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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2018-153658(P2018-153658A)
(43)【公開日】2018年10月4日
(54)【発明の名称】端末装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/70 20140101AFI20180907BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20180907BHJP
【FI】
   A63F13/70
   A63F13/5375
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】23
(21)【出願番号】特願2018-89733(P2018-89733)
(22)【出願日】2018年5月8日
(62)【分割の表示】特願2017-50491(P2017-50491)の分割
【原出願日】2017年3月15日
(71)【出願人】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(72)【発明者】
【氏名】谷本 守
(72)【発明者】
【氏名】矢實 恵一
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 洋平
(72)【発明者】
【氏名】川村 枝梨子
(72)【発明者】
【氏名】室谷 恒造
(72)【発明者】
【氏名】水野 勇太
(57)【要約】
【課題】ポップアップがユーザに与える不快感を低減すること。
【解決手段】端末装置は、所定のゲームモードを含むゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームモードにおいて、ユーザによる操作を受け付ける操作受付部と、ポップアップの表示を制御するポップアップ制御部と、ポップアップが前記所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かの判定を行う判定部と、を備える。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のゲームモードを含むゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームモードにおいて、ユーザによる操作を受け付ける操作受付部と、
ポップアップの表示を制御するポップアップ制御部と、
ポップアップが前記所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かの判定を行う判定部と、
を備える端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、端末装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
スマートフォンやタブレット等の汎用的な機能を有する端末装置が普及している。これらの端末装置では、電池の残容量(以下、「電池残量」と称する。)を随時チェックし、電池残量が少なくなると、画面に警告をポップアップ表示することが一般的である。例えば、特許文献1には、移動体通信網を介して音声通信を行う音声通信部と、電池に蓄えられた電力量を監視し、監視した前記電池の電池残量を表す電池残量通知を出力する電力管理部と、…を備える端末装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2016−158117号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、上記のような汎用的な端末装置は、様々なアプリケーションをインストールすることで、多様な機能を発揮することができる。例えば、ゲームアプリケーションをインストールすることで、端末装置はゲーム装置として機能し、ユーザにゲームを提供することができる。しかしながら、端末装置において、ポップアップの表示はフォアグラウンドで実行中のアプリケーションとは別に制御される場合がある。そのため、不意に表示されたポップアップにより画面が隠されてしまったり、操作入力が奪われてしまったりする場合があった。このように、ポップアップがユーザに不快感を与えてしまう可能性があった。
【0005】
本発明のいくつかの態様は、ポップアップがユーザに与える不快感を低減することができる端末装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【0006】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする端末装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、所定のゲームモードを含むゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームモードにおいて、ユーザによる操作を受け付ける操作受付部と、ポップアップの表示を制御するポップアップ制御部と、ポップアップが前記所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かの判定を行う判定部と、を備える端末装置である。
【0008】
また、本発明の一態様は、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の第1の実施形態に係る端末装置の画面を示す模式図。
図2】同実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図。
図3】同実施形態に係る端末装置による処理の流れを示すフローチャート。
図4】本発明の第2の実施形態に係る端末装置の画面を示す模式図。
図5】同実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図。
図6】同実施形態に係る端末装置による処理の流れを示すフローチャート。
図7】同実施形態に係る端末装置による処理の流れの変形例を示すフローチャート。
図8】本発明の第3の実施形態に係る端末装置の画面を示す模式図。
図9】同実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図。
図10】同実施形態に係る端末装置による処理の流れを示すフローチャート。
図11】本発明の第4の実施形態に係る端末装置の画面を示す模式図。
図12】同実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図。
図13】同実施形態に係る端末装置による処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔第1の実施形態の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係る端末装置10は、コンピュータシステムを備える電子機器である。具体的には、端末装置10は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等であってよい。端末装置10が携帯型の電子機器である場合、端末装置10は、内蔵の電池を電源として動作する。また、端末装置10には、オペレーティングシステム、アプリケーション等のソフトウェアがインストールされている。アプリケーションとは、オペレーティングシステム上にインストールして利用されるソフトウェアである。また、アプリケーションソフトウェアとは、コンテンツを作成したり、編集したり、出力したり、管理したりするソフトウェアである。アプリケーションは、複数インストールされていてもよい。以下では、一例として、端末装置10は、ゲームを提供するアプリケーション(以下、「ゲームアプリケーション」と称する。)がインストールされたスマートフォンであるとして説明する。
【0011】
図1は、端末装置10の画面を示す模式図である。
端末装置10が表示する画面は、端末情報領域IFと、アプリケーション領域AFとの2つの領域に分けることができる。端末情報領域IFは、端末装置10の状態等を示す領域である。具体的には、端末情報領域IFには、通信品質を示すアイコンCQ、現在の実時間を示すテキストTM、電池の状態を示すアイコンBT等が表示される。端末情報領域IFの表示は、オペレーティングシステムにより制御される。アプリケーション領域AFは、起動中のアプリケーションが生成する画像を表示する領域である。つまり、アプリケーション領域AFの表示は、アプリケーションにより制御される。ただし、アプリケーション領域AFは、アプリケーション専用の領域ではなく、オペレーティングシステムによる表示も行うことができる。
【0012】
図1には、ゲーム起動画面G11とゲーム処理画面G12との2つの画面例を示す。ゲーム起動画面とは、ゲームアプリケーションを起動する指示を受け付けた場合に表示される画面である。ゲーム起動画面を表示している間、端末装置10は、ゲームのアプリケーションプログラムを読み出して、ゲームを提供する準備を行う。ゲームを提供する準備が整い、実際にゲームを実行する段階になると、端末装置10は、ゲーム起動画面を表示する。ゲーム処理画面とは、ゲームをプレイするための操作(以下、「プレイ操作」と称する。)を受け付けたり、プレイ操作に応じた演出を表示したりするための画面である。つまり、ゲーム処理画面とは、ゲームの進行時に表示される画面である。これにより、ユーザはゲームをプレイすることができる。
【0013】
ところで、端末装置10は、電池残量がなくなってしまうと動作できなくなってしまうため、電池残量が所定の閾値を下回った時点で、ユーザに電池残量が低下したことを知らせるポップアップを表示する。ポップアップとは、画面の最前面に飛び出すように現れる表示要素である。ポップアップは、他の要素に覆い被さるように表示される。図1に示す例では、ゲーム処理画面G12において、電池残量が20%となったことを通知するポップアップPUが表示されている。ポップアップPUの表示は、オペレーティングシステムによって制御される。そのため、端末装置10は、ゲームの進行や演出とは無関係に、ポップアップPUを表示してしまうことになる。ポップアップPUは、場合によっては、ゲームのプレイの妨げになる。
【0014】
例えば、ポップアップPUがアプリケーション領域AFに重畳して表示されると、ユーザは、ゲームの進行状況を把握できなくなる可能性がある。特に、ポップアップPUのバックグラウンドでゲームが進行してしまう場合には、ゲームの進行に必要な情報を確認できなくなってしまう可能性がある。また、仮にポップアップPUがアプリケーション領域AFに重畳されていなかったとしても、ポップアップPUの出現に注意力が削がれ、ゲームの進行に必要な情報を見落としてしまう可能性もある。
【0015】
また、例えば、ポップアップPUが操作の受け付け権限を奪ってしまうと、ユーザは、プレイ操作の入力を行えなくなる可能性がある。例えば、ゲームの進行中は、ユーザが入力部に入力した操作(以下、「入力操作」と称する。)はアプリケーションに割当てられ、プレイ操作として処理されるが、ポップアップPUの表示と同時に、入力操作は、オペレーティングシステムに割当てられ、ポップアップPU等に対する操作として処理される。この場合、ユーザは、一時的にプレイ操作を入力することができなくなる。特に、プレイ操作の入力のタイミングがゲームの進行に影響するゲームの場合、タイミングがずれてしまったり、タイミングを測りにくくなってしまったりする。
【0016】
また、例えば、ポップアップPUが表示されるときに端末装置10がゲームの進行を一時的に停止したり、ポップアップPUの表示によりユーザのゲームへの集中が妨げられ、ゲームの進行が心理的に中断されたりすることで、ユーザは、所望のタイミングでプレイ操作の入力を行えなくなる可能性がある。特に、プレイ操作の入力のタイミングがゲームの進行に影響するゲームの場合、タイミングがずれてしまったり、タイミングを測りにくくなってしまったりする。
このように、ポップアップPUの表示がユーザに不快感を与えてしまう場合がある。
【0017】
そこで、端末装置10は、アプリケーションの実行中にポップアップPUが表示される可能性を検出し、ポップアップPUが表示される可能性が高い場合には、アプリケーションの実行中にポップアップPUが表示される可能性があることを事前に通知する。図1に示す例では、端末装置10は、ゲーム処理画面G12の表示中(すなわち、ゲームの進行中)にポップアップPUが表示される可能性があると判定し、ゲーム起動画面G11(すなわち、ゲームのプレイ開始前)において、事前警告ALを表示している。
【0018】
これにより、ユーザは、ゲーム等のアプリケーションの実行中にポップアップPUが表示される可能性があることを事前に知ることができる。そのため、例えばゲームのプレイ中にポップアップPUが表示されたとしても、ユーザは、事前にポップアップPUが表示される可能性があることを知っているため、不快に感じにくい。つまり、端末装置10は、ポップアップPUがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0019】
本実施形態では、一例として、ゲームに、所定時間長で完結するステージが設けられている場合について説明する。ユーザは、所望のステージを選択してプレイすることができる。各ステージでは、楽曲が再生され、楽曲の進行に応じてプレイ操作の入力が要求される。ユーザによりプレイ操作が入力されると、そのプレイ操作が入力されたタイミングの正確さが評価される。つまり、プレイ操作のタイミングに応じてゲーム結果が生成される。このようなゲームは、一般にタイミングゲームや音楽ゲームと呼ばれることもある。ユーザは、プレイ操作を、要求されたタイミングで入力して、より良い評価を獲得することを目的にゲームをプレイする。
【0020】
また、本実施形態では、一例として、ポップアップPUとは、電池残量の低下を通知するものである場合について説明する。また、本実施形態では、一例として、事前警告ALとは、電池残量の低下を通知するポップアップPUが表示される可能性が高い場合に、その旨を警告する表示である場合について説明する。
【0021】
〔端末装置10の構成〕
端末装置10の構成について説明する。
図2は、端末装置10の構成を示すブロック図である。
端末装置10は、通信部11と、入力部12と、表示部13と、音声出力部14と、記憶部15と、計時部16と、電源部17と、制御部18と、を備える。
通信部11は、通信用IC(Integrated Circuit)を備え、他の装置と、無線又は有線で通信する。
【0022】
入力部12は、タッチセンサ等のセンサ、マウス、キーボード、マイクロフォン等の入力装置を備え、ユーザによる操作入力を受け付ける。センサはタッチセンサだけでなく、ジャイロセンサ、加速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ、GPS(Global Positioning System)センサ、赤外線センサ等の任意のセンサが用いられてよい。
【0023】
表示部13は、液晶ディスプレイパネル、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイパネル等の表示装置を備え、各種画面を表示する。表示部13とは、タッチパネルとして、入力部12と一体に構成されてもよい。
音声出力部14は、スピーカ、アンプ等の音声出力装置を備え、効果音、音楽、声等の音声を再生する。
【0024】
記憶部15は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable
Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含む。記憶部15は、端末装置10に内蔵されるものに限らず、USB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を介して接続された外付け型の記憶装置であってもよい。
【0025】
記憶部15は、端末装置10が処理する各種情報や画像、プログラム等を記憶する。例えば、記憶部15は、オペレーティングシステム、アプリケーション等のプログラムを記憶する。また、例えば、記憶部15は、オペレーティングシステム、アプリケーション等で利用するデータを記憶する。具体的には、記憶部15は、ゲームの各ステージにおいて再生される楽曲、各ステージの長さ、各ステージで要求されるプレイ操作の種別、タイミング等の情報を記憶する。また、例えば、記憶部15は、ポップアップPUの表示を制御に用いる情報や事前警告ALの表示を制御に用いる情報等を記憶する。具体的には、記憶部15は、ポップアップPUを表示するか否かの判定に用いる電池残量の閾値、事前警告ALを表示するか否かの判定に用いる電池残量の閾値等の情報を記憶してよい。
【0026】
計時部16は、時間を計測する。
電源部17は、電池を備え、端末装置10の各構成に電力を供給する。
【0027】
制御部18は、例えば、記憶部15に予め記憶されたプログラムを、CPU(Central Processing Unit)が実行することにより実現される。なお、制御部18の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【0028】
制御部18は、オペレーティングシステム処理部181と、アプリケーション処理部182と、を備える。
オペレーティングシステム処理部181は、オペレーティングシステムの機能を提供する。オペレーティングシステム処理部181は、電力管理部1811を備える。
【0029】
電力管理部1811は、電池残量や電池の充放電状態等の電源部17の状態を検出する。電力管理部1811は、アプリケーション処理部182からの要求に応じて、検出結果を出力する。また、電力管理部1811は、電源部17の状態に応じてポップアップPUの表示を制御する。
【0030】
電池残量の検出では、電力管理部1811は、電源部17が出力する電圧の値を検出する。電力管理部1811は、予め定められている電圧値と電池残量との対応関係から、電圧の検出値に対応する電池残量を特定する。これにより、電力管理部1811は、電池残量を検出することができる。
【0031】
充放電状態の検出では、電力管理部1811は、電源部17が出力する電圧の値を検出する。電力管理部1811は、電圧の検出値が所定の充電電圧と概ね一致する場合には、充電中であると判定する。これにより、電力管理部1811は、電池の充放電状態を検出することができる。
【0032】
ポップアップPUの表示の制御では、電力管理部1811は、電池残量と閾値とを比較する。以下では、ポップアップPUの表示の制御に用いられる閾値を、「ポップアップ閾値」と称する。電源部17の満充電状態を100%とすると、ポップアップ閾値は、例えば20%、15%、10%等とされてよい。電力管理部1811は、電池残量がポップアップ閾値を下回った場合に、各閾値に対応するポップアップPUを表示部13に表示させる。電力管理部1811は、一度ポップアップPUを表示させると、充電により電池残量がポップアップ閾値以上になるまで同じポップアップPUを表示させない。
【0033】
また、ポップアップPUは、上記のように、操作の受け付け権限を奪うようなもの、すなわち、ユーザの操作を要求するようなものであってもよいし、操作を受け付けることなく、所定時間表示された後に消去されるようなものであってもよい。ポップアップPUが要求する操作には、例えば、ポップアップPUを消去するための操作、ポップアップPUの表示前の処理を再開させるための操作等がある。この場合、電力管理部1811は、ポップアップPUを表示させると、ポップアップPUを消去する操作をユーザから受け付けるまで、ポップアップPUを表示させ続ける。そして、ポップアップPUを消去する操作を受け付けると、電力管理部1811は、ポップアップPUを表示する直前まで実行されていた処理をフォアグラウンドで再開させる。
【0034】
アプリケーション処理部182は、ゲームアプリケーションの機能を提供する。アプリケーション処理部182は、ゲーム処理部1821と、判定部1822と、を備える。
【0035】
ゲーム処理部1821は、各種ゲーム画面を表示して、ゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム処理部1821は、入力部12を介してユーザのプレイ操作を受け付ける。ゲーム処理部1821は、受け付けたプレイ操作に応じてゲーム結果を生成する。ゲーム処理部1821は、生成したゲーム結果に応じた演出を行う。
【0036】
判定部1822は、事前警告ALの要否を判定する警告要否判定処理を実行する。警告要否判定処理を実行するタイミングは任意に定められてよい。判定部1822は、例えばユーザから特定の操作を受け付けたり、特定のゲームモードに遷移したりしたタイミングで警告要否判定処理を実行してよい。以下では、一例として、ゲームアプリケーションの起動時に警告要否判定処理が実行される場合について説明する。
【0037】
警告要否判定処理では、判定部1822は、電力管理部1811から電源部17の状態についての検出結果を取得し、電池残量と閾値とを比較する。以下では、警告要否判定処理に用いられる閾値を、「事前警告閾値」と称する。事前警告閾値は、ポップアップ閾値に対応している。例えば、ポップアップ閾値が20%、15%、10%である場合には、事前警告閾値は、それよりも数%高い23%、18%、13%等とされてよい。つまり、事前警告閾値は、ポップアップ閾値に対応する閾値であって、ポップアップ閾値に比して基準の緩い閾値である。判定部1822は、電池残量が事前警告閾値を下回った場合に、事前警告ALを表示部13に表示させる。このとき、事前警告閾値は、ポップアップ閾値に比して基準の緩い閾値であるため、電池残量は、ポップアップ閾値に先んじて事前警告閾値を下回ることになる。よって、判定部1822は、ポップアップPUの表示に先んじて、事前警告ALを表示することができる。なお、警告の通知方法は、事前警告ALの表示に限られず、任意の態様で行われてよい。例えば、判定部1822は、音声により警告を通知してもよい。
【0038】
〔端末装置10の動作〕
端末装置10の動作について説明する。
図3は、端末装置10による処理の流れを示すフローチャートである。
ここでは、一例として、警告要否判定処理(ステップS102〜S106)を、ゲームアプリケーションの起動時に行う場合について説明する。また、ここでは、アプリケーション処理部182が行う処理について説明する。オペレーティングシステム処理部181が行う処理(例えば、ポップアップPUの表示処理)は、ここで説明する処理と並行して別途制御される。
【0039】
(ステップS100)端末装置10は、ユーザから、ゲームアプリケーションの起動を指示する操作(ゲーム起動操作)を受け付ける。このとき、端末装置10は、例えば、図1に示すゲーム起動画面G11を表示する。その後、端末装置10は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)端末装置10は、電池残量を確認する。その後、端末装置10は、ステップS104に処理を進める。
【0040】
(ステップS104)端末装置10は、電池残量が事前警告閾値を下回っているか否かを判定する。電池残量が事前警告閾値を下回っている場合(ステップS104;YES)、端末装置10は、ステップS106に処理を進める。電池残量が事前警告閾値を下回っていない場合(ステップS104;NO)、端末装置10は、ステップS108に処理を進める。
【0041】
(ステップS106)端末装置10は、事前警告ALを表示する。このとき、端末装置10は、表示される可能性が高いポップアップPUの具体的な情報を、事前警告ALに表示してもよい。例えば、電池残量が23%の事前警告閾値を下回った場合には、20%のポップアップ閾値に基づくポップアップPUが、ゲームのプレイ中に表示される可能性があることを通知してもよい。その後、端末装置10は、ステップS108に処理を進める。
【0042】
(ステップS108)端末装置10は、ユーザから、プレイするステージを選択する操作(プレイ対象選択操作)を受け付ける。その後、端末装置10は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS110)端末装置10は、例えば、図1に示すゲーム処理画面G12を表示し、選択されたステージのゲームを処理する。その後、端末装置10は、ステップS112に処理を進める。
【0043】
(ステップS112)端末装置10は、ゲームアプリケーションを終了するか否かを判定する。端末装置10は、例えば、ゲームアプリケーションの終了を指示する操作を受け付けた場合に、ゲームアプリケーションを終了すると判定する。ゲームアプリケーションを終了すると判定した場合(ステップS112;YES)、端末装置10は、図3に示す処理を終了する。ゲームアプリケーションを終了しないと判定した場合(ステップS112;NO)、端末装置10は、ステップS108に処理を戻す。
【0044】
なお、図3に示す各処理は、順序を入れ替えて実行されてもよいし、適宜省略されてもよい。例えば、ステップS102〜S106の処理は、ステップS108とステップS110との間に実行されてもよい。
【0045】
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、端末装置10(端末装置の一例)は、所定のゲームモード(例えば、タイミングゲームのステージ)を含むゲームを実行するゲーム処理部1821(ゲーム実行部の一例)と、ゲームモードにおいて、ユーザによる操作を受け付ける入力部12(操作受付部の一例)と、ポップアップPUの表示を制御する電力管理部1811(ポップアップPU制御部の一例)と、ポップアップPUが所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かの判定を行う判定部1822(判定部の一例)と、を備える。
【0046】
これにより、端末装置10は、ポップアップPUが所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かを判定する。そのため、端末装置10は、ポップアップPUが表示されうると判定した場合には、例えば、その旨をユーザに通知することができる。この場合、ユーザは、ポップアップPUが実際に表示される前に、ポップアップPUが表示されうることを知るため、ポップアップPUが表示されても不快に感じにくい。また、ユーザは、ポップアップPUが表示されないように対応することもできる。よって、端末装置10は、ポップアップPUがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0047】
また、端末装置10は、自装置に電力を供給する電池の残容量を検出する電力管理部1811(検出部の一例)を備え、判定部1822は、電池の残容量に基づく情報を示すポップアップPUが所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かの判定を、電池の残容量に基づいて行う。
【0048】
これにより、端末装置10は、電池の残容量に基づいて、電池の残容量に基づく情報を示すポップアップPUが表示されうるか否かを判定する。つまり、ポップアップPUの表示の制御と同様の情報を参照して、ポップアップPUが表示されうるか否かを判定する。そのため、ポップアップPUが表示されうるか否かを高い精度で判定することができる。
【0049】
また、端末装置10は、判定部1822による判定結果を示す情報を通知する表示部13、音声出力部14(判定結果通知部の一例)を備え、判定部1822は、所定のゲームモードの開始に係る操作(例えばゲーム起動操作、プレイ対象選択操作)を受け付けた場合に、判定を行い、表示部13、音声出力部14は、ポップアップPUが所定のゲームモードの実行中に表示されうると判定した場合に、所定のゲームモードの開始前に判定結果を示す情報を通知する。
【0050】
これにより、端末装置10は、所定のゲームモードの実行中にポップアップPUが表示されうる場合に、所定のゲームモードの開始前(例えば、ゲーム起動画面G13)にその旨を通知する。そのため、ユーザは、実際にゲームモードが開始される前に、ポップアップPUが表示されうることを知ることができる。よって、端末装置10は、ポップアップPUがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0051】
また、端末装置10において、電力管理部1811は、ユーザによる操作を要求するポップアップPUの表示を制御する。
ポップアップPUがユーザによる操作を要求する場合、ゲームに対して入力しようとした操作が無駄になったり、操作を再入力する必要があったりするため、ユーザに不快感を与えやすい。この点、端末装置10は、このような不快感を与えやすいポップアップPUが表示されうるか否かを判定する。よって、端末装置10は、ポップアップPUがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0052】
また、端末装置10において、電力管理部1811は、所定のゲームモードのゲーム画面に重畳されるポップアップPUの表示を制御する。
ポップアップPUがゲーム画面に重畳されると、ゲーム画面の視認性が低下するため、ユーザに不快感を与えやすい。この点、端末装置10は、このような不快感を与えやすいポップアップPUが表示されうるか否かを判定する。よって、端末装置10は、ポップアップPUがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0053】
また、端末装置10において、電力管理部1811は、所定のゲームモードにおいて、ゲームモードの実行を中断してポップアップPUを表示する。
ポップアップPUの表示によりゲームモードが中断されると、ゲームの没入感が失われるため、ユーザに不快感を与えやすい。この点、端末装置10は、このような不快感を与えやすいポップアップPUが表示されうるか否かを判定する。よって、端末装置10は、ポップアップPUがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0054】
また、端末装置10において、ゲーム処理部1821は、所定のゲームモードにおいて、ユーザによる操作のタイミングに応じたゲーム結果を生成する。
【0055】
操作のタイミングがゲーム結果に影響するゲームモードにおいて、ポップアップPUが表示されると、操作のタイミングを測りにくくなるため、ユーザに不快感を与えやすい。この点、端末装置10は、このような、ポップアップPUの影響を受けやすいゲームモードにおいて、ポップアップPUが表示されうるか否かを判定する。よって、端末装置10は、ポップアップPUがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0056】
[第2の実施形態]
〔第2の実施形態の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る端末装置10Aは、端末装置10と同様に、アプリケーションの実行中にポップアップPUが表示される可能性がある場合に、事前警告ALを行う装置である。ただし、端末装置10Aは、事前警告ALの表示を制限する点が端末装置10とは異なる。
【0057】
図4は、端末装置10Aの画面を示す模式図である。
図4には、ゲーム起動画面G21と、ステージ選択画面G221、G222と、ゲーム処理画面G23との4つの画面例を示す。ステージ選択画面とは、プレイ対象のステージを選択する操作を受け付けるための画面である。
ところで、事前警告ALを表示することが必ずしも好ましくない場合がある。例えば、ユーザがゲームをプレイしているときに事前警告ALを表示すると、事前警告ALの表示がユーザの注意力を低下させることで、ゲームのプレイの妨げになってしまう可能性がある。また、例えば、ポップアップPUの表示が制限されている場合に、事前警告ALを表示してしまうと、実際にはポップアップPUが表示されないにも関わらず事前警告ALが表示されることになるため、事前警告ALの信頼性が低下してしまう。また、例えば、事前警告ALを複数回表示すると、ユーザに事前警告ALの内容をより確実に理解させることができるが、他方で、事前警告AL自体が煩わしく受け取られてしまう可能性もある。
【0058】
例えば、図4に示す例の場合、ゲーム起動画面G21において、事前警告ALが表示されている。そして、ステージ選択画面G221では、再度、事前警告ALが表示されている。この場合、ゲーム起動画面G21において事前警告ALを確認したユーザは、ステージ選択画面G221における再度の事前警告ALを不要と考える可能性がある。そこで、端末装置10Aは、ステージ選択画面G222のように、事前警告ALを表示しないようにしてよい。
このように、端末装置10Aは、事前警告ALの表示を制限することで、事前警告AL自体がユーザの心象に与える影響を抑制しつつ、ポップアップPUがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0059】
〔端末装置10Aの構成〕
端末装置10Aの構成について説明する。
図5は、端末装置10Aの構成を示すブロック図である。
端末装置10Aは、端末装置10が備える制御部18に代えて制御部18Aを備える。制御部18Aは、制御部18が備えるアプリケーション処理部182に代えてアプリケーション処理部182Aを備える。アプリケーション処理部182Aは、アプリケーション処理部182が備える判定部1822に代えて判定部1822Aを備える。
【0060】
判定部1822Aは、判定部1822と同様に警告要否判定処理を実行する。ただし、判定部1822Aは、事前警告ALの表示を制限する点が異なる。判定部1822Aは、警告要否判定処理を実行しないことにより、事前警告ALの表示を制限してよい。或いは、判定部1822Aは、警告要否判定処理を実行した後、判定結果の事前警告ALを表示させないようにすることで事前警告ALの表示を制限してもよい。
【0061】
〔端末装置10Aの動作〕
端末装置10Aの動作について説明する。
図6は、端末装置10Aによる処理の流れを示すフローチャートである。
ここでは、一例として、警告要否判定処理(ステップS102〜106、S1102〜S1106)を、ゲームアプリケーションの起動時とステージ選択時とに行う場合について説明する。図6に示すステップS100〜S112の処理は、図3と同様であるため、説明を援用する。
【0062】
(ステップS1102)ステップS108の処理の後、端末装置10Aは、ステップS102と同様の処理を実行する。その後、端末装置10Aは、ステップS1104に処理を進める。
(ステップS1104)端末装置10Aは、ステップS104の処理と同様に、電池残量が事前警告閾値を下回っているか否かを判定する。電池残量が事前警告閾値を下回っている場合(ステップS1104;YES)、端末装置10Aは、ステップS1114に処理を進める。電池残量が事前警告閾値を下回っていない場合(ステップS1104;NO)、端末装置10Aは、ステップS110に処理を進める。
【0063】
(ステップS1114)端末装置10Aは、事前警告ALを制限するか否かを判定する制限判定処理を実行する。事前警告ALを制限する場合(ステップS1114;YES)、端末装置10Aは、ステップS110に処理を進める。事前警告ALを制限しない場合(ステップS1114;NO)、端末装置10Aは、ステップS1106に処理を進める。(ステップS1106)端末装置10Aは、ステップS106の処理と同様に、事前警告ALを表示する。その後、端末装置10Aは、ステップS110に処理を進める。
【0064】
ここで、ステップS1114における制限判定処理の具体例について説明する。
制限判定処理の第1例では、端末装置10Aは、所定のゲームモード(以下、「制限対象ゲームモード」と称する。)の実行中である場合には、事前警告ALの表示を制限すると判定する。制限対象ゲームモードとは、ポップアップPUが表示されることが好ましくないゲームモードである。ポップアップPUが表示されることが好ましくない場合とは、ゲームの進行に関係のない情報の通知が好ましくない場合でもある。つまり、制限対象ゲームモードの実行中は、事前警告ALの表示も好ましくない可能性がある。制限対象ゲームモードには、例えば、プレイ操作を受け付け、プレイ操作に応じたゲーム結果を生成するゲームモードが含まれる。これに対して、制限対象ゲームモードではない場合には、例えば、ゲームモードの選択を受け付ける場合、プレイするステージ(対象)を選択する場合、ゲームの設定を変更する場合等が含まれる。
【0065】
制限判定処理の第2例では、端末装置10Aは、ポップアップPUの表示が制限されている場合に、事前警告ALの表示を制限すると判定する。例えば、端末装置10Aは、電源部17が充電状態である場合は、ポップアップPUを表示しない。よって、端末装置10Aは、電源部17が充電状態である場合には、事前警告ALの表示を制限すると判定する。同様に、端末装置10Aは、一度ポップアップPUが表示された後は、充電により電池残量がポップアップ閾値以上になるまで、このポップアップPUに対する事前警告ALの表示を制限すると判定する。
【0066】
制限判定処理の第3例では、端末装置10Aは、事前警告ALの表示回数を制限する。例えば、端末装置10Aは、ゲームアプリケーションが起動してから事前警告ALが表示された回数をカウントする。このカウントは、ゲームアプリケーションの起動時にリセットされてよい。また、事前警告ALの表示回数は、事前警告ALの内容ごとにカウントされてもよいし、事前警告ALの内容では区別せずにカウントされてもよい。そして、所定回数以上、事前警告ALが表示されている場合に、端末装置10Aは、事前警告ALの表示を制限すると判定する。
【0067】
なお、図6に示す各処理は、順序を入れ替えて実行されてもよいし、適宜省略されてもよい。例えば、制限判定処理は、警告要否判定処理が行われる場合には常に行われるようにしてもよいし、省略されてもよい。図6には、プレイ対象選択操作の受け付け(ステップS108)後における事前警告ALを出力するか否かの判定(ステップS1104)時には制限判定処理を行い(ステップS1114)、ゲーム起動操作の受け付け(ステップS100)後における事前警告ALを出力するか否かの判定(ステップS104)時には制限判定処理を省略する例を示した。これに対して、例えば、ゲーム起動操作の受け付け(ステップS100)後にも、制限判定処理を、ステップS1114と同様に行ってもよい。また、ゲーム起動操作の受け付け(ステップS100)後には制限判定処理を行い、プレイ対象選択操作の受け付け(ステップS108)後には制限判定処理を行わないようにしてもよい。
【0068】
例えば、制限判定処理の第2例の場合には、事前警告ALの要否は電源部17が充放電状態に依存し、事前警告ALが出力されるタイミング等には依存しないため、制限判定処理は常に行われることが望ましい。そのため、ステップS1114と同様の事前警告ALを制限するか否かの判定処理を、ステップS106の前に行うようにしてもよい。そして、事前警告ALを制限する場合には、ステップS108に処理を進め、事前警告ALを制限しない場合には、ステップS106に処理を進めるようにしてもよい。
【0069】
また、例えば、制限判定処理は、電池残量確認処理(ステップS102、ステップS1102)の前に行われるようにしてもよい。また、制限判定処理は、定期的に行われるようにしてもよい。各制限判定処理の結果は、次回の制限判定処理まで有効とされてよい。
【0070】
図7は、端末装置10Aによる処理の流れの変形例を示すフローチャートである。
図7に示す例の場合、端末装置10Aは、制限判定処理(ステップS1116)を、ゲーム起動操作の受け付け処理(ステップS100)と電池残量確認処理(ステップS102)との間に行う。また、端末装置10Aは、制限判定処理(ステップS1118)を、プレイ対象選択操作の受け付け処理(ステップS108)と電池残量確認処理(ステップS1102)との間に行う。このようにすることで、事前警告ALを制限する場合には、電池残量確認処理(ステップS102、S1102)や電池残量と閾値との比較処理(ステップS104、S1104)を省略することができる。
【0071】
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、端末装置10A(端末装置の一例)において、表示部13、音声出力部14(判定結果通知部の一例)による判定結果の通知を制限する。
例えば、表示部13、音声出力部14は、ゲームの開始操作を受け付けてからゲームを終了するまでの間に、所定回数以上、判定結果を示す情報を通知しない。これにより、端末装置10Aは、例えばゲームの実行中に所定回数以上、判定結果を通知しない。
【0072】
また、例えば、表示部13、音声出力部14は、電池を充電中である場合には、判定部による判定結果を示す情報を通知しない。
これにより、端末装置10は、充電中である場合には、判定結果を通知しない。一般的に、充電中は、電池の残容量についてのポップアップPUは表示されない。よって、端末装置10Aは、誤った判定結果が通知されないようにすることができる。このように、端末装置10Aは、判定結果の通知を制限することで、判定結果の通知を必要十分とすることができる。
【0073】
[第3の実施形態]
〔第3の実施形態の概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る端末装置10Bは、端末装置10と同様に、アプリケーションの実行中にポップアップPUが表示される可能性がある場合に、事前警告ALを行う装置である。ただし、第1、第2の実施形態では、ポップアップPUは、電池残量の低下を通知するものであったのに対して、本実施形態では、ポップアップPUは、タイマにより設定された時間の到来を通知するものである点が異なる。また、第1、第2の実施形態では、ポップアップPUは、オペレーティングシステムにより制御されていたのに対して、本実施形態では、ポップアップPUは、アプリケーションプログラムにより制御される点が異なる。
【0074】
図8は、端末装置10Bの画面を示す模式図である。
図8には、ゲーム起動画面G31と、ゲーム処理画面G32との2つの画面例を示す。本実施形態において、端末装置10Bには、タイマアプリケーションがインストールされている。タイマアプリケーションとは、事前に設定された時間(以下、「事前設定時間」と称する。)が到来した場合に、ポップアップPUを表示して、ユーザに事前設定時間の到来を通知する機能を提供するアプリケーションである。図8に示す例において、ゲーム処理画面G32には、タイマアプリケーションにより、ポップアップPUが表示されている。端末装置10Bは、事前設定時間までの時間を逆算することにより、ゲームアプリケーションの実行中にポップアップPUが表示される可能性を検出する。そして、ポップアップPUが表示される可能性が高い場合には、ゲームアプリケーションの実行中にポップアップPUが表示される可能性があることを事前に通知する。図8に示す例では、端末装置10Bは、ゲーム処理画面G32の表示中(すなわち、ゲームの進行中)にポップアップPUが表示される可能性があると判定し、ゲーム起動画面G31(すなわち、ゲームのプレイ開始前)において、事前警告ALを表示している。
【0075】
これにより、ユーザは、ゲーム等のアプリケーションの実行中にポップアップPUが表示される可能性があることを事前に知ることができる。そのため、例えばゲームのプレイ中にポップアップPUが表示されたとしても、ユーザは、事前にポップアップPUが表示される可能性があることを知っているため、不快に感じにくい。また、例えばユーザは、タイマを停止させる等の対応により、ポップアップPUが表示されないようにすることもできる。つまり、端末装置10は、ポップアップPUがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0076】
〔端末装置10Bの構成〕
端末装置10Bの構成について説明する。
図9は、端末装置10Bの構成を示すブロック図である。
端末装置10Bは、端末装置10が備える制御部18に代えて制御部18Bを備える。制御部18Bは、制御部18が備えるアプリケーション処理部182に代えて第1アプリケーション処理部182Bを備える。第1アプリケーション処理部182Bは、アプリケーション処理部182が備える判定部1822に代えて判定部1822Bを備える。
【0077】
また、制御部18Bは、第2アプリケーション処理部183Bをさらに備える。第2アプリケーション処理部183Bは、タイマアプリケーションの機能を提供する。第2アプリケーション処理部183Bは、タイマ部1831Bを備える。
タイマ部1831Bは、時間を監視して、事前設定時間の到来に応じてポップアップPUの表示を制御する。
【0078】
ポップアップPUの表示の制御では、タイマ部1831Bは、ユーザから事前設定時間を指定する操作を受け付ける。事前設定時間は、時刻(日時)で指定されてもよいし、時間長で指定されてもよい。タイマ部1831Bは、指定された事前設定時間を示す情報を、記憶部15に記憶させる。タイマ部1831Bは、事前設定時間が時刻で指定された場合には、計時部16を介して現在時刻を特定する。そして、タイマ部1831Bは、現在時刻が事前設定時間に合致した場合に、ポップアップPUを表示部13に表示させる。或いは、タイマ部1831Bは、事前設定時間が時間長で指定された場合には、計時部16を介して事前設定時間をカウントダウンする。そして、タイマ部1831Bは、カウントダウンした時間がゼロになった場合に、ポップアップPUを表示部13に表示させる。
【0079】
判定部1822Bは、判定部1822と同様に、事前警告ALの要否を判定する警告要否判定処理を実行する。ただし、判定部1822は、電池残量に係る事前警告閾値を用いて警告要否判定処理を実行したのに対して、判定部1822Bは、時間に係る事前警告閾値を用いる点が異なる。
【0080】
警告要否判定処理では、判定部1822Bは、事前設定時間を示す情報を参照し、ポップアップPUが表示される予定時刻までの時間長(以下では、「タイマ残時間」と称する。)を特定する。タイマ残時間は、事前設定時間が時刻で指定されている場合には、この時刻と現在時刻との差である。また、タイマ残時間は、事前設定時間が時間長で指定されている場合には、事前設定時間と同一である。判定部1822Bは、計時部16を介して現在時刻を特定し、現在時刻と事前警告閾値とを比較する。本実施形態に係る事前警告閾値は、例えば、時間長で設定される。具体的には、事前警告閾値は、5分、10分等とされてよい。判定部1822は、タイマ残時間が事前警告閾値を下回った場合に、事前警告ALを表示部13に表示させる。これにより、判定部1822Bは、ポップアップPUの表示に先んじて、事前警告ALを表示することができる。
【0081】
〔端末装置10Bの動作〕
端末装置10Bの動作について説明する。
図10は、端末装置10Bによる処理の流れを示すフローチャートである。
ここでは、一例として、警告要否判定処理(ステップS2102、S2104、S106)を、ゲームアプリケーションの起動時に実行する場合について説明する。図10に示すステップS100、S106〜S112の処理は、図3と同様であるため、説明を援用する。また、ここでは、第1アプリケーション処理部182Bが行う処理について説明する。第2アプリケーション処理部183Bが行う処理(例えば、ポップアップPUの表示処理)は、ここで説明する処理と並行して別途制御される。
【0082】
(ステップS2102)ステップS100の処理の後、端末装置10Bは、事前設定時間を確認し、タイマ残時間を算出する。その後、端末装置10Bは、ステップS2104に処理を進める。
(ステップS2104)端末装置10Bは、タイマ残時間が事前警告閾値を下回っているか否かを判定する。タイマ残時間が事前警告閾値を下回っている場合(ステップS2104;YES)、端末装置10Bは、ステップS106に処理を進める。タイマ残時間が事前警告閾値を下回っていない場合(ステップS2104;NO)、端末装置10Bは、ステップS108に処理を進める。
【0083】
なお、図10に示す各処理は、順序を入れ替えて実行されてもよいし、適宜省略されてもよい。例えば、ステップS2102、S2104、S106の処理は、ステップS108とステップS110との間等、ステップS110の前までに実行されるようにしてもよい。この場合、端末装置10Bは、ステップS100の直後では、ステップS2102、S2104、S106の処理を省略してもよい。
【0084】
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、端末装置10B(端末装置の一例)において、判定部1822B(判定部の一例)は、所定のゲームモードの実行中に、他のアプリケーションが表示を制御するポップアップPUが表示されうるか否かを、当該他のアプリケーションがポップアップPUの表示の制御に用いる情報を参照して判定する。
【0085】
これにより、端末装置10Bは、ポップアップPUの表示の制御と同様の情報を参照して、ポップアップPUが表示されうるか否かを判定する。そのため、ポップアップPUが表示されうるか否かを高い精度で判定することができる。
【0086】
[第4の実施形態]
〔第4の実施形態の概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る端末装置10Cは、端末装置10Bと同様に、アプリケーションの実行中にポップアップPUが表示される可能性がある場合に、事前警告ALを行う装置である。ただし、本実施形態では、ステージの長さを警告要否判定処理に用いる点が異なる。ステージの長さを警告要否判定処理に用いることで、ポップアップPUがステージの進行中に表示されるか否かを精度よく判定することができる。
【0087】
図11は、端末装置10Cの画面を示す模式図である。
図11には、ステージ選択画面G41、G42と、ゲーム処理画面G431、G432との4つの画面例を示す。
ステージ選択画面G41には、それぞれ異なるステージに対応するボタンLT1、LT2、LT3がリスト表示されている。これらのボタンLT1、LT2、LT3のいずれかを選択すると、選択されたステージの進行が開始される。各ステージは、それぞれ楽曲に対応しているため、楽曲の長さに応じて、ステージの長さが定められている。そこで、端末装置10Cは、ステージの長さ(すなわち、プレイ予定時間)とタイマ残時間とを比較して、ポップアップPUが表示される可能性を検出する。
【0088】
例えば、図11に示す例の場合、ステージ選択画面G41の時刻は16:46である。事前設定時刻として、16:50が設定されている場合、タイマ残時間は4分となる。ここで、ボタンLT2に対応するステージの長さが3分弱の場合、ステージのプレイ中にタイマ残時間はゼロにならない。つまり、ゲーム処理画面G431のように、ポップアップPUは表示されない。この場合、事前警告ALを表示する必要がない。これに対して、ボタンLT3に対応するステージの長さが4分強の場合、ステージのプレイ中にタイマ残時間がゼロになる。つまり、ゲーム処理画面G432のように、ポップアップPUが表示されてしまう。そこで、端末装置10Cは、ステージ選択画面G42のように、ボタンLT3が選択された時点で、事前警告ALを表示させる。このとき、端末装置10Cは、そのままステージを開始させるか否かの選択を受け付けるためのボタンを表示してもよい。これにより、端末装置10Cは、事前警告ALを適切に表示することができる。
【0089】
〔端末装置10Cの構成〕
端末装置10Cの構成について説明する。
図12は、端末装置10Cの構成を示すブロック図である。
端末装置10Cは、端末装置10Bが備える制御部18Bに代えて制御部18Cを備える。制御部18Cは、制御部18Bが備える第1アプリケーション処理部182Bに代えて第1アプリケーション処理部182Cを備える。第1アプリケーション処理部182Cは、第1アプリケーション処理部182Bが備える判定部1822Bに代えて判定部1822Cを備える。
【0090】
判定部1822Cは、判定部1822Bと同様に警告要否判定処理を実行する。ただし、判定部1822Cは、事前判定閾値として、ステージの長さを用いる点が異なる。
警告要否判定処理では、判定部1822Cは、ステージの長さを示す情報を参照し、ユーザにより選択されたステージの長さを特定する。判定部1822Cは、特定したステージの長さを事前警告閾値とし、この事前警告閾値とタイマ残時間とを比較する。その他の処理は、判定部1822Bと同様であってよい。
【0091】
〔端末装置10Cの動作〕
端末装置10Cの動作について説明する。
図13は、端末装置10Cによる処理の流れを示すフローチャートである。
ここでは、一例として、警告要否判定処理(ステップS2102、S2104、S106、S3102、S3104、S3106)を、ゲームアプリケーションの起動時とステージ選択時とに行う場合について説明する。図13に示すステップS100、S106、S110、S112の処理は、図3と同様であるため、説明を援用する。図13に示すステップS2102、S2104の処理は、図10と同様であるため、説明を援用する。
【0092】
(ステップS3102)ステップS108の処理の後、端末装置10Cは、ステップS2102の処理と同様に、事前設定時間を確認し、タイマ残時間を算出する。その後、端末装置10Cは、ステップS3104に処理を進める。
(ステップS3104)端末装置10Cは、タイマ残時間が事前警告閾値(すなわち、プレイ予定時間)を下回っているか否かを判定する。この事前警告閾値は、選択されたステージの長さそのものであってもよいし、ステージの長さに所定時間(例えば1分間)を加算したものであってもよい。タイマ残時間が事前警告閾値を下回っている場合(ステップS3104;YES)、端末装置10Cは、ステップS3106に処理を進める。タイマ残時間が事前警告閾値を下回っていない場合(ステップS3104;NO)、端末装置10Cは、ステップS110に処理を進める。
(ステップS3106)端末装置10Cは、ステップS106の処理と同様に、事前警告ALを表示する。その後、端末装置10Aは、ステップS110に処理を進める。
【0093】
なお、図13に示す各処理は、順序を入れ替えて実行されてもよいし、適宜省略されてもよい。例えば、端末装置10Cは、ステップS2102、S2104、S106の処理を省略してもよい。
【0094】
〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、端末装置10C(端末装置の一例)において、判定部1822C(判定部の一例)は、ゲームモードの長さに基づいて、ポップアップPUが表示されうるか否かを判定する。
ゲームモードが長ければ長い程、ゲームモードの実行中にポップアップPUが表示される可能性は高まる。この点、端末装置10Cは、ゲームモードの長さを用いてポップアップPUが表示されうるか否かを判定するため、判定の精度を向上させることができる。
【0095】
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。また、例えば、上述した第1〜第4の実施形態において説明した各構成は、任意の単位で分離して、別体の装置に備えることができる。
【0096】
なお、上述した各実施形態において、事前警告閾値は、電池残量や時間のみでなく、他の情報に基づいて設定されてもよい。例えば、電池残量の減少速度は、通信品質、起動中のアプリケーションの数、CPUの稼働率、メモリの占有率等によって変動する。そのため、これらの情報に基づいて、事前警告閾値の値を変更してもよい。
【0097】
なお、上述した各実施形態において、事前警告閾値は、警告要否判定処理を行うタイミングに応じて異なっていてもよい。例えば、ゲームアプリケーションの起動時は、その後、長くプレイすることが想定されるため、ポップアップ閾値から遠めの値を事前警告閾値として設定する。これに対して、ステージ選択時は、各ステージの長さは、ゲームアプリケーションの起動時間に比して相対的に短いため、ポップアップ閾値から近めの値を事前警告閾値として設定する。具体的には、電池残量に係るポップアップ閾値が20%である場合、ゲームアプリケーションの起動時の事前警告閾値は、相対的に大きな27%とし、ステージ選択時の事前警告閾値は、相対的に小さな23%等とする。つまり、ゲームアプリケーションの起動時の事前警告閾値として、ステージ選択時の事前警告閾値に比して、相対的に高い電池残量の値(より電池残量が多い状態を指す値)を設定する。このように、警告要否判定処理のタイミングに応じて、ポップアップ閾値と事前警告閾値との差が異なるようにしてもよい。
【0098】
なお、上述した各実施形態において、事前警告閾値は、ステージの長さに応じて設定されてもよい。例えば、ステージの長さと電池の予想消費量とを対応付けたデータを、予め記憶部15に記憶しておく。例えば端末装置10Aは、このデータを参照し、ユーザにより選択されたステージの長さに対応する電池の予想消費量を特定する。そして、端末装置10Aは、ポップアップ閾値に対して、電池の予想消費量を加算することで事前警告閾値を設定する。端末装置10Aは、事前警告閾値を、現在の電池残量と比較し、事前警告ALを出力するか否かを判定する。具体的には、ステージの長さ3分に対して電池の予想消費量3%が設定され、ポップアップ閾値として20%が設定されている場合、端末装置10Aは、3分のステージが選択されると、ポップアップ閾値20%に対して3%を加算した23%を事前警告閾値として設定する。このように、事前警告閾値をステージの長さに基づいて設定することで、端末装置10、10A〜10Cは、ポップアップPUがステージの進行中に表示されるか否かを精度よく判定することができる。
【0099】
なお、上述した各実施形態では、アプリケーション処理部182、182A、第1アプリケーション処理部182B、182Cは、ゲームアプリケーションとして機能するものとして説明したが、これには限らない。例えば、動画を再生するアプリケーションや画像を撮像するアプリケーション等の他の種類のアプリケーションにも適用可能である。
【0100】
なお、上述した各実施形態では、タイミングゲームについて説明したが、ゲームはどのようなものであってもよい。ただし、プレイ操作のタイミングがゲーム結果に影響するようなゲームは、ポップアップPUの影響を受けやすいため、事前警告ALの効果が相対的に大きい。このようなゲームには、例えばアクションゲーム、シューティングゲーム等がある。また、クイズゲームのように制限時間が定められているようなゲームも、事前警告ALの効果が相対的に大きい。このようなゲームの場合、ポップアップPUの表示中に制限時間をバックグラウンドで進めてしまうと、ユーザの持ち時間が低下してしまう。これに対して、ポップアップPUの表示中は制限時間の進行を停止してしまうと、ユーザの持ち時間が増加してしまう。
【0101】
なお、上述した各実施形態では、ポップアップPUが表示されうると判定された場合には、事前警告ALを表示する態様について説明したが、これには限られない。例えば、ポップアップPUの表示を抑制するようにしてもよい。例えばオペレーティングシステムが表示を制御するポップアップPUについては、事前警告ALを表示するようにし、他のアプリケーションが表示を制御するポップアップPUについては、ポップアップPUを表示させないように制御してもよい。
【0102】
また、上述の端末装置10、10A〜10Cの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより端末装置10、10A〜10Cとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【0103】
また、上述した端末装置10、10A〜10Cの機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【0104】
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0105】
(付記1)
本発明の一態様において、端末装置(10、10A〜10C)は、所定のゲームモードを含むゲームを実行するゲーム実行部(1821、S110)と、前記ゲームモードにおいて、ユーザによる操作を受け付ける操作受付部(12、S110)と、ポップアップの表示を制御するポップアップ制御部(1811、1831B)と、ポップアップが前記所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かの判定を行う判定部(1822、1822A〜1822C、S104、S1104、S2104、S3104)と、を備える。
【0106】
上記構成によれば、端末装置は、ポップアップが所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かを判定するため、ポップアップが表示されうると判定した場合には、その旨をユーザに通知したり、ポップアップの表示を抑制したりすることができる。よって、端末装置は、ポップアップがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0107】
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載の端末装置(10、10A〜10C)であって、自装置に電力を供給する電池の残容量を検出する検出部(1811、S102、S1102)、を備え、前記判定部(1822、1822A、S104、S1104)は、前記電池の残容量に基づく情報を示すポップアップが前記所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かの判定を、前記電池の残容量に基づいて行う。
【0108】
上記構成によれば、端末装置は、電池の残容量に基づいて、電池の残容量に基づく情報を示すポップアップが表示されうるか否かを判定するため、ポップアップが表示されうるか否かを高い精度で判定することができる。
【0109】
(付記3)本発明の他の態様は、付記1に記載の端末装置(10、10A〜10C)であって、前記判定部(1822、1822A〜1822C、S104、S1104、S2104、S3104)による判定結果を示す情報を通知する判定結果通知部(13、14、S106、S1106、S3106)、を備え、前記判定部(1822、1822A〜1822C、S104、S1104、S2104、S3104)は、前記所定のゲームモードの開始に係る操作を受け付けた場合に、前記判定を行い、前記判定結果通知部(13、14、S106、S1106)は、ポップアップが前記所定のゲームモードの実行中に表示されうると判定した場合に、前記所定のゲームモードの開始前に前記判定結果を示す情報を通知する。
【0110】
上記構成によれば、端末装置は、所定のゲームモードの実行中にポップアップが表示されうる場合に、所定のゲームモードの開始前にその旨を通知する。そのため、端末装置は、所定のゲームモードの実行中にポップアップを表示したとしても、ユーザに不快感を与えにくい。よって、端末装置は、ポップアップがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0111】
(付記4)本発明の他の態様は、付記1に記載の端末装置(10、10A)であって、自装置に電力を供給する電池の残容量を検出する検出部と、前記判定部による判定結果を示す情報を通知する判定結果通知部(13、14、S106、S1106)と、をさらに備え、前記判定部(1822、1822A、S104、S1104)は、前記電池の残容量に基づく情報を示すポップアップが前記所定のゲームモードの実行中に表示されうるか否かの判定を、前記電池の残容量に基づいて行い、前記判定結果通知部(13、14、S106、S1106)は、前記電池を充電中である場合には、前記判定部による判定結果を示す情報を通知しない。
【0112】
電池の残容量に基づく情報を示すポップアップは、電池の残容量の低下を通知し、充電を促す目的で表示されることが多い。この場合、充電中は、ポップアップを表示する必要がないため、ポップアップが表示されないことがある。この点、上記構成によれば、端末装置は、充電中である場合には、判定結果を通知しない。よって、端末装置は、誤った判定結果が通知されないようにすることができる。
【0113】
(付記5)本発明の他の態様は、付記3又は付記4に記載の端末装置(10A)であって、前記判定結果通知部(13、14、S1106)は、前記ゲームの開始操作を受け付けてから前記ゲームを終了するまでの間に、所定回数以上、前記判定結果を示す情報を通知しない。
【0114】
上記構成によれば、端末装置は、ゲームの実行中に所定回数以上、判定結果を通知しない。そのため、端末装置は、必要十分な回数、判定結果を通知することができる。
【0115】
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載の端末装置(10、10A〜10C)であって、前記ポップアップ制御部(1811、1831B)は、ユーザによる操作を要求するポップアップの表示を制御する。
【0116】
ポップアップがユーザによる操作を要求する場合、ゲームに対して入力しようとした操作が無駄になったり、操作を再入力する必要があったりするため、ユーザに不快感を与えやすい。この点、上記構成によれば、端末装置は、操作を要求するポップアップが表示されうるか否かを判定する。よって、端末装置は、ポップアップがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0117】
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載の端末装置(10、10A〜10C)であって、前記ポップアップ制御部(1811、1831B)は、前記所定のゲームモードのゲーム画面に重畳されるポップアップの表示を制御する。
【0118】
ポップアップがゲーム画面に重畳されると、ゲーム画面の視認性が低下するため、ユーザに不快感を与えやすい。この点、上記構成によれば、端末装置は、ゲーム画面に重畳されるポップアップが表示されうるか否かを判定する。よって、端末装置は、ポップアップがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0119】
(付記8)本発明の他の態様は、付記1から付記7のいずれかに記載の端末装置(10、10A〜10C)であって、前記ポップアップ制御部(1811、1831B)は、前記所定のゲームモードにおいて、前記ゲームモードの実行を中断してポップアップを表示する。
【0120】
ポップアップの表示によりゲームモードが中断されると、ゲームの没入感が失われたり、ユーザに不快感を与えたりしやすい。この点、上記構成によれば、端末装置は、ゲームモードを中断するポップアップが表示されうるか否かを判定する。よって、端末装置は、ポップアップがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0121】
(付記9)本発明の他の態様は、付記1から付記8のいずれかに記載の端末装置(10、10A〜10C)であって、前記ゲーム実行部(1821、S110)は、前記所定のゲームモードにおいて、ユーザによる操作のタイミングに応じたゲーム結果を生成する。
【0122】
操作のタイミングがゲーム結果に影響する場合にポップアップが表示されると、操作のタイミングを測りにくくなるため、ユーザに不快感を与えやすい。この点、上記構成によれば、端末装置は、ユーザによる操作のタイミングに応じたゲーム結果を生成するゲームモードにおいて、ポップアップが表示されうるか否かを判定する。よって、端末装置は、ポップアップがユーザに与える不快感を低減することができる。
【0123】
(付記10)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記1から付記9のいずれかに記載の端末装置として機能させるためのプログラムである。
【0124】
上記構成によれば、コンピュータは、付記1から付記9のいずれかに記載の端末装置として機能する。よって、端末装置は、ポップアップがユーザに与える不快感を低減することができる。
【符号の説明】
【0125】
10、10A〜10C…端末装置、11…通信部、12…入力部、13…表示部、14…音声出力部、15…記憶部、16…計時部、17…電源部、18、18A〜18C…制御部、181…オペレーティングシステム処理部、1811…電力管理部、182…アプリケーション処理部、182B、182C…第1アプリケーション処理部、1821…ゲーム処理部、1822、1822A〜1822C…判定部、183B…第2アプリケーション処理部、1831B…タイマ部
図1
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