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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2018-187104(P2018-187104A)
(43)【公開日】2018年11月29日
(54)【発明の名称】プログラムおよびゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/55 20140101AFI20181102BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20181102BHJP
【FI】
   A63F13/55
   A63F13/69 520
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
【全頁数】30
(21)【出願番号】特願2017-92253(P2017-92253)
(22)【出願日】2017年5月8日
(71)【出願人】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100125689
【弁理士】
【氏名又は名称】大林 章
(74)【代理人】
【識別番号】100128598
【弁理士】
【氏名又は名称】高田 聖一
(74)【代理人】
【識別番号】100121108
【弁理士】
【氏名又は名称】高橋 太朗
(72)【発明者】
【氏名】堤崎 陽太
(72)【発明者】
【氏名】松永 和也
(57)【要約】
【課題】ユーザに対し戦略を要求する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部111と、キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を管理する所持状況管理部112と、キャラクタと関連付けられた要素を所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて動作制御部111によるキャラクタの動作を制限するゲーム制御部114と、を含み、所持状況管理部112は、フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて所持状況を更新する。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を管理する要素管理部、および、
前記キャラクタと関連付けられた要素を前記所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する動作制限部、
として機能させ、
前記要素管理部は、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新する、
プログラム。
【請求項2】
前記要素には複数の種類があり、前記複数の種類毎に前記パラメータが関連付けられる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記動作制限部は、
当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記フィールド内における前記キャラクタの移動速度を制限する
請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記動作制限部は、
当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記フィールド内における前記キャラクタの動作の種類を制限する
請求項1乃至3のいずれかに記載のプログラム。
【請求項5】
前記廃棄された要素を、前記キャラクタが入手できない
請求項1乃至4のいずれかに記載のプログラム。
【請求項6】
前記キャラクタが入手した要素は、
前記キャラクタが前記フィールドとは異なる位置に存在する所定の拠点に帰還するまで有効とはならない
請求項1乃至5のいずれかに記載のプログラム。
【請求項7】
前記拠点では、前記有効となった要素から、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムが作成される
請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記要素管理部は、
前記キャラクタと関連付けられ、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムの所持状況を管理し、
前記動作制限部は、
前記キャラクタと関連付けられたアイテムを前記所持状況に基づいて特定し、当該特定したアイテムと関連付けられたパラメータと、前記特定した要素と関連付けられたパラメータとに基づいて、前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する、
請求項1乃至7のいずれかに記載のプログラム。
【請求項9】
ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部と、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を管理する要素管理部と、
前記キャラクタと関連付けられた要素を前記所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する動作制限部と、
を含み、
前記要素管理部は、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
仮想的なフィールド内でキャラクタをユーザの操作にしたがって動作をさせるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置において、キャラクタは、フィールド内でアイテムを入手したり、利用したりする場合がある。アイテムを利用することで敵をより容易に倒すことができたり、キャラクタの体力を回復したりするので、ゲームを有利に進行させることができる。そこで、キャラクタの周囲において、アイテムなどが存在する方向および距離などをユーザに表示する技術が提案されている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007−257262号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、アイテムは利用して初めてゲームにおいて効果があるのみで、当該アイテムを所持すること自体によるゲーム上の効果は無く、そのためアイテムの取捨選択に関しての戦略性は希薄なものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、アイテムのような要素の所持について、高い戦略をユーザに思考させることができるゲーム装置等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上述した目的の一つを解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部、前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を管理する要素管理部、および、前記キャラクタと関連付けられた要素を前記所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられた重量パラメータに基づいて前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する動作制限部、として機能させ、前記要素管理部は、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新する。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概要を示す図である。
図2】ゲーム装置を示す図である。
図3】ゲーム装置で実行されるゲームの概要の説明図である。
図4】ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。
図5】重量テーブルの一例を示す図である。
図6】所持テーブルの一例を示す図である。
図7】動作制限管理テーブルの一例を示す図である。
図8】保管テーブルの一例を示す図である。
図9】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図10】ゲーム装置で実行されるゲームの概要を示すフローチャートである。
図11】フィールドでの操作処理を示すフローチャートである。
図12】拠点での操作処理を示すフローチャートである。
図13】イベント処理を示すフローチャートである。
図14】所持状況の確認画面の一例を示す図である。
図15】ゲーム装置における画面の一例を示す図である。
図16】ゲーム装置における画面の一例を示す図である。
図17】ゲーム装置における画面の一例を示す図である。
図18】ゲーム装置における画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法および縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている場合がある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるので、技術的に好ましい種々の限定が付されている。ただし、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【0008】
<ゲーム装置の概要>
図1は、実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムを説明するため図である。この図に示されるように、ゲームシステム1は、ゲームを実行することが可能な複数のゲーム装置10−1、10−2、10−3、…、10−nが、ネットワークNを介してサーバ50と接続された構成となっている。
ゲーム装置10−1には、表示装置30−1が接続されている。同様に、ゲーム装置10−2、10−3、…、10−nには、それぞれ表示装置30−2、30−3、…、30−nが例えば一対一に接続されている。
【0009】
なお、複数のゲーム装置10−1、10−2、10−3、…、10−nが、ネットワークNを介してサーバ50と接続されている理由は、本ゲームが複数のユーザ(プレイヤ)が連携または協力してプレイする、いわゆるマルチプレイに対応しているためである。ただし、本ゲームは、マルチプレイに限定されるものではなく、1人のユーザがプレイする、いわゆるシングルプレイも可能である。そこで以下においては便宜的に、1人のユーザが本ゲームをする場合を想定し、当該ユーザが操作するゲーム装置についてハイフン以下を省略して符号を10として説明することにする。当該ゲーム装置10と接続された表示装置の符号についてもハイフン以下を省略して30とする。
【0010】
図2は、ゲーム装置10を示す図である。この図に示されるように、ゲーム装置10は、ゲーム装置本体11と入力装置15とを含む。
ゲーム装置本体11には、ゲームを実行するためのプログラムおよびデータが記録された光ディスク40がユーザによってセットされる。入力装置15は、ユーザによる操作を入力し、当該操作の内容を示す操作情報をゲーム装置本体11に供給する。このため、入力装置15には、ユーザによって操作される複数のボタンスイッチおよびレバーが設けられている。
表示装置30は、ゲーム装置本体11と接続され、当該ゲーム装置本体11から供給される映像および音のうち、映像を画面Gに表示し、音を例えば2つのスピーカSpからそれぞれ出力する。
なお、ゲーム装置10は、図2に示されるような家庭用のゲーム機器である必要はなく、例えばモバイル端末装置であっても良いし、店舗に設置される業務用機器であっても良い。また、図2では、ゲーム装置本体11が、ネットワークNとは有線で接続された例を示しているが、無線を介して接続しても良い。
【0011】
ここで、ゲーム装置10で実行されるゲームの内容の概略について図3を参照して説明する。このゲームにおいてユーザは、入力装置15を操作することによってキャラクタ322を動作させる。より詳細には、ユーザは、入力装置15を操作して、キャラクタ322に歩く、走る、よじ登る、飛び降りるなどの動作をさせることによって仮想的なフィールドF内を探索させる。探索の場所については、ユーザが自由に決めることができる場合もあれば、与えられたミッションをこなすために目的とする場所が決められている場合もある。なお、本説明において、ミッションは、例えばAに行ってBを入手せよ、というような内容であり、キャラクタ322がすべき任務がゲーム装置10から具体的に指令される。
なお、キャラクタ322は、ユーザによって操作される表示オブジェクトであれば良く、例えば人物や、ロボットなどを示すものであっても良い。また、フィールドFは、当該キャラクタ322が移動可能な領域であり、2D(平面)表示であっても良いし、3D(立体)表示であっても良い。
【0012】
フィールドF内では様々な敵が存在し、敵を倒すことにより、探索可能な範囲が広がることがある。フィールドF内には、様々な素材が存在する。また素材は、敵を倒すことで出現する場合がある。キャラクタ322は、それらの素材を入手できる。探索可能な範囲が広がれば、キャラクタ322が素材を入手する機会も増加する。
なお、図3では、フィールドF内に素材325−1、325−2および敵Mが存在する例を示している。
【0013】
ここで、素材とは、キャラクタ322にとって何らかの意義を持つ可能性のあるものであり、後述するようにアイテムの素材や施設の資材などになり得るものである。また、「要素」の一例である素材は、例えばキャラクタ322と関連付けられるとともに、重量が設定されて、ユーザの操作によってキャラクタ322が入手する(または、入手しない)、廃棄する(または廃棄しない)などの取捨選択が可能となっている。
なお、図3の例でいえば、素材325−1は鉄片であり、素材325−2はネジである。素材は、このほかにも様々なものが想定されている。
素材は、キャラクタ322がフィールドFで入手しただけででは、有効ではなく、フィールドとは異なる位置に存在する拠点Bpにキャラクタが帰還した時点で初めて有効となる。ここで、「有効」は、なんらかの意味のある状態に変化することをいい、「素材が有効となる」には、例えば、当該素材の関連付けがキャラクタから拠点に変化することや、当該素材が利用不可能の状態から利用可能の状態となること、当該素材が、喪失する可能性のある状態から喪失する可能性の無い状態となること、などがある。
逆にいえば、キャラクタ322が素材を入手しても、拠点Bpに帰還するまでは有効にはならない。このため、フィールドF内において例えば敵の攻撃を受けてゲームオーバーとなってしまうと、それまでに入手した素材は無駄になってしまうのである。
【0014】
アイテムとは、武器、防具、薬品など、それ単体で有用な価値を有するものである。アイテムは、拠点Bp内で建造された施設Ctにおいて、1以上の素材を素材として作成(製造)される。このような施設Ctについても、素材を資材として建造され得る。アイテムの作成や施設の建造に必要な素材および個数は予め決まっている。このため、例えば、ユーザが、ある1つのアイテムを作成しようとする場合、必要な素材が1つでも欠けていれば、当該アイテムを作成することはできない。したがって、ユーザは、あるアイテムを作成するためには、当該アイテムの作成に必要な素材を、フィールドF内をキャラクタ322に探索させて入手する必要がある。施設についても同様である。したがって、本ゲームでは、素材の入手も探索の目的の一つとなっている。
なお、本ゲームにおいて拠点Bpとは、キャラクタ322における活動の足場となるところである。本実施形態では拠点Bpを便宜的に1箇所としているが、2箇所以上であっても良いし、拠点が移動する内容としても良い。また、施設Ctは、拠点Bp内としているが、範囲としては拠点Bpイコール施設Ctとしても良い。
【0015】
素材およびアイテムの各々には、それぞれ重量パラメータ(「パラメータ」の一例)で規定される重量が関連付けられている。ユーザは、フィールドF内では、キャラクタ322に対して素材およびアイテムを所持させて探索させることになる。キャラクタについての「所持」は、当該キャラクタが所持しているかのような状態のほか、例えば、テーブル等に登録された状態などのように、所持の対象となる素材またはアイテムが当該キャラクタと関連付けられた状態であっても良い。
なお、素材およびアイテムと関連付けられるパラメータは、重量パラメータ以外でもあっても良い。例えば体積パラメータなどのように、素材およびアイテムの特性を特徴付ける指標を規定するパラメータであれば良い。
素材およびアイテムの各々にそれぞれ重量パラメータが関連付けられる構成において、フィールドF内で、キャラクタ322に素材およびアイテムを所持させて探索させる場合、当該キャラクタ322が所持する素材およびアイテムの重量の和(所持総重量)に応じて当該キャラクタ322の動作が制限されることがある。ここで、動作の制限には、例えば複数種類の動作のうち、特定の動作が不可能となること、移動速度が低くなること、移動可能な場所が限定されること、特定の動作(攻撃動作など)の速度が低下すること、動作に伴う効果が低減(攻撃力の低下など)されること、などがある。
所持総重量が重くなり、動作が制限されると、キャラクタ322は、例えば敵の攻撃を受けやすくなる。特に移動速度が低くなるように制限されると、敵の多い場所などでは敵から逃げにくくなるので、ユーザに対して、重量と移動速度とのバランスを考慮させた戦略を思考させることができる。
動作が制限されることによって複数種類の動作のうち、特定の動作が不可能になると、キャラクタ322は、地形に対応した動作(例えばよじ登る、飛び降りるなど)ができなくなり、また、狭い穴を通り抜ける動作(例えば匍匐)もできなくなる場合がある。このため、例えば、ユーザに対し、匍匐や、よじ登る等の特定の動作でないと行けない場所へキャラクタ322を探索させる場合、当該探索の計画について所持総重量を考慮させてユーザに思考させることができる。また、特定の動作が不可能になると、キャラクタ322は、目的の場所に到達することが困難になるだけでなく、大量の素材を入手したが拠点に帰還することが困難になるなどの状況が発生し得る。したがって、本ゲームでは、ユーザに対して、所持総重量を考慮させつつ、探索の計画をたてさせることができる。
なお、動作の匍匐には、狭い穴を通り抜けることができるというメリットのほかに、敵に発見されにくい、というメリットがある。
【0016】
一方で、ユーザは、敵が多い場所や、強い敵がいる場所に存在する素材を入手したい場合、キャラクタ322にアイテムを多く装備させれば、敵を容易に倒すことができるが、所持総重量が重くなる。このため、動作の制限を考慮すると、キャラクタ322は、所持できるアイテムが限られるだけでなく、多くの素材を所持して拠点に持ち帰ることができない可能性がある。
したがって、ユーザに対し、キャラクタ322に装備させるアイテムの重量と、入手した素材の重量とのバランスを考慮させた戦略を思考させることができる。
【0017】
このようなゲームを実行するゲーム装置10の構成について説明する。
図4は、ゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。この図に示されるように、ゲーム装置10は、当該ゲーム装置10におけるゲームを制御する装置制御部110と、各種情報やデータ等を記憶する装置記憶部120と、入力装置15(図2参照)による操作情報を受け付けるための入力部130と、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置(主としてサーバ50)との間の通信を実行するための通信部140と、光ディスク40(図2参照)を読み取るためのディスク読取部150と、映像および音を出力する出力部160と、を含む。
【0018】
装置制御部110は、動作制御部111と、所持状況管理部112と、ゲーム制御部114と、を備える。動作制御部111は、キャラクタ322がフィールドF内に所在する場合に、当該キャラクタ322を操作情報に基づいて動作させる。所持状況管理部112(「要素管理部」の一例)は、キャラクタ322が所持する素材およびアイテムの所持状況をそれぞれ管理する。ゲーム制御部114(「動作制限部」の一例)は、本ゲームの進行を制御するとともに、キャラクタ322の所持総重量に基づいて動作制御部111によるキャラクタ322の動作を制限する。
【0019】
装置記憶部120は、重量テーブル121と、所持テーブル122と、動作制限管理テーブル123と、保管テーブル124と、を備える。
重量テーブル121は、キャラクタ322が所持する複数種類の素材およびアイテムの各重量を種類毎にそれぞれ規定するテーブルである。所持テーブル122は、キャラクタ322が所持する素材およびアイテムの個数を種類毎に示すテーブルである。動作制限管理テーブル123は、キャラクタ322の動作の制限を、所持総重量に応じて規定するテーブルである。保管テーブル124は、拠点Bpで保管された素材およびアイテムの個数を種類毎に示すテーブルである。
【0020】
なお、後述するように、例えば重量テーブル121、動作制限管理テーブル123および保管テーブル124は不揮発性に記憶されるが、所持テーブル122は揮発性に記憶される。このため、ゲーム終了時において所持テーブルの記憶内容を不揮発性に記憶し直さないと、それまでの記憶内容が消滅することになる。
また、ゲーム装置10では、光ディスク40から読み取った制御プログラムPG1が、装置記憶部120に記憶される。
【0021】
図5は、重量テーブル121の一例を示す図である。
この図に示されるように重量テーブル121では、複数種類の素材毎に重量パラメータがそれぞれ関連付けられており、当該重量パラメータによって素材の1個当たりの重量(キログラム)が規定されている。例えば、図の例において素材としてのネジには、重量パラメータとして「0.3」が関連付けられて、ネジ1個当たりの重量が0.3キログラムであると規定されている。また、重量テーブル121では、複数種類のアイテム毎に重量パラメータがそれぞれ関連付けられており、当該重量パラメータによって当該アイテムの1個当たりの重量(キログラム)が規定されている。
【0022】
図6は、所持テーブル122の一例を示す図である。
この図に示されるように所持テーブル122では、フィールドF内においてキャラクタ322が現時点で所持している素材およびアイテムの個数がそれぞれ種類毎に関連付けられている。例えば、図の例において素材としてのネジには個数の「3」が関連付けられて、キャラクタ322が現時点でネジを所持している3個所持していることが示されている。
【0023】
このため、所持状況管理部112は、重量テーブル121および所持テーブル122をそれぞれ参照することにより、現時点においてキャラクタ322が所持する素材およびアイテムの総重量(所持総重量)を算出することができる。詳細には、所持状況管理部112は、第1に、重量テーブル121における素材およびアイテムの種類の1個当たりの重量に、所持テーブル122における当該種類の個数を乗じた積を、複数種類毎にすべて求め、第2に、それらの積の総和を算出することにより、所持総重量を求めることができる。
【0024】
図7は、動作制限管理テーブル123の一例を示す図である。
この図に示されるように動作制限管理テーブル123では、キャラクタ322で想定された複数種類の動作が、所持総重量に応じて可能(可)であるか、不可能(不可)であるかについて、種類毎に規定されている。この動作制限管理テーブル123では、所持総重量が重くなるにつれて、不可となる動作が増える内容となっている。
【0025】
動作としての「走る」については、所持総重量が30キログラム未満であれば可であり、30キログラム以上50キログラム未満であれば、最高速度が抑えられ(速く走るように操作しても、当該操作で指定される速度よりも遅い速度でしか走れず)、50キログラム以上であれば不可となる。
また、動作としての「よじ登る」および「飛び降りる」については、予め動作可能な高低差(例えば1メートル)が設定されている。
【0026】
なお、図に示した例では、所持総重量が90キログラム以上であれば、すべての動作が不可となる。したがって、ユーザは、キャラクタ322にフィールドFを探索させるためには、所持総重量が90キログラム未満となるまで(「歩く」が可となるまで)、後述するように入手した素材(またはアイテム)を廃棄させる必要がある。
【0027】
ところで、上述したように素材は、キャラクタ322がフィールドFで入手しただけででは、有効に利用できる性質を有しておらず、キャラクタ322が拠点Bpに帰還した時点で初めて有効となる。このため、本ゲームでは、フィールドFで入手した素材を、キャラクタ322が拠点Bpに帰還し、拠点Bpで保管することによって有効となるようにしている。このように有効となった素材を素材としてアイテムが作成されることがある。
素材およびアイテムを拠点Bpで保管(管理)するために、保管テーブル124が設けられている。
【0028】
図8は、保管テーブル124の一例を示す図である。
この図に示されるように保管テーブル124では、拠点Bpで保管された素材の個数が種類毎に関連付けられている。例えば、図の例において素材としてのネジには個数の「36」が関連付けられ、アイテム等の素材として利用可能なネジが36個であることが示されている。
また、保管テーブル124では、アイテムの個数が種類毎に関連付けられている。例えば、図の例においてアイテムとしてのナイフには個数の「4」が関連付けられ、フィールドFで利用可能なナイフが4個であることが示されている。
【0029】
図9は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
この図に示されるように、ゲーム装置10は、当該ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ12と、各種情報を記憶する記憶装置13と、プログラムおよびデータが記録された光ディスク40(図2参照)を読み取るための光ディスク装置14と、入力装置15と、映像出力装置16と、音出力装置17と、を備える。
なお、ゲーム装置本体11には、例えば入力装置15を除く、プロセッサ12と記憶装置13と光ディスク装置14と映像出力装置16と音出力装置17とが内蔵される構成となっているが、この構成に限定する趣旨ではない。
【0030】
記憶装置13は、例えば、各種情報を不揮発性に記録するハードディスクドライブ(または/およびソリッドステートドライブ)や、各種情報を揮発性に記録するRAM(Random Access Memory)などのメモリを含み、装置記憶部120としての機能を提供する。
光ディスク装置14は、光ディスク40に記録された制御プログラムPG1および各種のデータを読み取る光ディスクドライブであり、ディスク読取部としての機能を提供する。なお、光ディスク装置14により読み取られた制御プログラムPG1は、装置記憶部120にロードされる。
プロセッサ12は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、装置記憶部120にロードされた制御プログラムPG1を実行することで、装置制御部110および通信部140としての機能をそれぞれ提供する。
【0031】
映像出力装置16は、グラフィックプロセッサであり、動作するキャラクタ322や、背景描画、確認画面などを含む映像信号を生成して、当該映像信号を表示装置30に供給する。音出力装置17は、サウンドプロセッサであり、ゲームの効果音や音声、音楽等の音信号を生成して、当該音信号を表示装置30に供給する。なお、映像出力装置16および音出力装置17が、出力部160としての機能を提供する。
【0032】
入力装置15は、入力部130の機能を提供する。なお、画面Gにソフトウェアキーボードやボタンなどが表示されるとともに、当該表示された画面をユーザが入力装置15を操作することで情報が入力される場合もある。このため、入力装置15および映像出力装置16の両者によって入力部130としての機能が提供される場合もある。
【0033】
なお、図4における通信部140の機能については、プロセッサ12ではなく、専用のハードウェアによって提供しても良い。反対に、図4における出力部160の機能については、専用のハードウェアではなく、プロセッサ12が制御プログラムPG1を実行することによって提供しても良い。
また、プロセッサ12は、CPUに加え、または、CPUに替えて、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等のハードウェアを含んで構成されるものであっても良い。このような構成において、プロセッサ12により実現される装置制御部110の一部または全部は、DSP等のハードウェアにより実現されても良い。
【0034】
<ゲーム装置の動作>
図10乃至図13を参照しつつ、ゲーム装置10における処理動作の一例について説明する。
【0035】
<ゲーム装置における処理動作の概要>
まず、ゲーム装置10において本ゲームの開始がユーザによって指示される。具体的には、ユーザが、光ディスクをセットすると、制御プログラムPG1およびデータが装置記憶部120にロードされ、ゲーム制御部114が当該制御プログラムPG1にしたがってオープニング(図示省略)を画面Gに表示させる。当該オープニングの表示後に、ユーザが入力装置15における特定のボタンを押下することで、本ゲームの開始が指示される。
【0036】
図10は、当該ゲームの開始から終了までの一連の動作の概要を示すフローチャートである。
本ゲームの開始が指示されると、ゲーム制御部114は、「イベント処理」を開始する(ステップSa100)。これにより、「イベント処理」がゲーム制御部114により実行される(ステップSb100)。本ゲームでは、ユーザによる入力装置15への操作に応じてキャラクタ322が動作するが、ユーザによる操作とは直接的に関係しないイベントが発生する場合がある。このようなイベントを、ユーザによる操作とは独立してゲームに反映するため処理が「イベント処理」である。
なお、本説明では、イベントとして次のようなものを想定している。すなわち、イベントとしては、キャラクタ322が素材を入手すること、キャラクタ322が敵等からダメージを受けたこと、スキルアップ条件を充足したこと、これら以外のイベント(その他のイベント)が発生したこと、を想定する。これらのイベントについては後述することにする。
また、「イベント処理」において、キャラクタ322が攻撃を受けてHP(ヒットポイント)がゼロとなった場合に、ゲーム制御部114は、本ゲームを終了させる旨の指示En2を発行する。
【0037】
さて、ゲーム制御部114は、「イベント処理」の開始後に、ゲームを前回のセーブポイントから再開させる(ステップSa102)。後述するように、ゲーム制御部114は、ゲームを終了させる前に、それまでのゲーム進行状態を示すデータ等を記録する。このため、ゲーム制御部114は、前回プレイの終了前に記録されたデータ等を読み出すことで、本ゲームを再開させることができる。
なお、セーブポイントが存在しない場合、ゲーム制御部114は、本ゲームを所定の初期のスタートポイントから開始させる。
【0038】
ゲーム制御部114は、現時点においてキャラクタ322がフィールドF内に所在するか否かを判別する(ステップSa104)。
ゲーム制御部114は、キャラクタ322がフィールドF内に所在すると判別すれば(ステップSa104の判別結果が「Yes」であれば)、「フィールドでの操作処理」を実行する(ステップSa110)。「フィールドでの操作処理」は、フィールドF内に所在するキャラクタ322を、ユーザによる入力装置15への操作に応じて動作等させる処理であり、詳細については図11を参照して後述する。
【0039】
ゲーム制御部114は、キャラクタ322がフィールドF内に所在しないと判別すれば(ステップSa104の判別結果が「No」であれば)、「拠点での操作処理」を実行する(ステップSa130)。「拠点での操作処理」は、拠点Bpに所在するキャラクタ322に、ユーザによる入力装置15への操作に応じてアイテムを作成させたり、着脱させたりするための処理であり、詳細については図12を参照して後述する。
なお、「拠点での操作処理」において所定の操作がなされると、ゲーム制御部114は、本ゲームを終了させる旨の指示En1を発行する。
【0040】
ゲーム制御部114は、「フィールドでの操作処理」の後、または、「拠点での操作処理」(指示En1を発行しない場合に限る)の後、手順をステップSa104に戻す。
このため、キャラクタ322がフィールドF内に所在していれば「フィールドでの操作処理」が繰り返し実行され、キャラクタ322がフィールドF内から拠点Bpに帰還すれば「拠点での操作処理」に移行し、キャラクタ322が拠点Bpに所在していれば「拠点での操作処理」が繰り返し実行され、キャラクタ322が拠点からフィールドF内に移動すれば、「フィールドでの操作処理」に移行する。
【0041】
一方、ゲーム制御部114は、本ゲームを終了させる旨の指示En1またはEn2を発行すると、それまでのゲーム進行状態を示すデータを、記憶装置13に不揮発性で記録する(ステップSc100)。
この後、ゲーム装置10の動作が終了する。
【0042】
図11は、「フィールドでの操作処理」を示すフローチャートである。
「フィールドでの操作処理」において、ゲーム制御部114は、ユーザによる入力装置15への操作があるか否かを判別する(ステップSa1102)。
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作がないと判別すれば(ステップSa1102の判別結果が「No」であれば)、動作制御部111に対してキャラクタ322を静止状態(立ち止まった状態)とさせる旨を指示する(ステップSa1136)。当該指示により動作制御部111はキャラクタ322を静止状態に制御する。
指示後、ゲーム制御部114は、手順をステップSa1102に戻す。したがって、キャラクタ322がフィールドF内に所在する場合に、ユーザが入力装置15になんら操作しなければ、画面Gに表示されたキャラクタ322は静止状態に維持される。
【0043】
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作があると判別すれば(ステップSa1102の判別結果が「Yes」であれば)、当該操作がキャラクタ322を動作させるための操作であるか否かを判別する(ステップSa1104)。
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作がキャラクタ322を動作させるための操作であると判別すれば(ステップSa1104の判別結果が「Yes」であれば)、所持状況管理部112に対して、現時点においてキャラクタ322の所持総重量を特定するように指示する(ステップSa1106)。
当該指示により所持状況管理部112は、上述したように重量テーブル121および所持テーブルを参照することで、現時点においてキャラクタ322の所持総重量を求める。所持状況管理部112は、求めた所持総重量をゲーム制御部114に返送する。
【0044】
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作によって指定される動作が所持総重量によって制限を受けないか否かについて、動作制限管理テーブル123を参照して判別する(ステップSa1108)。
例えば、ゲーム制御部114は、入力装置15への操作によって指定される動作が「走る」である場合に所持総重量が30キログラム未満であれば、制限を受けない(動作が可)と判別し、所持総重量が50キログラム以上であれば、制限を受ける(動作が不可)と判別する。また、ゲーム制御部114は、動作が「走る」である場合に所持総重量が30キログラム以上50キログラム未満であれば、「走る」の最高速度を低下させるように制限を受けると判別する。
【0045】
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作によって規定される動作が所持総重量によって制限を受けないと判別した場合(ステップSa1108の判別結果が「Yes」である場合)、動作制御部111に対し、キャラクタ322を、入力装置15への操作で指定された動作そのままで動作させるように指示する(ステップSa1110)。当該指示により動作制御部111は、キャラクタ322に当該動作をさせる。
【0046】
一方、ゲーム制御部114は、入力装置15への操作によって指定される動作が所持総重量によって制限を受けると判別した場合(ステップSa1108の判別結果が「No」であれば)、動作制御部111に対し、キャラクタ322の動作を制限する(ステップSa1112)。このとき、ゲーム制御部114は、動作が制限される旨の警告を画面Gに表示させても良い。
これにより、キャラクタ322の動作が制限される。具体的には、入力装置15への操作によって指定される動作が不可である場合、動作制御部111はキャラクタ322を静止状態に制御する。
また、入力装置15への操作によって規定される動作が「走る」場合であって、最高速度の低下させる制限を受けた場合、動作制御部111は、キャラクタ322を、当該最高速度を低下させた速度で「走る」ように動作させる。なお、「走る」動作における速度が、例えば入力装置15におけるレバーの傾斜角度で指定される場合、動作制御部111は、当該傾斜角度で指定される速度の例えば50%で「走る」ようにキャラクタ322の動作を制御しても良い。
【0047】
ゲーム制御部114は、ステップSa1110またはSa1112での指示の後、キャラクタ322がフィールドF内に所在しているか否かを判別する(ステップSa1114)。
ゲーム制御部114は、キャラクタ322がフィールドF内に所在していないと判別すれば、(ステップSa1114の判別結果が「No」であれば)、「フィールドでの操作処理」を終了させて、手順をステップSa104(図10参照)に戻す。これにより、以降はステップSa104の判別結果が「No」に分岐するので、「拠点での操作処理」が実行されることになる。
ゲーム制御部114は、キャラクタ322がフィールドF内に所在していると判別すれば、(ステップSa1114の判別結果が「Yes」であれば)、次の操作に備えるために手順をステップSa1102に戻す。
【0048】
ところで、ゲーム制御部114は、入力装置15への操作がキャラクタ322を動作させるための操作ではなかったと判別すれば(ステップSa1104の判別結果が「No」であれば)、当該操作がキャラクタ322の所持状況を確認するための操作であるか否かを判別する(ステップSa1116)。
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作がキャラクタ322を動作させるための操作が所持状況を確認するための操作であると判別すれば(ステップSa1116の判別結果が「Yes」であれば)、現時点においてキャラクタ322が所持する素材およびアイテムの確認画面を表示させる(ステップSa1118)。
【0049】
図14は、このような確認画面の一例を示す図である。確認画面320では、キャラクタ322が所持する素材およびアイテムの所持数が、種類毎にリスト化されて画面Gに表示される。
確認画面320では、素材およびアイテムの1個当たりの重量と、当該1個当たりの重量に所持数を乗じた重量小計とが、種類毎に表示されるとともに、これらの重量小計の総和である所持総重量が、参考のために表示されている。なお、これらの値がどのようにして求められるかについては、すでに説明した通りである。
また、表示スペースに制約があるので、確認画面320では、リストを上側にスクロールするためのソフトウェアボタンP1と、下側にスクロールするためのソフトウェアボタンP2とが設けられている。
【0050】
確認画面320が表示された状態で、ユーザが入力装置15を操作した場合、ゲーム制御部114は、当該操作が、素材の廃棄する旨の操作であるか否かを判別する(ステップSa1120)。
なお、素材を廃棄する旨の操作とは、例えば確認画面320において廃棄の対象となる素材の所持数を減少させるような操作である。より具体的には廃棄の対象が「アルミニウム片」である場合、当該「アルミニウム片」における所持数C1の「5」をソフトウェアボタン(図示省略)で減少させる操作が該当する。廃棄であるから所持数を減少させる操作のみが有効である。
このようにして、素材については種類および個数を指定して廃棄が可能となっている。
【0051】
ここでは、廃棄の対象を素材で説明しているが、アイテムについても同様にして種類および個数を指定して廃棄が可能であっても良い。
廃棄した素材およびアイテムは、再入手できない(消滅する)ことが好ましい。再入手できないため、ユーザに対して、素材およびアイテムを廃棄するにあたって、ゲームの戦略を考慮させつつ、真に廃棄しても良いのかを慎重に検討させることができる。
なお、廃棄した素材またはアイテムは、再入手できるように構成しても良い。具体的には、素材またはアイテムをフィールドF内に廃棄すると、当該廃棄した素材またはアイテムが廃棄地点に配置される一方で、後述する素材入手イベントにより入手の対象とする構成としても良い。
一方で、比較的高価と考えられるアイテムについては、廃棄できないようにしても良い。
【0052】
ゲーム制御部114は、廃棄する旨の操作でないと判別すれば(ステップSa1120の判別結果が「No」であれば)、当該確認画面320を消去して(ステップSa1122)、次の操作に備えるために手順をステップSa1102に戻す。
一方、ゲーム制御部114は、廃棄する旨の操作であると判別すれば(ステップSa1120の判別結果が「Yes」であれば)、廃棄する素材および個数を特定し(ステップSa1124)、所持テーブル122における当該素材の個数を廃棄する個数だけ減じるように、所持状況管理部112に指示する(ステップSa1126)。この指示にしたがって所持状況管理部112は、所持テーブル122を更新する。
なお、所持状況管理部112への指示後、ゲーム制御部114は、引き続き、他の素材の廃棄する旨の操作に備えるために手順をステップSa1120に戻す。
【0053】
ところで、入力装置15への操作が、キャラクタ322を動作させるための操作、および、所持状況を確認するための操作、のいずれでもない場合(ステップSa1116の判別結果が「No」である場合)、ゲーム制御部114は、当該操作がアイテムを利用する旨の操作であるか否かを判別する(ステップSa1128)。
ゲーム制御部114は、アイテムを利用する操作であると判別すれば(ステップSa1128の判別結果が「Yes」であれば)、動作制御部111に対してキャラクタ322がアイテムを利用する動作の指示をする(ステップSa1130)。当該指示により動作制御部111はキャラクタ322を、当該アイテムを利用する動作に制御する。
【0054】
なお、利用したアイテムが消費型であれば、ゲーム制御部114は、所持テーブル122における当該アイテムの個数を消費した個数分だけ減じるように、所持状況管理部112に指示する(ステップSa1132)。
利用したアイテムが消費型でなければ、キャラクタ322は当該アイテムをフィールドF内において継続して使用可能となり、当該所持テーブル122を更新する必要はない。なお、アイテムが消費型であるか否かの判断については図示を省略している。
アイテムを利用した後、ゲーム制御部114は、次の操作に備えるために手順をステップSa1102に戻す。
【0055】
入力装置15への操作が、キャラクタ322を動作させるための操作、所持状況を確認するための操作、および、アイテムを利用する旨の操作、のいずれでもない場合(ステップSa1128の判別結果が「No」となる場合)、ゲーム制御部114は、当該操作をその他の操作と判別して、当該その他の操作に応じた処理を実行する(ステップSa1134)。
この利用後、ゲーム制御部114は、次の操作に備えるために手順をステップSa1102に戻す。
【0056】
このように「フィールドでの操作処理」では、キャラクタ322がフィールドF内に所在する場合に、ユーザによる入力装置15への操作に応じた処理が実行される。次に「拠点での操作処理」について説明する。
【0057】
図12は、「拠点での操作処理」を示すフローチャートである。
「拠点での操作処理」が実行される場合の条件のひとつに、キャラクタ322が所在する位置がフィールドF内から拠点Bpに変化したこと、すなわち、キャラクタ322が拠点Bpに帰還して、ステップSa104の判別結果が「Yes」から「No」に変化したことがある。キャラクタ322が拠点Bpに帰還した場合には、当該キャラクタ322が所持する素材を有効化する必要がある。
また、拠点Bpでは、素材からアイテムが作成される場合があるが、この場合には、アイテムの作成に使用された分の素材を保管テーブル124で減少させる必要がある。
一方、拠点Bpでは、キャラクタ322にアイテムを所持させたり、当該装備の解除をさせたりすることができるが(アイテムの着脱が可能であるが)、当該着脱されたアイテムについては、保管テーブル124で減少または増加させる必要がある。
【0058】
このため、ゲーム制御部114は、所持状況管理部112に対して、保管テーブル124の更新を指示する(ステップSa1302)。
この指示により、所持状況管理部112は、キャラクタ322が拠点Bpに帰還した場合には、所持テーブル122に登録された素材を所持数分だけ保管テーブル124で加算し、アイテムが作成された場合には、当該アイテムの作成に用いられた素材を、作成に用いられた個数分だけ保管テーブル124で減数し、アイテムが装備された場合には、当該アイテムを、装備した個数分だけ保管テーブル124で減数し、アイテムの装備が解除された場合には、当該アイテムを、解除した個数分だけ保管テーブル124で加算する。
【0059】
保管テーブル124の更新に伴い、ゲーム制御部114は、所持状況管理部112に対して、所持テーブル122の更新を指示する(ステップSa1304)。
この指示により、所持状況管理部112は、例えばキャラクタ322が拠点Bpに帰還にした場合、所持していた素材を保管テーブル124に移したことに伴い、所持テーブル122における素材の個数をすべてゼロにリセットする。一方、所持状況管理部112は、キャラクタ322にアイテムが装備された場合には、当該アイテムを、装備した個数分だけ所持テーブル122で加算し、アイテムの装備が解除された場合には、当該アイテムを、解除した個数分だけ所持テーブル122で減数する。
なお、保管テーブル124および所持テーブル122の更新については、時間的な前後を問わずに矛盾なく実行されれば良いので、所持状況管理部112は、所持テーブル122の更新を先に実行し、保管テーブル124の更新を後に実行しても良い。
【0060】
次に、ゲーム制御部114は、ユーザによる入力装置15への操作があるか否かを判別する(ステップSa1306)。
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作がないと判別すれば(ステップSa1306の判別結果が「No」であれば)、手順をステップSa1306に戻す。このため、保管テーブル124および所持テーブル122の更新後、ユーザが入力装置15になんらかの操作するまで、ゲーム制御部114は待機する。
【0061】
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作があると判別すれば(ステップSa1306の判別結果が「Yes」であれば)、当該操作がアイテムを作成させるための操作、例えば、入力装置15における特定のボタンが押下された操作であるか否かを判別する(ステップSa1308)。
ゲーム制御部114は、当該操作がアイテムを作成させるための操作であると判別すれば(ステップSa1308の判別結果が「Yes」であれば)、例えば、保管テーブル124を参照し、現時点において保管されている(すなわち有効となっている)素材の種類および個数の一覧(図示省略)を画面Gに表示させる(ステップSa1310)。
【0062】
ユーザが、当該一覧において素材の種類および個数を選択(または入力)したとき、ゲーム制御部114は、当該選択された素材の種類および個数によりアイテムが作成可能であるか否かを判別する(ステップSa1312)。
ゲーム制御部114は、アイテムが作成可能でないと判別すれば(ステップSa1312の判別結果が「No」であれば)、例えば画面Gにアイテムが作成不可能である旨を表示させ(ステップSa1314)、次の操作に備えるために手順をステップSa1306に戻す。
一方、ゲーム制御部114は、アイテムが作成可能であると判別すれば(ステップSa1312の判別結果が「Yes」であれば)、当該アイテムを作成するための処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部114は、当該アイテムの作成に用いられた素材の種類および個数と、作成したアイテムとを特定して、処理をステップSa1302に戻す。なお、アイテムの作成に伴う保管テーブル124の更新および所持テーブル122の更新については、上述した通りである。
【0063】
入力装置15への操作がアイテムを作成するための操作ではないと判別すれば(ステップSa1308の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部114は、当該操作がキャラクタ322にアイテムを着脱させるための操作であるか否かを判別する(ステップSa1316)。
なお、アイテムを着脱させるための操作とは、例えば、ユーザが入力装置15における特定のボタンを押下したときに、当該押下時点においてキャラクタ322に装備可能なアイテム、および、すでに装備しているアイテムの一覧を表示させて、当該一覧におけるアイテムにチェックをいれる、または、はずすという操作などが考えられる。
【0064】
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作がキャラクタ322にアイテムを着脱させるための操作であると判別すれば(ステップSa1316の判別結果が「Yes」であれば)、当該アイテムの着脱するための処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部114は、着脱させるアイテムの種類および個数を特定して、ステップSa1302に戻す。なお、アイテムの着脱に伴う保管テーブル124の更新および所持テーブル122の更新については、上述した通りである。
【0065】
入力装置15への操作がアイテムを着脱させるための操作でないと判別した場合(ステップSa1316の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部114は、当該操作が本ゲームを終了させる操作であるか否かを判別する(ステップSa1318)。なお、ゲームを終了させる操作とは、例えば、ユーザが入力装置15における特定のボタンを押下する操作である。
ゲーム制御部114は、入力装置15への操作が本ゲームを終了させる操作であると判別すれば(ステップSa1318の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部114は、所持テーブル122の記憶内容を記憶装置13に不揮発性で記録させ(ステップSa1320)、本ゲームを終了させる旨の指示En1を発行する(ステップSa1322)。これにより、処理がステップSc100に移行して、ゲーム制御部114が、それまでのゲーム進行状態を示すデータを記憶装置13に不揮発性で記録させた後に、ゲーム装置10の動作が終了する。
なお、次回ゲームが開始されたとき、当該記録した所持テーブル122および保管テーブル124の内容が再現される。
【0066】
なお、入力装置15への操作が、アイテムを作成させるための操作、アイテムを着脱させるための操作、および、本ゲームを終了させる操作、のいずれでもない場合(ステップSa1318の判別結果が「No」となる場合)、ゲーム制御部114は、当該操作がキャラクタ322を拠点BpからフィールドFに移動させる操作であると判別して、動作制御部111に、キャラクタ322をフィールドFに移動させる動作を指示する(ステップSa1324)。これにより、キャラクタ322は、フィールドF内に移動することになる。
ゲーム制御部114は、ステップSa1324の処理を実行後、「拠点での操作」を終了させて、手順をステップSa104(図10参照)に戻す。これにより、以降はステップSa104の判別結果が「Yes」に分岐するので、「フィールドでの操作処理」が実行されることになる。
また、入力装置15への操作が、アイテムを作成させるための操作、アイテムを着脱させるための操作、本ゲームを終了させる操作、および、キャラクタ322をフィールドFに移動させる操作でもない場合、特に図示しないが、ゲーム制御部114は、その他の操作がなされたと判別して、その他の操作に応じた処理を実行しても良い。
【0067】
このように「拠点での操作処理」では、キャラクタ322が拠点Bp内に所在する場合に、ユーザによる入力装置15への操作に応じた処理が実行される。
【0068】
<イベント処理>
上述したように「イベント処理」は、入力装置15への操作に応じた処理である「フィールドでの操作処理」または「拠点での操作処理」とは並列して実行される。そこで、次に「イベント処理」について説明する。
【0069】
図13は、「イベント処理」を示すフローチャートである。
「イベント処理」において、ゲーム制御部114は、処理の対象となるイベントが発生したか否かを判別する(ステップSb1002)。
なお、上述したように、想定されるイベントとしては、キャラクタ322が素材を入手したイベント(素材入手イベント)、キャラクタ322にダメージが発生したイベント(ダメージイベント)、スキルアップ条件の充足したイベント(スキルアップイベント)、および、その他のイベント、である。
【0070】
ゲーム制御部114は、処理の対象であるイベントが発生したと判別したならば(ステップSb1002の判別結果が「Yes」であれば)、まず当該イベントが素材入手イベントであるか否かを判別する(ステップSb1004)
キャラクタ322は、素材を例えば次のように入手することができる。詳細には、キャラクタ322は、例えばフィールドF内に位置する素材から一定距離以内の領域を通過することで達成される。このため、キャラクタ322の目前に素材が位置する場合、ユーザは、当該キャラクタ322に素材を入手させたいと所望するのであれば、当該キャラクタ322が当該素材を含む領域の内側を通過するように入力装置15を操作すれば良い。一方、ユーザは、当該キャラクタ322に素材を入手させたくないと所望するのであれば、当該キャラクタ322が当該素材を含む領域の外側を通過するように入力装置15を操作すれば良い。
キャラクタ322の動作は、ユーザが入力装置15を操作することで指定されるが、キャラクタ322の動作の結果により、素材を含む領域の内側を通過したか否かについては、入力装置15の操作に関わりなくゲーム装置10側で判別する必要がある。このため、本実施形態では、キャラクタ322による素材の入手を、「フィールドでの操作処理」とは並列した「イベント処理」で実行することにしている。
【0071】
ゲーム制御部114は、発生したイベントが素材入手イベントであると判別すれば(ステップSb1004の判別結果が「Yes」であれば)、所持状況管理部112に対し、所持テーブル122の更新を指示する(ステップSb1006)。この指示により、所持状況管理部112は、所持テーブル122のうち、当該入手した素材の個数を入手した個数分(通常は「1」)だけ加算する。
なお、素材入手イベントにおいては、効果音の発生や、素材を入手した旨の表示、素材を入手するようなキャラクタの動作の制御、などを所持テーブル122の更新と合わせて実行しても良い。
この後、ゲーム制御部114は、手順をステップSb1002に戻し、次のイベントの発生に備える。
【0072】
なお、素材の入手により所持テーブル122が更新されても、キャラクタ322が拠点Bpに帰還しなければ、所持テーブル122の所持状況が保管テーブル124に反映されない。このため、キャラクタ322が、拠点Bpに帰還する前に、次に説明するようにゲームオーバーになると、それまで入手した素材は無駄になってしまうことになる。
【0073】
ゲーム制御部114は、発生したイベントが素材入手イベントでないと判別すれば(ステップSb1004の判別結果が「No」であれば)、当該発生イベントがダメージイベントであるか否かを判別する(ステップSb1008)。
ゲーム制御部114は、ダメージイベントが発生したと判別すれば(ステップSb1008の判別結果が「Yes」であれば)、当該ダメージに応じてHP(ヒットポイント)を減少させる(ステップSb1010)。
本ゲームにおいて、HPとは、キャラクタ322に設定されるパラメータの1つであり、初期値は100%であるが、なんらかの理由により、例えばダメージを受けることにより減少し、例えば0%となるとゲームオーバーとなる。すなわち、HPは、キャラクタ322の体力を示す指標ということもできる。なお、キャラクタ322がダメージを受ける例としては、例えば敵に襲われて怪我を負ったときや、「よじ登る」および「飛び降りる」について設定された高低差を超える大きな値でキャラクタ322を動作させたしまったときなどである。
【0074】
ゲーム制御部114は、ダメージに応じて減少させたときのHPがゼロよりも大きいか否かを判別する(ステップSb1012)。ゲーム制御部114は、ゼロよりも大きければ(ステップSb1012の判別結果が「Yes」であれば)、ゲームを継続させるために手順をステップSb1002に戻し、次のイベントの発生に備える。
一方、ゲーム制御部114は、ダメージに応じて減少させたときのHPがゼロ以下であれば(ステップSb1012の判別結果が「No」であれば)、本ゲームを終了させる旨の指示En2を発行する(ステップSb1014)。
これにより、処理がステップSc100に移行して、ゲーム制御部114がそれまでのゲーム進行状態を示すデータを記憶装置13に不揮発性で記録した後に、ゲーム装置10の動作が終了する。なお、所持テーブル122の所持状況は保管テーブル124に反映されないので、それまで入手した素材は無駄になってしまう点については上述した通りである。
【0075】
なお、HPがゼロ以下となってゲームオーバーとなった場合、所定の条件を充足させることを条件に、ゲームコンティニューさせても良い。このような条件としては、例えば本ゲームにおいてキャラクタ322が敵を倒したときに当該敵の難易度に応じて取得される得点の累積値(ゲームポイント)を、所定値だけ消費したときなどが考えられる。
【0076】
ゲーム制御部114は、発生したイベントが素材入手イベント、および、ダメージイベント、のいずれでもないと判別した場合(ステップSb1008の判別結果が「No」の場合)、ゲーム制御部114は、当該発生イベントがスキルアップイベントであるか否かを判別する(ステップSb1016)。
本ゲームにおいて、スキルアップとは、予め定められた条件を充足した場合に開放される。このような条件としては、例えば上記ゲームポイントを所定値だけ消費したときや、特定のミッションをクリアしたときなどである。このような条件を充足したときに、スキルアップイベントが発生する。
【0077】
ゲーム制御部114は、発生したイベントがスキルアップイベントであると判別すれば(ステップSb1016の判別結果が「Yes」であれば)、当該スキルアップに係る処理を実行する(ステップSb1018)。例えば、スキルアップに係る処理としては、ゲーム制御部114は、動作制限管理テーブル123などにおける動作の制限を緩和する。具体的には、図7に示した動作制限管理テーブル123において、所持総重量で制限される範囲を例えば10キログラムだけ一律に引き上げる。これにより、例えば「走る」動作が不可となる所持総重量が50キログラム以上であったのが、引き上げによって60キログラム以上に緩和される。
また、動作の制限を緩和の例としては、走る動作の最高速度の低下度を軽減しても良いし、動作としての「よじ登る」および「飛び降りる」について設定された動作可能な高低差を大きな値(例えば1メートルから2メートル)に変更しても良い。
この後、ゲーム制御部114は、手順をステップSb1002に戻し、次のイベントの発生に備える。
【0078】
ところで、発生したイベントが素材入手イベント、ダメージイベント、および、スキルアップイベントのいずれでもない場合(ステップSb1016の判別結果が「No」となる場合)、ゲーム制御部114は、その他のイベントに応じた処理を実行する(ステップSb1020)。
この後、ゲーム制御部114は、手順をステップSb1002に戻し、次のイベントの発生に備える。
【0079】
このように「イベント処理」では、素材入手イベント、ダメージイベント、スキルアップ条件スキルアップイベント、または、その他のイベントに応じた処理が、入力装置15への操作に応じた処理である「フィールドでの操作処理」または「拠点での操作処理」とは並列して実行される。
【0080】
次に、ゲーム装置10における具体的な場面を想定したときに、処理の手順が図10乃至図13のフローチャートにおいてどのような手順で進行するかについて、画面Gの一例を示しつつ説明する。
【0081】
<フィールドFでの操作>
キャラクタ322がフィールドF内に所在する場合、図10において、手順がステップSa104→Sa110と進行するので、「フィールドでの操作処理」が実行される。この場合に、ユーザが入力装置15を操作してキャラクタ322の動作を指定していれば、手順がステップSa1102→Sa1104→Sa1106→Sa1108→Sa1110またはSa1112→Sa1114(→Sa1102)という順序で進行する。
ユーザが入力装置15の操作により動作として「走る」を指定しているときに、所持総重量によって動作が制限されていなければ、ステップSa1110が実行される。
このため、画面Gには、例えば図15に示されるように、キャラクタ322が、ユーザにより指定された通りの「走る」の動作で表示される。
【0082】
図15の例では、ユーザの便宜のために、現時点における所持総重量が、領域323においてパーセントで表示され、現時点におけるHPが、100%に占めるバーグラフ324で表示されている。
なお、所持総重量の100パーセントは、例えば動作が制限され始める重量であり、図7に示した動作制限管理テーブル123の例でいえば30キログラムである。このため、図15の例において所持総重量の12%とは、動作が制限される前の3.6キログラムに相当している。また、すべての動作が不可となる所持総重量は、図7の例でいえば90キログラムであるので、パーセントであれば300%となる。
【0083】
ユーザが入力装置15の操作により動作として「走る」を指定しているときに、所持総重量によって動作が制限されていれば、ステップSa1112が実行される。例えば所持総重量が42.6キログラム(142%)であれば、「走る」最高速度が低下するように動作が制限される。このため、ユーザが「走る」動作で最高速度を指定しても、図16に示されるように、画面Gには、キャラクタ322が、最高速度よりも、遅い速度で、端的にいえば「歩く」に近い動作で表示される。
【0084】
また、ユーザが入力装置15を操作してキャラクタ322の動作として例えば「走る」を継続して指定している場合、動作が制限されていなければ、手順がステップSa1102→Sa1104→Sa1106→Sa1108→Sa1110→Sa1114(→Sa1102)のループが繰り返される。
ここで、キャラクタが素材を複数個連続して入手して、所持総重量が30キログラム以上(50キログラム未満)になると、ステップSa1108の判別結果が「Yes」から「No」に切り替わる。このため、上記ループは、ステップSa1110を経由するルートから、ステップSa1112を経由するルートに変更される。このルート変更によってキャラクタ322の動作としての「走る」速度が低下する。さらに所持総重量が増えて50キログラム以上になると、動作としての「走る」が不可となるので、キャラクタ322は、静止状態(立ち止まった状態)となる。
すなわち、ユーザが入力装置15によりキャラクタ322に同じ動作の「走る」を継続して指定している場合であっても、所持総重量に応じてキャラクタ322の動作が変更されることになる。
【0085】
<素材の入手>
キャラクタ322がフィールドF内に所在する場合、上述したように「フィールドでの操作処理」が実行されるが、この「フィールドでの操作処理」と並列に「イベント処理」が実行される。
ここで、例えば図18の画面Gに示されるように、キャラクタ322の目前に素材325−1が出現した場合、ユーザが、当該キャラクタ322に当該素材325−1を入手させるのであれば、次のように入力装置15を操作する。詳細には、ユーザは、当該素材325−1から一定距離以内の領域326の内側を通過する軌道Orb1に沿って当該キャラクタ322が動作するように、入力装置15を操作する。
この場合に、「イベント処理」では、手順がステップSb1002→Sb1004→Sb1006という順序で進行して、所持テーブル122において当該素材325−1の個数が入手個数の「1」だけ増加することになる。
【0086】
なお、図17の画面Gにおいて、ユーザが、キャラクタ322に素材325−1を入手させたくないのであれば、次のように入力装置15を操作する。詳細には、ユーザは、領域326の外側を通過する軌道Orb2に沿って当該キャラクタ322が動作するように、入力装置15を操作する。
【0087】
<ダメージ、ゲームオーバー>
キャラクタ322がフィールドF内に所在する場合にキャラクタ322が敵の攻撃等によりダメージを受けると、「イベント処理」では、手順がステップSb1002→Sb1004→Sb1008→Sb1010という順序で進行して、当該キャラクタ322のHPがダメージに応じて減少する。このとき、HPがゼロ以下になってしまうと、手順がステップSb1012→Sb1014→Sc100という順序で進行して、ゲームオーバーとなる。ダメージを受けたことによるゲームオーバーでは、拠点で操作によるゲームオーバーとは異なり、それまで入手した素材はゲームコンティニューしない限り、反映されずに無駄となる。
【0088】
<素材の確認および廃棄>
キャラクタ322がフィールドF内に所在する場合に、ユーザが入力装置15に対し、キャラクタ322の所持状況を確認するための操作をした場合、手順がステップSa1102→Sa1104→Sa1116→Sa1118という順序で進行し、これにより図14に示したような確認画面320が表示される。
確認画面320が表示された状態で、ユーザが素材を廃棄するように操作した場合、手順がステップSa1120→Sa1124→Sa1126という順序で進行し、これにより廃棄の操作に応じて所持テーブル122が更新される。
なお、確認画面320が表示された状態で、ユーザが素材を廃棄する操作ではない別の操作をした場合、手順がステップSa1122に進行し、これにより確認画面320が消去される。
【0089】
<アイテムの利用>
キャラクタ322がフィールドF内に所在する場合に、ユーザが入力装置15に対し、アイテムを利用する操作をした場合、手順がステップSa1102→Sa1104→Sa1116→Sa1128→Sa1130→Sa1132という順序で進行して、所持テーブル122において、利用するアイテムの個数が利用個数に応じた分だけ減少することになる。
利用するアイテムとして、ユーザが入力装置15による操作で、HPを100%に回復する「回復剤」が指定された場合、画面Gには、例えば図18に示されるように、キャラクタ322の動作が、アイテム327としての「回復剤」を飲用するように制御される。
なお、図18の画面Gにおいては、HPを示すバーグラフ324が100%に回復している状態が示されている。
【0090】
<素材の有効化>
キャラクタ322がフィールドFから拠点Bpに帰還した場合、図10において、手順がステップSa104→Sa130と進行するので、「拠点での操作処理」が実行される。当該「拠点での操作処理」では、手順がSa1302→Sa1304と進行することにより、キャラクタ322がフィールドFで入手した素材(種類および個数)が所持テーブル122から保管テーブル124に移されて加算される。これにより、当該素材を素材とするアイテムの作成が可能となる。
【0091】
<アイテムの作成>
キャラクタ322が拠点Bpに所在する場合に、「拠点での操作処理」が実行される。この場合に、ユーザが入力装置15に対し、アイテムの作成を指定する操作をすると、手順がステップSa1306→Sa1308→Sa1310→Sa1312→Sa1302→Sa1304という順序で進行し、これにより、作成されたアイテムが保管テーブル124に登録されるとともに、作成で消費された素材が消費された個数分だけ保管テーブル124から削除される。
【0092】
<ユーザの操作によるゲーム終了>
キャラクタ322が拠点Bpに所在する場合に、ユーザが入力装置15に対し、ゲームの終了を指定する操作をすると、手順がステップSa1306→Sa1308→Sa1316→Sa1318→Sa1320→Sa1322→Sc100という順序で進行する。これにより、当該時点の保管テーブル124で登録された内容が不揮発性で記録されるので、次回ゲームを開始したときに、当該登録された内容でゲームを再開することができる。
【0093】
<変形例>
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
【0094】
<変形例1:動作制限の無段階化>
実施形態では、キャラクタ322の動作を所持総重量に応じて可、不可、最高速度の低下のいずれかに制限したが、例えば「走る」、「歩く」、「匍匐」などの移動速度の指定が可能な動作であれば、所持総重量が重くなるにつれて当該操作で指定される移動速度よりも徐々に遅くなるように無段階(もしくは段階数を多くして)で制限しても良い。
【0095】
<変形例2:サーバのテーブル管理>
実施形態において、所持テーブル122および保管テーブル124がゲーム装置10における装置記憶部120に設けられたが、サーバ50の記憶部または別途の記憶部などの外部記憶部に分散して設けた構成としても良い。この構成では、当該外部記憶部に、所持テーブル122および保管テーブル124がユーザ毎に管理して設けられる。所持状況管理部112は、通信部140を介して外部記憶部における所持テーブル122または保管テーブル124を更新することになる。
【0096】
<変形例3:マルチプレイ>
実施形態では、シングルプレイを想定して説明したが、本ゲームはマルチプレイも可能である。例えば、ゲーム装置10−1で第1ユーザがプレイして第1キャラクタの動作を指定し、ゲーム装置10−2で第2ユーザがプレイして第2キャラクタの動作を指定するマルチプレイについて説明すると、次のようなものとなる。
ゲーム装置10−1は、第1ユーザによる入力装置15の操作の内容を示す操作情報とともに、第1キャラクタの所持状況をサーバ50に送信する。ゲーム装置10−2は、第2ユーザによる入力装置15の操作の内容を示す操作情報とともに、第2キャラクタの所持状況をサーバ50に送信する。
ゲーム装置10−1は、自機の操作情報で第1キャラクタの動作を制御するとともに、第2ユーザの操作内容を示す操作情報と第2キャラクタの所持状況とをサーバ50から受信して、第2キャラクタの動作を制御する。ゲーム装置10−2は、自機の操作情報で第2キャラクタの動作を制御するとともに、第1ユーザの操作内容を示す操作情報と、第1キャラクタの所持状況とをサーバ50から受信して、第1キャラクタの動作を制御する。
マルチプレイによれば、複数のユーザが協力して、それぞれのキャラクタでフィールドF内を探索させることができる。マルチプレイにおいて入手した素材については、拠点Bpにおいて共通に保管しても良い。
【0097】
<変形例4:フィールドおよび拠点以外の場所>
実施形態では、拠点Bpについては、フィールドFを除いた位置として説明したが、フィールドFとは異なる地点であれば良い。このため、フィールドF、拠点Bp以外の第三の場所を設けても良い。
【0098】
<変形例5:アイテムの作成等に必要な素材の情報(レシピ)>
実施形態では、アイテムの作成や施設Ctの建造に必要な素材および個数は予め決まっていると説明したが、ユーザが、例えば、ある1つのアイテムを作成しようとする場合、いかなる種類の素材が、どれだけの個数で必要かの情報が極めて有効に働くと考えられる。この情報は、レシピと呼ばれ、素材と同じようにフィールドF内で入手させたり、あるいは、スキルアップ時に順次公開したりして、ユーザに提供しても良い。施設Ctの建造に必要な素材の種類および個数の情報についても同様である。
これにより、ユーザは、自分が欲するアイテムの作成や施設の建造に必要な素材の種類および個数を知ることができる。逆にいえば、ユーザに対して、キャラクタ322に対する探索の目標を与えることができる。
【0099】
<変形例6:レア度>
例えば、フィールドF内の素材をキャラクタ322に入手させるか否かの判断材料を、ユーザに提供するために当該素材の「レア度」(出現頻度)を表示しても良い。すなわち「レア度」の低い素材(出現頻度が高い素材)については、この先、別の機会で入手できる可能性が高いので、ユーザは、保持総重量によっては、今は入手しなくても良いと判断できる。また、「レア度」の高い素材(出現頻度が低い素材)については、この先、別の機会で入手できる可能性が低いので、ユーザは、所持総重量が重くても、または、別の素材を廃棄してでも、当該「レア度」の高い素材を入手すべきと判断できる。
【0100】
<変形例7:光ディスク以外のプログラム提供>
ゲーム装置10において、本ゲームを実行させるプログラムは、光ディスク40により提供するものとしたが、光ディスク40は、プログラムを記録した記録媒体の一例である。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)であり、光ディスク40のような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体や、磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ12を含むコンピュータを、ゲーム装置10の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ12を含むコンピュータをゲーム装置10として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置10で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置10で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
【0101】
<付記>
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【0102】
<付記1>
まず、プロセッサ(12)を具備するゲーム装置(10)のプログラムであって、プロセッサ(12)を、ユーザの操作によって仮想的なフィールド(F)内をキャラクタ(322)に動作をさせる動作制御部(111)、キャラクタ(322)と関連付けられた要素の所持状況を管理する所持状況管理部(112)、および、キャラクタ(322)と関連付けられた要素を所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられた重量パラメータに基づいて動作制御部(111)によるキャラクタ(322)の動作を制限するゲーム制御部(114)として機能させ、所持状況管理部(112)は、フィールド(F)内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて所持状況を更新するプログラムの一態様が把握され得る。
【0103】
この一態様によれば、キャラクタと関連付けられた要素のパラメータに基づいて、当該キャラクタの動作が制限される。このため、ユーザがフィールド内でのキャラクタの動作を操作するにあたって、当該ユーザに対し、キャラクタに要素を入手させるのか否か、要素を廃棄するのか否かの取捨選択を、キャラクタと関連付けられたパラメータを考慮させつつ、戦略を練らせる(思考させる)ことができる。
なお、キャラクタについての「動作」は、当該キャラクタのなんらかの動きを伴うアクションをいう。キャラクタと「関連付けられた」は、テーブル等に登録された状態などのように、キャラクタとなんらかの形で対応付けられた状態をいい、当該キャラクタの「所持」を含み得る。要素の「入手」は、要素の「関連付けられた」状態の前提となる一過性の行為の1つである。「入手」と後述する「装備」との違いは、その行為の前の「関連付けられた」ものが新規であったか否かである。すなわち、新規なものを関連付ける状態の前の行為が「入手」であり、すでに関連付けられた状態のものに対する後の行為が「装備」である。「廃棄」は、関連付けられたものを棄てる一過性の行為だけでなく、単なるテーブル等からの削除も含む。
「パラメータ」で表される指標としては、例えば重量や体積などのように、当該「パラメータ」で関連付けられる要素の特性を示すものであれば良い。
【0104】
<付記2>
他の態様に係るプログラムは、付記1のプログラムであって、要素には複数の種類があり、複数の種類毎にパラメータが関連付けられている。
この態様によれば、要素の多様性を富ませることができるので、例えばパラメータが重量を表すのであれば、重量の割に価値の低いものをユーザに破棄させることなどができる。このため、ユーザに対し、より複雑な戦略を思考させることができる。
【0105】
<付記3>
他の態様に係るプログラムは、付記1または2のプログラムであって、動作制限部(114)は、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいてフィールド(F)内におけるキャラクタ(322)の移動速度を制限する。
この態様によれば、キャラクタと関連付けられる要素のパラメータに基づいて当該キャラクタの移動速度が制限されるので、例えば、敵の多い場所などでは敵から逃げにくくなる。このため、例えばパラメータが重量を表すのであれば、当該パラメータで表されるパラメータと移動速度とのバランスを考慮させつつ、戦略をユーザに思考させることができる。なお、移動速度が制限される動作には、例えば「走る」が挙げられる。
【0106】
<付記4>
他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3のいずれかのプログラムであって、動作制限部(114)は、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいてフィールド(F)内におけるキャラクタ(322)の動作の種類を制限する。
この態様によれば、キャラクタと関連付けられた要素と関連付けられるパラメータに基づいて当該キャラクタの動作の種類が制限されるので、例えば、匍匐や、よじ登る等の特定の動作でないと行けない場所を考慮させつつ、戦略をユーザに思考させることができる。
【0107】
<付記5>
他の態様に係るプログラムは、付記1乃至4のいずれかのプログラムであって、廃棄された要素を、キャラクタ(322)が入手できない。
この態様によれば、廃棄された要素は、キャラクタが再入手できないので、ユーザに対し、要素を廃棄するか否かについて慎重に検討させることができる。
【0108】
<付記6>
他の態様に係るプログラムは、付記1乃至5のいずれかのプログラムであって、キャラクタ(322)が入手した要素は、当該キャラクタ(322)がフィールド(F)とは異なる位置に存在する所定の拠点(Bp)に帰還するまで有効とはならない。
この態様によれば、ユーザに対し、いかにキャラクタを拠点まで帰還させるかの戦略を、パラメータを考慮させつつ思考させることができる。
なお、「帰還」は、戻ることのほかに、立ち寄ること、特定の領域に移動すること(または強制的に移動させられること)などを含む。「有効となる」は、それまで入手しただけの意味のない状態から、なんらかの意味のある状態に変化することをいう。「要素が有効となる」には、例えば、当該要素の関連付けがキャラクタから拠点に変化することや、当該要素が利用不可能の状態から利用可能の状態となること、当該要素が喪失する可能性のある状態から喪失する可能性の無い状態となることなどがある。
【0109】
<付記7>
他の態様に係るプログラムは、付記6のプログラムであって、有効となった要素から、フィールド(F)内においてキャラクタ(322)により利用可能なアイテムが作成される。
この態様によれば、要素からアイテムが作成されるので、ユーザに対し、キャラクタに要素を入手させる必要性を思考させることができる。
なお、「利用」とは、なんらかの形でキャラクタを支援、手助け、補助する行為および状態をいう。「利用可能」とは、利用する準備が整っている状態をいう。
「アイテム」は、キャラクタにとってそれ単体で有用な価値を有する。これに対して上記「要素」は、キャラクタにとって何らかの意義を持つ可能性のあるものである。
【0110】
<付記8>
他の態様に係るプログラムは、付記1乃至7のいずれかのプログラムであって、所持状況管理部(112)は、キャラクタ(322)と関連付けられ、フィールド(F)内において当該キャラクタ(により利用可能なアイテムの所持状況を管理し、ゲーム制御部(114)は、キャラクタ(322)と関連付けられたアイテムを所持状況に基づいて特定し、当該特定したアイテムと関連付けられたパラメータと、特定した要素と関連付けられたパラメータとに基づいて、動作制御部(111)によるキャラクタ(322)の動作を制限する。
この態様によれば、キャラクタと関連付けられた要素のパラメータだけでなく、キャラクタと関連付けられたアイテムと関連付けられるパラメータにも基づいて、当該キャラクタの動作が制限される。このため、ユーザに対し、さらに深い戦略を思考させることができる。
【0111】
<付記9>
また、ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部(111)と、キャラクタ(322)と関連付けられた要素の所持状況を管理する所持状況管理(112)と、キャラクタ(322)と関連付けられた要素を所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて動作制御部(111)によるキャラクタ(322)の動作を制限するゲーム制御部114と、を含み、所持状況管理部(112)は、フィールド(F)内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて所持状況を更新するゲーム装置(10)の一態様についても把握され得る。
この一態様によれば、付記1と同様に、ユーザがフィールド内でのキャラクタの動作を操作するにあたって、当該ユーザに対し、キャラクタに要素を入手させるのか否か、要素を廃棄するのか否かを、キャラクタと関連付けられたパラメータを考慮させつつ、戦略を思考させることができる。
【符号の説明】
【0112】
1…ゲームシステム、10…ゲーム装置、111…動作制御部、112…所持状況管理部(要素管理部)、114…ゲーム制御部(動作制限部)、322…キャラクタ、325−1、325−2…要素、F…フィールド、Ct…施設。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
【手続補正書】
【提出日】2018年3月20日
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
仮想的なフィールド内のキャラクタに、ユーザの操作によって複数の動作を実行させる動作制御部、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新し、
前記所持状況に基づいて特定された要素の重量の和を算出する所持状況管理部、および、
算出された前記重量の和に応じて、前記複数の動作から制限対象となる動作を特定し、当該動作の実行を制限する動作制限部、
として機能させ、
前記動作制限部は、
一の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせと、
別の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせとを異ならせる、
プログラム。
【請求項2】
前記要素には複数の種類があり、前記複数の種類毎に前記パラメータが関連付けられる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記動作制限部は、
当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記フィールド内における前記キャラクタの移動速度を制限する
請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記廃棄された要素を、前記キャラクタが入手できない
請求項1乃至のいずれかに記載のプログラム。
【請求項5】
前記キャラクタが入手した要素は、
前記キャラクタが前記フィールドとは異なる位置に存在する所定の拠点に帰還するまで有効とはならない
請求項1乃至のいずれかに記載のプログラム。
【請求項6】
前記拠点では、前記有効となった要素から、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムが作成される
請求項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記所持状況管理部は、
前記キャラクタと関連付けられ、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムの所持状況を管理し、
前記キャラクタと関連付けられたアイテムを前記所持状況に基づいて特定し、
前記動作制限部は、
要素と関連付けられた重量の和に加え、当該特定したアイテムと関連付けられた重量の和に基づいて、前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する、
請求項5または6に記載のプログラム。
【請求項8】
仮想的なフィールド内のキャラクタに、ユーザの操作によって複数の動作を実行させる動作制御部と、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新し、
前記所持状況に基づいて特定された要素の重量の和を算出する所持状況管理部と、
算出された前記重量の和に応じて、前記複数の動作から制限対象となる動作を特定し、当該動作の実行を制限する動作制限部と、
を含み、
前記動作制限部は、
一の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせと、
別の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせとを異ならせる、
ゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】2018年7月13日
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
仮想的なフィールド内のキャラクタに、ユーザの操作によって複数の動作を実行させる動作制御部、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新し、前記所持状況に基づいて特定された要素の重量の和を算出する所持状況管理部、および、
前記複数の動作毎に該動作が制限される重量の和が予め定められ、算出された前記重量の和に応じて、前記複数の動作から制限対象となる動作を特定し、当該動作の実行を制限する動作制限部、
として機能させ、
前記動作制限部は、
一の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせと、
別の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせとを異ならせる、
プログラム。
【請求項2】
前記要素には複数の種類があり、前記複数の種類毎に前記パラメータが関連付けられる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記動作制限部は、
当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記フィールド内における前記キャラクタの移動速度を制限する
請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記廃棄された要素を、前記キャラクタが入手できない
請求項1乃至3のいずれかに記載のプログラム。
【請求項5】
前記キャラクタが入手した要素は、
前記キャラクタが前記フィールドとは異なる位置に存在する所定の拠点に帰還するまで有効とはならない
請求項1乃至4のいずれかに記載のプログラム。
【請求項6】
前記拠点では、前記有効となった要素から、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムが作成される
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記所持状況管理部は、
前記キャラクタと関連付けられ、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムの所持状況を管理し、
前記キャラクタと関連付けられたアイテムを前記所持状況に基づいて特定し、
前記動作制限部は、
要素と関連付けられた重量の和に加え、当該特定したアイテムと関連付けられた重量の和に基づいて、前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する、
請求項5または6に記載のプログラム。
【請求項8】
仮想的なフィールド内のキャラクタに、ユーザの操作によって複数の動作を実行させる動作制御部と、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新し、前記所持状況に基づいて特定された要素の重量の和を算出する所持状況管理部と、
前記複数の動作毎に該動作が制限される重量の和が予め定められ、算出された前記重量の和に応じて、前記複数の動作から制限対象となる動作を特定し、当該動作の実行を制限する動作制限部と、
を含み、
前記動作制限部は、
一の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせと、
別の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせとを異ならせる、
ゲーム装置。