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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2019-216821(P2019-216821A)
(43)【公開日】2019年12月26日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20191129BHJP
【FI】
   A63F5/04 516Z
   A63F5/04 512D
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】27
(21)【出願番号】特願2018-114405(P2018-114405)
(22)【出願日】2018年6月15日
(71)【出願人】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(72)【発明者】
【氏名】都筑 崇弘
(72)【発明者】
【氏名】川村 大輔
(72)【発明者】
【氏名】長沢 隆
(72)【発明者】
【氏名】▲高▼橋 純一
【テーマコード(参考)】
2C082
【Fターム(参考)】
2C082AB04
2C082AB12
2C082AB16
2C082AB26
2C082BB02
2C082BB16
2C082BB80
2C082BB94
(57)【要約】
【課題】ボーナス状態の遊技性を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利なボーナス状態(BB1状態およびBB2状態)とを設定可能とし、ボーナス状態においてメダルの払出数が所定数を超えるとボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ボーナス状態において、小役4の入賞回数が所定回数に達した場合にはメダルの払出数が所定数を超えていなくてもボーナス状態を終了させる。
【選択図】図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利なボーナス状態とを設定可能とし、ボーナス状態において遊技媒体の払出数が所定数を超えるとボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる遊技機であって、
前記ボーナス状態において、特定小役を含む複数種類の小役が抽選対象として設定されており、特定小役の入賞回数が所定回数に達した場合には遊技媒体の払出数が前記所定数を超えていなくても当該ボーナス状態を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1において、
前記ボーナス状態において前記特定小役を含む当選態様を得た場合には、所定の手順で停止操作を行うことで当該特定小役の入賞を回避可能となっていることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2において、
通常区間と有利区間とを設定可能であって、有利区間においてボーナス状態に滞在している場合には前記特定小役の入賞を回避するための停止操作の態様を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、一定の遊技価値を付与されたメダルやパチンコ玉などの遊技媒体(以下、メダル等)を用いて遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【0003】
また、この種の遊技機においては、ビッグボーナスなどの遊技者がメダル等の獲得に関して有利になるボーナス状態での遊技を行うことができ、ボーナス状態は予め定められた契機において終了するように制御され、ボーナス状態での遊技において払い出されたメダル等の数によってボーナス状態を終了させるように設けられている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2007−259922号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながらボーナス状態の終了条件をメダル等の払出数によって管理する手法では、ボーナス状態でのメダル等の獲得数を大きく変動させることができず遊技の興趣に欠けるという課題がある。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス状態の遊技性を向上させた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利なボーナス状態とを設定可能とし、ボーナス状態において遊技媒体の払出数が所定数を超えるとボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる遊技機であって、前記ボーナス状態において、特定小役を含む複数種類の小役が抽選対象として設定されており、特定小役の入賞回数が所定回数に達した場合には遊技媒体の払出数が前記所定数を超えていなくても当該ボーナス状態を終了させる遊技機に関するものである。
【0008】
このようにすれば特定小役の入賞状況に応じてボーナス状態を早期に終了させることができるようになるため、遊技媒体の払出数のみによってボーナス状態の終了条件を管理する場合よりもボーナス状態での遊技媒体の獲得数を大きく変動させて遊技性を向上させることができるようになる。
【0009】
(2)本発明の遊技機では、前記ボーナス状態において前記特定小役を含む当選態様を得た場合には、所定の手順で停止操作を行うことで当該特定小役の入賞を回避可能となっていてもよい。
【0010】
このようにすれば特定小役の入賞を回避する技術介入によってボーナス状態で獲得できる遊技媒体の数に影響を与えて遊技性を向上させることができる。
【0011】
(3)本発明の遊技機では、通常区間と有利区間とを設定可能であって、有利区間においてボーナス状態に滞在している場合には前記特定小役の入賞を回避するための停止操作の態様を報知するようにしてもよい。
【0012】
このようにすれば通常区間と有利区間とにおいてボーナス状態での遊技媒体の獲得数に差異を設けることで遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
図2】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
図3】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
図4】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図5】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
図6】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
図7】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図8】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図9】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図10】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
図11】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0015】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
【0016】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0017】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンSB等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
【0018】
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
【0019】
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0020】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が2枚または3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
【0021】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
【0022】
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【0023】
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0024】
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
【0025】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0026】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0027】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0028】
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
【0029】
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【0030】
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0031】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0032】
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、特典付与手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、および特典付与手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
【0033】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンSBを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【0034】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0035】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、BB払出数カウンタ1920、特定小役カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、BB払出数カウンタ1920、特定小役カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【0036】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(2枚または3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0037】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【0038】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0〜65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0039】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0040】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4に示すような4種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に4種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【0041】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役4が用意されており、小役の当選態様として、図5に示すように、ベル、スイカ、チェリー、特殊役、打順不問JAC、および打順JAC1〜打順JAC3が設定されている。そしてベル、スイカ、およびチェリーは、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において抽選対象となっており、特殊役は、内部抽選テーブル3および内部抽選テーブル4において抽選対象となっており、打順不問JACは、内部抽選テーブル3において抽選対象となっており、打順JAC1〜打順JAC3は、内部抽選テーブル4において抽選対象となっている。
【0042】
また本実施形態の遊技機では、リプレイが1種類のみ設定されており、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2では、リプレイが抽選対象となっているが、内部抽選テーブル3および内部抽選テーブル4では、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【0043】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一であるとともに、リプレイの当選確率が同一となっている。また内部抽選テーブル3および内部抽選テーブル4は、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なっているともに、小役の当選確率が高くなっている。
【0044】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(BB1)と、第2ビッグボーナス(BB2)とが用意されており、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)は、内部抽選テーブル1において抽選対象となっている。
【0045】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB1成立状態、BB2成立状態、BB1状態(ボーナス状態の一例)、およびBB2状態(ボーナス状態の一例)が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0046】
そして本実施形態では、小役やリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ボーナスのうち第2ビッグボーナス(BB2)については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほど第2ビッグボーナス(BB2)の当選確率が高くなり、第1ビッグボーナス(BB1)については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【0047】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0048】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
【0049】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。第2ビッグボーナス(BB2)が内部抽選で当選した場合についても同様である。すなわち抽選フラグ設定処理では、第1ビッグボーナス(BB1)または第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選している第1ビッグボーナス(BB1)または第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0050】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0051】
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0052】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
【0053】
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0054】
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒バー図柄「黒BAR」、白バー図柄「白BAR」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【0055】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0056】
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算)と、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
【0057】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【0058】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【0059】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0060】
そして本実施形態では、打順JACが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順JAC1〜打順JAC3のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順JACが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順JACが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【0061】
そして本実施形態では、いずれかの打順JACが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役1を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役4を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【0062】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【0063】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【0064】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0065】
そして内部抽選で特殊役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。
【0066】
そして本実施形態では、図7に示すように、特殊役が当選した場合に参照される停止制御テーブルおいて、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役4が必ず入賞し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役4が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0067】
また内部抽選で打順JAC1〜打順JAC3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順JACに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【0068】
そして本実施形態では、図7に示すように、打順JAC1〜打順JAC3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役1が必ず入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役4が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0069】
また内部抽選でベルまたは打順不問JACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0070】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0071】
また内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に応じて、小役3が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0072】
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0073】
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8および図9に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、リプレイ、および小役1〜小役4の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【0074】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0075】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
【0076】
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0077】
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0078】
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
【0079】
遊技状態移行制御手段170は、図10に示すように、通常状態、BB1成立状態、BB2成立状態、BB1状態、およびBB2状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0080】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が3枚に設定され、通常状態からはBB1成立状態およびBB2成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、第1ビッグボーナス(BB1)が当選した場合にBB1成立状態へ移行し、第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合にBB2成立状態へ移行する。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われる。
【0081】
BB1成立状態は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が3枚に設定され、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
【0082】
またBB1成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB1成立状態からBB1状態へ移行させる。
【0083】
BB1状態は、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚に設定される。BB1状態では、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のうち内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも小役の当選確率が高く、小役の当選態様に関して特殊役と打順不問JACとが抽選対象となっている内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
【0084】
またBB1状態では、小役の入賞によってメダルが払い出されると、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたBB払出数カウンタ1920の値に対してメダルの払出数に相当する値(例えば、15枚の払い出しがあった場合には「15」)を加算する払出数更新処理を行い、さらに小役4が入賞すると、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた特定小役カウンタ1921の値に対して小役4の1回の入賞に相当する一定値(例えば、小役4の1回の入賞につき「1」)を加算する特定小役入賞回数更新処理を行う。
【0085】
そしてBB1状態では、BB払出数カウンタ1920の値と、特定小役カウンタ1921の値とによって終了条件が成立したか否かが判断され、BB払出数カウンタ1920の値がしきい値(例えば、「285」)を超えるか、特定小役カウンタ1921の値がしきい値(例えば、「3」)に達すると、遊技状態移行制御手段170は、BB1状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。すなわちBB1状態は、BB1状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数が285枚を超えると終了し、小役4の入賞回数が3回に達すると、メダルの払出数の合計が285枚を超えていなくても終了することになる。
【0086】
なお本実施形態では、BB1状態において内部抽選で得られる小役の当選態様として小役4を含まない打順不問JACと小役4を含む特殊役とが設定されており、特殊役の当選時には、特定打順で停止操作を行うと小役4が必ず入賞してしまうが、非特定打順で停止操作を行えば小役4の入賞を回避することができる場合とが存在する。このため、BB1状態では、特殊役の当選時には適切な態様で停止操作を行って小役4の入賞を回避するように遊技を行えば、小役4の入賞回数によってBB1状態が終了することを回避することができるようになっている。
【0087】
BB2成立状態は、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が3枚に設定され、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
【0088】
またBB2成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB2成立状態からBB2状態へ移行させる。
【0089】
BB2状態は、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚に設定される。BB2状態では、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のうち内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも小役の当選確率が高く、小役の当選態様に関して特殊役と打順JAC1〜打順JAC3とが抽選対象となっている内部抽選テーブル4を参照した内部抽選が行われる。
【0090】
またBB2状態では、BB1状態と同様に、小役の入賞によってメダルが払い出されると、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたBB払出数カウンタ1920の値に対してメダルの払出数に相当する値(例えば、15枚の払い出しがあった場合には「15」)を加算する払出数更新処理を行い、さらに小役4が入賞すると、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた特定小役カウンタ1921の値に対して小役4の1回の入賞に相当する一定値(例えば、小役4の1回の入賞につき「1」)を加算する特定小役入賞回数更新処理を行う。
【0091】
そしてBB2状態では、BB払出数カウンタ1920の値と、特定小役カウンタ1921の値とによって終了条件が成立したか否かが判断され、BB払出数カウンタ1920の値がしきい値(例えば、「285」)を超えるか、特定小役カウンタ1921の値がしきい値(例えば、「3」)に達すると、遊技状態移行制御手段170は、BB2状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。すなわちBB2状態は、BB1状態と同様に、BB2状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数が285枚を超えると終了し、小役4の入賞回数が3回に達すると、メダルの払出数の合計が285枚を超えていなくても終了することになる。
【0092】
なお本実施形態では、BB2状態において内部抽選で得られる小役の当選態様として特殊役と打順JAC1〜打順JAC3とが設定されており、これらの当選態様はいずれも小役4を含んでいる。そして特殊役の当選時には、上記のように非特定打順で停止操作を行えば小役4の入賞を回避することができる場合が存在し、打順JAC1〜打順JAC3の当選時には、当選態様に応じた正解打順で停止操作を行えば小役1が入賞する一方で、不正解打順で停止操作を行えば必ず小役4が入賞してしまう。このため、BB2状態では、いずれの当選態様を得た場合でも小役4の入賞の可能性がある点において小役4の入賞回避の難易度がBB1状態よりも高い遊技状態となっている。
【0093】
特典付与手段175は、図11に示すように、通常区間および有利区間を設定可能とし、通常区間では内部抽選の結果に応じて有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始し、有利区間では第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923を更新して、第1クリアカウンタ1922の値と第2クリアカウンタ1923の値とによって有利区間の終了条件が成立したか否かを判断して、百合区間の終了によって通常区間に復帰させる制御を行う。そして有利区間に滞在している場合には、特典付与手段175によって、BB2状態における打順JACの当選時に遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報を表示することにより小役1の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、BB2状態における打順JACの当選時に液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより小役1の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常区間に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【0094】
そして特典付与手段175は、通常区間の遊技において第1ビッグボーナス(BB1)が当選したことに基づいて、有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、第1ビッグボーナス(BB1)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が第1ビッグボーナス(BB1)に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
【0095】
そして特典付与手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。そして本実施形態では、有利区間において、打順JAC1〜打順JAC3のいずれかが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【0096】
また本実施形態では、特典付与手段175が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図7に示す打順1〜打順6が打順番号に対応し、メイン表示器300には7セグメント表示によって「1」(打順1)、「2」(打順2)、「3」(打順3)、「4」(打順4)、「5」(打順5)、および「6」(打順6)のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【0097】
また本実施形態では、特典付与手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1クリアカウンタ1922の値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタ1922の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(第1クリアカウンタ1922の値が「1501」に達した場合)においても有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタ1922の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタ1922の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【0098】
また本実施形態では、特典付与手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第2クリアカウンタ1923の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタ1923の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタ1923の値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第2クリアカウンタ1923の値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−3」となり、第2クリアカウンタ1923の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【0099】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の更新が行われる。
【0100】
また特典付与手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、BB払出数カウンタ1920、および特定小役カウンタ1921についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【0101】
なお、有利区間においてビッグボーナス(BB)が当選してもビッグボーナス(BB)が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのビッグボーナス(BB)の入賞によって移行するBB状態は通常区間に設定され、有利区間においてBB状態に移行しても、BB状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をBB状態としつつ通常区間に切り替わることになる。また有利区間の終了に伴う初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、BB状態に滞在している状況において有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合に初期化処理が行われるまでに消化したBB状態の遊技での払出数等の情報は、BB払出数カウンタ1920および特定小役カウンタ1921が情報保持領域として指定されている関係で有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはない。
【0102】
また特典付与手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【0103】
そして本実施形態では、特典付与手段175が、第1クリアカウンタ1922の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922に所定値「1」が設定された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」より大きくなったこと(第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」に初期化された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【0104】
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間とするようにしてもよい。
【0105】
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1925に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1926に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1925から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1927に読み込んで、イメージバッファ1927に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1925から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1928に読み込んで、サウンドバッファ1928に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
【0106】
そして演出制御手段180は、有利区間である場合において、BB2状態での打順JACの当選時に正解打順を報知して小役1の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
【0107】
また演出制御手段180は、BB1状態およびBB2状態において内部抽選で特殊役が当選した場合に予告音を発生させる予告音演出を音響装置340に実行させる制御を行う。
【0108】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0109】
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞によって移行するBB1状態と、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞によって移行するBB2状態とを設け、BB1状態およびBB2状態では通常状態よりも小役の当選確率が高い遊技を行うことができるようになっているが、メダルの払出数の合計によって終了するだけではなく、所定の小役の入賞回数によっても終了するようにした手法を採用している。
【0110】
具体的に説明すると、BB1状態では、内部抽選の抽選対象となる小役の当選態様として、特殊役と打順不問JACとが設定されており、特殊役の当選時には小役4を入賞させることができて8枚のメダルの払い出しを受けることができ、打順不問JACの当選時には小役1を入賞させることができて15枚のメダルの払い出しを受けることができるようになっている。そしてBB1状態については、285枚を超えるメダルの払い出しが行われたことを終了条件の一つとして設定している。このためBB1状態において20回の遊技でいずれも打順JACが当選して300枚のメダルの払い出しを受けて終了条件を成立させると最も多くのメダルを獲得することができ、そのメダルの獲得数は、20回の遊技で40枚のメダルを消費して300枚のメダルの払い出しを受けていることから260枚となる。
【0111】
またBB2状態では、内部抽選の抽選対象となる小役の当選態様として、特殊役と打順JAC1〜打順JAC3とが設定されており、特殊役の当選時には小役4を入賞させることができて8枚のメダルの払い出しを受けることができ、打順JAC1〜打順JAC3の当選時には停止操作の順序に応じて小役1または小役4が入賞し、小役1を入賞させると15枚の払い出しを受けることができ、小役4を入賞させると8枚のメダルの払い出しを受けることができるようになっている。そしてBB2状態についても、BB1状態と同様に、285枚のメダルの払い出しが行われたことを終了条件の一つとして設定しているため、最大で260枚のメダルを獲得できることになる。
【0112】
そして本実施の形態では、BB1状態およびBB2状態では、小役4の入賞回数が3回に達した場合にも終了条件が成立し、この場合には、メダルの払出数の合計が285枚を超えていなくても終了することになる。このため、遊技者が小役4の入賞を回避しなければ、最短で3回の遊技でBB1状態やBB2状態が終了してしまい、その場合のメダルの獲得数は3回の遊技で計24枚のメダルの払い出しを受けることから18枚となり、最も多くのメダルを獲得できた場合との差は242枚となる。
【0113】
ここでBB1状態およびBB2状態において当選した小役を必ず入賞させるものと仮定した場合に、BB1状態およびBB2状態において最もメダルの獲得が少なくなるのは、全ての遊技で小役4が入賞して各遊技で8枚のメダルの払い出しを受けた場合であり、メダルの払出数によってのみ終了条件を管理していると、36回の遊技で288枚のメダルの払い出しを受けて終了し、その獲得数は216枚となり、最も多くのメダルを獲得できる場合との差は44枚となるが、本実施の形態の手法では、当選した小役を必ず入賞させるという同一条件下でその差を242枚にまで拡大することで遊技性を向上させることができる。
【0114】
また本実施の形態では、図9に示すように、小役4の入賞形態を示す図柄組合せにつて2系統の図柄組合せを対応づけている。具体的には、「RPA/RPB・RPA/RPB・WMA/WMA」の図柄組合せ(図9における小役4の上段部分)と、「SP・BL・WMA/WMA」の図柄組合せ(図9における小役4の下段部分)とである。前者を図柄組合せAとし、後者を図柄組合せBとすると、図柄組合せAについては、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる際に、各停止操作のタイミングに関わらずに有効ライン上に表示可能となっているが、図柄組合せBについては、第1リールR1を停止させる際に、その停止操作のタイミングが適切でなければ有効ライン上に表示させることができないようになっている。
【0115】
そして特殊役の当選時には、第1リールR1を最初に停止させる順序で停止操作が行われると図柄組合せAの表示を優先することにより、必ず小役4が入賞する一方で、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる順序で停止操作が行われると図柄組合せBの表示を優先することにより、第1リールR1を停止させる際に特殊図柄「SP」を引き込み範囲に含まないように停止操作を行うことで小役4の入賞を回避することができる。
【0116】
ただし、本実施の形態では、図柄組合せAと図柄組合せBとについて第3リールR3に割り当てられている図柄が共通であるため、特殊役の当選時に第3リールR3を最初に停止させた場合には、図柄組合せAおよび図柄組合せBの双方について表示可能な状況となる。このため、第3リールR3に続いて第1リールR1を停止させてしまうと、特殊図柄「SP」を引き込み範囲に含まないように第1リールR1を停止させる停止操作を行ってもリプレイ図柄A「RPA」またはリプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に表示可能となってしまうため、小役4の入賞を回避することができない。従って特殊役の当選時に第3リールR3を最初に停止させる順序で停止操作を行う場合には、第3リールR3に続いて第2リールR2を停止させるようにすることで図柄組合せAを表示不可能としつつ図柄組合せBが表示可能な状況を形成することができ、第1リールR1について特殊図柄「SP」を引き込み範囲に含まないように停止操作を行うことで小役4の入賞を回避することができる。
【0117】
このようにBB1状態およびBB2状態では、特殊役の当選時に所定の手順で停止操作を行うことによって特定小役カウンタ1921のカウント対象となる小役4の入賞を回避してBB1状態やBB2状態の終了が近づくのを回避することができるが、本実施の形態では、打順JAC1〜打順JAC3にも小役4が含まれており、不正解打順で停止操作が行われた場合には、図柄組合せAの表示による小役4の入賞を優先するように停止位置を決定している。このため、打順JAC1〜打順JAC3の当選時に不正解打順で停止操作が行われた場合には、その停止操作が第2リールR2や第3リールR3を最初に停止させる順序で行われても小役4の入賞を回避することができないようになっている。すなわちBB2状態では、BB1状態のように当選態様に関わらずに停止操作の態様を固定して小役4の入賞を回避しつつ遊技を進めることができず、例えば、第2リールR2を最初に停止させる順序で停止操作を行っていた場合、特殊役の当選時と打順JAC2の当選時とについては小役4の入賞を回避できるが、打順JAC1の当選時と打順JAC3の当選時とについては小役4の入賞を回避することができないという事態が発生する。従ってBB2状態では、BB1状態よりも打順JAC1〜打順JAC3の当選時における小役4の入賞回避の難易度が高い分だけ終了条件が成立しやすいということになる。
【0118】
そこで本実施の形態では、有利区間においてBB2状態に滞在している場合には、打順JAC1〜打順JAC3の当選時において正解打順を報知することにより小役1の入賞率を上昇させるとともに小役4の入賞率を低下させることができ、通常区間でBB2状態の遊技を行う場合よりもBB2状態の終了条件が成立しにくくすることができる。すなわち本実施の形態では、BB1状態については通常区間および有利区間のいずれにおいても小役1の入賞率に影響はないが、BB2状態については有利区間である場合に通常区間よりも大幅にメダルを獲得しやすくなるため遊技性を向上させることができる。
【0119】
また本実施の形態では、BB1状態およびBB2状態において特殊役の当選時には予告音を発生させる予告音演出を行うことによって特殊役の当選を報知するようになっているため、遊技者が小役4の入賞を回避すべき特殊役の当選を把握できるため遊技機の操作インターフェースを向上させることができる。特にBB1状態では、打順不問JACの当選時には停止操作の態様を気にすることなく小役1を入賞させることができる一方で、特殊役の当選時には所定の手順で停止操作を行わなければ小役4の入賞を回避することができないため、特殊役の当選時に予告音が発生することで、予告音が発生していない場合には停止操作に気を配ることなく遊技を行うことができるようになりBB1状態をスムーズに消化することができるようになる。
【0120】
また本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、出玉率が所定範囲内に収まるように設計する必要があり、設計上の出玉率を求める出玉シミュレーションでは当選した小役を必ず入賞させたものとするため、BB1状態およびBB2状態において、終了条件の成立に関わる小役4を含む当選態様として特殊役を設け、かつ特殊役の当選時には停止操作の態様に応じて小役4の入賞回避を可能とすることで、メダルの払出数の合計のみによってBB1状態およびBB2状態の終了条件を管理する場合よりも設計上の出玉率を低く抑えることができるとともに、実際の遊技では小役4の入賞を回避する技術介入によって出玉率の向上を図ることができる。
【0121】
また本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、上記した出玉率のみならず役物比率や連続役物比率と呼ばれる指標についても所定の基準を超えないように設計する必要があり、本実施の形態では、BB1状態およびBB2状態において払い出されるメダルの数が役物比率および連続役物比率に係る役物作動中に払い出されたメダルとして計数される。この場合に、設計上の役物比率および連続役物比率においても当選した小役を必ず入賞させたものとして算出されるため、BB1状態およびBB2状態において、終了条件の成立に関わる小役4を含む当選態様として特殊役を設け、かつ特殊役の当選時には停止操作の態様に応じて小役4の入賞回避を可能とすることで、メダルの払出数の合計のみによってBB1状態およびBB2状態の終了条件を管理する場合よりも設計上の役物比率や連続役物比率を低く抑えることができるようになる。
【0122】
なお本実施の形態では、規定投入数が2枚である場合について、小役1〜小役3の配当を15枚とし、小役4の配当を8枚とした場合について説明をしたが、小役1〜小役3の規定投入数が2枚である場合の配当を14枚とし、小役4の規定投入数が2枚である場合の配当を15枚として、打順JAC1〜打順JAC3の当選時において、正解打順では小役1が入賞して14枚のメダルの払い出しが行われ、不正解打順では小役4が入賞して15枚のメダルの払い出しが行われるようにしてもよい。このようにすると、設計上の出玉率、役物比率、および連続役物比率を求める出玉シミュレーションでは、最も多くのメダルを獲得する態様で小役が入賞したものとして扱われるため、打順JAC1〜打順JAC3の当選時には小役4の入賞を優先するためBB2状態が終了しやすい状況として設計上の出玉率、役物比率、および連続役物比率が算出されることになり、これらの指標を低く抑える効果を期待することができる。なお有利区間において正解打順を報知する場合に、メダルの払出数の少ない小役1の入賞を補助することになるが、BB2状態の早期終了を回避することによって結果的にBB2状態でのメダルの獲得数を最大とするための遊技手順を指示することになるため、結果的には実際の遊技において出玉率の向上を図ることができる。
【0123】
また本実施の形態では、BB1状態およびBB2状態のいずれにおいても終了条件となる小役4の入賞回数が同一である場合について説明をしたが、BB1状態とBB2状態とでは終了条件となる小役4の入賞回数が異なっていてもよい。例えば、BB2状態では、いずれの当選態様を得ても小役4が含まれているため、BB1状態よりも早期に終了しやすく、さらに通常区間では打順JAC1〜打順JAC3の存在により小役4の入賞回避が容易ではないため、BB2状態の終了に係る小役4の入賞回数をBB1状態よりも多くなるように設定してもよい。
【0124】
また本実施の形態では、BB1状態やBB2状態におけるメダルの払出数に係る終了条件について、小役4を入賞させない方がメダルの獲得数が多くなるように設定されていたが、例えば、小役4を1回だけ入賞させると小役4を1回も入賞させないで終了するよりも最終的なメダルの獲得数が多くなる場合があるような終了条件を設定してもよい。具体的には、BB1状態およびBB2状態の少なくとも一方について、278枚を超えるメダルの払い出しで終了するようにすれば、小役4が1回も入賞しない場合には、285枚で終了し、小役4を1回入賞させれば293枚で終了することになる。このとき前者の場合には19回の遊技で285枚のメダルの払い出しで終了したとすると、247枚のメダルを獲得したことになるが、後者の場合には20回の遊技で293枚のメダルの払い出しで終了したとすると253枚のメダルを獲得したことになり、小役4を1回入賞させた方が6枚だけメダルを多く獲得できることになる。
【0125】
また本実施の形態では、BB1状態やBB2状態の終了に係る小役のカウント対象が小役4の1種類のみであったが、カウント対象となる小役が複数種類用意されていてもよく、BB1状態とBB2状態とにおいてカウント対象となる小役が共通であってもよいし、BB1状態とBB2状態とにおいてカウント対象となる小役が異なっていてもよい。
【符号の説明】
【0126】
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
SB 設定変更ボタン、KS 設定変更キーシリンダ、SEC 区間表示器、
EU 電源ユニット、ES 電源スイッチ、SP スピーカ、
PS リールユニット収納スペース、MAIN メイン基板、SUB サブ基板、
HP ホッパーユニット、MT メダル貯蔵タンク、CB キャッシュボックス、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、
103 設定変更手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、
170 遊技状態移行制御手段、175 特典付与手段、
180 演出制御手段、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御テーブル記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1913 設定値記憶領域、1914 クレジット情報記憶領域、
1915 抽選フラグ記憶領域、1916 遊技状態記憶領域、
1920 BB払出数カウンタ、1921 特定小役カウンタ、
1922 第1クリアカウンタ、1923 第2クリアカウンタ、
190b 演出情報記憶手段、1925 演出データ記憶領域、
1926 サブ抽選テーブル記憶領域、
1927 イメージバッファ、1928 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 設定変更許可スイッチ、
260 設定変更スイッチ、300 メイン表示器、
310 リールユニット、315 リールインデックス、
325 払出メダル検出スイッチ、330 表示装置、340 音響装置、
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
【手続補正書】
【提出日】2019年8月27日
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
通常区間と有利区間とが設定可能であって、有利区間において操作指示を伴う遊技を所定条件下で実行させ、有利区間の終了条件が成立すると所定の初期化処理を行って通常区間へ復帰させる遊技機であって、
前記有利区間に滞在していることを報知する有利区間報知を実行可能とし、前記有利区間が開始してから最初の前記操作指示が行われるまでは有利区間報知を実行しない制御手段を含むことを特徴とする遊技機。