザの操作対象となる。各問題オブジェクトMに対するユーザの右方向または左方向へのフリック操作に応じて、操作された問題オブジェクトMが領域Rまたは領域Lへと移動して仕分けられ、正誤が判定される。
【0016】
例えば、この仕分けクイズでは、「「魚類」と「哺乳類」を仕分けよ!」という出題であり、領域Rが「魚類」、領域Lが「哺乳類」に設定されている。ユーザの操作対象となる複数の問題オブジェクトMのそれぞれには、魚類に仕分けられるべきものの名前(例えば、「ハモ」、「セイウチ」、「シマアジ」等)、または哺乳類に仕分けられるべきものの名前(例えば、「サル」、「ウマ」、「パンダ」等)が記載されている。ユーザは、ラインC1に沿って下方向に向かって順次移動する問題オブジェクトMに対して、問題オブジェクトMが下領域f11の下辺に行きついて画面から消えるまでの間に、左右方向のうち正解と思う方向へフリック操作を行うことで仕分けを行い、正誤が判定されることになる。
【0017】
一方、クイズ画面G10の上半分の上領域f12には、このクイズに参加しているユーザの「ユーザ名」(ここでは、「プレイヤA」、「プレイヤB」、「プレイヤC」、「プレイヤD」)と、「正解数/クリア正解数」(ここでは、「0/60」)と、仕分けの指示内容(即ち、出題の内容「「魚類」と「哺乳類」を仕分けよ!」)と、解答可能な残り時間(ここでは、「28:69」(28.69秒))と、が表示される。なお、正解数は、参加ユーザが正解した問題数の合計、即ち、参加ユーザが協力して正解にした問題の総数である。クリア正解数は、この出題がクリア(この出題全体が正解)と判定される正解数である。つまり、参加ユーザの合計の正解数がクリア正解数(ここでは、「60」)に達した時点で、この出題のクリアが成功(正解)となり終了する。一方、参加ユーザが正解した問題数の合計がクリア正解数(ここでは、「60」)に達する前に、解答可能な残り時間が「0」になった場合、この出題のクリアが失敗(不正解)となり終了する。
【0018】
図3は、本実施形態に係るクイズ画面の第2例を示す図である。図示するクイズ画面G20は、ユーザがフリック操作を行ったときの画面の一例を示している。ここでは、問題オブジェクトM3(「サル」)に対して、領域L「哺乳類」へ仕分けるための左方向(矢印Y2が示す方向)へのフリック操作が行われていることを示している。なお、矢印Y2は、方向を示すために図示しており表示されるものではない。この仕分けの正誤判定の結果が表示されているクイズ画面を図4に示している。
【0019】
図4は、本実施形態に係るクイズ画面の第3例を示す図である。図示するクイズ画面G30は、図3に示すクイズ画面G20においてユーザがフリック操作を行った仕分けの正誤判定結果が表示されている。具体的には、フリック操作により問題オブジェクトM3(「サル」)が移動した方向に対応する場所に、正解を示す表示「サル○」が表示される。なお、問題オブジェクトM3自体は、移動とともに非表示となる。
【0020】
ここで、このユーザ端末10でプレイするユーザ自身の正誤判定結果としては、問題オブジェクトMに記載されている問題の内容(ここでは「サル」)と正誤(「○」または「×」)が表示される。一方、他のユーザが仕分けした正誤判定結果としては、図3から図5に示すように、他のユーザが仕分けした方向にユーザ名と正誤(「○」または「×」)が表示される。また、ユーザ自身の正誤判定結果の表示は「問題の内容」、「正誤」の順であるのに対し、他のユーザの正誤判定結果の表示は「正誤」、「ユーザ名」の順というように、「正誤」の表示位置を変えることで判別しやすくしている。なお、図5は、本実施形態に係るクイズ画面の第4例を示す図であり、図示するクイズ画面G40は、他のユーザによる仕分けの正誤判定結果に誤判定があったときの表示(「×プレイヤC」)の一例を示している。
【0021】
また、図3図5に示すように、上領域f12に表示されているクイズに参加しているユーザの「ユーザ名」の左側には、操作に応じて随時更新されるユーザごとの正解数がそれぞれの「ユーザ名」と対応付けられて表示される(例えば、「4問正解!」等)。また、参加ユーザの合計の正解数も随時更新される。
【0022】
図6は、本実施形態に係るクイズ画面の第5例を示す図である。図示するクイズ画面G50は、このユーザ端末10でプレイするユーザ自身による仕分けの正誤判定結果に誤判定があったときの表示の一例を示している。領域Rには、ユーザ自身による仕分けの正誤判定結果が誤判定であったことを示す表示(ここでは、「×ゴリラ」)が表示されている。また、下領域f11には、ユーザ自身が間違えたことを明示するための表示として、「お手つき!」が表示される。また、図示するように併せて下領域f11の全体が非アクティブとなり、一時的に操作を受け付けない状態となってもよい。この操作を受け付けない状態は、例えば、間違えたことに対するペナルティであり、数秒後(例えば、3秒後)には操作を受け付け可能な状態に復帰する。なお、この誤判定となった問題オブジェクトM(ここでは、「ゴリラ」)は、哺乳類であるため本来左方向へのフリック操作を行わなければいけないところ、右方向へのフリック操作が行われたためである。
【0023】
図7は、本実施形態に係るクイズ画面の第6例を示す図である。図示するクイズ画面G60は、参加ユーザの合計の正解数がクリア正解数(ここでは、「60」)に達した際の表示例を示している。ここでは、この出題のクリアが成功(正解)となったため、クイズ画面G60の中央付近に「正解」が大きく表示されている。また、この出題がクリアされたことにより終了したため、下領域f11の全体が非アクティブとなっている。
【0024】
〔ゲームシステムの各構成の詳細〕
次に、本実施形態に係るゲームシステムの各構成例について詳細に説明する。
図8は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
【0025】
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【0026】
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【0027】
図9は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末10でプレイ可能なゲームを提供する。
【0028】
通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU31による制御に基づいて、ネットワークNWを介して複数のユーザ端末10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
【0029】
記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【0030】
続いて、図10を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図10は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ30の構成について説明する。
【0031】
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。例えば、サーバ制御部310は、記憶部35に記憶されているクイズデータに基づいて、クイズに参加しているユーザのユーザ端末10へクイズ画面を表示させるためのクイズ画面制御データを生成し、各ユーザ端末10へ通信部32を介して送信する。また、サーバ制御部310は、各ユーザ端末10におけるクイズ画面に対するユーザの操作内容(問題に対する仕分けの解答結果)を通信部32を介して取得し、解答結果の正誤判定等、クイズゲームを進行させる制御を行う。サーバ制御部310の構成の詳細については、後述する。
【0032】
まず、記憶部35に記憶されるクイズゲームに関する各種データについて詳しく説明する。例えば、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、クイズデータ記憶部352と、プレイデータ記憶部353とを備えている。
【0033】
ユーザデータ記憶部351には、各ユーザ端末10においてゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶されている。例えば、ユーザデータ記憶部351には、ユーザデータとして、ユーザの識別情報であるユーザID及びユーザ名や、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル、各ユーザ間の所定の関係を示す関係情報(例えば、友だち関係情報、グループの属性情報等)等が関連付けられて記憶される。
【0034】
クイズデータ記憶部352には、クイズの出題の指示内容に関する出題データと、各出題で出される問題に関する問題データとが記憶されている。
図11は、本実施形態に係る出題データのデータ例を示す図である。図示する出題データテーブルTBL3521には、出題データとして、出題の識別情報である出題IDと、出題の指示内容と、仕分け先の候補となる領域L及び領域Rの設定情報とが関連付けられて格納されている。例えば、出題ID「Q1」は、出題の指示内容が「「魚類」と「哺乳類」を仕分けよ!」であり、仕分け先として領域Lに「哺乳類」及び領域Rに「魚類」が設定されている。出題の指示内容、領域L、及び領域Rの設定情報は、各設定情報に対応するテキスト情報であてもよいし、画像情報であってもよいし、該画像情報を特定するファイル名等であってもよい。
【0035】
図12は、本実施形態に係る問題データのデータ例を示す図である。図示する問題データテーブルTBL3522には、問題データとして、各出題の出題IDと、各出題で出される複数の問題オブジェクトMの問題ID及び問題(問題の内容)と、問題の正解(正解データ)と、仕分け方向(即ち、正解となる方向)とが関連付けられて格納されている。例えば、出題ID「Q1」には、問題IDが「M1」、「M2」、「M3」・・・の問題オブジェクトが格納されている。問題ID「M1」の問題オブジェクト(「ハモ」)は、正解として「魚類」と、仕分け方向として「右方向」と関連付けられて格納されている。また、問題ID「M2」の問題オブジェクト(「アオザメ」)は、正解として「魚類」と、仕分け方向として「右方向」と関連付けられて格納されている。また、問題ID「M3」の問題オブジェクト(「サル」)は、正解として「哺乳類」と、仕分け方向として「左方向」と関連付けられて格納されている。
【0036】
なお、図12に示す問題データテーブルTBL3522では、問題オブジェクトMと、仕分け方向(即ち、正解となる方向)とが関連付けられている例を示したが、仕分け方向に代えて仕分け先となる領域と関連付けられていてもよい。
図13は、問題オブジェクトMと領域とが関連付けられている問題データのデータ例を示す図である。図示する問題データテーブルTBL3523には、問題データとして、各出題の出題IDと、各出題で出される複数の問題オブジェクトMの問題ID及び問題(問題の内容)と、問題の正解(正解データ)と、仕分け先となる領域(即ち、正解となる領域)とが関連付けられて格納されている。例えば、問題ID「M1」の問題オブジェクト(「ハモ」)は、正解として「魚類」と、仕分け先の領域として「R」(領域R)と関連付けられて格納されている。また、問題ID「M2」の問題オブジェクト(「アオザメ」)は、正解として「魚類」と、仕分け先の領域として「R」(領域R)と関連付けられて格納されている。また、問題ID「M3」の問題オブジェクト(「サル」)は、正解として「哺乳類」と、仕分け先の領域として「L」(領域L)と関連付けられて格納されている。
【0037】
なお、図12、13において、仕分け方向または仕分け先となる領域が問題データに関連付けられている例を示したが、仕分け方向または仕分け先となる領域は、図示するように予めデータとして問題データに関連付けられていてもよいし、データとして関連付けられているのではなく、プレイ時の必要なタイミングで正解データと図11に示す出題データとに基づいて適宜生成されてもよい。
【0038】
プレイデータ記憶部353には、クイズに参加しているユーザ、出題内容、及び正解状況等のプレイに関するプレイデータが記憶されている。
図14は、本実施形態に係るプレイデータのデータ例を示す図である。図示するプレイデータテーブルTBL3531には、プレイの識別情報であるプレイIDと、そのプレイでの出題内容を特定する出題IDと、そのプレイの参加ユーザのユーザID及びユーザ名と、正解状況としての正解数及びクリア状況とが関連付けられて格納される。正解数は、プレイ中(出題中)であれば途中経過が随時更新され、プレイが終了(1つの出題が終了)すると最終結果が格納される。例えば、クリアには、初期値として「0」が格納され、プレイ中(出題中)は「0」のままで、プレイが終了(1つの出題が終了)すると、クリアに成功した場合には「1」に変更され、クリアに失敗した場合には「2」に変更される。なお、図示する例では、1つのプレイIDに1つの出題IDが関連付けられる例を示したが、1つのプレイIDに複数の出題IDが関連付けられてもよい。
【0039】
図10に戻り、サーバ制御部310の構成について詳しく説明する。図示するサーバ制御部310は、プレイ設定部311と、クイズ画面制御部312と、方向指示取得部313と、正誤判定部314とを備えている。
【0040】
プレイ設定部311は、クイズの出題内容、参加ユーザ等を設定する。例えば、プレイ設定部311は、出題データテーブルTBL3521(図11参照)に格納されている出題データの中から、所定の規則(予め設定された出題順、ユーザによる選択、ランダムなど)に従ってプレイに用いる出題を選択する。また、プレイ設定部311は、プレイデータテーブルTBL3531(図14参照)において、新たなプレイIDを発行して、選択した出題IDと、そのプレイの参加ユーザのユーザID及びユーザ名とを関連付けて格納する。なお、正解数とクリアには、初期値「0」が関連付けられる。また、参加ユーザは、例えば、このクイズゲームに登録しているユーザ、またはゲーム内で互いに友だち関係に設定されているユーザの中から、このプレイにエントリーを行ったユーザであり、ユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザ情報に基づいて、参加ユーザID、参加ユーザ名等が格納される。なお、参加ユーザの一部は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)であってもよい。
【0041】
クイズ画面制御部312は、プレイ設定部311が設定したクイズの出題内容、参加ユーザ等に基づいて、各参加ユーザのユーザ端末10のクイズ画面(図2図7参照)を制御する。具体的には、クイズ画面制御部312は、各ユーザ端末10が表示部14に表示させるクイズ画面に必要なクイズ関連データ(出題データ、問題データ、参加ユーザの正誤判定結果など)を、それぞれのユーザ端末10に通信部32を介して送信する。例えば、クイズ画面制御部312は、出題データテーブルTBL3521(図11参照)、問題データテーブルTBL3522(図12参照)、及びプレイデータテーブルTBL3531(図14参照)の少なくとも一部が含まれるクイズ関連データをユーザ端末10に送信する。なお、以下では、ゲームサーバ30(サーバ制御部310、クイズ画面制御部312)がユーザ端末10に表示させるクイズ画面に必要なクイズ関連データを送信することでユーザ端末10(クイズ画面)に表示させることを、単に、ユーザ端末10に表示させる、またはクイズ画面に表示させる等とも記載する。
【0042】
例えば、クイズ画面制御部312は、問題データテーブルTBL3522(図12参照)を参照して、プレイ設定部311が設定した出題の出題IDに関連付けられている問題オブジェクトMを、クイズ画面内の所定の位置(例えば、図2の下領域f11の上辺の中央付近)に表示させ、表示させた問題オブジェクトMのそれぞれを所定の位置から所定の方向(例えば、図2のラインC1に沿って下方向)へ順次移動させる。そして、クイズ画面制御部312は、クイズ画面内の所定の領域(例えば、図2の下領域f11)から外れるまでの期間、問題オブジェクトMをそれぞれ移動させながら表示させる。問題オブジェクトMが下領域f11の上辺の中央付近に出現してから下方向へ移動して下領域f11から外れるまでの期間が、その問題オブジェクトMに対してユーザが解答する操作が可能な期間である。
【0043】
なお、図2図7に示す例では、問題オブジェクトMの仕分け方向が左右方向であり、問題オブジェクトMを左右方向とは異なる下方向へ移動させる例としているが、これに限られるものではない。例えば、問題オブジェクトMを下領域f11の下辺側から出現させて上辺に向かって上方向へ移動させてもよい。また、問題オブジェクトの仕分け方向を上下方向として、問題オブジェクトMを上下方向とは異なる左方向または右方向へ移動させてもよい。このように、問題オブジェクトMの移動方向及び仕分け方向は、任意に設定することができる。
【0044】
方向指示取得部313は、ユーザ端末10においてクイズ画面に表示される問題オブジェクトMに対する仕分け方向の方向指示を、ユーザのフリック操作に基づいて取得する。例えば、方向指示取得部313は、複数のユーザ端末10それぞれのクイズ画面に対するユーザのフリック操作に基づいて、それぞれのクイズ画面に表示された問題オブジェクトMに対する方向指示を取得する。具体的には、方向指示取得部313は、クイズ画面に表示された問題オブジェクトに対するユーザのフリック操作の方向に基づく方向指示(例えば、左方向または右方向の指示)を、操作したユーザのユーザID、操作対象の出題の出題ID、操作対象の問題オブジェクトMの問題ID、及びクイズ画面上のユーザの操作位置等と関連付けて取得する。
【0045】
なお、ユーザのフリック操作の方向は、例えば、図2に示すラインC1(上下方向の縦のライン)に直交する方向のみ左方向または右方向として判断されるわけではなく、ラインC1に対する所定の角度の範囲について左方向または右方向として判断されてもよい。例えば、フリック操作の方向は、ラインC1に直交する方向に対して±45°の範囲内であれば左方向または右方向として判断されてもよいし、ラインC1に直交する方向に対して±90°未満の範囲内(即ち、ラインC1より少しでも左側または右側に向かう方向)であれば、左方向または右方向として判断されてもよい。
【0046】
正誤判定部314は、方向指示取得部313が取得する問題オブジェクトMに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う。例えば、正誤判定部314は、方向指示取得部313がそれぞれのユーザ端末10から取得するそれぞれの問題オブジェクトMに対する方向指示に基づいて、それぞれの正誤判定を行う。具体的には、図12に示す問題データテーブルTBL3522のように問題オブジェクトMが仕分け方向(正解の方向)と関連付けられている場合、正誤判定部314は、方向指示取得部313が取得する問題オブジェクトMに対する方向指示と、問題オブジェクトMに関連付けられている仕分け方向とに基づいて正誤判定を行う。
【0047】
なお、図13に示す問題データテーブルTBL3523のように問題オブジェクトMが仕分け先の領域(正解の領域)と関連付けられている場合、正誤判定部314は、方向指示取得部313が取得する問題オブジェクトMに対する方向指示と、ユーザの操作位置から問題オブジェクトMに関連付けられている仕分け先の領域への方向とに基づいて正誤判定を行ってもよい。
【0048】
正誤判定部314は、問題オブジェクトMごとの正誤判定の結果に基づいて、プレイデータテーブルTBL3531(図14参照)の正解数を更新する。また、正誤判定部314は、各参加ユーザの正解数の合計が制限時間内(残り時間が「0」になる前に)にクリア正解数(例えば、「60」)に達した場合、プレイデータテーブルTBL3531のクリアを「1」に更新する。一方、正誤判定部314は、各参加ユーザの正解数の合計がクリア正解数に達する前に制限時間となった(残り時間が「0」になった)場合、プレイデータテーブルTBL3531のクリアを「2」に更新する。
【0049】
また、本実施形態では1つの出題に対して複数のユーザが参加し、協力してプレイするマルチプレイを例としており、このような場合には、参加ユーザのプレイ状況も表示されることで、一体感をもってプレイすることができる。そこで、クイズ画面制御部312は、プレイ中に、各参加ユーザの正誤判定結果を、各参加ユーザがプレイするユーザ端末10に随時表示させる。例えば、クイズ画面制御部312は、各参加ユーザのユーザ端末10に、同一の出題における複数の問題オブジェクトMを共通に表示させるとともに、正誤判定部314による各参加ユーザの正誤判定結果を示す情報を、各参加ユーザのフリック操作がされたタイミングに応じて随時、それぞれのユーザ名と関連付けて表示させる(例えば、図3図5など参照)。また、クイズ画面制御部312は、参加ユーザの合計の正解数が制限時間内にクリア正解数(ここでは、「60」)に達した場合、クリアが成功(正解)したことを示す「正解」を各参加ユーザのユーザ端末10に表示させる(図7参照)。一方、クイズ画面制御部312は、参加ユーザの合計の正解数が制限時間内にクリア正解数(ここでは、「60」)に達しなかった場合、クリアが失敗(不正解)したことを示す「不正解」を各参加ユーザのユーザ端末10に表示させる。
【0050】
次に、ユーザ端末10の機能構成について説明する。ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、端末制御部110を備えている。端末制御部110は、データ取得部111と、表示制御部112と、入力受付部113と、操作結果通知部114とを備えている。
【0051】
データ取得部111は、ゲームサーバ30から送信されるクイズ関連データを取得する。表示制御部112は、データ取得部111が取得するクイズ関連データに基づいてクイズ画像を生成して表示部14(クイズ画面)に表示させる(図2図7参照)。
【0052】
入力受付部113は、クイズ画面に対するユーザの操作入力を入力部13(タッチパネル)を介して受け付ける。例えば、入力受付部113は、クイズ画面に表示される問題オブジェクトMに対するユーザのフリック操作に基づいて、問題オブジェクトMに対する仕分け方向の方向指示をユーザの操作結果として取得する。
【0053】
操作結果通知部114は、入力受付部113が取得したユーザの操作結果に基づいて、問題オブジェクトMに対する仕分け方向の方向指示をゲームサーバ30に通知する。例えば、操作結果通知部114は、問題オブジェクトMに対する仕分け方向の方向指示を、操作したユーザのユーザID、操作対象の出題の出題ID、操作対象の問題オブジェクトMの問題ID、及びクイズ画面上のユーザの操作位置等と関連付けて通信部12を介してゲームサーバ30に送信する。
【0054】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、図15を参照して、ゲームサーバ30のサーバ制御部310が実行するクイズゲームのゲーム処理の動作を説明する。図15は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【0055】
ゲームが開始されると、サーバ制御部310は、クイズの出題内容、参加ユーザ等を設定し、出題の問題オブジェクトMが順次表示されるクイズ画面(例えば、図2参照)をユーザ端末10に表示させる(ステップS300)。
【0056】
次に、サーバ制御部310は、問題オブジェクトMに対するユーザのフリック操作による方向指示を取得したか否かを判定する(ステップS302)。方向指示を取得していないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS314の処理に進む。
【0057】
一方、方向指示を取得したと判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、取得した方向指示に基づいて、問題オブジェクトMに対するユーザのフリック操作(即ち、仕分け)が正解であるか否かの正誤判定を行う(ステップS304)。
【0058】
そして、サーバ制御部310は、正誤判定の判定結果をユーザ端末10に表示させる(ステップS306)。また、サーバ制御部310は、正誤判定の判定結果に基づいて、正解だった場合にはプレイデータテーブルTBL3531(図14参照)の正解数を更新する(ステップS308)。
【0059】
次に、サーバ制御部310は、各参加ユーザの正解数の合計がクリア正解数(例えば、「60」)に達したか否かを判定する(ステップS310)。クリア正解数に達したと判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、プレイデータテーブルTBL3531のクリアを「1」に更新するとともに、クリアが成功(正解)したことを示す「正解」をユーザ端末10に表示させ(図7参照)、この出題のゲーム処理を終了する(ステップS312)。
【0060】
一方、クリア正解数に達していないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS314の処理に進む。
【0061】
ステップS314において、サーバ制御部310は、残り時間が「0」であるか否かを判定する。残り時間が「0」でないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS302の処理に戻し、引き続き、方向指示を取得したか否かを判定する。
【0062】
一方、残り時間が「0」であると判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、各参加ユーザの正解数の合計がクリア正解数に達する前に制限時間となった(残り時間が「0」になった)と判定し、プレイデータテーブルTBL3531のクリアを「2」に更新するとともに、クリアが失敗(不正解)したことを示す「不正解」をユーザ端末10に表示させ、この出題のゲーム処理を終了する(ステップS316)。
【0063】
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、クイズ画面制御部312(表示画面制御部の一例)と、方向指示取得部313と、正誤判定部314(判定部の一例)とを備えている。クイズ画面制御部312は、クイズ画面(表示画面の一例)内の所定の位置(例えば、図2の下領域f11の上辺の中央付近)に正誤判定の対象となる問題オブジェクトM(オブジェクトの一例)を表示させる。方向指示取得部313は、クイズ画面に表示された問題オブジェクトMに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する。正誤判定部314は、方向指示取得部313が取得する問題オブジェクトMに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う。
【0064】
これにより、ゲームサーバ30は、問題オブジェクトMに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行なえるため、表示の見易さ及び操作性を向上することができる。また、ゲームサーバ30は、ユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行なえるため、ユーザがフリック操作した時点で正誤判定することができ、従来のドラッグ&ドロップ操作による移動先をみて(移動先の確定をまって)から正誤判定することに比べて高速に判定することが可能である。
【0065】
また、クイズ画面制御部312(表示画面制御部の一例)は、複数の問題オブジェクトM(オブジェクトの一例)を所定の位置(例えば、図2の下領域f11の上辺の中央付近)に順次表示させ、表示させた問題オブジェクトMのそれぞれを上記所定の位置から特定方向とは異なる所定の方向(例えば、図2のラインC1に沿って下方向)へ順次移動させる。
【0066】
これにより、ゲームサーバ30は、所定の位置から出現させた問題オブジェクトMを移動させつつ、所定の位置から次々に新たな問題オブジェクトMを出現させることができるため、大量の問題を短時間で見やすくユーザ端末10に表示させることができるとともに、各問題オブジェクトMへの操作性を向上することができる。
【0067】
また、クイズ画面制御部312(表示画面制御部の一例)は、クイズ画面(表示画面の一例)内の所定の領域(例えば、図2の下領域f11)から外れるまでの期間、問題オブジェクトM(オブジェクトの一例)をそれぞれ移動させながら表示させる。
【0068】
これにより、ゲームサーバ30は、所定の領域(例えば、図2の下領域f11)から外れるまでの期間を各問題に対する解答時間の制限とすることで、解答の難易度を適度に高めることができるとともに、限られたクイズ画面の領域内に大量の問題を出題できる。
【0069】
また、問題オブジェクトM(オブジェクトの一例)は、特定方向(例えば、正解の仕分け方向)と関連付けられている。正誤判定部314(判定部の一例)は、方向指示取得部313が取得する問題オブジェクトMに対する方向指示と、問題オブジェクトMに関連付けられている特定方向とに基づいて正誤判定を行う。
【0070】
これにより、ゲームサーバ30は、問題オブジェクトMに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行うことができる。よって、ユーザの操作性を向上することができる。
【0071】
なお、問題オブジェクトM(オブジェクトの一例)は、複数の領域(例えば、仕分け先となる領域Lと領域R)のいずれか(例えば、正解の仕分け先となる領域Lまたは領域R)と関連付けられてもよい。例えば、クイズ画面制御部312(表示画面制御部の一例)は、互いに異なる複数の領域(例えば、仕分け先となる領域Lと領域R)を表示させる。また、正誤判定部314(判定部の一例)は、方向指示取得部313が取得する問題オブジェクトMに対する方向指示と、問題オブジェクトMから問題オブジェクトMに関連付けられている領域への方向に基づく特定方向(例えば、正解の仕分け方向)とに基づいて正誤判定を行う。
【0072】
これにより、ゲームサーバ30は、問題オブジェクトMに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行うことができる。よって、ユーザの操作性を向上することができる。
【0073】
また、方向指示取得部313は、複数のユーザ端末10(端末装置の一例)それぞれのクイズ画面(表示画面の一例)に対するユーザ操作に基づいて、それぞれのクイズ画面に表示された問題オブジェクトM(オブジェクトの一例)に対する方向指示を取得する。正誤判定部314(判定部の一例)は、方向指示取得部313がそれぞれのユーザ端末10から取得するそれぞれの問題オブジェクトMに対する方向指示に基づいて、それぞれの正誤判定を行う。クイズ画面制御部312(表示画面制御部の一例)は、それぞれのクイズ画面に、複数の問題オブジェクトMを共通に表示させるとともに、正誤判定部314によるそれぞれの正誤判定の判定結果を示す情報を、それぞれのユーザ操作がされたタイミングに応じて随時、それぞれのユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)と関連付けて表示させる。
【0074】
これにより、ゲームサーバ30は、同じクイズに参加している他のユーザのクイズの解答結果(正誤判定結果)をプレイ中に随時確認できるようにしたため、協力してプレイしていることをユーザに実感させることができる。
【0075】
例えば、上記ユーザ操作は、ユーザによるフリック操作である。これにより、ゲームサーバ30は、ユーザの操作性を向上することができる。例えば、フリック操作の場合には、スライド操作やスワイプ操作、ドラッグ&ドロップ操作などに比較して、短時間で操作を終えることができるため、特に大量の問題を短時間で解答する場合の操作性の向上に効果がある。また、マルチプレイにおいて一つの問題オブジェクトMに対して複数のユーザが同時に操作可能な仕様の場合でも、問題オブジェクトMに対して操作している時間が少ない(即ち、短時間で仕分け先が確定される)ため、ドラッグ&ドロップ操作などのように移動先の確定まで時間を要する操作に比べて、複数のユーザが同時に操作してしまうことによりなかなか方向指示が確定されないといったことを抑制できる。
【0076】
また、正誤判定部314は、問題オブジェクトMに対するフリック操作において、操作点が所定量以上移動した後に、該移動した方向に基づく方向指示に基づいて正誤判定を行ってもよい。即ち、正誤判定部314は、問題オブジェクトMに対するフリック操作がしばらく動いてから正誤判定を行ってもよい。これにより、ゲームサーバ30は、問題オブジェクトMに対するユーザ操作において、操作点が僅かに動くことに関しては、ユーザが操作方向を決定した意図がないとみなして、判定しないようにできる。なお、上記の所定量は、クイズ画面の表示面積や問題オブジェクトMの大きさ、または仕分け先の領域等に基づいて任意に設定することができる。
【0077】
また、正誤判定部314は、問題オブジェクトMに対するクイズ画面へのフリック操作において、クイズ画面(表示画面の一例)上の操作点が所定量以上移動した後、該操作がクイズ画面(表示画面の一例)から離れた後に、該移動した方向に基づく方向指示に基づいて正誤判定を行ってもよい。即ち、正誤判定部314は、問題オブジェクトMに対するフリック操作が画面から離れて確定した後に正誤判定を行ってもよい。これにより、ゲームサーバ30は、問題オブジェクトMに対するユーザ操作において、フリック操作にならないうち(操作する指が画面から離れないうち)は、ユーザが操作方向を決定した意図がないとみなして、判定しないようにできる。
【0078】
なお、方向指示取得部313が、問題オブジェクトMに対するフリック操作において、操作点が所定量以上移動したことを条件として、該移動した方向に基づく方向指示を取得してもよい。操作点が所定量以上移動したか否かの判定は、方向指示取得部313が行ってもよいし、ユーザ端末10で行ってもよい。また、方向指示取得部313が、問題オブジェクトMに対するクイズ画面へのフリック操作において、クイズ画面(表示画面の一例)上の操作点が所定量以上移動し、該操作がクイズ画面(表示画面の一例)から離れたことを条件として、該移動した方向に基づく方向指示を取得してもよい。該操作がクイズ画面(表示画面の一例)から離れたか否かの判定は、方向指示取得部313が行ってもよいし、ユーザ端末10で行ってもよい。
【0079】
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【0080】
上記実施形態では、問題オブジェクトMの移動する方向(上から下への方向)が、仕分け方向(例えば、左右方向)と異なる例を説明したが、仕分け方向(例えば、左右方向)のいずれかと同じ方向であってもよい。例えば、仕分け方向が左右方向であって、問題オブジェクトMが右方向へ移動する場合、右方向へ仕分けしたい場合には操作が不要であり、左方向へ仕分けしたい場合に左方向へのフリック操作が必要となるようにしてもよい。
【0081】
また、上記実施形態では、下領域f11の上辺中央付近に出現した問題オブジェクトMがラインC1上を下方向へ順次移動することで、複数の問題オブジェクトMを次々に表示させる例を示したが、問題オブジェクトMが移動しない表示方法としてもよい。例えば、下領域f11のラインC1上の様々な位置に次々に問題オブジェクトMが出現し、出現した問題オブジェクトMは、所定の期間が経過すると非表示となり、その後、その位置には新たな問題オブジェクトが表示されるといった表示方法としてもよい。なお、この場合、ラインC1上に限らず、下領域f11内の任意の位置に問題オブジェクトMが出現してもよい。つまり、ゲームサーバ30(クイズ画面制御部312)は、所定の位置に表示させた問題オブジェクトMを所定の期間表示させてもよい。これにより、各問題に対する解答時間に制限を持たせることで、解答の難易度を適度に高めることができるとともに、限られたクイズ画面の領域内に大量の問題を出題できる。
【0082】
また、上記実施形態では、仕分け先として2つの領域が設定されている例を示したが、仕分け先は2つに限られるものではなく3つ以上であってもよい。即ち、仕分け先として3つ以上の領域が設定されてもよい。また、仕分け先として領域が設定されるのではなく、方向のみが設定されてもよい。例えば、図2に示すクイズ画面G10において、「哺乳類」の領域Lと、「魚類」の領域Rとが表示されるのに代えて、左方向の矢印が対応付けられた「哺乳類」と、右方向の矢印が対応付けられた「魚類」とが、クイズ画面G10内の任意の位置に表示されてもよい。
【0083】
また、上記実施形態では、問題オブジェクトMに対するユーザの仕分け操作がフリック操作である例を説明したが、フリック操作に代えて、スライド操作やスワイプ操作、ドラッグ&ドロップ操作などとしてよい。また、ユーザの操作が入力される入力部13は、タッチパネルに限られるものではなく、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン、人の動きを検出するモーションセンサなどの入力デバイスであってもよく、いずれの入力デバイスを用いてユーザの操作が入力されてもよい。
【0084】
また、上記実施形態では、複数のユーザが参加するマルチプレイの場合を例にして説明したが、マルチプレイに限らず、シングルプレイについても同様の仕分け操作の方法を適用することができる。
【0085】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ30から送信されるゲーム関連データに基づいて、ユーザ端末10がクイズ画面に表示されるクイズ画像を生成する例を説明したが、ゲームサーバ30がクイズ画面に表示させるクイズ画像を生成してユーザ端末10に送信してもよい。
【0086】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ30がクイズの出題、正誤判定、クイズ画面の制御等の処理を実行する構成を説明したが、これらの処理の一部または全部をユーザ端末10が実行してもよい。つまり、ゲームサーバ30が備えるプレイ設定部311、クイズ画面制御部312、方向指示取得部313、及び正誤判定部314と、ユーザデータ記憶部351、クイズデータ記憶部352、及びプレイデータ記憶部353とに相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。この場合、ユーザ端末10が他のユーザ端末10と通信接続してマルチプレイを行ってもよいし、1台のユーザ端末10でシングルプレイを行ってもよい。
【0087】
また、上述の端末制御部110またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の端末制御部110またはサーバ制御部310としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【0088】
また、上述の端末制御部110またはサーバ制御部310の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【0089】
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0090】
(付記1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、表示画面(例えば、lクイズ画面)内の所定の位置に正誤判定の対象となるオブジェクト(例えば、問題オブジェクトM)を表示させる表示画面制御部(312、S300)と、前記表示画面に表示された前記オブジェクトに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する方向指示取得部(313、S302)と、前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う判定部(314、S304)と、を備える。
【0091】
付記1の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトMに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行なえるため、表示の見易さ及び操作性を向上することができる。
【0092】
(付記2)本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記オブジェクトは、特定方向(例えば、正解の仕分け方向)と関連付けられており、前記判定部は、前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示と、前記オブジェクトに関連付けられている前記特定方向とに基づいて正誤判定を行う。
【0093】
付記2の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトMに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行うことができる。よって、ユーザの操作性を向上することができる。
【0094】
(付記3)本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記表示画面制御部は、前記表示画面内において、互いに異なる複数の領域(例えば、仕分け先となる領域Lと領域R)を表示させ、前記オブジェクトは、前記複数の領域のいずれか(例えば、正解の仕分け先となる領域Lまたは領域R)と関連付けられており、前記判定部は、前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示と、前記オブジェクトから前記オブジェクトに関連付けられている領域への方向に基づく特定方向(例えば、正解の仕分け方向)とに基づいて正誤判定を行う。
【0095】
付記3の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトMに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行うことができる。よって、ユーザの操作性を向上することができる。
【0096】
(付記4)本発明の一態様は、付記1または付記3に記載のゲームシステムであって、前記表示画面制御部は、複数の前記オブジェクトを前記所定の位置に順次表示させ、表示させた前記オブジェクトのそれぞれを前記所定の位置から前記特定方向とは異なる所定の方向へ順次移動させる。
【0097】
付記4の構成によれば、ゲームシステムは、所定の位置から出現させた問題オブジェクトMを移動させつつ、所定の位置から次々に新たな問題オブジェクトMを出現させることができるため、大量の問題を短時間で見やすく表示させることができるとともに、各問題オブジェクトMへの操作性を向上することができる。
【0098】
(付記5)本発明の一態様は、付記4に記載のゲームシステムであって、前記表示画面制御部は、前記表示画面内の所定の領域から外れるまでの期間、前記オブジェクトをそれぞれ移動させながら表示させる。
【0099】
付記5の構成によれば、ゲームシステムは、所定の領域(例えば、図2の下領域f11)から外れるまでの期間を各問題に対する解答時間の制限とすることで、解答の難易度を適度に高めることができるとともに、限られたクイズ画面の領域内に大量の問題を出題できる。
【0100】
(付記6)本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記表示画面制御部は、前記所定の位置に表示させた前記オブジェクトを所定の期間表示させる。
【0101】
付記6の構成によれば、ゲームシステムは、各問題に対する解答時間に制限を持たせることで、解答の難易度を適度に高めることができるとともに、限られたクイズ画面の領域内に大量の問題を出題できる。
【0102】
(付記7)本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記方向指示取得部は、複数の端末装置それぞれの前記表示画面に対するユーザ操作に基づいて、それぞれの前記表示画面に表示された前記オブジェクトに対する方向指示を取得し、前記判定部は、前記方向指示取得部がそれぞれの端末装置から取得するそれぞれの前記オブジェクトに対する方向指示に基づいて、それぞれの正誤判定を行い、前記表示画面制御部は、それぞれの前記表示画面に、複数の前記オブジェクトを共通に表示させるとともに、前記判定部によるそれぞれの正誤判定の判定結果を示す情報を、それぞれのユーザ操作がされたタイミングに応じて随時、それぞれのユーザを示す情報と関連付けて表示させる。
【0103】
付記7の構成によれば、ゲームシステムは、同じクイズに参加している他のユーザのクイズの解答結果(正誤判定結果)をプレイ中に随時確認できるようにしたため、協力してプレイしていることをユーザに実感させることができる。
【0104】
(付記8)本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ操作は、ユーザによるフリック操作である。
【0105】
付記8の構成によれば、ゲームシステムは、スライド操作やスワイプ操作、ドラッグ&ドロップ操作などに比較して、短時間で操作を終えることができるため、ユーザの操作性を向上することができる。特に大量の問題を短時間で解答する場合の操作性の向上に効果がある。
【0106】
(付記9)本発明の一態様は、付記8に記載のゲームシステムであって、前記判定部は、前記オブジェクトに対するフリック操作において、操作点が所定量以上移動した後に、該移動した方向に基づく方向指示に基づいて正誤判定を行う。
【0107】
付記9の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトMに対するユーザ操作において、操作点が僅かに動くことに関しては、ユーザが操作方向を決定した意図がないとみなして、判定しないようにできる。
【0108】
(付記10)本発明の一態様は、付記8に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ操作は、前記表示画面へのフリック操作であり、前記判定部は、前記オブジェクトに対するフリック操作において、前記表示画面上の操作点が所定量以上移動した後、該操作が前記表示画面から離れた後に、該移動した方向に基づく方向指示に基づいて正誤判定を行う。
【0109】
付記10の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトMに対するユーザ操作において、フリック操作にならないうち(操作する指が画面から離れないうち)は、ユーザが操作方向を決定した意図がないとみなして、判定しないようにできる。
【0110】
(付記11)本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から付記10のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【0111】
付記11の構成によれば、プログラムは、問題オブジェクトMに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行なえるため、表示の見易さ及び操作性を向上することができる。
【符号の説明】
【0112】
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、35 記憶部、110 端末制御部、111 データ取得部、112 表示制御部、113
入力受付部、114 操作結果通知部、310 サーバ制御部、311 プレイ設定部、312 クイズ画面制御部、313 方向指示取得部、314 正誤判定部、351 ユーザデータ記憶部、352 クイズデータ記憶部、353 プレイデータ記憶部
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