【解決手段】サーバ9は、新台シミュレートにより新台導入してから稼動貢献が終了する週を示す予想貢献週を出力する。これにより、新台が導入前であるか否かに関わらず、遊技機が導入されることにより特定可能となる貢献週を想定可能となる。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、一実施形態について図面を参照しながら説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場用システムを構成する遊技場A内には、複数台の遊技機(スロットマシン)1が設置されており、各遊技機1に対応して遊技装置2が設置されている。これら遊技機1及び遊技装置2は、2台ずつ中継装置3に接続され、遊技機1及び遊技装置2から出力される後述する遊技情報は中継装置3によって場内管理装置(以下、管理装置)4に送信される。管理装置4はキーボード5、モニタ6やプリンタ(図示せず)等が組み合わされて構成されており、遊技場A内の例えば事務所等に設置され、LAN7を介して各中継装置3と接続されており、遊技機1及び遊技装置2等から出力される各種の遊技情報を管理している。LAN7には景品交換処理を行うPOS等の周辺機器(図示せず)が管理装置4と通信可能に接続されている。
【0010】
遊技場Aに設置された各遊技機1、各遊技装置2、管理装置4(管理手段、場内管理手段)等と同様の構成の遊技場用システムが別の遊技場(
図1では遊技場B、遊技場C)にも設置されている。これらの各遊技場A〜Cに設置されている各管理装置4は、インターネットやVPN接続等の公衆回線8を介して遊技情報サーバ(以下、サーバ)9(基礎情報特定手段、管理手段、出力手段、区分導入情報特定手段、区分情報特定手段、導入区分情報手段、サーバ管理手段)と接続されており、遊技情報の通信が可能に構成されている。各遊技場A〜C内には、図示しないスロットマシンや計数装置等も設置されている。また、図示しないが各遊技場A〜Cには例えば数百台の遊技機が設置され、管理対象となっている。尚、遊技場用システムは、遊技場A〜C以外の多数の遊技場とも、遊技情報の通信が可能に接続されている。
【0011】
遊技機1は、表示窓10、スタートレバー11、ストップ釦12〜14、表示ランプ部15、液晶表示部16、メダル投入口17、BET釦18、払出数表示部19、クレジット数表示部20、受皿21等を備えている。遊技者は、表示窓10を通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、
図2に示すように、左リール22、中リール23及び右リール24の円周面に描かれており、各リール22〜24が停止した状態では、表示窓10の上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機1には、各リール22〜24其々について3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。
【0012】
図3は、遊技機1に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機1には、所謂ボーナス役としてのBB(ビッグボーナス、特別状態)役及びRB(レギュラーボーナス、特別状態)役、所謂小役としての5枚役A〜F、7枚役、2枚役、1枚役A、1枚役B、及びリプレイ役が設定されている。
【0013】
遊技機1には、
図4に示すように、合計4本(表示窓10の上段及び中段に対応した横方向に1本ずつの2本と斜め方向の2本の合計4本)の有効ラインが設けられており、遊技者によってストップ釦12〜14が操作されて有効ラインのうちいずれかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが内部当選役に対応する図柄の組み合わせと一致したときに入賞となる。入賞となった場合には、BB状態やRB状態(ボーナス)やリプレイ等の発生、或いは対応する枚数のメダルの払出(遊技価値の付与)が行われて1ゲームが終了する。尚、BB状態は345枚、RB状態は110枚を超えるメダルの払出により終了する。また、1ゲーム当りのメダルの投入枚数(最大ベット数)は、通常状態では3枚、ボーナス中は2枚に設定されている。
【0014】
遊技機1は、ゲーム開始時の内部抽選において、0〜65535の間で発生する乱数のうち1つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより内部当選したか否かを判定している。
【0015】
図5は、遊技機1に設定されている内部当選テーブルに割り振られている乱数の数を役に対応して示している。この場合、乱数の数は、遊技機1の遊技状態に対応して設定されている。即ち、通常状態では、BB役及びRB役に対して64個、2種類の5枚役が同時に内部当選(以下、同時当選)する5枚役A+5枚役B〜Fに其々1952個、5枚役が単独で内部当選(以下、単独当選)する5枚役Aに0個、7枚役に1312個、2枚役に656個、1枚役A及び1枚役Bに其々4096個の乱数が割り振られている。さらに、通常状態では、リプレイ役に8978個、ハズレに36510個の乱数が割り振られている。また、BBまたはRB状態では、5枚役Aに65535個の乱数が割り振られ、ハズレに1個の乱数が割り振られている。このような割り振りの結果、5枚役Aには、単独当選する場合と、5枚役B〜Fのいずれか1つと同時当選する場合との全部で6通りが設定されており、5枚役Aが単独当選するのはボーナス中のみである。
【0016】
以上のようにBB役またはRB役に割り当てられている乱数の数は極めて小さく、BB役またはRB役が内部当選する確率は極めて小さいことから、遊技機1は、AT状態(以下、AT)を発生させることでボーナスを疑似的に発生させる。
【0017】
即ち、遊技機1は、遊技状態として、上述した通常状態、BB状態、RB状態に加えてATへも移行可能となっている。ATへは、例えば2枚役や7枚役が内部当選した場合の一定確率(前者が30%後者が1%)や上記役への当選以外の単独内部当選で成立するAT条件が成立した場合に移行するが、ATやBB役等に当選しないままゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合でもAT条件が成立してATへ移行する。
【0018】
ATは下記報知を行う特別状態であり、AT中は5枚役Aを複数ラインにて入賞させ15枚の入賞を得るためのストップ釦12〜14の操作順序を遊技機1の液晶表示部16にて報知する。即ち、1ゲームの払出枚数が15枚であるAT役の入賞操作(AT役入賞操作)を補助する報知(AT役報知)を行い、遊技者がその報知通り操作すればAT役が入賞し、操作しなければAT役でない一般役(5枚)が入賞する。
【0019】
ATは所謂疑似ボーナス的な扱いとなっており、BB相当のAT(ATB)は80G、RB相当のAT(ATR)は30Gというような発生時に付与されるゲーム(ATゲーム)を行うまで継続し、終了すればATを終了して通常状態へと移行する。
【0020】
上述したように、5枚役Aは、単独当選する場合と、5枚役B〜Fのいずれか1つと同時当選する場合との全部で6通りあり、いずれの場合も5枚役Aのみが入賞する。但し、5枚役B〜Fのいずれか1つと同時当選した場合は、その組み合わせと押し順に応じて入賞役であるベル図柄が中リール23の上段か中段に停止するように制御されるので、上段に停止した場合(有効ライン1本で入賞)には5枚(一般役)、中段に停止した場合(有効ライン3本で入賞)には15枚のメダルが払い出される。尚、5枚役Aの単独当選時は押し順に関わらずベル図柄が中リールの中段に停止する。
【0021】
具体的には、以下の押し順の場合にベル図柄が中段で停止し、その他の押し順の場合に上段で停止する。尚、以下の説明では、左は左リール22、中は中リール23、右は右リール24を示している。
【0022】
・5枚役A+5枚役Bが同時当選……中リール23を最初に停止(中→左→右または中→右→左)の順に停止
・5枚役A+5枚役Cが同時当選……左→中→右の順に停止
・5枚役A+5枚役Dが同時当選……左→右→中の順に停止
・5枚役A+5枚役Eが同時当選……右→中→左の順に停止
・5枚役A+5枚役Fが同時当選……右→左→中の順に停止
以上のように、AT役操作報知では、操作するストップ釦12〜14の押し順をゲーム開始時に報知するので、遊技者は、その報知に従ってストップ釦12〜14を押すことにより15枚のメダルを確実に獲得することができる。
尚、ボーナスゲーム中における5枚役Aの単独当選時は、押し順に関わらずベル図柄が中リール23の中段に停止(引込制御可能な場合)して15枚のメダルが払い出される。
【0023】
遊技機1は、遊技機設定値(以下、モード)を変更することによりBB役及びRB役の内部当選確率を変更可能となっている。本実施形態の場合、モードは1〜6の6段階設けられている。このモードは遊技場の管理者によりいずれか1つが選択されて使用される。各モードには、
図3に示すようにそれぞれ理論上の出率が対応付けられている。この出率は、上記したボーナス役の内部当選確率により調節される。つまり、遊技機1では、モードが大きいほどボーナス役当選確率が高くなり、それに伴って理論上の出率が大きくなることで遊技者の有利度合いを調整可能としているが、例えば出率に関わらずボーナスや特別状態、或いは天井ゲーム数にゲーム数が達した場合等の所謂天井特典等の特典の付与条件や付与度合等により遊技者の有利度合いが調整されても良い。尚、小役確率については全設定共通であるが、異なっていても良く、小役確率や他の条件等により出率を調整しても良い。
【0024】
上記したモードは遊技場の管理者が設定キーを使用することで変更される。具体的に説明すると、遊技機1は、遊技可能状態から電源スイッチが操作されて電源がオフされ、設定キーが設定モード切替部(図示せず)のキー穴に挿入されて「遊技」位置から「設定」位置に回動され、その後、電源スイッチが操作されて電源がオンされると、モードを変更可能な設定変更可能状態に移行する。遊技機1は、設定変更可能状態に移行すると、現在のモードをクレジット数表示部20に表示し、遊技場の管理者が設定ボタン(図示せず)を操作する毎にクレジット数表示部20におけるモードを切替えて表示する。そして、遊技機1は、スタートレバー11が操作されると、そのスタートレバー11が操作された時点で表示しているモードを確定し、電源スイッチが操作されて電源がオフされ、設定キーが「設定」位置から「遊技」位置に回動され(戻され)、その後、電源スイッチが操作されて電源がオンされると、電源がオフされる直前に確定したモードを有効化して遊技可能状態に移行し(戻り)、その確定したモードでの遊技を可能とする。尚、遊技機1は、遊技可能状態から電源がオンされたままで設定キーが設定モード切替部のキー穴に挿入されて「遊技」位置から「設定」位置に回動されると、設定キーが「設定」位置に回動されている期間だけ設定確認状態に移行する。遊技機1は、設定確認状態に移行すると、現在のモードをクレジット数表示部20に表示し、設定キーが「設定」位置から「遊技」位置に回動される(戻される)と、遊技可能状態に移行する(戻る)。
【0025】
遊技機1からは遊技者による遊技に従って以下に示す遊技信号が出力される。
・アウト信号(単位遊技信号)=遊技機1から出力する。開始操作に応じベット状態のメダルを消費したとしてベット状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(消費価値、使用媒体数)となる。尚、リプレイ時にも対応分を出力する。また、アウトを1ゲームに消費する単位数分(例えば3枚)特定した場合にゲームが実行された旨を特定するが、アウト信号の入力間隔や他のリール信号等の他の周知のゲームの特定方法によりゲームを特定しても良い。
【0026】
・セーフ信号=遊技機1から出力。メダルが1枚付与(払出)される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(入賞付与価値、払出媒体数)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。
【0027】
・BBまたはRB信号=遊技機1から出力する。対応するボーナス状態(BB、RB)中にレベル出力されるので、信号入力期間をボーナス状態として特定する。
・売上信号=貸出装置から出力。後述する通りシリアル通信にて売上額や売上メダルを特定するが、貸出メダル5枚(100円相当)毎に1パルス出力される信号としても良く、その場合、売上信号数×100が売上額、売上信号×5を売上メダル(対価付与価値)とする等して売上情報を特定する。
【0028】
尚、ATの特定は、上記のようなBB信号と同様にATを特定可能なAT信号(状態信号)を出力する遊技機の場合には当該AT信号にて特定しても良いし、AT信号が出力されない遊技機の場合にはAT時に点灯するランプの点灯を光センサにより検知した検知信号(状態信号)により特定したり、単位期間(例えば10ゲーム)における小役の入賞状況や差数やセーフ等の遊技情報と予め設定される基準値とを比較することにより特定したりする等、周知の特定方法のいずれを採用しても良い。
【0029】
上記は単なる例示であり、どのようなスペックの遊技機であっても良い。また、このような天井ゲーム数が設けられる遊技機だけでなく、完全確率でボーナスのみを抽選するような遊技機を対象としても勿論良い。
【0030】
遊技装置2は、CPU、ROM、RAM、I/Oを有するマイクロコンピュータにて構成される制御部(いずれも図示せず)により動作する。遊技装置2は、貨幣が投入される貨幣投入口25、メダルを貸し出すための貸出釦26、図示しないICカードが挿入されるカード挿入口27、ICカードを発行するための発行釦28、払出操作用の払出釦29、この払出釦29の押下に応じてメダルを遊技機1の受皿21に払出す払出ノズル30等を備えている。
【0031】
遊技装置2は、所謂貸出機能を搭載しており、貨幣投入口25への貨幣の投入、或いは後述するICカードの受け付けにより遊技者が所有する貨幣を受け付け(貨幣受付処理)すると、遊技装置2に入金額が残高に加算して表示され、残高がある状態で遊技者が貸出釦26を押し下げ(貸出操作、付与操作)すると、払出単位(例えば1000円)分の貸出メダル(対価付与価値)を払出ノズル30から払い出し(対価付与処理)、その対価分を残高から減算する。尚、貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分(例えば1万円まで)を受付可能である。
【0032】
遊技装置2は、所謂各台計数機能を搭載しており、計数部へのメダルの投入、或いは後述するICカードの受け付けにより遊技者が獲得したメダルを受付可能で、受け付けた場合には持玉として管理し、その持玉を対価とした払戻処理(価値付与処理)を行った場合はその対価分(払い戻したメダルと同数)を持玉から減算する。そして、残高や持玉が残存する状態で遊技者が発行釦28を押し下げ(発行操作)すると、残高や持玉を特定可能なICカードを発行する。尚、カード挿入口27にてICカードを受け付けた場合は、そのICカードにより特定される残高や持玉を引継ぐ。
【0033】
遊技装置2は中継装置3とのシリアル通信により管理装置4にて貨幣受付処理や対価付与処理、価値付与処理、残高、持玉、貸出数、払戻数、入金額や計数メダル数や、貸出の対価となる売上額、及び一般カードの受付や発行処理等の各種情報を特定可能であるが、これらをパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。
【0034】
管理装置4は、CPU、ROM、RAM、I/Oを有するマイクロコンピュータにより構成される制御部、遊技機1や遊技装置2との間で各種信号や各種情報を送受信する送受信部等(いずれも図示せず)を備え、遊技機側から出力された遊技信号を受信すると、遊技機1の遊技情報(アウト、セーフ、差数、出率、BB回数、RB回数等)を集計したり売上情報を算出したりする。
【0035】
各遊技場の管理装置4は、遊技機単位で遊技情報を集計して所定期間分の稼動情報を記憶する。
図6は、管理装置4による機種Aの集計結果(実績値)を示している。
図6のような集計は機種単位、1営業日単位で行い、複数営業日(例えば400日)分を蓄積し、期間の指定に応じて任意に集計可能としている。尚、図示していないがアウトとセーフとの差を示す差数や、BB(ビッグボーナス)の発生回数等、遊技信号や操作入力等により特定可能なその他の周知の遊技情報も集計対象としている。
【0036】
図6に示す集計結果には以下の項目が設定されている。
台番、モード=台番は遊技機ID、モードは遊技機設定値で、いずれも操作入力により設定。
アウト、セーフ=アウトは消費価値、セーフは入賞獲得価値で、いずれも遊技信号により特定。
売上、出率=売上は対応する遊技装置における売上額で、遊技信号により特定。出率は付与率(セーフ÷アウト)で、出玉率と表現する場合もある。尚、以降も含め、玉とは遊技価値の略称を示す。
【0037】
コイン単価(価値単価)=アウトに対する売上額の割合で、売上÷アウトの演算値を示す遊技情報。
最大MY=最大持玉数(営業開始時から営業終了時(或いは現時点)までの持玉数の最高値)、つまり出玉(セーフ−アウト)の最大値と最小値との差であり、最小値の更新時点の出玉と、その後に更新された出玉の最大値との最大差を示す遊技者が獲得した遊技価値の最大値。
【0038】
MY単価=コイン単価に対する最大MYの割合。出玉性能(最大MY)と投資性能(コイン単価)とのバランスを示す指標で、この値が高い程、投資金額に対する出玉性能が高いことを示す。
【0039】
台粗利=遊技に応じた遊技場側の営業利益で、売上額−(売上玉−差玉)×交換単価の演算値を示す遊技情報。尚、売上玉=売上額÷貸単価、差玉=アウト−セーフ、貸単価=20円、交換単価=18円にて演算。
コイン粗利=アウトに対する台粗利の割合であり、台粗利÷アウトの演算値を示す遊技情報。
【0040】
管理装置4は、
図6に示すようにモードに対応付けて集計した遊技情報を例えば閉店処理時にサーバ9に送信する。
サーバ9は、各遊技場の管理装置4から受信した遊技情報を集計し、その集計した遊技情報をモードに対応付けて機種別に管理する。サーバ9にて管理される遊技情報は、管理装置4や遊技場管理者のパソコンや携帯電話等の閲覧端末にて閲覧や設定入力等が可能である。
【0041】
図7は、サーバ9が複数の遊技場に設置される遊技機を対象として、モード単位にて遊技情報を演算した例である。延べ台数はモードが設定された遊技機の台数を示し、例えば100店舗の遊技場にて平均5台設置される機種Aの遊技情報を7日分集計すると
図7に示すように合計が3500となる。
【0042】
尚、最大MYは最大MYの平均値を示す。また、アウト、セーフ、台粗利の合計は集計対象期間における1台当りの合計値を示す。例えば上記の様に
図7が7日分を集計対象期間とすると、1台当りの7日分の合計値が示される。同様に平均は1営業日当り1台当りの平均値なので、合計値を集計対象期間の日数にて除した値が示される。
【0043】
図8は、
図7と同様に各遊技場から送信される遊技情報をサーバ9にて演算した例を示し、該当機種の導入日から単位期間(1週間)別に遊技情報を演算した帳票である。アウト、台粗利は
図6の1営業日における1台当りの平均値、台数は集計対象台数、期間平均アウトは導入日から集計対象期間の終了日までの1営業日における1台当りのアウトの平均値、累計台粗利は導入日からの1台当りの平均累計台粗利を示している。
【0044】
累計台粗利には遊技機の購入金額を目安にした基準値(例えば30万円)が設定されており、累計台粗利と基準値とを比較し、累計台粗利が基準値に達した場合に識別出力している。
図8に示す例では9週目以降(図中に右斜線で示す)が該当する。
【0045】
アウトには集計対象の全機種のアウトの平均値を目安とした基準値が設定されている。この基準値は単位期間別に設定され、例えば4週目では9200が設定される。単位期間別にアウトと基準値とを比較し、アウトが基準値に達していない場合に識別出力する。
図8に示す例では4週目以降(図中に左斜線で示す)が該当する。
【0046】
台粗利には集計対象の全機種の台粗利の平均値を目安とした基準値が設定されている。この基準値は単位期間別に設定され、例えば10週目では3600円が設定されている。単位期間別に台粗利と基準値とを比較し、台粗利が基準値に達していない場合に識別出力する。
図8に示す例では10週目以降(図中に交差斜線で示す)が該当する。
【0047】
ここで、
図8では導入日から起算して初めてアウトが基準値に達しない状態となった単位期間にてアウト貢献終了週(以下、貢献週)(導入情報)を特定する。
図8に示す例では4週目が該当する。この貢献週は、新台導入による稼動貢献の継続期間が終了した週として特定したことを示している。
【0048】
一方、貢献週以降初めて台粗利が台粗利基準値に達しない状態となった(粗利貢献終了)単位期間にて総合貢献終了週(以下、総合貢献週)を特定する。
図8に示す例では10週目が該当する。この総合貢献週は、新台導入による稼動貢献に加えて台粗利貢献の継続期間が終了した週として特定したことを示している。
【0049】
尚、MAX週は総合貢献が終了していればその週で、終了していなければ最新週となる。
また、
図8では総合貢献週である10週目の次週以降を不要として演算対象としていないが、遊技機が継続して設置されており、遊技情報を特定可能であれば総合貢献週以降の単位期間も演算対象としても良い。
【0050】
尚、累計台粗利の基準値については全機種同一の基準値を設定しても良いし、機種毎に購入金額が異なることから、それぞれ異なる値を設定しても良い。また、累計台粗利が基準値に達する条件として、更に貢献週まで、或いは総合貢献週まで等、貢献終了までを参照する条件としても良い。
【0051】
ところで、本実施形態では各遊技場での導入日からの経過期間により単位期間別の演算を行っていることから、例えば
図8のように9週目の演算が可能の場合に1週目〜8週目までの演算が更新される場合もあるが、貢献終了の判定は最新の単位期間とその1つ前の単位期間(
図8では9週目と8週目)が対象となり、それ以前の週にて遡って基準値を下回っても貢献終了とは判定しないようにしている。
【0052】
この場合、判定対象を1つ前の単位期間に限定しているのは、例えば中古機種の購入等、一般的な新台の導入からかなり遅れて機種が導入された場合、新台としての魅力が下がりアウト等が新台時よりも大きく低下する傾向があり、その傾向により遡って貢献週が判定される虞を軽減するためである。また、一旦、貢献週を特定した後に、演算値が基準値を上回ることもあるが、その場合でも貢献週の判定を覆して貢献継続等と判定することはない。
【0053】
尚、最新の単位期間のみを判定対象としても勿論良いし、2つ前以前の単位期間を判定対象としても良い。
また、台数は各単位期間の延べ台数の1営業日当りの平均台数としても良いが、各単位期間の終了時の台数としても良い。更に増台があった遊技場の場合、新台として導入された日が導入日となるので、例えば3週目に増台されれば増台分は3週目からが対象となる。
【0054】
サーバ9は
図7及び
図8に基づいて特定した遊技情報に基づいて新台候補となる遊技機の遊技情報をシミュレート可能である。
図14は、新台候補となる遊技機の遊技情報のシミュレート処理の手順を示している。
【0055】
まず、管理者は、
図14に示すように、サンプル対象となる機種を設定して
図9に示す導入台数等のサンプル値を機種単位で特定する(S1)。つまり、
図9のサンブル値(基礎情報)はサンプル対象となる機種単位(
図9では機種01〜機種51)で特定するもので、
図8のようにして特定した貢献週を特定する。その他のサンプル値も
図7のように機種別にモード単位で演算した遊技情報の内、最も設定率が高いと考えられるモード1を対象としたコイン単価、最大MY、天井はスペック情報として提供される値、MY単価はそれに基づく演算値である。
【0056】
尚、導入台数は後述するように別途入力する
図13と同等の予想販売台数等であるが、遊技機の実際の導入台数やサーバ9にて演算対象となった遊技機数等としても良いものの、
図13の導入台数の定義と対応させる必要はある。設定項目以外の合計や予想貢献週(区分情報)は、
図9の指数を利用した範囲毎の新台のシミュレート情報を示している。
【0057】
また、
図9では、サンプル値以外の情報として、設定された範囲に対応したランク(基礎情報が属する区分)と、そのランクに対応した平均貢献週とポイントとを指数(区分情報)としてサンプル値単位で抽出して機種単位で示しているが、これらについては後述する。以下、同様に図面を参照して説明する際に該当箇所について順に説明する。
【0058】
次に、管理者は、シミュレート対象の新台候補を設定して対応するサンプル値を
図13の設定項目として遊技機メーカ等から提供されるスペック情報に基づき機種単位で設定する(S2)。尚、導入台数は上述した通り予測販売台数や目標販売台数とすれば良い。
【0059】
次に、各サンプル値が属する
図10に示す範囲を機種単位で特定する(S3)。つまり、
図10は
図9の指数を特定するための演算値を示しており、導入台数、コイン単価、最大MY、MY単価、天井の各サンプル値について範囲と、そのランクとを予め設定している。
【0060】
また、スペック情報は遊技機メーカや遊技性等によりその精度が異なる場合があるため、過去に提供された遊技機メーカや遊技性が共通する機種におけるスペック情報と
図9の演算値とを比較してその差分や比率を補正値として特定し、その補正値に基づき提供されたスペック情報を補正して設定項目を設定しても良い。また、最大MYやコイン単価は入賞確率等を設定した上で特開2010−51377号公報に示されるような遊技シミュレートを行い、その結果に応じて特定される値等としても良いが、いずれもスペック情報により特定可能な遊技情報となる。
【0061】
例えば
図9の機種01の各サンプル値を対象とした場合、導入台数は5600台なので5000〜10000のランク3、コイン単価なら3.00なのでランク1、最大MYなら2614なのでランク2、MY単価なら871なのでランク3、天井なら1500なのでランク1の範囲が対応する。
【0062】
ここで、
図10ではランクに対応付けて演算し易いように平均貢献週(区分導入情報)を指数化したポイント(各ランクに対応した平均貢献週を示す遊技情報、区分導入情報)を設定している。つまり、ポイントは計算を容易化するために用いる平均貢献週に準じた指数で、演算を容易化(小数点未満を除外)したり、サーバ管理者の判断によりデータの不都合を解消したりする目的で採用されており、管理者が平均稼動週を参照して特定する任意の値である。
【0063】
次に、上記の様に対象となる全機種の範囲を振分け、振分けた範囲単位で貢献週、及び累計台粗利の平均値や機種数を特定する(S4)。
次に、機種別に各サンプル値が
図10の範囲の何れに属するかにより
図9のランクをサンプル値単位で特定する(S5)。つまり、
図9では指数としてランク、平均貢献週、ポイントの項目を設けており、振分けたランクを
図9のランクとして特定する。
【0064】
次に、
図9のランクに対応する他の指数である平均貢献週とポイントとを抽出する(S6)。つまり、ステップS5にて特定したランクと同ランクに対応する
図10の平均貢献週やポイントを抽出して
図9の指数として特定する。例えば機種01であれば、導入台数はランク3なので平均貢献週は5.5、ポイントは6となる。同様にコイン単価はランク1なので平均貢献週は4.9、ポイントは3、最大MYはランク2なので平均貢献週は5.4、ポイントは6、MY単価はランク3なので平均貢献週は5.2、ポイントは5、天井はランク1なので平均貢献週は3.8、ポイントは2となる。
【0065】
図15は例えば機種01のランクを示すレーダーチャートを示している。このレーダーチャートとほぼ同一形状(各項目のランクが近似)のレーダーチャートとなる新台をシミュレートする場合は、予想貢献週は機種01の貢献週と近似することを予測可能であるが、実際にはレーダーチャートの各項目のランクが全て近似することはなく、シミュレートの参考となる機種を直接抽出することは困難である。
【0066】
そこで、機種単位で各項目のランクに対応した指数を合計して平均貢献週とポイントとの合計を其々特定する(S7)。つまり、レーダーチャートの各項目のランクがほぼ一致することがないことから、各項目のランクに対応した指数を合計してシミュレートするのである。
【0067】
次に、指数の合計が属する
図11及び
図12の範囲を特定する(S8)。つまり、
図11及び
図12には指数の合計値に対して範囲が設定され、その範囲に属する機種の平均貢献週を
図11の平均貢献週の合計と、
図12のポイントとについて其々特定するのである。例えば機種01であれば平均貢献週の合計は24.8、ポイントの合計は22なので、
図11では0〜25、
図12では20〜25の範囲が対応する。
【0068】
次に、指数の合計により振分けた範囲単位で貢献週の平均と機種数とを、ポイント及び平均貢献週で其々演算する(S9)。
次に、
図13にて設定した各設定項目について
図9と同様に
図10を参照してランク、平均貢献週、ポイントの指数を特定し(図示せず)、合計した指数を合計欄の平均貢献週とポイントとする(S10)。
【0069】
次に、指数の合計が属する
図11及び
図12の範囲を特定する(S11)。
次に、対応する平均貢献週を予想貢献週として平均貢献週、ポイントについて其々特定する(S12)。
【0070】
以上の様にして、シミュレート対象の新台の貢献週を予測することができる。
尚、平均貢献週とポイントとの双方を対象としたシミュレートを例示したが、いずれか一方としても良い。即ち、複数の遊技情報を対象としても良いし、単数の遊技情報をシミュレート対象としても良い。
【0071】
導入情報として貢献週を例示したが、例えば累計台粗利等の他の遊技情報を導入情報としても良い。また、区分導入情報として平均値を例示したが、当該区分における最大値や最小値または最も機種数の多かった値を区分導入情報として採用しても良い。また、シミュレート対象となる貢献週以外の機種数や累計台粗利も演算対象としたが、必ずしもシミュレート対象とならない遊技情報を演算対象とする必要はない。
【0072】
図16は平均貢献週区分集計の変形例であり、
図11及び
図12に比較して平均累計台粗利と償却達成率とが追加されている。
平均累計台粗利は平均貢献週と同様に、
図11の範囲に属する機種の累計台粗利の平均値を示す。また、償却達成率は
図11の範囲に属する機種の内、累計台粗利が基準値に達した機種の割合を示す。例えば、25〜27の範囲であれば対象となる機種は17機種だが、この内、3機種の累計台粗利が基準値に達していることから、3÷17=0.176(=17.6%)が償却達成率として特定されている。
【0073】
このように
図11にて示した平均貢献週だけでなく平均累計台粗利等の複数種類の遊技情報を、
図13の予想貢献週等のようにシミュレートして参照可能としても良い。また、平均貢献週等のような平均値等ではなく、償却達成率のように範囲に属する機種の内、所定の条件を満たす機種の比率等をシミュレート値として採用しても良い。
【0074】
図17はシミュレート結果の他の出力例(第2出力処理)である。
図17では例えば
図13の機種01の平均貢献週の合計が27.2であることから、機種01を選択した場合に表示されるシミュレート結果の内訳を示す。即ち、指数の合計が
図11及び
図12の同一範囲に属する
図9に示す機種を抽出して、その貢献週等を出力している。
【0075】
図17にて棒グラフは貢献週(数値は下方)を示し、棒グラフに対応付けられた■が指数の合計(数値は■近辺)を示している。
このようなグラフを参照して新台候補となる機種01と似通ったスペック情報の過去の機種の傾向を把握可能となり、機種01の購入検討時の参考となる指標となる。機種01だけでなく他の新台候補を選択すれば対応する範囲について同様のグラフが表示される。
【0076】
図18も
図17同様のシミュレート結果の他の出力例(第1出力処理)である。
図18は横軸を指数の合計、縦軸を貢献週とした散布図グラフに
図13の新台の指数の合計がどのような対応関係であるかを示している。
【0077】
これらの
図17及び
図18では導入機種の導入情報をそのまま特定しているが、このような直接的な特定方法も請求項1の「導入機種の導入情報により特定される」という概念に含まれる。
【0078】
このような構成によれば、次のような効果を奏することができる。
サーバ9は、新台シミュレートにより新台導入してから稼動貢献が終了する週を示す
図13に示す予想貢献週や
図17や
図18に示す予想貢献週を出力するので、新台が導入前であるか否かに関わらず、遊技機が導入されることにより特定可能となる貢献週を想定可能となる。
【0079】
サンプル値に対応する指数により導入された機種を区分し、その区分単位で導入された機種の貢献週を
図11のように特定しておき、新台の指数が対応する区分について特定された貢献週を新台の予想貢献週等として出力することで、新台に対応した予想貢献週等を適切に導出可能となる。
【0080】
サンプル値や設定項目となる基礎情報を複数の項目とするので、多角的な視点から予想される貢献週を特定可能となる。
貢献週が複数の遊技場の遊技情報を統合することにより特定されるので、特定の遊技場ならではの特異な情報となる虞を低減し、予想される貢献週の信頼性を高められる。
【0081】
サンプル値や設定項目となる基礎情報にMY単価が含まれるので、スペック的な観点から予想される貢献週の信頼性を高められる。即ち、MY単価は出玉性能を示す最大MYと投資性能を示すコイン単価とのバランスを示す指標であるため、このMY単価を採用することで飛躍的に予想される貢献週の信頼性を高められる。
【0082】
(その他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
5つの基準情報を例示したが、例えば出率やコイン粗利等、例示した以外の遊技情報を基準情報として採用しても良いし、例えばM5単価のみを基準情報とする等、必ずしも5つの基準情報にしなくとも良いが、いずれも前評判等を含む遊技機メーカ等から提供されるスペック情報により特定可能な遊技情報とすることが望ましい。なお、基準情報を1項目とした場合、
図10や指数等を利用する必要がなくなる。また、サンプル機種が単数の場合は
図11及び
図12の集計も必要なくなる。
【0083】
サンプル値として実績値を採用することを例示したが、新台と同条件とするためにスペック情報によりサンプル値を特定しても良い。また、対象機種として新台を例示したが、導入後の機種を対象機種とし、他の遊技場にて導入された機種を導入する場合のシミュレートが可能となったり、予想貢献週と実際の貢献週とを比較することでシミュレーションの精度等を把握可能にもなる。
【0084】
ランクを用いて説明したが、ランクの概念だけを採用すれば必ずしもランクは特定しなくとも良い。また、ポイントは平均貢献週等を参照して任意の値を採用しても良いし、例えば小数点第1位を四捨五入等して特定しても良い。
【0085】
サンプル値としてモード1の遊技情報を例示したが、他のモードの遊技情報やモードに関わらない遊技情報を採用しても良く、モードに関わらない遊技情報を採用する場合は
図7のようにモード別に遊技情報を管理する必要性もなくなる。また、貢献週としてアウト貢献週を例示したが、総合貢献週や粗利貢献週等の他の貢献週を採用しても良い。また、
図17及び
図18にてグラフ表示を例示したが、同様の遊技情報を数値等で示したり、例示していない他のグラフ等にて出力しても良い。
【0086】
図13にて予想貢献週の出力を例示したが、予想貢献週は
図11及び
図12の平均貢献週を示しているので、
図13の合計と
図11及び
図12の範囲とを比較可能に出力し、
図11及び
図12にて範囲に対応する平均貢献週を出力する第1出力処理であれば予想貢献週を把握可能になるので
図14のステップS12に示すような予想貢献週を出力する処理は必ずしも必要ではない。同様に第2出力処理により予想貢献週を出力すれば合計は演算過程で必要になるだけなので、必ずしも出力する必要はない。
【0087】
図18のみ
図11及び
図12の範囲を利用せず導入区分情報(サンプル値の指数の合計)と対象区分情報(設定項目の指数の合計)とを比較可能に出力することを例示したが、
図18以外でも例えば合計により
図9の機種をランキング形式により列挙し、その貢献週を出力する等して
図11及び
図12の範囲を参照せず対応情報を出力しても良い。
【0088】
図10や
図11及び
図12にて指数の合計を参照することを例示したが、平均値や各指数にその影響度に応じて重付けをした合計値とする等、平均貢献週等の指数の演算値であれば、どのような演算値でも良い。
【0089】
各設定値は管理者が任意に操作入力により設定しても、予め管理装置の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部等)のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。
【0090】
例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良く、モードも操作入力だけでなく遊技機からモードを特定可能な遊技信号が出力されるのであればその遊技信号により特定しても勿論良い。また、機種としては、メーカ単位やスペック単位等、遊技機の種類を示せばどの様な区分としても良い。
【0091】
数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、識別出力についても例示した以外に記号を付ける等、どのような出力態様としても良く、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
【0092】
以上と超過はどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は以上となった或いは超過したのいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。
【0093】
対象となる遊技機はスロットマシンだけでなくパチンコ遊技機を対象としても良い。更に遊技媒体をデータのみで管理する所謂封入式等の例示した遊技機以外の遊技機等も採用できる。尚、所謂封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
【0094】
管理装置が行う処理の一部を中継装置、或いは遊技装置等にて行っても良い。また、サーバで行う処理を管理装置で行ったり、管理装置で行う処理をサーバにて行ったり、遊技場内のみで完結するようにサーバを設けずに管理装置のみで処理する等、どの様に構成しても良い。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。