特開2018-196422(P2018-196422A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2018-196422(P2018-196422A)
(43)【公開日】2018年12月13日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20181116BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】45
(21)【出願番号】特願2017-101313(P2017-101313)
(22)【出願日】2017年5月23日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA02
2C333CA58
2C333GA04
(57)【要約】
【課題】演出効果の低下を防ぐことができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、可変表示時を行うことが可能である。遊技機は、可変表示に対応
する特定表示を表示可能な特定表示手段と、特定表示が表示されることに伴って所定音を
出力可能な所定音出力手段と、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変
化演出実行手段と、変化演出による特定表示の変化に伴って特定音を出力可能な特定音出
力手段と、を備える。遊技機における特定音出力手段は、所定音を出力するときに、特定
音の出力を制限する。
【選択図】図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
可変表示時を行うことが可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示が表示されることに伴って所定音を出力可能な所定音出力手段と、
前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
前記変化演出による前記特定表示の変化に伴って特定音を出力可能な特定音出力手段と
、を備え、
前記所定音出力手段は、
前記所定音を出力するときに、前記特定音の出力を制限することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体が入賞口に入賞したときに、入賞音を発生させる
とともに、保留変化があったときなどに保留変化音を発生させる遊技機がある(例えば、
特許文献1参照)。この遊技機では、入賞音や保留変化音を発生させることにより、大当
り遊技状態への移行の期待感を高め、興趣を向上させるようにしている。また、入賞音と
保留変化音とを同時に発生する場合には、出力する音の長さを異ならせたり、発生する音
を異ならせたりして、入賞音と保留変化音とを遊技者が聞き分けることができるようにす
る工夫がなされていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2016−214272号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1において開示された遊技機では、入賞音や保留変化音を
出力する音の長さを変えたり発生する音と変化させたりしても、入賞音と保留変化音が同
時に発生されると、両者の聞き分けが難しく、演出効果が低下する虞があった。
【0005】
本発明は、演出効果の低下を防ぐことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行うことが
可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、可変表示に対応する特定表示(
例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HL及び第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表
示される第1保留表示及び第2保留表示等)を表示可能な特定表示手段(例えば、第1始
動入賞記憶表示エリア5HL及び第2始動入賞記憶表示エリア5HRが設けられた画像表
示装置5等)と、前記特定表示が表示されることに伴って所定音(例えば、入賞音等)を
出力可能な所定音出力手段(例えば、入賞音を出力するスピーカ8等)と、前記特定表示
の表示態様を変化させる変化演出(例えば、既に表示されている第1保留表示や第2保留
表示が予告態様に変化する保留変化演出等)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、演
出制御用CPU120等)と、前記変化演出による前記特定表示の変化に伴って特定音(
例えば、保留変化音等)を出力可能な特定音出力手段(例えば、保留変化音を出力するス
ピーカ8等)と、を備え、前記所定音出力手段は、前記所定音を出力するときに、前記特
定音の出力を制限する(例えば、入賞音を出力するときには、保留変化音の出力を制限す
る等)ことを特徴とする。
【0007】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【0008】
上記(1)に係る遊技機において、前所定音の出力中に前記特定音が出力される場合に
、前記特定音の出力が制限される(例えば、入賞音が出力されているときに、保留変化音
の出力が制限される等)ようにしてもよい。
【0009】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【0010】
上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定音の出力中に前記所定音が出力さ
れる場合に、前記特定音の出力が制限される(例えば、保留変化音が出力されているとき
に入賞音を出力する場合に、保留変化音の出力を制限して入賞音を出力する等)ようにし
てもよい。
【0011】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【0012】
上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記所定音が出力された後の所定期
間に、前記特定音の出力が制限される(例えば、入賞音が出力された後第2待機時間L2
が経過するまで保留変化音の出力を制限する等)ようにしてもよい。
【0013】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【0014】
上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記変化演出として入賞時変化演出
(例えば、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入賞したタイミングで、既に
表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化する演出等)を含み、前記
入賞時変化演出の実行に伴って前記特定音を出力可能(例えば既に表示されている第1保
留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに保留変化音を出力可能等)であり、該
特定音が出力されるときに前記所定音の出力が制限される(例えば、既に表示されている
第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに保留変化音を出力し、入賞音の
出力を制限する等)ようにしてもよい。
【0015】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【0016】
上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記変化演出として追加時保留演出
(例えば、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保
留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留
表示を予告態様で表示する演出等)を含み、前記追加時保留演出の実行に伴って前記特定
音を出力可能(例えば、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追
加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加
する第2保留表示を予告態様で表示するときに追加時保留音を出力可能等)であり、該特
定音が出力されるときに前記所定音の出力が制限される(例えば、第1始動入賞の発生時
に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に
第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示するときに
追加時保留音を出力し、入賞音の出力を制限する等)ようにしてもよい。
【0017】
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
【0018】
上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に関する所定条件が成
立している(例えば、第1保留変化有無決定テーブルまたは第2保留変化有無決定テーブ
ルを参照して第1保留表示または第2保留表示の保留変化演出を実行すると決定し、第1
始動入賞または第2始動入賞が発生したものの、第1特図保留記憶数または第2特図保留
記憶数が上限値(例えば4個)となっていて第1始動条件または第2始動条件が成立しな
い場合)場合に、前記特定音の出力は可能であるのに対して、前記所定音の出力が不可能
とされている(例えば、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変
化するとき(入賞時保留演出による変化を含む)に保留変化音を規定の保留変化音音量で
出力し、入賞音の音量を0として出力するか出力しない等)ようにしてもよい。
【0019】
上記構成によれば、特定表示に対する興味の低下を防ぐことができる。
【0020】
上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、エラーが発生していることを報知す
るエラー報知手段(例えば、警告音を出力するスピーカ8等)をさらに備え、前記エラー
の報知中は前記所定音及び前記特定音の出力が制限される(例えば、スピーカ8から警告
音が出力されておりときには、入賞音及び保留変化音の出力が制限される等)ようにして
もよい。
【0021】
上記構成によれば、遊技者の意識をエラー報知に向かせることができる。
【0022】
また、複数の音を同時に発音可能な遊技機であって、発音される音が、優先度の高い第
1音(例えば、スピーカ8から出力される入賞音等)か、前記第1音よりも優先度の低い
第2音(例えば、スピーカ8から出力される保留変化音等)かを判定する優先度判定処理
(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記第1音と前記第2音とが同時に発音され
るときに、前記第2音の一部周波数帯域を減衰させる減衰処理(例えば、保留変化音に関
するデータである音声制御データに対して行われるフィルタリング処理等)と、を実行し
、前記減衰処理における前記一部周波数帯域は、前記第1音に対応する周波数帯域(例え
ば、入賞音に対応する周波数領域等)であることを特徴とする遊技機であってもよい。
【0023】
上記構成によれば、遊技機において同時に複数の音を発音する場合、優先度の高い音を
第1音、優先度の低い音を第2音と判定し、第2音に対して減衰処理を行うことで、第2
音によるマスキングを抑制し、遊技者等の聴取者に聞かせたい第1音を的確に聴取させる
ことが可能となる。また、第1音と異なる周波数帯域については第2音も聴取させること
が可能である。
【0024】
また、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって
、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手
段は、作用表示(例えば、カラーボール等)を作用させることにより前記特定表示の表示
態様を変化させる特定演出(例えば、キャラクタがカラーボールを第1保留表示または第
2保留表示に向けて投げて、カラーボールが第1保留表示または第2保留表示に衝突する
と第1保留表示または第2保留表示の色が変わる演出等)を実行可能であり、前記作用表
示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第1パターン
(例えば、キャラクタが第1保留表示または第2保留表示に向けて投げたカラーボールが
第1保留表示または第2保留表示に衝突して第1保留表示または第2保留表示の色が変わ
る成功パターンの演出等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定
表示の表示態様を変化させない第2パターン(例えば、キャラクタが第1保留表示または
第2保留表示に向けて投げたカラーボールが第1保留表示または第2保留表示に衝突せず
第1保留表示または第2保留表示の色が変わらない失敗パターンの演出等)とを実行可能
であり、前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所
定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記特定表示に対する前記作用表
示の速度を減速させて表示可能(例えば、成功パターンと失敗パターンとで同じタイミン
グでカラーボールの速度の減速を開始させる表示が可能である等)であり、前記作用表示
の速度を減速させて表示する場合に、対象となる前記特定表示および前記作用表示と、対
象となる前記特定表示および前記作用表示以外の表示とのうち、少なくともいずれか一方
の表示態様を前記作用表示の速度を減速させて表示する前の表示態様から変化させて表示
可能(例えば、作用表示の速度を減速させて表示する場合に、始動入賞記憶表示エリア5
H、アクティブ表示エリアAHA、及びカラーボール以外の表示態様を、カラーボールを
減速させて表示する前の表示態様と異なり薄暗く表示する等)である、遊技機であっても
よい。
【0025】
上記構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させること
ができる。また、対象となる所定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
図1】パチンコ遊技機の正面図である。
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図3】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
図4】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
図5】入賞音決定処理の一例を示すフローチャートである。
図6】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図7】保留変化音決定処理の一例を示すフローチャートである。
図8】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
図9】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
図10】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
図11】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
図12】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
図13】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
図14】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
図15】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
図16】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
図17】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
図18】演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0027】
<パチンコ遊技機>
はじめに、図面を参照しつつ、パチンコ遊技機について詳細に説明する。図1は、パチ
ンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機
)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲
まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての
遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0028】
遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置
6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一
定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、
垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片
を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第
2始動入賞口を形成する。
【0029】
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図
2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成
する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ
22Bによって検出される。
【0030】
なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞
口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動
口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によっ
て検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口ま
たは第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を
第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。
【0031】
第1始動入賞または第2始動入賞の発生に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球
が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が所
定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図
柄表示装置4Bにおいて実行される第1特図ゲームまたは第2特図ゲームや画像表示装置
5において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1
始動条件が成立する。
【0032】
また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づい
て、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留
記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4
Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り
図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実
行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数
と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であっても
よいし、異なる個数であってもよい。
【0033】
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保
留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。
第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)と
いった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始
動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していな
い場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが
実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当
該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。
つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可
変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎
に1つずつ減少する。
【0034】
なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可
変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応す
る可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第
1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。
換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消
化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【0035】
第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保
留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。
第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)と
いった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始
動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していな
い場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが
実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当
該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。
つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可
変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎
に1つずつ減少する。
【0036】
なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可
変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応す
る可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第
2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。
換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ
消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【0037】
なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留
記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを
特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称する
が、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数
、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとす
る。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件
」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しな
い場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情
報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【0038】
遊技盤2における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置7が設けられている。
特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進
入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置
7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口
扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させ
る。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウント
スイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大
入賞口への入賞が発生する。
【0039】
大入賞口への入賞の発生に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として
払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12
個)は、第1始動入賞または第2始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(
例えば3個)よりも多い。
【0040】
遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図
柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメント
やドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装
置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類
の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可
変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。
【0041】
第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして
、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を
可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例とし
て、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示
す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9
」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。
【0042】
遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示
装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられてい
る。第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bは、いずれも例えば4個のLEDを
含んで構成され、点灯させるLEDの数によって、保留データ(第1特図保留情報及び第
2特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数(第1特図ゲーム
及び第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示及び第2保留表示が行
われる。
【0043】
遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と
、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例え
図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球
がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所
定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図
ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。
【0044】
普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様
に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、
特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」ともいう)を変動可能
に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム
とも称する。
【0045】
普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるL
EDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普
図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出
されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普
図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
【0046】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表
示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する
表示領域を形成している。
【0047】
画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示
エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可
変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画
像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用い
た特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図
を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類
の飾り図柄の可変表示を実行する。
【0048】
一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「
右」の飾り図柄が配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特
図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開
始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(
例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して
、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々におい
て、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示
(導出表示)される。
【0049】
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第
2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HL
では、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留
表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に
表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2
特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保
留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【0050】
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行わ
れるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保
留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなけれ
ば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に
増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1
始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左
側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな
第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに
複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの
保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1
始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから
表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留
表示側(右側)に移動(シフト)する。
【0051】
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行わ
れるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保
留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなけれ
ば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に
増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2
始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右
側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな
第2保留表示を追加するようにしてもよい。
【0052】
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな
第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特
図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側
に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、
他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。な
お、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区
別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。
【0053】
また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表
示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリ
ア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(
即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立
によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する
保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を
表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エ
リア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保
留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部など
とも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示
エリア5HRとの間が配置されている。
【0054】
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示
エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHA
を配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れか
の位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アク
ティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示または
アクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティ
ブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【0055】
遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化
させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、何れの入賞口に
も進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0056】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射する
ために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。打
球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発
射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
【0057】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余
剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられて
いる。
【0058】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下
皿の中央部分)などに、遊技者が把持して奥・手前・左・右方向に傾倒操作が可能なステ
ィックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊
技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したとき
に操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボ
タンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で
把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどに
より所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボ
タンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されてい
ればよい。
【0059】
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対す
る傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方
向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置
よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ
対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に
配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フ
ォトセンサを含んで構成されていればよい。
【0060】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばス
ティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操
作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者か
らの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出
できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本
体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプ
ッシュセンサが設けられていればよい。
【0061】
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した
一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、
上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置して
いる。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には
、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例
えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を
出力し、遊技機1の状況に応じて警告音(エラー音)を出力する。
【0062】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは
、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検
出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入
賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音に
おける応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、
声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検
出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答
音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操
作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に
移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する
旨を予告又は示唆する音、声などである。また、演出音には、遊技球が入賞口に入賞した
ときに出力される入賞音や、保留変化があったときに出力される保留変化音などが含まれ
る。入賞音は検出音の一種であり、保留変化音は報知音の一種である。入賞音及び保留変
化を発生させるための条件や手順等については後に説明する。
【0063】
警告音(エラー音)の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときの皿
満タンエラー時に出力される警告音である皿満タンエラー音、ガラス扉(非図示)が開放
しているときの扉開放エラー時に出力される警告音である扉開放エラー音、遊技機に磁気
が近づけられているときの磁気エラー時に出力される警告音である磁気エラー音などが挙
げられる。これらの皿満タンエラー音、扉開放エラー音、磁気エラー音などは、同一の音
であってもよいし異なる音であってもよい。また、エラーの重要度に応じて異なる音とな
るようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1の遊技を継続しても大きな支障はないが
、なるべく早く解消したいいわば軽エラーと、遊技を継続すると大きな支障が生じる可能
性があるいわば重エラーとで異なる音となるようにしてもよい。上記の各エラーの内、皿
満タンエラーは軽エラーに相当し、扉開放エラーや磁気エラーは、不正に遊技球を抜き取
られる可能性がある重エラーに相当する。軽エラーが発生している際の軽エラー音は、小
さい目立ちにくい音とし、重エラーが発生している際の重エラー音は、大きく目立ちやす
い音としてもよい。
【0064】
遊技機用枠3の遊技領域の内部には、可動役物173が設けられている。可動役物17
3は演出動作として遊技機用枠3の領域内において上下動作を行うものとする。図1は可
動役物173が原点位置にある場合を示している。可動役物173は、演出動作として、
原点位置から下降して、画像表示装置5の表示画面中央部を動作端として停止して画像表
示装置5の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。また、可動役物17
3は、演出動作として、原点位置から下降して、動作端まで下降せずに画像表示装置5の
上部で停止して、再び原点位置に戻る動作を行う。可動役物173は、演出動作として、
激しく上下動作を繰り返したり、回転したりしてもよい。また、可動役物173が動作す
るときには、後述する発光部材9CCを点灯する演出動作を行ってもよい。
【0065】
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材
(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光
部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊
技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光
部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9
SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。
【0066】
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
【0067】
パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基
づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄
の可変表示を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変
表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄とし
て、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示され
れば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、
例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止
表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結
果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チュ
ーリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経
過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【0068】
パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基
づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第
2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装
置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の
可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変
表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を
導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示
されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確
定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0069】
パチンコ遊技機1は、第1始動入賞または第2始動入賞が発生して第1始動条件または
第2始動条件が成立した場合には、入賞音の出力(発生)の制限をしないときに、演出音
として入賞音を出力する(発生させる)。なお、第1始動入賞が発生したものの、第1特
図保留記憶数が上限値(例えば4個)となっていて第1始動条件が成立しない場合でも、
第1始動入賞の発生によって入賞音を出力するようにしてもよい。同様に、第2始動入賞
が発生したものの、第2特図保留記憶数(例えば4個)が上限値となっていて第2始動条
件が成立しない場合でも、第2始動入賞の発生によって入賞音を出力するようにしてもよ
い。または、第1始動入賞または第2始動入賞が発生して第1始動条件または第2始動条
件が成立した場合には入賞音を出力せず、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したも
のの、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が上限値(例えば4個または8個)
となっていて第1始動条件または第2始動条件が成立しない場合に、第1始動入賞または
第2始動入賞の発生によって入賞音を出力するようにしてもよい。
【0070】
入賞音は、第1始動条件または第2始動条件が成立し、入賞音の出力の制限をしない場
合には常に出力するようにしてもよいし、第1始動条件または第2始動条件が成立し、入
賞音の出力の制限をしない場合であって、さらに所定の条件、例えば所定の割合で入賞音
を出力するか否かの決定(抽選)を行い、この決定(抽選)によって入賞音を出力すると
して所定の条件を満たしたときに出力するようにしてもよい。また、第1始動条件が成立
した場合、入賞音の出力の制限をしないときには入賞音を常に発生させ、第2始動条件が
成立した場合、入賞音の出力の制限をしないときには、さらに所定の条件を満たしたとき
に入賞音を出力するようにしてもよい。あるいは、第2始動条件が成立した場合、入賞音
の出力の制限をしないときには入賞音を常に発生させ、第1始動条件が成立し場合、入賞
音の出力の制限をしないときには、さらに所定の条件を満たしたときに入賞音出力するよ
うにしてもよい。また、第1始動条件が成立した場合の入賞音と、第2始動条件が成立し
た場合の入賞音は、共通の音でもよいし異なる音でもよい。
【0071】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定
遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態にお
いて、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所
定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。
【0072】
パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウン
ド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入
賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウン
ドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態
から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口
扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状
態に維持し、1回のラウンドを終了させる。
【0073】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過
するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかとなるまで
の期間、開放状態に維持される。
【0074】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状
態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状
態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に
所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。
【0075】
以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状
態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞
口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行し
たり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間
)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。
【0076】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に
制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数
(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期
開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状
態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。
【0077】
以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になっ
た後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価
値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な
大当り遊技状態を用意(実現)することができる。
【0078】
画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは
、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる
第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の
可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の
可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間
に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリー
チ状態となることがある。
【0079】
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合
せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」
ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄
が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことであ
る。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)す
るとも称する。
【0080】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像
表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)
を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生
表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前と
は異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像
の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、
リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。
【0081】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種
類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そし
て、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが導出表示される可能性(
「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより
、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現
させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態で
は、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパ
ーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。
【0082】
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当り
になる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(
大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出
される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)
【0083】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変
表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では
、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複
数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど
)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所
定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エ
リア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び
変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行
われる。
【0084】
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立し
たことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図
柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り
図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5
Rの何れか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリ
ア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である
再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。
【0085】
擬似連演出における再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける
、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの初回可変表示の回数(1回)と、全部の飾り
図柄が最後に仮停止した後の最終可変表示の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表
示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも
1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エ
リア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と
同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回
目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、
3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称
し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連と
も称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数
)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。な
お、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」と
も称する。
【0086】
滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実
行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆する
ものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可
能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出
を予告演出と総称する場合がある。
【0087】
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含
まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、
当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに
基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。
【0088】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条
件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別でき
るよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、
リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出
となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ
状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。
【0089】
なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HL
における第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示
態様による保留演出が用意されている。保留演出には、既に表示されている第1保留表示
や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下
、同様)する演出である保留変化演出がある。保留変化演出を実行するにあたり、既に表
示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化する際には、演出音として保
留変化音を出力する。また、保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表
示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示
エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、
第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示
装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演
出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行
する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に
又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保
留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)
の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(また
は第2保留表示)の表示態様は変化しない。これらの追加時保留演出、保留作用演出、保
留作用ガセ演出を実行する際に、それぞれ追加時保留音、保留作用音、保留作用ガセ音な
どを出力するようにしてもよい。
【0090】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出
)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリ
ーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることが
ある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にお
ける「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
【0091】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出
)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリ
ーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズ
レ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表
示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」
ともいう)の可変表示態様と称される。
【0092】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄
(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄
または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様であ
る「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合
には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。「大当り」における、「
8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」
と称する。
【0093】
16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実
行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)と
ともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づ
いて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、
その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【0094】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」
となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態
の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、
可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了
する。なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技
状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合
のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。
【0095】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(
特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後
に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となる
こととのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われ
ているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数
の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。
【0096】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄
の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲーム
で普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる
制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおけ
る可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾
動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過
(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利
となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しや
すくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、
これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられ
て行われるようにしてもよい。
【0097】
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないと
きよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによ
る第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが
頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮さ
れる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短
制御が行われる期間と同一であればよい。
【0098】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態
ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称
される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低
ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技
状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために
、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制
御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、
時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行わ
れる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制
御が何れも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技
状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(
第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、
第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより
、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊
技状態は、特別遊技状態とも称される。
【0099】
また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後
には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、
次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りである
ことを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変
大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り
組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【0100】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当り
に対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが
終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始さ
れるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行
されてもよい。
【0101】
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、
パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信
号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1
における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、
インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0102】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制
御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて
用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、
演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コ
マンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータ(ホールコン
ピュータ)に対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第
1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメ
ントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御するこ
とや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20によ
る普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機
能も備えている。さらに、主基板11は、パチンコ遊技機1に発生する異常の判定(エラ
ー判定)を行う機能も備えている。エラー判定によってエラーがあると判定した場合に、
不正による不具合を防止するため、警告音を発生させたり、払出制御基板による遊技球の
払出しを中断させたりする。エラーが無いと判定した場合は、エラー解除中であるとして
パチンコ遊技機1による遊技を可能な状態としておく。
【0103】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各
種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送す
るスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信
号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
【0104】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15
を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及
びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載さ
れている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピー
カ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又
は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定
する機能を備えている。
【0105】
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基
板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から演出
音等の音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
例えば、音声制御基板13は、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、
遊技球が入賞口に入賞したときの入賞音や、保留変化があったときに保留変化音をスピー
カ8に出力させる。
【0106】
ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制
御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などに
おける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【0107】
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A
、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接
続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ2
2B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体と
しての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図
示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正
な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えてい
てもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4
B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示
器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【0108】
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によっ
て中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送され
る制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【0109】
演出制御コマンドには、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマ
ンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、図柄確定コマンド、遊技
状態指定コマンド、客待ちデモ指定コマンド、停電復旧指定コマンド、エラーコマンド、
当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)、大入賞口開放中通知コ
マンド、大入賞口開放後通知コマンド、当り終了指定コマンド、始動口入賞指定コマンド
(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンド)、時短回数指定コマンド
、確変回数指定コマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2
保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテ
ゴリコマンド)、初期化指定コマンド、等のコマンドがある。このうち、遊技状態指定コ
マンドには、遊技状態が確変状態であるときの確変状態コマンドや遊技状態が時短状態で
あるときの時短状態コマンドが含まれる。なお、これらのコマンド形態は一例であって、
他のコマンド形態を用いてもよい。
【0110】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」
となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パタ
ーンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リ
ーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」
「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」とな
る場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パ
ターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。
【0111】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パ
ターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対
応した「大当り変動パターン」などが含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当
り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【0112】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短
状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを
用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パ
ターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御
が可能になる。
【0113】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターン
には、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノ
ーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」
と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動
パターン」と称する。
【0114】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム
制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格
納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行
うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデ
ータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の
制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成
するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、表示結果決定テーブル、
大当り種別決定テーブル、変動カテゴリ決定テーブル、変動パターン決定テーブルなどの
各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【0115】
表示結果決定テーブルは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(
第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示され
る以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として
大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定
するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特
別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変
表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(1
6R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表
示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【0116】
表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結
果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、
8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【0117】
表示結果決定テーブルでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態で
あるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体
的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「81
89」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態
では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818
」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ
遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態
(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制
御すると決定される確率が高くなる。
【0118】
大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御す
ると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種
類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行
するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム
)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)
が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。
【0119】
また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参
照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、
当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割
合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ
決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較さ
れる数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動
カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば
、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶され
ている。
【0120】
また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参
照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、
当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割
合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン
決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較さ
れる数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動
パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば
、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶され
ている。
【0121】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部
又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップさ
れているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供
給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアッ
プ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される
。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出
賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手
段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基
づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセ
スフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを
遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【0122】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御
用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊
技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートと
を含んで構成されている。
【0123】
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制
御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と
、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5に
おける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演
出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124
と、I/O125とが搭載されている。
【0124】
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)
を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)
を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を
伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティック
コントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出
信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタ
ン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、
プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
【0125】
演出制御基板12には、可動役物制御装置17が接続されている。可動役物制御装置1
7は、演出制御用CPU120からの指示に従い、可動役物173の動作を制御する。可
動役物制御装置17は、原点センサ171A、動作端センサ171B、及びアクチュエー
タ172が接続されている。
【0126】
原点センサ171Aは、可動役物173が原点位置にあることを検出して検出信号を出
力するセンサである。動作端センサ171Bは、可動役物173が動作端の位置にあるこ
とを検出して検出信号を出力するセンサである。原点センサ171A及び動作端センサ1
71Bは、可動役物を検出したときに検出信号をオフ状態からオン状態にするものとする
。原点センサ171A及び動作端センサ171Bは、近接スイッチ、赤外線センサ等を用
いることができる。
【0127】
アクチュエータ172は、例えばモータ、電磁ソレノイド等である。アクチュエータ1
72がモータであり、可動役物173を動作させる。本実施形態では、可動役物173は
図1で説明したとおり、上下方向の動作を行うものとする。すなわち、アクチュエータ
172は、可動役物173を上下方向に動作させる。
【0128】
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために
用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動
作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【0129】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラム
の他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば
、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用
意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶
されている。
【0130】
また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして
、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他
の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブ
ルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちの何れの表示態様
に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されて
いる。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変
化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留
変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互い
に異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されている。夫々の第1保留変化有
無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)
と比較される数値(決定値)が割り当てられている。夫々の第1保留変化態様決定テーブ
ルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱
数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。なお、複数の第1保
留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1
つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数
の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報
を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同
様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、
第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の
表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブル
や、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちの何れの表示態様に
変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されてい
てもよい。
【0131】
なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変
動において実行するか、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動表
示された飾り図柄が停止表示され、さらに変動表示を開始されて保留表示がシフトする保
留シフト時と始動入賞口に遊技球が入賞して保留表示が追加される入賞時とのいずれかに
実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミ
ング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保
留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫
々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記
憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タ
イミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較
される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行
タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブル
の情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121
に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイ
ミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照され
る第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
【0132】
なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化
態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテー
ブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。
【0133】
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示
態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)
に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出
を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶され
ていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに
異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実
行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図
示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演
出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態
様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決
定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決
定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが
互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の
保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決
定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
【0134】
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示
態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示
)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作
用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テー
ブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決
定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい
。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有
無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると
決定した場合に更に複数の演出態様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参
照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体
的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ
演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出
態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブ
ルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比
較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
【0135】
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示
装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用い
られる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パター
ンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予
告演出を含む)などが実現される。
【0136】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行され
る各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パ
ターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開
始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾
り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り
図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HL
における保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに
おける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容
を示すデータなどから構成されている。
【0137】
具体的に、演出制御パターンには、音声制御データが含まれている。また、演出制御パ
ターンには、音声制御データの他、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御デー
タ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった
、各種の演出動作を制御するための制御データが含まれている。
【0138】
音声制御データには、第1始動条件または第2始動条件が成立した場合にスピーカ8か
ら出力される入賞音に関するデータ及び保留表示が予告態様に変化する保留変化が生じる
際にスピーカ8から出力される保留変化音に関するデータが含まれている。また、音声制
御データには、その他、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に
連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示
すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作
を指定するデータである。
【0139】
また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御す
るために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリ
アが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制
御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部と、を備えてい
る。
【0140】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状
態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状
態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部には、例えば
画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を
制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部
193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設け
られている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけ
るカウント値を示すデータ及び時短回数および確変回数の一方または両方を計数するため
の演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータが記憶される。
【0141】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータ
を一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。演出制御バッファ設定部には、例
えば、第1始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータ、第2始動入賞時受信コマ
ンドバッファを構成するデータ、第1先読予告バッファを構成するデータ、及び第2先読
予告バッファを構成するデータが記憶される。
【0142】
第1始動入賞時受信コマンドバッファには、主基板11から始動口入賞指定コマンド(
第1始動口入賞指定コマンド)とともに送信された図柄指定コマンド、変動カテゴリコマ
ンド、第1保留記憶数通知コマンド等が記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッフ
ァには、主基板11から始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)ととも
に送信された図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド等
が記憶される。
【0143】
第1先読予告バッファには、第1始動入賞時受信コマンドバッファを構成する各データ
に対応した格納領域が設けられている。第1先読予告バッファには、演出制御用CPU1
20などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容など
が記憶される。第2先読予告バッファには、第1始動入賞時受信コマンドバッファを構成
する各データに対応した格納領域が設けられている。第2先読予告バッファには、演出制
御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する
決定内容などが記憶される。
【0144】
また、RAM122には、パチンコ遊技機1において発生したエラーを報知するために
用いられる各種データを保持するエラー情報記憶領域としてが設けられている。エラー情
報記憶領域には、主基板11から送信されるエラーコマンドが記憶される。
【0145】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0146】
パチンコ遊技機1における主基板11におけるCPU103は、初期設定などを含むメ
イン処理と、一定時間ごとに繰り返される遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。主基
板11におけるCPU103は、これらのメイン処理及び遊技制御用タイマ割込み処理に
おいて、特別図柄の変動表示に関する特図ゲームや遊技球の払い出しに関する払出制御な
どを実行する。CPU103は、メイン処理や遊技制御用タイマ割込み処理の過程におい
て、特図ゲームに関するコマンドなどの各種制御信号(制御信号、演出制御コマンド等)
を演出制御基板12に送信する。また、主基板11は、タイマ割込みにおいてパチンコ遊
技機1の異常診断を行い、異常が検出された場合には、検出された異常に応じたエラーコ
マンドを演出制御基板12に送信するとともに、検出された異常に応じた警告音(エラー
音)をスピーカ8に出力させる。
【0147】
演出制御基板12は、コマンド解析制御や演出制御プロセス処理を含む演出制御メイン
処理等を実行する。以下、演出制御基板12で実行される演出制御プロセス処理について
説明する。図3は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示
す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処
理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120
は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマ
ンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演
出に関して決定する処理などが実行される。入賞時演出決定処理の詳細は後述する。
【0148】
入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出
制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS
170〜177の処理の何れかを選択して実行する。
【0149】
ステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設
定部などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170
〜ステップS177の処理の何れかを選択して実行する。
【0150】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である
“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送さ
れた第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、
可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り
図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処
理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コ
マンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
【0151】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特
別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾
り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する
演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ
表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パター
ンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフ
ラグの値を“2”に更新する。
【0152】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS17
1)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾
り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理など
を含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、
演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
【0153】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行
する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定
飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための
設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理な
どを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演
出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」である
ときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
【0154】
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行
される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを
判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放
中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出
)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う
処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したと
きには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
【0155】
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行
される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを
判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖
中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出
)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う
処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したと
きには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。
【0156】
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行
される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマ
ンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に
実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制
御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処
理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出
制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んで
いる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロ
セスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロ
セスフラグの値を“7”に更新する。
【0157】
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実
行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設
定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5にお
けるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処
理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイム
アウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
【0158】
図4は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図4
示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信
コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、続いて、保留演
出等決定処理を実行する(ステップS153)。ステップS153の保留演出等決定処理
には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出(保留作用失敗演出、保留作用失敗演出
等)等について決定する処理が含まれている。
【0159】
保留演出等決定処理に続いて、入賞音決定処理を行う(ステップS154)。入賞音決
定処理は、演出音としての入賞音を発生させるか否か、また入賞音を発生させる場合の音
量を決定する処理等が含まれる。入賞音決定処理の詳細は後述する。入賞音決定処理(ス
テップS154)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理の
決定内容及び入賞音の決定内容を記憶する(ステップS155)。ステップS155の処
理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS155において記憶した決
定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たな保留表示を追加する(ステップ
S156)。ステップS154で入賞音を発生させると決定した場合には、保留表示を追
加する際に、入賞音決定処理で決定された音量で入賞音を発生させる。そして、入賞時演
出決定処理を終了する。
【0160】
図5は、入賞音決定処理(ステップS154)の一例を示すフローチャートである。図
5に示す入賞音決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞音を発生させ
るか否かを判断する(ステップS201)。入賞音を発生させるか否かは、第1始動条件
または第2始動条件が成立しているか否かに基づいて判断し、第1始動条件または第2始
動条件が成立しているときには、入賞音を発生させると判断し第1始動条件及び第2始動
条件のいずれも成立していないときには、入賞音を発生させないと判断する。第1始動条
件及び第2始動条件の成立は、主基板11から送信される演出制御コマンドのうちの始動
口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンド)及び
保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)
を参照して判断する。
【0161】
ステップS201の判断の結果、入賞音を発生させない場合(ステップS201;NO
)には、そのまま入賞音決定処理を終了する。また、入賞音を発生させる場合(S201
;YES)には、エラー音が発生中であるか否かを判断する(ステップS202)。エラ
ー音が発生中であるか否かは、RAM122のエラー情報記憶領域にエラーコマンドが記
憶されているか否かに基づいて判断する。その結果、エラー音が発生中である場合(ステ
ップS202;YES)には、入賞音の出力を制限するために入賞音音量を0にセットし
て(ステップS205)、入賞音決定処理を終了する。
【0162】
ステップS202の判断の結果、エラー音が発生中でない場合(ステップS202;N
O)には、遊技状態が高ベース中であるか否かを判断する(ステップS203)。遊技状
態が高ベース中であるか否かは、主基板11から送信される遊技状態コマンドとして、時
短状態コマンドが送信されているか否かに基づいて判断する。その結果、遊技状態が高ベ
ース中でない場合(ステップS203;NO)には、入賞音音量を規定値(>0)にセッ
トして(ステップS206)、入賞音決定処理を終了する。なお、入賞音音量の規定値は
、一定の値である。
【0163】
また、ステップS203の判断の結果、遊技状態が高ベース中であると判断した場合(
ステップS203;YES)には、保留変化音が発生中であるか否かを判断する(ステッ
プS204)。ステップS204において、保留変化音が発生中であると判断した場合(
ステップS204;YES)には、入賞音の出力を制限するために入賞音音量を0にセッ
トして(ステップS205)、入賞音決定処理を終了する。また、保留変化音が発生中で
ないと判断した場合(ステップS204;NO)には、入賞音音量を規定値(>0)にセ
ットして(ステップS206)、入賞音決定処理を終了する。
【0164】
図6は、可変表示開始設定処理(S171)の一例を示すフローチャートである。図6
に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主
基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること
などにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。
【0165】
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップ
S522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄
(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、演出制御用C
PU120は、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新され
る乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄
決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定
の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確
定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図
柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示され
る飾り図柄を決定する。
【0166】
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップ
S522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り
)」であるときには、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄
の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、演出制御用CPU120は、演
出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば
、大当り確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予
め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照
することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表
示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、
演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれ
であるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合
せを決定してもよい。
【0167】
ステップS524の処理又はステップS528の処理のいずれかを実行した後には、演
出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、
始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアA
HAに移動(シフト)させるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があ
るときには、夫々について左側に移動させる。
【0168】
ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留変化音決
定処理を実行する(ステップS531)。保留変化音決定処理は、演出音としての演出変
化音を発生させるか否か、また演出変化音を発生させる場合の音量を決定する処理等が含
まれる。保留変化音決定処理の詳細は後述する。
【0169】
ステップS531の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセッ
トの処理を実行する(ステップS532)。例えば、演出制御用CPU120は、当該変
動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち
、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによ
って指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。
【0170】
ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532にお
いてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を
設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS5
35)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制
御を行う(ステップS536)。このとき、ステップS532でセットされた演出制御パ
ターンが保留変化演出を含む先読予告演出の演出制御パターンである場合には、保留変化
演出を実行する際に、保留変化決定処理で決定された音量で保留変化音を発生させる演出
が行われる。続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマ
ンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS537)。
【0171】
続いて、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されてい
るコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、
始動入賞時受信コマンドバッファに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッフ
ァ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除され
たコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコ
マンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマン
ドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファに格納され
ている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演
出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設
定処理を終了する。
【0172】
図7は、保留変化音決定処理(ステップS531)の一例を示すフローチャートである
図7に示す保留変化音決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留変化
音を発生させるか否か判断する(ステップS551)。この判断については、第1先読予
告バッファ及び第2先読予告バッファとして記憶されたデータに保留変化演出に対応する
データが含まれており、保留変化演出を実行する時期であるか否かによって行われる。そ
の結果、保留変化音を発生させないと判断した場合(ステップS551;NO)には、そ
のまま保留変化音決定処理を終了する。
【0173】
ステップS551において、保留変化音を発生させると判断した場合(ステップS55
1;YES)には、エラー音が発生中である否かを判断する(ステップS552)。この
判断は、図5のステップS202と同様にして行われる。その結果、エラー音が発生中で
あると判断した場合(ステップS552;YES)には、保留変化音の出力を制限するた
めに保留変化音音量を0にセットして(ステップS555)、保留変化音決定処理を終了
する。
【0174】
ステップS552において、エラー音が発生中でないと判断した場合(ステップS55
2;NO)には、遊技状態が高ベース中であるか否かを判断する(ステップS553)。
この判断は、図5のステップS203と同様にして行われる。その結果、遊技状態が高ベ
ース中であると判断した場合(ステップS553;YES)には、保留変化音音量を規定
値(>0)にセットして(ステップS556)、保留変化音決定処理を終了する。なお、
保留変化音音量の規定値は、一定の値である。
【0175】
ステップS553において、遊技状態が高ベース中でないと判断した場合(ステップS
553;NO)には、入賞音が発生中であるか否かを判断する(ステップS554)。そ
の結果、入賞音が発生中であると判断した場合(ステップS554;YES)には、保留
変化音の出力を制限するために保留変化音音量を0にセットして(ステップS555)、
保留変化音決定処理を終了する。また、入賞音が発生中でないと判断した場合(ステップ
S554;NO)には、保留変化音音量を規定値(>0)にセットして(ステップS55
6)、保留変化音決定処理を終了する。
【0176】
パチンコ遊技機1では、第1始動入賞や第2始動入賞が発生して第1始動条件や第2始
動条件が成立したとき、第1特図ゲームや第2特図ゲームが実行される。また、第1特図
ゲームや第2特図ゲームの実行中には、図8(A)に示すように、画像表示装置5の飾り
図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の変動表示が行われる。第1特図ゲームや第
2特図ゲームの実行中に第1始動条件が成立すると、図8(B)に示すように、第1始動
入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の数が増加する。図8(B)に示す例で
は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の数が2から3に増加する
。第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の数が増加するときに、スピ
ーカ8から入賞音が出力される。また、第1特図ゲームや第2特図ゲームの実行中に第2
始動条件が成立すると、第2始動入賞記憶表示エリア5HR(図1参照)における第2保
留表示の数が増加し、スピーカ8から入賞音が出力される。
【0177】
また、パチンコ遊技機1では、ある遊技球の入賞によって先読予告演出としての保留変
化演出(保留演出)が実行されることがある。例えば、図9(A)に示すように、第1始
動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の数が3であるときに保留変化演出が
実行される例では、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が
変動表示された後、図9(B)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L
、5C、5Rに飾り図柄が停止表示されて、1回の特図ゲームが終了する。続いて、図9
(C)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され
る飾り図柄が再度変動表示を開始する。この変動表示が開始されて保留表示がシフトする
保留シフト時に保留変化演出が実行される。保留変化演出では、第1始動入賞記憶表示エ
リア5HLにおける第1保留表示の数が3から2に減少するとともに、第1保留表示の1
つが丸い形状から星の形状に変化する。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおけ
る第1保留表示の数が3から2に減少するときに、スピーカ8から保留変化音が出力され
る。
【0178】
次に、入賞音や保留変化音などの演出音が出力される際の演出音出力の時間変化の例を
数例説明する。図10図18は、演出音出力の時間変化の一例を示すタイムチャートで
ある。なお、以下の例では、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれかを始動入賞とし、第
1始動条件と第2始動条件のいずれかを始動条件とし、第1始動口スイッチ22Aまたは
第2始動口スイッチ22Bを始動スイッチとして説明する。
【0179】
図10に示す例のように、時間T11で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生
して始動条件が成立したとする。この場合、音声制御基板13は、時間T11〜時間T1
2まで入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。また、時間T13で保留
変化演出が開始されて保留表示が変化したとすると、音声制御基板13は、時間T13〜
時間T14まで保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。図10
に示す例では、入賞音や保留変化音の出力の制限は行われていない。
【0180】
図11に示す例は、保留変化演出が実行されているときには、入賞音の出力が制限され
る例である。入賞音の出力の制限は、高ベース状態であるときに実行される。図11に示
すように、高ベース状態であるときに、時間T21で保留変化演出が開始されて保留表示
が変化したとすると、音声制御基板13は、時間T21〜時間T23まで保留変化音を保
留変化音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。また、保留変化音の出力中の時間T2
2で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この
場合、入賞音を出力させるが、入賞音の出力を制限し、入賞音音量を0にする。こうして
、入賞音を実質的に聞こえないようにすることにより、保留変化音を聞きやすくすること
ができる。
【0181】
図12に示す例は、入賞音の出力中に保留変化演出が開始された場合に、保留変化音の
出力が実行され、入賞音の出力が制限される例である。ここでの入賞音の出力の制限は、
高ベース状態であるときに実行される。図12に示すように、高ベース状態であるときに
、時間T31で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したと
する。この場合、入賞音の出力は制限されていないので、音声制御基板13は、時間T3
1から入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。入賞音の出力中である時
間T32に保留変化が開始されると、音声制御基板13は、時間T32〜時間T34まで
保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。また、保留変化が開始
されなかった場合には、音声制御基板13は、時間T31〜時間T33まで入賞音を入賞
音音量の規定値でスピーカ8に出力させる予定であったが、保留変化が開始されたので、
保留変化が開始された時間T32から入賞音の出力を制限し、入賞音音量を0にする。こ
うして、入賞音を実質的に聞こえないようにすることにより、保留変化音を聞きやすくす
ることができる。
【0182】
図13に示す例は、本発明の変形例であり、保留変化音が保留変化音の規定値で出力さ
れた後の第1待機時間L1の間は、入賞音の出力が制限される例である。ここでの入賞音
の出力の制限は、高ベース状態であるときに実行される。図13に示すように、高ベース
状態であるときに、時間T41で保留変化演出が開始されて保留表示が変化したとすると
、音声制御基板13は、時間T41〜時間T42まで保留変化音を保留変化音音量の規定
値でスピーカ8に出力させる。また、保留変化音の出力が終了した時間T42〜時間T4
4までの一定の待機時間、ここでは第1待機時間L1の間における時間T43で遊技球が
始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、入賞音
を出力させるが、入賞音の出力を制限し、入賞音音量を0にする。こうして、入賞音を実
質的に聞こえないようにすることにより、保留変化音に入賞音が紛れてしまいにくくする
ことができる。なお、第1待機時間L1は、適宜の長さに設定してもよく、例えば、0.
5秒、1秒、2秒、あるいはそれ以外の長さとしてもよい。
【0183】
図14に示す例は、エラー音が出力されているときに、入賞音及び保留変化音の出力が
制限される。入賞音及び保留変化音の出力の制限は、高ベース状態であるときとないとき
のいずれにおいても実行される例である。図14に示すように、時間T51で遊技球が始
動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、時間T5
1から入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。入賞音の出力中である時
間T52でエラー音がエラー判定によってエラーがあると判定され、エラー中となったと
した場合、音声制御基板13は、時間T52からエラー音を出力させる。音声制御基板1
3は、時間T51〜時間T53まで入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ8に出力させ
る予定であったが、時間T52の時点で入賞音の出力を制限し、入賞音音量を0にする。
こうして、入賞音を実質的に聞こえないようにすることにより、エラー音を聞きやすくす
ることができる。その結果、遊技者の意識をエラー音によるエラー報知に向かせることが
できる。
【0184】
また、エラー音の出力中である時間T54で保留変化演出が開始されて保留表示が変化
した場合、音声制御基板13は、時間T54の時点では、保留変化音音量を0として、保
留変化音を実質的に聞こえないようにする。このようして、エラー音を聞きやすくするこ
とができる。また、時間T54から、本来保留変化音を発生させる時間T56までの間に
おける時間T55でエラーが解除されてエラー音の出力が終了したとする。この場合、エ
ラー音の出力が終了した時間T55から保留変化音の出力を開始する。こうして、エラー
音が聞こえにくくならないようにしながら、演出音によって演出を楽しませることができ
る。
【0185】
なお、図14には示さないが、保留変化音の出力中にエラー音を出力する場合に、保留
変化音の出力を制限するようにしてもよい。また、エラー音の出力によって入賞音の出力
を制限しているときにエラーが解除された場合には、エラー音の出力の停止とともに入賞
音の出力を開始するようにしてもよい。
【0186】
図15に示す例は、入賞音が出力されているときには保留変化音の出力が制限される例
である。保留変化音の出力の制限は、高ベース状態でないとき(低ベース状態であるとき
)に実行される。図15に示すように、高ベース状態でないときに、時間T61で遊技球
が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。この場合、音声
制御基板13は、時間T61〜時間T63まで入賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ8
に出力させる。また、入賞音の出力中の時間T62で保留変化演出が開始されて保留表示
が変化した場合、保留変化音を出力させるが、保留変化音の出力を制限し、保留変化音音
量を0にする。こうして、保留変化音を実質的に聞こえないようにすることにより、入賞
音を聞きやすくすることができる。
【0187】
図16に示す例は、保留変化音の出力中に遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発
生して始動条件が成立した場合に、入賞音の出力が実行され、保留変化音の出力が制限さ
れる例である。ここでの保留変化音の出力の制限は、高ベース状態でないときに実行され
る。図16に示すように、高ベース状態でないときに、時間T71で保留変化演出が開始
されたとする。この場合、保留変化音の出力は制限されていないので、音声制御基板13
は、時間T71から保留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。保
留変化音の出力中である時間T72に遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して
始動条件が成立すると、音声制御基板13は、時間T72〜時間T74まで入賞音を入賞
音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。また、始動条件が成立しなかった場合には、
音声制御基板13は、時間T71〜時間T73まで保留変化音を保留変化音音量の規定値
でスピーカ8に出力させる予定であったが、始動条件が成立したので、始動条件が成立し
て入賞音を発生させる時間T73から保留変化音の出力を制限し、保留変化音音量を0に
する。こうして、保留変化音を実質的に聞こえないようにすることにより、入賞音を聞き
やすくすることができる。
【0188】
図17に示す例は、本発明の変形例であり、入賞音が入賞音の規定値で出力された後の
第2待機時間L2の間は、保留変化音の出力が制限される例である。ここでの保留変化音
の出力の制限は、高ベース状態でないときに実行される。図17に示すように、高ベース
状態でないときに、時間T81で遊技球が始動入賞口に入賞し、始動入賞が発生して始動
条件が成立したとする。この場合、音声制御基板13は、時間T81〜時間T82まで入
賞音を入賞音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。また、入賞音の出力が終了した時
間T82〜時間T84までの一定の待機時間、ここでは第2待機時間L2の間における時
間T83で保留変化演出が開始された保留表示が変化したとする。この場合、保留変化音
を出力させるが、保留変化音の出力を制限し、保留変化音音量を0にする。こうして、保
留変化音を実質的に聞こえないようにすることにより、入賞音に保留変化音が紛れてしま
いにくくすることができる。なお、第2待機時間L2は、適宜の長さに設定してもよく、
例えば、0.5秒、1秒、2秒、あるいはそれ以外の長さとしてもよい。また、第1待機
時間L1と第2待機時間L2は、同じ時間でもよいし異なる時間でもよい。
【0189】
図18に示す例は、本発明の変形例であり、保留変化演出が実行されているときに入賞
音の出力が制限される例である。入賞音の出力の制限は、高ベース状態であるときに実行
される。また、この変形例では、保留変化演出が実行されているときに複数、ここでは2
つの遊技球が始動入賞口に入賞し、2つの始動入賞が発生して2つの始動条件が成立した
場合の例である。
【0190】
図18に示すように、高ベース状態であるときに、時間T91で保留変化演出が開始さ
れて保留表示が変化したとすると、音声制御基板13は、時間T91〜時間T94まで保
留変化音を保留変化音音量の規定値でスピーカ8に出力させる。また、保留変化音の出力
中の時間T91〜時間T94の間において、2個の遊技球が始動入賞口にそれぞれ時間T
92及び時間T93で入賞し、始動入賞が発生して始動条件が成立したとする。短時間で
連続して複数の遊技球の始動入賞口に対する入賞は、例えば高ベース状態であって、普通
可変入賞球装置6Bが拡大開放状態となっているときに発生することが多い。
【0191】
この場合、時間T92では入賞音を出力させるが、入賞音の出力を制限し、入賞音音量
を0にする。その一方、時間T93では、入賞音を出力させ、その入賞音音量を規定値と
する。こうして、先の入賞(時間T92の入賞)では、入賞音を実質的に聞こえないよう
にすることにより、保留変化音を聞きやすくすることができる。保留変化音の出力中の時
間T91〜時間T94の間に複数の遊技球が始動入賞口に入賞したときには、2個目以降
の遊技球の入賞によって入賞音が発生するので、入賞音の発生を楽しませることができる
。なお、時間T93で出力する入賞音は、保留変化音を出力しているときに、制限を受け
ることなく出力される入賞音であり、その他のタイミングで出力される入賞音とは異なる
態様で出力されるようにしてもよい。
【0192】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、高ベース状態であるとき(低ベ
ース状態でないとき)において、保留変化音が出力されているときには入賞音の出力を制
限している。また、高ベース状態でないとき(低ベース状態であるとき)において、入賞
音が出力されているときには、保留変化音の出力を制限している。このため、入賞音と保
留変化音が重複して出力される機会を抑制しているので、入賞音と保留変化音とを聞き分
けやすくなり、演出効果の低下を抑制することができる。
【0193】
また、高ベース状態では、始動入賞口に対する遊技球の入賞が容易となっているので、
高ベース状態にないときよりも、遊技球が始動入賞口に入賞する機会が多くなる。このた
め、遊技者における始動入賞口への遊技球の入賞に対する注目度と保留変化に対する注目
度を比較すると、高ベース状態では、低ベース状態よりも保留変化に対する注目度が大き
くなると考えられる。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、高ベー
ス状態では、保留変化音が出力されているときに入賞音の出力を制限することにより、遊
技者の興味をよりひきつけることができる。
【0194】
また、低ベース状態では、始動入賞口に対する遊技球の入賞が容易となっておらず、始
動入賞口に対する遊技球に入賞に対して、遊技者は高い関心を有していることが多い。こ
のため、遊技者における始動入賞口への遊技球の入賞に対する注目度と保留変化に対する
注目度を比較すると、低ベース状態では、高ベース状態よりも始動入賞口への遊技球の入
賞に対する注目度が大きくなると考えられる。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊
技機1において、低ベース状態では、入賞音が出力されているときに保留変化音の出力を
制限することにより、遊技者の興味をよりひきつけることができる。
【0195】
また、高ベース状態では、保留変化音の出力中に入賞音を出力する場合でも、入賞音の
出力中に保留変化音を出力する場合でも、入賞音の出力を制限するようにしている。また
、低ベース状態では、入賞音の出力中に保留変化音のを出力する場合でも、保留変化音の
出力中に入賞音を出力する場合での、保留変化音の出力を制限するようにしている。この
ため、いずれの場合でも演出効果の低下を防ぐことができる。
【0196】
また、図13に示す変形例では、保留変化音の出力が終了した後、第1待機時間L1が
経過するまでは入賞音の出力を制限している。さらに、図17に示す変形例では、入賞音
の出力が終了した後、第2待機時間L2が経過するまでは保留変化音の出力を制限してい
る。このため、入賞音と保留変化音が連続して出力される機会を抑制しているので、入賞
音と保留変化音とを聞き分けやすくなり、演出効果の低下を抑制することができる。
【0197】
以上、パチンコ遊技機1について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、画像表示
装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、趣旨を逸
脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【0198】
例えば、上記の実施形態において、保留変化演出は、画像表示装置5の飾り図柄表示エ
リア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄が変動表示を開始するタイミングで実行され
るが、保留変化演出は、他のタイミングで実行されてもよい。例えば、保留変化演出は、
始動条件が成立し、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が追加されるタイミングで実
行される追加時保留演出でもよい。また、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5
C、5Rに表示される飾り図柄の変動表示中における任意のタイミングで実行されるよう
にしてもよい。また、上記の実施形態では、保留変化演出が実行される際には保留変化音
を出力するようにしているが、保留変化演出が実行されるときに、保留変化音を出力する
場合と出力しない場合とがあるようにしてもよい。この場合、例えば保留変化音を出力し
たときには、保留変化音を出力しないときよりも大当り遊技状態への移行に対する期待度
が高くなるようにしてもよい。
【0199】
また、上記の実施形態では、パチンコ遊技機1にエラーが発生してエラー音(警告音)
を出力する際には、入賞音及び保留変化音の出力を制限して、それぞれの音量を0として
いるが、パチンコ遊技機1に発生したエラーの種類に応じて、入賞音及び保留変化音の出
力の制限の態様を変えるようにしてもよい。
【0200】
例えば、エラー音、入賞音、保留変化音のそれぞれが6段階の音量を有しているとして
(最大値:5、最小値0)、皿満タンエラー等の軽エラーのエラー音量を5、軽エラーが
発生しているときの入賞音音量及び保留変化音音量を2などとし、扉開放エラーや磁気エ
ラー等の重エラーのエラー音量を5、重エラーが発生しているときの入賞音及び保留変化
音の音量を2としてもよい。また、軽エラーが発生してエラー音量5のエラー音が出力さ
れているときに入賞音及び保留変化音を出力する場合に、高ベース中は保留変化音音量を
2、入賞音音量を0とし、低ベース中は、保留変化音音量を0、入賞音音量を2とするな
どとしてもよい。
【0201】
また、上記の実施形態では、保留変化音と入賞音を出力する際、高ベース中は入賞音の
出力を制限し、低ベース中は保留変化音の出力を制限しているが、その他の態様で保留変
化音または入賞音を制限するようにしてもよい。例えば、保留記憶数に応じて制限する音
を調整してもよい。例えば、確変状態中は入賞音の出力を制限し、非確変状態中は保留変
化音の出力を制限するようにしてもよい。または、その逆のパターンとしてもよい。
【0202】
また、保留記憶数に応じて保留変化音または入賞音の出力のいずれを制限するかを決定
し、例えば、保留記憶数が1のときには保留変化音の出力を制限し、2または3のときに
は入賞音の出力を制限するようにしてもよい。保留記憶数が少ないときには、始動入賞口
への入賞に対する期待感が大きいことが多いので、保留記憶数が少ないときに入賞音では
なく保留変化音を制限することにより、興趣の低下を抑制できる。あるいは、その他の条
件で保留変化音及び入賞音のいずれの出力を制限するかを決定してもよい。例えば、演出
制御基板12RTCを設けて、保留変化音優先時間及び入賞音優先時間を計測し、保留変
化音優先時間では入賞音の出力を制限し、入賞音優先時間では保留変化音の出力を制限す
るようにしてもよい。
【0203】
また、上記の実施形態では、入賞音及び保留変化音の制限の態様として、入賞音及び保
留変化音の音量を0にするようにしているが、他の態様で制限してもよい。例えば、制限
される入賞音及び保留変化音の音量を0ではなく規定値よりも小さい所定の数とするよう
にしてもよい。あるいは、音量を0にする代わりに、入賞音または保留変化音の出力を中
止する(出力をしない)ことによって出力の制限を行うようにしてもよい。また、入賞音
または保留変化音を出力するスピーカ8の数を少なくしてもよい。また、入賞音を制限す
る際に、入賞音以外の音、例えば保留変化音の音量を大きくしたり、出力するスピーカ8
の数を多くしたりしてもよい。同様に、保留変化音を制限する際に、保留変化音以外の音
、例えば入賞変化音の音量を大きくしたり、出力するスピーカ8の数を多くしたりしても
よい。
【0204】
また、上記の実施形態では、入賞音音量及び保留変化音音量の規定値を一定値としてい
るが、入賞音音量及び保留変化音音量の規定値を可変としてもよい。入賞音音量及び保留
変化音音量の規定値を可変とする際、入賞音音量及び保留変化音音量の規定値を設定する
設定手段(例えばダイヤルなど)をパチンコ遊技機1の裏側に設けてもよい。あるいは、
パチンコ遊技機1における遊技者が操作可能となる位置に設定手段を設けてもよい。設定
手段をパチンコ遊技機1の裏側に設けることにより、パチンコ遊技機1を設置する遊技場
において、規定値を設定することができる。また、設定手段をパチンコ遊技機1における
遊技者が操作可能となる位置に設けることにより、遊技者の嗜好に応じた音量で入賞音及
び保留変化音を楽しむことができる。また、設定手段は、パチンコ遊技機1の裏側及びパ
チンコ遊技機1における遊技者が操作可能となる位置の両方に設けてもよい。
【0205】
また、上記の実施形態では、保留変化演出として、保留表示がシフトする保留シフト時
に実行される保留変化演出(以下「シフト時保留変化演出」という)を実行するが、保留
変化演出としては、遊技球が始動入賞口に入賞して保留表示が追加される入賞時に実行さ
れる保留変化演出(以下「入賞時保留変化演出」という)を実行するようにしてもよい。
シフト時保留変化演出と入賞時保留変化演出の両方が行われるようにしてもよい。シフト
時保留変化演出と入賞時保留変化演出の両方が行われる場合、シフト時保留変化演出と入
賞時保留変化演出の両方が同一変動中に行われるようにしてもよい。
【0206】
シフト時保留変化演出と入賞時保留変化演出の両方が同一変動中に行われる場合、シフ
ト時保留変化演出による保留変化音を出力するとともに、入賞時保留変化演出による保留
変化音の出力を制限するようにしてもよい。また、シフト時保留変化演出と入賞時保留変
化演出の両方が同一変動中に行われる場合、入賞時保留変化演出による保留変化音の出力
を制限しないようにしてもよい。入賞時保留変化演出による保留変化音の出力を制限しな
い場合には、例えば、シフト時保留変化演出による保留変化音と入賞時保留変化演出によ
る保留変化音の音の態様を変えたり、出力するスピーカ8を分けたりして、両方の保留変
化音を区別しやすくしてもよい。さらには、シフト時保留変化演出が実行される場合には
、入賞時保留変化演出の実行を制限、例えば入賞時保留変化演出を中止したりしてもよい
【0207】
また、高ベース状態において、追加時保留演出によって追加時保留音を出力する際に、
入賞音を制限するようにしてもよい。例えば、第1始動入賞口に遊技球が入賞して追加時
保留演出が実行され、その直後であって追加時保留演出が実行され追加時保留音が出力さ
れている間に、例えば第2始動入賞口の普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞して入賞
音を出力する状況が生じることがある。この場合、第2始動入賞口への入賞による入賞音
の出力を制限してもよい。
【0208】
逆に、第1始動入賞口に遊技球が入賞して追加時保留演出が実行され、その直後であっ
て追加時保留演出が実行され追加時保留音が出力されている間に、例えば第1始動入賞口
に遊技球が入賞して入賞音を出力する状況が生じることがある。また、第2始動入賞口の
普通可変入賞球装置6Bには、複数の遊技球がほぼ同時に入賞可能であるので、追加時保
留演出が実行され追加時保留音が出力されている間に、さらに第2始動入賞口の普通可変
入賞球装置6Bに遊技球が入賞して入賞音を出力する状況が生じることがある。これらの
追加時保留演出が実行され追加時保留音が出力されている間における入賞音の出力を制限
してもよい。
【0209】
同様に、高ベース状態において、入賞時保留変化演出によって保留変化音を出力する際
に、追加時保留演出が実行され追加時保留音が出力されている間における入賞音の出力を
制限する場合と同様に、入賞音を制限するようにしてもよい。例えば、第1始動入賞口に
遊技球が入賞して入賞時保留変化演出が実行され、その直後であって入賞時保留変化演出
が実行されている間に第2始動入賞口の普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞して入賞
音を出力する状況が生じることがある。この場合、第2始動入賞口への入賞による入賞音
の出力を制限してもよい。
【0210】
また、低ベース状態においても、高ベース状態のときと同様、追加時保留演出によって
追加時保留音を出力する際に、入賞音を制限するようにしてもよいし、入賞時保留変化演
出によって保留変化音を出力する際に、入賞音を制限するようにしてもよい。特に、低ベ
ース状態において、一定の割合、1/100程度の割合で「普図当り」が発生し、「普図
当り」で例えばで第2始動入賞口の普通可変入賞球装置6Bをある程度の時間、例えば5
秒間継続して開放させて、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞し易くするようにして
いもよい。このときに、追加時保留演出によって追加時保留音を出力する際に、入賞音を
制限するようにしてもよいし、入賞時保留変化演出によって保留変化音を出力する際に、
入賞音を制限するようにしてもよい。
【0211】
また、上記の実施形態では、保留変化演出は1種類のみが設けられているが、複数の種
類の保留変化演出が設けられていてもよい。例えば、保留変化演出として、始動入賞記憶
エリアに表示される保留表示の色が変化する演出が設けられており、保留表示が変化した
色に応じて大当り遊技状態への期待度が異なるようにしてもよい。この場合に、保留変化
音は、保留表示の変化の態様に応じて異なるようにしてもよい。例えば、保留変化演出が
実行された後における保留表示の色として、青、黄、緑、赤、金、が設定されている場合
、青<黄<緑<赤<金の順で大当り遊技状態に移行する可能性が高くなるようにしてもよ
い。そして、保留変化音は、保留変化演出後の保留表示の色に応じた音となるようにして
もよい。例えば、大当り遊技状態への移行の期待度が高いほど、音量が大きく派手な保留
変化音が出力されるようにしてもよい。
【0212】
また、保留変化演出前の保留表示の色と保留変化演出後の保留表示の色や種類に応じて
、保留変化音が異なるようにしてもよいし、保留変化演出前の保留表示の色に応じて、保
留変化音が異なるようにしてもよい。また、保留変化演出によって変化する色と保留変化
音に一定の対応関係を持たせておき、この対応関係が崩れたときには、大当り遊技状態に
移行する期待度がさらに高くなり、例えば100%となるようにしてもよい。このように
保留変化演出における保留表示の変化と保留変化音との関係を設定することにより、興趣
の向上を図ることができる。
【0213】
また、保留変化演出後の保留表示の色が強い(大当り遊技状態への移行の期待度が高い
)場合には、低ベース中における保留変化音の制限を弱めるようにしてもよい。例えば、
入賞音が出力されているときに保留変化演出が実行される際には、保留変化演出後の保留
表示の色が青または黄である場合には保留変化音の出力が制限され、保留変化演出後の保
留表示の色が緑、赤、または金である場合には、保留変化音の出力を制限しないか、制限
の度合いを弱めるようにしてもよい。制限の度合いを弱める態様としては、例えば、制限
の度合いを弱めない出力の制限では、保留変化音音量を5から0にするのに対して、制限
の度合いを弱める出力の制限では、音量を5から2にするなどとすればよい。
【0214】
また、保留変化演出後の保留表示の色が弱い(大当り遊技状態への移行の期待度が高く
ない)場合には、高ベース中における入賞音の制限を弱めるようにしてもよい。例えば、
保留変化音が出力されているときに始動条件が成立した場合には、保留変化演出後の保留
表示の色が青または黄である場合には入賞音の出力を制限せず、保留変化演出後の保留表
示の色が緑、赤、または金である場合には、保留変化音の出力を制限するようにしてもよ
い。このように、保留変化演出の内容に応じて、保留変化音及び入賞音の出力の制限を異
ならせるようにしてもよい。
【0215】
また、上記の実施形態では、入賞音は1種類のみが設けられているが、複数の種類の入
賞音が設けられていてもよい。このとき、入賞音の種類に応じて大当り遊技状態への期待
度が異なるようにしてもよい。例えば、入賞音として、通常入賞音、僅強入賞音、強入賞
音、最強入賞音が設定されている場合、通常入賞音<僅強入賞音<強入賞音<最強入賞音
の順で大当り遊技状態に移行する可能性が高くなるようにしてもよい。
【0216】
また、入賞音が強い(大当り遊技状態への移行の期待度が高い)場合には、高ベース中
における入賞音の制限を弱めるようにしてもよい。例えば、保留変化音が出力されている
ときに始動条件が成立した場合には、入賞音が通常入賞音または僅強入賞音である場合に
は入賞音の出力が制限され、入賞音が強入賞音または最強入賞音である場合には、入賞音
の出力を制限しないか、制限の度合いを弱めるようにしてもよい。制限の度合いを弱める
態様としては、例えば、制限の度合いを弱めない出力の制限では、入賞音音量を5から0
にするのに対して、制限の度合いを弱める出力の制限では、音量を5から2にするなどと
すればよい。
【0217】
また、保留変化演出後の保留表示の色が弱い(大当り遊技状態への移行の期待度が高く
ない)場合には、低ベース中における保留変化音の制限を弱めるようにしてもよい。例え
ば、入賞音が出力されているときに保留変化演出が実行される際には、入賞音が通常入賞
音または僅強入賞音である場合には保留変化音の出力を制限せず、入賞音が強入賞音また
は最強入賞音である場合には、保留変化音の出力を制限するようにしてもよい。このよう
に、入賞音の内容に応じて、保留変化音及び入賞音の出力の制限を異ならせるようにして
もよい。
【0218】
また、エラー音、入賞音、及び保留変化音のうちの2つ以上を0より大きい音量で同時
に出力する場合、演出制御用CPU120は、出力する音が優先度の高い第1音か優先度
の低い第2音かを判定するようにしてもよい。出力する音の優先度は、出力の制限がある
かによっては判定すればよい。例えば、エラー音は、常に入賞音及び保留変化音よりも優
先度が高く、高ベース状態では、保留変化音は入賞音よりも優先度が高く、低ベース状態
では入賞音は保留変化音よりも優先度が高くなるようにしてもよい。
【0219】
この場合、演出制御用CPU120は、第2音の周波数帯域のうち、第1音に対応する
周波数帯域の一部周波数帯域を減衰させる減衰処理を施してもよい。減衰処理は、例えば
、フィルタリング処理によって行えばよい。このように、一部周波数帯域を減衰させる減
衰処理を施すことにより、第2音によるマスキングを抑制し、遊技者等の聴取者に聞かせ
たい第1音を的確に聴取させることができる。また、第1音と異なる周波数帯域について
は第2音も聴取させることができる。
【0220】
また、上記の実施形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞して
始動条件が成立したときに入賞音を出力しているが、遊技球が第1始動入賞口と第2始動
入賞口のどちらに入賞したかによって入賞音の出力に差を設けてもよい。例えば、低ベー
ス状態で第2始動入賞口の普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞し、または高ベース状
態で第1始動入賞口の普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞して始動条件が成立しても入賞
音を出力しないようにしてもよい。さらには、低ベース状態では、第2始動入賞口への遊
技球の入賞に関する一切の音の出力を制限していもよい。また、高ベース状態では、第1
始動入賞口への遊技球の入賞に関する一切の音の出力を制限していもよい。また、入賞音
及び保留変化音の出力制限について、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちら
に入賞したかによって差を設けていないが、入賞音及び保留変化音の出力制限について、
遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらに入賞したかによって差を設けてもよ
い。例えば、高ベース状態で保留変化音が出力されているときに第1始動入賞口に遊技球
が入賞して始動条件が成立したときには、入賞音の出力制限を行わず、第2始動入賞口に
遊技球が入賞して始動条件が成立したときには、入賞音の出力制限を行うようにしてもよ
い。また、低ベース状態で保留変化音が出力されているときに第1始動入賞口に遊技球が
入賞して始動条件が成立したときには、保留変化音の出力制限を行い、第2始動入賞口に
遊技球が入賞して始動条件が成立したときには、保留変化音の出力制限を行わないように
してもよい。
【0221】
また、例えば、保留変化演出の前に、特定演出として、キャラクタが保留表示に向けて
カラーボールを投げる演出を行ってもよい。特定演出では、キャラクタが投げたカラーボ
ールが保留表示に衝突して保留表示の色が変わる保留作用演出(成功パターン)と、キャ
ラクタが投げたカラーボールが保留表示に衝突せず保留表示の色が変わらない保留作用ガ
セ演出(失敗パターン)とが用意されていてもよい。特定演出としては、例えば、キャラ
クタが投げたカラーボールが保留表示の近づく過程で、定速で移動していたカラーボール
が途中から減速し、最終的に保留表示に衝突する保留作用演出と最終的に保留表示に衝突
しない保留作用ガセ演出のいずれかが実行される。高ベース状態において、保留変化演出
が行われるにあたり、特定演出が開始された後、カラーボールが減速するまでの間は入賞
音の制限を行わず、カラーボールが減速した後は入賞音の制限を行うようにしてもよい。
カラーボールが減速した後に入賞音の制限を行うことにより、保留変化音に入賞音が混じ
りにくくなり、保留変化音を聞きやすくすることができる。
【0222】
カラーボールが減速した後に入賞音の制限を行うにあたり、保留作用演出(成功パター
ン)において保留作用音が出力されているときには入賞音の制限を行い、保留作用ガセ演
出(失敗パターン)において保留作用ガセ音が出力されているときには入賞音の制限を行
わないようにしてもよい。保留作用ガセ演出の後は保留変化演出が行われないので、入賞
音の制限を行わないようにすることにより、興趣を高めることができる。なお、保留作用
ガセ演出(失敗パターン)では、その後に保留変化演出が行われず、保留変化音が出力さ
れないので、無駄な入賞音の制限をしないで済ませることができる。また、カラーボール
が減速した後に入賞音の制限を行うにあたり、保留作用演出(成功パターン)及び保留作
用ガセ演出(失敗パターン)のいずれにおいても入賞音の制限を行うようにしてもよい。
入賞音の有無によって特定演出が成功パターンであるか失敗パターンであるかを、特定演
出が終了する前に遊技者が判別してしまうことを抑制することができる。また、保留作用
ガセ演出では、カラーボールを減速した後に入賞音の制限を行ったり行わなかったりして
もよい。
【0223】
また、例えば、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機
1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供され
る形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリイ
ンストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本実施形態を実
現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等
を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布
する形態を採っても構わない。
【0224】
また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだ
けではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ
等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネット
ワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよ
い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこと
によりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0225】
また、本実施形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B
=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%
のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の
割り振りとなるような場合)も含む。
【0226】
また、パチンコ遊技機1は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出
された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカード
や会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数
を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又
は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊
技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機であってもよい。
【0227】
また、パチンコ遊技機1は、所定数の景品として遊技媒体を払い出す遊技機であったが
、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の
遊技機であってもよい。
【0228】
また、本実施形態では、確変大当りに決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に
確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内
部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞
球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のう
ちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装
置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了
後に確変状態に制御される遊技機であってもよい。
【0229】
また、本実施形態では、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基
づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する
可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示された
ときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機を示したが、遊技得点が0
でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊
技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領
域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機であってもよい。そのよう
な遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録さ
れた遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に
挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処
理手段を備えていてもよい。
【0230】
また、本実施形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変
表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定
されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図
柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示
結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
【0231】
また、本実施形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変
表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定
されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図
柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示
結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
【0232】
また、本実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定
の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ
、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せ
が特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊
技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、A
T、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)であっても
よい。
【0233】
例えば、動作を行う可動役物と、前記可動役物の動作に対応して、予め定められた演出
条件が達成されたことを報知(例えば、スロット機が備える液晶画面への報知等)する報
知手段とを備え、前記可動役物が演出動作(例えば、ボーナス等になることに対応して実
行される動作、ボーナス等になる可能性が高いことに対応して実行される動作、ボーナス
等になることに対応して又は対応せずに液晶画面の表示に対応して実行される動作等の、
予め設定された動作等)とは異なる動作をした場合に、前記報知を制限する制限手段をさ
らに備える、スロット機であってもよい。
【符号の説明】
【0234】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
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