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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2019-195436(P2019-195436A)
(43)【公開日】2019年11月14日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20191018BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】49
(21)【出願番号】特願2018-90688(P2018-90688)
(22)【出願日】2018年5月9日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100146835
【弁理士】
【氏名又は名称】佐伯 義文
(74)【代理人】
【識別番号】100149548
【弁理士】
【氏名又は名称】松沼 泰史
(74)【代理人】
【識別番号】100145481
【弁理士】
【氏名又は名称】平野 昌邦
(74)【代理人】
【識別番号】100165179
【弁理士】
【氏名又は名称】田▲崎▼ 聡
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 淳大
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA06
2C333CA15
2C333CA26
2C333CA50
2C333CA60
2C333CA61
2C333CA72
2C333CA77
2C333CA79
2C333GA01
(57)【要約】
【課題】演出効果を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、有利状態に制御するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備える。前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行されるタイミングを示唆する態様を含む態様によって示唆演出を実行可能であり、少なくとも第1演出態様と第2演出態様とを含む複数種類の演出態様によって、前記示唆演出を実行可能であり、前記第1演出態様で示唆演出を実行する第1パターンと、前記第1演出態様の示唆演出の実行中に、前記特定演出が実行されるタイミングを変化させることなく、前記第1演出態様の示唆演出を第2演出態様の示唆演出に変化させる第2パターンと、を有する。
【選択図】図8−7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定演出が実行されるタイミングを示唆する態様を含む態様によって示唆演出を実行可能であり、
少なくとも第1演出態様と第2演出態様とを含む複数種類の演出態様によって、示唆演出を実行可能であり、
示唆演出として、
前記第1演出態様で示唆演出を実行する第1パターンと、
前記第1演出態様の示唆演出の実行中に、前記特定演出が実行されるタイミングを変化させることなく、前記第1演出態様の示唆演出を第2演出態様の示唆演出に変化させる第2パターンと、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機では、種々の演出を行うことによって興趣を向上させる。例えば、演出の一態様としてカウントダウンを行い、カウントダウンが0となったときに、種々の演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015−77166号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、カウントダウンの演出は淡々と進行するので、カウントダウンが行われている間の演出効果を高めることが難しかった。
【0005】
そこで、本発明が課題しようとする課題は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、有利状態に制御するか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103等)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、特定演出(例えば、キャラ群予告演出、カットイン予告演出、可動役物予告演出などの予告演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、タイマー演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行されるタイミングを示唆する態様を含む態様によって示唆演出を実行可能であり(例えば、タイマー演出によって、予告演出が開始されるまでの時間をタイマー残余時間として表示する等)、少なくとも第1演出態様(例えば、第1キャラクタ6SHTCA等)と第2演出態様(例えば、第2キャラクタ6SHTCB等)とを含む複数種類の演出態様によって、示唆演出を実行可能であり、示唆演出として、前記第1演出態様で示唆演出を実行する第1パターン(例えば、確変演出モードにおいて、第1段階から第3段階のいずれかの段階までしか発展せず、タイマーキャラクタ6SHTCが第1キャラクタ6SHTCAから第2キャラクタ6SHTCBに変身することなく実行されるタイマー演出等)と、前記第1演出態様の示唆演出の実行中に、前記特定演出が実行されるタイミングを変化させることなく、前記第1演出態様の示唆演出を第2演出態様の示唆演出に変化させる第2パターン(例えば、確変演出モードにおいて、第4段階まで発展し、タイマーキャラクタ6SHTCが第1キャラクタ6SHTCAから第2キャラクタ6SHTCBに変身して実行されるタイマー演出等)と、を有することを特徴とする遊技機。
【0007】
上記構成によれば、演出効果を高めることができる。
【0008】
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出における前記第2演出態様は、前記第1演出態様よりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、第2キャラクタ6SHTCBによるタイマー演出が実行されたときには、第1キャラクタ6SHTCAのみによるタイマー演出が実行されたときよりも大当りとなる割合が高い等)ようにしてもよい。
【0009】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【0010】
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、演出モードとして第1演出モード(例えば、確変状態中に、画像表示装置5に表示されたタイマーキャラクタ6SHTCにおいてタイマー残余時間がアナログ表示されてタイマー演出が実行される演出モード等)と第2演出モード(例えば、通常状態中に、可動役物6SH100における情報表示装置6SH101においてタイマー残余時間がデジタル表示されてタイマー演出が実行される演出モード等)とを備えており、前記示唆演出実行手段は、前記第1演出モード中と前記第2演出モード中とで、異なる領域で前記示唆演出を実行する(例えば、確変状態のときには画像表示装置5に表示されたタイマーキャラクタ6SHTCおいてタイマー残余時間を表示する演出を実行し、通常状態のときには、情報表示装置6SH101においてタイマー残余時間を表示する演出を実行する等)ようにしてもよい。
【0011】
上記構成によれば、演出モードに応じた示唆演出を実行できるので演出効果を高めることができる。
【0012】
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出を実行する領域が、第1領域から当該第1領域とは異なる第2領域へ変化する(例えば、確変状態のときにタイマーキャラクタ6SHTCが画像表示装置5における右側領域から左側領域等の種々の領域を移動する等)ようにしてもよい。
【0013】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【0014】
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出の少なくとも一部を認識困難又は認識不能とする所定演出(例えば、確変状態のときのタイマー演出中に、可動役物6SH100がタイマーキャラクタ6SHTCの前面に移動して、タイマーキャラクタ6SHTCを覆い隠す演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記所定演出実行手段は、前記示唆演出の終了時には、前記示唆演出を認識困難又は認識不能としない(例えば、タイマー演出が終了してタイマー残余時間が0となるときには、可動役物6SH100によってタイマーキャラクタ6SHTCを覆い隠さない等)ようにしてもよい。
【0015】
上記構成によれば、示唆演出を好適に実行できる。
【0016】
(6)上記(5)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出によって認識困難又は認識不能とされるときに、前記示唆演出の演出態様を異なる演出態様へ変化可能である(例えば、タイマーキャラクタ6SHTCの一部がフレームアウトし、フレームアウトした部分がフレームインする際に、フレームアウトしていた部分の色が変わって表示される等)ようにしてもよい。
【0017】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【0018】
(7)上記(5)又は(6)の遊技機において、前記示唆演出は、前記特定演出が実行されるタイミングを示唆するタイミング示唆部(例えば、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1等)と、前記タイミング示唆部を装飾する装飾部(例えば、第1キャラクタ6SHTCAの装飾部6SHTCA2等)と、を備え、前記所定演出実行手段は、第1所定演出(例えば、画像表示装置5のほぼ全面が暗転する際に、半暗転パターンで暗転する演出等)と、前記第1所定演出よりも前記示唆演出を認識しにくくする第2所定演出(例えば、画像表示装置5のほぼ全面が暗転する際に、完全暗転パターンで暗転する演出等)と、を実行可能であり、前記第1所定演出及び前記第2所定演出のいずれを実行する場合でも、前記示唆演出における前記タイミング示唆部を認識可能な状態で前記示唆演出の少なくとも一部を認識困難又は認識不能とする(例えば、半暗転パターン及び完全暗転パターンのいずれで画像表示装置5が暗転する演出が実行されるときにも、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1は認識可能な状態で装飾部6SHTCA2を認識困難又は認識不能とする等)ようにしてもよい。
【0019】
上記構成によれば、示唆演出を好適に実行できる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図3】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図4】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
図5】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図6】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図7】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図8-1】特徴部6SHを含むパチンコ遊技機の正面図である。
図8-2】リーチ前演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
図8-3】(A)は、リーチ前演出実行処理の一例を示すフローチャート、(B)は、変動表示のタイムチャートの一例である。
図8-4】(A)は、予告演出決定テーブルの一例を示す図、(B)は、でタイマー演出実行決定テーブルの一例を示す図である。
図8-5】(A)は、タイマー演出の変化態様を示すテーブル、(B)は、タイマーキャラクタの概要を示す図である。
図8-6】演出動作例を示す図である。
図8-7】演出動作例を示す図である。
図8-8】演出動作例を示す図である。
図8-9】演出動作例を示す図である。
図8-10】演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0021】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
【0022】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0023】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【0024】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0025】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0026】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0027】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0028】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【0029】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0030】
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0031】
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
【0032】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0033】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0034】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0035】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0036】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0037】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0038】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0039】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0040】
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0041】
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0042】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0043】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
【0044】
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
【0045】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0046】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
【0047】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
【0048】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
【0049】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0050】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0051】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0052】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0053】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0054】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0055】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0056】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【0057】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【0058】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0059】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0060】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【0061】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0062】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0063】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0064】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0065】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0066】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0067】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【0068】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【0069】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
【0070】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0071】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0072】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0073】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0074】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0075】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【0076】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
【0077】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0078】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0079】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【0080】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0081】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0082】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
【0083】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
【0084】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0085】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0086】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0087】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【0088】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0089】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0090】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0091】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0092】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0093】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0094】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0095】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0096】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0097】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0098】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0099】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0100】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0101】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0102】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0103】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0104】
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0105】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【0106】
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【0107】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0108】
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
【0109】
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0110】
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【0111】
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【0112】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0113】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0114】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
【0115】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0116】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0117】
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0118】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0119】
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0120】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0121】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0122】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0123】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0124】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0125】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0126】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0127】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0128】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【0129】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0130】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【0131】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【0132】
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【0133】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
【0134】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0135】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0136】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0137】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0138】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0139】
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【0140】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
【0141】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0142】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0143】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0144】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0145】
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【0146】
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【0147】
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0148】
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0149】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【0150】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【0151】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
【0152】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
【0153】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0154】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0155】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
【0156】
(特徴部6SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部6SHについて説明する。
【0157】
(特徴部6SHを含むパチンコ遊技機1の構造)
図8−1は、特徴部6SHを含むパチンコ遊技機1の正面図である。図8−1に示すように、パチンコ機1は、可動役物6SH100を備えている。可動役物6SH100は、図8−1に示す位置を上端位置とし、下方に移動し、画像表示装置5の前面に配置可能とされている。可動役物6SH100は、上端位置よりも下方に移動した後、左右方向にも移動可能とされている。こうして、可動役物6SH100は、画像表示装置5の前面において、上下左右に移動可能とされている。なお、可動役物6SH100は、確変時や可動役物6SH100を移動させる演出が実行されないときには、上端位置に位置しており、この上端位置が可動役物6SH100の基準位置となる。また、基準位置にある可動役物6SH100は、画像表示装置5に表示される画像を隠蔽しにくいまたは隠蔽しない位置、言い換えると、画像表示装置5の正面を避けた位置に配置されている。このため、基準位置にある可動役物6SH100は、画像表示装置5に表示される画像を隠蔽しにくいまたは隠蔽しないようにされている。
【0158】
可動役物6SH100は、光非透過性の部材で構成されている。このため、可動役物6SH100が画像表示装置5の前面側に配置された場合には、画像表示装置5における可動役物6SH100の背面側に相当する位置は、遊技者から認識困難又は認識不能となるようにされている。可動役物6SH100には、情報表示装置6SH101が設けられている。情報表示装置6SH101は、画像表示装置5よりも小型の液晶表示ディスプレイであり、文字や図形、キャラクタ等を表示できる装置である。情報表示装置6SH101には、種々の情報が表示される。例えば、画像表示装置5には、通常演出モードにおけるタイマー演出の際のタイマー残余時間、確変演出モードであることを報知する「確変」の文字などを表示する。
【0159】
(予告演出及びタイマー演出)
また、特徴部6SHを含む遊技機1は、リーチ前演出としてタイマー演出及び予告演出を実行する。タイマー演出の有無やタイマー演出の内容により、予告演出の実行割合が変化し、予告演出の有無や予告演出の内容によって、大当り遊技状態への移行割合が変化する。このため、タイマー演出の有無やタイマー演出の内容によって、大当り遊技状態への移行割合も変化することになる。
【0160】
通常演出モードのタイマー演出は、可動役物6SH100に設けられた情報表示装置6SH101に予告演出が開始されるまでの時間(タイマー残余時間)をデジタル表示しながら実行される。また、確変演出モードのタイマー演出は、画像表示装置5に表示されたタイマーキャラクタに予告演出開始されるまでのタイマー残余時間をアナログ表示しながら実行される。タイマー演出は、予告演出が実行される前の所定時間、例えば60秒間実行される。予告演出及びタイマー演出の具体的な内容は、後に詳述する。
【0161】
(特徴部6SHを含むパチンコ遊技機1の制御)
次に、特徴部6SHを含むパチンコ遊技機1の特徴的な制御について説明する。図8−2は、特徴部6SHを含むパチンコ遊技機1におけるリーチ前演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。リーチ前演出設定処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示開始設定処理(ステップS171)のサブフローとして実行される。図8−2に示すように、リーチ前演出設定処理では、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドに含まれる変動パターンを特定するコマンド(以下「変動パターンコマンド」という)を受信したか否かを判断する(ステップ6SHS101)。ここで、変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合(ステップ6SHS101:No)、演出制御用CPU120は、そのまま図8−2に示すリーチ前演出設定処理を終了する。
【0162】
また、変動パターンコマンドを受信したと判断した場合(ステップ6SHS101:Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を行う(ステップ6SHS103)。演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した変動パターンコマンドに基づく変動パターンを図8−3(A)に示す予告演出決定テーブルに参照して、予告演出の内容を決定する。
【0163】
具体的に、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンがPA−1であるとき(リーチ演出が実行されず特図ゲームの表示結果がハズレとなるとき)、キャラ群予告演出を0%、カットイン予告演出を0%、役物弱予告演出を1%、役物強予告演出を0%の割合で実行すると決定する。ここで、「0%で実行する」とは、「実行しない」と同義である。
【0164】
キャラ群予告演出は、あるキャラクタが複数の群れとなって画像表示装置5における画面を横切る演出である。カットイン予告演出は、あるカットイン画像が演出中などの画面に割り込んで表示される演出である。カットイン画像には、例えば、あるキャラクタが大写しとなる画像が含まれる。役物弱予告演出は、可動役物予告演出の一つであり、可動役物6SH100がわずかに動く演出である。例えば、通常状態(非確変状態)では、画像表示装置5の上方に位置する可動役物6SH100がその場で上下に微振動する演出であり、確変状態では、画像表示装置5の手前に位置する可動役物6SH100が、その場で左右に微振動する演出である。役物強予告演出は、可動役物予告演出の一つであり、可動役物6SH100が大きく移動する演出である。例えば、役物強予告演出は、通常状態では、可動役物6SH100が画像表示装置5の上方から落下し、画像表示装置5の手前位置まで移動する演出である。また、役物強予告演出は、確変状態では、可動役物6SH100が左右方向に対する大きく振動を含む複雑な移動を行う演出である。可動役物予告演出としては、役物弱予告演出と役物強予告演出の両方が実行されることはない。また、役物強予告演出は、役物弱予告演出と共通する動作からなる前半パートと、役物弱予告演出よりも動きが大きくなる後半パートとによって構成されている。このため、役物強予告演出を実行する場合には、役物弱予告演出と同様の動作が実行されることになる。なお、役物強予告演出は、役物弱予告演出と共通する動作を含んでない態様としてもよい。また、1回の可動役物予告演出において、役物弱予告演出と役物強予告演出など、複数の可動役物予告演出を実行するようにしてもよい。
【0165】
演出制御用CPU120は、受信した変動パターンがPA−2,PA−3であるとき(ノーマルリーチ演出が実行されて特図ゲームの表示結果がハズレとなるとき)、キャラ群予告演出を0%、カットイン予告演出を0%、役物弱予告演出を0%、役物強予告演出を0%の割合で実行すると決定する。このように、特別図柄が短縮変動となる際には、予告演出を実行しない。演出制御用CPU120は、受信した変動パターンがPA−4であるとき(スーパーリーチA演出が実行されて特図ゲームの表示結果がハズレとなるとき)、キャラ群予告演出を5%、カットイン予告演出を5%、役物弱予告演出を35%、役物強予告演出を5%の割合で実行すると決定する。各予告演出は、互いに独立して実行の有無が決定される。このため、複数の予告演出が重複して実行される場合もあるが、役物弱予告演出と役物強予告演出が重複して実行されることはない。このため、予告演出が実行された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、予告演出が複数実行される場合には、予告演出が単独で実行される場合よりも大当り期待度が高くなり、実行される予告演出の数が多くなるほど大当り期待度が高くなる。
【0166】
演出制御用CPU120は、受信した変動パターンがPA−5であるとき(スーパーリーチB演出が実行されて特図ゲームの表示結果がハズレとなるとき)、キャラ群予告演出を15%、カットイン予告演出を15%、役物弱予告演出40%、役物強予告演出を20%の割合で実行すると決定する。なお、以下において、「スーパーリーチA演出」と「スーパーリーチB演出」をまとめて「スーパーリーチ演出」ということがある。
【0167】
演出制御用CPU120は、受信した変動パターンがPB−1であるとき(ノーマルリーチ演出が実行されて特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき)、キャラ群予告演出を0%、カットイン予告演出を0%、役物弱予告演出を19%、役物強予告演出を1%の割合で実行すると決定する。
【0168】
演出制御用CPU120は、受信した変動パターンがPB−2であるとき(スーパーリーチA演出が実行されて特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき)、キャラ群予告演出を45%、カットイン予告演出を60%、役物弱予告演出40%、役物強予告演出を50%の割合で実行すると決定する。演出制御用CPU120は、受信した変動パターンがPB−3であるとき(スーパーリーチB演出が実行されて特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき)、キャラ群予告演出を75%、カットイン予告演出を80%、役物弱予告演出を30%、役物強予告演出を60%の割合で実行すると決定する。
【0169】
予告演出の内容を決定した後、演出制御用CPU120は、決定した予告演出のデータをセットする(ステップ6SHS105)。続いて、演出制御用CPU120は、セットした予告演出がタイマー演出の対象となっているか否かを判断する(ステップ6SHS107)。タイマー演出の対象となっている予告演出は、具体的には、キャラ群予告演出、カットイン予告演出、及び役物強予告演出であり、役物弱予告演出はタイマー演出の対象となっていない予告演出である。セットした予告演出がタイマー演出の対象となっていないと判断した場合(ステップ6SHS107:No)、演出制御用CPU120は、図8−2に示すリーチ前演出設定処理を終了する。なお、予告演出がセットされていない場合には、セットした予告演出がタイマー演出の対象となっていないと判断した場合と同様に、演出制御用CPU120は、図8−2に示すリーチ前演出設定処理を終了する。
【0170】
セットした予告演出がタイマー演出の対象となっていると判断した場合(ステップ6SHS107:Yes)、演出制御用CPU120は、タイマー演出対象決定処理を行う(ステップ6SHS109)。タイマー演出対象決定処理は、ステップS6SHS103で決定された予告演出が複数ある場合に、タイマー演出の対象となる予告演出を決定する処理である。タイマー演出の対象となる予告演出としては、大当り期待度が高くなる予告演出が他の予告演出に優先して決定される。具体的に、大当り期待度は、キャラ群予告演出、カットイン予告演出、役物強予告演出のうち、カットイン予告演出が最も高く、次いでキャラ群予告演出、そして役物強演出の順で高くなっている。このため、演出制御用CPU120は、予告演出が複数実行されると決定したときに、カットイン予告演出を含んでいる場合には、タイマー演出の対象となる予告演出としてキャラクタ予告演出を決定し、キャラ群予告及び役物強予告演出を決定しているときには、タイマー演出の対象となる予告演出としてキャラ群予告演出を決定してもよい。なお、対象とならない予告演習が対象となる予告演出よりも先に実行される場合には、タイマー演出は、対象とならない予告演出が実行されている間に、この予告演出と重畳して実行されることもある。
【0171】
なお、タイマー演出の対象となる予告演出は、大当り期待度が高くなる予告演出を優先する以外の態様でもよく、例えば、大当り期待度が低くなる予告を優先してもよいし、実行されるタイミングが早いまたは遅い予告演出を優先して決定するようにしてもよい。なお、各予告演出を実行するタイミングは、あらかじめ決定しておいてもよいし、その都度決定するようにしてもよい。
【0172】
続いて、演出制御用CPU120は、タイマー演出決定処理を行う(ステップ6SHS111)。演出制御用CPU120は、タイマー演出決定処理において、特図ゲームの表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、図8−3(B)に示すタイマー演出実行決定テーブルを参照して、タイマー演出の内容を決定する。
【0173】
具体的に、演出制御用CPU120は、特図ゲームの表示結果がはずれとなる場合には、50%の割合でタイマー演出が実行されることなく予告演出が実行される。また、タイマー演出の実行対象となる予告演出が実行される場合には、次の割合でタイマー演出が実行される。特図ゲームの表示結果がはずれとなる場合、第1段階までのタイマー演出が24%の割合で実行され、第1段階から第2段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出が10%の割合で実行され、第1段階から第2段階までであり、役物移動予告がある確変演出モードのタイマー演出が5%の割合で実行される。また、通常状態(非確変状態)では、第1段階から第2段階までのタイマー演出が15%(10%+5%)の割合で実行される。
【0174】
第1段階から第3段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出が5%の割合で実行され、第1段階から第3段階までであり、役物移動予告がある確変演出モードのタイマー演出が3%の割合で実行される。また、通常状態(非確変状態)では、第1段階から第3段階までのタイマー演出が8%(5%+3%)の割合で実行される。
【0175】
第1段階から第4段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出が2%の割合で実行され、第1段階から第4段階までであり、役物移動予告がある確変演出モードのタイマー演出が1%の割合で実行される。また、通常状態(非確変状態)では、第1段階から第4段階までのタイマー演出が3%(2%+1%)の割合で実行される。
【0176】
演出制御用CPU120は、特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合には、20%の割合でタイマー演出が実行されることなく予告演出が実行される。また、であって、タイマー演出の実行対象となる予告演出が実行される場合には、次の割合でタイマー演出が実行される。特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合、第1段階までのタイマー演出が1%の割合で実行され、第1段階から第2段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出が3%の割合で実行され、第1段階から第2段階までであり、役物移動予告がある確変演出モードのタイマー演出が5%の割合で実行される。また、通常状態(非確変状態)では、第1段階から第2段階までのタイマー演出が8%(3%+5%)の割合で実行される。タイマー演出における第1段階から第4段階、役物移動予告の具体例については、後に説明する。
【0177】
第1段階から第3段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出が8%の割合で実行され、第1段階から第3段階までであり、役物移動予告がある確変演出モードのタイマー演出が15%の割合で実行される。また、通常状態(非確変状態)では、第1段階から第3段階までのタイマー演出が23%(8%+15%)の割合で実行される。
【0178】
第1段階から第4段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出が15%の割合で実行され、第1段階から第4段階までであり、役物移動予告がある確変演出モードのタイマー演出が25%の割合で実行される。また、通常状態(非確変状態)では、第1段階から第4段階までのタイマー演出が40%(15%+25%)の割合で実行される。第1段階から第4段階にジャンプするタイマー演出が8%の割合で実行される。第1段階から第4段階にジャンプするタイマー演出は、特図ゲームの表示結果が大当りの場合にのみ実行され、特図ゲームの表示結果がハズレの場合には実行されない。また、確変演出モードのタイマー演出では第1段階から第4段階に直接発展する(ジャンプする)タイマー演出があり、このタイマー演出では、役物移動予告が実行する。なお、この例では、1段階から第4段階にジャンプする確変演出モードのタイマー演出は、特図ゲームの表示結果が大当りの場合にのみ実行されるが、特図ゲームの表示結果がハズレの場合にも実行されるようにしてもよい。また、1段階から第4段階にジャンプするタイマー演出は、役物移動予告が実行されない確変演出モードで実行されることがあるようにしてもよいし、通常演出モードで実行されることがあるようにしてもよい。
【0179】
タイマー演出決定処理を行った後、演出制御用CPU120は、決定したタイマー演出のデータをセットする(ステップ6SHS113)。こうして、図8−2に示すリーチ前演出設定処理を終了する。
【0180】
次に、リーチ前演出実行処理について説明する。リーチ前演出実行処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示中演出処理(ステップS172)のサブフローとして実行される。図8−4(A)は、リーチ前演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図8−4(A)に示すように、リーチ前演出実行処理では、演出制御用CPU120は、タイマー演出実行期間であるか否かを判定する(ステップ6SHS201)。
【0181】
タイマー演出実行期間であると判断した場合(ステップ6SHS201:Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ6SHS113においてセットされるタイマー演出のデータがセットされているか否かを判断する(ステップ6SHS203)。ここで、タイマー演出のデータがセットされていないと判断した場合(ステップ6SHS203:No)、演出制御用CPU120は、そのまま図8−4(A)に示すリーチ前演出実行処理を終了する。
【0182】
タイマー演出のデータがセットされていると判断した場合(ステップ6SHS203:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされているタイマー演出を実行する(ステップ6SHS205)。続いて、演出制御用CPU120は、タイマー残余時間を減算する(ステップ6SHS207)。タイマー残余時間は、タイマー演出が実行される残り時間であり、タイマー演出が実行を開始した後、時間の経過に伴って減算される。それから、演出制御用CPU120は、タイマー残余時間を表示する(ステップ6SHS209)。タイマー残余時間は、予告演出が開始されるまでの時間を示している。タイマー残余時間は、タイマー演出に伴って表示されている。このため、タイマー演出が実行されていないときにはタイマー残余時間は表示されない。また、すでにタイマー残余時間が表示されているときには、表示されているタイマー残余時間を更新する。
【0183】
タイマー残余時間を表示するタイマー演出は、通常状態と確変状態とでその内容が異なる。通常演出モードのタイマー演出では、図8−1に示す可動役物6SH100に設けられた情報表示装置6SH101にタイマー残余時間をデジタル表示する演出が実行される。通常演出モードのタイマー演出では、段階の発展に応じて情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間の背景の色(発光色)が変化する。
【0184】
具体的には、図8−5(A)に示すように、通常演出モードのタイマー演出の第1段階は、タイマー残余時間が60秒のときに実行される。通常演出モードのタイマー演出の第1段階では、情報表示装置6SH101に「60.00」のタイマー残余時間の背景が白色で表示される。また、通常演出モードのタイマー演出の各段階においては、画像表示装置5に表示フレーズが表示されることがあるが、第1段階では、画像表示装置5に対する表示フレーズは表示されない。
【0185】
通常演出モードのタイマー演出の第2段階は、タイマー残余時間が40秒のときに実行される。この第2段階では、図8−5(B)に示すように、情報表示装置6SH101に「40.00」のタイマー残余時間の背景が青色に変化して表示される。なお、タイマー残余時間の背景の色とともに又は代えて、タイマー残余時間の表示の色を変えるようにしてもよい。また、この第2段階では、画像表示装置5に「時計に注目!」の表示フレーズが表示される。
【0186】
通常演出モードのタイマー演出の第3段階は、タイマー残余時間が20秒のときに実行される。この第3段階では、図8−5(C)に示すように、情報表示装置6SH101に「20.00」のタイマー残余時間の背景が緑色に変化して表示される。また、この第3段階では、画像表示装置5に「CHANCE!」の表示フレーズが表示される。
【0187】
通常演出モードのタイマー演出の第4段階は、タイマー残余時間が10秒の時に実行される。この第4段階では、図8−5(D)に示すように、情報表示装置6SH101に「10.00」のタイマー残余時間の背景に変化して赤色で表示され、第4段階が終了するときにタイマー残余時間の表示が「00.00」となる。また、この第4段階では、画像表示装置5に「激熱!」の表示フレーズが表示されたままとなる。
【0188】
また、図8−5(A)に示すように、確変演出モードのタイマー演出の第1段階は、タイマー残余時間が60秒のときに実行される。確変演出モードのタイマー演出では、図8−5(C)に示すタイマーキャラクタ6SHTCとして第1キャラクタ6SHTCAが表示され演出が実行される。タイマーキャラクタ6SHTCとしては、図8−5(C)の左側に示す第1キャラクタ6SHTCAと、第1キャラクタ6SHTCAが発展的に変化してなる第2キャラクタ6SHTCBの2種類が設けられている。
【0189】
第1キャラクタ6SHTCAは、計時部6SHTCA1と装飾部6SHTCA2を備えている。同様に、第2キャラクタ6SHTCBは、計時部6SHTCB1と装飾部6SHTCB2を備えている。計時部6SHTCA1、6SHTCB1では、タイマー残余時間をアナログ表示する。装飾部6SHTCA2、6SHTCB2は、計時部6SHTCA1、6SHTCB1をそれぞれ装飾している確変演出モードのタイマー演出は、段階の発展に応じて種々変化する。
【0190】
確変演出モードのタイマー演出の第1段階が開始する際には、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1がおよそ12時の位置(残り60秒の位置)を指し示し、第1キャラクタ6SHTCAの装飾部6SHTCA2の色が白色となる。また、演出の進行に伴って計時部6SHTCA1の針が進む演出が実行される。
【0191】
確変演出モードのタイマー演出の第2段階が開始する際には、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1がおよそ4時の位置(残り40秒の位置)を指し示し、第1キャラクタ6SHTCAの装飾部6SHTCA2の色が青色となる。また、第2段階では、演出の進行に伴って計時部6SHTCA1の針が進むとともに、第1キャラクタ6SHTCAが靴を履く演出が実行される。
【0192】
確変演出モードのタイマー演出の第3段階が開始する際には、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1がおよそ8時(残り20秒の位置)の位置を指し示し、第1キャラクタ6SHTCAの装飾部6SHTCA2の色が緑色となる。また、第3段階では、演出の進行に伴って計時部6SHTCA1の針が進むとともに、第1キャラクタ6SHTCAが帽子を被る演出が実行される。
【0193】
確変演出モードのタイマー演出の第4段階は、通常演出モードと同様に第3段階から発展する場合と第1段階から直接発展する場合とがある。第3段階から発展する場合の第4段階は、タイマー残余時間が12秒のときに実行される予兆段階を経た後に、タイマー残余時間が10秒のときに実行される。予兆段階では、第1キャラクタ6SHTCAがドリンクを飲み、第2キャラクタ6SHTCBに変化する演出が実行される。その後の第4段階では、第2キャラクタ6SHTCBの計時部6SHTCB1がおよそ10時の位置(残り10秒の位置)を指し示し、赤色の第2キャラクタ6SHTCBが表示され、第4段階が終了するときには、第2キャラクタ6SHTCBの計時部6SHTCB1がおよそ12時の位置を指し示す演出が実行される。
【0194】
第1段階から直接発展する場合の第4段階は、図8−5(B)に示すように、第1段階の演出が終了した後に実行される。第1段階から直接発展した第4段階では、可動役物6SH100が移動して第1キャラクタ6SHTCAが可動役物6SH100に隠された後、可動役物6SH100が移動して第1キャラクタ6SHTCAが虹色(レインボー)の第2キャラクタ6SHTCBに変身する演出が実行される。このとき、第2キャラクタ6SHTCBの計時部6SHTCB1がおよそ12時の位置を指し示している。
【0195】
確変演出モードのタイマー演出は、可動役物6SH100が移動する役物移動予告を伴うパターンと伴わないパターンとがあるが、基本的な表示内容は、いずれのパターンでも上記のとおりである。なお、確変中におけるタイマー演出の具体的な演出動作については後にさらに説明する。
【0196】
その後、演出制御用CPU120は、タイマー演出実行期間が終了したか否かを判断する(ステップ6SHS211)。タイマー演出実行期間が終了したと判断した場合(ステップ6SHS211:Yes)、演出制御用CPU120は、タイマー演出のデータをクリアして(ステップ6SHS213)、図8−4(A)に示すリーチ前演出実行処理を終了する。また、タイマー演出実行期間が終了していないと判断した場合(ステップ6SHS211:No)、演出制御用CPU120は、そのまま図8−4(A)に示すリーチ前演出実行処理を終了する。
【0197】
また、ステップ6SHS201において、タイマー演出実行期間でないと判断した場合(ステップ6SHS201:NO)、演出制御用CPU120は、予告演出実行期間であるか否かを判断する(ステップ6SHS215)。予告演出実行期間でないと判断した場合(ステップ6SHS215:No)、演出制御用CPU120は、そのまま図8−4(A)に示すリーチ前演出実行処理を終了する。
【0198】
予告演出実行期間であると判断した場合(ステップ6SHS215:Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ6SHS105においてセットされる予告演出のデータがセットされているか否かを判断する(ステップ6SHS217)。ここで、予告演出のデータがセットされていないと判断した場合(ステップ6SHS217:No)、演出制御用CPU120は、そのまま図8−4(A)に示すリーチ前演出実行処理を終了する。
【0199】
予告演出のデータがセットされていると判断した場合(ステップ6SHS217:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされている予告演出を実行する(ステップ6SHS219)。続いて、演出制御用CPU120は、予告演出実行期間が終了したか否かを判断する(ステップ6SHS221)。予告演出実行期間が終了したと判断した場合(ステップ6SHS221:Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出のデータをクリアして(ステップ6SHS223)、図8−4(A)に示すリーチ前演出実行処理を終了する。また、予告演出実行期間が終了していないと判断した場合(ステップ6SHS221:No)、演出制御用CPU120は、そのまま図8−4(A)に示すリーチ前演出実行処理を終了する。
【0200】
図8−4(A)に示すリーチ前演出実行処理が実行されるにあたり、タイマー演出実行期間は、予告演出実行期間よりも前に設定されており、予告演出実行期間は、リーチ成立のよりも前とされている。このため、タイマー演出、予告演出、及びリーチ演出が実行される際には、図8−4(B)に示すように、特図ゲームの際に実行される演出の流れとしては、図柄(飾り図柄)の変動が開始された後、タイマー演出実行期間となる。タイマー演出実行期間には、タイマー演出が実行され、タイマー演出実行期間が終了したときに、続いて予告演出実行期間となる。予告演出実行期間には、キャラ群予告演出やカットイン予告演出などの予告演出が実行される。予告演出実行期間が終了したときに、リーチ成立となり、リーチ成立となった後、リーチ演出実行期間となる。リーチ演出実行期間には、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出が実行される。
【0201】
なお、リーチの成立とは、ある一つの事象が成立することによって大当り遊技状態への移行が報知される状態をいい、例えば、3つの飾り図柄が同一の飾り図柄として停止表示されると大当り遊技状態への移行が報知されるときに、3つのうちの2つの飾り図柄が停止表示または仮停止表示され、残りの一つが同一の飾り図柄となれば大当り遊技状態への移行が報知される状態をいう。
【0202】
(特徴部6SHの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−6〜図8−8は、タイマー演出の演出動作例を示す図である。
【0203】
図8−6には、第1段階から第4段階まで発展する通常演出モードのタイマー演出における演出動作例を示す。この例では、例えば、タイマー演出が60秒間実行され、続いて予告演出(キャラ群予告演出)が3秒間実行される。タイマー演出は、第1段階で終了する場合や第4段階まで発展する場合があるが、いずれの場合でも実行時間は60秒と同一である。図8−6(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。キャラ群予告演出が実行された後、リーチ成立となる。
【0204】
タイマー演出が開始されると、図8−6(A)に示すように、可動役物6SH100に設けられた情報表示装置6SH101には「60.00」のタイマー残余時間がデジタルの数字で表示される。以後、情報表示装置6SH101に表示される数字が減少するカウントダウンが実行される。情報表示装置6SH101に表示される数字は、1秒が経過するごとに1減算してカウントダウンが実行される。また、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間の背景は白色となる。
【0205】
タイマー演出が開始されてから20秒が経過すると、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間は「40.00」となる。この時点で、タイマー演出が第1段階から第2段階に発展する場合には、図8−6(B)に示すように、画像表示装置5において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の表示が薄くなるとともに、飾り図柄に重畳して「時計に注目!」の装飾文字6SH201が表示される。さらに、装飾文字6SH201の上には、情報表示装置6SH101を指し示す矢印画像6SH202が表示され、遊技者に対して情報表示装置6SH101の認識(視認)を促している。このとき、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間の背景は青色となる。タイマー残余時間を表示する色を変化させることにより、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高めている。また、タイマー演出が第1段階で終了し、第1段階から第2段階に発展しない場合には、装飾文字6SH201及び矢印画像6SH202は表示されず、情報表示装置6SH101におけるタイマー残余時間のカウントダウンがそのまま継続する。
【0206】
タイマー演出が開始されてから40秒が経過すると、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間は「20.00」となる。この時点で、タイマー演出が第2段階から第3段階に発展する場合には、図8−6(C)に示すように、画像表示装置5において、「CHANCE!」の装飾文字6SH203が表示される。また、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間の背景は緑色となる。こうして、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高めている。また、タイマー演出が第2段階で終了し、第2段階から第3段階に発展しない場合には、装飾文字6SH201及び矢印画像6SH202が消去され、情報表示装置6SH101におけるタイマー残余時間のカウントダウンはそのまま継続する。
【0207】
タイマー演出が開始されてから50秒が経過すると、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間は「10.00」となる。この時点で、タイマー演出が第3段階(予兆段階)から第4段階に発展する場合には、図8−6(D)に示すように、画像表示装置5において、「激熱!」の装飾文字6SH204が表示される。また、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間は赤色となる。こうして、大当り遊技状態への移行に対する期待感がさらに高められる。また、タイマー演出が第3段階で終了し、第3段階から第4段階に発展しない場合には、予兆段階を経ることなく装飾文字6SH203が消去され、情報表示装置6SH101におけるタイマー残余時間のカウントダウンはそのまま継続する。
【0208】
タイマー演出が開始されてから60秒が経過すると、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間は「00.00」となり、タイマー演出が終了する。タイマー演出の終了とともに、スピーカ8L、8Rから効果音を出力するとともに、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間の「00.00」を点滅表示させる。このように、効果音を出力し、タイマー残余時間を点滅させることにより、演出効果を高めている。なお、効果音やタイマー残余時間の点滅表示は、その一方のみを行うようにしてもよいし、行わなくてもよい。また、効果音の出力やタイマー残余時間の点滅は、タイマー残余時間が「00.00」となる前後に実行するようにしてもよいし、タイマー残余時間及びその前後の一部又は全部で実行してもよい。
【0209】
タイマー演出が終了すると、画像表示装置5において、予告演出が実行される旨の報知が実行される。予告演出が実行される旨の報知としては、例えば、画像表示装置5に「味方出現!」などの装飾図柄の表示が実行され、キャラ群予告演出が実行されることが報知される。その後、予告演出としてキャラ群予告演出が実行される。キャラ群予告演出では、図8−6(E)に示すように、多数の群用キャラクタ6SHMCが群れをなして画像表示装置5を横切る演出が実行される。キャラ群予告演出を含む予告演出が実行されることにより、大当り期待度を高めることができる。
【0210】
キャラ群予告演出が実行された後、図8−6(F)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄が変動表示を継続したまま、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rに「7」の飾り図柄が停止表示されてリーチ成立となる。
【0211】
リーチ成立となった後は、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、リーチが成立した状態で「中」の図柄表示エリアの飾り図柄が変動表示を行う。その後、スーパーリーチ演出に発展することなく、ノーマルリーチ演出で終了する場合には、例えば、「中」の図柄表示エリアの飾り図柄として「左」「右」の図柄表示エリアの飾り図柄と異なる飾り図柄が停止表示されてハズレが報知されるか、「中」の図柄表示エリアの飾り図柄として「左」「右」の図柄表示エリアの飾り図柄と同じ飾り図柄が停止表示されて大当りが報知される。
【0212】
あるいは、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出に発展する場合には、例えば、「左」「中」「右」の図柄表示エリアの飾り図柄が例えば画像表示装置5の右下端に移動して小さく表示され、スーパーリーチA演出又はスーパーリーチB演出に発展する。スーパーリーチA演出では、例えば、画像表示装置5の中央において、メインキャラクタと敵キャラクタが対決する対決演出などが実行される。この対決演出では、例えば、メインキャラクタが敵キャラクタに勝利することにより大当りが報知され、メインキャラクタが敵キャラクタに敗北することによりハズレが報知される。また、スーパーリーチB演出では、例えば、画像表示装置5の中央において、メインキャラクタ及びサブキャラクタと敵キャラクタが対決する対決演出などが実行される。この対決演出では、例えば、メインキャラクタ及びサブキャラクタが敵キャラクタに勝利することにより大当りが報知され、メインキャラクタ及びサブキャラクタが敵キャラクタに敗北することによりハズレが報知される。
【0213】
次に、確変演出モードのタイマー演出について説明する。確変演出モードのタイマー演出には、第1キャラクタ6SHTCAが第2キャラクタ6SHTCBに発展することなく終了する第1パターンと、第1キャラクタ6SHTCAが第2キャラクタ6SHTCBに発展する第2パターンとがある。第1段階で終了するパターン、第2段階または第3段階まで発展するパターンが第1パターンに相当し、第4段階まで発展するパターンが第2パターンに相当する。ここでは、第1段階から第4段階まで発展する第2パターンのタイマー演出について説明する。
【0214】
図8−7には、第1段階から第4段階まで発展する確変演出モードのタイマー演出であり、役物移動予告がある演出動作例を示す。この例では、図8−6で示した通常演出モードの場合と同様、例えば、タイマー演出が60秒間実行され、続いて予告演出(キャラ群予告演出)が3秒間実行される。確変演出モードのタイマー演出は、第1段階で終了する場合や第4段階まで発展する場合があるが、いずれの場合でも実行時間は60秒と同一である。キャラ群予告演出が実行された後、リーチ成立となる。
【0215】
確変状態のときには、図8−7(A)に示すように、可動役物6SH100が下降し、画像表示装置5の手前位置に配置されており、情報表示装置6SH101に「確変」の文字が表示されている。この表示によって、現在の遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知している。また、タイマー演出の実行によるタイマー残余時間の減少に伴い、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1の針が時計回りに回転する。
【0216】
確変演出モードのタイマー演出が開始されると、第1段階として、図8−7(B)に示すように、タイマーキャラクタ6SHTCのうちの第1キャラクタ6SHTCAが画像表示装置5に表示される。第1キャラクタ6SHTCAが表示されることにより、可動役物6SH100は、第1キャラクタ6SHTCAが表示されている位置を避けた位置に移動している。図8−7(B)に示す例では、第1キャラクタ6SHTCAが画像表示装置5の左側に表示されたところ、可動役物6SH100は、画像表示装置5の右側に移動している。
【0217】
このように、確変演出モードのタイマー演出では、タイマーキャラクタ6SHTCが画像表示装置5における右側領域から左側領域、下側領域から上側領域等、種々の領域を移動する演出が実行される。また、タイマーキャラクタ6SHTCの移動に伴い可動役物6SH100も移動し、タイマーキャラクタ6SHTCが可動役物6SH100を追いかけたり、可動役物6SH100がタイマーキャラクタ6SHTCを追いかけたりする演出が実行される。タイマーキャラクタ6SHTCと可動役物6SH100が交差する際には、タイマーキャラクタ6SHTCが可動役物6SH100によって覆い隠される。なお、タイマーキャラクタ6SHTCと可動役物6SH100が交差する際に、タイマーキャラクタ6SHTCが可動役物6SH100に設けられた情報表示装置6SH101に表示されて、可動役物6SH100によって隠されないようにしてもよい。
【0218】
このとき、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1は、12時の位置を指し示している。第1キャラクタ6SHTCAにおける装飾部6SHTCA2は、計時部6SHTCA1の背後に位置する部分を含めて白色とされている。また、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて変動表示されていた飾り図柄は、いずれもその表示を薄くされる。
【0219】
タイマー演出が開始されてから20秒が経過すると、タイマー演出が第1段階から第2段階に発展する。タイマー演出の第2段階では、図8−7(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1は4時の位置を指し示し、予告演出が実行されるまでの残余時間が40秒であることを示している。また、可動役物6SH100は、第1段階で移動した位置に停止している。ここで、役物移動予告が実行されない場合には、第2段階第4段階まで発展した場合でも可動役物6SH100は停止したままとなっている。役物移動予告が実行されるときには、第2段階に発展する前(タイマー演出が開始されてから20秒が経過する前)に、可動役物6SH100が左右に移動を開始する。第2段階に発展すると、計時部6SHTCA1の背後に位置する部分を含む第1キャラクタ6SHTCAにおける装飾部6SHTCA2が青色に変化する。また、第1段階から第2段階に発展するときに、第1キャラクタ6SHTCAは、靴を見つけて履く演出が実行される。こうして、演出効果が高められるとともに、大当り遊技状態への移行に対する期待感がさらに高められる。なお、タイマー演出が第1段階で終了し、第1段階から第2段階に発展しない場合には、第1段階から直接第4段階に発展する場合を除き、タイマー残余時間が0となるまで第1段階におけるタイマー演出を継続する。
【0220】
タイマー演出が開始されてから40秒が経過すると、タイマー演出が第2段階から第3段階に発展する。タイマー演出の第3段階では、図8−7(D)に示すように、画像表示装置5に表示されている第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1は8時の位置を指し示し、予告演出が実行されるまでの残余時間が20秒であることを示している。また、第3段階では、第2段階では停止していた可動役物6SH100が移動を開始する。このとき、第1キャラクタ6SHTCAにおける計時部6SHTCA1の背後に位置する部分を含む装飾部6SHTCA2が緑色に変化する。また、第2段階から第3段階に発展するときに、第1キャラクタ6SHTCAは、帽子を見つけて被る演出が実行される。こうして、演出効果が高められるとともに、大当り遊技状態への移行に対する期待感がさらに高められる。
【0221】
第3段階において、役物移動予告が実行される場合には、図8−7(D)に示すように、可動役物6SH100が踊りながら左右方向に移動する演出が実行される。役物移動予告では、可動役物6SH100の移動に対して、画像表示装置5に表示されている第1キャラクタ6SHTCAは、可動役物6SH100をよけて踊りながら逃げるようにして移動する演出が実行される。第1キャラクタ6SHTCAが可動役物6SH100をよけて踊りながら逃げるようにして移動する演出を実行することにより、演出効果を高めている。また、第1キャラクタ6SHTCAが可動役物6SH100をよける演出が実行されることにより、可動役物6SH100が移動する演出に対して、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1に表示されるタイマー残余時間が見にくくなって、認識困難又は認識不能となることを防止している。
【0222】
可動役物6SH100が逃げる際には、第1キャラクタ6SHTCAが可動役物6SH100の背後を通過することもある。可動役物6SH100の背後を通過する第1キャラクタ6SHTCAは、可動役物6SH100によって隠されて遊技者からは認識困難又は認識不能となるようされている。なお、タイマー演出が第2段階で終了し、第2段階から第3段階に発展しない場合には、タイマー残余時間が0となるまで第2段階におけるタイマー演出を継続する。
【0223】
タイマー演出が開始されてから48秒が経過すると、第4段階に移行する予兆段階として、画像表示装置5のドリンクを模したドリンク画像が表示される。予兆段階では、図8−7(E)に示すように、第1キャラクタ6SHTCAがこのドリンクを見つけて飲む演出が実行される。
【0224】
タイマー演出が開始されてから50秒が経過すると、タイマー役物演出が第3段階から予兆段階を経て第4段階に発展し、ドリンクを飲んだ第1キャラクタ6SHTCAが変身した第2キャラクタ6SHTCBが画像表示装置5に表示される。第2キャラクタ6SHTCBは、マントを装着し、帽子の代わりに王冠を被っている点で第1キャラクタ6SHTCAよりも装備が多く、豪華なイメージを与える。このため、第1キャラクタ6SHTCAが第2キャラクタ6SHTCBに変身することにより、大当り遊技状態への移行に対する期待感をさらに高められる。
【0225】
タイマー演出の第4段階では、第2キャラクタ6SHTCBの計時部6SHTCB1には、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1に表示されていた時間を引き継いだ時間が指し示されている。第1キャラクタ6SHTCAにおける計時部6SHTCA1の背後に位置する部分を含む装飾部6SHTCA2が赤色に変化する。こうして、大当り遊技状態への移行に対する期待感がさらに高められる。
【0226】
続いて、タイマー演出が開始されてから60秒が経過するまでの間、図8−7(F)に示すように、役物移動予告として、可動役物6SH100が上昇する動作が行われ、可動役物6SH100の動作に合わせて、画像表示装置5には、タイマーキャラクタ6SHTCが表示される。ここで表示されるタイマーキャラクタ6SHTCは、図8−7(E)に示す第1キャラクタ6SHTCAから、図8−7(F)に示す第2キャラクタ6SHTCBに変身している。その後、第2キャラクタ6SHTCBが可動役物6SH100を持ち上げる動作を行う演出が実行される。なお、タイマー演出が第3段階で終了し、第3段階から第3段階に発展しない場合には、予兆段階に発展することなくタイマー残余時間が0となるまで第3段階におけるタイマー演出を継続する。
【0227】
続いて、タイマー演出が開始されてから60秒が経過した時点で、第2キャラクタ6SHTCBが持ち上げる演出が実行されて上昇した可動役物6SH100が画像表示装置5の前面から上方に抜け出すとともに、第2キャラクタ6SHTCBが消去される。タイマー演出が開始されてから60秒が経過した時点、すなわち、タイマー残余時間が0となってタイマー演出が終了するタイミングでは、可動役物6SH100は、基準位置(上端位置)に配置されて停止されている。このように、タイマー演出が終了するタイミングで可動役物6SH100が基準位置に配置されていることにより、例えば続いて役物予告演出が実行される場合に、タイマー演出中の可動役物6SH100の動きと役物予告演出における可動役物6SH100の動きの混同を防止することができ、可動役物6SH100の動きの違和感を抑制することができる。続いて、図8−7(G)に示すように、多数の群用キャラクタ6SHMCが群れをなして画像表示装置5を横切る演出が実行される。キャラ群予告演出を含む予告演出が実行されることにより、大当り期待度を高めることができる。
【0228】
キャラ群予告演出が実行された後は、通常演出モードと同様、図8−7(H)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄が変動表示を継続したまま、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rに「7」の飾り図柄が停止表示されてリーチ成立となる。その後、リーチ演出が実行されて、大当り遊技状態への移行の当否が報知される。
【0229】
次に、確変演出モードのタイマー演出のうち、第1段階から第4段階に直接発展する例について説明する。図8−8には、第1段階から第4段階にジャンプする確変演出モードのタイマー演出における演出動作例を示す。図8−8(A)に示すように、第1キャラクタ6SHTCAが画像表示装置5に表示され、タイマー演出が実行されている。この第1段階のタイマー演出が50秒間実行され、タイマー残余時間が10秒となったときに、図8−8(B)に示すように、可動役物6SH100が右側に移動し、第1キャラクタ6SHTCAの大部分を覆い隠す。
【0230】
続いて、図8−8(C)に示すように、役物移動予告として、可動役物6SH100が上昇する動作が行われ、可動役物6SH100の動作に合わせて、画像表示装置5に第2キャラクタ6SHTCBが表示される。このときの第2キャラクタ6SHTCBは虹色(レインボー)となっており、図8−7(F)に示す赤色の第2キャラクタ6SHTCBよりも豪華な印象を遊技者に与えている。
【0231】
その後、タイマー演出が開始されてから60秒が経過した時点で、可動役物6SH100が画像表示装置5の前面から上方に抜け出し、画像表示装置5から第2キャラクタ6SHTCBが消去される。そして、図8−8(D)に示すように、画像表示装置5では、予告演出として、キャラ群予告演出が実行される。虹色の第2キャラクタ6SHTCBが表示された後のキャラ群予告演出は、赤色の第2キャラクタ6SHTCBが表示された後のキャラ群予告演出と同一の演出でもよいし、異なる演出でもよい。
【0232】
(第1の変形例)
次に、確変演出モードのタイマー演出の変形例について説明する。上記のタイマー演出では、タイマーキャラクタ6SHTCは、画像表示装置5に一旦表示された後は、タイマー演出が終了するまで全身が画像表示装置5に表示され続け、可動役物6SH100に覆い隠される場合を除いて、遊技者から視認可能または視認容易とされている。これに対して、タイマー予告演出が実行されている間に、タイマーキャラクタ6SHTCの一部または全身が画像表示装置5からフレームアウトしたり、消滅したりした後、再度全身が表示されるようにしてもよい。また、タイマーキャラクタ6SHTCの前進が再度表示されるときに、一旦画像表示装置5に表示されなくなった部分において、色等が変化するようにしてもよい。以下、この変形例に係るタイマー演出について説明する。
【0233】
このタイマー演出では、まず、図8−9(A)に示すように、上記の例の第1段階の第1キャラクタ6SHTCAと同様の装飾部6SHTCA2を有する白色の第1キャラクタ6SHTCAが画像表示装置5に表示され、その右側に可動役物6SH100が配置されている。
【0234】
この状態から演出が進行すると、図8−9(B)に示すように、可動役物6SH100の右方へ移動し、第1キャラクタ6SHTCAを追いかける演出が実行される。このとき、第1キャラクタ6SHTCAは、可動役物6SH100から逃げるようにして右方に移動し、第1キャラクタ6SHTCAの右側約半分が画像表示装置5からフレームアウトする。第1キャラクタ6SHTCAにおける画像表示装置5からフレームアウトした部分は、遊技者が視認(認識)困難又は視認(認識)不能となる。
【0235】
続いて、第1キャラクタ6SHTCAが反撃に移り、可動役物6SH100を追いかけるように左側に移動する演出が実行される。このとき、可動役物6SH100は、第1キャラクタ6SHTCAから逃げるように左側に移動する。可動役物6SH100を追いかける第1キャラクタ6SHTCAは、画像表示装置5からフレームアウトしていた部分がフレームインし、画像表示装置5に再度表示される。このとき、第1キャラクタ6SHTCAにおける画像表示装置5からフレームアウトしていた部分は、計時部6SHTCA1及び装飾部6SHTCA2の色が白色から青色に変化する。このようにして、タイマーキャラクタ6SHTCの色が変化する演出としてもよい。
【0236】
(第2の変形例)
また、確変演出モードのタイマー演出の他の変形例について説明する。このタイマー演出では、図8−10(A)に示すように、画像表示装置5には第1キャラクタ6SHTCAが表示されるとともに、画像表示装置5の前面に可動役物6SH100が配置されている。可動役物6SH100は、画像表示装置5の左上方に位置している。
【0237】
この状態から演出が進行すると、図8−10(B)に示すように、可動役物6SH100が幅方向中央の上方に移動して、画像表示装置5の前面から外れた位置に移動するとともに、画像表示装置5のほぼ全面が暗転(ブラックアウト)する。ほぼ全面が暗転した画像表示装置5において、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1のみが、遊技者が認識可能又は認識容易となるように表示されている。
【0238】
画像表示装置5のほぼ全面が暗転する場合、画像表示装置5における暗転する部分の暗転度合いとしては、2種類のパターンがある。その一つは、暗転部分が完全に暗転する完全暗転パターンと、暗転部分が薄暗くなり、背景を見ることはできるものの、背景の状態(色や模様)は認識が極めて困難となる半暗転パターンとがある。
【0239】
さらに演出が進行すると、画像表示装置5における暗転していた部分が明転する。明転した画像表示装置5においては、図8−10に示すように、第1キャラクタ6SHTCAが変身することなくそのまま状態となっている変身失敗パターンと、図8−10(C)に示すように、第1キャラクタ6SHTCAから変身した第2キャラクタ6SHTCBが表示される変身成功パターンがある。変身成功パターンでは、第2キャラクタ6SHTCBにおける計時部6SHTCB1は、明転前の第1キャラクタ6SHTCAにおける計時部6SHTCA1を引き継いだ状態となっている。変身失敗パターン、変身成功パターンのいずれにおいても、暗転している間、計時部6SHTCA1は継続して表示されているので、遊技者は、計時部6SHTCA1の表示及び計時部6SHTCA1に示されるタイマー演出の残余時間を認識可能とされている。暗転のパターンが暗転パターンであるときには、半暗転パターンであるときよりも変身成功パターンである確率が高くなるようにされている。また、変身成功パターンが実行された場合には、変身失敗パターンが実行された場合よりも大当りとなる割合が高くされている。
【0240】
このように、上記の遊技機1では、予告演出が実行される前にタイマー演出を実行している。このタイマー演出によって、予告演出が実行されるまでの時間を示唆することができる。また、タイマー演出による予告演出の実行示唆により、大当り遊技状態への移行の期待を高めることができる。
【0241】
ここで、上記の遊技機1におけるタイマー演出は、第1段階で終わる場合のほか、第2段階まで発展する場合、第3段階まで発展する場合、第4段階まで発展する場合の複数の演出がある。さらには、第1段階から第4段階に直接発展する演出もある。このように、タイマー演出して複数通りの演出が実行可能であるので、タイマー演出自体の発展度合いが変化する。このため、同じ時間のタイマー演出でありながらも、タイマー演出の多様化を図ることができるので、タイマー演出の演出効果を高めることができる。
【0242】
また、第2段階まで発展したタイマー演出は、第1段階までしか発展しなかったタイマー演出よりも大当り期待度が高くなっている。同様に、第3段階まで発展したタイマー演出は、第1段階または第2段階までしか発展しなかったタイマー演出よりも大当り期待度が高くなっており、第4段階まで発展したタイマー演出は、第1段階、第2段階、または第3段階までしか発展しなかったタイマー演出よりも大当り遊技状態が実行される期待度が高くなっている。このように、タイマー演出の種類に応じて、大当り遊技状態に移行する割合が異なるので、タイマー演出に興味を持たせることができ、タイマー演出の演出効果を高めることができる。また、タイマー演出においては、段階が発展するほど大当り期待度が高くなるので、タイマー演出が発展するほど、タイマー演出に対する興味を高めることができる。
【0243】
タイマー演出が発展するパターンとしては、第1段階から第4段階まで1段階ずつ発展するパターンと、第1段階から第4段階にジャンプして発展するパターンとがある。このため、タイマー演出の発展パターンについても多様化を図ることができる。また、第1段階や第2段階からそれぞれ第2段階や第3段階に発展しない場合でも、第4段階に発展する可能性があるので、最後まで大当り遊技状態が実行される期待度が高められる可能性を残すことができるので、演出効果を高めることができる。
【0244】
また、上記の遊技機1では、通常状態のときには通常演出モード、確変状態のときには確変演出モードといった異なる演出モードでタイマー演出を実行している。このため、演出の多様化を図り、演出モードに応じたタイマー演出を実行することができる。また、通常演出モードでは、可動役物6SH100における情報表示装置6SH101でタイマー残余時間を示唆する演出を実行し、確変演出モードでは、画像表示装置5においてタイマーキャラクタ6SHTCを表示してタイマー残余時間を示唆する演出を実行している。このように、演出モードに応じた領域でタイマー演出を実行するので、タイマー演出の演出効果を高めることができる。
【0245】
また、上記の遊技機1では、確変演出モードにおける第2段階及び第3段階では、タイマーキャラクタ6SHTCが可動役物6SH100に隠されて遊技者が視認(認識)困難又は視認(認識)不能とされることがあるが、第4段階におけるタイマー演出の終了時には、可動役物6SH100は、画像表示装置5の前面からは外れた位置(上方)に配置されている。このため、タイマー演出の終了時にタイマーキャラクタ6SHTC(第2キャラクタ6SHTCB)は、可動役物6SH100によって第2キャラクタ6SHTCBが視認(認識)困難又は視認(認識)不能としまいようにされている。したがって、タイマー演出の終了を遊技者に確実に認識させることができるので、タイマー演出を好適に実施することができる。
【0246】
また、上記の遊技機1では、第1の変形例に示すように、確変演出モードのタイマー演出において、タイマーキャラクタ6SHTCの一部が画像表示装置5からフレームアウトし、その後フレームインしたときに、フレームアウトして視認(認識)不能となっていた部分の色が変化している。このように、視認(認識)不能となっている部分でタイマーキャラクタ6SHTCが変化するので、違和感が少ない状態でキャラクタを変化させることができる。したがって、演出効果を高めることができる。
【0247】
また、上記の遊技機1では、第2の変形例に示すように、確変演出モードのタイマー演出において、画像表示装置5のほぼ全面が暗転(ブラックアウト)し、その後明転したときに、暗転して視認(認識)不能又は視認(認識)困難となっていた第2キャラクタ6SHTCBの装飾部6SHTCB2の色が変化している。このため、違和感が少ない状態でキャラクタを変化させることができるので、演出効果を高めることができる。また、画像表示装置5が暗転しているときにも、第2キャラクタ6SHTCBにおける計時部6SHTCB1が表示された部分は暗転せず、遊技者が視認(認識)不能又は視認(認識)困難とならないようにされている。このため、演出効果を高めながらも、タイマー残余時間を遊技者に認識させやすくすることができる。また、暗転の態様として、暗転部分が完全に暗転する完全暗転パターンと、暗転部分が薄暗くなり、背景をみることはできるものの、背景の状態(色や模様)は認識が極めて困難となる半暗転パターンとがある。このため、暗転の態様によって演出効果を高めることができる。さらには、完全暗転パターンと半暗転パターンとで大当りとなる割合が異なるので、暗転パターンによって大当り遊技状態への移行の期待感を変化させることができる。なお、この変形例では、完全暗転パターンと半暗転パターンとのいずれかが実行されるが、例えば半暗転パターンが発展して完全暗転パターンとなる演出が用意されていてもよい。
【0248】
この発明は、上記特徴部6SHで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。また、以下のような変形を施したパチンコ遊技機1としてもよい。
【0249】
(可動役物及び情報表示装置について)
上記の例において、可動役物6SH100は、上下左右に移動可能とされているが、他の方向に移動可能とされていてもよい。例えば、上下方向成分と左右方向成分を組み合わせた斜め方向成分に沿った方向に移動可能とされていてもよいし、遊技盤2に対して前後方向に向けて移動可能とされていてもよい。また、上下左右方向と前後方向との種々の方向を組み合わせた成分に沿った方向に移動可能とされていてもよい。また、可動役物6SH100は、変形不能の役物であるが、可動役物6SH100に代えて、または可動役物6SH100とともに、他の役物を用いてもよい。他の役物としては、例えば、変形可能な役物であってもよいし、分割可能な役物でもよいし、複数の部品(パーツ)が組み合わされて完成する役物でもよい。この場合の部品(パーツ)は、独立して移動可能であってもよいし、互いに従動的に移動可能であってもよい。
【0250】
上記の例において、情報表示装置6SH101としては、液晶表示ディスプレイが用いられているが、他の情報表示装置でもよい。例えば、多数のドットランプ(LEDランプ)がマトリクス状に配置されており、点灯するドットランプによって、文字や図形を表現できる情報表示装置でもよい。この情報表示装置では、例えばフルカラーLEDが用いられ、文字や図形を多様な色で表現できるようにしてもよい。また、LED以外のランプを用いてもよいし、単色等のランプを用いてもよい。また、情報表示装置6SH101としては、7つのセグメントランプを「8」の字に配置し、セグメントランプの点灯によって文字(数字)等を表示できるいわゆる7セグメント表示装置を用いてもよい。また、7セグメント表示装置には、下端部等に点が配置されているものでもよい。セグメントランプとしては、種々のものを用いることができ、例えばLEDランプ、蛍光管、有機EL管などを用いることができる。7セグメント装置については、フルカラーの表示装置、例えばフルカラーLEDを用いてもよいし、単色の表示装置を用いてもよい。
【0251】
また、上記の例では、情報表示装置6SH101は、可動役物6SH100に設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、情報表示装置は、画像表示装置5の上下左右のいずれかの位置に設けられていてもよいし、固定してまたは可動可能に設けられていてもよい。また、情報表示装置は、一か所に設けられていてもよいし、複数の箇所に分割されていてもよい。
【0252】
(タイマー演出について)
また、上記の例では、タイマー演出の実行時間は、60秒の1種類であるが、60秒以外の時間でもよいし、複数種類の中から選択された時間でもよい。例えば、タイマー演出の実行時間は、40秒、80秒等でもよいし、例えば40秒、60秒、80秒の時間から選択される時間であってもよい。また、タイマー演出が複数の時間実行される場合に、複数の時間のそれぞれまたは一部において、複数パターンのタイマー演出が実行されるようにしてもよい。例えば、40秒、60秒、80秒のタイマー演出があり、40秒のタイマー演出には2パターン、60秒のタイマー演出には4パターン、80秒のタイマー演出には1パターンの演出があるようにしてもよい。
【0253】
また、タイマー演出の実行時間やタイマー演出の発展段階が共通であっても、段階が発展するタイミング(変化するタイミング)が複数パターン設けられているようにしてもよい。例えば60秒間で白→青→緑に発展する場合において、白となってから20秒後に青に発展し、さらに20秒後に緑に発展するパターンと、白となってから10秒後に青に発展し、さらに25秒後に緑に発展するパターンとが設けられているようにしてもよい。また、変化するタイミングが複数パターン設けられている例では、最終的に発展(変化)する段階を決定し、決定された段階に基づいて、最終的な段階に発展するまでのシナリオを複数設定しておき、複数のシナリオの中から決定するようにしてもよい。
【0254】
また、上記の例では、タイマー演出は、リーチが成立しない場合にも実行されることがある仕様となっているが、リーチが成立しない場合(リーチ演出が実行されない場合)には、タイマー演出が実行されない仕様としてもよい。また、スーパーリーチ演出が実行されてない場合には、タイマー演出が実行されない仕様としてもよい。また、上記の例では、ノーマルリーチが成立するがスーパーリーチが実行されないときにはタイマー演出が実行されることはないが、ノーマルリーチが成立するがスーパーリーチが実行されないときでもタイマー演出が実行されることがあるようにしてもよい。このように、タイマー演出が実行される条件として、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が実行される場合のみならず、ノーマルリーチが成立するがスーパーリーチが実行されない場合など、大当り期待度が低い場合にタイマー演出が実行される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチが成立するがスーパーリーチが実行されない場合よりもタイマー演出が実行される割合が高くなるようにして、タイマー演出の有無によって大当り期待度が変化するようにしてもよい。
【0255】
また、上記の例では、タイマー演出は、通常演出モードと確変演出モードにおいて、発展する段階の段階数や発展段階に応じた色などが対応しているが、発展段階の段階数や発展段階に応じた色などが通常演出モードと確変演出モードにおいて対応していなくてもよい。例えば、通常演出モードでは、発展段階が3段階であるところ、確変演出モードでは、発展段階が5段階であるようにしてもよい。また、通常演出モードでは、発展段階に応じて、情報表示装置6SH101に表示されるタイマー残余時間の背景の色が白→青→緑→赤と変化するのに対して、確変演出モードでは、タイマーキャラクタ6SHTCの装飾部の色が白→赤→緑→青のように変化するものとしてもよい。
【0256】
また、上記の例では、タイマー演出は、通常状態と確変状態とで異なるモードとなるようにしているが、他の遊技状態との関係でタイマー演出が異なるモードとなるようにしてもよい。例えば、通常状態(低確低ベース状態)と時短状態(低確高ベース状態)とで異なるモードでタイマー演出を実行してもよいし、時短状態(低確高ベース状態)と確変状態(高確高ベース状態)とで異なるモードでタイマー演出を実行してもよい。
【0257】
また、上記の例では、情報表示装置6SH101や画像表示装置5に表示されるタイマー残余時間のカウントダウンは、1秒が経過するごとの1ずつ減算するようにされているが、他の態様でもよい。例えば、1.2秒や0.8秒など、1秒以外の時間が経過したときに減算されるようにしてもよいし、カウントダウンが実行される時間の間隔が一定でなくてもよい。例えば、「9.0」から「8.0」に移行するまでは1秒かかるが、「1.0」から「0.0」に移行するまでは5秒かかるようにしてもよい。
【0258】
また、上記の例では、タイマー演出として、情報表示装置6SH101や画像表示装置5に表示されるタイマー残余時間をカウントダウンする演出が実行されるが、タイマー演出は、他の態様としてもよい。例えば、所定の数値(時刻等)を定めておき、この数値に到達するまで計測時間をカウントアップするなど、時間のカウントダウンではなくカウントアップとしてもよい。また、タイマー残余時間などの期間(時間)を表示または示唆する態様として、アナログやデジタルの時間表示以外の態様としてもよい。例えば、メータが長くなったり短くなったりしてもよいし、導火線が短くなっていく態様としてもよい。このように、アナログやデジタルなどの明確な時間表示などの数値表示などを行うことなく、期間(時間)の経過によって、形状や大きさ(長さ)等が大きく(長く)または小さく)短く変化し、期間(時間)を示唆するものでもよい。
【0259】
また、上記の例では、発展パターンは、1段階ずつのみであってもよいし、他のパターンが含まれていてもよい。また、発展が進んだときに大当り期待度が変化しなくてもよいし、低くなるようにしてもよい。また、段階の進行に応じて大当り遊技期待度が高くなったり低くなったりするようにしてもよい。
【0260】
また、上記の例では、変化の態様は、色の変化以外の変化でもよい。例えば、形状や大きさが変化するものでもよいし、数が増減する(分身したり結合したりする)ものでもよい。また、持ち物が変化してもよいし、動物などのお供がいる場合に、お供が変化する、例えばお供が犬であったところに、お供が猿に変化するものでもよい。
【0261】
また、上記の例では、タイマー演出は、1回の変動において実行されるが、複数回の変動にわたって(またがって)実行されるようにしてもよい。この場合、タイマー演出は、先読予告演出で実行してもよい。先読予告演出で実行される場合には、例えば、タイマー演出を対象となる変動の前から実行し、対象となる変動の途中まで実行するようにしてもよい。また、タイマー演出は、対象となる変動の前まで実行するようにしてもよい。この場合、タイマー演出後の示唆演出は、上記のような予告演出以外の演出として、例えば対象となる変動が開始されるときに実行される演出でもよい。また、タイマー演出を対象となる変動の前まで実行する場合には、例えばキャラ群予告やカットイン予告が対象となる変動以前の変動で実行されるようにしてもよい。
【0262】
また、上記の例では、発展パターンは、1段階に1種類のみ設けられているが、発展パターンが1段階に複数種類設けられていてもよい。また、発展段階が進んだときに大当り期待度が変化しなくてもよいし、低くなるようにしてもよい。また、段階の進行に応じて大当り遊技期待度が高くなったり低くなったりするようにしてもよい。
【0263】
また、上記の例では、段階の発展によって色以外の要素が変化するようにしてもよい。例えば、形状や大きさが変化するものでもよいし、数が増減する(分身したり結合したりする)ものでもよい。また、持ち物が変化してもよいし、動物などのお供がいる場合に、お供が変化する、例えばお供が犬であったところに、お供が猿に変化するものでもよい。
【0264】
また、上記の例では、予告演出の内容によらずにタイマー演出を実行する割合を一定としているが、タイマー演出を実行する割合を予告演出の内容に応じて変更するようにしてもよい。例えば、実行される予告演出がキャラ群予告演出である場合には、実行される予告演出がカットイン予告演出である場合よりも、タイマー演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。また、実行される予告演出の数に応じて、タイマー演出が実行される割合やタイマー演出の内容が異なるようにしてもよい。例えば、予告演出としてキャラ群予告演出のみが実行される場合よりも、予告演出としてキャラ群予告演出及びカットイン予告演出が実行される場合の方が、タイマー演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
【0265】
また、上記の例では、好適な態様として、確変中にタイマー演出が終了するタイミングでは、可動役物6SH100が基準位置に配置されているが、可動役物6SH100は、基準位置以外の位置に配置されているようにしてもよい。また、このときには、可動役物6SH100は、基準位置で停止した状態となっているが、動作した状態となっていてもよい。
【0266】
(予告演出について)
上記の例では、複数の予告演出について、互いに独立して実行の有無が決定されるが、他の予告演出の実行割合に応じて実行の有無が決定されて実行割合を調整するようにしてもよい。例えば、まず変動パターンに基づいてキャラ群予告演出の実行の有無を決定し、続いて、キャラ群れ予告の実行の成否及び変動パターンに基づいてカットイン予告の実行の有無を決定するようにしてもよい。
【0267】
また、上記の例では、キャラ群予告演出では、1種類の群用キャラクタの群が表示されるが、複数種類の群用キャラクタが表示されるものでもよい。この場合、群用キャラクタごとの数が異なるものでもよい。例えば、赤色の第2キャラクタ6SHTCBが表示された後のキャラ群では、1種類の群用キャラクタが表示され、虹色の第2キャラクタ6SHTCBが表示された後のキャラ群では、複数種類、例えば3種類の群用キャラクタが表示されるようにしてもよい。あるいは、キャラクタ群予告演出の時間が異なる(長いまたは短い)ものでもよい。
【0268】
また、上記の例では、予告演出はリーチが成立しない場合にも実行されることがある仕様となっているが、リーチが成立しない場合(リーチ演出が実行されない場合)には、タイマー演出が実行されない仕様としてもよい。また、スーパーリーチ演出が実行されてない場合には、タイマー演出が実行されない仕様としてもよい。
【0269】
また、上記の例では、予告演出は、1回の変動において実行されるが、複数回の変動にわたって(またがって)実行されるようにしてもよい。この場合、予告演出は、先読予告演出として実行してもよい。また、上記の例では、予告演出をリーチ成立前に実行しているが、他のタイミングで実行してもよい。例えば、予告演出をリーチ成立後に実行してもよい。また、タイマー演出や予告演出がリーチ成立をまたいで実行され(タイマー演出や予告演出中にリーチが成立し)てもよい。
【0270】
また、上記の例では、タイマー演出と予告演出を連続して実行しているが、タイマー演出と予告演出とが連続しないようにしてもよい。例えば、所定時間のインターバルを設けるようにしてもよい。また、タイマー演出と予告演出との間に他の演出が挟まれるようにしてもよい。例えば、タイマー演出が実行された後、タイマーが消滅する画像を表示するインターバル演出を実行し、続いて予告演出を実行するようにしてもよい。
【0271】
また、上記の例では、役物移動予告は確変演出モードにおいてのみ実行されるが通常演出モードにおいても実行されるようにしてもよい。また、役物移動予告は、実行する場合にはすべての発展段階で実行されるが、発展段階に応じて役物移動予告が実行される段階と実行されない段階とが含まれるようにしてもよい。
【0272】
(特徴部6SHに関する付記)
(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、有利状態に制御するか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103等)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、特定演出(例えば、キャラ群予告演出、カットイン予告演出、可動役物予告演出などの予告演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、タイマー演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行されるタイミングを示唆する態様を含む態様によって示唆演出を実行可能であり(例えば、タイマー演出によって、予告演出が開始されるまでの時間をタイマー残余時間として表示する等)、少なくとも第1演出態様(例えば、第1キャラクタ6SHTCA等)と第2演出態様(例えば、第2キャラクタ6SHTCB等)とを含む複数種類の演出態様によって、示唆演出を実行可能であり、示唆演出として、前記第1演出態様で示唆演出を実行する第1パターン(例えば、確変演出モードにおいて、第1段階から第3段階のいずれかの段階までしか発展せず、タイマーキャラクタ6SHTCが第1キャラクタ6SHTCAから第2キャラクタ6SHTCBに変身することなく実行されるタイマー演出等)と、前記第1演出態様の示唆演出の実行中に、前記特定演出が実行されるタイミングを変化させることなく、前記第1演出態様の示唆演出を第2演出態様の示唆演出に変化させる第2パターン(例えば、確変演出モードにおいて、第4段階まで発展し、タイマーキャラクタ6SHTCが第1キャラクタ6SHTCAから第2キャラクタ6SHTCBに変身して実行されるタイマー演出等)と、を有することを特徴とする遊技機。
【0273】
上記構成によれば、演出効果を高めることができる。
【0274】
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出における前記第2演出態様は、前記第1演出態様よりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、第2キャラクタ6SHTCBによるタイマー演出が実行されたときには、第1キャラクタ6SHTCAのみによるタイマー演出が実行されたときよりも大当りとなる割合が高い等)ようにしてもよい。
【0275】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【0276】
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、演出モードとして第1演出モード(例えば、確変状態中に、画像表示装置5に表示されたタイマーキャラクタ6SHTCにおいてタイマー残余時間がアナログ表示されてタイマー演出が実行される演出モード等)と第2演出モード(例えば、通常状態中に、可動役物6SH100における情報表示装置6SH101タイマー残余時間がデジタル表示されてタイマー演出が実行される演出モード等)とを備えており、前記示唆演出実行手段は、前記第1演出モード中と前記第2演出モード中とで、異なる領域で前記示唆演出を実行する(例えば、確変状態のときには画像表示装置5においてタイマー残余時間を表示する演出を実行し、通常状態のときには、情報表示装置6SH101においてタイマー残余時間を表示する演出を実行する等)ようにしてもよい。
【0277】
上記構成によれば、演出モードに応じた示唆演出を実行できるので演出効果を高めることができる。
【0278】
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出を実行する領域が、第1領域から当該第1領域とは異なる第2領域へ変化する(例えば、確変状態のときにタイマーキャラクタ6SHTCが画像表示装置5における右側領域から左側領域等の種々の領域を移動する等)ようにしてもよい。
【0279】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【0280】
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出の少なくとも一部を認識困難又は認識不能とする所定演出(例えば、確変状態のときのタイマー演出中に、可動役物6SH100がタイマーキャラクタ6SHTCの前面に移動して、タイマーキャラクタ6SHTCを覆い隠す演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記所定演出実行手段は、前記示唆演出の終了時には、前記示唆演出を認識困難又は認識不能としない(例えば、タイマー演出が終了してタイマー残余時間が0となるときには、可動役物6SH100によってタイマーキャラクタ6SHTCを覆い隠さない等)ようにしてもよい。
【0281】
上記構成によれば、示唆演出を好適に実行できる。
【0282】
(6)上記(5)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出によって認識困難又は認識不能とされるときに、前記示唆演出の演出態様を異なる演出態様へ変化可能である(例えば、タイマーキャラクタ6SHTCの一部がフレームアウトし、フレームアウトした部分がフレームインする際に、フレームアウトしていた部分の色が変わって表示される等)ようにしてもよい。
【0283】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【0284】
(7)上記(5)又は(6)の遊技機において、前記示唆演出は、前記特定演出が実行されるタイミングを示唆するタイミング示唆部(例えば、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1等)と、前記タイミング示唆部を装飾する装飾部(例えば、第1キャラクタ6SHTCAの装飾部6SHTCA2等)と、を備え、前記所定演出実行手段は、第1所定演出(例えば、画像表示装置5のほぼ全面が暗転する際に、半暗転パターンで暗転する演出等)と、前記第1所定演出よりも前記示唆演出を認識しにくくする第2所定演出(例えば、画像表示装置5のほぼ全面が暗転する際に、完全暗転パターンで暗転する演出等)と、を実行可能であり、前記第1所定演出及び前記第2所定演出のいずれを実行する場合でも、前記示唆演出における前記タイミング示唆部を認識可能な状態で前記示唆演出の少なくとも一部を認識困難又は認識不能とする(例えば、半暗転パターン及び完全暗転パターンのいずれで画像表示装置5が暗転する演出が実行されるときにも、第1キャラクタ6SHTCAの計時部6SHTCA1は認識可能な状態で装飾部6SHTCA2を認識困難又は認識不能とする等)ようにしてもよい。
【符号の説明】
【0285】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8-1】
図8-2】
図8-3】
図8-4】
図8-5】
図8-6】
図8-7】
図8-8】
図8-9】
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