特開2018-196442(P2018-196442A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2018-196442(P2018-196442A)
(43)【公開日】2018年12月13日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20181116BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】51
(21)【出願番号】特願2017-101358(P2017-101358)
(22)【出願日】2017年5月23日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【テーマコード(参考)】
2C082
【Fターム(参考)】
2C082AB03
2C082AB12
2C082AB16
2C082AC14
2C082AC23
2C082AC27
2C082AC32
2C082AC52
2C082AC77
2C082AC82
2C082BB02
2C082BB12
2C082BB16
2C082BB28
2C082BB34
2C082BB78
2C082BB93
2C082BB94
2C082CB45
2C082CD23
2C082CD25
(57)【要約】
【課題】特典の付与に関して遊技者に期待感を持続させるスロットマシンを提供する。
【解決手段】内部抽選を実行する事前決定手段と、事前決定手段の決定結果が通常ベル当
選,押し順ベル当選等であるときにART抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結
果に関する演出を実行する演出手段とを備え、ART抽選対象役である通常ベルや押し順
ベルが当選したゲームの連続が途絶えるまではART抽選の結果を報知するボタン演出が
実行されず、代わりにART抽選の結果を示唆するチャンス演出が実行されるため、AR
T当選に関して遊技者に期待感を持続させることができる。
【選択図】図15
【特許請求の範囲】
【請求項1】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに特典の付与に関する抽選を行
う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出を実行する演出手段とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報
知する報知演出を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないゲー
ムでは前記報知演出を実行可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手
段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示
唆する示唆演出を実行可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリー
ルを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが
操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転
が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以
下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入
賞が発生する。
【0003】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技
状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合に
は、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0004】
このようなスロットマシンとして、提示した条件が達成されたときに払出枚数などの特
典を付与するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2006−175282号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述したスロットマシンにおいては、提示した条件が達成されたときに、その都度、特
典が付与されるため、遊技者が期待感を持続し難かった。
【0007】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与に関
して遊技者に期待感を持続させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を実行する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、通常ベル当選,押し順ベル当
選)であるときに特典(たとえば、ART)の付与に関する抽選(たとえば、図12(c
)に示すART抽選)を行う抽選手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ中のAR
T抽選を実行する処理)と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出(たとえば、CZ中の演出)を実行する演出
手段(たとえば、サブ制御部91によるCZ中の演出を実行する処理)とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報知す
る報知演出(たとえば、ボタン演出)を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特
定決定結果でないゲームでは前記報知演出を実行可能であり(たとえば、図15(i)に
示すように、ベル当選ではなくリプレイ当選やハズレになったときにボタン演出が実行さ
れる)、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手
段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示
唆する示唆演出(たとえば、チャンス演出)を実行可能である(たとえば、図15(a)
〜(h)に示すように、ベル当選が連続しているときにはチャンス演出が実行される)。
【0009】
このような構成によれば、特定決定結果であるゲームの連続が途絶えるまでは抽選結果
を報知する報知演出が実行されず、代わりに抽選結果を示唆する示唆演出が実行される。
これにより、特典の付与に関して遊技者に期待感を持続させることができる。
【0010】
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組
合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記演出手段は、全ての前記可変表示部の変動表示が停止した後に前記示唆演出を実行
する(たとえば、図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3
停止後に実行される)。
【0011】
このような構成によれば、全ての可変表示部の変動表示が停止した後に示唆演出が実行
されるため、示唆演出が事前決定手段の決定結果を示唆していると誤解される虞が少ない
【0012】
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに当該
ゲームごとに抽選を1回行う(たとえば、図12(c)に示すように、CZ中においては
通常ベルや押し順ベルに当選するごとにART抽選が1回行われる)。
【0013】
このような構成によれば、特定決定結果であるゲームが連続しているときには当該ゲー
ムごとに抽選が1回行われるため、遊技者が抽選方法を分かり易い。
【0014】
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前
記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する
演出を、前記示唆演出として実行する(たとえば、図14(a),図15(a)〜(h)
に示すように、チャンス演出はベル当選の連続回数に応じて変化する)。
【0015】
このような構成によれば、特定決定結果であるゲームが連続しているときに当該特定決
定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する示唆演出が実行されるため、遊技の興趣
を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
図2】各リールの図柄配列を示す図である。
図3】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
図4】移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
図5】遊技状態の遷移を説明するための図である。
図6】遊技状態の概要を示す図である。
図7】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
図8】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
図9】遊技の一例を説明するための図である。
図10】遊技の一例を説明するための図である。
図11】遊技の一例を説明するための図である。
図12】CZ抽選およびART抽選を説明するための図である。
図13】ARTモードを説明するための図である。
図14】各種演出を説明するための図である。
図15】CZ中における演出の一例を説明するための図である。
図16】攻撃ナビ演出の一例を説明するための図である。
図17】遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図18】遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図19】開始演出の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【0018】
[スロットマシンの構成]
本実施の形態に係るスロットマシン1を以下に説明する。図1(a)は、本実施形態に
係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成
の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
【0019】
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けら
れ、透視窓3を介して筐体内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能とな
る。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で
配列されている。
【0020】
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられている。前
面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54
が設けられている。
【0021】
前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として
記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を
設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダ
ルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分
のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作さ
れるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ
8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている
【0022】
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部1
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中で
あることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
【0023】
遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であること
を報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。なお、遊技用表示部13上におい
て有利区間報知ランプ19を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報
知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のよう
に点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよ
い。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前
回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を
待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、こ
のようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。
【0024】
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。
【0025】
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞
図柄の組合せであるかを判定するためのラインであり、複数のリール2L,2C,2Rに
跨って設定されている。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例に
ついて説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞
を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインL
M1〜LM4が設けられている。
【0026】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果と
して導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときに
は、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、
クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される
【0027】
図1(b)に示されように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとと
もに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応
じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は
、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された
構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から
送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あ
るいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
【0028】
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとし
て使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内
蔵されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制
御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBET
スイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイ
ッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部
41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、
これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に
含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13
に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御
信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【0029】
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成
され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行う
サブCPU91aが内蔵されている。サブ制御部91は、演出を行うための各種の制御を
行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制
御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出
信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出
信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表
示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器5
1およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部9
1からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制
御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例
であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
【0030】
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用い
られたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳
しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払
出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5
、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点から
では、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4
、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【0031】
設定値を変更するためには、スロットマシン1の筐体内部に設けられた設定キースイッ
チをON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッ
チをON状態として電源をONすると、スロットマシン1の筐体内部に設けられた設定値
表示器にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示さ
れ、スロットマシン1の筐体内部に設けられたリセット/設定スイッチの操作による設定
値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定
スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設
定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作
されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFFされると、確定した
表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状
態に移行する。
【0032】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キース
イッチをON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをON状態とすると
、設定値表示器にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認
可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、
設定キースイッチをOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可
能な状態に復帰する。
【0033】
[内部抽選]
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定
(内部抽選)するための内部抽選処理がメイン制御部41によって行われる。たとえば、
メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属す
る判定値を所定の更新規則に従って更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7
が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部4
1は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当
すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
【0034】
内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の
当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。たとえば、図7に示すように、ボー
ナス1に当選したときには、BB1の当選フラグと、中段ベルの当選フラグと、右下がり
ベルの当選フラグとが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フ
ラグと、1枚役1の当選フラグとが設定される。BB1などのボーナスの当選フラグにつ
いては、当選したボーナスが入賞するまで持ち越される一方、ボーナス以外の入賞役に対
応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに
消去される。
【0035】
[通常区間と有利区間]
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる
。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順ともい
う),操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体
的に、有利区間は、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった有利状態
に制御された区間である。
【0036】
ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操
作態様(操作手順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態
である。具体的に、メイン制御部41は、ART(アシストリプレイタイム)への制御に
関するART抽選を実行する。ARTとは、たとえば、全ての遊技状態のうちで最もリプ
レイ確率が高い有利RT(たとえば、後述するRT2)においてATに制御された状態で
ある。
【0037】
メイン制御部41は、ARTに制御するか否かをART抽選で決定する。なお、ART
抽選においてARTに制御することが決定されることをART当選と称し、ART抽選に
おいてARTに制御することが決定されないことを非ART当選と称する。
【0038】
メイン制御部41は、ART抽選でART当選した場合、ARTに制御する旨のATフ
ラグをRAM41cの所定領域にセットする。そして、メイン制御部41は、ATフラグ
がセットされている場合、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において後述す
る押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に
対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作
態様をナビ演出によって報知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダル
の純増枚数を増やし易くなる。その後、メイン制御部41は、ATに制御されたままで遊
技状態がRT2に移行したときに、ART(AT+RT)を開始する。
【0039】
なお、押し順役の種類に対応する操作手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順
役の種類に対応しない操作手順のことを、不正解手順と称する。
【0040】
CZは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、CZ中におい
ては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具
体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。こ
のような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。
【0041】
また、CZ中においては、ARTへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)より
も高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもART当選する確
率が高くなったり、ARTに制御される旨が決定され易くなったりする。
【0042】
メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を
実行する。たとえば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、およびCZゲ
ームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選に
おいてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選と称し、CZ抽選において
CZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選と称する。
【0043】
なお、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行
される点で遊技者にとって有利であればよく、ARTへの制御に関する有利度合いは通常
と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ
演出が少なくとも1回実行され、かつARTへの制御に関する有利度合いが通常よりも高
くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
【0044】
なお、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZに
おいても、ARTへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合い
をCZの種類に応じて異ならせてもよい。
【0045】
前述したように、「有利区間」には、ATのような報知状態に制御されている区間と、
CZのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ATおよびCZのいず
れも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、CZ抽選や非
CZ中におけるART抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移
行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行
抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中において
は「指示機能に係る処理」として、CZ中におけるART抽選のような「指示機能に係る
抽選」が行われる。
【0046】
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が1
〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応
じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区
間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、図
7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、1ゲ
ームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行
抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数
や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
【0047】
なお、有利区間移行抽選においては、所定確率(たとえば、1/17500)よりも高
い確率で有利区間に当選するようになっている。なお、有利区間移行抽選は、通常区間中
であって後述するBB1などのボーナスの当選を持ち越した内部中、およびボーナス中に
おいては実行されない。内部中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によって
ボーナス入賞の発生を回避されてしまう虞がある。このため、内部中においては有利区間
移行抽選は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、ボ
ーナス中においては有利区間移行抽選は行われない。
【0048】
有利区間移行抽選で当選した場合、その当選したゲーム内(スタートスイッチ7が操作
されてから払出処理が終了するまでのいずれかのタイミング)で有利区間報知ランプ19
が点灯する。たとえば、有利区間報知ランプ19は、CZ当選したときには当該CZ当選
したゲーム内で青色に点灯し、ART当選したときには当該ART当選したゲーム内で赤
色に点灯する。なお、有利区間報知ランプ19は、CZおよびATのいずれに当選したと
きでも同じ色で点灯してもよい。このようにすれば、CZおよびATのいずれに当選した
のかに対して遊技者に期待させることができる。有利区間移行抽選で当選したゲームの次
のゲームからは、有利状態(有利区間)に制御される。有利区間中においては、有利区間
報知ランプ19が点灯し続けることで有利区間中であることが遊技者に報知される。
【0049】
有利区間がCZに制御された区間である場合、有利区間中においては、ART当選する
確率が高くなったり、ARTに制御される旨が決定され易くなったりする。また、CZ中
においては、「指示機能に係る抽選」として、ART抽選が行われる。有利区間がATに
制御された区間である場合、押し順役が当選したときにナビ演出が実行される。
【0050】
指示機能に係る抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。ま
た、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(た
とえば、図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されない。なお、指示機能に係る
抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、たとえば
図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されてもよいし、1ゲームの遊技に要す
る賭数(規定数)に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係る抽選は、
遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変
化してもよい。
【0051】
なお、有利区間移行抽選は、ボーナス中(通常区間中におけるボーナス中)においては
実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中(有利区間中におけるボーナス
中)において実行可能である。
【0052】
有利区間中においては、ATおよびCZのいずれであっても、最大払出枚数が得られる
入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。たとえば、後述するように、中段
ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる8枚のメダルが払い出される場
合、CZ中やAT中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下
がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。
【0053】
メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイ
ン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が所定ゲーム数
(本実施の形態においては、1500ゲーム)に達すると、カウントゲーム数をリセット
するとともにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関する
データが全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば
、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する
。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、未だARTが継続していてもA
Tが終了する。
【0054】
ここで、たとえば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満で
ある。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計
純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、
有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間が終
了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が
高まることを抑えることができる。
【0055】
なお、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と1ゲーム当たり
の純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、1ゲーム当たりの純増枚数
が3枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。また
、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大3000枚に限らず、2000枚
など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大2000枚に設
定した場合、純増枚数が2枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲー
ムにすればよい。
【0056】
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、70%未満に
抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる
【0057】
[待機区間]
有利区間移行抽選は、ボーナス当選を契機に実行されてもよい。あるいは、有利区間移
行抽選は、ボーナスと同時当選する役(たとえば、図7に示す弱チェリーや弱スイカ)の
当選を契機に実行されてもよい。有利区間移行抽選による当選がボーナス当選と同じタイ
ミングであった場合、ボーナス入賞するまで有利状態(CZ,AT)への制御が待機され
る待機区間となる。待機区間中においては、有利区間報知ランプ19が点灯せず、ナビ演
出も実行されない。また、待機区間中においては、有利区間移行抽選が実行されない。さ
らに、待機区間中においては、有利区間でもないため、指示機能に係る処理としての指示
機能に係る抽選およびナビ演出のいずれも実行されない。その後、ボーナス入賞した後、
有利区間報知ランプ19が点灯し、有利区間に移行する。有利区間中におけるボーナスで
は、指示機能に係る処理として、ナビ演出が実行されてもよい。
【0058】
[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの一例について説明する
。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、
押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊
技状態コマンド、ART当選コマンド、およびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマン
ドを送信する。なお、以下で説明するコマンドは一例であり、メイン制御部41からサブ
制御部91に対しては、その他、本実施の形態における遊技を成立させるための各種コマ
ンドが送信される。
【0059】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを
特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲー
ムが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信すること
により、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定
可能である。
【0060】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有
利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドであ
る。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ7が操作されてゲームが
開始されたときに送信される。
【0061】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回
転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開
始されたときに送信される。
【0062】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2R
のいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの
停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リール
の停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止
コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可
能である。
【0063】
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞
の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンド
は、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【0064】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類などを特定可能なコマンド
である。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態におい
て、遊技状態コマンドには、後述するART中において遊技者が獲得した純増枚数を特定
可能な情報、ART中におけるバトルでの勝利回数を特定可能な情報、およびリミット処
理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報などが含まれる。
【0065】
ART当選コマンドは、ART当選した旨、およびARTの種類であるARTモードな
どを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、ART当選コマンドに基づきART
当選したことを特定する。そして、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、ART
当選したことを遊技者に報知するART当選報知を行う。
【0066】
CZ当選コマンドは、CZ当選した旨、および付与されたCZゲーム数などを特定可能
なコマンドである。サブ制御部91は、CZ当選コマンドに基づきCZ当選したことを特
定する。そして、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、CZ当選したことを遊技
者に報知するCZ当選報知を行う。
【0067】
サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51
、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装
置の出力制御を行う。
【0068】
[グループ化コマンド]
内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどのナビ対象役が当選したとき
に送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部41は、以
下の処理を実行することで、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
【0069】
まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。たと
えば、図7に示すように、左ベル1〜4はそれぞれ「14」〜「17」の役番号、中ベル
1〜4はそれぞれ「18」〜「21」の役番号、右ベル1〜4はそれぞれ「22」〜「2
5」の役番号が定められている。また、リプレイGR1〜6はそれぞれ「34」〜「39
」の役番号、リプレイGR11〜13はそれぞれ「40」〜「42」の役番号、リプレイ
GR21〜23はそれぞれ「43」〜「45」の役番号が定められている。
【0070】
また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており
、グループ番号が定められている。たとえば、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベ
ル1〜4は、操作手順に応じて主役(純増枚数を増加させる役)が入賞する機能を有する
押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「
14」〜「25」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめ
られている。また、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、およびリプレイGR
21〜23は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役(たとえば、昇格リプレイや通
常リプレイ、特殊リプレイなど)が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押
し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「34」〜「45」に対
応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。
【0071】
メイン制御部41は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選
役に対応する役番号を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号を用いてリール制
御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号に基づき、
所属するグループを特定する。そして、メイン制御部41は、特定したグループを特定可
能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。たとえば、メイン制御部4
1は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能
な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御
部41は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグルー
プを特定可能な役番号として「34」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
【0072】
一例を挙げると、メイン制御部41は、内部抽選によって中ベル2が当選した場合、中
ベル2に対応する役番号「19」を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号「1
9」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定
した役番号「19」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定す
る。メイン制御部41は、特定した役番号「19」が、押し順ベルグループに対応する役
番号「14」〜「25」に属するか否かを判定したときには、役番号「19」が押し順ベ
ルグループに対応する役番号「14」〜「25」に属すると特定する。そして、メイン制
御部41は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化
コマンドに含ませて、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
【0073】
前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンド
であるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部
91は、メイン制御部41からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順(正解
手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
【0074】
そこで、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)において内部抽選を実
行した場合と、有利区間(CZ中,AT中)において内部抽選を実行した場合とで、それ
ぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。
【0075】
たとえば、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)で実行した内部抽選
において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信する一方
で、操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に送信しない。
このため、サブ制御部91は、通常区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が
属するグループを特定できるものの操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出に
よって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部91は、メイン制御
部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できないよう
になっている。よって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、通常区
間であるにも関わらずナビ演出によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを
防止することできる。
【0076】
一方、メイン制御部41は、有利区間(CZ中,AT中)で実行した内部抽選において
何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、遊
技補助表示器12を用いてナビ報知を行う場合に操作手順(正解手順)を特定可能な押し
順コマンドをさらにサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、有利区間
において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、
さらに押し順コマンド基づき操作手順(正解手順)も特定でき、ナビ演出によって正解手
順を報知することができる。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信
されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できるようになっている。こ
のようにして、メイン制御部41は、有利区間における操作手順(正解手順)の報知を管
理している。
【0077】
また、前述したように、メイン制御部41は、通常区間および有利区間のいずれであっ
ても、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信し、有利区間(CZ中,AT中)であ
る場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部91に送信すればよいので、グループ化
コマンドを送信する点では通常区間と有利区間とで処理を共通化することができる。
【0078】
なお、上述した例に限らず、メイン制御部41は、通常区間においては、グループ化コ
マンドとともに予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマ
ンドを送信してもよい。
【0079】
また、上述した例に限らず、メイン制御部41は、有利区間においては、押し順コマン
ドを送信せずに、グループ化コマンドの代わりに各当選役を個別に特定可能な役番号を含
ませたコマンドを送信してもよい。
【0080】
チェリーやスイカなどのレア役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御
部41は、チェリーやスイカなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可
能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。
【0081】
たとえば、弱チェリーと弱スイカとは「弱」が付くレア役として同じグループに属して
いてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび弱スイカのいずれが当選したときでも
同じ弱レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱レア
役が当選したことを特定できれば弱レア役当選用の演出を実行することができる。同様に
、強チェリーと強スイカとは「強」が付くレア役として同じグループに属していてもよい
。サブ制御部91は、強チェリーおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じ強レア
役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強レア役が当選し
たことを特定できれば強レア役当選用の演出を実行することができる。
【0082】
たとえば、弱チェリーと強チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属してい
てもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび強チェリーのいずれが当選したときでも
同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリ
ー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様
に、弱スイカと強スイカとは「スイカ」役として同じグループに属していてもよい。サブ
制御部91は、弱スイカおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じスイカ当選用の
演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきスイカ役が当選したことを特
定できればスイカ当選用の演出を実行することができる。
【0083】
たとえば、弱チェリーが弱チェリー1と弱チェリー2とで分かれている場合、弱チェリ
ー1と弱チェリー2とは「弱チェリー」役として同じグループに属していてもよい。また
、強チェリーが強チェリー1と強チェリー2とで分かれている場合、強チェリー1と強チ
ェリー2とは「強チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91
は、弱チェリー1および弱チェリー2のいずれが当選したときでも同じ弱チェリー当選用
の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱チェリー役が当選したこ
とを特定できれば弱チェリー当選用の演出を実行することができる。また、サブ制御部9
1は、強チェリー1および強チェリー2のいずれが当選したときでも同じ強チェリー当選
用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強チェリー役が当選した
ことを特定できれば強チェリー当選用の演出を実行することができる。なお、スイカ役に
ついても、弱スイカ役と強スイカ役とでグループを分けることでチェリー役と同じことが
言える。
【0084】
また、ボーナスなどの特別役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部
41は、ボーナスなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグルー
プ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。たとえば、全てのボーナスを一つにま
とめてグループ化して、いずれのボーナスが当選したときでも共通のグループ化コマンド
を送信してもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91がボーナスの種類に
応じて異なる演出やナビ演出を実行するものであれば、ボーナスの種類に応じてボーナス
をグループ化して、ボーナスの種類が特定可能なグループ化コマンドを送信してもよい。
【0085】
なお、本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場
合には、例外的に、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞さ
せるための操作手順を特定可能な押し順コマンドが送信される。そして、準備演出が最低
保証期間に亘って実行された以降では、リプレイGR21〜GR23に当選したときに正
解手順(特殊リプレイが入賞する操作手順)を特定可能な押し順コマンドが送信される。
準備演出は、RT2以外の遊技状態においてART当選した場合に移行する準備中に実行
される演出である。本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行され
ない限り、ARTが開始されないようになっている。
【0086】
[入賞役]
図3は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項につい
て説明するための図である。
【0087】
図3の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞と
なる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞と
なる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであ
って遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与され
る価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
【0088】
BB1,BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1,
BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボ
ーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえ
ば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出さ
れたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
【0089】
なお、「/」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組
合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、
転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプ
レイ/プラム−リプレイ−リプレイ/プラム」が停止する。
【0090】
再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所
有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能で
あることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可
変表示部が変動表示可能となることであることをいう。
【0091】
本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチの操作態様(操作手順,操
作タイミング)に関わらず入賞する。たとえば、特殊リプレイに当選したときには、スト
ップスイッチの操作態様(操作手順,操作タイミング)に関わらず特殊リプレイが入賞し
、無効ラインLM4上に黒BARや白BARといったBAR図柄が揃う。BAR図柄は、
ベル図柄やリプレイ図柄、チェリー図柄やスイカ図柄よりも大きく、また目立つ態様であ
るため、遊技者にとって視認性が高い。このため、BAR図柄が揃うと、遊技者に何らか
の特典の付与について期待させることができる。なお、再遊技役は、当選したとしても、
導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であ
ってもよい。
【0092】
[移行出目]
図4は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
【0093】
移行出目は、図8に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれか
が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、
かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目であ
る。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT
1へ移行される。
【0094】
[遊技状態の遷移]
図5は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図6は、遊技状態の概要を示す図
である。
【0095】
本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図6の上図の再
遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中
であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立
してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図5の矢印
に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図6の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
【0096】
BB1,BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1,BB2
のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生す
るまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して
制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT
3中と同じ確率(図6の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。
【0097】
なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させる
ことができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4に
おけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に
払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設
定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT
4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3で説明したメダル枚数
以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリ
プレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(後述する図7の丸印が抽選されるリ
プレイを示す)。
【0098】
[抽選対象役]
図7は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される入賞
役の組合せについて説明するための図である。
【0099】
役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号を示し、抽選対象役欄には、その名
称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象である
ことを示し、丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。たとえば、
通常ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽
選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞
役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同
時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【0100】
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高
い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは
、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中において
は、操作タイミングおよび操作順序に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞が発生し
得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、
ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【0101】
[入賞役の組合せ]
図7に示すように、たとえば、弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段ス
イカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上
段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【0102】
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーや通
常ベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図7で示す
ように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊
技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際
に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる
中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順と
なり、通常ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
【0103】
[押し順役]
図8は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【0104】
本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順)
に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様に
は、操作手順(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番、押し順ともいう)と
、操作タイミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含
まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプレイとが含まれる。
【0105】
図8に示すように、押し順ベルには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜
4が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正
解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者に
とって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル1に当選したゲームで、正解
手順である左第1停止でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にと
って有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左第1
停止以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、上段ベルの図柄組
合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出で
きないときには移行出目が導出される。この場合、左第1停止は、左ベル1に対応する正
解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミン
グであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【0106】
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8R
が操作されたときに導出される役(右下がりベル,中段ベル)は、主役と称される。一方
、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8
Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副役と称される。
【0107】
図8に示すように、押し順リプレイには、リプレイGR1〜GR6、リプレイGR11
〜GR13、およびリプレイGR21〜GR23が含まれる。押し順リプレイに当選した
ゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正解手順ともいう)でストップスイッチ
8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出され
る。たとえば、リプレイGR1に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でスト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプレイ
1の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイ
ッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプレイの図柄組合せが導出される。この場
合、左中右は、リプレイGR1に対応する正解手順である。なお、押し順リプレイに対応
する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイ
ミングとが組み合わされたものでもよい。
【0108】
AT中においては、基本的には、押し順リプレイや押し順ベルに当選したゲームで正解
手順を特定可能な情報が報知される。よって、遊技者は、AT中に報知された情報を手掛
かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する
ことで、有利に遊技を進めることができる。
【0109】
同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリ
ール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも
右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行わ
れるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのい
ずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、
弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に
引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入
賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L,2C,2Rが停
止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリ
ーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはART当選に対する期待感を異な
らせることができる。
【0110】
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作され
てからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊
技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【0111】
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、
まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
【0112】
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定
(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
【0113】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じた
コマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41
は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選
したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマ
ンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部41は、左ベル、中ベル、および右ベル
のいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な
内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、
はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
【0114】
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、
当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに
設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出
が実行可能となる。
【0115】
一方、メイン制御部41は、AT中でないとき、あるいはナビ抽選対象役に当選してい
ないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに
設定する。これにより、サブ制御部91側において正解手順を特定できないようにできる
【0116】
また、メイン制御部41は、AT中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行
されていない場合、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞さ
せるための操作手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これによ
り、AT中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、サブ制
御部91によって通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
【0117】
なお、メイン制御部41は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器12の各セグメ
ントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント(「8」を構成する第
1〜第7セグメント)を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するため
のセグメント(右下の「。」を構成する第8セグメント)を点灯状態にするためのナビ報
知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御
部41側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制
御部41は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器1
2の全てのセグメント(第1〜第8セグメント)を消灯状態にするためのナビ報知表示デ
ータを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。
【0118】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、
リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【0119】
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【0120】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボ
ーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのな
い当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時
処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲー
ム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【0121】
[遊技の流れ]
ここで、図5および図6を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、
RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3における遊技の流れを説明する。RT0〜3
においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するような遊技の流れ
となる。まず、非AT中の遊技の流れについて説明する。
【0122】
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御される
ことにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。
このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベ
ル1〜4などのベルのうちのいずれかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングに
よっては移行出目が導出される(図4参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されず
にRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【0123】
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに
入賞するためには、図8で示したように、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選しか
つ昇格リプレイに入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【0124】
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となる
ように設定されている。すなわち、図6および図7で示したように、RT0では、リプレ
イGR11〜GR13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレ
イが入賞してRT1に転落してしまう。
【0125】
さらに、RT0で左ベル1〜4のうちいずれかに当選した場合において、所定のリール
図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止
されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT
1に転落してしまう。
【0126】
図6および図7で示したように、RT0では、リプレイGR21〜GR23に当選する
可能性があり、このときに、所定のリール(図8に示す特殊リプレイを入賞させるための
リール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。し
かし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選した
ときには、所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるための
リール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移
行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分
は、RT1において消化されることとなる。
【0127】
次に、AT中であるときの遊技の流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1
〜GR6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定
するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことに
より、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレ
イGR11〜GR13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操
作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作
を行うことにより、通常リプレイの入賞によりRT0を維持することができる。
【0128】
RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選
したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するための
ナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出
目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、準備演出
が最低保証期間に亘って実行された後において、リプレイGR21〜GR23のいずれか
に当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出
が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ
の入賞によりRT2に移行させることができる。これにより、ARTに制御されることに
なる。
【0129】
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選
したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するための
ナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出
目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
【0130】
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT
2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、A
T中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ART
は、後述するバトルで負けてしまうと終了する。
【0131】
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するま
でRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中で
あるため、前述したように所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入
賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2
中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりR
T1に移行される。
【0132】
次に、BB1あるいはBB2に当選した後の遊技の流れについて説明する。いずれのR
Tに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図5で示
したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了以降のゲームにおいてBB
当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握する
ことができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数
払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
【0133】
ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優
先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役
に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。
そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低く
なるように設定されている(図6参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役
以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのた
め、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できない
ということが起こりにくくなるように設定されている。
【0134】
[遊技の一例]
図9図11を参照しながら、本実施の形態における遊技の一例について説明する。図
9〜図11は、遊技の一例を説明するための図である。
【0135】
通常区間においては、特定の役(CZ抽選対象役)に当選したときにCZ抽選が行われ
る。たとえば、図9(a)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにCZ抽
選対象役であるチェリーに当選したときには、CZ抽選が行われる。このとき、液晶表示
器51の画面上に「チャンス」の画像が表示される。これにより、CZ抽選が行われたこ
とが遊技者に示唆される。CZ抽選については、図12(a)で後述する。
【0136】
CZ抽選でCZ当選したときには、CZ当選報知が行われる。たとえば、図9(b)に
示すように、CZ当選したゲームで第3停止されたときには、有利区間報知ランプ19が
点灯するとともに、液晶表示器51の画面上に「WIN(CZ当選)」の画像が表示され
る。これにより、CZ当選したことが遊技者に報知される。
【0137】
CZ当選報知が行われると、次のゲームから有利区間(CZ)に移行する。CZ中にお
いては、特定の役(ART抽選対象役)に当選したときにART抽選が行われる。ART
抽選対象役には、通常ベルや押し順ベルが含まれる。ART抽選については、図12(b
),(c)で後述する。
【0138】
CZ中においては、通常ベルや押し順ベルといったベルに当選したときにチャンス演出
が実行される。チャンス演出は、ベル当選によってART抽選が行われたことを遊技者に
示唆する演出であり、ベル当選したゲームが連続するごとにその態様が変化する。
【0139】
たとえば、図9(c)に示すように、ベル当選したゲームが2連続(ベル2連)である
場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が表示される。これにより、A
RT抽選が2ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
【0140】
また、図9(d)に示すように、ベル当選したゲームが4連続(ベル4連)である場合
、液晶表示器51の画面上に「熱い」の画像が表示される。これにより、ART抽選が4
ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
【0141】
さらに、図9(e)に示すように、ベル当選したゲームが5連続(ベル5連)である場
合、液晶表示器51の画面上に「激熱」の画像が表示される。これにより、ART抽選が
5ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
【0142】
チャンス演出は、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときには実行されな
い。ベル当選の連続によってチャンス演出が実行された後、内部抽選でリプレイ当選ある
いはハズレになったゲームでは、ボタン演出が実行される。ボタン演出は、ベル当選の連
続によって行われたART抽選の結果を報知する演出である。
【0143】
たとえば、図9(f)に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選
あるいはハズレになったときには、液晶表示器51の画面上に演出用スイッチ56を押下
する画像とともに「PUSH」の画像が表示される。これにより、遊技者は、演出用スイ
ッチ56の押下を促される。
【0144】
ART抽選でART当選したときには、ボタン演出の後にART当選報知が行われる。
たとえば、図9(g)に示すように、ボタン演出によって促された遊技者が演出用スイッ
チ56を押下すると、液晶表示器51の画面上に「WIN(ART当選)」の画像が表示
される。これにより、ART当選したことが遊技者に報知される。
【0145】
ART当選報知が行われると、ARTの準備中に制御される。準備中においては、押し
順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順がナビ
演出によって報知される。
【0146】
たとえば、遊技状態がRT1であれば、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選した
ときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がRT0
であれば、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞
させるための操作手順が報知され、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したと
きに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がRT2
であれば、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞
させるための操作手順が報知される。なお、RT0において、準備演出が最低保証期間に
亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したとして
も、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
【0147】
準備演出としては、準備演出Aと、準備演出Bとが設けられている。準備演出Aは、A
RT初当り時の準備中で実行される演出である。準備演出Bは、ARTが終了した後のA
RT抽選(引き戻し抽選ともいう)で再度ARTへの制御が決定されたときに移行する準
備中で実行される演出である。引き戻し抽選については、図12(c)で後述する。
【0148】
図10(h)に示すように、準備演出Aは、最低10ゲーム間に亘って実行される。な
お、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、1ゲームあたりに掛かる時
間は約4秒間である。このため、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合
、準備演出Aは、最低40秒間に亘って実行される。準備演出Aでは、味方キャラクタが
敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器5
1の画面上に表示される。準備演出Aによるアニメーションは、約40秒間で完結するよ
うになっている。つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、
最低10ゲーム間に亘って実行されれば、準備演出Aによるアニメーションを全て遊技者
に見せることができる。
【0149】
準備演出Aが最低10ゲーム間に亘って実行された後、リプレイGR21〜GR23の
いずれかに当選したときには、開始演出が実行される。開始演出は、特殊リプレイを入賞
させるための操作手順を報知する演出である。
【0150】
たとえば、図10(i)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプレ
イGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR」
)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画像
と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。
その後、図10(j)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操
作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
【0151】
開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ART開始報知が行われる。たとえば
図10(k)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示さ
れる。また、ARTが開始すると、液晶表示器51の画面上の右上において、ART中に
おける純増枚数を示す純増表示領域51bと、ART中におけるバトルの勝利回数を示す
勝利数表示領域51cとが表示される。
【0152】
ART中においては、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される。敵
キャラクタは敵A〜敵Fの6体存在する。ART中のバトルにおいては、敵Aから順番に
バトルを繰り広げていき、最終の敵Fまで全て勝利すると、エンディング演出が実行され
る。一方、最終の敵Fに至るまでにいずれかの敵に敗北してしまうと、その時点でART
が終了する。この場合、状態としては、非AT中のRT2となる。ART中のバトルにつ
いては、図13で後述する。
【0153】
図10(l)〜(m)に示すように、ART中のバトルで6回勝利すると、15ゲーム
に亘ってエンディング演出が実行される。エンディング演出では、味方キャラクタが敵キ
ャラクタとのバトルを振り返って勝利に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器51に表示
される。
【0154】
本実施の形態のARTにおいては、バトルで6回勝利してエンディング演出が実行され
ると1ループ目のバトルが終了し、その後、2ループ目のバトルに突入する。つまり、エ
ンディング演出が実行されると、次のループのバトルへの移行が確定する。エンディング
演出中においては、既にARTの継続が確定していることもあり、ART抽選などのAR
Tに関する抽選は何ら行われない。
【0155】
図10(n),(о)に示すように、エンディング演出が終了した後、リプレイGR2
1〜GR23のいずれかに当選したときに、再び開始演出が実行される。この次のループ
のバトルへ移行する際に実行される開始演出は、図10(i),(j)で示したART初
当り時の開始演出と同じような演出である。
【0156】
具体的には、図10(n)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプ
レイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR
」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画
像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される
。その後、図10(о)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが
操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
【0157】
そして、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、図10(k)で示した初当り
時と同様に、ART開始報知が行われる。たとえば、図10(p)に示すように、液晶表
示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示される。その後、図10(q)に示すよ
うに、2ループ目のバトルが行われる。
【0158】
ここで、1ループ目のバトル後のエンディング演出、そして、その後の開始演出からA
RT開始報知に至るまでの間、ARTには常に制御された状態である。この間、液晶表示
器51の画面上の右上においては、ART中における純増枚数を示す純増表示領域51b
が常に表示されている。さらに、2ループ目のバトルが開始されると、1ループ目のバト
ルにおける純増枚数はそのまま引き継がれる。なお、バトルの勝利回数についてはリセッ
トされるため、勝利数表示領域51cには「0勝」の画像が表示される。
【0159】
次に、2ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合の例について説明する。図
10(r)に示すように、2ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合、次のゲ
ームからATが終了してナビ演出が実行されなくなり、ARTが終了する。
【0160】
ARTが終了した後には引き戻し抽選が行われる引き戻し期間(本実施の形態では50
ゲーム間)に移行する。引き戻し期間においては、CZ中になるため、後述する図12
示すテーブルを用いてART抽選(引き戻し抽選)が行われる。但し、ナビ演出が実行さ
れないため、引き戻し期間の早いうちに引き戻し当選しない限りは、遊技状態がRT2か
ら転落する。図11(s)に示すように、ARTが終了した後、引き戻し期間に移行する
と、通常区間と同じように通常背景画像が液晶表示器51に表示される。純増表示領域5
1bは消えることがないが、ARTとは異なり画像が暗く表示される。なお、引き戻し当
選することなく引き戻し期間が終了すると、通常区間に移行して、純増表示領域51bは
消える。このため、遊技者は、純増表示領域51bを手掛かりに引き戻し期間であること
を認識することができ、その間に引き戻し当選することを期待することになる。なお、引
き戻し期間においては引き戻し期間専用の演出が実行されるものであってもよい。
【0161】
図11(t)に示すように、引き戻し期間においてスタートスイッチ7が操作されたと
きに引き戻し抽選対象役に当選したときには、図12に示すテーブルを用いて引き戻し抽
選が行われる。このとき、液晶表示器51の画面上に「チャンス」の画像が表示される。
これにより、引き戻し抽選が行われたことが遊技者に示唆される。
【0162】
引き戻し抽選で引き戻し当選したときには、引き戻し当選報知が行われる。たとえば、
図11(u)に示すように、引き戻し当選したゲームで第3停止されたときには、液晶表
示器51の画面上に「WIN(引き戻し当選)」の画像が表示される。これにより、引き
戻し当選したことが遊技者に報知される。
【0163】
引き戻し当選報知が行われると、次のゲームから再び有利区間(AT)に制御される。
ARTが引き戻されると、先ずはARTの準備中の状態に制御される。準備中においては
、押し順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順
がナビ演出によって報知される。
【0164】
たとえば、遊技状態がRT1であれば、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選した
ときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がRT0
であれば、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞
させるための操作手順が報知され、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したと
きに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がRT2
であれば、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞
させるための操作手順が報知される。なお、RT0において、準備演出が最低保証期間に
亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したとして
も、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
【0165】
図11(v)に示すように、引き戻し後の準備中においては準備演出Bが実行される。
準備演出Bは、最低5ゲーム間に亘って実行される。遊技者が中断することなくテンポよ
く遊技を進めた場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間であるため、準備演出Bは
、最低20秒間に亘って実行される。準備演出Bでは、味方キャラクタが復活して敗れた
敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示
される。準備演出Bによるアニメーションは、約20秒間で完結するようになっている。
つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、最低5ゲーム間に
亘って実行されれば、準備演出Bによるアニメーションを全て遊技者に見せることができ
る。また、引き戻し当選によってARTが引き戻されたため、再び純増表示領域51bに
おける画像が明るく表示される。
【0166】
準備演出Bが最低5ゲーム間に亘って実行された後、リプレイGR21〜GR23のい
ずれかに当選したときに、開始演出が実行される。このART引き戻し後に再びARTに
制御される際に実行される開始演出は、図10(i),(j)で示したART初当り時の
開始演出、および図10(n),(о)で示したエンディング後の次ループ確定時の開始
演出と同じような演出である。
【0167】
具体的には、図11(w)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプ
レイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR
」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画
像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される
。その後、図11(x)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが
操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
【0168】
そして、図10(k)で示した初当り時、および図10(p)で示した次ループ確定時
と同様に、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ART開始報知が行われる。
たとえば、図11(y)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像
が表示される。その後、図11(z)に示すように、バトルが再開する。
【0169】
ここで、引き戻し後のARTにおいては、前回のARTで敗れたバトルの続きからバト
ルが行われる。そして、前回のARTにおける純増枚数もそのまま引き継がれる。このた
め、純増表示領域51bにおいては、前回のARTにおける純増枚数を引き継いだ値(図
11に示す例では445枚)が表示される。さらに、勝利数表示領域51cにおいては、
前回のARTにおける勝利回数を引き継いだ値(図11に示す例では2勝)が表示される
【0170】
[特典抽選]
図12は、CZ抽選およびART抽選を説明するための図である。図12に示す各抽選
テーブルは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている。メイン制御部41は、
抽選契機となったときに、これらいずれかの抽選テーブルを参照して抽選を行う。
【0171】
先ず、図12(a)を参照しながら、CZ抽選について説明する。図12(a)に示す
ように、CZ抽選は、通常区間中かつART終了後の51ゲーム目以降に行われる。つま
り、CZ抽選は、ART終了後の引き戻し期間では行われない。CZ抽選は、弱スイカ、
弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのCZ抽選対
象役に当選したときに行われる。
【0172】
図12(a)に示すCZ抽選では、これらCZ抽選対象役のうちの当選した役の種類に
応じて異なる確率で、0ゲーム、20ゲーム、40ゲーム、および60ゲームのうちのい
ずれかにCZゲームが決定される。CZゲームが20ゲーム、40ゲーム、および60ゲ
ームのうちのいずれかに決定されると、CZ当選したことになる。
【0173】
次に、図12(b)を参照しながら、通常区間中かつART終了後の51ゲーム目以降
に行われるART抽選について説明する。このART抽選は、弱スイカ、弱チェリー、強
スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのART抽選対象役に当選し
たときに行われる。
【0174】
図12(b)に示すART抽選では、これらART抽選対象役のうちの当選した役の種
類に応じて異なる確率で、ART制御なし、ARTモード1、ARTモード2、およびA
RTモード3のうちのいずれかに決定される。ARTモード1、ARTモード2、および
ARTモード3のうちのいずれかに決定されると、ART当選したことになる。ARTモ
ードとは、ARTの継続率(バトルでの勝率)を左右するモードである。ARTモードに
ついては、図13で後述する。
【0175】
次に、図12(c)を参照しながら、CZ中に行われるART抽選(あるいは、引き戻
し抽選)について説明する。このART抽選では、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強
チェリー、および中段チェリーに加えて、新たに、通常ベルおよび押し順ベルがART抽
選対象役に加わる。
【0176】
図12(c)に示すART抽選では、これらART抽選対象役のうちの当選した役の種
類に応じて異なる確率で、ART制御なし、ARTモード1、ARTモード2、およびA
RTモード3のうちのいずれかに決定される。ARTモード1、ARTモード2、および
ARTモード3のうちのいずれかに決定されると、ART当選したことになる。なお、引
き戻し期間において実行される引き戻し抽選でこの抽選テーブルを利用する際には、押し
順ベルについて、主役の入賞時(つまり、正解手順で操作されたとき)に引き戻し抽選が
行われる。このように、引き戻し期間でないときのCZ中におけるART抽選と、引き戻
し期間におけるCZ中におけるART抽選とでテーブルを共通化することでRAM41c
の記憶容量の増大を抑えることができる。その一方で、引き戻し期間中においては、内部
抽選で当選し易い押し順ベルは入賞時に抽選が行われるようになっているため、ナビ演出
が実行されない引き戻し期間において簡単に引き戻し当選してしまうことを極力抑えるこ
とができる。
【0177】
[ARTモード]
図13は、ARTモードを説明するための図である。図13に示す各ARTモードテー
ブルは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている。メイン制御部41は、これ
らARTモードテーブルを参照しながら、ART中のバトルを進める。
【0178】
ARTモードとしては、ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3が設
けられている。本実施の形態においては、これらいずれかのARTモードに従ってART
中のバトルが行われる。
【0179】
図13(a)に示すように、ARTモードテーブル1では、各ARTモードに対応する
味方キャラクタのHP(体力)、敵キャラクタのHP(体力)、および味方キャラクタの
勝率が定められている。
【0180】
図13(a)に示すように、各ARTモードでは、味方キャラクタのHPおよび敵キャ
ラクタのHPが互いに異なる。また、各ARTモードでは、敵A〜敵Fのそれぞれについ
て味方キャラクタの勝率が互いに異なる。具体的には、ARTモード3は、ARTモード
1およびARTモード2よりも、味方キャラクタのHPが高く、かつ敵キャラクタのHP
が低い傾向にある。このため、ARTモード3では、ARTモード1およびARTモード
2よりも、味方キャラクタの勝率が高い傾向にある。一方、ARTモード1は、ARTモ
ード2およびARTモード3よりも、味方キャラクタのHPが低く、かつ敵キャラクタの
HPが高い傾向にある。このため、ARTモード1では、ARTモード2およびARTモ
ード3よりも、味方キャラクタの勝率が低い傾向にある。
【0181】
また、各ARTモードにおいては、敵Aから敵Fに至るまでART中におけるバトルを
繰り返すごとにバトルでの勝率が上がるようになっている。つまり、ART中における1
ループ中のバトルを繰り返すごとに遊技者の有利度合いが向上する。さらに、各ARTモ
ードにおいては、バトルのループを繰り返すごとに各敵キャラクタとのバトルでの勝率が
5%ずつ上がるようになっている。つまり、ART中におけるループを繰り返すごとに遊
技者の有利度合いが向上する。これらの勝率は、バトルで敗北してARTが終了した後、
引き戻し当選によって再度ARTに制御されたときに引き継がれる。
【0182】
図13(b)に示すように、ARTモードテーブル2では、バトルにおける味方キャラ
クタと敵キャラクタとの攻防の内容が定められている。
【0183】
図13(b)に示すように、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて
味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタのHPを減らす。たとえ
ば、通常ベルや押し順ベル、チェリーやスイカ、リプレイGR21〜GR23といった役
に当選したときに、当選役の種類に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わる。リプレイ
GR21〜GR23に当選したときには、通常ベルや押し順ベル、あるいはチェリーやス
イカに当選したときよりも、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。一
方、通常ベルや押し順ベルに当選したときには、リプレイGR21〜GR23、あるいは
チェリーやスイカに当選したときよりも、敵キャラクタに小さなダメージしか与えられな
い。
【0184】
ART中のバトルにおいて、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに
は、後述する攻撃ナビ演出が実行される場合がある。攻撃ナビ演出では、特殊リプレイを
入賞させるための操作手順が報知され得る。本実施の形態においては、入賞結果に関わら
ず、内部抽選の当選役に応じて攻撃内容が変化する。このため、リプレイGR21〜GR
23のいずれかに当選した場合、攻撃ナビ演出に従ってストップスイッチを操作するか否
かに関わらず、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。すなわち、特殊
リプレイおよび通常リプレイのいずれが入賞しても、敵キャラクタに大きなダメージを与
える攻撃が行われる。
【0185】
なお、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞す
ることを条件に、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われてもよい。つまり
、入賞結果に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わるものであってもよい。攻撃ナビ演
出については、図14(b)で後述する。
【0186】
一方、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタがダメ
ージを与えられる。たとえば、特定リプレイに当選したときには、味方キャラクタが敵キ
ャラクタから攻撃されて、味方キャラクタのHPが減らされる。
【0187】
また、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタのHP
が回復する。たとえば、特別リプレイに当選したときには、後述する回復演出が実行され
、当該演出中において味方キャラクタのHPが回復する。なお、味方キャラクタのHPは
全回復してもよいし、一部のみ回復してもよい。回復する程度は特別リプレイに当選した
ときの抽選によって決定されてもよい。また、回復する当選役を複数種類設けて、当選役
の種類に応じて回復する程度を異ならせてもよい。
【0188】
特定リプレイに当選したときには、ストップスイッチの操作態様に関わらず特殊リプレ
イが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、BAR図柄揃いが停止すると
、味方キャラクタのHPが回復することがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときの攻撃ナビ演出に従ってス
トップスイッチを操作したときにも特殊リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行わ
れる。このため、BAR図柄揃いが停止すると、敵キャラクタに大きなダメージを与える
攻撃が行われることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0189】
メイン制御部41は、上述したARTモードテーブル1,2を参照しながら、ART中
のバトルを行い、敵キャラクタのHPが全て無くなれば味方キャラクタの勝利として次の
敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタのHPが全て無くなれば味方キャラクタ
の敗北としてARTを終了させる。メイン制御部41は、ART中のバトルにおける勝利
回数を計数して、その計数結果をRAM41cに格納する。メイン制御部41は、勝利回
数が6回に達すると、サブ制御部91にエンディング演出を実行させる。
【0190】
[演出の一例]
図14を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン1で実行される演出の一
例について説明する。図14は、各種演出を説明するための図である。
【0191】
図14(a)に示すように、CZ中に実行される演出には、チャンス演出と、ボタン演
出とが含まれる。
【0192】
図9(c)〜(e)で説明したように、チャンス演出は、CZ中において、通常ベルや
押し順ベルといったベルに当選したゲームの第3停止後に実行され、ART抽選が行われ
たことを遊技者に示唆する演出である。チャンス演出は、ベル当選したゲームが連続する
につれてその態様が変化する。
【0193】
図15は、CZ中における演出の一例を説明するための図である。図15(c),(d
)に示すように、ベル当選したゲームが2連続(ベル2連)である場合、液晶表示器51
の画面上に「CHANCE」の画像が白色で表示される。また、ベル当選したゲームが3
連続(ベル3連)である場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が赤色
で表示される。図15(e),(f)に示すように、ベル当選したゲームが4連続(ベル
4連)である場合、液晶表示器51の画面上に「熱い」の画像が表示される。図15(g
),(h)に示すように、ベル当選したゲームが5連続(ベル5連)である場合、液晶表
示器51の画面上に「激熱」の画像が表示される。
【0194】
図12(c)で説明したように、CZ中においては、通常ベルや押し順ベルに当選した
ときにART抽選が行われることから、ベル当選したゲームが連続すると、その連続回数
分だけART抽選が行われたことになる。このため、チャンス演出が実行される度、また
、その態様が連続回数に応じて変化する度に、ART当選に対する遊技者の期待感が向上
する。
【0195】
図9(f)で説明したように、ボタン演出は、CZ中において、ベル当選が連続した後
、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときに実行される。たとえば、図15
(i)に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選したときには、液
晶表示器51の画面上に演出用スイッチ56を押下する画像とともに「PUSH」の画像
が表示される。そして、図15(j)に示すように、ベル当選の連続中にART当選して
いない場合、演出用スイッチ56が押下されたときに、液晶表示器51の画面上に「LO
SE」の画像が表示される。これにより、ART当選しなかったことが遊技者に報知され
る。一方、図15(k)に示すように、ベル当選の連続中にART当選している場合、演
出用スイッチ56が押下されたときに、液晶表示器51の画面上に「WIN(ART当選
)」の画像が表示される。これにより、ART当選したことが遊技者に報知される。
【0196】
図14(a)に示すように、引き戻し期間中においては、引き戻し当選報知が行われる
。引き戻し当選報知は、図11(u)で説明したように、ART終了後の引き戻し期間(
50ゲーム間)において引き戻し当選したときに行われ、引き戻し当選したことを遊技者
に報知する演出である。引き戻し当選報知が行われると、液晶表示器51の画面上に「W
IN(引き戻し当選)」の画像が表示される。
【0197】
図14(a)に示すように、準備中に実行される準備演出には、準備演出Aと、準備演
出Bとが含まれる。
【0198】
図10(h)で説明したように、準備演出Aは、ART初当り時の準備中で実行され、
最低10ゲーム間(約40秒間)に亘って実行される。準備演出Aでは、味方キャラクタ
が敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器
51の画面上に表示される。
【0199】
図11(v)で説明したように、準備演出Bは、引き戻し時の準備中で実行され、最低
5ゲーム間(約20秒間)に亘って実行される。準備演出Bでは、味方キャラクタが復活
して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画
面上に表示される。
【0200】
ART開始時に実行される演出には、開始演出が含まれる。図10(i),(j)で説
明したように、開始演出は、ARTに初当りしたときの準備中においてリプレイGR21
〜GR23のいずれかに当選したときに実行される。但し、前述したように、準備演出A
が10ゲーム間に亘って実行されていないときには、開始演出が実行されない。
【0201】
また、図10(n),(o)で説明したように、開始演出は、ART中のバトルが1ル
ープ終了してエンディング演出が実行された後、次のループのバトルが開始するときにも
実行される。
【0202】
さらに、図11(w),(x)で説明したように、開始演出は、ARTを引き戻したと
きの準備中においてリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときにも実行され
る。但し、前述したように、準備演出Bが5ゲーム間に亘って実行されていないときには
、開始演出が実行されない。
【0203】
図14(a)に示すように、ART中においては、回復演出が実行される。回復演出は
、ART中のバトルにおいて、特別リプレイに当選したときに実行される。回復演出は、
特別リプレイに当選したゲームから2,3ゲームに亘って実行される連続演出であり、味
方キャラクタが回復するかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示
される。
【0204】
図14(a)に示すように、ART中に実行される攻撃ナビ演出には、攻撃ナビ演出A
と、攻撃ナビ演出Bと、攻撃ナビ演出Cとが含まれる。バトル中においては、回復演出が
実行されていないときに攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれかが実行され、回
復演出が実行されているときに攻撃ナビ演出Cが実行される。
【0205】
図14(b)に示すように、攻撃ナビ演出を実行するか否か、および実行する攻撃ナビ
演出の種類は攻撃ナビ演出抽選によって決定される。本実施の形態においては、メイン制
御部41のRAM41cに攻撃ナビ演出抽選テーブルが格納されており、メイン制御部4
1によって攻撃ナビ演出抽選が行われる。その抽選結果を特定可能な情報はコマンドとし
てメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、メイン制御部
41からのコマンドに基づいて攻撃ナビ演出を実行する。
【0206】
攻撃ナビ演出抽選は、ART中のバトルにおいて、リプレイGR21〜GR23、およ
び共通リプレイのいずれかに当選したときに行われる。図14(b)に示す攻撃ナビ演出
抽選では、これら抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、攻撃ナビ
演出なし、攻撃ナビ演出A、および攻撃ナビ演出Bのうちのいずれかに決定される。但し
、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれに決定されたと
しても、これらの攻撃ナビ演出が実行されることなく、攻撃ナビ演出Cが実行される。
【0207】
リプレイGR21〜GR23に当選したときには、攻撃ナビ演出Aが攻撃ナビ演出Bよ
りも高い確率で選択される。一方、共通リプレイに当選したときには、攻撃ナビ演出Bが
攻撃ナビ演出Aよりも高い確率で選択される。図13(b)で説明したように、バトル中
にリプレイGR21〜GR23に当選したときには、敵キャラクタに大きなダメージを与
える攻撃が行われる。一方、バトル中に共通リプレイに当選しても、何らの攻撃も行われ
ない。このため、攻撃ナビ演出Aが実行されたときには、攻撃ナビ演出Bが実行されたと
きよりも、リプレイGR21〜GR23に当選している可能性、すなわち敵キャラクタに
大きなダメージを与える攻撃が行われる可能性が高い。
【0208】
図16は、攻撃ナビ演出の一例を説明するための図である。図16(a)に示すように
、攻撃ナビ演出Aでは、液晶表示器51の画面上の領域の半分以上の領域において、BA
R図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出
Aでは、液晶表示器51の画面の大部分の領域において、BAR図柄に対応する画像(「
BAR」)が表示される。また、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)は、図2で示
したリール上におけるBAR図柄よりも大きい。
【0209】
さらに、攻撃ナビ演出Aでは、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させ
るための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選
時に実行された攻撃ナビ演出Aでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガ
セの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても
、特殊リプレイは入賞しない。
【0210】
図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは、液晶表示器51の画面上の領域の半
分以上の領域において、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。なお、
本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出Bでは、攻撃ナビ演出Aよりも、BAR図柄に対応す
る画像(「BAR」)が表示される領域は小さい。また、BAR図柄に対応する画像(「
BAR」)は、図2で示したリール上におけるBAR図柄よりも大きい。
【0211】
さらに、攻撃ナビ演出Bでは、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させ
るための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選
時に実行された攻撃ナビ演出Bでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガ
セの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても
、特殊リプレイは入賞しない。なお、図14(b)で説明したように、攻撃ナビ演出Bは
、攻撃ナビ演出Aよりも、共通リプレイに当選したときに実行される確率が高いため、表
示される操作手順が所謂ガセである可能性が高い。
【0212】
図16(c)に示すように、攻撃ナビ演出Cでは、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出
Bのいずれよりも、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が小さく表示される。攻撃
ナビ演出Cは、回復演出中に実行されるが、このようにBAR図柄に対応する画像(「B
AR」)が小さく表示されることで、攻撃ナビ演出Aや攻撃ナビ演出Bが実行されるより
も回復演出が阻害されない。
【0213】
上述した攻撃ナビ演出は、リプレイGR21〜GR23および共通リプレイのいずれか
に当選したときに実行され、これらの役が当選したゲームの開始時(スタートスイッチ7
が操作されたとき)にBAR図柄に対応する画像(「BAR」)などが表示される。その
後、当該ゲームが終了するまで(第3停止されるまで)、BAR図柄に対応する画像(「
BAR」)などの態様を変化させることなく、攻撃ナビ演出は継続する。
【0214】
図14(a)に示すように、ART中においては、エンディング演出が実行される。図
10(m)で説明したように、エンディング演出は、ART中のバトルにおいて、味方キ
ャラクタが敵A〜敵Fの6体全てに勝利したときに実行される。エンディング演出は、1
5ゲームに亘って実行され、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルを振り返って勝利
に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
【0215】
[遊技の一例のタイミングチャート]
図17および図18は、遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。図1
7および図18に示されたタイミングチャートには、遊技区間を示すラインと、CZの制
御中であるか否かを示すラインと、ARTの準備中であるか否かを示すラインと、ART
の制御中であるか否かを示すラインと、演出内容を示すラインと、リプレイGR21〜G
R23当選時のナビ対象を示すラインとが含まれる。
【0216】
図17に示すように、タイミングt1でCZ当選報知が行われると、CZに制御される
とともに、遊技区間が通常区間から遊技区間へと移行する。CZ中においては、チャンス
演出およびボタン演出が実行され得る。また、CZ中においては、リプレイGR21〜G
R23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このた
め、CZ中においては、基本的に、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。
【0217】
タイミングt2でART当選報知が行われると、ARTの準備中に移行する。準備中に
おいては、準備演出Aが最低10ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイGR2
1〜GR23に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される
。このため、準備演出Aが少なくとも実行される10ゲーム間においては、基本的に、遊
技状態がRT1からRT2に昇格しない。一方、準備演出Aが10ゲーム間以上に亘って
実行されると、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプ
レイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がRT1からRT2
に昇格することになる。
【0218】
タイミングt3で遊技状態がRT2に昇格すると、ARTに制御される。ART中にお
けるバトルでは、攻撃ナビ演出A、攻撃ナビ演出B、攻撃ナビ演出C、および回復演出が
実行され得る。なお、バトル中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したとき
に攻撃ナビ演出抽選が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リ
プレイを入賞させるための操作手順が報知され得る。
【0219】
タイミングt4において、味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てにバトルで勝利する
と、エンディング演出が実行される。タイミングt5において、エンディング演出が終了
すると、2ループ目のバトルの準備中に移行する。この間においては、リプレイGR21
〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順
が報知される。
【0220】
タイミングt6において、開始演出が実行されると、2ループ目のバトルが開始する。
なお、タイミングt3〜t6に亘っては常にARTに制御されている状態である。たとえ
ば、t4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行され
た後に次のバトル2ループ目が開始するときにおいてもARTが継続する。このため、タ
イミングt3〜t6においては押し順ベルの当選時に正解手順を報知するナビ演出が実行
される。
【0221】
図18に示すように、タイミングt7において、2ループ目のバトルで敵Dに敗北する
と、その時点でARTが終了する。その後ARTの引き戻し期間(たとえば、50ゲーム
間)に移行する。引き戻し期間においては、ナビ演出が実行されないため、基本的に、遊
技状態がRT2から転落する。
【0222】
タイミングt8において、引き戻し期間中に行われた引き戻し抽選で当選すると、引き
戻し当選報知が行われる。引き戻し当選報知が行われると、ARTの準備中に移行する。
準備中においては、準備演出Bが最低5ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイ
GR21〜GR23に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知
される。このため、準備演出Bが少なくとも実行される5ゲーム間においては、基本的に
、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。一方、準備演出Bが5ゲーム間以上に亘っ
て実行されると、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リ
プレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がRT1からRT
2に昇格することになる。
【0223】
タイミングt9で遊技状態がRT2に昇格すると、再びARTに制御される。引き戻し
によるART中においては、前回のART中に敗北した敵Dからバトルが再開する。この
とき、前回のARTにおける純増枚数も引き継がれる。ART中におけるバトルでは、攻
撃ナビ演出A、攻撃ナビ演出B、攻撃ナビ演出C、および回復演出が実行され得る。なお
、バトル中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに攻撃ナビ演出抽選
が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リプレイを入賞させる
ための操作手順が報知される。
【0224】
タイミングt10において、バトルで味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てに勝利す
ると、エンディング演出が実行される。タイミングt11において、エンディング演出が
終了すると、3ループ目のバトルの準備中に移行する。
【0225】
[開始演出の実行タイミング]
図19は、開始演出の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートであ
る。本実施の形態においては、準備演出は、予め定められた最低保証期間に亘って必ず実
行される。たとえば、前述したように、準備演出Aの場合、最低10ゲーム間に亘って必
ず実行される。
【0226】
図19(a)には、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合(こ
の場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間)のタイミングチャートが示されている
。遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、タイミングt1からタ
イミングt3までの約40秒間で10ゲーム消化される。この10ゲーム間において、準
備演出Aが実行される。準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行されると、そ
の後、12ゲーム目となるタイミングt4で開始演出が実行される。
【0227】
図19(b)には、遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた場合のタイミングチャー
トが示されている。遊技者が1ゲーム目を終了したタイミングt2から2ゲーム目を開始
するタイミングt3まで遊技を中断した場合を想定する。なお、この間、40秒間経過し
たとする。この場合、準備演出Aは40秒間実行されてはいるが、未だ10ゲーム間に亘
って実行されていない。このため、準備演出Aは、10ゲーム間消化するタイミングt5
に至るまで実行される。準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行されると、そ
の後、12ゲーム目となるタイミングt6で開始演出が実行される。
【0228】
このように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しな
がら遊技を進めた場合とでは、いずれにおいても準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に
亘って実行される。ここで、図19に示すように、遊技者が遊技を中断することなくテン
ポよく遊技を進めた場合における準備中と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合におけ
る準備中とで、内部抽選の当選状況が完全に一致する場合を想定する。この場合、遊技者
が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しながら遊技を進
めた場合とのいずれにおいても、準備中におけるゲーム数は同じで、さらに準備中におけ
るゲームでの内部抽選の当選状況は同じになる。このため、両者のいずれにおいても準備
中における有利度は同じになる。両者の違う所は、遊技を中断したか否かだけである。こ
のように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた遊技者と、遊技を中断しなが
ら遊技を進めた遊技者との間の不公平を生じさせないようにすることができる。
【0229】
なお、引き戻し時の準備中において実行される準備演出Bについても同様のことが言え
る。たとえば、引き戻し時の準備中において遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた結
果、準備中演出が5ゲーム間に亘って実行される前に20秒間経過したとする。この場合
、準備演出Aは40秒間実行されてはいるが、未だ5ゲーム間に亘って実行されていない
。このため、準備演出Bは、5ゲーム間消化するまで継続して実行され、その後、開始演
出が実行され得る。
【0230】
また、準備演出が実行されている最低保証期間内において、リプレイGR21〜GR2
3に当選したときに、遊技者が偶然に特殊リプレイを入賞させてしまうことも考えられる
。たとえば、最低保証期間内においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに
通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知されるが、遊技者が当該操作手順に従っ
てストップスイッチを操作せずに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順でストップ
スイッチを操作してしまうこともある。この場合、最低保証期間内であっても、特殊リプ
レイの入賞によって遊技状態がRT2に移行してしまう。このような場合においては、開
始演出を実行せずに、最低保証期間が経過するまで準備演出が継続する。そして、最低保
証期間が経過した後でリプレイGR21〜GR23に当選したときに、開始演出が実行さ
れる。
【0231】
[本実施の形態に係るスロットマシン1の主な効果]
図10(i),(j)に示すように、初当り時によってARTが開始されるときに限ら
ず、図10(n),(o)に示すように、当該ARTにおいてエンディング演出が実行さ
れた後に次のループのARTが開始されるときにおいても、開始演出が実行される。これ
により、ARTが開始されることについて遊技者が分かり易い。
【0232】
図17のt4〜t6に示すように、ARTにおいてエンディング演出が実行された後に
次のループのARTが開始されたとしても、その間、常にARTへの制御が途切れない。
これにより、遊技者にとって有利なARTが継続することで遊技の興趣を向上させること
ができる。
【0233】
図10(i),(j)に示すように、初当り時によってARTが開始されるときに限ら
ず、図10(n),(o)に示すように、当該ARTにおいてエンディング演出が実行さ
れた後に次のループのARTが開始されるときにおいても、開始演出によってBAR図柄
揃いが停止するための操作手順が報知される。これにより、ARTが開始されることにつ
いて遊技者が分かり易い。
【0234】
図17のt4〜t6に示すように、1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が
実行された後には必ず次の2ループ目のバトルが開始するため、遊技の興趣が向上する。
【0235】
初当り時のARTが開始するまでの準備中に実行される準備演出Aと、ARTが終了し
た後の引き戻し期間において引き戻し当選した場合に再びARTが開始するまでの準備中
に実行される準備演出Bとが異なる。たとえば、図10(h)に示すように、準備演出A
は、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのような演出であるの
に対して、図11(v)に示すように、準備演出Bは、味方キャラクタが復活して敗れた
敵キャラクタに再度挑むかのような演出である。また、準備演出Aは、最低10ゲーム間
に亘って実行されるのに対して、準備演出Bは、最低5ゲーム間に亘って実行される。こ
れにより、遊技者は、引き戻しによって再びARTが開始されたことが分かり易く、遊技
の興趣が向上する。
【0236】
初当り時のARTが開始するまでの準備中においてはARTが開始する旨を示唆する準
備演出Aが実行され、引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては再
びARTが開始する旨を示唆する準備演出Bが実行される。このように、状況に応じて異
なる準備演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0237】
引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては、味方キャラクタが復
活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような準備演出Bが実行される。すなわち、引
き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては、ARTが終了する際に登
場した敵キャラクタによって、準備演出Bが実行される。このため、引き戻しによって再
びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。
【0238】
図11(r),(y)に示すように、ARTを引き戻したときには、終了したARTに
おける純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれるため、引き戻しによって再びART
が開始することについて遊技者が分かり易い。
【0239】
図11(z)に示すように、ARTを引き戻したときには前回のバトルの続きから行わ
れ、バトルでの勝率が引き継がれるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0240】
図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選となったゲームの連続が途絶えるまでは
ボタン演出が実行されず、代わりにART抽選の結果を示唆するチャンス演出が実行され
る。これにより、ART当選に関して遊技者に期待感を持続させることができる。
【0241】
図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3停止後に実行さ
れる。つまり、ベル入賞によって遊技者がベル当選していることを把握したときにチャン
ス演出が実行される。このため、チャンス演出が当選役を示唆していると誤解される虞が
少ない。
【0242】
図12(c)に示すように、CZ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとに
ART抽選が1回行われる。つまり、ベル当選となったゲームが連続しているときには当
該ゲームごとにART抽選が1回行われるため、遊技者が抽選方法を分かり易い。
【0243】
図14(a),図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選となったゲームが連続し
ているときに当該ベル当選となったゲームの連続回数に応じて変化するチャンス演出が実
行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0244】
図14(b)に示すように、攻撃ナビ演出Aは、攻撃ナビ演出BよりもリプレイGR2
1〜GR23に当選したときに実行される確率が高い。さらに、図16(a),(b)に
示すように、攻撃ナビ演出Aは、攻撃ナビ演出BよりもBAR図柄が大画像で表示される
。このように、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃いが導出される確率とBAR図柄画
像の大きさとが関連付けられて攻撃ナビ演出が実行されるため、BAR図柄揃いの導出を
促す攻撃ナビ演出において遊技の興趣を向上させることができる。
【0245】
図14(a),図16(c)に示すように、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Aお
よび攻撃ナビ演出Bのいずれも実行されることなく攻撃ナビ演出Cが実行される。このた
め、遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されるBAR図柄画像に注目することなく
、回復演出に集中することができる。
【0246】
図16に示すように、攻撃ナビ演出Cが実行されたときには、攻撃ナビ演出Aおよび攻
撃ナビ演出Bのいずれが実行されたときよりも、液晶表示器51の画面上にBAR図柄が
小画像で表示される。このため、遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されるBAR
図柄画像に注目せずに、回復演出に集中することができる。
【0247】
攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれが実行されても、リールにおけるBAR
図柄の大きさよりも大きいBAR図柄画像が液晶表示器51の画面上に表示される。この
ため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
【0248】
攻撃ナビ演出はスタートスイッチ7の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲーム
が終了するまで態様が変化しない。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分か
り易い。
【0249】
図16(a)に示すように、攻撃ナビ演出Aでは液晶表示器51の画面の大部分の領域
でBAR図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い
【0250】
図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは液晶表示器51の画面の半分以上の領
域でBAR図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易
い。
【0251】
図17のt2〜t3に示すように、準備演出Aが予め定められた10ゲーム間実行され
た後に開始演出が実行される。このため、開始演出が実行されるまで遊技者に準備演出A
を見せることができる。これにより、ARTが開始されるときに遊技の興趣を向上させる
ことができる。
【0252】
図10(j),(o)に示すように、無効ラインLM4上にART開始を示唆する視認
性の高いBAR図柄が並ぶことでARTが開始する。このため、ベル図柄やリプレイ図柄
、チェリー図柄やスイカ図柄のような、BAR図柄よりも小さく、また目立たない図柄が
並ぶことでARTが開始する場合に比べて、ARTが開始されることについて遊技者が分
かり易い。
【0253】
図17のt2〜t3,図18のt8〜t9に示すように、準備演出の最低保証期間が経
過するまではリプレイGR21〜GR23当選時に通常リプレイを入賞させるための操作
手順が報知される。つまり、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていないときには
特殊リプレイの入賞が回避される。これにより、最低保証期間が経過するまではARTが
開始することなく遊技者に準備演出を見せることができる。
【0254】
準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23の当選時に特殊
リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されない。つまり、準備演出が最低保証期間に
亘って実行されていない場合に特殊リプレイが入賞してしまっても、最低保証期間が経過
するまでは準備演出が継続する。これにより、最低保証期間が経過するまでは遊技者に準
備演出を見せることができる。
【0255】
図19(b)に示すように、準備演出Aが40秒間経過した場合でも、準備演出Aが1
0G間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない。同様に、準備演出B
が20秒間経過した場合でも、準備演出Bが5G間に亘って実行されていないときには開
始演出が実行されない。このため、最低保証期間であるゲーム数が消化されるまで、準備
中を継続させることができる。
【0256】
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【0257】
[準備演出について]
本実施の形態においては、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21
〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されることなく、最低
保証期間が経過するまでは準備演出が継続するものであった。しかし、これに限らない。
【0258】
たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選
時に特殊リプレイが入賞した場合、その時点で準備演出を途中で終了してもよい。そして
、その後、ART中である旨を示唆する演出を実行してもよい。たとえば、準備演出を途
中で終了したときにARTが開始することを予告する画像(たとえば、「次回ART開始
」の画像)を表示し、その後、ART開始画面を表示する演出を実行してもよい。
【0259】
このようにすれば、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合に特殊リプ
レイが入賞したことで準備演出が途中で終了してしまっても、ART開始画面が表示され
るため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【0260】
[開始演出について]
本実施の形態においては、図10(j),(o)、および図11(x)に示すように、
開始演出は、無効ラインLM4上にBAR図柄揃いを導出させる操作手順を報知する演出
であったが、これに限らない。
【0261】
たとえば、開始演出は、入賞ラインLN上にBAR図柄揃いを導出させる操作手順を報
知してもよい。また、BAR図柄揃いではなく、7揃いをライン上に導出させる操作手順
を報知してもよい。
【0262】
また、開始演出は、操作手順を報知するものに限らず、操作手順を報知するものに代え
て、あるいは操作手順を報知するものに加えて、アニメーション画像が表示されるもので
あってもよい。たとえば、開始演出は、ART中のバトルが開始する旨を予告するような
アニメーション画像(たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙するようなオー
プニング画像)が表示されてもよい。また、開始演出は、複数ゲームに亘って実行されて
もよい。
【0263】
本実施の形態においては、図10(j),(o)に示すような初当り時の開始演出およ
びARTがループする際の開始演出と、図11(x)に示すような引き戻し時の開始演出
とが、同じようにBAR図柄揃いの導出を促す演出であった。しかし、これに限らない。
たとえば、引き戻し時の開始演出は、BAR図柄揃いよりも目立たない表示結果(たとえ
ば、リプレイ図柄揃いやばらけ目など)の導出を促す演出であってもよい。
【0264】
このようにすれば、引き戻しによって再びARTが開始するときには、初当り時やAR
Tがループするときとは異なり、BAR図柄のような目立つ図柄が揃わず、BAR図柄揃
いよりも目立たない表示結果が導出されてARTが開始する。このため、BAR図柄のよ
うな目立つ図柄が揃ってしまうことで、たとえば初当りになったと遊技者が誤解すること
がなく、引き戻しによって再びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。
【0265】
開始演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)を報知するものに限らず、操作タ
イミング(たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止させる
ためのストップスイッチの操作タイミング)を報知するものであってもよい。さらに、開
始演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)に加えて操作タイミングを報知するも
のであってもよい。
【0266】
[引き戻し時の数値情報の引き継ぎについて]
本実施の形態においては、図11(z)に示すように、ARTが引き戻されたときには
、数値情報として純増枚数や勝利回数、勝率が引き継がれるものであったが、これに限ら
ない。
【0267】
たとえば、引き継がれる数値情報は、ART中における払出枚数の合計や、ARTのル
ープ回数であってもよい。また、バトルを繰り返すごとに味方キャラクタの攻撃力や防御
力、HPなどが上がるものであれば、味方キャラクタの攻撃力、防御力、あるいはHPが
数値情報として引き継がれてもよい。また、これらの数値情報は、純増枚数や勝利回数と
同様に、ART中において、液晶表示器51の画面上に表示されてもよい。なお、数値情
報は、液晶表示器51の画面上以外に、スロットマシン1の筐体に別途設けられた表示部
に表示されてもよい。
【0268】
[勝利回数の計数について]
本実施の形態においては、ART中のバトルでの勝利回数がメイン制御部41によって
計数され、当該計数結果が6回に到達したときにエンディング演出が実行されるものであ
った。そして、エンディング演出が実行されたときには、計数結果が0回にリセットされ
て再び次のループでの勝利回数がメイン制御部41によって計数されるものであった。
【0269】
しかし、これに限らず、メイン制御部41は、エンディング演出が実行されたときには
、計数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数してもよい。たとえば、勝
利回数は、6回に到達したときに1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行
され、12回に到達したときに2ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行さ
れ、18回に到達したときに3ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行され
てもよい。この場合、メイン制御部41は、エンディング演出が実行されたときには、計
数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数すればよい。
【0270】
[攻撃ナビ演出について]
本実施の形態においては、図16(a),(b)に示すように、ART中のバトルにお
いて実行され得る攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bが、液晶表示器51の画面上の半
分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるものであったが、これに限らない。
【0271】
たとえば、ART中のバトルに限らず、CZ中に実行されるナビ演出が、攻撃ナビ演出
Aおよび攻撃ナビ演出Bのように液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄
画像が表示されるものであってもよい。この場合、BAR図柄画像の大きさによって、初
当りでのART当選を遊技者に期待させるものであってもよい。
【0272】
また、ART中のバトル以外のとき、たとえば、バトル開始前の準備中やエンディング
演出中など、ナビ演出が実行され得る期間であれば、いずれの期間で実行されるナビ演出
が、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのように液晶表示器51の画面上の半分以上の
領域でBAR図柄画像が表示されるものであってもよい。
【0273】
また、液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるナビ演
出は、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bといったように2種類に限らず、3種類以上
であってもよい。また、BAR図柄画像に限らず、7図柄画像など、その他の図柄に対応
するが画像が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示されてもよい。
【0274】
本実施の形態においては、図16(c)に示すように、ART中のバトルにおいて、回
復演出中にBAR図柄画像が小さくなる攻撃ナビ演出Cが実行されるものであったが、こ
れに限らない。たとえば、連続攻撃中やバトル開始前のオープニング演出中など、複数ゲ
ームに亘って実行される演出であれば、いずれの演出においても、攻撃ナビ演出Cのよう
なBAR図柄画像が小さくなるナビ演出を適用させてもよい。
【0275】
また、開始演出における操作手順の報知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで
、報知対象となる操作手順に対応する表示結果を異ならせてもよい。たとえば、開始演出
は7揃いを導出させるための操作手順を報知する一方で、攻撃ナビ演出はBAR揃いを導
出させるための操作手順を報知してもよい。このように、開始演出における操作手順の報
知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで、報知対象となる操作手順に対応する表
示結果を異ならせることで、ARTの開始時と、ART中におけるバトルでの攻撃時とを
遊技者に分かり易くすることができる。
【0276】
攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)を報知するものに限らず、操
作タイミング(たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止さ
せるためのストップスイッチの操作タイミング)を報知するものであってもよい。さらに
、攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)に加えて操作タイミングを報
知するものであってもよい。
【0277】
[チャンス演出およびボタン演出について]
本実施の形態においては、チャンス演出およびボタン演出は、CZ中に実行され、AR
T当選を期待させるようになっていたが、これに限らない。たとえば、チャンス演出およ
びボタン演出は、ART中に実行され、ARTの継続やゲーム数の上乗せなどを期待させ
てもよい。
【0278】
チャンス演出の実行回数に応じて、ART抽選におけるART当選確率が高まるように
してもよい。
【0279】
連続してチャンス演出が実行された後にチェリーなどベル以外のART抽選対象役に当
選したときには、さらにチャンス演出を目立つような(遊技者にART当選を期待させる
ような)態様で実行してもよい。
【0280】
ベルが当選したときにチャンス演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ベルが当
選してもチャンス演出が実行されない場合があってもよい。
【0281】
[パチンコへの適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態
および変形例の技術を適用することができる。パチンコ遊技機においては、遊技球が始動
入賞口を通過すると大当り抽選が行われ、大当り抽選の結果に応じて飾り図柄が変動表示
する。そして、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄の変動が停止したときに所定の図柄
揃い(たとえば、777)となれば、遊技者にとって有利な大当りとなる。また、大当た
りの中には、通常の大当りの他に、大当り抽選で大当りとなる確率が高くなる確変状態に
制御される確変大当り、および飾り図柄の変動が通常よりも短縮される時短状態に制御さ
れる時短大当りなどがある。
【0282】
上記のようなパチンコ遊技機において、7図柄揃いで確変大当りが発生して確変状態で
のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技では、大入賞口が開放状態となり、遊技球が
入賞可能となる。たとえば、このようなラウンド遊技が10回連続で行われたときにエン
ディング演出が実行され、その後、再び2ループ目のラウンド遊技が行われてもよい。こ
のとき、エンディング演出後では、飾り図柄が変動表示して7図柄揃いになることによっ
て2ループ目のラウンド遊技が開始されてもよい。
【0283】
このように、確変大当りでのラウンド遊技が開始されるときに限らず、エンディング演
出が実行された後に次のラウンド遊技が開始されるときにおいても、飾り図柄が変動表示
して7図柄揃いになる。これにより、ラウンド遊技が開始されることについて遊技者が分
かり易い。
【0284】
また、確変大当りでのラウンド遊技においてエンディング演出が実行された後に次のル
ープでのラウンド遊技が開始されたとしても、確変大当りでのラウンド遊技が途切れない
。これにより、遊技者にとって有利な確変大当りでのラウンド遊技が継続することで遊技
の興趣を向上させることができる。
【0285】
また、エンディング演出が実行された後には必ず次の確変大当りでのラウンド遊技が開
始されるため、遊技の興趣が向上する。
【0286】
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、ART当選、ATに制御可能にするATゲー
ム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特
典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メ
ダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
【0287】
具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でART当選する高確率状態が設けら
れている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆
演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、
次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定
値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設
置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報
を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51
において表示などであってもよい。
【0288】
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これ
に限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(
ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数
を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制
御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
【0289】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決
定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい
。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制
御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合
、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【0290】
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定
状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者
にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例
を説明する。
【0291】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス
(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込
み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容さ
れた状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものでは
なく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化する
までの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状
態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御され
る確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、AT
の上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態
を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある
演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状
態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであって
もよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽
選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【0292】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選にお
いて、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付
与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態
(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特
典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な
状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状
態よりも少なくなる状態としてもよい。
【0293】
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、
「AT抽選でのART当選確率」、および「AT抽選でのART当選した場合に付与され
るATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としても
よい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いもの
としてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2
役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役
当選に加えて第3役当選としてもよい。
【0294】
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、
スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態
のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視でき
るように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ス
トップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の
変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【0295】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを
複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出
し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて
説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部
を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止するこ
とで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能な
スロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動
表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動
表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロット
マシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、
3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【0296】
[本実施の形態および変形例のまとめ]
本実施の形態に係るスロットマシン1、および変形例に係るスロットマシン,パチンコ
遊技機は、以下のような構成を主に備える。
【0297】
(1−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,パチンコ遊技機)にお
いて、
有利状態(たとえば、ART)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部
41によるARTに制御する処理)と、
前記有利状態における特定事象(たとえば、バトルでの勝利)の発生回数(たとえば、
バトルでの勝利回数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるバトルで
の勝利回数を計数する処理)と、
前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数(たとえば、6回
)に達したときに特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な特定演出手段(
たとえば、サブ制御部91によるエンディング演出を実行する処理)と、
前記有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出(たとえば、開始演出)を実行する示
唆演出手段(たとえば、サブ制御部91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前
記有利状態への制御を開始し(たとえば、図10(m)〜(p)に示すように、バトル1
ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル2ループ目が開始され
る)、
前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態に
おいて前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるときのいず
れにおいても、前記示唆演出を実行する(たとえば、図10(i),(j)および図11
(w),(x)に示すように、バトル1ループ目およびバトル2ループ目のいずれの開始
時においても開始演出が行われる)。
【0298】
(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前
記有利状態への制御を開始するときには、前記有利状態への制御を途切れさせない(たと
えば、図17のt4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出
が実行された後に次のバトル2ループ目が開始するときにはARTが継続する)。
【0299】
(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リー
ル2L,2C,2R)を複数備え、複数の前記可変表示部を変動表示した後、複数の前記
可変表示部の変動表示を停止することで表示結果組合せを導出し、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップス
イッチ8L,8C,8R)をさらに備え、
前記示唆演出は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4
上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果組合せ(たとえ
ば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)を導出させるために前記導出操作手段の操
作を遊技者に促す演出である(たとえば、図10(i),(j)および図11(w),(
x)に示す開始演出)。
【0300】
(1−4) 上記(1−1)〜(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の実行中においては、当該特定演出が実行された後に次の前記有利状態へ
の制御が開始されるか否かの抽選が行われることなく(たとえば、エンディング演出中に
おいてはARTに関する演出が何ら行われない)、当該特定演出が実行された後には必ず
次の前記有利状態への制御が開始される(たとえば、図17のt4〜t6に示すように、
バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後には必ず次のバトル2ルー
プ目が開始する)。
【0301】
(2−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
有利状態(たとえば、ART)に制御するか否かを決定する決定手段と、
特定遊技状態(たとえば、RT2)を含む複数種類の遊技状態(たとえば、RT0〜R
T2)のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によ
る遊技状態に制御する処理)と、
前記有利状態への制御が決定されている場合、前記特定遊技状態において前記有利状態
に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTに制御する処理
)と、
前記有利状態への制御が決定されている旨を報知する報知演出(たとえば、図9(f)
,(g)および図15(i)〜(k)に示すボタン演出によるART当選報知)を実行す
る報知演出手段(たとえば、サブ制御部91によるボタン演出を実行する処理)と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態(たとえば、RT0)において前記報知演出が実
行されてから、当該特定遊技状態に制御されて前記有利状態への制御が開始するまでの準
備期間(たとえば、準備中)において、準備演出(たとえば、準備演出)を実行する準備
演出手段(たとえば、サブ制御部91による準備演出を実行する処理)とを備え、
前記準備期間には、最初の前記有利状態への制御が開始するまでの第1準備期間(たと
えば、図17のt2〜t3の期間)と、前記有利状態への制御が終了した後の所定期間(
たとえば、ART終了後の50ゲーム間の引き戻し期間)において前記有利状態への制御
が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するまでの第2準備期間(たとえば
図18のt8〜t9の期間)とが含まれ、
前記準備演出手段は、前記第1準備期間と前記第2準備期間とで前記準備演出を異なら
せる(たとえば、図17のt2〜t3の期間では準備演出Aが実行され、図18のt8〜
t9の期間では準備演出Bが実行される)。
【0302】
(2−2) 上記(2−1)のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、
前記第1準備期間においては、前記準備演出として、前記有利状態への制御が開始す
る旨を示唆する第1準備演出(たとえば、図10(h)に示す準備演出A)を実行し、
前記第2準備期間においては、前記準備演出として、再び前記有利状態への制御が開
始する旨を示唆する第2準備演出(たとえば、図11(v)に示す準備演出B)を実行す
る。
【0303】
(2−3) 上記(2−2)のスロットマシンにおいて、
前記第2準備演出は、前記有利状態への制御が終了する際に登場したキャラクタによる
演出である(たとえば、図14に示すように、準備演出Bは味方キャラクタが復活して敗
れた敵キャラクタに再度挑むかのような演出)。
【0304】
(2−4) 上記(2−1)〜(2−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組
合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1準備期間においては、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無
効ラインLM4上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果
組合せ(たとえば、BAR図柄揃い)が導出されたときに前記特定遊技状態に制御し、
前記第2準備期間においては、前記ライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に複
数の前記特別識別情報が並ばずかつ前記特別表示結果組合せよりも目立たない非特別表示
結果組合せ(たとえば、ばらけ目)が導出されたときに前記特定遊技状態に制御する(た
とえば、変形例における[開始演出について]の欄参照)。
【0305】
(2−5) 上記(2−1)〜(2−4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態において数値情報(たとえば、純増枚数,バトルでの勝利回数)を更新す
る更新手段(たとえば、メイン制御部41による純増枚数やバトルでの勝利回数を更新す
る処理)をさらに備え、
前記更新手段は、前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利
状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が
終了した前記有利状態において更新した前記数値情報を引き継いで、再び制御が開始した
前記有利状態において当該数値情報を更新する(たとえば、図11(r),(y)に示す
ように、ARTを引き戻したときには純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれる)。
【0306】
(2−6) 上記(2−1)〜(2−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態への制御を繰り返すほど前記有利状態における遊技者の有利度合いを向
上させ(たとえば、図13(a)に示すように、敵Aから敵Fに至るまでART中におけ
るバトルを繰り返すごとにバトルでの勝率が上がる、バトルのループを繰り返すごとに各
敵キャラクタとのバトルでの勝率が5%ずつ上がる)、
前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利状態への制御が
決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が終了した前記有
利状態における前記有利度合いを引き継いで、再び制御が開始した前記有利状態における
前記有利度合いを向上させる(たとえば、図11(z)に示すように、ARTを引き戻し
たときには前回のバトルの続きから行われ、バトルでの勝率が引き継がれる)。
【0307】
(3−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を実行する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、通常ベル当選,押し順ベル当
選)であるときに特典(たとえば、ART)の付与に関する抽選(たとえば、図12(c
)に示すART抽選)を行う抽選手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ中のAR
T抽選を実行する処理)と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出(たとえば、CZ中の演出)を実行する演出
手段(たとえば、サブ制御部91によるCZ中の演出を実行する処理)とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報知す
る報知演出(たとえば、ボタン演出)を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特
定決定結果でないゲームでは前記報知演出を実行可能であり(たとえば、図15(i)に
示すように、ベル当選ではなくリプレイ当選やハズレになったときにボタン演出が実行さ
れる)、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手
段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示
唆する示唆演出(たとえば、チャンス演出)を実行可能である(たとえば、図15(a)
〜(h)に示すように、ベル当選が連続しているときにはチャンス演出が実行される)。
【0308】
(3−2) 上記(3−1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組
合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記演出手段は、全ての前記可変表示部の変動表示が停止した後に前記示唆演出を実行
する(たとえば、図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3
停止後に実行される)。
【0309】
(3−3) 上記(3−1)または(3−2)のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに当該
ゲームごとに抽選を1回行う(たとえば、図12(c)に示すように、CZ中においては
通常ベルや押し順ベルに当選するごとにART抽選が1回行われる)。
【0310】
(3−4) 上記(3−1)〜(3−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前
記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する
演出を、前記示唆演出として実行する(たとえば、図14(a),図15(a)〜(h)
に示すように、チャンス演出はベル当選の連続回数に応じて変化する)。
【0311】
(4−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
前記表示手段に特定表示結果(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)に
関する特定識別情報(たとえば、BAR図柄)の画像を表示することで当該特定表示結果
の導出を促す促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出)を実行する促進演出手段(たとえば、
サブ制御部91による攻撃ナビ演出を実行する処理)とを備え、
前記促進演出には、第1促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出A)と第2促進演出(たと
えば、攻撃ナビ演出B)とが含まれ、
前記第1促進演出に従って前記導出操作手段が操作されたときには、前記第2促進演出
に従って前記導出操作手段が操作されたときよりも、前記特定表示結果が導出される確率
が高く(たとえば、図14(b)に示すように、特殊リプレイを含むリプレイGR21〜
GR23に当選したときには攻撃ナビ演出Bよりも攻撃ナビ演出Aの方が実行されやすい
)、
前記第1促進演出は、前記第2促進演出よりも、前記表示手段に前記特定識別情報の画
像が大きく表示される演出である(たとえば、図16(a),(b)に示すように、攻撃
ナビ演出AではBAR図柄が大画像で表示され、攻撃ナビ演出BではBAR図柄が中画像
で表示される)。
【0312】
(4−2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記促進演出には、第3促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出C)がさらに含まれ、
前記促進演出手段は、特定演出(たとえば、回復演出)の実行中において、前記第1促
進演出および前記第2促進演出のいずれも実行することなく前記第3促進演出を実行する
(たとえば、図14(a),図16(c)に示すように、回復演出中においては攻撃ナビ
演出Cが実行される)。
【0313】
(4−3) 上記(4−2)のスロットマシンにおいて、
前記第3促進演出は、前記第1促進演出および前記第2促進演出のいずれよりも、前記
表示手段に前記特定識別情報の画像が小さく表示される演出である(たとえば、図16
c)に示すように、攻撃ナビ演出CではBAR図柄が小画像で表示される)。
【0314】
(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1促進演出および前記第2促進演出は、いずれも前記表示手段に表示される前記
特定識別情報の画像の大きさが、前記可変表示部における前記特定識別情報の大きさより
も大きい(たとえば、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bはいずれもリール上のBAR
図柄よりも大きなBAR図柄の画像が表示される)。
【0315】
(4−5) 上記(4−1)〜(4−4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタート
スイッチ7)をさらに備え、
前記促進演出手段は、前記開始操作手段が操作されたときに前記促進演出を実行し、そ
れ以降、当該促進演出の態様を変化させない(たとえば、攻撃ナビ演出はスタートスイッ
チ7の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲームが終了するまで態様が変化しない
)。
【0316】
(4−6) 上記(4−1)〜(4−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域にお
いて前記特定識別情報の画像が表示される演出である(たとえば、図16(a)に示すよ
うに、攻撃ナビ演出Aでは液晶表示器51の画面の大部分の領域でBAR図柄が表示され
る)。
【0317】
(4−7) 上記(4−1)〜(4−6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第2促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域にお
いて前記特定識別情報の画像が表示される演出である(たとえば、図16(b)に示すよ
うに、攻撃ナビ演出Bでは液晶表示器51の画面の半分以上の領域でBAR図柄が表示さ
れる)。
【0318】
(5−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
特定表示結果(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)の導出を許容する
か否かを決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する
処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
有利状態(たとえば、ART)への制御が決定されている旨を報知する報知演出(たと
えば、図9(f),(g)に示すボタン演出によるART当選報知)を実行する報知演出
手段(たとえば、サブ制御部91によるボタン演出を実行する処理)と、
前記報知演出が実行された後から前記有利状態への制御が開始するまでの準備期間(た
とえば、準備中)である旨を示唆する準備演出(たとえば、準備演出)を実行する準備演
出手段(たとえば、サブ制御部91による準備演出を実行する処理)とを備え、
前記準備期間において前記特定表示結果が導出されたときに前記有利状態への制御を開
始する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTを開始する処理)と

前記特定表示結果を導出するための前記導出操作手段の操作態様を報知する操作態様報
知演出(たとえば、開始演出)を実行する操作態様報知演出手段(たとえば、サブ制御部
91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記準備演出手段は、前記準備演出として、予め定められた特定期間(たとえば、10
ゲーム間(1Gが約4秒間である場合の約40秒間)に亘って前記有利状態に関する演出
を実行し、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行された後に前
記操作態様報知演出を実行する(たとえば、図17のt2〜t3に示すように、準備演出
Aが10ゲーム間実行された後に開始演出が実行される)。
【0319】
(5−2) 上記(5−1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、
前記特定表示結果は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインL
M4上)に前記有利状態への制御の開始を示唆する視認性の高い複数の特別識別情報(た
とえば、BAR図柄)が並ぶ表示結果(たとえば、BAR図柄揃い)である。
【0320】
(5−3) 上記(5−1)または(5−2)のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行されていない
場合において前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときには、
前記操作態様報知演出を実行することなく、当該特定表示結果の導出を回避するための操
作態様を報知する(たとえば、図17のt2〜t3,図18のt8〜t9に示すように、
準備演出の最低保証期間が経過するまではリプレイGR21〜GR23当選時に通常リプ
レイを入賞させるための操作手順が報知される)。
【0321】
(5−4) 上記(5−3)のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された場合において、当該操
作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出されたときには、前記
操作態様報知演出手段によって前記操作態様報知演出が実行されることなく、前記準備演
出手段によって前記準備演出が前記特定期間に亘って実行される(たとえば、準備演出の
最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞
した場合、開始演出が実行されない)。
【0322】
(5−5) 上記(5−3)のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された
場合において、当該操作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出
されたときには、前記準備演出を途中で終了し(たとえば、準備演出の最低保証期間が経
過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、準備演
出を途中で終了する)、
前記スロットマシンは、前記準備演出が途中で終了した後に前記有利状態への制御中で
ある旨を示唆する有利状態中演出(たとえば、ART開始画面を表示する演出)を実行す
る有利状態中演出手段(たとえば、メイン制御部41によるART開始画面を表示する演
出を実行する処理)をさらに備える(たとえば、変形例における[準備演出について]の
欄参照)。
【0323】
(5−6) 上記(5−1)〜(5−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定期間には、第1特定期間(たとえば、40秒間)と第2特定期間(たとえば、
10G間)とが含まれ、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記第1特定期間に亘って実行された場
合であっても、前記第2特定期間が経過するまで前記準備期間が継続していないときには
前記操作態様報知演出を実行しない(たとえば、図19(b)に示すように、準備演出が
40秒間経過した場合でも、準備演出が10G間に亘って実行されていないときには開始
演出が実行されない)。
【0324】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【符号の説明】
【0325】
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッ
チ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM
、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演
出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b
ROM、91c RAM。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19